زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت آخرین مقالات مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم

تولیدکنندگان رایانه بر روی بهبود نمایشگرها و سیستم های صوتی متمرکز شده اند ، زیرا یک فرد بیشتر اطلاعات را بصورت بصری یا از طریق گوش درک می کند. در همین حال ، کانال ارتباط لمسی تقریباً بلا استفاده است. لرزش فرمان و جوی استیک حساب نمی شود. محققان انستیتوی فناوری ماساچوست تصمیم به حذف ایراد آزار دهنده گرفتند. "نمایش لمسی" که آنها در حال توسعه هستند می تواند نحوه تعامل مردم با یک کامپیوتر را تغییر دهد.

ماتریس چنین "نمایشگر" قادر به استفاده از گیرنده های بیشماری از پوست است ، مساحت کل سطح آن در بزرگسالان حدود دو متر مربع است. گزینه های اصلی چفت و بست در پشت (کرست) و روی مچ به شکل دستبند است.

عناصر فعال نمایشگر ، بسته به سناریوی برنامه ، می توانند توسط موتورهای لرزش یا الکترودهای جلدی نمایش داده شوند. گزینه برگشت کاملاً اصلی است. شاید ، هیچ کس قبلاً سعی نکرده است شخصی را به عقب وصل کند. کاربران ماساژ رایگان و جلوگیری از خستگی عضلات کمر را دریافت می کنند ، و بازیکنان یاد می گیرند که به معنای واقعی کلمه پشت کمر را احساس کنند ... یا جایی که تصمیم به تعمیر دستگاه می گیرند.

تعداد متوسط \u200b\u200bگیرنده ها در قسمت های مختلف سطح بدن بسیار متفاوت است. بیشتر آنها روی کف دست ، لب و زبان قرار دارند (به همین دلیل کودکان همه چیز را با دست خود می گیرند و به دهان می کشند و با یادگیری دنیای اطرافشان). تعداد کمی از آنها در کف و تعداد کمی در قسمتهای جلویی ، پشتی و جانبی بدن وجود دارد. با هم ، آنها گروهی از زمینه های پذیرش را تشکیل می دهند ، که در قشر موضعی احساس نیمکره مغزی منعکس می شوند. تصویر کلی اغلب به عنوان یک همسان حسی ارائه می شود ، که در آن اندازه مناطق مختلف آناتومی متناسب با تعداد گیرنده های موجود در آنها است.

چگالی کم گیرنده های لمسی در قسمت پشتی توسط منطقه بزرگ و دسترسی آسان این منطقه جبران می شود. موتورهای لرزش یا الکترودهای پوستی می توانند نسبتاً بزرگ شوند و کرست با آنها مشکلی در حرکت ایجاد نمی کند و به راحتی در زیر لباس پنهان می شود.

لینت جونز ، پژوهشگر ارشد در زمینه ابزار دقیق در انستیتوی فناوری ماساچوست ، سیستم های پیمایش بازخورد لمسی را کاربرد اصلی برای این پیشرفت می داند. بر خلاف گزینه های سنتی ، آنها راننده را منحرف نخواهند کرد ، زیرا نیازی به نگاه داشتن صفحه نمایش ندارند و در مورد صدای صدا زحمت نمی کشند. کار آنها به طور کلی از خارج قابل مشاهده نیست ، و برای مسافر همچنان رمز و راز خواهد بود که چگونه راننده آنقدر ماهرانه در مکانی ناآشنا حرکت می کند. پیش از این ، نسخه ساده تری به شکل نازل های لرزش روی فرمان توسط محققان دانشگاه یوتا ارائه شده بود.

نسخه ساده ای از چنین ناوبری با فشارهای لمسی ، بدون هیچگونه لوازم الکترونیکی ، می تواند زودتر در تمرینات ارتش مشاهده شود. یک راننده عجول آموزش دیده در یک خودروی جنگی پیاده نظام و حامل زره پوش به دلیل دید محدود ، حرکت در آن بسیار دشوار است. بنابراین ، یک همکار ، با نگاه کردن از دریچه ، پاهای خود را روی شانه های خود قرار می دهد. وقتی لازم بود به سمت راست بپیچید ، او به راحتی با پای راست خود راننده را لگد زد ، به نوبه خود شدیدتر لازم بود. در مقایسه با یک پیمایشگر GPS ، پیام های صوتی آن فوق العاده بیان و به موقع بودند.

علاوه بر چرخش ، راننده موظف است سایر اطلاعات را نیز به شما ارتباط دهد كه برای رمزگذاری آن با "الفبای لمسی" به بیش از دو منبع سیگنال نیاز دارد. یکی از گزینه های قبلاً پیاده سازی شده کمربند تاکتیکی برای اپراتور روبات بود که به شما اجازه می دهد به دلیل هشت موتور لرزش آن را احساس کنید.

برای مطالعه چیدمان بهینه عناصر فعال ، لینت جونز چندین گزینه از آرایه شتاب سنج و موتور لرزش از تلفن های همراه ایجاد کرد. آنها در فواصل مختلف از پشت ، باسن و ساعد ثابت شده بودند.

در طول آزمایش ، از افراد خواسته شد تا مشخص كنند كه چه تعداد منبع و كجا دقیقاً تأثیر را احساس می كنند. این داده ها برای ارزیابی چگونگی توانایی افراد در تشخیص دقیق بومی سازی دقیق و تعداد بهینه عناصر فعال استفاده شده است.

در طول آزمایشات لرزش موتورهای لبه دقیقاً مشخص شد و از نظر قابل ملاحظه ای ناحیه مچ دست حساس بود. طبق اطلاعات شتاب سنج ، لرزش پوست در شعاع هشت میلیمتر از ناحیه قرار گرفتن در معرض ضعف قرار داشت ، اما خود افراد اغلب سه بار بیشتر آن را احساس می کردند.

این نشان می دهد که هیچ نکته ای در کاهش اندازه دستگاه وجود ندارد. اگر بین دو تکانه لمسی کمتر از دو و نیم سانتی متر وجود داشته باشد ، بیشتر کاربران در تعیین محلی سازی آنها دچار خطا می شوند.

علاوه بر چگالی گیرنده ها ، ویژگی های "صفحه لمسی" ظرفیت میرایی پوست را نیز محدود می کند ، که عمدتا به میزان بافت چربی زیر پوستی بستگی دارد. در ناحیه پیشانی ، شدت آن معمولاً حداقل است ، بنابراین دستبندها به طور کلی نتایج بهتری نشان می دهند.

ساده ترین نسخه به شکل دو دستبند در حال حاضر حداقل چهار نقطه تأثیر می گذارد - در قسمت داخلی و خارج مچ دست. با نقاط قوت و فرکانس های مختلف به این لرزش بیفزایید و نوعی سیستم کدگذاری را بدست آورید. پیش از این تحولات مشابهی در آلمان انجام شده بود.

اتصال "صفحه نمایش لمسی" به تلفن هوشمند از طریق بلوتوث استفاده و پیاده روی را آسان تر می کند. به عنوان مثال ، با تغییر دادن سطح سیگنال در هر دو دست ، می توان جهت را به سمت یک شیء انتخابی آسان تنظیم کرد. در عین حال ، امکان انعطاف پذیری بیشتر درباره تماس ها و پیام های دریافتی امکان پذیر می شود. آیا برای هر مخاطب یا گروه ملودی های جداگانه قرار می دهید؟ حال همین کار را می توان با لرزش انجام داد.

به گفته روبرتا کلاتسکی ، استاد روانشناسی دانشگاه کارنگی ملون ، کار لینت این پتانسیل را دارد که یک سیستم الفبای لمسی کامل ایجاد کند که علاوه بر بریل برای افراد نابینا باشد. در آینده ، "نمایشگرهای لمسی" پوشیدنی برای استفاده با اکثر دستگاهها یا هنگام جفت شدن با چشمان بیونیک آسان است.

اکثریت قریب به اتفاق مردم از طریق دید و شنوایی با رایانه ها ارتباط برقرار می کنند. با این حال ، در برخی موارد ، مناسب ترین حس لمس کردن است. تولید کنندگان رایانه این مسئله را تشخیص داده و استفاده از راه حل های haptic را افزایش می دهند.

لمسی (از کلمه یونانی "درک" یا "لمس") توانایی تجهیزات را در خارج از سیگنالی که می توانیم از طریق لمس احساس کنیم ، نشان می دهد تا اینکه ببینیم یا بشنویم. سیگنال هاپتیک معمولاً لگد زدن یا لرزش است. تأثیر چقدر قوی است؟ بن لاندون ، متخصص تجهیزات لمسی در SensAble Technologies Inc. می گوید: "ماشین های کوچک 3-4 نیوتن [300 تا 400 گرم] و برخی از بزرگترهای آنها بیش از 30 نانومتر تولید می کنند."

استفاده از فن آوری های لمسی

دو حوزه اصلی استفاده از فناوری های لمسی وجود دارد: واقعیت مجازی (از جمله بازی ها و آموزش های پزشکی) و کنترل از راه دور (یا کنترل از راه دور). در حالی که بارزترین کاربرد فناوری لمسی در بازی های رایانه ای است ، پروژه های مشابهی در صنعت وجود دارد. به عنوان مثال ، فناوری های لمسی توانایی لمس و احساس اشیاء طراحی و مهندسی کامپیوتر در سیستم های CAD و موارد مشابه را در اختیار کاربران قرار می دهند. این ابزارها بازخورد برنامه کاربردی را نشان می دهند و فرمان و ترمزهای کاملاً الکترونیکی به واقع بینانه به ورودی اپراتور یا درایور پاسخ می دهند و اتصالات مستقیم عظیم و پیچیده و یا سیستم های با کمک را از بین می برند.

فن آوری های SensAble Omni Hand پشتیبانی از موقعیت یابی شش-DOF و بازخورد نیرو را پشتیبانی می کند

فن آوری های لمسی استفاده شده در پزشکی راهی برای محافظت از بیمار در برابر خطاهای پزشکی است ، آنها آموزش های "مجازی" را برای پرسنل بی تجربه فراهم می کنند. سیستم های آموزش پزشکی لمسی احساس غوطه وری یک سوزن یا پریتونوسکوپ را با واقع گرایی شگفت انگیز بازتولید می کنند و به شما امکان می دهند نتایج را روی صفحه مشاهده کنید ، و در عین حال بیمار را بشنوید که اگر کاری اشتباه انجام شده است شکایت می کند. چنین دستگاه هایی را می توان برای روش های دندانپزشکی و موارد دیگر استفاده کرد.

تام آندرسون ، رئیس شرکت Novint Technologies می گوید: "امروزه در آموزش پزشكان خطرات زیادی وجود دارد." آنها یاد می گیرند كه طی 50 عمل بیمار زنده ، "در 50 روش اول زندگی بیمار انجام شود." لووین ، معاون رئیس جمهور و مدیر کل فناوری صنعتی و بازی در Immersion Corp. ، می گوید که نزدیک به 800 شبیه ساز عروقی شرکت وی اکنون در حال استفاده است تا به دانشجویان یاد می دهد که چگونه سوزن IV را وارد کنند.

باب استینگارت ، رئیس جمهور و مدیر عامل شرکت SensAble Technologies Inc. گفت: از فناوری لمسی نیز در توسعه ایمپلنت پزشکی استفاده می شود. داده های توموگرافی کامپیوتری به صورت وکسل (پیکسل های حجمی سه بعدی) ارائه می شوند. تجهیزات SensAble از همین قالب استفاده می کنند. اشتینگارت توضیح می دهد: "فردی را که دارای جمجمه است ، تصور کنید." شما باید از مدلی که با اسکنر CT یا MRI بدست می آید ، شروع کنید. هدف این است که پروتز به دست آورید که آن سوراخ را پر کند. از وكسلها تشكيل خواهد شد - شما مي توانيد يك قسمت بدنه مصنوعي بسيار مناسب و مهمتر از همه ، خيلي سريع بدست آوريد.

Landon of SensAble می گوید: "از فن آوری لمسی نیز می توان برای ارتقاء ارائه داده استفاده کرد ،" به کاربر اجازه می دهد تا از دریایی از داده ها (مانند تصویربرداری لرزه ای سنگها) با ابزارهای حسی اضافی حرکت کند. و زمان ، اما همچنین عمل زورآمیز ، به شما کمک می کند تا ماهیت داده ها را تعیین کنید. "

دکمه ها ، موش ها ، جوی استیک ها

شاید ساده ترین نمونه فناوری لمسی دستگیره شماره گیری مانند مواردی باشد که برای تنظیم رادیو استفاده می شود. با تجهیز چنین دسته ای به موتور و ترمز می توانید انواع مختلفی از رفع ، توقف و حتی جذب شوک را بدست آورید. و همه این خصوصیات را می توان در صورت لزوم تغییر داد.

موشهای لمسی از واکنش مجدد یا لرزش یا هر دو پشتیبانی می کنند ، زیرا این نرم افزار به ورودی کاربر پاسخ می دهد. آنها در طیف گسترده ای از برنامه ها ، از بازی ها گرفته تا فیزیوتراپی استفاده می شوند ، و استفاده از ماوس لمسی به عنوان ابزاری برای ورود رایانه برای افراد نابینا مورد بررسی قرار می گیرد. هنگام استفاده از ماوس لمسی یک مشکل وجود دارد. این امر در واقع این واقعیت است که موش باید از وسایل ردیابی موقعیت مطلق خود استفاده کند. اکنون برای این کار از محورها یا نخ های متصل به پیچ استفاده می کنند.

روباتیک معکوس: منبلترهای مجازی

در دنیای سه بعدی مجازی ، فناوری های لمسی با "روبات های معکوس" مطابقت دارند. یک روبات به دنیای مجازی (نرم افزار) اجازه می دهد تا اشیاء واقعی را دستکاری کند.یک دستگاه لمسی به فرد اجازه می دهد تا اشیاء مجازی را دستکاری کند و احساس کند که واقعی است.

صفحه لمسی مجهز به درایوهای الکترومغناطیسی

به عنوان مثال ، کاربر می تواند یک دستگیره را درک کند (برخی از سیستم ها از یک دستکش یا "حلقه" استفاده می کنند) که به سیستم براکت متصل است.

دستگاه های لمسی می توانند سه درجه آزادی (3CS) داشته باشند ، که به شما امکان می دهد محورهای X ، Y و Z یا 6 درجه آزادی (6CS) را حس کنید ، که در چرخش و شیب نیز حساس هستند. تعداد درجه آزادی تعداد پارامترهای تغییر یافته را منعکس می کند. سیستم موقعیت دسته را حس می کند و از طریق موتورهای داخلی و سیستم ترمز ، ضخامت و لرزش مناسب را به کاربر منتقل می کند. وقتی مکان نما با یک شی مجازی روبرو می شود ، اپراتور احساس مقاومت می کند ، که می تواند سخت باشد (برای یک جسم جامد) ، نرم یا الاستیک. در صورت لزوم ، دسته می تواند برای شبیه سازی لرزش داشته باشد ، به عنوان مثال ، احساس شخصی که قلم را بر روی یک سطح ناهموار رانده است. از دستکشهای لمسی در فیزیوتراپی می توان برای کمک به بیمارانی که دچار حمله قلبی شده بودند ، قدرت خود را بازیابی و عملکردهای بدن را بهبود بخشید.

محققان دانشگاه Toehashi ژاپن احتمال استفاده از جویهای لمسی برای کنترل جرثقیل ها را برای جلوگیری از تصادف بررسی کرده اند. چندین سازمان در حال ایجاد سیستم بازخورد هاپیتی برای روبات های جراحی (که در واقع کنترل از راه دور هستند) هستند. فناوری نانو در تلاشند تا دستگاه های لمسی را در میکروسکوپ های الکترونی روبشی ادغام کنند تا هنگام دستکاری نانو اشیاء ، حس لمس برقرار کنند.

صفحه نمایش لمسی بازخورد

اخیراً ، فناوری لمسی در ساخت صفحات لمسی استفاده شده است. صفحه نمایش لمسی معمولی به اپراتور اجازه می دهد تا در هر نقطه از سطح صفحه نمایش عمل کند ، و فناوری های لمسی باعث می شود که واقعاً احساس شود. دکمه را فشار دهید و احساس خواهید کرد (و اغلب حتی می شنوید) کلیک می کنید. دکمه های مجازی می توانند از هر اندازه و شکل دیگری باشند و می توانند در هر جای صفحه باشند. نوع واکنش به لمس نیز می تواند متفاوت باشد.

در دسامبر 2005 ، Volkswagen AG مجاز به استفاده از فناوری هاپتیک Immersion در داشبورد اتومبیل بود. درایورها به جای اینکه سطح سختی از کنترل پنل مجازی را حس کنند ، درست مانند دکمه ها و سوئیچ های واقعی دکمه ها را جمع می کنند و رها می کنند. لووین گفت کاربرانی که از بین لمس های لمسی و غیر لمسی به آنها پیشنهاد داده بودند ، ترجیح جدی برای گزینه های لمسی نشان می دادند ، و اگر تنها یک گزینه داشتند ، آن را انتخاب می کردند.

احساس لمس از چند طریق قابل بازیابی است. احتمالاً ساده ترین کار این است که یک سری پین های متحرک را روی صفحه بسازید تا سطح در واقع شکل دلخواه را بگیرد. در حالی که این رویکرد مؤثر است ، اما پیچیده و گران است. یک روش ساده تر قرار دادن محرک های الکترومغناطیسی در گوشه های صفحه است که کنترل سطح بیرونی صفحه لمسی را کنترل می کند (نمودار را ببینید). تحقیقات نشان داده است که شتاب پارامتر مهم نیست. مطابق استاندارد NEMA ، میزان جبران می تواند از 0.1 تا 0.2 میلی متر باشد.

در حالی که فناوری لمسی در بازی ها و شبیه سازی های آموزشی بیشتر و بیشتر پذیرفته می شود ، گسترش کاربردهای صنعتی کندتر است. یکی از عواملی که به گسترش کاربرد این فناوری در تجهیزات صنعتی کمک خواهد کرد ، ساده سازی کار ادغام فناوری های لمسی در واسط ها است.

اکثر شرکت های فن آوری لمسی انواع واسط های برنامه نویسی (API) را برای کاربردهای مختلف این فناوری ها و سایر نرم افزارها برای تسهیل توسعه ارائه می دهند. Immersion Corp در حال کار روی یک کیت همه کاره است که از یک صفحه کوچک دایره ای ، یک مجموعه محرک و یک دستورالعمل دستورالعمل تشکیل شده است. این پنل با جلوه های لمسی از قبل برنامه ریزی شده است ، سایر موارد را می توان علاوه بر آن بارگذاری کرد و در حافظه فلش ذخیره کرد. SensAble Technologies همچنین انواع تجهیزات لمسی را برای تجهیزات خود ارائه می دهد.

کاهش هزینه همچنین باعث افزایش تقاضا برای فناوری هاپتیک خواهد شد. در محدوده قیمت پایین تر ، سه DOF Falcon Novint وجود دارد که با قیمت 150-200 دلار هزینه می کنند. اگرچه این دستگاه برای استفاده روزمره طراحی شده است ، اما تجربه نشان داده است که برخی محصولات الکترونیکی مصرفی با کمی تغییر یا تغییر وارد بخش های صنعتی و تجاری شده اند. و اگر در مقادیر خرده فروشی تولید و فروخته شوند ، قیمت ها می توانند بسیار جذاب باشند. نوینت اندرسون وقتی صحبت از قابلیت اطمینان می شود ، می گوید: این محصول "برای افرادی ساخته شده است که می توانند بر روی آن ضربه بزنند ، آنها همچنین می خواهند که این کار برای مدت طولانی بطور مداوم اجرا شود ، به خصوص وقتی که آن را بازی می کنند. بازی های ویدیویی ".

Phantom Omni SensAble - یک بازوی با شش درجه آزادی که به یک پایه وصل می شود و می تواند روی یک میز کار قرار بگیرد - با بسته نرم افزاری حدود 2400 دلار هزینه دارد. در مورد صفحه نمایش لمسی: نمایشگرهای غوطه وری تا 19 اینچ در دسترس است ، قیمت دستگاه بازخورد لمسی تقریباً قیمت صفحه لمسی است.

در حالی که فناوری لمسی به دور از ایده آل نیست ، از قبل مشخص است که آینده ای امیدوارکننده در عرصه صنعت دارد. اگرچه احتمالاً موشهای معمولی از بین نمی روند ، با وجود این واقعیت که نوینت یکی از مدل های خود Falcon را پس از پرنده طعمه ای که از موش تغذیه می کند نام برد ، ممکن است معلوم شود که آنها تنها کسانی نیستند که می توانند چنین عملکردهایی را انجام دهند.

آندروید از هر لحاظ یک سیستم عامل عالی است و با میلیون ها برنامه رایگان و پولی قابل تنظیم ، بارگیری از لانچرها و بارهای بازی برخی از مزایای آن است. تنها اشکال موجود در Android ، مصرف باتری است. در مقایسه با سایر سیستم عاملها ، ممکن است احساس کنید که تلفنهای Android از ظرفیت باتری سریعتر استفاده می کنند. بنابراین ، برای رفع این مشکل ، نکاتی برای صرفه جویی در مصرف باتری در گوشی شما داریم.

1. نمایشگر بیشتر انرژی را مصرف می کند

صفحه دستگاه تلفن همراه شما از قدرت بسیار بیشتری نسبت به هر برنامه / فرآیند دیگر استفاده می کند. سعی کنید هنگام کم بودن باتری صفحه نمایش را روشن نکنید ، این کار باعث طولانی تر شدن عملکرد دستگاه می شود.

2. میزان روشنایی صفحه را کاهش دهید

از آنجا که صفحه نمایش انرژی زیادی را مصرف می کند ، شما باید میزان روشنایی را در حداقل ممکن تنظیم کنید که برای مشاهده راحت باشد.

3. بی سیم را غیرفعال کنید

داده های تلفن همراه ، Wi-Fi ، NFC ، بلوتوث و GPS را فقط در صورت نیاز به آنها روشن کنید. همه اینها انرژی زیادی مصرف می کند و نباید از آن استفاده کرد.

4- اولویت را به WiFi بدهید

اگر می توانید به یک شبکه Wi-Fi دسترسی پیدا کنید ، باید به جای داده های تلفن همراه از آن استفاده کنید. انتقال داده های موبایل قدرت بسیار بیشتری از Wi-Fi مصرف می کند و بنابراین در صورت امکان باید کاملاً از بین برود.

5. همگام سازی خودکار را خاموش کنید

اکثر برنامه هایی که فایلهای همگام سازی را با سرورها نصب می کنید بعد از یک بازه زمانی مشخص. فرآیند همگام سازی باید به صورت دستی و فقط برای برنامه هایی که می خواهید داده ها را برای همگام سازی انجام دهید ، شروع شود.

6. از حداقل تعداد ابزارک استفاده کنید

ابزارک ها برای به روزرسانی داده ها و نمایش تغییرات از انرژی استفاده می کنند. آنها همیشه در پس زمینه اجرا می شوند. لازم نیست همزمان از ابزارک های زیادی استفاده کنید.

7. از تصاویر پس زمینه زنده استفاده نکنید

تصاویر پس زمینه زنده بسیار پر مصرف است و می تواند باتری اندرویدی شما را خیلی سریع تخلیه کند. وقتی می خواهید حداکثر عمر باتری را فشار دهید یا بهتر بگوییم از آنها استفاده نکنید باید آنها را خاموش کنید.

8- برنامه ها را بصورت دستی یا با استفاده از ابزارهای ویژه ببندید

وقتی برنامه را می بندید ، همچنان در پس زمینه اجرا می شود. این کار برای کاهش زمان لازم برای راه اندازی و پاسخگوتر شدن برنامه انجام می شود. اما با داشتن همه چیز در RAM ، آنها باتری مصرف می کنند. آنها را با استفاده از مدیر وظیفه در تلفن خود متوقف کنید ، یا از برنامه های شخص ثالث استفاده کنید.

9- از یک پس زمینه سیاه استفاده کنید

اگر تلفن شما دارای صفحه AMOLED است ، باید از تصویر سیاه به عنوان پس زمینه استفاده کنید. با این کار مصرف باتری برای نمایش محتوای صفحه کاهش می یابد. همچنین در صورت امکان یک موضوع تاریک انتخاب کنید.

10. تنظیم زمان صفحه روی کوچکترین مقدار تنظیم کنید

زمان اجرای صفحه زمانی که دستگاه در حال استفاده نیست از نور پس زمینه صفحه شما خاموش می کند را تعیین می کند. با تنظیم مقدار کمتری ، باتری تلفن شما ذخیره می شود.

11- بازخورد هپتیک را خاموش کنید

بازخورد لرزش گزینه ای است که به تلفن شما امکان می دهد هنگام لمس کردن صفحه لرزش کند. در حین تایپ مفید است ، اما از نظر منابع فشرده است. شما باید آن را خاموش کنید تا باتری تلفن خود را ذخیره کنید.

12. تغییر به حالت هواپیما

وقتی در هواپیما هستید ، باید تلفن همراه خود را در حالت هواپیما قرار دهید. از آنجا که اتصال به شبکه ندارید ، فرستنده تلفن شما سعی در یافتن شبکه می کند. این فقط باتری شما را تخلیه می کند و هیچ چیز دیگری. بنابراین ، هنگام حرکت ، به حالت هواپیما بروید. اگر نمی خواهید از رادیوی تلفن خود استفاده کنید می توانید آن را خاموش کنید.

13. حالت صرفه جویی در مصرف برق را روشن کنید

حالت پیش فرض صرفه جویی در مصرف ، CPU را محدود می کند ، صفحه را کم رنگ می کند ، هنگام خاموش بودن صفحه ، ماژول را برای انتقال داده غیرفعال می کند و بازخورد لمسی را غیرفعال می کند. مطمئناً این کارآمدترین روش برای صرفه جویی در باتری تلفن اندرویدی شما است.

14. محدودیت انتقال داده

بسیاری از برنامه ها مانند Gmail ، فروشگاه Google Play و بسیاری دیگر داده ها را در پس زمینه داده ها را به سرورهای خود جمع آوری و انتقال می دهند. این باتری را خیلی سریع تخلیه می کند. برای متوقف کردن این ، می توانید با رفتن به تنظیمات ، استفاده از داده ها را محدود کنید - استفاده از داده و گزینه "محدود کردن انتقال داده پس زمینه" را انتخاب کنید.

به هر حال ، اگر پیامک های زیادی ارسال می کنید ، استفاده از یک دروازه پیامکی منطقی است - هم ارزان تر و هم کارآمد تر خواهد بود و به شما امکان می دهد برای تعداد قابل توجهی از مشترکین تلفن همراه پیام ارسال کنید.

  • 2.3.1. روشهای نمایش
  • 4.3.2. کلاس ها و نمونه هایی از دستگاه های نمایشگر
  • 2.3.2. حرکت در فضای مجازی
  • 2.3.3. روشهای دستورات
  • 2.3.4. دستکش حسی و بازخورد لمسی
  • 2.3.5. پشتیبانی صدا Vr
  • 2.3.6. نسخه کلی از ترکیب تجهیزات پشتیبانی از VR
  • 2.4 سیستم های VR vfx 1 و vfx 3D
  • 2.5. ایستگاه کاری Haptic
  • 2.6. حوزه ها و چشم اندازهای استفاده از محیطهای VR
  • 2.7 محیط های اطلاعاتی ترکیبی با قابلیت های پیشرفته
  • 2.7.1. بازی های ذهن تعاملی
  • 4.6.2. انیمیشن عملکرد
  • 4.6.3. مدل سازی و ترکیب تصاویر بصری پویا از افراد مجازی
  • 4.6.4. اقدامات هوشمند تعاملی با سناریوهای جایگزین
  • 2.8 سوالات آزمون
  • فصل 3. ایجاد اهداف محصول چندرسانه ای
  • 3.1 طبقه بندی و دامنه برنامه های چندرسانه ای
  • 3.1.1. طبقه بندی برنامه های چندرسانه ای
  • 3.1.2. دامنه برنامه های چندرسانه ای
  • 3.2 ابزارهای نرم افزاری برای ایجاد و ویرایش عناصر چندرسانه ای
  • 3.2.1. برنامه هایی برای ایجاد و ویرایش متن و ابر متن
  • 3.2.2. برنامه های ایجاد و ویرایش گرافیک
  • 3.2.3. برنامه های ایجاد صدا و ویرایش صدا
  • 3.2.4 برنامه هایی برای ایجاد و ویرایش گرافیک های سه بعدی و انیمیشن
  • 3.2.5. برنامه های ایجاد و ویرایش ویدیو
  • 3.2.6. برنامه هایی برای ایجاد و ویرایش نماهای تعاملی 3D
  • 3.3 مراحل و فناوری های ایجاد محصولات چندرسانه ای
  • 3.3.1. مراحل اصلی و مراحل توسعه محصولات میلی متر
  • 3.3.2. فناوری پشتیبانی از متن و ذهن فوق تخصص
  • 3.3.3. فن آوری های گرافیکی
  • 3.3.4. فن آوری های کامپوننت صوتی
  • 3.3.5. فناوری های پشتیبانی از انیمیشن و گرافیک های سه بعدی
  • 3.3.6. فناوری های ایجاد و پشتیبانی ویدیو
  • 3.3.7. فناوری هایی برای ایجاد و نگهداری از نمایش های تعاملی سه بعدی
  • 3.4 نسخه های چندرسانه ای در CD-ROM و DVD-ROM
  • 3.5. محیط ابزار یکپارچه برای توسعه دهندگان محصول چندرسانه ای
  • 3.5.1. انواع محصولات نرم افزاری توسعه mm
  • 3.5.2. برنامه های تخصصی
  • 3.5.3. سیستم های نویسندگی
  • 3.5.4 محیط های توسعه برای زبان های برنامه نویسی
  • 3.5.5 مشکلات ایجاد mm kso
  • 3.5.6 دستورالعمل ها و وسایل سازگاری mm CSR با قابلیت ها و ویژگی های کاربر
  • 3.6. سوالات آزمون
  • فصل 4. کاربرد فن آوری های چندرسانه ای در اهداف آموزش
  • 4.1 محیط آموزشی و منابع آن
  • 4.1.1. مفاهیم اساسی محیط آموزشی
  • 4.1.2. طبقه بندی منابع آموزشی
  • 4.1.3. طبقه بندی منابع آموزشی الکترونیکی
  • 4.1.4. طبقه بندی نرم افزار یادگیری رایانه
  • 4.2. ویژگی های استفاده از فن آوری های چندرسانه ای در سیستم های آموزشی
  • 4.2.1. روش های جدید کار با اطلاعات
  • 4.2.2 توانمندسازی تصاویر
  • 4.2.3 تعامل
  • 4.2.4 گزینش ادراک و یادگیری
  • 4.2.5 فعال کردن کارآموزان
  • 4.2.6. شدت بخشیدن به فرایندهای یادگیری.
  • 4.3 نمونه هایی از اجرای سیستم های آموزشی با استفاده از فناوری های mm
  • 4.4 سوالات آزمون
  • واژه نامه برای ماژول 2
  • نتیجه
  • لیست اختصارات
  • لیست کتابشناختی
  • فهرست مطالب
  • فصل 2. واقعیت مجازی و سایر محیطهای ترکیبی 7
  • فصل 3. ایجاد محصولات چندرسانه ای 77
  • فصل 4. کاربرد فن آوری های چندرسانه ای در آموزش 137
  • قسمت 2. واقعیت مجازی ، ایجاد محصولات چندرسانه ای ، کاربرد فناوری های چندرسانه ای در آموزش
  • 2.3.3. روشهای دستورات

    علاوه بر مشخص کردن موقعیت یک شی در فضای سه بعدی ، مطلوب است که بتوانید دستورات بدهیدبرای انجام در نقاط خاص آسانترین راه برای صدور دستورات استفاده از صفحه کلید رایانه ای معمولی و سیستم منو روی صفحه آشنا است ، اما بهتر است از یک مجموعه از دکمه ها روی یک سنسور موقعیت مکانی موس استفاده کنید.

    میکروفون و هدفون کلاه ایمنی ویدیو را می توان به ژنراتور صدا و سیستم تشخیص صدا و سنتز متصل کرد. در یک محیط واقعیت مصنوعی ، در اصل ، حتی می توان از یک صفحه کلید مجازی نیز استفاده کرد و کل فرآیند کار از طریق آن را با استفاده از یک دستکش لمسی کنترل کرد. اما هنوز هم برای فرد راحت تر و آسان تر است كه از كانال گفتاری خود برای دادن دستورات استفاده كند ، و امروزه یك سیستم رایانه ای از ورودی گفتار می تواند برای آموزش ده ها هزار كلمه با قابلیت اطمینان نسبتاً بالا "آموزش داده شود".

    2.3.4. دستکش حسی و بازخورد لمسی

    دستکش سنسور... ردیابی مستقیم حرکات دست مدت هاست که مورد توجه بسیاری از توسعه دهندگان قرار گرفته است. به عنوان مثال ، در سال 1983 دستکش دیجیتال ثبت اختراع شد. اما دستیابی به موفقیت واقعی دستکش سنسور DataGlove بود که در مرکز تحقیقات جوزف امس ناسا توسعه یافت و پس از آن توسط VPL Research (بازار تحقیقات VPL) تصفیه و به بازار عرضه شد (شکل 2.20).

    برای تعیین مقدار زاویه خم انگشت VPL DataGlove مجهز به الاستیک بود الیاف نوری (راهنماهای سبک) انعطاف پذیری انگشت با استفاده از مجموعه ای از ده حسگر فیبر نوری که در داخل دستکش در بالای هر مفصل انگشت دوخته شده تشخیص داده می شود. سنسورها بر این فرض کار می کنند که اگر فیبر نوری خم شود ، نور منتقل شده از طریق آن به نسبت خم شدن ضعیف می شود. هر سنسور از یک منبع نوری در یک انتهای فیبر و یک ردیاب در طرف دیگر تشکیل شده است. ریزپردازنده به طور متوالی تمام سنسورها را اسکن می کند و زاویه خم شدن هر مفصل انگشت را با استفاده از یک مدل خاص از ساختار دست انسان محاسبه می کند. این دستکش با استفاده از رابط سریال استاندارد RS-232 به رایانه متصل می شود.

    شکل 2.20. دستکش سنسور VPL DataGlove

    چندین دستکش صفحه لمسی رقیب ایجاد شده است که مشهورترین آنها ارزان قیمت Nintendo PowerGlove (شکل 2.21 ، سمت چپ) است که برای استفاده در بازی های ویدیویی طراحی شده است. دستکش های با سنسورهای سبک توسط شرکت Virtual Technologies کالیفرنیا ساخته شده است ، به عنوان مثال ساده ترین دستکش CyberGlove. همچنین یک مدل 18 حسی وجود دارد که حرکات انگشت را ردیابی می کند (شکل 2.21 ، مرکز) ، و یک مدل 22 حسی که می تواند به جز انگشت شست ، کشش خمشی همه انگشتان را نیز تشخیص دهد. مدل 22 سنسور 149 بار در ثانیه خوانش را می گیرد ، در حالی که مدل 18 سنسور 112 بار در ثانیه اندازه گیری می کند. رایانه ها و موارد دیگر دستکش 5 را راه اندازی می کنند (شکل 2.68 ، درست).

    در مدل های دیگر ، به ویژه ، Virtex CyberGlove ، از سنسورهای تنشی برای تعیین بزرگی زاویه های خمشی انگشتان استفاده می شود. برای بعضی از کارها ، دقت (در حدود 10 ±) و تکرار خواندن چنین سنسورها ممکن است کافی نباشد. روش دقیق تر اندازه گیری توسط Exos 'Dexterous Handmaster ارائه شده است ، که دارای اسکلت خارجی متصل به مفاصل انگشتان و سنسورها با استفاده از جلوه هال است. سنسورها امکان تعیین زاویه خم شدن انگشتان را با دقت 0.5 º پوند می دهند. با این حال ، به طور کامل مشخص نیست که آیا از این دقت می توانید فایده ای داشته باشید و چه بسا که چهار لایه از داده های ارائه شده توسط Nintendo PowerGlove در واقع برای اکثر کارها کافی است.

    شکل 2.21. دستکش لمسی: Nintendo PowerGlove؛ مدل 18 سنسور از Virtual Technologies؛ دستکش پنجم

    همچنین یک فناوری با سنسورهای مکانیکی وجود دارد ، اما سنگین و ناقص است.

    سیستم ردیابی نیز دیجیتالی می شود موقعیت دست... شرکت هوافضا مک دونل داگلاس سیستم Polyhemus را توسعه داده است که در دستکش DataGlove ادغام شده و در تعیین موقعیت دست کار می کند.

    کلاه ایمنی تصویری VIEW و دستکش DataGlove از سیستم حسگرهای حساس به میدان الکترومغناطیسی استفاده می کنند. دقت تعیین موقعیت در حدود دو میلی متر است. دستکش را می توان در هر نقطه از یک توپ معمولی با قطر 1 متر قرار داد.

    یک دستکش مدرن P5 از شرکت آمریکایی Essential Reality در شکل نشان داده شده است. 2.22 ایستگاه پایه به پورت USB وصل شده و به برق خارجی احتیاج ندارد ، این دستکش با سیم به ایستگاه پایه وصل می شود. در قسمت پشتی "کف" 8 LED مادون قرمز وجود دارد که به ایستگاه پایه اجازه می دهد حرکات دست را در فضا ردیابی کند. در ایستگاه پایه 2 دوربین مادون قرمز وجود دارد که به شما امکان می دهد با اطمینان بیشتری دستکش را کنترل کرده و فاصله آن را با دقت بیشتری تعیین کنید.

    شکل 2.22. ایستگاه پایه و دستکش P5

    میدان دید ایستگاه پایه به صورت عمودی و افقی 45 درجه و با عمق حدود 1.5 متر است. در این مخروط ، P5 می تواند مختصات دست را در 3 محور با دقت 0.6 سانتی متر (60 سانتی متر از پایه) ، و همچنین چرخش و شیب کف با دقت 2 درجه دنبال کند. مختصات با فرکانس 40 هرتز نظرسنجی می شوند (تأخیر 12 میلی ثانیه است). این دستکش علاوه بر LED های ردیابی ، دارای 5 "انگشت" لاستیکی با سنسورهای خم است. آنها با حلقه های پلاستیکی به انگشتان کاربر وصل شده و خم را با دقت 1.5 درجه اندازه می گیرند. همچنین در پشت دستکش 4 دکمه وجود دارد که یکی از آنها قابل برنامه ریزی است (بقیه برای کالیبراسیون ، روشن / خاموش و تعویض حالت های عملیاتی استفاده می شوند). بنابراین از نظر جوی استیک ، P5 دارای 11 محور آنالوگ و 1 دکمه است.

    بازخورد لمسی (بازخورد اجباری) در دستکش لمسی برای شبیه سازی استفاده می شود لمس کردن دست به جسم. بازخورد لمسی ساده ترین مرحله برای اجرای است بلندگو کوچک در کف دست خودچون دست به خوبی می تواند کلیک کند که توسط بلندگو در پاسخ به یک رویداد احساس می شود. اما این تنها نشانه\u200cای از وقایع است و دوست دارم احساس لمس کردن اشیاء مجازی را بدست آورم. این احساس از بسیاری جهات قابل تقلید است.

    برای شبیه سازی احساس تماس با فشار اغلب استفاده کنید کارتریج های بادی هواکه با استفاده از آن قدرت یا استحکام فشار دستکش روی انگشتان تنظیم می شود. اقداماتی انجام شده است بلورهای پیزوالکتریککه در صورت لرزش ، احساس فشار ایجاد می کنند ، و آلیاژهای حافظه را شکل می دهندبا عبور جریان الکتریکی ضعیف می توان خم شد. یک استاد قابل اعتماد قابل حمل مشابه (شکل 2.23) ، متشکل از یک VPL DataGlove مجهز به سه محرک پنوماتیک ، توسط مخترع گریگور بردیا از دانشگاه روتگرز تهیه شده است.

    شکل 2.23. Master Dextrous قابل حمل

    علاوه بر احساس فشار ، تقلید از احساس نیز مهم است مقاومت هنگام تلاش برای جابجایی یک شیء مجازی. برای این منظور قابل استفاده است بازوی رباتیک مینیاتوری، ثابت روی دست. به عنوان مثال ، مدلهای بعدی دستکش DataGlove قبلاً سنسورهای پیزوالکتریک را در نوک انگشتان خود قرار داده بود تا برخی از بازخوردهای لمسی را ارائه دهد. هنگامی که کاربر یک شیء مجازی را جمع می کند ، فشار ناشی از تماس انگشتان خود با سطح جسم را احساس می کند. حتی بعداً ، این دستکش به یک روباتیک مخصوص مجهز شد اسکلت خارجیبرای ایجاد حس وزن و قدرت.

    بازخورد نیرو می تواند بدون دستکش لمسی پیاده سازی شود. یک دستگاه بازخورد ساده "نیرو" توسط Digital ساخته شده است. آی تی اهرمشبیه به دریچه گاز بر روی موتورسیکلت که می تواند مقاومت خود را در برابر چرخش تغییر دهد... تیمی از متخصصان UNC برای ایجاد بازخورد "نیرو" از یک مانیتور الکترومکانیکی استفاده کردند.

    بازخورد لمسی نسبت به خصوصیات حلقه های بازخورد بسیار حساس است: کاربر به طور ناخودآگاه فوراً به تکانه هایی از سیستم واکنش نشان می دهد و واکنش خود را قبل از اینکه سیستم زمان لازم برای انجام واکنش های قبلی را تنظیم کند ، تنظیم می کند. اعتقاد بر این است که برای ایجاد یک توهم قابل اعتماد برای سنجش یک شیء ، سیستم لمسی باید دارای نرخ بروزرسانی اطلاعات 300-1000 هرتز باشد که حداقل یک مرتبه بزرگتر از نرخ به روزرسانی اطلاعات بصری است.

    Virtual Technologies یک وسیله CyberGrasp لمسی معکوس ایجاد کرده است و به کاربر این فرصت را می دهد تا دنیای مجازی را با دست خود احساس کند (شکل 2.24).

    قلاب های مخصوصی را روی دستکش قرار داده شده و در صورت لزوم از فشار دادن دست با فشار حداکثر 12 نی (نیوتن) بر روی هر انگشت جلوگیری کنید (باید یک نیرو از 1 N اعمال شود تا بدن با وزن 1 کیلوگرم بتواند شتاب را با 1 متر بر ثانیه تغییر دهد یا اینکه این یک نیروی گرانشی است که در آن عمل می کند) 1/9/8 کیلوگرم). حداکثر تأثیر CyberGrasp با مقایسه حلق آویز 1.2 کیلوگرم در هر انگشت با مفصل آرنج مستقیم قابل مقایسه است ، به علاوه خود پا نیز 350 گرم دیگر وزن دارد.

    فناوریهای مجازی همچنین CyberTouch را با عمل لمسی معکوس اختراع کردند (شکل 2.25). این دستگاه کوچک بر روی نوک انگشتان شما قرار می گیرد و لرزش های مختلف را به آنها منتقل می کند. روی دستکش VR وصل شده است.

    شکل 2.24. دستگاه CyberGrasp

    شکل 2.25. دستگاه CyberTouch

    انگلیسی ها دستکش هایی را با سیستم توپ و کمپرسور برای گرم کردن هوا اختراع کردند که در آن می توانید نه تنها یکنواختی اشیاء مجازی بلکه درجه حرارت آنها را نیز حس کنید. چنین وسیله ای بیشتر اثر لمسی روی دست ها را کاملاً انتقال می دهد.

    سنسورهای دستیطراحی شده برای پیگیری حرکات او. در ساده ترین سنسورها ، فقط Position Tracker ساخته شده است که حرکات یک مکعب کوچک را در دست کاربر ردیابی می کند. این سنسورها توسط شرکت Ascension Technology Technology ساخته شده اند. به عنوان مثال ، سنسور MibiBird (شکل 2.26 ، سمت چپ) قادر است هنگام چرخش 180 درجه vert عمودی و افقی ، و همچنین 90 the اطراف محور خود را با خطای 0.1-0.5 درجه ، دست را ردیابی کند. دستگاه Motion Star (شکل 2.26 ، سمت راست) از ماهیت گسترده تری شبیه به MibiBird است. دستگاه های مشابه حساس تری وجود دارد.

    مربیان و شبیه سازها... بسیاری از صنایع دستی مبتنی بر کنترل حرکتی خوب و هماهنگی دست ها هستند. تحصیل و آموزش در بعضی از حرفه ها تمرین زیادی را می طلبد و رسیدن به یک مهارت خاص (مثلاً خوشنویسی) سالها طول می کشد. مربیان ، شبیه سازها و سیستم های شبیه سازی برای بهبود کارایی یادگیری طراحی شده اند. استفاده از دستگاههای بازخورد لمسی باعث می شود فرآیند یادگیری با کارایی بیشتری انجام شود ، به خصوص هنگامی که دست کارآموز توسط یک متخصص الکترونیکی هدایت شود - وسیله ای با بازخورد لمسی.

    کنترل از راه دور (کنترل از راه دور) و دستکاری میکرو ، رباتیککار با مواد غیرقابل دسترسی یا خطرناک نیاز به دور شدن اپراتور دارد. استفاده از دستگاههای بازخورد لمسی باعث بهبود کیفیت کنترل از راه دور ربات ها و دستگاه های مختلف اجرایی به دلیل انتقال اطلاعات لمسی اضافی است که برای اپراتور بصری است. متأسفانه ، جوی استیک های استاندارد اجازه استفاده از این کانال درک اطلاعات انسانی را نمی دهند.

    استفاده از دستگاه های بازخورد لمسی در عملیات حساس با کنترل از راه دور ربات ها توجیه می شود ، هنگامی که اپراتورها می توانند فوراً واکنش و محدودیت های مختلف دستگیرنده را احساس کنند (پویایی ، محدودیت فضای کار و غیره).

    میکرو منبلترها ربات های کوچکی هستند که برای انجام انواع کارها با اشیاء ساخته می شوند ، که معمولاً ریزتر از موی انسان است. بر این اساس ، استفاده از دستگاه های بازخورد لمسی به اپراتور این امکان را می دهد تا ریز ربات ها را به روشی بصری و آشنا دستکاری کند.

    دارو... تعداد زیادی از تجهیزات پزشکی پیشرفته اغلب به ابزار اصلی جراح ، یعنی دست آنها محدود می شود. بر این اساس ، استفاده از سیستم های بازخورد لمسی در شبیه سازهای پزشکی و رباتهای پزشکی واقعی به جراح اجازه می دهد تا اطلاعات لمسی را منتقل کند ، که این امکان را می دهد تا کلیه دستکاری ها به روشی آشنا و بصری انجام شود.

    اکثریت قریب به اتفاق مردم از طریق دید و شنوایی با رایانه ها ارتباط برقرار می کنند. با این حال ، در برخی موارد ، مناسب ترین حس لمس کردن است. تولید کنندگان رایانه این مسئله را تشخیص داده و استفاده از راه حل های haptic را افزایش می دهند.

    لمسی (از کلمه یونانی "درک" یا "لمس") توانایی تجهیزات را در خارج از سیگنالی که می توانیم از طریق لمس احساس کنیم ، نشان می دهد تا اینکه ببینیم یا بشنویم. سیگنال هاپتیک معمولاً لگد زدن یا لرزش است. تأثیر چقدر قوی است؟ بن لاندون ، متخصص تجهیزات لمسی در SensAble Technologies Inc. می گوید: "ماشین های کوچک 3-4 نیوتن [300 تا 400 گرم] و برخی از بزرگترهای آنها بیش از 30 نانومتر تولید می کنند."

    استفاده از فن آوری های لمسی

    دو حوزه اصلی استفاده از فناوری های لمسی وجود دارد: واقعیت مجازی (از جمله بازی ها و آموزش های پزشکی) و کنترل از راه دور (یا کنترل از راه دور). در حالی که بارزترین کاربرد فناوری لمسی در بازی های رایانه ای است ، پروژه های مشابهی در صنعت وجود دارد. به عنوان مثال ، فناوری های لمسی توانایی لمس و احساس اشیاء طراحی و مهندسی کامپیوتر در سیستم های CAD و موارد مشابه را در اختیار کاربران قرار می دهند. این ابزارها بازخورد برنامه کاربردی را نشان می دهند و فرمان و ترمزهای کاملاً الکترونیکی به واقع بینانه به ورودی اپراتور یا درایور پاسخ می دهند و اتصالات مستقیم عظیم و پیچیده و یا سیستم های با کمک را از بین می برند.

    فن آوری های SensAble Omni Hand پشتیبانی از موقعیت یابی شش-DOF و بازخورد نیرو را پشتیبانی می کند

    فن آوری های لمسی استفاده شده در پزشکی راهی برای محافظت از بیمار در برابر خطاهای پزشکی است ، آنها آموزش های "مجازی" را برای پرسنل بی تجربه فراهم می کنند. سیستم های آموزش پزشکی لمسی احساس غوطه وری یک سوزن یا پریتونوسکوپ را با واقع گرایی شگفت انگیز بازتولید می کنند و به شما امکان می دهند نتایج را روی صفحه مشاهده کنید ، و در عین حال بیمار را بشنوید که اگر کاری اشتباه انجام شده است شکایت می کند. چنین دستگاه هایی را می توان برای روش های دندانپزشکی و موارد دیگر استفاده کرد.

    تام آندرسون ، رئیس شرکت Novint Technologies می گوید: "امروزه در آموزش پزشكان خطرات زیادی وجود دارد." آنها یاد می گیرند كه طی 50 عمل بیمار زنده ، "در 50 روش اول زندگی بیمار انجام شود." لووین ، معاون رئیس جمهور و مدیر کل فناوری صنعتی و بازی در Immersion Corp. ، می گوید که نزدیک به 800 شبیه ساز عروقی شرکت وی اکنون در حال استفاده است تا به دانشجویان یاد می دهد که چگونه سوزن IV را وارد کنند.

    باب استینگارت ، رئیس جمهور و مدیر عامل شرکت SensAble Technologies Inc. گفت: از فناوری لمسی نیز در توسعه ایمپلنت پزشکی استفاده می شود. داده های توموگرافی کامپیوتری به صورت وکسل (پیکسل های حجمی سه بعدی) ارائه می شوند. تجهیزات SensAble از همین قالب استفاده می کنند. اشتینگارت توضیح می دهد: "فردی را که دارای جمجمه است ، تصور کنید." شما باید از مدلی که با اسکنر CT یا MRI بدست می آید ، شروع کنید. هدف این است که پروتز به دست آورید که آن سوراخ را پر کند. از وكسلها تشكيل خواهد شد - شما مي توانيد يك قسمت بدنه مصنوعي بسيار مناسب و مهمتر از همه ، خيلي سريع بدست آوريد.

    Landon of SensAble می گوید: "از فن آوری لمسی نیز می توان برای ارتقاء ارائه داده استفاده کرد ،" به کاربر اجازه می دهد تا از دریایی از داده ها (مانند تصویربرداری لرزه ای سنگها) با ابزارهای حسی اضافی حرکت کند. و زمان ، اما همچنین عمل زورآمیز ، به شما کمک می کند تا ماهیت داده ها را تعیین کنید. "

    دکمه ها ، موش ها ، جوی استیک ها

    شاید ساده ترین نمونه فناوری لمسی دستگیره شماره گیری مانند مواردی باشد که برای تنظیم رادیو استفاده می شود. با تجهیز چنین دسته ای به موتور و ترمز می توانید انواع مختلفی از رفع ، توقف و حتی جذب شوک را بدست آورید. و همه این خصوصیات را می توان در صورت لزوم تغییر داد.

    موشهای لمسی از واکنش مجدد یا لرزش یا هر دو پشتیبانی می کنند ، زیرا این نرم افزار به ورودی کاربر پاسخ می دهد. آنها در طیف گسترده ای از برنامه ها ، از بازی ها گرفته تا فیزیوتراپی استفاده می شوند ، و استفاده از ماوس لمسی به عنوان ابزاری برای ورود رایانه برای افراد نابینا مورد بررسی قرار می گیرد. هنگام استفاده از ماوس لمسی یک مشکل وجود دارد. این امر در واقع این واقعیت است که موش باید از وسایل ردیابی موقعیت مطلق خود استفاده کند. اکنون برای این کار از محورها یا نخ های متصل به پیچ استفاده می کنند.

    روباتیک معکوس: منبلترهای مجازی

    در دنیای سه بعدی مجازی ، فناوری های لمسی با "روبات های معکوس" مطابقت دارند. یک روبات به دنیای مجازی (نرم افزار) اجازه می دهد تا اشیاء واقعی را دستکاری کند.یک دستگاه لمسی به فرد اجازه می دهد تا اشیاء مجازی را دستکاری کند و احساس کند که واقعی است.

    صفحه لمسی مجهز به درایوهای الکترومغناطیسی

    به عنوان مثال ، کاربر می تواند یک دستگیره را درک کند (برخی از سیستم ها از یک دستکش یا "حلقه" استفاده می کنند) که به سیستم براکت متصل است.

    دستگاه های لمسی می توانند سه درجه آزادی (3CS) داشته باشند ، که به شما امکان می دهد محورهای X ، Y و Z یا 6 درجه آزادی (6CS) را حس کنید ، که در چرخش و شیب نیز حساس هستند. تعداد درجه آزادی تعداد پارامترهای تغییر یافته را منعکس می کند. سیستم موقعیت دسته را حس می کند و از طریق موتورهای داخلی و سیستم ترمز ، ضخامت و لرزش مناسب را به کاربر منتقل می کند. وقتی مکان نما با یک شی مجازی روبرو می شود ، اپراتور احساس مقاومت می کند ، که می تواند سخت باشد (برای یک جسم جامد) ، نرم یا الاستیک. در صورت لزوم ، دسته می تواند برای شبیه سازی لرزش داشته باشد ، به عنوان مثال ، احساس شخصی که قلم را بر روی یک سطح ناهموار رانده است. از دستکشهای لمسی در فیزیوتراپی می توان برای کمک به بیمارانی که دچار حمله قلبی شده بودند ، قدرت خود را بازیابی و عملکردهای بدن را بهبود بخشید.

    محققان دانشگاه Toehashi ژاپن احتمال استفاده از جویهای لمسی برای کنترل جرثقیل ها را برای جلوگیری از تصادف بررسی کرده اند. چندین سازمان در حال ایجاد سیستم بازخورد هاپیتی برای روبات های جراحی (که در واقع کنترل از راه دور هستند) هستند. فناوری نانو در تلاشند تا دستگاه های لمسی را در میکروسکوپ های الکترونی روبشی ادغام کنند تا هنگام دستکاری نانو اشیاء ، حس لمس برقرار کنند.

    صفحه نمایش لمسی بازخورد

    اخیراً ، فناوری لمسی در ساخت صفحات لمسی استفاده شده است. صفحه نمایش لمسی معمولی به اپراتور اجازه می دهد تا در هر نقطه از سطح صفحه نمایش عمل کند ، و فناوری های لمسی باعث می شود که واقعاً احساس شود. دکمه را فشار دهید و احساس خواهید کرد (و اغلب حتی می شنوید) کلیک می کنید. دکمه های مجازی می توانند از هر اندازه و شکل دیگری باشند و می توانند در هر جای صفحه باشند. نوع واکنش به لمس نیز می تواند متفاوت باشد.

    در دسامبر 2005 ، Volkswagen AG مجاز به استفاده از فناوری هاپتیک Immersion در داشبورد اتومبیل بود. درایورها به جای اینکه سطح سختی از کنترل پنل مجازی را حس کنند ، درست مانند دکمه ها و سوئیچ های واقعی دکمه ها را جمع می کنند و رها می کنند. لووین گفت کاربرانی که از بین لمس های لمسی و غیر لمسی به آنها پیشنهاد داده بودند ، ترجیح جدی برای گزینه های لمسی نشان می دادند ، و اگر تنها یک گزینه داشتند ، آن را انتخاب می کردند.

    احساس لمس از چند طریق قابل بازیابی است. احتمالاً ساده ترین کار این است که یک سری پین های متحرک را روی صفحه بسازید تا سطح در واقع شکل دلخواه را بگیرد. در حالی که این رویکرد مؤثر است ، اما پیچیده و گران است. یک روش ساده تر قرار دادن محرک های الکترومغناطیسی در گوشه های صفحه است که کنترل سطح بیرونی صفحه لمسی را کنترل می کند (نمودار را ببینید). تحقیقات نشان داده است که شتاب پارامتر مهم نیست. مطابق استاندارد NEMA ، میزان جبران می تواند از 0.1 تا 0.2 میلی متر باشد.

    در حالی که فناوری لمسی در بازی ها و شبیه سازی های آموزشی بیشتر و بیشتر پذیرفته می شود ، گسترش کاربردهای صنعتی کندتر است. یکی از عواملی که به گسترش کاربرد این فناوری در تجهیزات صنعتی کمک خواهد کرد ، ساده سازی کار ادغام فناوری های لمسی در واسط ها است.

    اکثر شرکت های فن آوری لمسی انواع واسط های برنامه نویسی (API) را برای کاربردهای مختلف این فناوری ها و سایر نرم افزارها برای تسهیل توسعه ارائه می دهند. Immersion Corp در حال کار روی یک کیت همه کاره است که از یک صفحه کوچک دایره ای ، یک مجموعه محرک و یک دستورالعمل دستورالعمل تشکیل شده است. این پنل با جلوه های لمسی از قبل برنامه ریزی شده است ، سایر موارد را می توان علاوه بر آن بارگذاری کرد و در حافظه فلش ذخیره کرد. SensAble Technologies همچنین انواع تجهیزات لمسی را برای تجهیزات خود ارائه می دهد.

    کاهش هزینه همچنین باعث افزایش تقاضا برای فناوری هاپتیک خواهد شد. در محدوده قیمت پایین تر ، سه DOF Falcon Novint وجود دارد که با قیمت 150-200 دلار هزینه می کنند. اگرچه این دستگاه برای استفاده روزمره طراحی شده است ، اما تجربه نشان داده است که برخی محصولات الکترونیکی مصرفی با کمی تغییر یا تغییر وارد بخش های صنعتی و تجاری شده اند. و اگر در مقادیر خرده فروشی تولید و فروخته شوند ، قیمت ها می توانند بسیار جذاب باشند. نوینت اندرسون وقتی صحبت از قابلیت اطمینان می شود ، می گوید: این محصول "برای افرادی ساخته شده است که می توانند بر روی آن ضربه بزنند ، آنها همچنین می خواهند که این کار برای مدت طولانی بطور مداوم اجرا شود ، به خصوص وقتی که آن را بازی می کنند. بازی های ویدیویی ".

    Phantom Omni SensAble - یک بازوی با شش درجه آزادی که به یک پایه وصل می شود و می تواند روی یک میز کار قرار بگیرد - با بسته نرم افزاری حدود 2400 دلار هزینه دارد. در مورد صفحه نمایش لمسی: نمایشگرهای غوطه وری تا 19 اینچ در دسترس است ، قیمت دستگاه بازخورد لمسی تقریباً قیمت صفحه لمسی است.

    در حالی که فناوری لمسی به دور از ایده آل نیست ، از قبل مشخص است که آینده ای امیدوارکننده در عرصه صنعت دارد. اگرچه احتمالاً موشهای معمولی از بین نمی روند ، با وجود این واقعیت که نوینت یکی از مدل های خود Falcon را پس از پرنده طعمه ای که از موش تغذیه می کند نام برد ، ممکن است معلوم شود که آنها تنها کسانی نیستند که می توانند چنین عملکردهایی را انجام دهند.

    زنگ

    کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
    برای دریافت آخرین مقالات مشترک شوید.
    پست الکترونیک
    نام
    نام خانوادگی
    چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
    بدون اسپم