زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت مطالب تازه مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم

اگر به این سؤال بپرسید که چه کسی باهوش تر است: یک شخص یا یک کامپیوتر ، اولین چیزی که به ذهن می رسد این است که ، البته کامپیوترها قادر هستند اطلاعات را خیلی سریعتر از ما دریافت کنند و پردازش کنند (یعنی همان میلیونها عمل در هر ثانیه).

چه چیزی باعث می شود کامپیوتر از انسان بهتر شود

برنامه های پیشرفته شطرنج می توانند تمام ترکیب های بازی ممکن را فقط در یک ثانیه تقسیم کنند و موفق ترین استراتژی را بسازند. در مورد افراد ، هنگام انجام چنین کارهایی ، ما مرتباً اشتباه می کنیم.

رایانه ها مزایای دیگری دارند. با اطمینان بیشتر ، این حجم زیادی از اطلاعات را در اختیار دارد.

در حقیقت ، صادقانه بگویم ، حافظه انسان اطلاعات بسیار بیشتری از هر رایانه ای دارد ، اما به گونه ای طراحی شده است که از تمام اطلاعات پنهان شده در آن نمی توان در زمان مناسب استفاده کرد.

اما رایانه ها از چنین نقصی رنج نمی برند و هر لحظه آماده هستند تا از تمام اطلاعات ذخیره شده در حافظه خود استفاده کنند.

اگر اشکالات احتمالی () و خرابی سیستم را در نظر نگیرید ، محاسبات رایانه با درجه بالایی از دقت مشخص می شوند.

انسان از کامپیوتر بهتر است؟

از طرف دیگر مردم از بعضی جهات نسبت به اتومبیل برتر هستند. ما وظایف نه تنها مبتنی بر هوش ، بلکه بر اساس مفاهیم انتزاعی مانند عقل و تجربه زندگی را انجام می دهیم.

رایانه ها از کتابخانه های الکترونیکی اطلاعات دریافت می کنند. با این حال ، آنها قادر به پردازش آن به گونه ای نیستند که نتیجه آن یک تجربه زندگی شبیه به یک انسان باشد.

هر یک از ما به خوبی می دانیم که دادن تجربه خودمان برای بعضی از اوقات دشوار است. اگرچه آنها می گویند خوب است که از اشتباهات دیگران درس بگیریم ، اما در حقیقت شما باید عمدتاً از اشتباهات خود بیاموزید.

افراد دارای سایر ویژگیهای انتزاعی - خلاقیت ، الهام ، تخیل هستند. انسان می تواند

  • شعر سرودن
  • نوشتن و پخش موسیقی
  • آواز بخوان
  • برای ترسیم یک عکس

رایانه ها همچنین برخی از این کارها را برطرف می کنند ، اما توانایی ذاتی کار کردن ندارند.

A.S. پوشکین به صورت تصویری در مورد این موضوع در سال 1829 نوشت: (کلاسیک ها همیشه مرتبط هستند ، از جمله در عصر کامپیوتر و اینترنت):

درباره چند کشف فوق العاده ما
  روحیه روشنگری را آماده کنید
  و تجربه ، پسر اشتباهات سخت ،
  و نبوغ ، دوست پارادوکس ،
  و کیس ، مخترع خدا.

هوش چیست؟

شلمو مییتال ، استاد و استاد ارشد انستیتوی فناوری اسرائیل ، ادعا می کند که هوش دو مؤلفه اصلی دارد.

  1. یکی از آنها توانایی یادگیری است ،
  2. دوم توانایی حل مشکلات است.

در این مناطق ، کامپیوترها قطعاً می توانند باهوش تر از انسان باشند.

ماشینهای مدرن بسیار سریعتر از انسان یاد می گیرند. به عنوان مثال ، یک کامپیوتر IBM Watson می تواند تمام تحقیقات موجود در زمینه انکولوژی را بیاموزد و به یاد بیاورد. هیچ مردی نمی تواند اطلاعات زیادی را در ذهن خود نگه دارد. واتسون با کمک روشهای تحلیل عمیق ، می تواند یک رژیم درمانی برای یک نوع نادر از سرطان ارائه دهد - و این عمل خواهد کرد.

در مقاله "آیا در آینده نزدیک روبات ها هوشمندتر از انسان خواهند بود؟" مایتال مثال دیگری را نشان می دهد ، که نشانگر سطح بالایی از هوش مصنوعی است. در تاریخ 10 فوریه 1996 ، کامپیوتر Deep Blue مایکروسافت در اولین شش دوره از مسابقات ، گری کاسپاروف قهرمان جهان را شکست و یک سال بعد یک پیروزی کامل بر قهرمان کسب کرد. بنابراین کامپیوتر هنوز از انسان هوشمندتر است؟ استاد مییتال می نویسد: "بله و نه".

نه ، کامپیوتر هوشمند نیست ، زیرا سرعت هنوز هوشمند نیست. پیروزی این خودرو به دلیل توانایی آن در محاسبه میلیون ها حرکت ممکن در یک ثانیه بود.

در همان زمان - بله ، کامپیوتر باهوش تر است ، زیرا او توانست این حرکات را به درستی تجزیه و تحلیل کند و مواردی را انتخاب کند که در نهایت باعث شد رایانه به پیروزی بر کاسپاروف منجر شود.

اما ماشین آلات مردم تاکنون برنده می شوند که در آنجا لازم است تا در یک دوره زمانی کوتاه ، هرچه بیشتر اطلاعات را پردازش کنیم. و این کاملاً مشابه اصطلاح "فکر کردن" نیست ، بلکه کاملاً "سریع و سریع همه گزینه های ممکن را مرتب می کند" ، انجام بسیاری از عملیات "گنگ" ، بعضی اوقات بی معنی ، اما بسیار سریع با این امید که جایی در میلیاردر یا تریلیونم (و سپس در سپتیلون - 10 تا 24 درجه عمل می کند!) یک راه حل مناسب پیدا کنید.

فقط یک شخص می تواند تاکنون واقعاً "فکر کند" ، بدون این جستجوی "گنگ". و این واقعیتی نیست که روزی کامپیوترها یاد بگیرند که در فهم کامل معنای این کلمه "فکر کنند".

آیا یک ماشین می تواند ذهن داشته باشد؟

در حال حاضر ، ما می توانیم کامپیوترها را برای انجام کارهایی دشوار یا تقریبا غیرممکن آموزش دهیم: برای مثال ، تشخیص بصری ، که شامل پردازش حجم عظیمی از داده ها و یک سری بی پایان از عملیات تکراری است.

با این حال ، کارشناسان موافق هستند که ، در درک عمومی عقل ، خلاقیت و آگاهی ، مردم در بالای کامپیوتر ایستاده اند.

ما می توانیم یک برنامه خلاق ایجاد کنیم ، بانک اطلاعاتی از آثار هنری را در آن بارگذاری کنیم و یک اثر جدید بی نظیر بدست آوریم. اما این خلاقیت به معنایی نیست که ما به درک آن عادت کرده ایم ، بلکه فقط تقلید آن است. به طور دقیق تر ، این اثری خواهد بود که از دستورالعمل های تعیین شده پیروی می کند. گفتن دقیقاً با دلیل غیرممکن است.

به محض اینکه نوروکدی را کنترل می کنیم که سلولهای مغز ما را کنترل می کند ، می توانیم یک آنالوگ مصنوعی از این ساختار ایجاد کنیم و سپس هوش مصنوعی به سطح جدیدی منتقل شود.

این به ما این امکان را می دهد تا از رایانه های کاملاً "تغذیه شده" ، که بشریت تاکنون "ناامیدانه گیر کرده" ، دور شویم. و بعد ... به نظر می رسد ، چشم اندازهای بی حد و حصر وجود دارد.

اما "همه چیز هنوز وجود دارد" ، ما سلول عصبی را نمی شناسیم ، و هنگامی که آن را رمزگشایی می کنیم ، مشخص نیست. همان رایانه ها با میلیاردها عمل در هر ثانیه ، افسوس ، هنوز نمی توانند به ما در رمزگشایی این کد کمک کنند.

برخی دانشمندان ، به ویژه الون ماسک ، درباره خطرات احتمالی هوش مصنوعی هشدار می دهند ، که منجر به چیزی مانند قیام ماشین ها خواهد شد. در واقع ، ممکن است در عمل ، هوش دستگاه فراتر از درک ما باشد و در این صورت ما نمی توانیم دریابیم که مقادیر ما با رایانه مطابقت دارد یا واگرایی.

اگرچه ، یک ماشین با مردم چه مشکلاتی دارد؟ تمایلی برای کمک به ما ندارید؟ چه کار دیگری می توانند انجام دهند اما یاران مفیدی باشند؟ تصور کردن سخت است.

شاید ، قطعاً ، تنبلی به مشکل اصلی این ابر رایانه ها تبدیل شود ، زیرا همانطور که می دانید تنبلی نیز موتور پیشرفت است.

با این حال ، شما می توانید در مورد این موضوع به همان اندازه که دوست دارید ، فلسفه کنید ، و این فقط عمومی ترین ملاحظات ، و نه چیزی بیشتر ، در سطح فعلی درک ما از این مسئله خواهد بود.

خلاصه

هنگامی که به این فکر می کنیم که از یک شخص یا یک دستگاه باهوش تر است ، نباید فراموش کرد که رایانه ها برای بهبود زندگی ما ساخته شده اند ، مانند همان IBM Watson ، که به مبارزه با یک بیماری کشنده کمک می کند.

یا مثلاً وسایل نقلیه روباتیک نظامی ، جان کسانی را که هنگام انجام مأموریتهای مهم مجبور به ریسک خود هستند ، نجات می دهد. بهتر از جهنم بهتر از خطر مردم است. در این زمینه ، توسعه هوش مصنوعی هیچ محدودیتی ندارد ؛ به هر حال ، در آنجا بسیار خوب و با جهش و مرز پیشرفت می کند.

تعدادی از کارهایی که رایانه ها بهتر از انسانها انجام می دهند به تدریج گسترده تر می شوند. کار ما کمک به آنها برای یادگیری است ، زیرا زندگی یک رقابت نیست بلکه همکاری است.

و رایانه ها همان جواب را خواهند داد ، و ما یاری دهنده ی افراد ضروری و بیش از پیش می شویم و امیدوارم بدون اینکه دستگاه ها شروع به تنظیم شرایط خود برای ما کنند ، "homo sapiens" ، "افراد معقول!"

آخرین مقالات سواد رایانه را مستقیماً در صندوق ورودی دریافت کنید.
قبلاً بیشتر 3000 مشترک

.

کرامنیک برای شرکت در مسابقه 500 هزار دلار دریافت می کند و در صورت پیروزی ، این مبلغ دو برابر می شود. برگزارکنندگان زیاد ریسک نمی کنند - در سال های اخیر موفقیت های پیشکسوتان شطرنج در مبارزه با برنامه ها اندک بوده است. روند پیروزی هوش مصنوعی با مسابقه رسوایی سال 1997 آغاز شد که در آن گری کاسپاروف با نتیجه 2.5: 3.5 به رایانه Deep Blue از دست داد و پس از آن وی تیم توسعه را متهم به مداخله در عملکرد دستگاه کرد.

در سال 2003 ، دو مسابقه كاسپاروف با برنامه ها برگزار شد - مقابل دیپ جونیور و دیپ فریتز اما هر دو با تساوی به پایان رسید - انتقام جویی نبود. علاوه بر این تنها بدتر بود.

در اکتبر 2004 ، در مسابقه مردم در برابر رایانه ها ، تیم دوم - فریتز ، هیدرا و جونیور - با ضرب و شتم دردناک نه ضعیف ترین مادربزرگ ها - کاریاکین ، پونومارف و توپالف - را با نتیجه 6: 3 تحمیل کردند و در 9 بازی افراد موفق به کسب تنها یک پیروزی شدند. (جونیور قربانی سرگئی کرجاکین شد). سرانجام ، در ژوئن 2005 ، Hydra یک مسیر واقعی برای مایکل آدامز - 5.5: 0.5!

یک سال پیش ، در 23 نوامبر ، در شهر بیلبائو اسپانیا ، با نتیجه ناامید کننده برای نمایندگان بشریت ، دومین تورنمنت تاریخ شطرنج بین تیم های ملی مردم و رایانه ها به پایان رسید. نمره کل این رویارویی که در چهار دوره برگزار شد ، 8: 4 به نفع مردم نیست. سه قهرمان جهان طبق اعلام فدراسیون بین المللی شطرنج (FIDE) با برنامه های رایانه ای Fritz ، Junior و Hydra به رقابت پرداختند. الكساندر خلیفمان روسی (قهرمان سال 1999) ، روسلان پونومارف اوکراینی (2003) و رستم كاسیم زانوف (ازبكستان) برای سه بار از 12 مسابقه بازی شده ، آنها با یك پنج پیروزی و شش تساوی تنها یك پیروزی به دست آوردند.

خود کرامنیک همچنین تجربه ملاقات با رایانه را داشت - در سال 2002 در بحرین ، او با رقیب فعلی خود دیپ فریتز ، دقیق تر با نسخه هفتم خود بازی کرد. این مسابقه شامل هشت بازی بود. بعد از نیمه اول ، کرامنیک با نتیجه 3: 1 به برتری رسید ، اما در پایان همه چیز دوباره به تساوی 4: 4 کاهش یافت. در ششمین قسمت از آن مسابقه ، قهرمان جهان با فداکاری اسب راهی این گزینه شد ، یعنی او تصمیم گرفت با ماشین در تور رقابت کند که البته این به نفع دیپ فریتز تمام شد.

سازندگان بسته نرم افزاری برای Deep Fritz برنامه نویسان Chessbase هلندی Franz Morsch و آلمانی Matthias Feist هستند که برای اولین بار برنامه Fritz 1 را در سال 1991 منتشر کردند. امور مربوط به خود کسپاروف است. در سال 1995 ، Fritz با شکست دادن ابر رایانه Deep Blue ، در مسابقات جهانی قهرمان شد. ظاهرا ، حتی در آن زمان سازندگان برنامه رویای مقدماتی Deep را در سر می پرورانیدند - همه چیز در موعد مقرر با برنامه Deep Thought ("فکر عمیق") آغاز شد ، "آبی تیره" Deep Blue ادامه یافت ، و پس از آن این کلمه به یک کلمه خانگی تبدیل شد و به چنین ترکیبات بی معنی و گوناگونی منجر شد. Deep Fritz یا Deep Junior.

بر خلاف شکست Deep Blue در سال 1995 ، که یک ماشین مخصوص ایجاد شده بود ، Fritz همیشه روی سخت افزار معمولی کار می کرد. به طور خاص ، نسخه ای که باید با استفاده از Kramnik به "شمشیرهای متقاطع" کار کند ، روی دستگاه های چهار پردازنده با پردازنده اینتل با فرکانس ساعت 500 مگا هرتز کار می کند و تا یک میلیون موقعیت در ثانیه محاسبه می کند.

  کرامنیک هیچ آزمایشاتی را انجام نخواهد داد ، مانند مواردی که در مسابقه گری کاسپاروف با نسخه X3D فریتز در نیویورک در سال 2003 بود ، زمانی که سیزدهمین قهرمان جهان در عینک های استریوسکوپی در یک تخته سه بعدی مجازی بازی کرد. روبروی ولادیمیر کرامنیک ، یک ربات فلزی روی یک تخته شطرنج نخواهد نشست ، بلکه یک فرد معمولی است - یک اپراتور رایانه ای که حرکات برانگیز دستگاه را انجام می دهد.

در مقررات تصریح شده است که کتابخانه اول رایانه نباید در طول مسابقه تغییر کند ، به استثناء این امکان وجود دارد که گزینه پیش روی ده بازی قبل از ده بازی را با یک نیمه گسترش دهید و هر یک از برنامه های افزودنی موجود در کتابخانه را اولویت برنامه اعلام کنید.

در آن لحظه ، هنگامی که کامپیوتر "مطابق کتاب" پخش می کند ، کرمنیک روند انتخاب دستگاه و آمار دستاوردهای رنگ سفید و سیاه را در یک یا یک نسخه ممکن دیگر روی یک مانیتور ویژه مشاهده می کند و فقط وقتی فریتز شروع به شمارش روی خود کند ، این مانیتور خاموش می شود. بعد از بازی از رایانه خواسته می شود نسخه افتتاحیه را "تکرار" کند و در صورت بروز انحراف از روند بازی ، که تیم برنامه نویسان نمی توانند رضایت بخش را برای داور توضیح دهند ، این دومی می تواند شکست دستگاه را در بازی حساب کند.

  این مسابقه از شش بازی تشکیل خواهد شد (مسابقه قبلی بین کرامنیک و فریتز در بحرین در سال 2002 هشت نفر و کاسپاروف و فریتز در نیویورک در سال 2003 چهار مسابقه بودند) که با استراحت یک روز انجام می شود. برنده کسی خواهد بود که سه امتیاز اول را کسب می کند. دسته اول در تاریخ 25 نوامبر ، دومی در 27 نوامبر ، سومین در 29 نوامبر ، چهارم در اول دسامبر ، پنجم و ششم در صورت لزوم به ترتیب در 3 و 5 دسامبر برگزار می شود.

ولادیمیر کرامنیک شانس خود را با دقت تخمین می زند. قهرمان جهان گفت: "بازی کردن در برابر چنین هیولای قابل توجهی بسیار دشوار است ، زیرا از ابتدای بازی شما در مسیری باریک قدم گذاشته اید که کوچکترین بی دقتی به شکست منجر می شود." در عین حال ، بسیاری از کارشناسان کرامنیک را یکی از "ناراحت کننده ترین" رقبای رایانه می دانند ، زیرا سبک بازی او ، بر اساس درک غیرقابل دسترسی به ماشین ها از تفاوت های استراتژیک ، بسیار مناسب برای مقابله با "قطعات بی روح آهنی است".

رایانه ها با محاسبه تعداد عظیمی از موقعیت ها ، عدم درک را جبران می کنند ، بنابراین ما فقط می توانیم با علاقه تماشا کنیم که آیا ولادیمیر کرامنیک پیروزی از این امر ظاهر خواهد شد ، چرا که به گفته وی ، "آزمایش علمی" یا حتی نزدیک تر به حقیقت سخنان استاد بزرگ هلندی Jan Donner خواهد بود. سوال "با چه چیزی می تواند یک کامپیوتر را خراب کند؟" پاسخ داد: "با كلاهبرداري".

سیزدهمین قهرمان جهان گری کاسپاروف از نظر متفاوت است. در اواخر سال 2003 ، در مصاحبه ای با كومرسانت ، این احتمال را كه در آینده ای نزدیک شطرنج بازی كند ، رد كرد - یك رایانه به دلیل مزیت دستگاه تمام معنی خود را از دست می دهد.

وی گفت: "در آمریكا ، بعد از بازی من با X3D Fritz ، آنها دیدند: جدال بین یك مرد و یك ماشین به تازگی آغاز شده است! واضح است كه این بار فقط یك تخته شناور بود كه او را نجات داد - شرایط شدید كه در آن مرد بود. به نتیجه كلی از ده بازی من با یك كامپیوتر بازی كنید. امسال از بین ده بازی ، ماشین "در یک وضعیت بهتر" ایستاد. و من ، به هر حال ، با دو بهترین برنامه بازی کردم. "کسپاروف خاطرنشان کرد: من در بسیاری از بازی ها یک امتیاز بزرگ داشتم و به دلیل خطاهای ناخوشایند در جلسات پیروز نشدم. اهمیت اساسی این مسابقات از فرمول بندی پیروی می کند "خوب ، همه هنوز اشتباهات آشکار یک شخص را حل می کنند. هیچ کس نمی تواند در مورد هیچ گونه مزیت ماشین صحبت کند. برعکس ، یک مزیت بازی قابل توجه در این دو مسابقه من و در مسابقه بین ولادیمیر کرامنیک و دیپ فریتز در سال 2002 بر عهده انسان بود."

به گفته کسپاروف ، پس از شکست وی از Deep Blue در سال 1887 ، یک اسطوره به وجود آمد که بازی با رایانه بی فایده بود ، اما در واقعیت بسیار از این نیست. "این ایده که رویارویی با پیروزی دستگاه به پایان رسید ، آگاهی عمومی را از بین برده است. مسابقات واقعی وجود دارد که مزیت آنها بر عهده افراد است. دیگر شیطان رایانه وجود ندارد. فکر می کند ، و سپس او ناراحت است. به هر حال ، مشخص است که چنین مسابقات ضروری است. "

براساس مطالب Lenta.ru ، Kommersant.ru ، NEWSru.

وب سایت رسمی ولادیمیر کرامنیک www.kramnik.com/

   12/05/2006 :: MATCH

  اندکی قبل از مسابقه ، ولادیمیر کرامنیک گفت که رایانه فعلی دو برابر قدرتمند و بسیار قوی تر از رایانه ای است که با او شانس بازی در بحرین را داشت. کرمنیک در پاسخ به این سؤال که چه قدرتی از نظر موازین انسانی بازی می کند ، پاسخ داد که این بالاتر از رتبه "2800" است ، اما نمی داند آیا وی در سطح "2900" یا "3200" بازی می کند: فقط یک مسابقه می تواند آن را نشان دهد .

قبل از این ، کرامنیک به مدت دو هفته برنامه را بطور مداوم مطالعه می کرد. و حتی مجبور شد با نسخه قبلی بازی کند تا مطمئن شود که نسخه جدید از سرش قوی تر است. در دو هفته کار ، قهرمان در بین مردم همه یا تقریباً همه چیز را در مورد شریک سیلیکون خود آموخت.

اولین بازی این مسابقه با تساوی به پایان رسید.

  در مرحله دوم در حرکت 35 ، ولادیمیر کرمنیک در یک حرکت تشک را خمیازه کشید و امتیاز 1.5: 0.5 به نفع دیپ فریتز بود.

الكساندر روزال جزئیات جزیی از مورد دوم مسابقه را به اشتراک گذاشت: "فیلمبردار ماتیاس فیست ، كه در جدول حرکت می كند ، یك آلمانی معمولی ، لاكونی است ، اما موفق شد چیزی را از او بیرون بكشد. دستگاه بعد از هر مرحله یك سیستم رتبه بندی را ارائه می دهد تا حرکت 33. این برنامه حریف را با ضریب 0.5-0.6 ترجیح داد. فیست اعتراف كرد كه پس از 30 امین حرکت ، سود كرمنیك 0.7 برآورد شد ".

  آنها می گویند که پس از یک حرکت نادرست در موزه هنرهای زیبای بن ، جایی که این مسابقه برگزار شد ، یک زوزه بلند در سالن زنگ زد.

بعد از بازی از کرامنیک پرسیده شد که چگونه می تواند اشتباه مسخره خود را توضیح دهد. دستانش را پخش کرد ...

بازی های سوم ، چهارم و پنجم با تساوی به پایان رسید. در ششم - دیپ فریتز دوباره پیروز شد.

بدین ترتیب ، این مسابقه با نتیجه 4: 2 به نفع هوش مصنوعی به پایان رسید.

   12/05/2006 :: INSTEAD Epilogue

فردریک فریدل صاحب نسخه جدید برنامه Fritz و معروف ترین سیستم اطلاعات Chess Base در بین شطرنج بازان واجد شرایط است. در هنگام ضیافت قبل از شروع مسابقه ، وی به چندین سؤال پاسخ داد.

شما اکثر متخصصان شطرنج را تغذیه می کنید ، آنها را با یک بانک اطلاعاتی تهیه می کنید و به همین دلیل خودتان این غذا را تهیه می کنید. اما ، از طرف دیگر ، شما یکی از کسانی هستید که به آرامی اما مطمئناً شطرنج را می کشد. یعنی شاخه ای را که بر روی آن نشسته اید قطع می کنید؟

این درست نیست. ما شطرنج را نمی کشیم. ما شطرنج را تغییر می دهیم. ما زندگی دیگری به آنها می دهیم. به عنوان مثال ، یک بازیکن شطرنج گزینه ای را دوست دارد ، اما از استفاده از آن می ترسد. او مجبور است دو هفته آن را تجزیه و تحلیل کند. و اکنون با کمک فریتز می توانید این کار را در دو ساعت انجام دهید. به بازیکنانی نگاه کنید که چیزی جز Fritz نمی دانند. به عنوان مثال ، مگنوس کارلسن را نام می برم. او سبک کاملاً جدیدی دارد. او از هیچ چیز نمی ترسد! و بسیاری دیگر نیز ، زیرا آنها تحلیل می کنند و می گویند: "اوه ، کی ، من می توانم اینجا بازی کنم!" فرض کنید نظریه ای که صد سال وجود داشته است ، می گوید: شما نمی توانید این پیاده را بگیرید ، سیاه جای بدی دارد. اما فریتز می گوید: "اوه ، کی! به من نشان بده که اگر می توانم پیاده شما را بگیرم ، می توانید بر علیه من پیروز شوید." و ناگهان معلوم شد كه صد سال قبل از آن ، شطرنج بازان می توانند با دادن این پیاده برنده شوند ، و حالا آنها نمی توانند مقابل فریتز پیروز شوند.

- یعنی شما شطرنج را نمی کشید بلکه به آنها زندگی دیگری می دهید ...

جالب تر ، جسورانه تر.

  با توجه به مطالب

قرن بیست و یکم قرن فناوری اطلاعات است. بچه های 5 ساله در حال حاضر در بازی های توسعه ای کاملاً در حال جابجایی هستند. چه کسی تصور می کرد که کودکان با توجه به رایانه ، نظم بزرگی را بالاتر از والدین خود فکر کنند ، اما اینگونه است. رایانه در زندگی یک فرد مدرن بخشی جدایی ناپذیر آن است. اگر فکر می کنید این اختراع چقدر بی نظیر است ، به طور غیر ارادی شروع می کنید به درک اینکه شخص خودش بی نظیر است ، زیرا او آن را اختراع کرده و تقریباً در همه چیز از آن استفاده می کند. پیشرفت در فناوری اطلاعات مانند کرگدن است - به آرامی شتاب گرفت ، اما اکنون متوقف کردن آن تقریباً غیرممکن است. تولید کنندگان قطعات مجبور هستند در یک محیط رقابتی محصولات پیشرفته تری تولید کنند. در این مقاله می خواهم مقایسه ای بین شخص و کامپیوتر انجام دهم ، آنچه بین ما و خلاقیت های الکترونیکی ذهن انسان مشترک است.

بار دیگر با بیرون رفتن از خیابان ، خودم را به عنوان بخشی از یک شهر بزرگ معرفی کردم. یک مکالمه جالب با یک شخص کمی شناخته شده در قطار را به خاطر آوردم ، جایی که او چنان به من می گفت که من بخشی از سیستم هستم و در بیشتر مواقع تمام حرکات من در چارچوب قواعد و هنجارهای کلی پذیرفته شده قرار می گیرد. من ، مانند الکترون است که در یک ستون سازمان یافته از حرکت های مشابه در یک جهت معین در امتداد سیم ها قرار می گیرم. احساس پیش بینی و وابستگی ، تسلیم شدن در جریان آزاد زندگی ، تنها متکی به خواسته ها و غرایز ، تا حدی ناخوشایند است. اما اینگونه است که ما با ماشین ها تفاوت می کنیم زیرا می توانیم آگاهانه عمل کنیم.

مغز انسان یک کامپیوتر قدرتمند است که با دریافت قدرت ، مشکل خاصی را نیز برطرف می کند. مثلاً بینایی کنید. هیچ فیلم واضحی در جهان وجود ندارد که چقدر واضح و ملایم واقعیت در چشمان ما جاری شود. هیچ دوربینی وجود ندارد که بتواند همان تعداد پیکسل ها را به عنوان مغز انسان پردازش کند. آیا یک دوربین فیلمبرداری دویست و شصت مگاپیکسلی را برای فروش دیده اید ؟! ... اما شما هر روز به آن نگاه می کنید. دانش آموز با استفاده از ماهیچه های کوچک ، به منظور تمرکز تصویر باریک و گسترش می یابد ، همه اینها بستگی به این دارد که ما در کجا می خواهیم ببینیم ، از چه فاصله ای نزدیک یا تا چه اندازه فاصله داریم. همان عمل هنگام عکسبرداری از یک عکس یا دوربین فیلمبرداری ، لنز را انجام می دهد. تصویر توسط ماتریس میکروسکوپی ، مانند شبکیه چشم درک می شود. پردازنده دوربین فیلمبرداری هر پیکسل را پردازش می کند و بیت ها را به ترتیب خاصی قرار می دهد ، که برنامه ضبط و پخش را تعیین می کند. در عین حال ، در صفحه نمایش بازتابی از واقعیت را مشاهده می کنیم که این دوربین قادر به دیدن و بازی است. مدل های مختلف زیادی در بازار وجود دارد ، همه آنها در کیفیت ضبط ، عمق رنگ و سایر موارد متفاوت هستند ، اما اگر آنها را با دید ما مقایسه کنید ، می فهمید که چقدر محدود هستند. با وضوح تصویربرداری ، دور بین بودن زوم ، تعداد سایه های ضبط و موارد دیگر محدود شده است. به عنوان مثال ، برای تعداد سایه های یک تصویر ، از سیاه و سفید گرفته تا چند میلیونی ، معیارهایی وجود دارد. هرچه ممکن است این تصویر باشد ، واقعیت توسط ما بسیار نرمتر مشاهده می شود و مغز مجبور نیست قطعه های از دست رفته این معما را به تصویر بزرگ بکشاند. از این رو ، چشم و سردردهای خسته با تماس طولانی با مانیتور.

صدا. داشتن دسته ای از پارامترهای مختلف ، به ارتعاشات مولکول ها در رسانه های مختلف اشاره دارد. تا به امروز ، در تمام جلال خود را مطالعه کرده است. موسیقی ، پخش رادیو و ارتباطات سلولی ، به یک صورت یا دیگری ، بر روی همان لرزشهای مولکولی قرار گرفته اند. فرکانس یکی از اصلی ترین خصوصیات صدا است. فرد قادر است صداهایی را با فرکانس 20 تا 20،000 هرتز (تعداد لرزش در هر ثانیه) درک کند ، اما در عین حال ، اگر آهنگی از بلندگو با فرکانس نمونه گیری حتی 22 050 هرتس بشنود ، احساس راحتی نمی کند. این نشان می دهد که در واقعیت - گوش انسان بسیار ریزتر از آن است که فیزیک درباره آن بگوید. یک فایل صوتی ضبط شده در هر فرمت ، با هر فرکانس ، هر نرخ بیت - بخشی محدود از صدای واقعی است. مثل این است که بدون دیدن سایر نقاط جهان از یک پنجره کوچک دیدن کنید. چگونه نفس بکشید از طریق ماسک گاز بدون بو. چگونگی لمس چیزی از طریق دستکش ، تقریباً بدون دست زدن به یک شی ...

رایانه به عنوان یک کل از گره های برقی مختلف تشکیل شده است. منبع تغذیه - منبع تغذیه برق را به شکلی تبدیل می کند که برای سیستم مناسب باشد. در انسان ، این اکسیژن و سایر عناصر شیمیایی حاصل از تبادل گاز در ریه ها و فرآیندهای هضم در دستگاه گوارش است. RAM اطلاعات فعلی را ذخیره می کند ، در حالیکه ولتاژ بر روی آن اعمال می شود ، کار می کند ، نسبت به حافظه فیزیکی بسیار محدود است. فرد وظایف کوچک فعلی را که بلافاصله فراموش می کند ، حل می کند ، آن را برای مدت کوتاهی در حافظه ذخیره می کند ، این حافظه موقتی (سریع) است. حافظه فیزیکی روی رایانه به صورت هارد دیسک یا حافظه فلش مقدار قابل توجهی دارد. در عین حال ، استفاده از قالبهای ارگونومیک بیشتر موجب صرفه جویی در فضا می شود. فرد همان حافظه فیزیکی را دارد ، فقط اطلاعات در نتیجه یک واکنش شیمیایی ذخیره می شوند و در عین حال بیشتر به حافظه فلش شباهت دارند. از این گذشته ، اگر شارژ در فلش درایو کاملاً خسته شده باشد ، اطلاعات مربوط به آن از بین می رود ، بنابراین با ما همراه است ، اگر ما هیچ اطلاعاتی را ارائه ندهیم ، به صورت دوره ای و بدون به یاد آوردن آن ، به سادگی پاک می شود. پردازنده موجود در رایانه مسئول ریاضی است ، دائماً محاسبه می کند. اطلاعات توسط RAM هدایت می شود و مانند دبیر نتایج را از شما می گیرد. افراد در ضریب هوش (IQ) با یکدیگر تفاوت دارند ، این را می توان با فرکانس پردازنده در کامپیوتر مقایسه کرد.

بنابراین ، رایانه های مدرن به دور از ایده آل نیستند ، اما ما از توانایی های آنها تقریباً صد در صد استفاده می کنیم. مغز انسان کمال است و ما به سختی از آن استفاده می کنیم. نسل جدید در یک زمینه اطلاعاتی جدید متولد می شود و رشد می کند ، خیلی سریعتر پیشرفت می کند. شاید بعضی اوقات به این نتیجه برسیم که یک کلمه جایگزین کتاب خواهد شد.

نویسنده مقاله الکسی سینیاکین است

ما عاشق خیال پردازی هستیم و کودکانه ساده لوحانه می خواهیم باور کنیم که ذهن آفریده شده مصنوعی نه تنها یک دستیار در کارهای روزمره بلکه به یک دوست ، همراه و شریک برابر تبدیل می شود. ما خواب می بینیم که هوش مصنوعی قادر به برقراری ارتباط ، خلق ، نوشتن آهنگ ، توسعه مستقلی ، عاشق شدن و شوخی شدن خواهد بود.

فیلم: تریلر فیلم "مرد دوازده ساله" اسحاق آسیموف

اما واقع بین باشیم: در حال حاضر ، آنچه ما هوش مصنوعی می نامیم برنامه های رایانه ای هستند که برای شبیه سازی فرایندهای تفکر انسان طراحی شده اند. در واقع ، این نام علمی است که با کمک دستگاههای مصنوعی و سیستمهای رایانه ای ، مشکلات بازسازی اقدامات منطقی و استدلال را بررسی می کند. مشکل این است که ما همه سازوکارهای هوش انسانی را نمی فهمیم و بنابراین نمی توانیم ذهن یکسان با انسان ایجاد کنیم. علاوه بر این ، به نظر می رسد که ما واقعاً در تلاش نیستیم حداقل چیزی را در ذهن خود درک کنیم. هنوز هم در علم بحث وجود دارد: آگاهی واقعی چقدر است. در مطالعه ذهن ما (با کمک ذهن خودمان) است که علم به بن بست می رسد. علم ، به عنوان زمینه فعالیت در تلاش برای عینیت ، نمی داند کدام طرف برای پدیده ذهنی آگاهی انسان نزدیک شود (ذهنی به این معنا که از احساسات ، احساسات و ادراکات ذهنی تشکیل شده باشد).

سؤالات کلیدی در مورد آگاهی:
  فرد در چه مکانی فکر می کند؟
  او درباره این مکان چه فکری می کند؟

از دهه 80 قرن گذشته ، وی با این مشکل سر و کار داشته است. جان سرل، فیلسوف مشهور آمریکایی ، استاد دانشگاه کالیفرنیا ، متخصص برجسته جهانی در فلسفه هوش مصنوعی. او همچنین مردی است که دارای طنز غیرقابل توصیف است. 15 دقیقه دلپذیر را با جان سرل و ذهنش سپری کنید:

این Searle بود که مشکلات به اصطلاح "هوش مصنوعی قوی و ضعیف" را مطرح می کرد.

هوش مصنوعی ضعیف است  - اینها برنامه های رایانه ای است که انتظار می رود طیف محدودی از کارهای از پیش تعریف شده را حل کند.

هوش مصنوعی قوی - اینها برنامه هایی هستند که قادر به فکر کردن ، تصمیم گیری ، آگاهی از خود و محیط خود خواهند بود. اما الزاماً الگوی ذهن انسان نخواهد بود. اینکه آیا هوش مصنوعی قوی توانایی همدلی کردن را دارد حتی از نظر تئوری ناشناخته است.

در اواسط قرن بیستم ، هنگامی که اولین رایانه ها به وجود آمدند و نظریه الگوریتم ها به وجود آمدند ، ابتدا مسئله هوش مصنوعی در جامعه علمی مطرح شد.

1950

در سال 1950 ، آلن تورینگ ، ریاضیدان انگلیسی با سرنوشت دشوار ، مقاله ای با عنوان منتشر کرد "آیا یک ماشین می تواند فکر کند؟". وی در مقاله این سؤال را مطرح می کند: تفکر مصنوعی چقدر با تفکر انسان تفاوت دارد؟ وی برای پاسخ به این سؤال ، یک آزمایش تجربی اختراع می کند که بعداً به آزمایش تورینگ معروف شد.

تفسیر استاندارد از آزمون تورینگ:
فرد با یک کامپیوتر و یک نفر در تعامل است. بر اساس پاسخ سؤالات ، او باید مشخص کند با چه کسی صحبت می کند: با یک شخص یا یک برنامه رایانه ای. وظیفه یک برنامه رایانه ای گمراه کردن فرد است و او را وادار به انتخاب اشتباه می کند.

فرض بر این است که این آزمایش به تعیین لحظه ای که دستگاه از نظر معقول بودن با شخص برابر است ، کمک می کند.

2014

در سال 2014 ، این اتفاق افتاد: برنامه ربات موفق به کسب تست تورینگ شد. این برنامه که توسط توسعه دهندگان روسی ایجاد شده ، وانمود می کند که یک نوجوان سیزده ساله از اودسا با نام مستعار یوجین گوستمن است. یوجین طی یک سری آزمایشات در دانشگاه خواندن انگلیس توانست 30٪ قضات را متقاعد کند که او انسانی است.

آیا این بدان معنی است که بشریت قبلاً به هوش مصنوعی دست یافته است؟ نه خود توسعه دهندگان می گویند که آزمایش تورینگ به هیچ وجه یک آزمایش لیموز نیست که می تواند بگوید: "این همان است ، اتومبیل ها باهوش تر هستند و شما ، مردم بدبخت می توانید استراحت کنید." این تنها نشانگر توسعه الگوریتم های ریاضی و توانایی برنامه ها برای کار با ابزار نحوی ذاتی در زبان انسان است. حتی برای شما پیش نمی آید که با یک تلفن هوشمند تماس بگیرید که گفتار شما را تشخیص دهد و به دنباله خاصی از آن واکنش نشان دهد؟ یوجین chatbot به احتمال زیاد نماینده یک عقل ضعیف است تا یک فرد قوی. این یک سیستم خودآموز و خودآگاه نیست.

به هر حال ، در مورد سرنوشت دشوار تورینگ:
پس از جنگ جهانی دوم ، این دانشمند انگلیسی مشغول شکستن رمزهای دستگاه رمزگذاری نازی Enigma بود. به زودی پس از شروع کار ، وی به همجنسگرایی متهم شد و موافقت کرد که تحت هورمون درمانی اجباری قرار بگیرد. علاوه بر این ، وی از دسترسی به مواد طبقه بندی شده محروم شد و مجبور شد تحقیقات را متوقف کند. براساس نسخه رسمی - در سال 1954 ، تورینگ بر اثر مسمومیت با سیانید درگذشت. و سال گذشته ، رمزنگار و ریاضیدان بزرگ بزرگ بعد از مرگ توسط ملکه انگلیس مورد عفو قرار گرفت.

1997

در سال 1997 ، کامپیوتر قدرتمند IBM نامیده شد آبی تیرهبرنده قهرمان شطرنج چند گری کاسپاروف شد. باید بگویم که کسپاروف یک سال قبل با این رایانه بازی کرد و با نتیجه 4: 2 به پیروزی لغزش رسید. آی بی ام تقریباً ظرف مدت سال ظرفیت خود را دو برابر کرده است. این بار ، کاسپاروف به طور غیر منتظره ای باخت و از حرکت 45 انصراف داد. اعتقاد بر این است که هنگام تجزیه و تحلیل حرکت جنجالی 44 ، قهرمان و تیمش می توانند به خوبی قدرت رایانه را زیر پا بگذارند ، که منجر به تسلیم شتابزده شد.

کسپاروف خواستار انتقام در مراسم اختتامیه این بازی تاریخی شد و IBM را به بازی ناعادلانه متهم کرد (آه ، خیلی انسانی است!) ، اما IBM در عوض تیم Deep Blue را اخراج کرد. اما ابر رایانه ها زندگی خود را ادامه دادند و از ظرفیت های آنها اکنون برای مدل سازی مولکولی در مرکز Blue Brain سوئیس استفاده می شود.

2011

دوباره ، IBM با توسعه خود نامیده می شود. این سیستم با استفاده از الگوریتم ها قادر به درک گفتار و جستجوی انسان است. واتسون در سال 2011 در بازی آمریکایی Jeopardy بازی کرد! (همتای روسی "بازی شخصی" است) ، جایی که هر دو حریف خود را پشت سر گذاشت.

2012

گوگل ، رهبر بلامنازع در تولید خدمات آینده ، در سال 2010 آزمایش اتومبیل های مجهز به یک سیستم کنترل ویژه بدون سرنشین را آغاز کرد. این سیستم اطلاعاتی را از Google Street View جمع آوری می کند و وضعیت واقعی را از دوربین های فیلمبرداری ، یک سنسور روی پشت بام ، در جلوی خودرو و یک سنسور در چرخ عقب می خواند. این پروژه شامل 10 اتومبیل ، 12 راننده و 15 مهندس است. تا به امروز ، "ماشین های گوگل" بدون سرنشین با حداقل درگیری انسانی بیش از 500 هزار کیلومتر را طی کرده اند.

ما تنها یکی از مهمترین نمونه های سیستم های هوش مصنوعی و دستاوردهای آنها را ذکر کرده ایم. به نظر می رسد که حتی پیشرفته ترین آنها نیز بیشتر به هوش مصنوعی ضعیف مربوط می شوند تا قوی. ظهور ماشین ها نمی تواند ترس داشته باشد و به توسعه الگوریتم های ظریف تر برای تعامل یک کامپیوتر با یک شخص ادامه دهد.

در پایان ، ما پیشنهاد می کنیم تمثیل علمی و فلسفی را از CentNauchFilm ، فیلمبرداری شده در 1976 مشاهده کنید. این گفتگو با گفتگو با ویکتور میخایلوویچ گلوشکوفبنیانگذار علوم رایانه و سایبرنتیک در اتحاد جماهیر شوروی:

ویکتور میخایلوویچ ، آیا تا به حال یک ذهن مصنوعی ایجاد می شود که به هیچ وجه به انسان تسلیم نشود؟ آیا می توانید قاطعانه پاسخ دهید: بله یا نه؟
  - لطفا. بله و بله دوباره این ، ظاهراً قبل از آغاز قرن بیست و یکم اتفاق خواهد افتاد.

اضافه شده 03/15/2010 11:12:00

کامپیوتر و انسان

اکنون در اینجا ما در کامپیوتر نشسته ایم ، کلیدها را فشار داده و به مانیتور خیره می شویم. و این ماشین جهنمی در مقابل ما چیست؟ او مقداری ورودی را دریافت می کند و داده های دیگری را ارائه می دهد. و همانطور که معمولا اعتقاد بر این است - او چیز جدیدی ایجاد نمی کند.

اما می توان فرض کرد که یک شخص ، مانند یک کامپیوتر ، "دانش جدیدی ایجاد نمی کند" ، بلکه فقط اطلاعات دریافت شده را پردازش می کند و به شکل جدیدی می دهد. یک فرد منابع اطلاعاتی بیشتری ("داده ورودی") از یک کامپیوتر دارد. فرد می تواند ببیند ، بشنود ، نگران شود و غیره. - تمام احساساتی را که طبیعتش به او اعطا کرده است ، تجربه کنید. و این "داده های ورودی" هنوز هم بسیار دشوار است (در این مرحله از توسعه فنی) غیرممکن است.

و کمی مشاهده: احتمالاً ایجاد کامپیوتر می تواند با اختراع چرخ مقایسه شود - در یک جاده مستقیم ، ماشین ها و قطارها می توانند خیلی سریعتر از شخصی که مکانیزم پیاده روی خود را دارد برسد (با این حال یوزپلنگ همچنین می تواند با سرعت 120 کیلومتر در ساعت کار کند). اما در زمین های بسیار خشن (در جنگل ، در کوهستان) سرعت وسیله نقلیه چرخ دار به میزان قابل توجهی کاهش می یابد و در اینجا مکانیسم پیاده روی از چرخ قابل اطمینان تر است. بنابراین کامپیوتر در محاسبات "در یک خط مستقیم" سرعتهایی را توسعه می دهد که در دسترس انسان نباشد. (دوباره ، توجه داشته باشید که درباره جوانی خوانده ام که تعداد بسیار زیادی در ذهن او ضرب شده است).

بنابراین تفاوت بین یک کامپیوتر و یک فرد چیست؟ ناگهان ، او همچنین می داند چگونه فکر کند؟ فقط ما هنوز نمی دانیم چگونه از او سؤال کنیم.

من نمی خواهم به مشکلات خلاقیت هنری بپردازم - این با احساساتی که هنوز امکان پذیر کردن کامپیوتر وجود ندارد ، در ارتباط است.

شخص بر اساس اطلاعات موجود در دسترس (حتی هنگامی که تخیل می کند) "جدید" ایجاد و ایجاد می کند. او آن را پردازش می کند و چیزی را از آن فشرده می کند که دیگران متوجه آن نمی شوند. معمولاً - این جدید خوانده می شود.

شخص بر خلاف رایانه ، می تواند کارهای غیر منطقی انجام دهد. اما یک شخص با تمام منطق ممکن است پارادوکس ها را تجربه کند.

از این گذشته ، منطقی بود که خورشید به دور زمین می چرخد. معلوم شد - غیر منطقی.

فقدان منطق صرفاً فقدان اطلاعات کافی است.

بعضی اوقات رایانه ای "غیر منطقی" رفتار می کند. آیا برنامه های اشکال زدایی را امتحان کرده اید؟ من به شما اطمینان می دهم ، ایده ها در مورد منطق می توانند بسیار متزلزل باشند. به نظر می رسد ، شما فکر می کنید ، همه چیز درست است ، برنامه باید در 100 کار کند! بنابراین نه - در برخی شرایط ، ناگهان به چنان خشم می رود که تنها راه جدا کردن سیم از پریز است.

و به طور کلی ، به نظر من انتقال منطقی و روابط علت و معلولی ما موجودات بسیار شکننده ای هستند.

ذهن و منطق ما می تواند پارادوكس ایجاد كند - این در حال حاضر عدم منطق است. و اگر شخصی را کمی عمیق تر حفاری کنید ، تقریباً همیشه می توانید متوجه شوید که کجا و چرا تیر خورده ، ضربات چاقو زده شده است ، که می خواست دقیقاً همان کاری را انجام دهد که انجام داده است. ساخت یک الگوی کاملاً منطقی امکان پذیر خواهد بود. به عنوان مثال ، فردی در قلبش از مادرزن خود بسیار می ترسد ، اما در مورد آن به کسی نمی گوید. بنابراین ، گاهی اوقات اقدامات وی پوچ به نظر می رسد.

بله ، و فروید را می توان در اینجا به یاد آورد.

رفتار شخص مانند کامپیوتر نیز با شرایط مشخص ضمنی روان ، سلامتی ، محیط ، غذا خوردن در صبحانه و غیره مشخص می شود. که از بیرون به عنوان رفتار و کردار غیر منطقی جلوه می کند.

فقط یک کامپیوتر ساده تر است - با اندوه در نیمی ، می توانید به پایین این شرایط برسید و آنها را شناسایی کنید. اما در مورد یک فرد پیچیده تر است - بعضی از مکانیسم های تحلیلی می توانند شعله ای آبی به خود بگیرند.

زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت مطالب تازه مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم