زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت آخرین مقالات مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم

در این قسمت:

    نور گسیل شده و منعکس شده در گرافیک کامپیوتر؛

    تشکیل سایه های رنگی روی صفحه مانیتور؛

    شکل گیری سایه های رنگ هنگام چاپ تصاویر.

برای توصیف سایه های رنگی که می توان در صفحه کامپیوتر و روی چاپگر تکثیر کرد ، ابزارهای ویژه ای تولید شده اند - مدل های رنگی (یا سیستم های رنگی) برای استفاده موفقیت آمیز در گرافیک رایانه ، باید:

    ویژگی های هر مدل رنگ را درک کنید

    با استفاده از مدل های مختلف رنگ قادر به شناسایی یک رنگ خاص باشید

    درک کنید که چگونه برنامه های گرافیکی مختلف با رمزگذاری رنگ مقابله می کنند

    می دانید که چرا رنگهای نمایش داده شده روی مانیتور دشوار است به هنگام چاپ دقیق تولید کنید.

ما اشیاء را می بینیم زیرا آنها نور را ساطع می کنند یا منعکس می کنند.

درخشش - تابش الکترومغناطیسی.

رنگ اثر تابش بر چشم انسان را مشخص می کند. بنابراین پرتوهای نوری که روی شبکیه چشم می افتد حسی از رنگ ایجاد می کنند.

نور ساطع شده - این نور از منبعی مانند خورشید ، یک لامپ یا صفحه مانیتور ساطع می شود.

بازتاب نور - این نور از سطح یک جسم تندرست است. این همان چیزی است که می بینیم وقتی به یک شیء نگاه می کنیم که منبع نور نیست.

نور ساطع شده ، مستقیماً از منبع به چشم می آید ، تمام رنگهایی را که از آن ایجاد شده است ، حفظ می کند. اما این نور هنگام انعکاس از یک جسم می تواند تغییر کند (شکل 1).

شکل. 1 انتشار نور ، بازتاب و جذب

مانیتور مانند نور خورشید و سایر منابع نوری از خود ساطع می کند. کاغذ چاپ شده بر روی آن ، نور را نشان می دهد. از آنجایی که می توان رنگ را در فرآیند تابش و در گودال بازتاب بدست آورد ، دو روش متضاد برای توصیف آن وجود دارد: سیستم های رنگ های افزودنی و تفریحی.

سیستم رنگی افزودنی

اگر از فاصله نزدیک (یا حتی با ذره بین) به صفحه نمایش یک مانیتور کارگر یا تلویزیون نگاه کنید ، دیدن بسیاری از نقاط ریز رنگ قرمز (قرمز) ، سبز (سبز) و آبی (آبی) دشوار نیست. واقعیت این است که در سطح صفحه نمایش هزاران نقطه رنگ فسفورسنت وجود دارد که با سرعت زیاد توسط الکترونها بمباران می شوند. نقاط رنگ هنگام قرار گرفتن در معرض پرتو الکترونی تابش نور می کنند. از آنجا که ابعاد این نقاط بسیار اندک است (قطری در حدود 0.3 میلی متر) ، نقاط چند رنگ مجاور با هم ادغام می شوند و تمام رنگ ها و سایه های دیگر را تشکیل می دهند ، به عنوان مثال:

قرمز + سبز \u003d زرد ،

قرمز + آبی \u003d سرخ ،

سبز + آبی \u003d آبی ،

قرمز + سبز + آبی \u003d سفید.

کامپیوتر می تواند دقیقا میزان نور ساطع شده از طریق هر نقطه روی صفحه را کنترل کند. بنابراین با تغییر شدت درخشش نقاط رنگی می توانید سایه های متنوعی ایجاد کنید.

بنابراین ، با ترکیب (جمع بندی) پرتوهای سه رنگ اصلی - قرمز ، سبز و آبی یک رنگ افزودنی (افزودنی) بدست می آید. اگر شدت هر یک از آنها به 100٪ برسد ، رنگ سفید بدست می آید. عدم وجود هر سه رنگ باعث رنگ سیاه می شود. سیستم رنگهای افزودنی مورد استفاده در مانیتورهای رایج معمولاً به RGB گفته می شود.

در بیشتر برنامه ها برای ایجاد و ویرایش تصاویر ، کاربر می تواند با استفاده از اجزای قرمز ، سبز و آبی رنگ خود را (علاوه بر پالت های پیشنهادی) شکل دهد. به طور معمول ، برنامه های گرافیکی به شما امکان می دهند رنگ مورد نظر را از 256 سایه قرمز ، 256 سایه سبز و 256 سایه آبی ترکیب کنید. همانطور که می توانید به راحتی محاسبه کنید ، 256 x 256 x 256 \u003d 16.7 میلیون رنگ. ظاهر کادر محاوره ای برای تنظیم سایه رنگ دلخواه در برنامه های مختلف می تواند متفاوت باشد.

بنابراین کاربر می تواند با مشخص کردن در زمینه های ورودی مقادیر شدت R ، G و B را برای اجزای رنگ قرمز ، سبز و آبی در محدوده 0 تا 255 یک رنگ آماده از پالت داخلی انتخاب کند یا سایه خود را ایجاد کند.

در CorelDRAW! مدل رنگ RGB علاوه بر این به صورت یک سیستم مختصات سه بعدی ارائه می شود ، که در آن نقطه صفر با رنگ سیاه مطابقت دارد. محورهای مختصات با رنگهای اصلی مطابقت دارند و هر یک از سه مختصات در محدوده 0 تا 255 بازتاب دهنده "سهم" یک یا رنگ اصلی اولیه به رنگ حاصل می باشد. حرکت نشانگرها ("لغزنده") در امتداد محورهای سیستم مختصات بر تغییر مقادیر در فیلدهای ورودی تأثیر می گذارد و بالعکس. بر روی مورب که منشاء و نقطه ای را که تمام اجزاء دارای حداکثر میزان روشنایی هستند ، سایه هایی از خاکستری وجود دارد - از سیاه تا سفید (سایه های خاکستری با مقادیر مساوی از سطح روشنایی هر سه مؤلفه بدست می آیند).

از آنجا که کاغذ تابش نور را منتشر نمی کند ، مدل رنگ RGBنمی توان برای ایجاد یک تصویر در صفحه چاپ شده استفاده کرد.

سیستم رنگی تفریقگر

در طول چاپ ، نور خاموش ورق کاغذ است. بنابراین ، برای چاپ تصاویر گرافیکی ، از یک سیستم رنگی که با نور منعکس کننده کار می کند ، استفاده می شود - سیستمی از رنگ های تفریق (تفریق - تفریق).

رنگ سفید از تمام رنگهای رنگین کمان تشکیل شده است. اگر پرتویی از نور را از طریق یک منشور ساده عبور دهید ، در طیف رنگی تجزیه می شود. رنگهای قرمز ، نارنجی ، زرد ، سبز ، فیروزه ای ، آبی و بنفش طیف قابل مشاهده ای از نور را تشکیل می دهند. کاغذ سفید هنگام روشنایی تمام رنگ ها را منعکس می کند ، در حالی که کاغذ رنگی بعضی از رنگ ها را جذب می کند و بقیه را منعکس می کند. به عنوان مثال ، یک تکه کاغذ قرمز روشن با نور سفید دقیقاً قرمز به نظر می رسد زیرا چنین کاغذی به جز قرمز همه رنگ ها را جذب می کند. همان کاغذ قرمز که به رنگ آبی روشن شده است با جذب رنگ سیاه به نظر می رسد.

در سیستم رنگی تفریق ، سیان ، مژانتین و زرد رنگهای اصلی هستند. هر یک از آنها رنگهای خاصی از نور سفید را که در صفحه چاپی قرار دارد جذب می کند. در اینجا چگونگی استفاده از سه رنگ اصلی برای ایجاد مشکی ، قرمز ، سبز و آبی آورده شده است:

cyan + magenta + yellow \u003d black،

cyan + magenta \u003d آبی ،

زرد + مژگان \u003d قرمز ،

زرد + آبی \u003d سبز.

با مخلوط کردن رنگهای اولیه در نسبت های مختلف روی کاغذ سفید می توانید سایه های متنوعی ایجاد کنید.

رنگ سفید در صورت عدم وجود هر سه رنگ اصلی بدست می آید. درصد بالای سیان ، سرخابی و زرد باعث تولید رنگ سیاه می شود. به طور دقیق تر ، رنگ سیاه باید از نظر تئوری معلوم شود ، در حقیقت به دلیل برخی خصوصیات جوهرهای چاپی ، مخلوط هر سه رنگ اصلی یک رنگ قهوه ای کثیف می بخشد ، بنابراین هنگام چاپ تصویر ، جوهر سیاه اضافه می شود. (سیاه).

سیستم رنگی تفریق با اختصار تعیین می شود CMYK(به طوری که هیچ سردرگمی با آن وجود ندارد آبی, برای نشان دادن سیاهاز این نماد استفاده می شود به).

فرآیند چاپ چهار رنگ را می توان به دو مرحله تقسیم کرد.

1. ایجاد چهار تصویر کامپوننت از رنگ های فیروزه ای ، مژگان ، زرد و سیاه بر اساس نقشه اولیه.

2. هرکدام از این تصاویر را یکی یکی روی همان برگه کاغذ چاپ کنید.

جداسازی یک تصویر رنگی به چهار جزء توسط یک برنامه ویژه جداسازی رنگ انجام می شود. اگر چاپگرها از سیستم CMY استفاده می کردند (هیچ جوهر سیاه اضافه نمی شود) ، تبدیل تصویر از RGB به CMY بسیار ساده خواهد بود: مقادیر رنگ CMY فقط مقادیر سیستم معکوس هستند. RGB. نمودار "چرخ رنگ" (شکل 2) ارتباط بین رنگ های اولیه مدل های RGB و CMY را نشان می دهد. ترکیبی از قرمز و سبز به رنگ های زرد ، زرد و فیروزه ای - سبز ، قرمز و آبی - سرخ و غیره می دهد.

بنابراین ، رنگ هر مثلث در شکل. 2 به عنوان جمع رنگهای مثلثهای مجاور تعریف شده است. اما به دلیل نیاز به اضافه کردن رنگ سیاه ، روند تبدیل بسیار دشوارتر می شود. اگر رنگ نقطه با ترکیبی از رنگ ها تعیین می شد RGB, سپس در سیستم جدید می توان با ترکیبی از مقادیر تعیین کرد CMYبعلاوه شامل مقداری سیاه نیز می باشد. برای تبدیل داده های RGB به سیستم CMYKنرم افزار جداسازی رنگ از تعدادی عملیات ریاضی استفاده می کند. اگر یک پیکسل در سیستم RGB از رنگ قرمز خالص (100٪ R ، 0٪ G ، 0٪ B) برخوردار باشد ، پس در سیستم CMYKاین ماده باید دارای مارجنت و زرد مساوی (0٪ C ، 100٪ M ، 100٪ Y ، 0٪ K) باشد.

در جدول زیر نمونه ای از توضیحات چندین رنگ با استفاده از مدل ها ارائه شده است RGBو CMYK(دامنه تغییر اجزای رنگ از 0 تا 255 است).

میز 1

مهم است که به جای نواحی رنگی جامد ، برنامه جداسازی رنگ ، نقاط ضعف را از نقاط جداگانه ایجاد کند ، و این عیارهای نقطه نسبت به یکدیگر کمی چرخانده می شوند به طوری که نقاط رنگ های مختلف با هم همپوشانی ندارند اما در کنار هم قرار دارند.

به نظر می رسد نقاط کوچک از رنگ های مختلف ، نزدیک به هم ، به هم ادغام می شوند. اینگونه است که چشمان ما رنگ حاصل را درک می کنند.

بنابراین ، سیستم RGB با نور ساطع شده کار می کند ، در حالی که CMYK- با بازتاب اگر لازم است تصویری به دست آمده در مانیتور را بر روی چاپگر چاپ کنید ، یک برنامه ویژه یک سیستم رنگی را به دیگری تبدیل می کند. اما در سیستم ها RGBو CMYKماهیت گرفتن گل متفاوت است. بنابراین ، رنگی که در مانیتور مشاهده می کنیم ، برای چاپ دقیق هنگام چاپ بسیار دشوار است. معمولاً رنگ در مقایسه با همان رنگ چاپ شده کمی روشن تر بر روی صفحه نمایش ظاهر می شود.

به همه رنگهای زیادی که در یک مدل رنگ ایجاد می شود ، گفته می شود محدوده رنگ. دامنه RGB گسترده تر از دامنه CMYK. این بدان معنی است که رنگهای ایجاد شده روی صفحه ممکن است همیشه هنگام چاپ تولید مثل نشوند. بنابراین ، برخی از برنامه های گرافیکی نشانگرهای هشدار دامنه را ارائه می دهند. اگر رنگ ایجاد شده در مدل RGB از حد خارج باشد ، ظاهر می شوند CMYK.

برنامه هایی وجود دارد (به عنوان مثال ، CorelDraw! وادوبیفو­ فروشگاه), که به شما امکان می دهد تصاویر را نه تنها در RGB بلکه در رنگ ها روی صفحه نمایش ایجاد کنید CMYK. برای ایجاد یک رنگ دلخواه در سیستم CMYKلازم است درصد هر رنگ اصلی را به همان روشی که هنگام کار با یک مدل RGB انجام می شود ، مشخص کنید. سپس با نگاه کردن به صفحه نمایش ، کاربر می تواند ببیند که هنگام چاپ چه نقاشی به نظر می رسد.

سیستم "رنگ - اشباع - روشنایی"

سیستم های رنگی RGBو CMYKبر اساس محدودیت های اعمال شده توسط سخت افزار (مانیتور کامپیوتر و جوهر چاپ). یک روش شهودی تر برای توصیف یک رنگ ، نشان دادن آن به عنوان یک لحن است. (رنگ), اشباع (اشباع) و روشنایی (روشنایی). این سیستم رنگی از مخفف استفاده می کند HSB. تن - سایه خاص رنگ: قرمز ، زرد ، سبز ، سرخ و غیره اشباع شده ناس "خلوص" رنگ را مشخص می کند: با کاهش اشباع ، آن را با رنگ سفید "رقیق می کنیم". روشنایی همچنین به مقدار رنگ سیاه اضافه شده به یک رنگ خاص بستگی دارد: هرچه سیاهی کمتر باشد ، میزان روشنایی رنگ نیز بیشتر می شود. برای نمایش در مانیتور رایانه ، سیستم HSBبه RGB تبدیل شده و برای چاپ بر روی چاپگر - به سیستم CMYK. با وارد کردن مقادیر رنگ ، اشباع و سبکی از 0 تا 255 در قسمت های ورودی H ، S و B می توانید یک رنگ دلخواه ایجاد کنید.

علاوه بر این ، کاربر می تواند با کلیک کردن بر روی نقطه مربوطه از قسمت رنگ ، یک رنگ رنگ را انتخاب کند.

من ... سیستم های رنگی در گرافیک های رایانه ای

1. مفاهیم اساسی گرافیک رایانه ………………… 2 ص.

2. مدل های رنگی و رنگی …………………………………………… 4 ص.

3. مدل رنگ RGB …………………………………………… 5 ص.

4..سیستم های رنگ HSB و HSL ……………………………………… .6 ص.

5. مدل رنگ HSB ……………………………………………… 7 ص.

6. مدل رنگ آزمایشگاه CIE ………………………………………… 8 ص.

7. مدل رنگ CMYK ، جداسازی رنگ …………………… .. 8 ص.

دوم ... بخش عملی

سؤال 1.Practical (ایجاد یک نقاشی در CorelDRAW)

لیست ادبیات استفاده شده ………………………………………… 11 ص.

مفاهیم اساسی گرافیک رایانه

در گرافیک رایانه معمولاً مفهوم وضوح بسیار گیج کننده است ، زیرا شما باید همزمان با چندین ویژگی اشیاء مختلف روبرو شوید. باید بین وضوح صفحه نمایش ، وضوح چاپگر و وضوح تصویر تفاوت قاطعی ایجاد شود. همه این مفاهیم به اشیاء مختلفی اشاره دارند. این نوع رزولوشن به هیچ وجه به یکدیگر ربطی ندارند تا زمانی که لازم باشد بدانید اندازه تصویر در صفحه مانیتور ، چاپ روی کاغذ یا پرونده روی دیسک سخت چه اندازه فیزیکی خواهد داشت.

وضوح صفحه نمایش یک ویژگی سیستم کامپیوتر است (به مانیتور و کارت فیلم بستگی دارد) و سیستم عامل (به تنظیمات ویندوز بستگی دارد). وضوح صفحه نمایش در پیکسل ها (نقاط) اندازه گیری می شود و اندازه تصویری را که می تواند در کل صفحه قرار بگیرد ، تعیین می کند.
وضوح چاپگر خاصیت چاپگر است که تعداد نقاط منفرد را که می توان در طول واحد چاپ کرد ، بیان می کند. این واحد در واحد dpi (نقاط در هر اینچ) اندازه گیری می شود و اندازه تصویر را با کیفیت معین یا برعکس ، کیفیت تصویر در اندازه معین تعیین می کند.

وضوح تصویر یک خاصیت از خود تصویر است. همچنین در نقاط در هر اینچ - dpi اندازه گیری می شود و هنگام ایجاد تصویر در ویرایشگر گرافیک یا استفاده از یک اسکنر تنظیم می شود. بنابراین ، برای مشاهده تصویری روی صفحه نمایش ، کافی است که وضوح آن 72 dpi باشد ، و برای چاپ بر روی چاپگر - حداقل 300 dpi. مقدار وضوح تصویر در پرونده تصویر ذخیره می شود.

اندازه فیزیکی تصویر اندازه تصویر را به صورت عمودی (ارتفاع) تعیین می کند و می تواند به صورت افقی (عرض) هم در پیکسل ها و هم در واحدهای طول (میلی متر ، سانتی متر ، اینچ) اندازه گیری شود. تنظیم می شود وقتی تصویر ایجاد می شود و با پرونده ذخیره می شود. اگر تصویری برای نمایش در صفحه آماده می شود ، باید عرض و ارتفاع آن را در پیکسل ها تنظیم کنید تا بدانید چه مقدار از صفحه اشغال می کند. اگر تصویر برای چاپ آماده شده باشد ، اندازه آن به واحدهای طول تنظیم می شود تا بدانید چه مقدار از یک کاغذ کاغذ می گیرد.
اندازه فیزیکی و وضوح تصویر به طور غیرقابل پیوندی پیوند خورده است. وقتی وضوح را تغییر می دهید ، اندازه فیزیکی بطور خودکار تغییر می کند.

هنگام کار با رنگ ، از مفاهیم زیر استفاده می شود: عمق رنگ (همچنین به آن وضوح رنگ گفته می شود) و مدل رنگ.
تعداد دیگری از بیت ها را می توان برای رمزگذاری رنگ پیکسل در یک تصویر اختصاص داد. این تعیین می کند که چند رنگ می توانند همزمان در صفحه نمایش داده شوند. هرچه طول کد دودویی رنگ طولانی تر باشد ، می توانید در نقاشی از رنگهای بیشتری استفاده کنید.

عمق رنگ تعداد بیت هایی است که برای رمزگذاری رنگ یک پیکسل استفاده می شود. برای کدگذاری یک تصویر دو رنگ (سیاه و سفید) ، کافی است یک بیت را برای نمایش رنگ هر پیکسل اختصاص دهید. اختصاص یک بایت اجازه می دهد تا 256 سایه رنگی مختلف رمزگذاری شود. دو بایت (16 بیت) 65536 رنگ مختلف را تعریف می کند. به این حالت High Color گفته می شود. اگر از سه بایت (24 بیت) برای رمزگذاری رنگ استفاده شود ، 16.5 میلیون رنگ به طور همزمان قابل نمایش است. این حالت True Color نام دارد. اندازه پرونده ای که در آن تصویر ذخیره می شود بستگی به عمق رنگ دارد.

رنگ ها در طبیعت به ندرت ساده است. بیشتر سایه های رنگ با مخلوط کردن رنگ های اصلی تشکیل می شوند. به روش تقسیم سایه رنگ به اجزای تشکیل دهنده آن ، یک رنگ گفته می شود مدل ... انواع مختلفی از مدل های رنگی وجود دارد ، اما در گرافیک های رایانه ای ، معمولاً بیش از سه مورد وجود ندارد. این مدل ها تحت نام های معروف هستند: RGB، CMYK، НSB.

مدل های رنگی و رنگی.

رنگ آن افزودنی و تفریحی است.

با ترکیب نورهایی از رنگهای مختلف ، یک رنگ افزودنی به دست می آید. در این طرح عدم وجود همه رنگ ها سیاه است و حضور همه رنگ ها به رنگ سفید است. یک طرح رنگی افزودنی با نور ساطع شده مانند مانیتور رایانه کار می کند.

در طرح رنگی تفریق ، روند متضاد رخ می دهد. در اینجا با کم کردن رنگهای دیگر از پرتوی نور ، یک رنگ به دست می آید. در این طرح ، رنگ سفید در نتیجه عدم وجود همه رنگ ها ظاهر می شود ، در حالی که حضور آنها به رنگ سیاه می بخشد. طرح رنگی تفریق با نور منعکس کننده کار می کند.

در گرافیک های رایانه ای از مفهوم وضوح رنگ استفاده می شود (نام دیگر عمق رنگ است). این روش روشی برای رمزگذاری اطلاعات رنگی برای نمایش در صفحه مانیتور تعریف می کند. دو بیت (سفید و سیاه) برای نمایش یک تصویر سیاه و سفید کافی است. رمزگذاری هشت بیتی امکان نمایش 256 درجه بندی رنگ رنگ را فراهم می کند. دو بایت (16 بیت) 65،536 سایه را تعریف می کنند (به این حالت High Color گفته می شود). با یک روش کدگذاری 24 بیتی ، می توان بیش از 16.5 میلیون رنگ را تعیین کرد (حالت از آن استفاده می شود از نقطه نظر عملی ، وضوح رنگ یک مانیتور نزدیک به مفهوم گامت رنگ است. این به معنای طیف رنگهایی است که می توان با استفاده از یک یا دستگاه خروجی دیگر (مانیتور ، چاپگر ، تکثیر کرد). مطابق با اصول شکل گیری تصویر با روش های افزودنی یا تفریق ، روش هایی برای تقسیم سایه رنگ به اجزای سازنده ، به نام مدل های رنگی ایجاد شده است. برای چاپ یک نسخه از تصویر بر روی تجهیزات چاپ) مدل های رنگی در یک سیستم مختصات سه بعدی قرار دارند که فضای رنگی را تشکیل می دهند ، زیرا از قوانین Grossman بدست آمده است که رنگ می تواند توسط یک نقطه در فضای سه بعدی بیان شود.

قانون اول گراسمان (قانون سه بعدی). هر رنگی اگر بصورت خطی مستقل باشد ، توسط سه مؤلفه منحصر به فرد بیان می شود. استقلال خطی عبارت است از عدم امکان به دست آوردن هر یک از این سه رنگ با اضافه کردن دو رنگ دیگر.

قانون دوم Grassmann (قانون تداوم). با تغییر مداوم تابش ، رنگ مخلوط نیز به طور مداوم تغییر می کند. هیچ رنگی وجود ندارد که بتوان نزدیک آن را بی نهایت غیرممکن دانست.

قانون سوم گراسمن (قانون افزودن). رنگ مخلوط تشعشعات فقط به رنگ آنها بستگی دارد ، اما نه به ترکیب طیفی. یعنی رنگ (C) مخلوط با جمع معادلات رنگی اشعه بیان می شود:

Csum \u003d (R1 + R2 +… + Rn) R + (G1 + G2 +… + Gn) G + (B1 + B2 +… + Bn) B.

مدل رنگ RGB

مانیتور رایانه با انتشار نور مستقیماً رنگ ایجاد می کند و از یک طرح رنگ RGB استفاده می کند.

مدل رنگ RGB افزودنی است ، یعنی هر رنگ ترکیبی است در نسبت های مختلف از سه رنگ اصلی - قرمز (قرمز) ، سبز (سبز) ، آبی (آبی). این پایه و اساس ایجاد و پردازش گرافیک رایانه ای است که برای تولید مثل الکترونیکی در نظر گرفته شده است (روی مانیتور ، تلویزیون). اگر از فاصله نزدیک به صفحه مانیتور نگاه کنید ، متوجه خواهید شد که آن از کوچکترین نقاط رنگ قرمز ، سبز و آبی تشکیل شده است. کامپیوتر می تواند میزان نور ساطع شده از طریق هر نقطه رنگی را کنترل کند و با ترکیب ترکیبات مختلف از هر رنگ می تواند هر رنگی ایجاد کند. هنگامی که یکی از اجزای رنگ اصلی روی دیگری قرار می گیرد ، میزان روشنایی کل تابش افزایش می یابد. ترکیبی از سه جزء به رنگ خاکستری کم رنگی می بخشد ، که با افزایش روشنایی به سفید نزدیک می شود. در سطح 256 تونی ، رنگ سیاه به مقادیر RGB صفر ، و رنگ سفید با حداکثر با مختصات (255255255) مطابقت دارد.

با توجه به ماهیت مانیتورهای رایانه ای ، طرح RGB محبوب ترین و گسترده ترین است ، اما دارای یک اشکال است: نقشه های رایانه همیشه لازم نیست فقط در مانیتور حضور داشته باشند ، گاهی اوقات آنها باید چاپ شوند ، پس از آن باید از سیستم رنگی دیگری استفاده شود - CMYK.

سیستم های رنگی HSB و HSL

سیستم های رنگی HSB و HSL مبتنی بر محدودیت های سخت افزاری هستند. در HSB ، یک رنگ از نظر رنگ ، اشباع و روشنایی توصیف می شود. سیستم HSL دیگر رنگ ، اشباع و سبکی را مشخص می کند. رنگ یک سایه خاص از رنگ است. اشباع یک رنگ شدت یا فرکانس نسبی آن را مشخص می کند. روشنایی یا درخشندگی میزان رنگ سیاه اضافه شده به یک رنگ را تیره تر نشان می دهد. سیستم HSB به خوبی با مدل درک رنگ انسان مطابقت دارد ، یعنی معادل طول موج نور است. اشباع شدت موج است و میزان روشنایی کل میزان نور است. نقطه ضعف این سیستم این است که برای کار بر روی مانیتور کامپیوتر باید به RGB و برای چاپ چهار رنگ به CMYK تبدیل شود.

مدل رنگ HSB

مدل رنگ HSB با در نظر گرفتن حداکثر ویژگی های درک رنگ انسان طراحی شده است. این بر اساس چرخ رنگ Munsell است. رنگ توسط سه مؤلفه توصیف شده است: رنگ ، اشباع و Brigfitness. مقدار رنگ به عنوان وکتوری که از مرکز دایره خارج می شود نمونه برداری می شود. نقطه در مرکز مطابقت با رنگ سفید دارد و نقاط اطراف محیط یک دایره با رنگهای طیف خالص مطابقت دارد. جهت بردار به صورت درجه مشخص شده و میزان رنگ را تعیین می کند. طول بردار اشباع رنگ را تعیین می کند. در یک محور جداگانه ، به نام آکروماتیک ، روشنایی تنظیم شده است ، با نقطه صفر مربوط به سیاه است. طیف رنگی مدل HSB بر تمام مقادیر رنگ واقعی شناخته شده غلبه دارد.

مرسوم است که در هنگام ایجاد تصاویر بر روی کامپیوتر با تقلید از تکنیک ها و ابزارهای هنرمندان ، از مدل HSB استفاده شود. برنامه های ویژه ای وجود دارد که برس ، قلم ، مداد را شبیه سازی می کند. تقلید از کار با رنگ ها و بوم های مختلف فراهم شده است. پس از ایجاد تصویر ، بسته به روش انتشار در نظر گرفته شده ، توصیه می شود که آن را به یک مدل رنگی دیگر تبدیل کنید.

مدل رنگ آزمایشگاه CIE

در سال 1920 مدل فضای رنگی CIE Lab (Communication Internationale de I "Eclairage) توسعه داده شد. L ، a ، b تعیین محورهای مختصات در این سیستم است .این سیستم از نظر سخت افزاری مستقل است و به همین دلیل اغلب برای انتقال داده ها بین دستگاه ها استفاده می شود. در مدل CIE Lab ، هر رنگی با سبکی (L) و اجزای کروماتیک تعیین می شود: پارامتر a ، از سبز تا قرمز و پارامتر b ، از آبی تا زرد متغیر است. این مدل برای مطابقت با فرآیندهای رنگی فتوشیمیایی با چاپ طراحی شده است و اکنون استاندارد پیش فرض Adobe Photoshop است.

مدل رنگ CMYK ، جداسازی رنگ

این سیستم مدتها قبل از استفاده از رایانه ها برای ایجاد گرافیک به طور گسترده شناخته شده بود. رایانه ها برای جدا کردن رنگ های تصویری در رنگ های CMYK استفاده می شوند و مدل های ویژه آنها برای چاپ توسعه یافته است. تبدیل رنگ از RGB به CMYK با چالشهای بسیاری روبرو است. مشکل اصلی در این واقعیت نهفته است که رنگ ها در سیستم های مختلف تغییر می کنند. این سیستم ها ماهیت متفاوتی از به دست آوردن رنگ ها دارند و آنچه در صفحه مانیتورها می بینیم هرگز نمی تواند دقیقاً هنگام چاپ تکرار شود. در حال حاضر ، برنامه هایی وجود دارد که به شما امکان می دهد مستقیماً با رنگ های CMYK کار کنید. برنامه های گرافیکی بردار از قبل این توانایی را دارند و برنامه های گرافیکی گرافیکی اخیراً ابزارهایی را برای کار با رنگ های CMYK در اختیار کاربران قرار داده اند و دقیقاً کنترل می کنند که چگونه هنگام چاپ چاپ می شود.

مدل رنگ CMYK تفریق کننده است و هنگام تهیه نشریات برای چاپ استفاده می شود. اجزای رنگ CMY رنگهایی هستند که با کم کردن موارد اصلی از رنگ سفید بدست می آیند:

cyan \u003d سفید - قرمز \u003d سبز + آبی؛

سرخدار (مژگان) \u003d سفید - سبز \u003d قرمز + آبی؛

زرد \u003d سفید - آبی \u003d قرمز + سبز.

این روش با ذات فیزیکی درک اشعه منعکس شده از مبانی چاپی مطابقت دارد. سیان ، سرخابی و زرد مکمل نامیده می شوند زیرا رنگهای اصلی را به رنگ سفید تکمیل می کنند. از این رو ، مشکل اصلی مدل رنگ CMY به شرح زیر است - ترکیب رنگهای مکمل روی یکدیگر رنگ سیاه خالص را در عمل نمی دهد. بنابراین ، یک جزء خالص سیاه در مدل رنگ گنجانده شده است. اینگونه است که حرف چهارم به اختصار مدل رنگ CMYK (Cyan، Magenta، Yellow، blacK) ظاهر می شود. برای چاپ روی تجهیزات چاپ ، یک تصویر رایانه ای رنگی باید به اجزای مربوط به اجزای مدل رنگی CMYK تقسیم شود. این فرایند را جداسازی رنگ می نامند. این نتیجه چهار تصویر مجزا است که حاوی محتوای تک رنگ هر یک از مؤلفه ها در اصل است. سپس در چاپخانه ، از فرم های ایجاد شده بر اساس فیلم های جداسازی رنگ ، تصویری چند رنگی چاپ می شود که با روکش رنگ های CMYK به دست می آید.

رنگ نمایه ، کار با پالت

تمام سیستم های رنگی که قبلاً شرح داده شده بودند با کل طیف رنگی سرو کار داشتند. جمع کننده های رنگی Indexed مجموعه هایی از رنگ هایی هستند که می توانید رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنید. مزیت پالت های محدود این است که آنها حافظه بسیار کمتری نسبت به سیستم های کامل RGB و CMYK می گیرند. کامپیوتر یک پالت رنگ ایجاد می کند و به هر رنگ عددی را از 1 تا 256 اختصاص می دهد. سپس ، هنگام صرفه جویی در رنگ یک پیکسل یا یک شیء خاص ، کامپیوتر به سادگی از شماره ای که این رنگ در پالت داشت یاد می کند. برای یادآوری یک شماره از 1 تا 256 به یک رایانه فقط 8 بیت نیاز دارد. برای مقایسه ، یک رنگ کامل 24 بیت در RGB و 32 بیت در CMYK است.

کتابشناسی - فهرست کتب:

1. گرافیک رایانه. Porev V.N.

2. اصول گرافیک رایانه. Sergeev A.P. ، Kushchenko S.V.

3. گرافیک رایانه. دینامیک ، تصاویر واقع بینانه. E. V. Shikin ، A. V. Boreskov

مفهوم رنگ

رنگ - یک مشکل بسیار دشوار ، از نظر فیزیک و فیزیولوژی ، از آن زمان تاکنون این ماهیت روانشناسی و جسمی دارد. درک رنگ به خصوصیات بدنی نور ، یعنی انرژی الکترومغناطیسی ، تعامل آن با مواد فیزیکی و همچنین تعبیر آنها توسط سیستم بینایی انسان بستگی دارد. به عبارت دیگر ، رنگ یک شیء نه تنها به خود جسم بستگی دارد ، بلکه به منبع نور نوری جسم و سیستم دید انسان نیز بستگی دارد. علاوه بر این ، برخی از اشیاء نور (تخته ، کاغذ) را منعکس می کنند ، در حالی که برخی دیگر آن را (شیشه ، آب) منتقل می کنند. اگر سطحی که تنها نور آبی را منعکس می کند با چراغ قرمز روشن شود ، سیاه به نظر می رسد. به همین ترتیب ، اگر یک منبع نور سبز از طریق شیشه مشاهده شود که فقط نور قرمز را منتقل می کند ، به رنگ سیاه نیز ظاهر می شود.

ساده ترین آکروماتیک رنگ ، یعنی مانند آنچه در صفحه تلویزیون سیاه و سفید می بینیم. در عین حال ، اشیاء به رنگ سفید به نظر می رسند ، بیش از 80٪ نور را از یک منبع سفید منعکس می کنند ، و سیاه - کمتر از 3٪. تنها ویژگی این رنگ شدت یا کمیت است. مقیاس می تواند با شدت همراه باشد ، رنگ سیاه را با 0 و رنگ سفید را 1 تعریف می کند.

اگر نور درک شده دارای طول موجهایی در مقادیر نابرابر دلخواه باشد ، به آن می گویند کروماتیک .

هنگام توصیف ذهنی این رنگ ، معمولاً از آنها استفاده می کنند سه مقدار مانند رنگ ، اشباع و روشنایی. رنگ رنگ به شما امکان می دهد تا بین رنگ هایی مانند قرمز ، سبز ، زرد و غیره تفاوت قائل شوید. (این ویژگی اصلی رنگ است). اشباع خلوص را مشخص می کند ، یعنی درجه تضعیف (رقیق شدن ، روشن شدن) یک رنگ خاص با نور سفید ، و به شما امکان می دهد صورتی را از قرمز ، زمرد از سبز روشن و غیره متمایز کنید ، به عبارت دیگر ، از اشباع استفاده می شود تا قضاوت کنید که چقدر رنگ نرم و خشن به نظر می رسد. روشنایی ایده شدت را به عنوان عاملی مستقل از رنگ و اشباع (شدت (قدرت) رنگ) بازتاب می دهد.



معمولاً تمیز نیست تک رنگ رنگ ها ، اما مخلوط های آنها. نظریه نور سه جزئی از این فرض استوار است که در قسمت مرکزی شبکیه سه نوع مخروط حساس به رنگ وجود دارد. اولی سبز ، دوم قرمز و آبی سوم را درک می کند. حساسیت نسبی چشم حداکثر برای سبز و حداقل برای آبی کم است. اگر هر سه نوع مخروط تحت تأثیر همان میزان روشنایی انرژی قرار بگیرند ، آنگاه نور سفید به نظر می رسد. احساس سفید را می توان با مخلوط کردن هر سه رنگ به دست آورد تا زمانی که هیچ یک از ترکیبات خطی از دو رنگ دیگر نباشد. به این رنگ ها پایه گفته می شود. .

چشم انسان قادر به تشخیص حدود 350،000 رنگ مختلف است. این تعداد در نتیجه آزمایشات بیشمار بدست آمده است. تقریباً 128 تن رنگ به وضوح قابل مشاهده است. اگر فقط اشباع تغییر کند ، سیستم تصویری قادر است رنگهای نه چندان مختلف را از هم متمایز کند: می توانیم از 16 (برای زرد) به 23 (برای قرمز و بنفش) چنین رنگهایی را تشخیص دهیم.

بنابراین ، از خصوصیات زیر برای توصیف رنگ استفاده می شود:

· رنگ رنگ ... می توانید طول موج غالب در طیف انتشار را تعیین کنید. به شما امکان می دهد رنگ ها را متمایز کنید.

· اشباع یا خلوص تن. با نسبت حضور رنگ سفید بیان می شود. در یک رنگ کاملاً خالص ، ناخالصی سفید وجود ندارد. به عنوان مثال ، اگر رنگ سفید به تناسب خاصی به رنگ قرمز خالص اضافه شود ، رنگ قرمز کم رنگی به خود می گیرید.

· روشنایی ... با انرژی ، شدت تابش نور تعیین می شود. میزان نور درک شده را بیان می کند.

این سه ویژگی همه رنگ ها و سایه ها را توصیف می کند. این واقعیت که دقیقاً سه صفت وجود دارد ، یکی از مظاهر سه بعدی بودن خصوصیات رنگ است.

اکثر مردم بین رنگ ها تمایز قائل هستند و افرادی که مشغول گرافیک رایانه هستند باید تفاوت را نه تنها در رنگ ها بلکه در سایه های ظریف نیز حس کنند. این بسیار مهم است ، زیرا رنگی است که حجم زیادی از اطلاعات را به خود اختصاص می دهد ، که به هیچ وجه از لحاظ شکل ، توده یا پارامترهای دیگری که تعیین کننده هر بدن هستند ، از اهمیت بالایی برخوردار نیستند.

عوامل مؤثر بر ظاهر یک رنگ خاص:

§ منبع نور؛

§ اطلاعات در مورد اشیاء اطراف؛

§ چشمانت؛

رنگ های صحیح انتخاب شده می توانند هر دو توجه را به تصویر مورد نظر جلب کرده و آن را دفع کنند. این در شرایطی است که ، بسته به نوع رنگی که فرد می بیند ، او دارای احساسات مختلفی است که به طور ناخودآگاه اولین تصور از جسم قابل مشاهده را تشکیل می دهد.

رنگ در گرافیک رایانه به دلایل زیر ضروری است:

car اطلاعات خاصی در مورد اشیاء دارد. به عنوان مثال ، درختان در تابستان سبز و در پاییز زرد هستند. تعیین زمان سال در عکاسی سیاه و سفید تقریبا غیرممکن است ، مگر اینکه برخی واقعیت های اضافی دیگر آن را نشان دهند.

§ رنگ برای تشخیص اشیاء نیز ضروری است.

با کمک آن می توانید بخش هایی از تصویر را به نمایش بگذارید ، در حالی که برخی دیگر آنها را به پس زمینه می گیرید ، یعنی تمرکز خود را روی مرکز مهم - تلفیقی قرار دهید.

§ بدون بزرگ کردن اندازه ، رنگ می تواند برخی از جزئیات تصویر را منتقل کند.

در گرافیک های دو بعدی ، و این دقیقاً همان چیزی است که در مانیتور می بینیم ، زیرا ابعاد سوم ندارد ، با کمک رنگ ، دقیق تر سایه هاست ، آن حجم تقلید (انتقال) می شود.

§ رنگ برای جلب توجه بیننده ، ایجاد یک تصویر رنگارنگ و جالب استفاده می شود.

هر تصویر رایانه ای علاوه بر ابعاد هندسی و وضوح تصویر (تعداد نقاط در هر اینچ) با حداکثر تعداد رنگ هایی که می توان در آن استفاده کرد مشخص می شود. به حداکثر تعداد رنگهایی که می توان در نوع خاصی از تصویر استفاده کرد ، عمق رنگ نام دارد.

علاوه بر رنگ کامل ، انواع تصویر با عمق رنگ های مختلف وجود دارد - خط سیاه و سفید ، مقیاس خاکستری ، رنگ ایندکس. برخی از انواع تصاویر از عمق رنگ یکسانی برخوردار هستند اما در مدل رنگ تفاوت دارند.

رنگ آکروماتیک و رنگی

از آنجا که نور نیز موج است ، بنابراین ، البته طول آن نیز طول دارد. طول موج بی پایان است ، اما چشم ما فقط قادر به ثبت محدوده کوچکی از آنها است که به عنوان قسمت قابل مشاهده طیف شناخته می شود.

رنگ ماهیت روانشناسی و روانشناسی دارد. رنگ یک شیء نه تنها به خود جسم بستگی دارد ، بلکه به منبع نوری که از جسم و سیستم بینایی انسان نیز روشن می شود ، بستگی دارد. برخی از اشیاء نور (دیوار) را منعکس می کنند ، بعضی دیگر آن را از طریق شیشه (نور) اجازه می دهند. اگر سطحی که فقط رنگ آبی را منعکس می کند با چراغ قرمز روشن شود ، به رنگ سیاه ظاهر می شود. اگر یک منبع نور سبز از طریق شیشه مشاهده شود که فقط نور قرمز را منتقل می کند ، به نظر سیاه نیز می رسد.

سیستم تصویری انسان انرژی الکترومغناطیسی را با طول موج از 400 تا 700 نانومتر به عنوان نور مرئی درک می کند.

اگر نور مشاهده شده شامل تمام طول موج های مرئی در مقادیر تقریباً مساوی باشد ، منبع یا اشیاء دست یافتنی است. منبع آکروماتیک به نظر می رسد سفید ، و نور ناشی از آن به رنگ سفید ، سیاه یا خاکستری به نظر می رسد. نور آکروماتیک همان چیزی است که ما در صفحه تلویزیون سیاه و سفید می بینیم. اگر اشیاء بیش از 80٪ از نور از منبع سفید منعکس شوند ، اشیاء سفید به نظر می رسند و سیاه - کمتر از 3٪. مقادیر متوسط \u200b\u200bسایه های مختلف خاکستری را ایجاد می کنند.

نور آکروماتیک با شدت (روشنایی) مشخص می شود. نور اگر دارای طول موج در مقادیر نابرابر دلخواه باشد ، کرومیک نامیده می شود. اگر طول موج در لبه بالایی طیف مرئی متمرکز شود ، در این صورت نور قرمز به نظر می رسد ، اگر در پایین ، پس از آن آبی باشد.

اما به خودی خود انرژی e / m با طول موج مشخصی ندارد. احساس رنگ ناشی از تغییر پدیده های جسمی در چشم یا مغز فرد است. اگر یک شیء فقط در یک محدوده باریک از طول موج منعکس شده یا منتقل شود ، یک جسم رنگی به نظر می رسد و سایر موارد را جذب می کند.

نمایه روانی و روانی نور تعیین می شود:

1) رنگ رنگ

2) اشباع

3) سبکی

رنگ رنگ به شما امکان می دهد رنگ ها (k ، s ، s) را از هم متمایز کنید.

اشباع میزان تضعیف (رقیق شدن) یک رنگ مشخص با سفید را تعیین می کند و به شما امکان می دهد صورتی را از قرمز ، آبی از آبی متمایز کنید. یک رنگ خالص دارای اشباع 100٪ است و با افزودن رنگ سفید کاهش می یابد. اشباع رنگی آکروماتیک \u003d 0٪.

سبکی شدتى كه مستقل از رنگ و اشباع باشد. صفر یعنی سیاه و مقادیر بالاتر به معنای مقادیر روشن تر است.

رنگهای تعریف روانشناختی:

1) طول موج غالب

2) پاکیزگی

3) روشنایی.

طول موج غالب رنگ تک رنگ را مشخص می کند (شکل. ب) Þ l \u003d 520 nm ® سبز.

خلوص اشباع رنگ را مشخص می کند و با نسبت E 1 و E 2 مشخص می شود. E 1 - درجه رقت رنگ خالص با رنگ L \u003d 520 نانومتر را مشخص می کند. اگر E 1 به 0 باشد ، خلوص - به 100٪ ، اگر E 1 به E 2 باشد ، سپس نور - به سفید و خلوص - به 0 می رسد.

روشنایی متناسب با انرژی نور است و به عنوان شدت در واحد سطح در نظر گرفته می شود. برای نور آکروماتیک ، روشنایی شدت است.

هنرمندان از دیگر مشخصات رنگ استفاده می کنند:

1) تقسیم

2) سایه ها

تقسیم می کند هنگام افزودن به رنگ سفید خالص ، سایه ها - سیاه ، زنگ - هر دو سیاه و سفید.

معمولاً رنگهای یکنواخت خالص وجود ندارد ، بلکه مخلوطی از آنها وجود دارد. نظریه نور 3 جزء بر این فرض استوار است که 3 نوع مخروط حساس به نور در شبکیه وجود دارد که به ترتیب رنگهای سبز ، قرمز و آبی را درک می کنند. حساسیت نسبی چشم حداکثر برای سبز و حداقل برای رنگ آبی است. اگر هر 3 نوع مخروط تحت تأثیر همان سطح روشنایی انرژی قرار بگیرند (انرژی در واحد t) ، آنگاه نور به نظر می رسد سفید.

مدل های رنگی

از رنگ های RGB در تلویزیون و نمایش تصاویر بر روی صفحه نمایش استفاده می شود. این سه رنگ امکان تولید مثل اکثر رنگهایی را که می توانید مشاهده کنید فراهم می کند. بیشتر ، اما نه همه. رنگهای تولید شده توسط مانیتور کاملاً خالص نیستند ، بنابراین تمام رنگهای تولید شده آنها را نمی توان با دقت تکثیر کرد.

علاوه بر این ، دامنه درخشش مانیتورها به شدت محدود است. چشم انسان قادر است درجه بندی های روشنایی بیشتری را تشخیص دهد. حداکثر روشنایی مانیتور تقریباً نیمی از حداکثر روشنایی است که چشمان ما می توانند ببینند. این اغلب می تواند منجر به بروز مشکل در نمایش صحنه های دنیای واقعی شود که حاوی تغییرات گسترده ای در روشنایی است. به عنوان مثال ، عکسی از یک منظره با قطعه ای از آسمان و مناطقی از زمین در سایه کامل.

هنگام شبیه سازی نور بر روی رایانه ، هر سه رنگ به طور جداگانه پردازش می شوند ، به جز هر موقعیت غیرمعمول وقتی رنگ ها روی یکدیگر تأثیر نمی گذارند. گاهی اوقات ، تصاویر با رنگی کامل با رندر متوالی تصاویر قرمز ، سبز و آبی و ترکیب بیشتر آنها به دست می آید.

معمولاً رایانه ها بر حسب کمیت هایی که میزان قرمز ، سبز و آبی موجود در آن را تعیین می کنند ، از نور استفاده می کنند. به عنوان مثال ، سفید مقدار مساوی از هر سه است ، رنگ زرد به مقدار مساوی قرمز و سبز است و به هیچ وجه آبی نیست. تمام سایه های رنگ را می توان به صورت بصری به عنوان مکعب نشان داد ، که در آن مقادیر مربوط به سه رنگ اصلی در امتداد محورهای مختصات ترسیم می شود. این مدل RGB است.

سیستم های اختلاط رنگ اولیه

1. افزودنی - قرمز سبز آبی (RGB)

2. تفریق کننده - آبی (فیروزه ای ، به طور دقیق آبی-سبز) ،

سرخ ، زرد

رنگ های یک سیستم مکمل دیگری است. یک رنگ اضافی تفاوت بین رنگ سفید و یک رنگ مشخص است (G \u003d B-K ، P \u003d B-W ، F \u003d B-C).

سیستم رنگ افزودنی برای سطوح درخشان (صفحه های CRT ، لامپ های رنگی) مناسب است. سیستم رنگی تفریق برای سطوح بازتابی (چاپگرهای رنگی ، جوهرهای چاپی ، صفحه های غیر درخشان) استفاده می شود.

معادله رنگ تک رنگ:

جایی که C رنگ است ،

R ، G ، B - 3 جریان نور ،

r، g، b - مقادیر نسبی شار نوری (از 0 تا 1).

رابطه بین دو سیستم رنگی می تواند به صورت ریاضی بیان شود:

فضاهای رنگی RGB و CMY 3 بعدی هستند و معمولاً می توانند به صورت مکعب ترسیم شوند.

منشاء آن در مکعب رنگ RGB سیاه و در CMY به رنگ سفید است. آکروماتیک ، یعنی رنگ های خاکستری ، در هر دو مدل به طور مورب از B تا C قرار گرفته اند.

مدل های RGB و CMY دارای سخت افزار گرا هستند. مدل HVS کاربر گرا است. این مبتنی بر مفاهیم سایه ، سایه ، لحن است که بطور شهودی توسط هنرمندان پذیرفته می شود.

مدل رنگ HSV

اسمیت پیشنهاد کرد تا مدلی از ادراک ذهنی را به شکل یک بدن حجمی HVS بسازد

(H - رنگ (رنگ)

S - اشباع

V - سبکی (مقدار))

اگر یک مکعب رنگ RGB را روی یک هواپیما در امتداد مورب B-H طراحی کنید ، یک شش ضلعی با رنگ های اصلی و ثانویه در راس ها به دست می آورید. شدت از 0 در بالا به 1 در بالا افزایش می یابد. اشباع با فاصله از محور تعیین می شود و رنگ با زاویه (0 - 360 درجه) که از رنگ قرمز اندازه گیری می شود تعیین می شود. اشباع از 0 در محور تا 1 در مرز شش ضلعی متغیر است.

اشباع بستگی به طیف (فاصله از محور تا مرز) دارد. در S \u003d 1 ، رنگ ها کاملاً اشباع شده اند. یک ترکیب خطی غیر صفر از سه رنگ اصلی نمی تواند کاملاً اشباع شود. اگر S \u003d 0 ، H تعریف نشده باشد ، یعنی در محور مرکزی قرار دارد و آکروماتیک (خاکستری) است

رنگهای خالص برای هنرمندان: V \u003d 1، S \u003d 1

سفیدها - رنگهایی با افزایش محتوای سفید ، یعنی با S کوچکتر (در هواپیما شش ضلعی دراز بکشید)

سایه ها - رنگهایی با V کاهش یافته (لبه های ورتکس)

تن - رنگهایی با کاهش S و کاهش V

مدل HLS

مدل رنگی HLS که از Textronix استفاده شده است ، مبتنی بر سیستم رنگی Ostwald است.

H - رنگ رنگ (رنگ)

L - سبکی

S - اشباع

مدل PS مخروط شش گوشه تن رنگ با زاویه چرخش حول محور عمودی نسبت به قرمز تنظیم می شود. رنگ ها مانند مدل HVS از محیط پیروی می کنند. HLS نتیجه اصلاح HSV با بالا بردن رنگ سفید است. مکمل هر رنگ 180 درجه از آن رنگ است. اشباع در جهت شعاعی از 0 تا 1 اندازه گیری می شود. سبکی به صورت عمودی در امتداد محور از 0 (H) تا 1 (B) اندازه گیری می شود.

برای رنگهای دستی ، S \u003d 0 و اشباع ترین رنگ های رنگی با S \u003d 1 ، L \u003d 0.5 بدست می آیند.

مدل رنگ استوانه ای

سیستم رنگی Munsell بر اساس مجموعه ای از نمونه های نور استفاده می شود. سیستم مونسل استاندارد ادراک است. رنگ توسط:

رنگ رنگ

اشباع

سبکی

در محور مرکزی مقدار شدت از سیاه به سفید تغییر می کند. رنگ با زاویه مشخص می شود. مزیت اصلی این است که افزایش مساوی در اشباع ، رنگ و شدت باعث ایجاد همان احساس در درک می شود.

هارمونی رنگ

نمایشگرهای رنگی و دستگاههای چاپگر طیف گسترده ای از رنگ ها را ایجاد می کنند. برخی از ترکیب های رنگ با یکدیگر هماهنگی خوبی دارند ، برخی دیگر با یکدیگر ناسازگار هستند. چگونه می توان رنگ ها را برای آمیختن با یکدیگر انتخاب کرد؟

انتخاب رنگها معمولاً با ردیابی مسیری صاف در فضای رنگ و / یا با محدود کردن دامنه رنگهای مورد استفاده در مدل رنگ برای هواپیماها (یا مخروطهای شش ضلعی) اشباع ثابت تعیین می شود.

استفاده از رنگ هایی با همان رنگ

با استفاده از دو رنگ مکمل و مخلوط های آنها

استفاده از رنگهای سبک ثابت

انتخاب رنگ ها به طور تصادفی باعث می شود بیش از حد روشن به نظر برسید. اسمیت آزمایشی را انجام داد که در آن یک شبکه 16´16 به طور تصادفی پر از رنگ شد و ظاهر جذاب کمی داشت.

اگر این نقاشی شامل چندین رنگ باشد ، باید علاوه بر یکی از آنها به عنوان پس زمینه استفاده شود. اگر رنگ های زیادی وجود دارد ، بهتر است پس زمینه را خاکستری کنید.

اگر 2 رنگ مجاور هماهنگ نباشند ، می توان آنها را با یک خط سیاه از هم جدا کرد.

از نظر فیزیولوژیکی ، کم بودن حساسیت چشم به آبی به این معنی است که تشخیص آبی در برابر پس زمینه سیاه دشوار است. از این رو مشخص می شود که رنگ زرد (مکمل آبی) دشوار است از سفید (مکمل سیاه).

عکس های فشرده سازی

اطلاعات اولیه

ارزش خواندن تصاویر رنگی یا مقیاس خاکستری با یک اسکنر با فرمت 4 A4 و یک دیسک 100 مگابایت در کمتر از 1 ساعت کامل خواهد بود (اندازه یک پرونده گرافیکی از 400 KB تا چند مگابایت است). یک فیلم کامپیوتری با کیفیت قابل مقایسه با یک برنامه تلویزیونی نیاز به ذخیره سازی اطلاعات در حدود 22 مگابایت در ثانیه دارد. بنابراین ، مسئله فشرده سازی و بازیابی اطلاعات حاد شده است. اما فشرده سازی پرونده وابسته به ساختار آن است.

در اصل ، فشرده سازی به بایگانی و فشرده سازی تقسیم می شود. اولی بدون افت کیفیت ، دوم با ضرر است. تفاوت این روشها در این است که حالت دوم به معنای ترمیم کامل تصویر ذخیره شده اصلی با کیفیت کامل نیست. اما هر چه که الگوریتم فشرده سازی داده ها باشد ، برای کار با آن ، پرونده باید مورد تجزیه و تحلیل و بازپرداخت قرار گیرد ، یعنی داده ها برای پردازش سریع باید به فرم اولیه بسته نشده خود برگردانند (این امر معمولاً برای کاربر اتفاق می افتد).

بایگانی یا فشرده سازی داده های گرافیکی ، برای هر دو گرافیک شایع و برداری امکان پذیر است. با استفاده از این روش کاهش داده ها ، برنامه حضور برخی دنباله های داده یکسان در داده های فشرده شده را تجزیه و تحلیل می کند و آنها را حذف نمی کند ، و نوشتن به جای یک قطعه تکرار کننده ، پیوندی به مورد قبلی (برای بازیابی بعدی) می دهد. چنین توالی های یکسان می توانند پیکسل هایی با همان رنگ ، داده های متنی تکرار شده یا برخی از اطلاعات اضافی باشند که چندین بار در یک مجموعه داده معین تکرار می شوند. به عنوان مثال ، یک پرونده شطرنجی متشکل از یک زیر لایه کاملاً یک رنگ (به عنوان مثال خاکستری) دارای قطعات تکراری زیادی در ساختار آن است.

فشرده سازی (تبدیل) داده ها روشی برای ذخیره داده ها به روشی است که تضمین نمی کند (اگرچه گاهی اوقات ممکن است) برای بازیابی کامل داده های گرافیکی اصلی. با استفاده از این روش ذخیره سازی داده ها ، معمولاً اطلاعات گرافیکی در مقایسه با اصل کمی "خراب" می شوند ، اما این تحریف ها قابل کنترل هستند و با ارزش اندک آنها می توان کاملاً مورد غفلت قرار گرفت. به طور معمول ، فایلهای ذخیره شده با استفاده از این روش ذخیره سازی فضای دیسک را به میزان قابل توجهی کمتر از فایلهای ذخیره شده با استفاده از بایگانی ساده (فشرده سازی) می گیرند. ماهیت روش های فشرده سازی از دست دادن ، از بین بردن مکان هایی است که توسط چشم انسان درک نمی شوند و نه خیلی خوب درک می شوند ، به عبارت دیگر عملاً نامرئی هستند. هرچه نسبت فشرده سازی بیشتر باشد ، آسیب به کیفیت نیز بیشتر می شود. با در نظر گرفتن برنامه ، راه حل بهینه برای یک مورد خاص انتخاب می شود.

گاهی اوقات نباید به فشرده سازی متوسل شوید: کاهش سایز ، رنگ یا وضوح بیشتر آسان تر است. نتیجه همان کاهش اندازه است.

برای توصیف سایه های رنگی که می توان در صفحه کامپیوتر و روی چاپگر تکثیر کرد ، ابزارهای ویژه ای تولید شده اند - مدل های رنگی (یا سیستم های رنگی). برای استفاده موفقیت آمیز در گرافیک رایانه ، باید:

ویژگی های هر مدل رنگ را درک کنید؛

قادر به شناسایی یک رنگ خاص با استفاده از مدل های مختلف رنگ؛

درک کنید که چگونه برنامه های گرافیکی مختلف با رمزگذاری رنگ مقابله می کنند؛

درک اینکه چرا رنگ مانیتور هنگام چاپ مناسب تولید مثل است دشوار است.

ما اشیاء را می بینیم زیرا آنها ساطع می کنند یا منعکس کننده نور هستند.

درخشش- تابش الکترومغناطیسی.

رنگ اثر تابش بر چشم انسان را مشخص می کند. بنابراین پرتوهای نوری که روی شبکیه چشم می افتد حسی از رنگ ایجاد می کنند.

نور ساطع شده - این نور از منبعی مانند خورشید ، یک لامپ یا صفحه مانیتور ساطع می شود.

نور منعکس شده نوری است که از سطح یک جسم گزاف گویی می شود. این همان چیزی است که می بینیم وقتی به یک شیء نگاه می کنیم که منبع نور نیست.

نور ساطع شده ، مستقیماً از منبع به چشم می آید ، تمام رنگهایی را که از آن ایجاد شده است ، حفظ می کند. اما این نور هنگام انعکاس از یک جسم یا در صورت وجود بیماری در بینایی ممکن است تغییر کند

مانیتور مانند نور خورشید و سایر منابع نور تابش می کند. کاغذ چاپ شده بر روی آن ، نور را نشان می دهد. از آنجا که می توان رنگ را در روند تابش و در روند بازتاب بدست آورد ، دو روش متضاد برای توصیف آن وجود دارد: سیستم های رنگ های افزودنی و تفریحی.

2.1. سیستم رنگی افزودنی - مدل رنگ RGB

اگر از فاصله نزدیک (یا حتی با یک ذره بین) صفحه نمایش یک مانیتور کارگر یا تلویزیون را نگاه کنید ، دیدن بسیاری از نقاط کوچک قرمز رنگ دشوار نیست. (قرمز)، سبز (سبز)و آبی (آبی)گل ها. واقعیت این است که بر روی سطح صفحه نمایش هزاران نقطه رنگ فسفورسنت وجود دارد که با سرعت زیاد توسط الکترون ها بمباران می شوند. نقاط رنگ در هنگام قرار گرفتن در معرض پرتو الکترونی تابش نور می کنند. از آنجا که ابعاد این نقاط بسیار اندک است (قطری در حدود 0.3 میلی متر) ، نقاط چند رنگ مجاور با هم ادغام می شوند و تمام رنگ ها و سایه های دیگر را تشکیل می دهند ، به عنوان مثال:

قرمز + سبز \u003d زرد ،

قرمز + آبی \u003d سرخ ،

سبز + آبی \u003d آبی ،

قرمز + سبز + آبی \u003d سفید.

در شکل (شکل 3) می توانید دریافت رنگ های مختلف در سیستم RGB را مشاهده کنید.

شکل 3. سیستم رندر رنگ RGB

کامپیوتر می تواند دقیقاً میزان نور ساطع شده از طریق هر نقطه روی صفحه را کنترل کند. بنابراین با تغییر شدت درخشش نقاط رنگی می توانید سایه های متنوعی ایجاد کنید.

بنابراین ، رنگ افزودنی (افزودنی) با ترکیب (جمع بندی) پرتوهای سه رنگ اصلی - قرمز ، سبز و آبی بدست می آید. اگر شدت هر یک از آنها به 100٪ برسد ، رنگ آن سفید است. عدم وجود هر سه رنگ باعث رنگ سیاه می شود. سیستم رنگهای افزودنی که در مانیتورهای رایانه ای استفاده می شود ، معمولاً به صورت اختصاری است RGB

2.2. سیستم رنگی تفریحی - مدل رنگ

در طول چاپ ، نور خاموش ورق کاغذ است. بنابراین ، برای چاپ تصاویر گرافیکی ، از یک سیستم رنگی که با نور منعکس کننده کار می کند ، استفاده می شود - سیستمی از رنگ های تفریق (تفریق - تفریق).

رنگ سفید از تمام رنگهای رنگین کمان تشکیل شده است. اگر پرتویی از نور را از طریق یک منشور ساده عبور دهید ، در طیف رنگی تجزیه می شود. قرمز ، نارنجی ، زرد ، سبز ، فیروزه ای ، آبی و بنفش طیف قابل رویت نور را تشکیل می دهند. کاغذ سفید هنگام روشنایی تمام رنگ ها را منعکس می کند ، در حالی که کاغذ رنگی بعضی از رنگ ها را جذب می کند و بقیه را منعکس می کند. به عنوان مثال ، یک تکه کاغذ قرمز روشن با نور سفید دقیقاً قرمز به نظر می رسد زیرا چنین کاغذی به جز قرمز همه رنگ ها را جذب می کند. همان کاغذ قرمز که به رنگ آبی روشن شده است با جذب رنگ سیاه به نظر می رسد.

در سیستم رنگهای تفریق ، رنگ اصلی آبی است (فیروزه ای)، رنگ بنفش (ارغوانی)و زرد (رنگ زرد). هر یک از آنها رنگهای خاصی از نور سفید را که در صفحه چاپی قرار دارد جذب می کند. در اینجا چگونگی استفاده از سه رنگ اصلی برای ایجاد مشکی ، قرمز ، سبز و آبی آورده شده است:

cyan + magenta + yellow \u003d black،

cyan + magenta \u003d آبی ،

زرد + مژگان \u003d قرمز ،

زرد + آبی \u003d سبز.

با مخلوط کردن رنگ های اولیه به نسبت های مختلف بر روی کاغذ سفید ، می توانید سایه های متنوعی ایجاد کنید.

رنگ سفید در صورت عدم وجود هر سه رنگ اصلی بدست می آید. درصد بالای سیان ، سرخابی و زرد باعث تولید رنگ سیاه می شود. به طور دقیق تر ، رنگ سیاه باید از نظر تئوری معلوم شود ، در واقعیت ، به دلیل برخی از ویژگی های جوهر چاپ ، مخلوط هر سه رنگ اصلی یک رنگ قهوه ای کثیف می بخشد ، بنابراین هنگام چاپ تصویر ، جوهر سیاه اضافه می شود. (سیاه).

در شکل (شکل 4) دریافت رنگهای مختلف در سیستم CMYK را مشاهده می کنید.

شکل 4. سیستم رندر رنگی CMYK

سیستم CMYK ، به دلیل ذات خود ، نمی تواند تمام سایه ها را نمایش دهد ، همانطور که مدل RGB "می تواند". بنابراین ، پرینتر را که یک تصویر محو شده به جای رنگ و روشن روشن کرده است ، مانند آن که در مانیتور قرار دارد ، سرزنش نکنید. ترجمه یک تصویر در این مدل رنگی نیز نیاز به دانش در زمینه چاپ دارد. همان تصویر ، که با پارامترهای مختلف تبدیل شده ، متفاوت به نظر می رسد.

سیستم رنگی تفریق با اختصار تعیین می شود CMYK(به طوری که هیچ سردرگمی با آن وجود ندارد آبی، برای نشان دادن سیاهاز نماد استفاده می شود به).

2.3 سیستم "رنگ - اشباع - درخشندگی" - مدل رنگ HSB

سیستم های رنگی RGBو CMYKمبتنی بر محدودیت هایی است که توسط سخت افزار اعمال می شود (مانیتور کامپیوتر و جوهر). یک روش شهودی تر برای توصیف یک رنگ ، نشان دادن آن به عنوان یک لحن است. (رنگ)اشباع (اشباع)و روشنایی (روشنایی).این سیستم رنگی از مخفف استفاده می کند HSB. تن - سایه خاص رنگ: قرمز ، زرد ، سبز ، بنفش ، و غیره پ. اشباع "خلوص" رنگ را مشخص می کند: با کاهش اشباع ، آن را با رنگ سفید "رقیق می کنیم". روشنایی همچنین به مقدار رنگ سیاه اضافه شده به یک رنگ خاص بستگی دارد: هرچه سیاهی کمتر باشد ، میزان روشنایی رنگ نیز بیشتر می شود. برای نمایش در مانیتور رایانه ، سیستم HSBتبدیل شده به RGBو برای چاپ روی چاپگر - به سیستم CMYK... با مشخص کردن قسمت های ورودی می توانید یک رنگ دلخواه ایجاد کنید ح, سو که درمقادیر رنگ ، اشباع و سبکی از 0 تا 255.

مدل های رنگی دیگری نیز وجود دارد که در دستگاه های مختلف ویدیویی استفاده می شود.


فهرست مراجع

1. Bein، S. Robot Effective: CorelDraw 11 / S. Bein. - SPb .: Peter، 2003.

2. الگوریتم های Pavlidis T. الگوریتم های گرافیک رایانه و پردازش تصویر: در. از انگلیسی. - م: رادیو و ارتباطات ، 1986 .-- 400 ص.

3. مبانی راجرز D. الگوریتمی گرافیک رایانه: Per. از انگلیسی. - م: میر ، 1989. - 512 ص.

4. Simonovich ، S.V. انفورماتیک: دوره اصلی / S. V. Simonovich و همکاران - سنت پترزبورگ: پیتر ، 2001.

5. Shikin E. V. ، Boreskov A. V. Zaytsev A. A. آغاز گرافیک رایانه. - م: دیالوگ-MEPhI ، 1993 .-- 138 ص.

  1. Yakutskiy A. قالب های گرافیک اینترنت // دنیای اینترنت. - 2002. -№11-12. - ج 22-25
  2. یاخونتوف V.N. گرافیک کامپیوتری. - م: TISBI ، 2003.

در اشکال خاصی از کوری رنگ ، سبز را می توان معادل آبی روشن ، و قرمز بسیار تیره یا حتی غیر قابل تشخیص دانست. به عنوان مثال ، افراد دارای درک قرمز دوتایی قادر به دیدن چراغ راهنمایی درخشان در نور خورشید نیستند. با Deuthanopia - نقض درک سبز ، در شب ، سیگنال ترافیک سبز از نور لامپهای خیابانی قابل تشخیص نیست.

در تلویزیون ، PAL از YUV استفاده می کند ، SÉCAM از YDbDr استفاده می کند ، و NTSC از YIQ استفاده می کند. این مدل ها بر اساس این اصل است که اطلاعات اصلی توسط روشنایی تصویر انجام می شود - مؤلفه Y (مهم - Y در این مدل ها کاملاً متفاوت از Y در مدل XYZ محاسبه می شود) و دو مؤلفه دیگر که مسئول رنگ هستند اهمیت کمتری دارند.


اطلاعات مشابه


زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت آخرین مقالات مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم