LA CLOCHE

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La technologie numérique s’introduit de manière persistante dans nos vies, y compris dans un domaine aussi conservateur que la photographie. L'utilisation d'appareils photo numériques ne garantit pas en soi la qualité des images obtenues, qui nécessitent parfois de sérieux ajustements. Par exemple, il est souvent nécessaire d’augmenter le contraste, de modifier l’éclairage ou encore de supprimer l’effet yeux rouges. De plus, la technologie moderne permet d'améliorer la qualité des images prises avec des appareils photo argentiques, ainsi que de donner une seconde vie aux photographies anciennes.
Formation « Traitement numérique des images dans l'éditeur Photoshop» permet d'apprendre les techniques de montage d'images enregistrées au format informatique à l'aide d'un éditeur graphique Adobe Photoshop. Le matériel de tous les cours est présenté sous la forme d'un manuel électronique, comprenant une partie théorique et des tâches pratiques. L'accent principal n'est pas mis sur l'exécution mécanique des algorithmes, mais sur la compréhension des processus qui se produisent au cours de ce processus.

Note explicative

Ce cours au choix vise à initier les étudiants à la notion d'infographie raster en utilisant l'exemple de l'éditeur graphique Adobe Photoshop. Ce sujet a été choisi car lors de l'étude d'un cours d'informatique à l'école, très peu de temps est consacré à l'étude des programmes graphiques, et en même temps ce domaine est l'un des plus fréquemment utilisés et intéressants du point de vue de la réalisation de travaux pratiques. D'autre part, la connaissance de ce domaine de l'utilisation de l'informatique peut aider un enfant à décider d'un choix de carrière.
Ce cours contribue au développement de l’activité cognitive des étudiants ; pensée créative et opérationnelle; intérêt croissant pour les technologies de l'information, et surtout, orientation professionnelle dans le monde des métiers liés à l'utilisation des connaissances de ces technologies.

Objectifs:

  • intéresser les étudiants, montrer les capacités des logiciels modernes dans le traitement des images graphiques ;
  • présenter les principes de fonctionnement de l'éditeur de graphiques raster Adobe Photoshop.
  • se faire une idée des possibilités illimitées d'utilisation des technologies de traitement d'images raster.

Tâches:

  • donner une idée des capacités de base d'édition et de traitement d'images dans Adobe Photoshop ;
  • apprendre à créer et éditer des documents raster à l'aide d'un ensemble d'outils disponibles dans l'application étudiée ;
  • introduire les opérations de base dans Adobe Photoshop ;
  • promouvoir le développement de la pensée algorithmique ;
  • réaliser trois projets ;
  • promouvoir le développement d'un intérêt cognitif pour l'informatique ;
  • continuer à développer la culture de l'information des étudiants ;
  • orientation professionnelle pour les étudiants.

Suite à une formation

  • les étudiants doivent savoir : concepts de base sur la formation d'images numériques, les modèles de couleurs RVB et CMJN, les éléments de base de l'interface du programme Adobe Photoshop, la structure de la coque d'outils de l'éditeur, la possibilité de travailler avec des calques, du texte, la présence de filtres et la technologie d'utilisation les pour obtenir divers effets sur l'image ;
  • les étudiants devraient être capables de : créer et éditer des images graphiques, effectuer des actions standard avec des objets et des documents dans l'environnement Photoshop, utiliser les outils de base du programme, travailler avec du texte, créer des montages et collages de photos, retoucher des photographies, appliquer divers filtres.

Le programme de cours est conçu pour 16 heures, dont 2 heures de cours théoriques, 14 heures de cours pratiques sur ordinateur. Les formes de cours visent à améliorer l'activité cognitive des étudiants et à augmenter le nombre de tâches créatives. Les cours théoriques en bloc sont dominés par des cours magistraux avec des éléments d'exercices pratiques. Dans les cours pratiques, la méthode projet et les jeux didactiques sont utilisés. Parallèlement, l'étude des thèmes ultérieurs est assurée par le contenu des connaissances précédemment étudiées. Chaque leçon implique l'utilisation de travaux créés précédemment pour étudier de nouvelles fonctions du programme, ce qui assure la mise à jour de ce qui a été appris précédemment. À la fin de chaque cours, les étudiants reçoivent des questions de réflexion qui les aident à analyser et à systématiser ce qu'ils ont appris, et les devoirs à réaliser de manière indépendante servent à consolider les compétences. Les devoirs peuvent être effectués à la maison (si vous disposez d'un ordinateur) ou à l'école en dehors des heures de cours.
Disposition du cours : ordinateur personnel, programme Adobe Photoshop 6.0. En raison des ressources informatiques limitées, vous pouvez utiliser des versions plus récentes. Mais vous devez vous rappeler qu'un certain nombre de commandes dans différentes versions se trouvent dans différents menus et que la plupart des effets spéciaux sont déplacés du menu vers la barre d'outils. La même situation peut se produire lorsque des versions plus anciennes de programmes apparaissent, bien que les capacités de base des différentes versions restent pratiquement inchangées.
Pour contrôler les connaissances, un système de notation et une exposition d'œuvres sont utilisés. La maîtrise de la partie théorique du cours est vérifiée à l'aide de tests. Chaque cours pratique est évalué par un certain nombre de points.

Résultats attendus

Dans le cadre de ce cours, les étudiants acquièrent les connaissances et compétences suivantes :

  • connaître les principes de codage des informations graphiques en informatique ;
  • connaître les caractéristiques de la représentation des couleurs dans divers modèles de couleurs ;
  • savoir numériser et recadrer des dessins et des photographies ;
  • sont capables d'effectuer une correction des couleurs des images, ainsi qu'une correction de la luminosité et du contraste de l'ensemble de l'image et de certaines zones ;
  • savoir retoucher des photographies numérisées ;
  • peut créer des dessins à l'aide d'outils de dessin ;
  • savoir travailler avec des images multicouches ;
  • savoir créer des collages.

Résumer les formulaires

Le contrôle actuel du niveau de maîtrise de la matière est effectué sur la base des résultats des étudiants accomplissant des tâches pratiques dans chaque cours. A la fin du cours, chaque étudiant réalise un projet individuel valant crédit. La dernière leçon est une conférence où les étudiants présentent et discutent de leur travail.
La note finale est attribuée sur la base de la somme des points de tous les tests et exercices pratiques selon le schéma suivant :
« 2 » - moins de 40 % du total des points ;
« 3 » - de 40 à 59 % du total des points ;
« 4 » - de 60 à 74 % du total des points ;
"5" - de 75 à 100 % du total des points.

Planification des cours thématiques


p/p

Titre de la leçon

Nombre d'heures

théorie

pratique

Méthodes de présentation d'images graphiques

Système de couleurs en infographie

Formats de fichiers graphiques

Écran de travail Adobe Photoshop. Travailler avec une sélection
Régions

Masques et canaux

Notions de base sur les calques

Dessin et coloriage

Travailler avec des calques

Bases de la correction de tonalité

Bases de la correction des couleurs

retouche photo

Travailler avec des chemins

Échanger des fichiers entre programmes graphiques

Protéger votre propre projet

Le nombre d'heures

Méthodes de présentation d'images graphiques. Graphiques raster et vectoriels. Caractéristiques, avantages et inconvénients. Programmes de traitement de graphiques raster et vectoriels.
Les étudiants doivent:

  • connaître le principe, les concepts de base des graphiques raster, les avantages et
    inconvénients des graphiques raster ; description des dessins dans les programmes vectoriels -
    max, avantages et inconvénients des graphiques vectoriels, fonctionnalités du raster
    et programmes vectoriels ;
  • être capable de faire la distinction entre les images vectorielles et raster.

Système de couleurs en infographie. Lumière émise et réfléchie. Nuances de couleurs.

Les étudiants doivent;

  • savoir ce qu'est la lumière émise et réfléchie en infographie ; formation de nuances de couleurs sur l'écran du moniteur ; formation de nuances de couleurs lors de l'impression d'images ;
  • comprendre les caractéristiques de chaque modèle de couleur, comment divers programmes graphiques résolvent le problème du codage couleur ; pourquoi les nuances de couleurs affichées sur le moniteur sont assez difficiles à reproduire lors de l'impression ;
  • être capable d'identifier une couleur particulière à l'aide de différents modèles de couleurs.

Formats de fichiers graphiques- 1 heure. Format de fichier.

Les étudiants doivent:

  • savoir ce qu'est un format de fichier graphique, les caractéristiques des formats raster et vectoriels. À propos de l'enregistrement des images dans vos propres formats et dans ceux « étrangers » des programmes de trafic ;
  • être capable de convertir des formats de fichiers.

Écran de travail Adobe Photoshop. Travailler avec des zones sélectionnées - 1 heure . Bureau. Menu Programme. Éléments de bureau. Barres d'outils. Fragment de l'image.
Les étudiants doivent;

  • connaître le but de l'élément de menu de la fenêtre principale ; capacités de base des outils ; fonctionnalités du panneau de propriétés ; quelles informations sont affichées dans la barre d'état ; ce qu'on appelle un fragment d'image ; qu'est-ce que l'encodage d'image ;
  • être capable de sélectionner et de modifier la taille et l'orientation de la feuille imprimée ; déplacer des images dans la fenêtre ; trouver des informations sur un document ; sélectionner un fragment d'image ; modifier les limites de la zone sélectionnée ; déplacer, dupliquer et faire pivoter les zones sélectionnées.

Masques et canaux- 1 heure . Masques. Masquage. Canal.

Les étudiants doivent:

Sachez ce que sont un masque, un masquage, un canal, un mode de masque rapide ;

  • être capable d'ajuster les sélections en mode masque rapide ; enregistrer la zone sélectionnée comme masque ; ajuster les sélections dans le canal de masquage ; charger la sélection enregistrée.

Bases du travail avec des calques - 2 heures
Les étudiants doivent:

  • savoir ce qu'est un calque, l'organisation couche par couche d'une image, où elle est utilisée ;
  • être capable de créer un nouveau calque ; comment afficher et masquer les calques ; sélectionner des calques ; changer l'ordre des calques ; transformer des images sur un calque ; changer la transparence des calques ; couches de liens ; supprimer des calques ; modifier le calque d'arrière-plan ; fusionner les calques pour réduire la taille du fichier.

Dessin et coloriage- 2 heures . Dessin. Coloration. Couleurs principales et de fond.
Les étudiants doivent:

  • savoir quelles sont les couleurs de premier plan et d’arrière-plan ; outils utilisés pour dessiner et colorier;
  • être capable de choisir les couleurs primaires et de fond ; créer des images à l'aide d'outils de dessin ; illustrations en couleur noir et blanc ; coloriser des photographies en noir et blanc ; décolorer les photographies.

Travailler avec des calques- 1 heure . Couche. Organisation couche par couche de l'image.
Les étudiants doivent:

  • savoir comment utiliser les calques lorsque l'on travaille avec du texte, quels effets peuvent être appliqués ;
  • être capable de travailler avec du texte, d'utiliser des effets spéciaux pour les calques et des effets de texte lorsque vous travaillez ; éditer des photos,

Bases de la correction du ton - 1 heure . Pixels. Luminosité de l'image. Diagramme à bandes.
Les étudiants doivent:

  • savoir ce qu'est un pixel, une plage tonale d'une image, un histogramme ;
  • être capable d'analyser la luminosité d'une image, d'améliorer la luminosité d'une image sombre, d'améliorer la luminosité d'une image claire, d'augmenter le contraste d'une image sombre.

Bases de la correction des couleurs - 1 heure. Modèles RVB et CMJ. Les étudiants doivent:
- connaître la relation entre les couleurs de base des modèles RVB et CM Y, les caractéristiques des différentes commandes de correction des couleurs ;
- être capable de corriger les couleurs d'une image.
Retouche photo - 1 heure. Retouche. Filtres.
Les étudiants doivent:

  • savoir ce que vous incluez dans la notion de « retouche » et avec quels outils ce travail est réalisé ;
  • être capable d'affiner les photographies et de supprimer les défauts mineurs ; éclaircir, assombrir et modifier manuellement la saturation des images.

Travailler avec des chemins- 1 heure . Contours. Circuit ouvert. Circuit fermé.
Les étudiants doivent:

  • connaître les caractéristiques des contours dans les images vectorielles et raster, les possibilités supplémentaires de coloration des dessins en noir et blanc ;
  • pouvoir créer un contour rectiligne, enregistrer des contours, tracer, remplir des contours, créer des contours courbes, éditer des contours, convertir les limites d'une sélection en contour et vice versa.

Échange de fichiers entre programmes graphiques -1 heure. Format de fichier.
Les étudiants doivent:

  • connaître les formats de fichiers ;
  • pouvoir enregistrer des fichiers Photoshop dans un format raster « étranger », placer des illustrations CorelDraw dans un document Photoshop, placer des fichiers raster dans un document CorelDrow, exporter un fragment de photo vers un document CorelDraw.

Protection du projet.
Les étudiants doivent connaître les concepts et définitions de base du sujet et être capables d’appliquer leurs connaissances dans la pratique.

Conclusion

À la suite de l'enseignement de ce cours, les résultats suivants ont été constatés : accroître l'intérêt créatif des étudiants pour le sujet de l'informatique, augmenter leur activité dans l'apprentissage de nouvelles matières, élargir les horizons des étudiants dans le domaine de la technologie informatique, développer leur imagination, et développer des compétences lorsque vous travaillez avec des programmes de contenu similaire.
L'étude de ce cours contribue également à augmenter la motivation d'apprentissage et à améliorer les compétences pratiques en informatique. Photoshop dispose d'outils puissants de traitement des informations graphiques, indispensables lors du traitement de dessins, de photographies, d'images numérisées, vous permettant de retoucher et de restaurer des images endommagées, de dessiner et de créer des projets à partir de zéro. Sur la base du lien visible avec le sujet le plus pertinent aujourd'hui, « Internet, ressources Internet », la faisabilité d'étudier ce cours est révélée, y compris en le publiant sur Internet, comme offrant un lien avec les sujets les plus demandés par la société.

Le presse-papiers est utilisé pour stocker temporairement des informations lors du déplacement et de la copie de données. Presse-papiers– une zone de mémoire que Windows alloue pour le stockage temporaire des informations déplacées ou copiées. À l'aide du presse-papiers, vous pouvez copier et déplacer des fragments au sein d'un document, entre des documents et même entre des programmes.

Les informations stockées dans le presse-papiers peuvent être collées à plusieurs reprises dans un ou plusieurs documents pouvant être créés dans différentes applications. Les données placées dans le presse-papiers sont conservées jusqu'à ce qu'elles soient remplacées par de nouvelles données ou jusqu'à la fin de votre session Windows. En règle générale, il n'est pas nécessaire d'afficher les informations stockées dans le presse-papiers. Si vous le souhaitez, vous pouvez afficher et enregistrer le contenu du presse-papiers dans un fichier spécial à l'aide du programme Presse-papiers.

Dans toutes les applications Windows qui permettent l'utilisation du presse-papiers, la façon dont elles travaillent avec celui-ci est standardisée. Tout d'abord, le fragment à copier ou à déplacer doit être sélectionné. Les commandes des éléments de menu sont fournies pour échange Modifier:

· Couper– déplacer le fragment sélectionné vers le tampon et le supprimer du document ;

· Copie– copiez le fragment sélectionné dans le presse-papiers sans le supprimer du document ;

· Insérer– collez le contenu du presse-papiers dans le document actuel. L'emplacement d'insertion est déterminé par la position du curseur.

De nombreuses applications dupliquent ces commandes dans la barre d'outils ainsi que dans le menu contextuel, et vous pouvez déplacer, copier et coller des extraits d'un simple clic sur le bouton approprié.

De nos jours, des programmes spécialisés sont largement utilisés qui offrent à l'utilisateur de plus grandes opportunités lors de la composition de documents texte et lorsqu'il travaille avec des fichiers audio et vidéo. Les documents créés dans différents programmes ont des formats différents. Ils peuvent communiquer entre eux grâce à la technologie OLE (Object Linking and Embedding). Cette technologie est prise en charge par tous les programmes Windows.

Selon la terminologie OLE, toute donnée (texte, dessin, etc.) transférée d'un document créé à l'aide d'un programme vers un document créé dans un autre programme est appelée un objet. Un objet peut être un document entier, un fragment ou un symbole distinct.

Un objet lié est un objet (données) créé dans un fichier et inséré dans un autre fichier, maintenant une relation entre les fichiers. Le fichier dans lequel réside l'objet source et l'application dans laquelle il est créé sont respectivement le fichier source (fichier source) et l'application source. Le fichier contenant l'objet inséré est appelé document maître (fichier de destination). Un document composé stocke des informations sur le programme dans lequel l'objet a été créé. Afin de ne pas rompre la connexion document-source, vous ne pouvez pas déplacer, supprimer ou modifier le nom du fichier.

Les objets liés sont utilisés lorsque vous souhaitez que les données du fichier cible soient mises à jour lorsque les données du fichier source changent. Par exemple, si une image Paint est insérée en tant qu'objet lié dans un document Wordpad, lorsque vous modifiez l'image dans Paint, elle sera automatiquement modifiée dans le document Wordpad. Lorsque vous mettez à jour les données du fichier cible, les données du fichier source ne changent pas.

Lorsqu'une connexion est établie entre des objets, les données continuent d'être physiquement localisées dans le programme où elles ont été créées (dans le serveur de documents). L'objet lié ne fait pas partie du fichier dans lequel il est inséré. L'inconvénient de l'opération de liaison apparaît lorsque vous transférez le fichier du document client vers un autre ordinateur : sa connexion avec les documents du serveur est rompue.

Le cours « Infographie » est un cours au choix destiné aux élèves de 9e année, conçu pour 17 heures.

Ce cours est conçu pour travailler avec des enfants qui souhaitent maîtriser les techniques de base du travail en infographie dans CorelDRAW et Adobe Photoshop.

Buts et objectifs du cours :

1. Donner aux étudiants une compréhension approfondie des principes de construction et de stockage d’images.

2. Étudiez les formats de fichiers graphiques et leur utilisation appropriée lorsque vous travaillez avec divers programmes graphiques.

3. Considérez l'application des bases de l'infographie dans divers programmes graphiques.

4. Apprenez aux élèves à créer et à éditer leurs propres images à l'aide des outils de programmes graphiques.

5. Apprenez aux étudiants à échanger des données graphiques entre différents programmes.

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Aperçu:

Formation municipale de la ville de Krasnodar

(circonscription territoriale, administrative (ville, district, village)

établissement d'enseignement budgétaire municipal

formation municipale ville de Krasnodar

Lycée n°93

(nom complet de l'établissement d'enseignement)

PROGRAMME DE TRAVAIL

Type II

Cours au choix en informatique "Infographie"

Niveau d'études (grade)enseignement général de base 9e année ____________

Nombre d'heures 17 Niveau de base _________________________________

Professeur Sokolova I.V. ________________________________________________

Le programme est développé sur la base deprogramme de l'auteurL.A. Zalogov, électifcours « Infographie » pour l'école primaire (9e année), publié dans la collection de Programmes pour les établissements d'enseignement général : Informatique. 2e à 11e années / Compilé par M.N. Borodine. – 6e éd. - M. : BINOM. Laboratoire de connaissances, 2009. ________________________________________

NOTE EXPLICATIVE

Le cours « Informatique » est un cours au choix destiné aux élèves de 9e année, conçu pour 17 heures.

Ce cours est conçu pour travailler avec des enfants qui souhaitent maîtriser les techniques de base du travail en infographie dans CorelDRAW et Adobe Photoshop.

Buts et objectifs du cours :

1. Donner aux étudiants une compréhension approfondie des principes de construction et de stockage d’images.

2. Étudiez les formats de fichiers graphiques et leur utilisation appropriée lorsque vous travaillez avec divers programmes graphiques.

3. Considérez l'application des bases de l'infographie dans divers programmes graphiques.

4. Apprenez aux élèves à créer et à éditer leurs propres images à l'aide des outils de programmes graphiques.

5. Apprenez aux étudiants à échanger des données graphiques entre différents programmes.

Résultats pédagogiques :

1. Les étudiants doivent maîtriserles bases de l'infographie,à savoir, vous devez savoir :

Caractéristiques, avantages et inconvénients des graphiques raster ;

Caractéristiques, avantages et inconvénients des graphiques vectoriels ;

Méthodes de description des couleurs en infographie - modèles de couleurs ;

dans les méthodes d'obtention de nuances de couleurs sur l'écran du moniteur et l'imprimante ;

Méthodes de stockage d'images dans des fichiers au format raster et vectoriel ;

Méthodes de compression de données graphiques ;

Problèmes de conversion des formats de fichiers graphiques ;

Objectif et fonctions de divers programmes graphiques.

2. À la suite du développementpartie pratiqueles étudiants doiventêtre capable de:

2.1. Créez vos propres illustrations en utilisant les principaux outils du programme vectoriel CorelDRAW, à savoir :

Créer des dessins à partir d'objets simples (lignes, arcs, cercles, etc.) ;

Effectuer des opérations de base sur des objets (suppression, déplacement, mise à l'échelle, rotation, mise en miroir, etc.);

Créez vos propres nuances de couleurs dans différents modèles de couleurs ;

Créez des remplissages à partir de plusieurs transitions de couleurs ;

Utilisez des remplissages à motifs et texturés ;

Travailler avec les contours des objets ;

Créez des dessins à partir de courbes ;

Créer des illustrations en utilisant des méthodes d'agencement et de combinaison d'objets, ainsi que des opérations de soustraction et d'intersection ;

Recevez des images en trois dimensions ;

Appliquer divers effets graphiques (volume, flux, coupe bouclée, etc.) ;

Créez des inscriptions, des titres, placez du texte le long d'une trajectoire.

2.2. Modifiez des images dans Adobe Photoshop, à savoir

Sélectionnez des fragments d'image à l'aide de divers outils (Zone, Lasso, Baguette Magique, etc.) ;

Déplacer, dupliquer, faire pivoter les zones sélectionnées ;

Retoucher des photos en utilisant divers médias artistiques ;

Enregistrez les zones sélectionnées pour une utilisation ultérieure ;

Monter des photographies (créer des documents multicouches);

Programme de cours au choix "INFOGRAPHIE"

Croquis et photographies en couleur noir et blanc.

Appliquer divers effets au texte ;

Effectuer la correction des tons des photographies ;

Effectuer la correction des couleurs des photographies ;

Retoucher des photos ;

Échangez des fichiers entre programmes graphiques.

Connexions interdisciplinaires

Les étudiants peuvent en outre utiliser les connaissances acquises lors de l'étude du cours « Infographie » dans la création de matériel publicitaire, pour visualiser la recherche scientifique et appliquée dans divers domaines de connaissances - physique, chimie, biologie, etc. L'image créée peut être utilisée dans un rapport, article, présentation multimédia, publié sur une page Web ou importé dans un document d'un système de publication. Les connaissances et compétences acquises grâce à la maîtrise du cours d'Infographie sontla base d'une nouvelle amélioration des compétences dans le domaine de la modélisation tridimensionnelle, de l'animation, du montage vidéo et de la création de systèmes de réalité virtuelle.

Le cours d'infographie couvre :

Problèmes de base liés à la création, à l'édition et au stockage d'images ;

Fonctionnalités de travail avec des images dans des programmes raster ;

Méthodes de création d'illustrations dans les programmes vectoriels La création d'images tridimensionnelles sur un écran d'ordinateur est une tâche assez complexe et nous devons lui consacrer un cours distinct. D'autres domaines de l'infographie présentent sans doute un grand intérêt, mais ils nécessitent une certaine spécialisation professionnelle.

Le programme vectoriel CorelDRAW est utilisé pour créer des illustrations et Adobe Photoshop est utilisé pour éditer des images et éditer des photographies.

CorelDRAW est actuellement l'un des programmes de graphiques vectoriels les plus populaires. Le programme a gagné sa popularité car il permet aux artistes débutants et professionnels de créer des illustrations de complexité variable. Sur les ordinateurs personnels IBM PC CorelDRAW est le « roi » des programmes de dessin

Adobe Photoshop est le programme d'édition d'images raster le plus populaire au monde. Il est utilisé pour la retouche, la correction des tons et des couleurs, ainsi que pour créer des collages dans lesquels des fragments de différentes images sont fusionnés pour créer des effets intéressants et inhabituels.

Didacticiel

1 . . Graphiques raster. Avantages et inconvénients des graphiques raster. Graphiques vectoriels. Avantages et inconvénients des graphiques vectoriels. Comparaison de graphiques raster et vectoriels. Caractéristiques des programmes raster et vectoriels.

2. Systèmes de couleurs en infographie. Formation de nuances de couleurs sur l'écran du moniteur (système de couleurs additif). Formation de nuances de couleurs lors de l'impression d'images (système de couleurs soustractif). Façons de créer vos propres nuances de couleurs dans divers programmes graphiques. Le système de couleurs teinte-saturation-luminosité. La relation entre les différents systèmes de couleurs.

3. Formats de fichiers graphiques. Formats vectoriels. Formats raster. Méthodes de compression de données graphiques. Convertissez des fichiers d'un format à un autre.

4. Création d'illustrations. Caractéristiques des programmes vectoriels. Introduction à CorelDRAW. Bases du travail avec des objets. Dessins à colorier. Modes de fonctionnement auxiliaires. Création de dessins à partir de courbes. Méthodes pour organiser et combiner des objets. Effet volume. Débordement. Travaillez avec du texte. Enregistrement et chargement d'images dans Corel DRAW.

5. . Caractéristiques des programmes raster. Introduction à Adobe Photoshop. Sélection des zones. Masques et canaux. Bases du travail avec des calques. Dessin et coloriage. Correction de tonalité. Correction de couleur. Retouche photo. Travailler avec les contours.

Atelier

1. . Écran d'accueil de CorelDRAW. Bases du travail avec des objets. Dessins à colorier. Création de dessins à partir de courbes. Divers effets graphiques. Travaillez avec du texte. Enregistrement et chargement d'images dans CorelDRAW.

2 . . Écran de travail Adobe Photoshop. Travailler avec des zones sélectionnées. Masques et canaux. Bases du travail avec des calques. Dessin et coloriage. Bases de la correction des couleurs. Bases de la correction du ton. Retouche photo. Travailler avec les contours. Échangez des fichiers entre programmes graphiques.

Tableau de répartition thématique nombre d'heures

p/p

Sections

Nombre d'heures

programme

Fonctionnement

programme

Partie magistral du cours

Méthodes de présentation d'images graphiques

La couleur en infographie

Formats de fichiers graphiques

Création d'illustrations

Édition et amélioration d'images

Total:

Partie pratique du cours

Cours pratiques sur les graphiques vectoriels

Fenêtre de travail CorelDRAW

Notions de base sur les objets

Dessins d'ombrage

Créer des motifs à partir de courbes

Divers effets graphiques

Travailler avec du texte

Total:

Cours pratiques sur les graphiques raster

Fenêtre de travail d'Adobe Photoshop

Travailler avec des sélections

Masques et canaux

Travailler avec des calques

Dessin et coloriage

Bases de la correction de tonalité

Bases de la correction des couleurs

retouche photo

Partage de fichiers entre programmes graphiques

Total:

TOTAL:

Temps de réserve - 8 heures

Méthodes d'enseignement

Les cours comprennent des cours magistraux et des parties pratiques. La partie pratique du cours est organisée sous forme de cours. Un élément important de chaque leçon est le travail indépendant des élèves. Le sujet du cours est déterminé par les compétences acquises ; exemple de sujet : "Création de dessins à partir de courbes". Dans chaque leçon, le matériel est présenté comme suit :

  1. Examen des concepts de base et des méthodes pour travailler avec eux.
  2. Accomplir des tâches de manière indépendante pour acquérir des compétences professionnelles de base ; Chaque tâche formule un objectif et indique comment l'atteindre.
  3. Exercices à faire en toute autonomie.
  4. Projets de bricolage.

Les parties théoriques et appliquées du cours (à la discrétion de l'enseignant) peuvent être étudiées en parallèle afin de consolider immédiatement les problématiques théoriques dans la pratique.

Formes de contrôle des connaissances

La maîtrise de la partie théorique du cours est vérifiée à l'aide de tests.

Chaque cours pratique est évalué par un certain nombre de points.

Le cours prévoit plusieurs tests et donc le calcul de notes intermédiaires (nombre de points à l'examen et aux travaux pratiques).

La note finale est attribuée sur la base de la somme des points de tous les tests et exercices pratiques selon le schéma suivant :

« 2 » - moins de 40 % du total des points ;

« 3 » - de 40 % à 59 % du total des points ;

« 4 » - de 60 % à 74 % du total des points ;

"5" - de 75 % à 100 % du total des points.

Liste de la littérature pédagogique et méthodologique utilisée

  1. L.A. Zalogova Infographie. Cours au choix : Manuel - M.BINOM. Laboratoire de connaissances, 2005 – 212 p.
  2. L.A. Zalogova Infographie. Cours au choix : Atelier – M.BINOM. Laboratoire de connaissances, 2005 – 245 p.

littérature supplémentaire

  1. Duvanov A.A. Bases de l'informatique. Nous dessinons sur l'ordinateur. Saint-Pétersbourg : BHV-Pétersbourg, 2005 ;
  2. Simonovitch S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. Informatique spéciale : Manuel. – M. : AST-PRESS : Inforkom-Press, 2000 ; 29 août 2012 _ n°1,

    tête départements

    Khmara S.E.

    CONVENU

    Directrice adjointe des RH

    L.V. Azarova

    "__" août 2012


    Les technologies et les appareils actuels (qu'ils soient PC ou Mac) peuvent sans aucun doute reproduire des fichiers originaux volumineux tels que .PSD (Photoshop) et .AI (Illustrator), mais cela ne s'applique malheureusement pas au partage de fichiers. Ils sont trop gros et encombrants pour être partagés avec les clients et les collègues. Dans ce cas, nous trouvons généralement une issue à la situation de deux manières : en envoyant par e-mail ou en partageant des fichiers via un compte d'hébergement. Nous ne voulons rien dire contre cela, cependant, tout le monde sait qu'un message électronique ne peut pas contenir plus de 100 Mo de pièce jointe. D'un autre côté, le partage de fichiers via un compte d'hébergement Web vous permet de télécharger des fichiers qui correspondent à votre compte ; cela signifie également que le fichier sera accessible à toute personne connaissant son chemin direct.

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    Un format graphique est un format dans lequel les données décrivant une image graphique sont écrites dans un fichier. Les formats graphiques sont conçus pour organiser, stocker et récupérer des données graphiques de manière efficace et logique. À première vue, tout est simple. Cependant, ce n’est pas le cas. Les formats graphiques sont assez complexes. Vous comprendrez cela lorsque vous essaierez de les utiliser dans vos programmes. La manière dont ils sont utilisés est également importante, même si cela n’est pas toujours évident. Par exemple, vous constaterez que la manière dont un bloc de données est écrit est presque le facteur décisif dans la rapidité avec laquelle ce bloc peut être lu, la quantité d'espace disque qu'il occupe et la facilité d'accès au bloc à partir d'un programme. Le programme a juste besoin de sauvegarder ces données dans un format rationnel, sinon il perdra son utilité. Presque tous les programmes d'application réputés créent et stockent une forme de données graphiques. Même de simples éditeurs de texte vous permettent de créer des lignes à l'aide de caractères ASCII ou de séquences d'échappement de terminal. Les programmes basés sur GUI (Graphic User Interface), qui se sont répandus ces dernières années, doivent désormais prendre en charge des formats mixtes afin que les données raster puissent être incluses dans les documents texte. Les programmes de gestion de bases de données qui vous permettent de travailler avec des images peuvent également enregistrer à la fois du texte et des données raster dans un seul fichier. De plus, les fichiers graphiques constituent un « véhicule » important pour l’échange de données visuelles entre programmes et systèmes informatiques. Actuellement, les systèmes de fichiers objets sont intensivement développés dans lesquels le « fichier de données » est un bloc d'éléments indépendants qui permet ou non l'intégration d'images graphiques. Il est clair que la classification traditionnelle des données doit être révisée. Il reste cependant une énorme quantité de données graphiques accumulées, auxquelles seuls les moyens actuels de décodage et de manipulation des fichiers graphiques peuvent accéder.

    Concepts et termes de base

    Bien entendu, le travail est toujours effectué par une personne. Cependant, lorsque les termes « travail graphique » ou « sortie d'infographie » sont évoqués, nous parlons d'un programme. Parce que le programme a « touché » ces données en dernier (avant qu'elles ne se retrouvent sur un disque ou une bande), nous disons que le travail graphique a été effectué par le programme et non par une personne.

    Graphiques et infographie

    En règle générale, sous le terme arts graphiques on comprend le résultat du visuel représentation un objet réel ou imaginaire, obtenu par des méthodes traditionnelles - dessin (utilisé par les graphistes) ou impression d'images artistiques (gravure, lithographie, etc.). Le résultat final du processus traditionnel apparaît généralement sur une surface bidimensionnelle : papier ou toile. Sous infographie désigne les graphiques, y compris toutes les données destinées à être affichées sur dispositif de sortie -écran, imprimante, traceur ou enregistreur de film. Dans la pratique de l'infographie, l'exécution de l'œuvre est souvent séparée de sa représentation graphique. Une façon de terminer un processus d'infographie consiste à utiliser une sortie virtuelle, c'est-à-dire sortie vers un fichier sur un périphérique de stockage, tel qu'un disque ou une bande. Pour éviter toute ambiguïté, les concepts sont distingués Création Et visualisation(ou mise en œuvre). Généralement image considéré comme une représentation visuelle d'un objet réel capturé par un artiste à travers un processus mécanique, électronique ou photographique. En infographie, une image est un objet rendu par un périphérique de sortie, c'est-à-dire que des données graphiques sont restituées lorsqu'un programme crée une image à l'aide d'un périphérique de sortie.

    Convoyeur technologique L'infographie est une série d'étapes qui consistent à définir et à créer des données graphiques, puis à restituer l'image. À une extrémité du convoyeur technologique se trouve une personne, à l’autre une image sur papier, écran ou autre appareil.

    Fichiers graphiques

    Les fichiers graphiques sont des fichiers qui stockent tout type de données graphiques durables (par opposition, par exemple, au texte, à une feuille de calcul ou à des données numériques) pour une visualisation ultérieure. La façon dont ces fichiers sont organisés est appelée formats graphiques. Lorsqu'une image est enregistrée dans un fichier, le contenu de ce fichier n'est plus une image, mais devient des données graphiques persistantes. Ces données doivent maintenant être restituées (en tant que données graphiques virtuelles). Une fois écrite dans un fichier, une image n'est plus une image ; elle devient une donnée, et le format de ces données peut changer, par exemple suite aux opérations de conversion de fichier. Une image enregistrée dans un fichier au format 1 peut être convertie en un autre fichier - au format 2. Il est toujours évident si le fichier contient des données graphiques ou non. Par exemple, les formats de feuilles de calcul peuvent être utilisés pour stocker des données graphiques. Le format utilisé pour transférer les données d'un programme à un autre peut également être graphique. Certains formats, tels que TIFF, CGM et GIF, ont été spécialement conçus pour l'échange de données entre programmes, tandis que des formats tels que PCX ont été développés conjointement avec des programmes spécifiques. Nous ne considérerons pas trois types de fichiers qui, bien qu'ils contiennent des données graphiques, dépassent le cadre du matériel abordé ici : les fichiers langue du périphérique de sortie, des dossiers langage de description des pages Et fichiers de télécopie. Les fichiers de langue du périphérique de sortie sont généralement utilisés pour produire des copies papier et contiennent des codes de contrôle spécifiques au périphérique qui sont interprétés par le périphérique de sortie. Ils ont tendance à être de courte durée, créés en tant que fichiers temporaires et, pour une raison quelconque, ne sont pas archivés ni utilisés par d'autres appareils. Au cours de l'histoire de l'industrie informatique, des centaines de types d'imprimantes et de traceurs ont été créés qui utilisent des informations de contrôle spécifiées par le fabricant, traditionnellement ignorées par le marché. Le langage de sortie le plus utilisé est le PCL (Printer Control Language) et ses variantes, qui permettent de contrôler les imprimantes laser de la série Hewlett Packard LaserJet et compatibles, ainsi que le HPGL (Hewlett Packard Graphics Language), qui permet de contrôler les traceurs. et d'autres appareils vectoriels. Les langages de description de page sont des systèmes complexes permettant de décrire une sortie graphique. Les formats de fichiers de télécopie sont généralement spécifiques au logiciel et sont créés par des applications prenant en charge un ou plusieurs modems de télécopie.

    Données graphiques

    Les données graphiques sont traditionnellement divisées en deux classes : vecteur Et trame.

    Données vectorielles

    En infographie, les données vectorielles sont généralement utilisées pour représenter des lignes, des polygones et des courbes (ou tout objet pouvant être créé à partir d'eux) à l'aide de valeurs définies numériquement. points de contrôle (clés). Le programme reproduit des lignes en reliant les points clés. Les données vectorielles sont toujours associées à des informations d'attribut (couleur et épaisseur de trait) et à un ensemble de conventions (ou règles) qui permettent au programme de dessiner les objets requis. Ces accords peuvent être spécifiés explicitement ou implicitement. Ils dépendent du logiciel même s’ils sont utilisés aux mêmes fins. Dans tous les cas, vous pouvez utiliser librement le mot « vecteur » puisqu'il est défini de manière unique. En mathématiques, par exemple, un vecteur est un segment de droite qui a une longueur et une direction. En infographie, le terme vecteur utilisé pour désigner une partie d'une ligne (son segment) et est généralement défini par un ensemble fini de points, à l'exception des lignes courbes ou des formes géométriques plus complexes qui nécessitent différents types de points clés pour les décrire.

    Données raster

    Données raster sont un ensemble de valeurs numériques qui définissent les couleurs des individus pixels. Les pixels sont des points colorés disposés sur une grille régulière pour former une image. On dit généralement qu'un raster est tableau de pixels, bien que techniquement, un raster soit un tableau de valeurs numériques, spécifier, colorer ou « allumer » les pixels correspondants lorsque l'image est affichée sur un périphérique de sortie. Pour éviter toute ambiguïté, nous utiliserons le terme valeur en pixels. Mandat antérieur image bitmap, était généralement utilisé pour désigner un tableau (ou « carte ») de bits unitaires, dans lequel chaque bit correspondait à un pixel, et les termes carte de pixels, carte grise Et carte de pixels pour désigner des tableaux de pixels multi-bits. Nous utilisons le terme image bitmap(raster) pour désigner un tableau de pixels (quel que soit le type), et les termes peu profond ou profondeur de pixels - pour spécifier les tailles de ces pixels, exprimées en bits ou en d'autres unités telles que les octets. La profondeur de bits détermine le nombre de couleurs possibles dans un pixel. Un pixel d'un bit peut être l'une des deux couleurs, un pixel de quatre bits peut être l'une des 16, etc. Aujourd'hui, les profondeurs de pixels les plus couramment utilisées sont 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 ou 32 bits (les raisons de cela et d'autres informations liées à la couleur sont décrites au chapitre 2).

    Sources de données raster : appareils raster

    Historiquement, le terme trame(raster) était associé à un tube cathodique et indiquait que l'appareil, lors de la reproduction d'une image sur un tube cathodique, crée des images de lignes. Les images au format raster étaient donc un ensemble de pixels organisés en séquences de lignes appelées lignes de balayage. Les périphériques de sortie raster reproduisent les images sous forme d'images en pixels. Par conséquent, les valeurs de pixels dans un raster sont généralement disposées de manière à pouvoir être facilement affichées sur presque tous les appareils raster. Ces données sont appelées raster. Comme mentionné, les données raster peuvent être créées par un programme qui écrit l'image résultante dans un fichier au lieu de l'afficher sur un périphérique de sortie. Pour cette raison, les rasters sont souvent appelés images, et les données raster sont appelées données d'images. L'image peut être lue à partir du fichier et restaurée sur le périphérique de sortie. Dans ce livre nous appellerons parfois un bloc de valeurs de pixels dans un fichier raster image ou partie représentée. D'autres sources de données raster sont les périphériques raster utilisés pour travailler avec des images au sens traditionnel du terme (scanners, caméras vidéo et autres périphériques d'entrée graphique). Les appareils raster qui numérisent les données constituent une autre source de données graphiques ; les données graphiques sont créées lorsqu'un programme reçoit des informations d'un tel appareil et les écrit dans un fichier. Lorsqu'on parle de données graphiques obtenues à l'aide d'une source réelle, telle qu'un scanner, le terme image raster.

    On parle parfois d'une troisième source de données raster - données d'objet. De nos jours, ce concept est de plus en plus utilisé pour désigner les données enregistrées avec le programme qui les utilise. Il y a environ vingt-cinq ans, l’infographie reposait principalement sur des données vectorielles. Les écrans vectoriels et les traceurs à stylet étaient les seuls périphériques de sortie facilement disponibles. Avec l'avènement des circuits intégrés complexes et des périphériques de stockage de grande capacité capables de stocker des fichiers volumineux, il devient nécessaire de disposer de formats de fichiers graphiques standardisés. Aujourd'hui, les graphiques sont le plus souvent stockés et affichés sous forme d'images raster. Cela est devenu possible grâce à l'utilisation de processeurs à grande vitesse, d'une RAM et d'une mémoire externe peu coûteuses, ainsi que de périphériques d'E/S haute résolution. De plus, les graphiques raster sont le résultat de la manipulation d'images obtenues à partir de périphériques d'entrée graphiques raster. Les graphiques raster sont utilisés dans les applications prenant en charge la conception assistée par ordinateur et l'imagerie 3D, les graphiques commerciaux, la modélisation 2D et 3D, l'art et l'animation informatiques, les interfaces utilisateur graphiques, les jeux vidéo, le traitement électronique d'images de documents (EDIP) et l'analyse. Cependant, l’utilisation de données raster n’est pas toujours recommandée. Le stockage d'images graphiques sous forme de données raster présente certains avantages, mais les images raster sont assez volumineuses. La part des technologies de réseau augmente sur tous les marchés informatiques, et de grands volumes de fichiers raster ne correspondent pas bien à l'idée de réseaux à faible coût. Le coût de l'envoi de fichiers sur Internet, par exemple, est déterminé non seulement par le coût de la connexion elle-même, mais également par le temps consacré au processus de transfert. Cette tendance est renforcée par le développement du World Wide Web. Le World Wide Web repose aujourd'hui sur HTML, un langage de description de documents hypertextes qui permet aux programmes exécutés sur les ordinateurs d'utilisateurs distants de créer des images complexes de pages de texte avec un minimum d'effort. De nos jours, de nombreux fournisseurs poursuivent une stratégie visant à déléguer les tâches de génération et de reproduction d'images aux ordinateurs des utilisateurs distants (ce qui permet d'économiser la bande passante du réseau). Un exemple de cette approche est la création par Sun Microsystem du langage de programmation Java pour Internet.

    Types de formats graphiques

    Il existe plusieurs types de formats graphiques, chacun stockant les données d'une manière spécifique. Actuellement, les formats les plus utilisés sont le raster, le vecteur et le métafichier. Il existe cependant d'autres types de formats - formats de scène, d'animation, multimédia, hybride, hypertexte, hypermédia, volumétrique, langage de modélisation de réalité virtuelle (VRML), formats audio, formats de polices, langage de description de page (PDL).

    Formats raster

    Les formats raster sont utilisés pour stocker des données raster. Ce type de fichier est particulièrement adapté au stockage d'images réelles, telles que des photographies et des vidéos. Les fichiers raster contiennent essentiellement une carte précise pixel par pixel d'une image. Le programme de rendu reconstruit cette image sur la surface d'affichage du périphérique de sortie.

    Les formats raster les plus courants sont Microsoft BMP, PCX, TIFF et TGA.

    Formats vectoriels

    Les fichiers au format vectoriel sont particulièrement utiles pour stocker des éléments linéaires (lignes et polygones), ainsi que des éléments pouvant être décomposés en objets géométriques simples (tels que du texte). Les fichiers vectoriels ne contiennent pas de valeurs de pixels, mais des descriptions mathématiques des éléments de l'image. A partir de descriptions mathématiques de formes graphiques (lignes, courbes, splines), le programme de visualisation construit une image. Les fichiers vectoriels sont structurellement plus simples que la plupart des fichiers raster et sont généralement organisés sous forme de flux de données. Des exemples des formats vectoriels les plus courants sont AutoCAD DXF et Microsoft SYLK.

    Formats de métafichiers

    Les métafichiers peuvent stocker des données raster et vectorielles. Les métafichiers les plus simples ressemblent à des fichiers vectoriels ; ils contiennent le langage ou la syntaxe permettant de définir les éléments de données vectorielles, mais peuvent également inclure une représentation raster de l'image. Les métafichiers sont souvent utilisés pour transporter des données raster et vectorielles entre plates-formes matérielles, ainsi que pour déplacer des images entre plates-formes logicielles. Les formats de métafichiers les plus courants sont WPG, Macintosh PICT et CGM.

    Formats de scène

    Fichiers au format de scène (parfois appelés descriptions de scènes) ont été conçus pour stocker une représentation compressée d’une image (ou scènes). Les fichiers vectoriels contiennent des descriptions de parties d'une image, tandis que les fichiers de scène contiennent des instructions qui permettent au programme de rendu de reconstruire l'intégralité de l'image. En pratique, il est parfois difficile de déterminer s’il s’agit d’un format vectoriel ou d’un format scène.

    Formats d'animations

    Les formats d'animation sont apparus relativement récemment. Ils sont créés selon le même principe que vous utilisiez dans vos jeux d'enfance avec des images « en mouvement ». Si vous affichez rapidement une image après l’autre, les objets de l’image semblent bouger. Le format d'animation le plus primitif stocke des images entières, ce qui permet de les afficher simplement en boucle les unes après les autres. Les formats un peu plus complexes stockent une seule image et plusieurs tables de couleurs pour une image donnée. Après avoir chargé une nouvelle table de couleurs, la couleur de l'image change et crée l'illusion d'objets en mouvement. Des formats d'animation encore plus complexes stockent uniquement les différences entre deux images affichées séquentiellement (appelées cadres) et modifiez uniquement les pixels qui changent lorsqu'une image donnée est affichée. L'affichage à 10-15 images par seconde est typique d'une animation de style dessin animé. Dans l'animation vidéo, pour créer l'illusion d'un mouvement fluide, il est nécessaire d'afficher 20 images ou plus par seconde. Des exemples de formats d'animation incluent TDDD et TTDDD.

    Formats multimédia

    Les formats multimédias sont relativement nouveaux mais deviennent de plus en plus importants. Ils sont conçus pour stocker différents types de données dans un seul fichier. Ces formats permettent généralement de combiner des informations graphiques, audio et vidéo. Citons par exemple les formats bien connus RIFF de Microsoft, QuickTime d'Apple, MPEG et FLI d'Autodesk, et de nouveaux formats devraient apparaître dans un avenir proche. Diverses options de format multimédia sont décrites au chapitre 10.

    Formats mixtes

    La combinaison de texte non structuré et de données raster est actuellement largement explorée. (texte mixte), et intégration des informations enregistrées et des données raster (base de données mixte). Nous prévoyons que des formats mixtes adaptés au stockage efficace des données graphiques verront bientôt le jour.

    Hypertexte et hypermédia

    L'hypertexte est un système qui fournit un accès non linéaire à l'information. La plupart des livres sont construits sur un principe linéaire : ils ont un début, une fin et une certaine disposition du texte. L'hypertexte, quant à lui, permet de créer des documents avec un ou plusieurs débuts, avec une, plusieurs fins, voire sans, ainsi qu'avec de nombreux liens hypertextes qui aident le lecteur à « sauter » n'importe où dans le document. . Les langages hypertextes ne sont pas des formats de fichiers graphiques comme GIF ou DXF. Il s'agit plutôt de langages de programmation comme PostScript ou C. Ils sont spécifiquement conçus pour la transmission en série de flux de données, c'est-à-dire qu'un flux d'informations hypertextes peut être décodé au fur et à mesure de la réception des données. Pour visualiser un document hypertexte, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'il se charge complètement. Terme hypermédia dénote une fusion de l’hypertexte et du multimédia. Les langages hypertextes et les protocoles réseau modernes prennent en charge une grande variété de médias, notamment le texte et les polices, les graphiques fixes et dynamiques, l'audio, la vidéo et les données volumétriques. L'hypertexte fournit une structure qui permet à un utilisateur d'ordinateur d'organiser, d'afficher et de parcourir des données multimédia de manière interactive. Les systèmes hypertextes et hypermédias tels que le World Wide Web stockent de vastes ressources d'informations sous forme de fichiers GIF, JPEG, PostScript, MPEG et AVI. De nombreux autres formats sont également utilisés.

    Formats 3D

    Les fichiers de données tridimensionnelles stockent des descriptions de la forme et de la couleur de modèles tridimensionnels d'objets imaginaires et réels. Les modèles 3D sont généralement construits à partir de polygones et de surfaces lisses, combinés à des descriptions des éléments correspondants : couleur, texture, reflets, etc., à l'aide desquels le programme de rendu reconstruit l'objet. Les modèles s'intègrent dans des scènes avec des lumières et des caméras, c'est pourquoi les objets dans les fichiers 3D sont souvent appelés éléments de la scène. Les programmes de visualisation qui utilisent des données 3D sont généralement des programmes de modélisation et d'animation (tels que Lightwave de NewTek et 3D Studio d'Autodesk). Ils vous permettent d'ajuster l'apparence de l'image rendue en modifiant et en complétant le système d'éclairage, la texture des éléments de la scène et leur position relative. De plus, ils permettent à l'utilisateur d'« animer » des éléments de la scène, c'est-à-dire de leur attribuer du mouvement. Le programme crée ensuite une série de fichiers raster (ou images) qui, une fois pris dans l'ordre, sont assemblés dans un film. Il est important de comprendre que les données vectorielles sont bidimensionnelles. Cela signifie que le programme qui a créé ces données n'a pas tenté de simuler une image tridimensionnelle et de transmettre une perspective. Les données vectorielles comprennent des dessins CAO et la plupart des encarts d'illustration destinés à la publication assistée par ordinateur. Il existe une certaine confusion sur le marché concernant le concept visualisation volumétrique. Pour compliquer les choses, les données 3D sont désormais prises en charge dans un certain nombre de formats qui ne prenaient auparavant en charge que les données vectorielles 2D. Un exemple est le format DXF d'Autodesk. Les formats de type DXF sont parfois appelés formats vectoriels étendus.

    Formats du langage de modélisation de réalité virtuelle (VRML)

    VRML (« vermel ») peut être considéré comme un hybride de graphiques volumétriques et de HTML. Le format VRML v.1.0 est essentiellement un format de fichier Silicon Graphics Inventor qui a été ajouté pour permettre les connexions aux URL sur le World Wide Web.

    VRML encode les données 3D dans un format adapté à l'échange sur Internet à l'aide du protocole HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Les données VRML reçues du serveur Web sont affichées dans un navigateur Web prenant en charge un interpréteur de langage VRML.

    Formats de fichiers audio

    Les informations audio sont généralement stockées sur bande magnétique sous forme de données analogiques. Les données audio sont enregistrées sur des supports tels qu'un disque compact (CD-ROM) et un disque dur avant d'être codées par échantillonnage, à l'instar des données vidéo numériques. Une fois codées, les données audio peuvent être écrites sur le disque sous forme de flux de données numériques brutes ou, plus communément, enregistrées dans un format de fichier audio. Les formats de fichiers audio sont identiques dans leur concept aux formats de fichiers graphiques, seules les informations qui y sont stockées sont destinées aux oreilles plutôt qu'aux yeux. La plupart des formats contiennent un simple en-tête qui décrit les données audio stockées dans le fichier. Le plus souvent, l'en-tête spécifie le nombre d'échantillons par seconde, le nombre de canaux et le nombre de bits par échantillon. Ces informations correspondent approximativement au nombre d'échantillons par pixel, au nombre de plans de couleurs et au nombre de bits par échantillon contenus dans les en-têtes du fichier graphique. Les formats de fichiers audio utilisent diverses méthodes de compression de données. Le codage Huffman est généralement utilisé pour les graphiques et les données audio 8 bits. Mais pour les données audio 16 bits, des algorithmes adaptés spécifiquement à ces fins sont nécessaires.

    Formats de police

    Ces fichiers contiennent des descriptions d'ensembles de caractères alphanumériques et de symboles dans un format compact et facile d'accès. Vous pouvez librement sélectionner les données associées à des caractères individuels dans les fichiers de polices. En ce sens, il s'agit de bases de données de caractères et de symboles et sont donc parfois utilisées pour stocker des données graphiques, bien que ces données ne soient pas de nature alphanumérique ou symbolique. Les fichiers de polices peuvent ou non avoir des titres communs, et certains fichiers prennent même en charge des sous-titres pour chaque caractère. Dans tous les cas, afin de sélectionner des caractères individuels sans lire ni analyser l'intégralité du fichier, vous devez connaître le début des données de caractère, la quantité de données sur chaque caractère et l'ordre dans lequel ces caractères sont stockés. Les données de caractères d'un fichier peuvent être indexées par des lettres et des chiffres, du code ASCII et d'autres moyens. Certains fichiers de polices peuvent être complétés et modifiés, ils disposent donc d'un index spécial où vous pouvez toujours trouver des données sur les caractères. Certains fichiers de polices prennent en charge la compression et beaucoup prennent en charge le cryptage des données de caractères. Historiquement, il existe trois principaux types de fichiers de polices : raster, ligne et contour spline.

    Polices bitmap

    Les polices bitmap consistent en une collection d'images de caractères, rendues sous forme de petits bitmaps rectangulaires et stockées séquentiellement dans un fichier séparé. Ce fichier peut avoir ou non un en-tête. La plupart des fichiers de polices raster sont monochromes ; le plus souvent, les polices de ces fichiers sont stockées sous la forme de rectangles de même taille, ce qui augmente la vitesse d'accès à celles-ci. Les symboles stockés au format raster peuvent être assez complexes, augmentant la taille du fichier et réduisant la vitesse et la facilité d'utilisation. Les avantages des fichiers raster incluent un accès rapide et une facilité d'utilisation : la lecture et l'affichage d'un caractère à partir d'un fichier raster ne prennent généralement pas plus de temps que la lecture et l'affichage d'un rectangle ordinaire. Cependant, ces données sont parfois analysées et utilisées comme modèle pour afficher un panneau par un programme de visualisation. Le principal inconvénient des polices raster est leur mise à l’échelle relativement complexe. L'un des inconvénients majeurs est le fait que les polices bitmap pivotées ne s'affichent correctement que sur les écrans comportant des pixels carrés. La plupart des systèmes basés sur des caractères, tels que MS-DOS, UNIX en mode caractère et les systèmes dotés de terminaux texte, utilisent des polices bitmap stockées dans la ROM ou sur disque.

    Polices de lignes

    Les polices de lignes sont des bases de données contenant des informations sur les caractères écrits sous forme vectorielle. La marque peut être représentée par un seul trait ou par un contour creux. Les données de caractères linéaires consistent généralement en un ensemble d'extrémités de ligne dessinées séquentiellement, ce qui reflète le fait que de nombreuses polices de lignes proviennent d'applications prenant en charge les traceurs à plume. Il existe également des polices de lignes plus complexes. Ces fichiers de polices contiennent des instructions pour dessiner des arcs et autres courbes. Les polices de caractères Hershey sont probablement les polices de lignes les plus connues et les plus utilisées, qui sont toujours disponibles en ligne. Les polices de lignes présentent certains avantages. Premièrement, ils peuvent être facilement mis à l’échelle et pivotés. Deuxièmement, ils sont constitués de primitives (lignes et arcs) prises en charge par la plupart des environnements d'exploitation et des programmes de visualisation basés sur une interface graphique. Le principal inconvénient des polices de lignes est qu’elles ont généralement un aspect « mécanique », ce qui contredit notre idée d’un texte imprimé de haute qualité. De nos jours, les polices de lignes sont rarement utilisées. Cependant, ils sont pris en charge par de nombreux traceurs à plume. Des informations sur ces polices peuvent être nécessaires, par exemple, si vous disposez d'un système industriel spécialisé avec un affichage vectoriel ou quelque chose de similaire.

    Polices de contour spline

    Les descriptions de caractères dans les polices splines sont constituées de points de contrôle qui permettent la reconstruction de primitives géométriques appelées cannelures. Il existe de très nombreux types de splines, qui vous permettent toutes de dessiner les courbes douces et agréables à l'oeil que nous associons généralement au texte imprimé de haute qualité. Les données de contour sont généralement accompagnées d'informations utilisées pour reconstruire les signes. Ces informations peuvent inclure des informations de crénage et des informations nécessaires pour mettre à l'échelle des caractères très grands et très petits (appelées « indices »). L’avantage des polices splines est qu’elles peuvent être utilisées pour une représentation de haute qualité de caractères qui, dans certains cas, ne peuvent pas être distingués des polices métalliques imprimées. (Presque toutes les polices traditionnelles ont été converties en polices de contour spline.) De plus, ces caractères peuvent être mis à l'échelle, pivotés et généralement effectuer sur eux des opérations dont on rêvait auparavant. Malheureusement, la reconstruction de caractères en données de contour spline n'est pas une tâche simple. Les polices complexes nécessitent du temps supplémentaire consacré au rendu et au développement de logiciels.

    Formats de langage de description de page

    Les langages de description de page (PDL) sont de véritables langages machine utilisés pour décrire la mise en page, les polices et les graphiques des pages imprimées et affichées. Les PDL sont des langages interprétés utilisés pour transmettre des informations aux périphériques d'impression (tels que les imprimantes) et aux périphériques d'affichage (tels que les écrans GUI). La particularité de ces langages est que les codes PDL dépendent du matériel. Un fichier PostScript typique contient des informations détaillées sur le périphérique de sortie, les mesures de police, les palettes de couleurs, etc. Le fichier de code PostScript pour un document A4 en quatre couleurs ne peut être imprimé ou affiché que sur un périphérique capable de traiter cette métrique. Mais les langages de balisage ne contiennent pas d'informations sur le périphérique de sortie. Ils sont basés sur le fait qu'un appareil qui restitue le code du langage de balisage sera capable de s'adapter aux commandes de formatage passées. Le programme de visualisation sélectionne lui-même les polices, les couleurs et la méthode d'affichage des données graphiques. Le langage de balisage fournit uniquement des informations et des informations sur sa structure. Les langages de description de page sont, techniquement parlant, des langages de programmation et des interprètes complexes sont nécessaires pour lire les données qu'ils contiennent. Ils diffèrent considérablement des analyseurs beaucoup plus simples utilisés pour lire les formats graphiques.

    Éléments d'un fichier graphique

    Différentes spécifications de format de fichier utilisent une terminologie différente. Cela s'applique principalement aux structures de données du fichier : champs, balises et blocs. Parfois, les spécifications fournissent une définition de l'un de ces termes, mais celui-ci peut alors être remplacé par un autre, plus descriptif, par ex. sous-séquence sur enregistrer. Pour les besoins de ce livre, nous considérerons que les fichiers graphiques sont constitués de séquences de données ou de structures de données appelées éléments de fichier ou éléments de données. Ces éléments se répartissent en trois catégories : champs, balises et flux.

    Des champs

    Champ - il s'agit d'une structure de données dans un fichier graphique de taille fixe. Un champ fixe peut avoir non seulement une taille fixe, mais également une position fixe dans le fichier. Pour déterminer l'emplacement du champ, spécifiez soit un décalage absolu par rapport à point de repère dans un fichier, par exemple depuis le début ou la fin du fichier, ou un décalage relatif par rapport à toute autre donnée. La taille du champ peut être spécifiée dans la spécification de format ou déterminée à partir d'autres informations.

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