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NVIDIA GeForce GTX 480 - L'impero colpisce ancora!

Fine di voci e speculazioni! Le ultime schede grafiche NVIDIA basate sull'architettura Fermi sono state finalmente annunciate ufficialmente. È ora di scoprire cosa sono e quali qualità di combattimento mostreranno nella lotta per la corona del più potente acceleratore grafico 3D

⇣ Contenuti

Si ritiene che tutti gli eventi intorno a noi si sviluppino ciclicamente e si ripetano necessariamente nel tempo con alcuni cambiamenti. Guardando lo sviluppo degli eventi attorno all'architettura grafica Fermi e ai chip video basati su di essa, non si può fare a meno di essere convinti della validità di questa affermazione. Il fatto è che le conseguenze dei problemi che NVIDIA sta affrontando al momento del lancio di schede video basate su GPU Fermi sul mercato ricordano molto la situazione intorno alla soluzione di punta di AMD tre anni fa: la scheda video Radeon HD 2900 XT. Così è stato. Alla fine del 2006, NVIDIA ha lanciato l'ottava generazione della sua famiglia di schede video GeForce. Il fiore all'occhiello della linea era il potente acceleratore NVIDIA GeForce 8800 GTX, che era significativamente più avanti rispetto al modello di punta di AMD di quei tempi: Radeon X1900 XTX in termini di prestazioni e producibilità. Per competere con successo con NVIDIA, AMD aveva bisogno di creare un nuovo acceleratore di fascia alta, ma a causa di una serie di problemi tecnologici, il nuovo prodotto - Radeon HD 2900 XT, è uscito circa sei mesi dopo la data di scadenza. Una situazione simile si è verificata con NVIDIA alla fine del 2009. Con il rilascio del primo acceleratore della famiglia AMD Radeon HD 5xxx, la Radeon HD 5870, NVIDIA ha perso la sua "camicia di leader" tra le soluzioni Hi-End a chip singolo e poi, con l'espansione della linea di acceleratori grafici AMD, ha iniziato a perdere terreno in quasi tutti i segmenti del mercato desktop. grafica. E ora, sei mesi dopo, NVIDIA è finalmente riuscita a organizzare il rilascio di un numero sufficiente di chip grafici della nuova architettura. Oggi, 26 marzo 2010, sono stati annunciati gli ultimi acceleratori grafici NVIDIA GeForce GTX 470 e GeForce GTX 480. La più vecchia di queste schede video è diventata oggetto della nostra massima attenzione. Non molto tempo fa abbiamo già pubblicato materiale dedicato alle caratteristiche dell'architettura Fermi, quindi ora non ripeteremo quanto già detto, ma parleremo solo di cosa è cambiato da quei tempi. Contrariamente alle aspettative, l'acceleratore senior della famiglia - NVIDIA GeForce GTX 480, non ha ricevuto 512 core CUDA, come annunciato in precedenza, ma solo 480. Inoltre, le modifiche hanno interessato le unità di texture, il loro numero è 60, invece dei 64 annunciati in precedenza. Ma tutti i 48 blocchi Il ROP e il promesso bus di memoria a 384 bit rimangono al loro posto. Per una conoscenza dettagliata delle caratteristiche dei nuovi acceleratori NVIDIA GeForce GTX 470 e GTX 480, fare riferimento alla tabella:

GeForce GTX 285 GeForce GTX 470 GeForce GTX 480
Processo tecnico GPU, nm 55 40 40
Cluster di elaborazione grafica, pz. 4 4
Numero di multiprocessori di streaming 14 15
Numero di core CUDA 240 448 480
Numero di unità di texture 80 56 60
Numero di ROP 32 40 48
Frequenza GPU, MHz 648 607 700
Frequenza core CUDA, MHz 1476 1215 1401
Frequenza effettiva della memoria video, MHz 2484 3348 3696
Dimensioni della memoria video, MB 1024 1280 1536
Larghezza del bus di memoria, bit 512 320 384
Larghezza di banda della memoria video, GB / s 159 133.9 177.4
Supporto DirectX 10 11 11
TDP massimo, W. 183 215 250
Alimentatore consigliato, W 550 550 600
Limite di temperatura della GPU, ° C 105 105 105
Prezzo di vendita consigliato al momento dell'annuncio, USD 399 349 499

La tabella mostra che la GeForce GTX 480 è significativamente superiore al precedente modello di punta, la GeForce GTX 285, in quasi tutte le caratteristiche. Particolarmente degno di nota è il doppio dei core CUDA, che senza dubbio avrà un effetto positivo sulla velocità di esecuzione di shader complessi. Inoltre, i nuovi acceleratori NVIDIA hanno ricevuto il supporto tanto atteso per DirectX 11. Inoltre, la GeForce GTX 470/480 supporta una tecnologia chiamata NVIDIA Surround, simile a ATI Eyefinity. NVIDIA Surround consente di utilizzare tre monitor contemporaneamente come un unico spazio di lavoro. Tuttavia, implementando la loro versione della tecnologia per la full immersion nel mondo virtuale, i californiani hanno deciso di andare ancora oltre e hanno creato un "mix tecnologico" di NVIDIA 3D Vision e NVIDIA Surround, che si chiama NVIDIA 3D Vision Surround. L'essenza di questo "cocktail" è che puoi utilizzare tre monitor e occhiali 3D Vision contemporaneamente per creare il massimo effetto di presenza. Ma ti diremo di più su questo nei nostri materiali futuri. Bene, è ora di dare un'occhiata più da vicino all'ultimo acceleratore, benvenuto: NVIDIA GeForce GTX 480!

⇡ Aspetto. Design. Caratteristiche:

Molto prima del rilascio della GeForce GTX 480, foto di schede video simili alla GeForce GTX 480 sono apparse sulle pagine di varie risorse Internet, ma solo prima dell'annuncio stesso abbiamo potuto vedere foto reali del nuovo flagship NVIDIA. Quindi, ecco un campione di riferimento di NVIDIA GeForce GTX 480. L'involucro in plastica è realizzato nello stile già familiare, tuttavia, a differenza delle soluzioni della generazione precedente, nella GTX 480 copre solo circa la metà della superficie frontale della scheda video, e la seconda è occupata da un radiatore in metallo con il logo GeForce. Quattro tubi di calore sporgono dalla parte superiore dell'involucro in plastica (sono cinque in totale), e più vicino al pannello terminale sono presenti le feritoie di ventilazione per la rimozione di parte dell'aria riscaldata. La lunghezza della GeForce GTX 480 è di 27 cm, mentre la lunghezza della Radeon HD 5870 è di circa 2 cm più lunga a causa del sistema di raffreddamento che sporge dal circuito stampato. La scheda grafica GeForce GTX 480 richiede due connettori di alimentazione PCI-Express per funzionare. Uno è a 6 pin, l'altro a 8 pin. Il pannello terminale della GeForce GTX 480 contiene due connettori DVI e una porta HDMI. Sono inoltre presenti aperture di ventilazione per lo scarico dell'aria calda all'esterno dell'unità di sistema. Smantelliamo il sistema di raffreddamento. Il dissipatore GeForce GTX 480 è fissato al PCB con 13 viti. Il contatto del radiatore con gli elementi del sottosistema di alimentazione della scheda, nonché con i chip di memoria video, viene effettuato tramite speciali pad termici. Il chip grafico entra in contatto con il dissipatore di calore attraverso un sottile strato di pasta termica. La piastra metallica, che è in contatto con i chip di memoria e gli elementi del sistema di alimentazione, è fissata alla copertura del sistema di raffreddamento della GeForce GTX 480 mediante clip di plastica. Nella parte di “coda” della piastra è collocata una turbina che inietta un flusso d'aria che passa attraverso le alette del radiatore e viene scaricato all'esterno dell'unità di sistema. L'elemento più caldo della GeForce GTX 480 è la GPU. Per raffreddarlo viene utilizzato un radiatore a cinque heatpipe, realizzato con tecnologia a contatto diretto. Tutti e cinque i tubi, attraverso un sottile strato di pasta termica, entrano in contatto con la copertura metallica che protegge il nucleo grafico. Il sistema di alimentazione della GPU utilizza sei fasi e si basa sul controller PWM CHL8266. Purtroppo, non siamo riusciti a trovare la documentazione pertinente sul sito Web del produttore. A differenza delle celle di potenza prodotte da Volterra, che sono assemblate in un caso, gli elementi di potenza nel sottosistema di alimentazione della GeForce GTX 480 sono realizzati secondo un circuito discreto. Sono presenti tre transistor per ogni fase dell'alimentatore (uno nel braccio superiore e due in quello inferiore). Questo approccio consente una migliore rimozione del calore dagli elementi del sottosistema di alimentazione. Il sistema di alimentazione della memoria video è bifase. Marcatura PWM del controller di memoria uP6210AG.

Rimuoviamo lo strato di pasta termica, ed eccola qui: la GPU NVIDIA GF100, coperta da una copertura metallica protettiva, che funge anche da dissipatore di calore. A giudicare dalla marcatura del chip (GF100-375-A3), la produzione in serie di acceleratori di fascia alta è iniziata solo con il rilascio della terza revisione della GPU basata sull'architettura Fermi.

AMD installa da molto tempo la memoria video GDDR-5 sulle sue schede grafiche, mentre la maggior parte delle soluzioni NVIDIA funziona con la memoria GDDR-3. I nuovi acceleratori GeForce GTX 470/480 sono finalmente dotati anche di memoria all'avanguardia. La nostra GeForce GTX 480 ha una memoria video Samsung etichettata K4G10325FE-HC04. Il suo tempo di accesso è di 0,4 ns e la sua frequenza nominale effettiva è di 5 GHz QDR. Ebbene, l'esame esterno della GeForce GTX 480 è terminato, è tempo di passare alle prove pratiche del nuovo prodotto.

Banco di prova

Tutte le schede video in questa recensione sono state testate presso lo stand con la seguente configurazione:

processore Intel Core i7 870 a 4,0 GHz (182 x 22)
Sistema di raffreddamento della CPU Glacialtech F101 + ventole 2x120mm
Scheda madre ASUS Maximus III Extreme
RAM Super Talent DDR3 @ 1890
HDD Samsung SpinPoint 750 GB
Alimentazione elettrica IKONIK Vulcan 1200 W.
Housing Base banco prova Cooler Master 1.0
sistema operativo Microsoft Windows 7 x64 Ultimate
Versioni driver: Per le schede video NVIDIA, sono stati utilizzati i driver ForceWare 197.17
Per le schede grafiche AMD, sono stati utilizzati i driver di anteprima Catalyst 10.3a

Le seguenti schede video hanno partecipato al test:

  • AMD Radeon HD 4890
  • AMD Radeon HD 5870
  • AMD Radeon HD 5970
  • NVIDIA GeForce GTX 260
  • NVIDIA GeForce GTX 285
  • NVIDIA GeForce GTX 295
  • NVIDIA GeForce GTX 480
Ovviamente, l'obiettivo principale di questa recensione è conoscere il nuovo acceleratore grafico NVIDIA e valutarne le qualità da consumatore. Inoltre, proveremo anche a scoprire la fattibilità del passaggio a nuove schede video per i possessori di soluzioni di generazione precedente. Ecco perché nella nostra recensione, oltre alla diretta concorrente della GeForce GTX 480 - la scheda video AMD Radeon HD 5870, il test include anche i bestseller degli ultimi anni - la Radeon HD 4890, la GeForce GTX 260 e, ovviamente, gli acceleratori NVIDIA di fascia alta della passata generazione.

Qualche parola sull'overclock

Nei nostri materiali per l'oggetto di prova principale, di solito citiamo entrambi i risultati ottenuti alle frequenze nominali e misuriamo le prestazioni dopo l'overclock. Sfortunatamente, questa volta non ci saranno test con frequenze più alte del nominale, poiché nessuna delle utility esistenti può overcloccare la GeForce GTX 480. Né NVIDIA System Tools né MSI Afterburner possono aumentare le frequenze di questa scheda video più alte del nominale. Inoltre, le versioni pubbliche esistenti delle utilità di diagnostica e overclock sono confuse nelle loro letture:

E solo la nuova versione di GPU-Z, che al momento in cui scriviamo non era disponibile per il download pubblico, è stata in grado di determinare correttamente tutte le caratteristiche del nuovo acceleratore GeForce GTX 480.

Lo screenshot dell'utility GPU-Z è stato preso su un sistema con due schede video GeForce GTX 480 in modalità SLI, operanti a frequenze nominali.

⇡ Testare applicazioni e modalità di test

La temperatura del processore grafico NVIDIA GeForce GTX 480 e il consumo energetico totale del sistema di test sono stati misurati in tre modalità:

Il test del gioco è stato eseguito con le seguenti impostazioni:

Risoluzione Opzioni di impostazione della qualità dell'immagine
3DMark Vantage Prestazioni, elevate, estreme
STALKER: Call of Pripyat. Scena di alberi del sole 1680x1050, 1920x1200 DX10 / 10.1, max. Dettagli, 4xAA / 16xAF, Real Shadows, DX 11, Max. Dettaglio, nessuna tassellatura, 4xAA / 16xAF, ombre reali
Colin MCRae DiRT 2 1680x1050, 1920x1200 DX 9 Ultra Detail, 4xAA / 16xAF; DX 11 Ultra Detail, 4xAA / 16xAF
Unigine Heaven v 1.0 1680x1050, 1920x1200 DX10, dettaglio elevato, 4xAA / 16xAF; DX11, dettaglio elevato, tassellazione disattivata, 4xAA / 16xAF
Benchmark FarCry2 DirectX 10 1680x1050, 1920x1200 DX10, preset molto alto, 4xAA / 16xAF
Benchmark di Resident Evil 5 DirectX 10 1680x1050, 1920x1200 DX10, dettaglio elevato, 4xAA / 16xAF
Crysis v 1.2 x64 1680x1050, 1920x1200 DX10, molto alto, 4xAA / 16xAF
La tecnologia PhysX è stata disabilitata nei driver della scheda grafica NVIDIA Questa recensione di NVIDIA GeForce GTX 480 è la prima, ma tutt'altro che l'ultima, test delle capacità della nuova ammiraglia di NVIDIA. Questa volta, nella scelta delle modalità di prova, ci siamo fermati a controllare le prestazioni del nuovo prodotto nelle modalità “classiche”. Il confronto delle prestazioni con la tassellazione abilitata, la valutazione della velocità e della qualità di algoritmi di anti-aliasing più complessi, nonché lo studio delle prestazioni del pacchetto SLI di nuove ammiraglie sono argomenti per le revisioni future. Quindi passiamo ai numeri.

⇡ Test

Modalità di temperatura

Prima di tutto, scopriamo come stanno le cose con la temperatura della GPU NVIDIA GF100 in varie modalità operative, e confrontiamo queste cifre con i risultati del resto dei partecipanti al test. Tutte le schede video di prova sono state raffreddate con CO di riferimento. L'unica eccezione è stata la NVIDIA GeForce GTX 260, rappresentata dalla scheda video ASUS ENGTX260 Matrix.

Nonostante il fatto che quando si lavora con applicazioni da ufficio, la frequenza del processore grafico e della memoria video della GeForce GTX 480 sia notevolmente ridotta, la temperatura della GF100 è piuttosto alta, superiore a quella della Radeon HD 4890. Allo stesso tempo, il rumore della turbina GeForce GTX 480 non si sente nemmeno su un supporto aperto.

La temperatura della GPU GeForce GTX 480 in FarCry2 è "impressionante". Per la prima volta nel nostro laboratorio, una GPU overcloccata di una scheda video a chip singolo si riscalda così tanto in un gioco. In questa modalità, la velocità della turbina aumenta e il suo rumore è già chiaramente distinto sullo sfondo di altri componenti.

Il carico massimo sull'acceleratore GeForce GTX 480 aumenta la temperatura della GPU ancora più in alto, fino a 97 gradi Celsius! Devo dire che subito dopo aver raggiunto un tale valore di temperatura, la turbina inizia a lavorare alla massima velocità, di conseguenza la GPU si raffredda piuttosto velocemente. Nel nostro caso la temperatura è scesa a 91 gradi e non è salita più in alto durante l'intero test, mentre la velocità della turbina non è diminuita. Devo dire che il risultato che abbiamo ricevuto è stato un po 'scoraggiato, dal momento che la nuova ammiraglia NVIDIA a chip singolo ha bypassato persino la scheda video GeForce GTX 295 nel riscaldamento della GPU, il modello di punta a due chip di NVIDIA della generazione precedente. Sì, secondo i documenti forniti dalla stessa NVIDIA, le temperature della GPU GeForce GTX 480 sono accettabili fino a 105 gradi Celsius. Tuttavia, all'interno dell'unità di sistema, oltre alla scheda video, ci sono altri componenti di sistema, che richiedono anche il mantenimento di temperature di sicurezza all'interno del computer. Consigliamo vivamente ai futuri proprietari di GeForce GTX 480 di prendere sul serio l'organizzazione di una ventilazione di alta qualità all'interno del case. Come si suol dire, non c'è fumo senza fuoco. Vediamo quanta energia consuma il banco di prova con diverse schede video NVIDIA e AMD.

Senza carico, un sistema con un acceleratore GeForce GTX 480 installato consuma all'incirca la stessa potenza dello stesso sistema con una scheda grafica NVIDIA GeForce GTX 295. Il concorrente diretto del campo AMD risulta essere una soluzione più economica. Quando la scheda grafica AMD Radeon HD 5870 è installata sul banco di prova, il sistema assorbe circa 30-35 watt in meno rispetto a una GeForce GTX 480.

Durante il gioco in FarCry2 e nella modalità di caricamento massimo creata utilizzando il benchmark FurMark 1.8.0, il sistema con la scheda video installata GeForce GTX 480 ha bypassato tutti gli altri partecipanti, inclusa la GeForce GTX 295. La differenza di consumo energetico del sistema con la scheda video installata AMD Radeon HD 5870 e sistemi con NVIDIA GeForce GTX 480 è di circa 110-130 W, e non a favore dell'idea dei californiani. Devo dire che i test di consumo energetico del sistema e riscaldamento della GPU non parlano a favore della GeForce GTX 480. Tuttavia, le persone che acquistano soluzioni di fascia alta non sempre guardano a questi parametri. Le soluzioni di punta, prima di tutto, dovrebbero essere il più tecnologiche possibile e, soprattutto, produttive. Con il supporto delle moderne tecnologie, NVIDIA GeForce GTX 480 ha tutto in ordine, ma ora valuteremo le prestazioni. Per prima cosa, diamo un'occhiata agli indicatori di prestazione nei test sintetici:

Testare la GeForce GTX 480 in 3DMark Vantage con il profilo Performance mostra un aumento delle prestazioni rispetto alla GeForce GTX 285 del 25%. Allo stesso tempo, abbiamo registrato il lag del nuovo flagship NVIDIA dal principale concorrente nella persona di AMD Radeon HD 5870, la differenza nei risultati è di circa il 6%.

Man mano che il carico aumenta, la scheda video AMD Radeon HD 5870 inizia a perdere terreno. Nella modalità High, il divario dalla GeForce GTX 480 non è più così evidente come nella modalità Performance, e con il passaggio al profilo Extreme, la nuova ammiraglia NVIDIA prende il comando, superando la GeForce GTX 295. Con tutto questo, l'ammiraglia a due chip di AMD - Radeon HD 5970, fuori concorso. Un'altra suite di test sintetici che è diventata popolare quasi immediatamente dopo il rilascio è Unigine Heaven v 1.0.

La scheda video NVIDIA GeForce GTX 480 supera la sua principale concorrente Radeon HD 5870. La superiorità in punti è sul lato NVIDIA sia a 1680x1050 che a 1920x1200. L'allineamento delle forze all'interno della linea NVIDIA è il seguente: il livello di prestazioni dell'acceleratore GeForce GTX 480 è compreso tra la GeForce GTX 295 e la GeForce GTX 285, in ritardo rispetto al "295esimo" e davanti al top a chip singolo della generazione precedente di circa il 20%.

Testare in DirectX 11 senza attivare la tassellatura mostra approssimativamente gli stessi risultati del test in DirectX 10. In entrambe le risoluzioni la GeForce GTX 480 vince in punti. AMD Radeon HD 5970 è ancora fuori concorrenza. I test sintetici ci consentono di presentare solo un livello approssimativo di prestazioni della scheda video perché quasi sempre i "sintetici" lavorano su motori diversi da quelli usati nei giochi reali. Questo è il motivo per cui i risultati di tali test dovrebbero essere considerati attendibili con cautela. Passiamo ai test nei giochi reali.

Guardando i risultati della GeForce GTX 480, ottenuti in FarCry 2 DirectX 10 Benchmark, vorrei esclamare "Questo è quello che stavamo aspettando!". Il nuovo flagship NVIDIA si è notevolmente distaccato dal suo principale concorrente AMD Radeon HD 5870 ed è abbastanza vicino ai risultati della Radeon HD 5970. Il divario tra la GeForce GTX 480 e la Radeon HD 5870 in termini di frame rate minimo e medio è di circa 25-30 fps. In confronto all'ammiraglia a chip singolo della precedente generazione di GeForce GTX 285, il nuovo prodotto di NVIDIA si è rivelato quasi il doppio più veloce! Per quanto riguarda il confronto con NVIDIA GeForce GTX 295, in FarCry 2 anche il "vecchio" non stava bene, GeForce GTX 480 ha preso il comando.

L'anziano, ma non meno tecnologicamente avanzato sparatutto Crysis v 1.2 x64 non si rivela un chiaro leader nella battaglia tra la GeForce GTX 480 e la AMD Radeon HD 5870. Questi acceleratori sono praticamente testa a testa. Ma tra i "fratelli d'armi" la GeForce GTX 480 prende il comando. Questa differenza è particolarmente evidente alla massima risoluzione. Devo dire che in questa battaglia le AMD Radeon HD 4890, la GeForce GTX 260 e anche la GeForce GTX 285 sembrano “parenti poveri”, poiché sullo sfondo delle moderne soluzioni Hi-End non riescono a mostrare risultati adeguati.

In Colin McRae DiRT 2, tutte le soluzioni NVIDIA mostrano risultati eccellenti. Qui AMD Radeon HD 5970 non è più il leader assoluto. A 1920x1200, la GeForce GTX 295 è stata in grado di superare leggermente il vecchio acceleratore AMD, sebbene il divario sia di circa 1-2 fps. Il confronto tra GeForce GTX 480 e AMD Radeon HD 5870 si è concluso con la vittoria di GeForce. La differenza di prestazioni a 1680x1050 è di circa 20 fps sia nel frame rate medio che in quello minimo. Con l'aumentare della risoluzione, la AMD Radeon HD 5870 riduce notevolmente il divario, sebbene la nuova ammiraglia NVIDIA sia ancora avanti. Il divario tra la GeForce GTX 285 e la GeForce GTX 480 in DiRT 2 non è così grande come nei giochi testati in precedenza. Qui il flagship di ultima generazione dimostra buone prestazioni, sufficienti per un gioco confortevole a tutte le risoluzioni.

Quando si passa da DirectX 9 a DirectX 11, i risultati di tutti gli acceleratori che abbiamo testato sono caduti. Tuttavia, anche alla massima risoluzione, giocare a Colin McRae DiRT 2 è comodo sia sulla Radeon HD 5870 che sulla GeForce GTX 480. Quest'ultima, tra l'altro, è ancora in testa, superando il suo principale concorrente Radeon HD 5870 sia in 1680x1050 che risoluzione 1920x1200. La Radeon HD 5970 rimane la campionessa in tutte le risoluzioni.

È il momento di dimostrare le capacità dei moderni acceleratori nel gioco S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat. In primo luogo, vorrei sottolineare la leadership completa e incondizionata dei migliori acceleratori AMD Radeon HD 5870 e AMD Radeon HD 5970. La differenza di risultati tra i principali concorrenti AMD Radeon HD 5870 e NVIDIA GeForce GTX 480 è in realtà duplice! Ad essere onesti, sembra molto strano. Un'altra stranezza di Stalker è l'atteggiamento del motore di gioco nei confronti dei tandem multi-chip. Si noti che la GeForce GTX 295 è in ritardo rispetto alla GeForce GTX 285 in termini di valore minimo di fps, e la Radeon HD 5970 è in ritardo rispetto alla Radeon HD 5870 allo stesso modo.

Se a 1680x1050 lo S.T.A.L.K.E.R. ha permesso di giocare comodamente su due migliori acceleratori AMD, aumentando la risoluzione a 1920x1200 si riduceva il frame rate minimo e medio sulla Radeon HD 5870 a valori tali da rendere poco confortevole il gioco. L'acceleratore Radeon HD 5970 è ancora a galla, anche se il frame rate scende a 24 fps non è una gioia. La protagonista della nostra recensione è la GeForce GTX 480, che non ha perso ritmo passando a una risoluzione più alta, ma al contrario, è aumentata, quasi eguagliando il valore minimo di fps con la Radeon HD 5870.

Il passaggio a DirectX 11 non ha influito negativamente sulle prestazioni del tester. L'acceleratore GeForce GTX 480 si comporta quasi alla pari con la Radeon HD 5870, leggermente in ritardo di un valore simbolico di 1 fps. I leader, come prima, sono AMD Radeon HD 5970.

Infine, controlliamo di cosa è capace la GeForce GTX 480 in Resident Evil 5. Il nuovo prodotto di NVIDIA supera facilmente la Radeon HD 5870, staccandosi dalla concorrenza di 15-20 fps a seconda della risoluzione. Gli indicatori di performance della GeForce GTX 480, in generale, risultano essere addirittura migliori di quelli della GeForce GTX 295, per non parlare della vecchia NVIDIA GeForce GTX 285 per gli standard del settore.

⇡ Conclusioni

Riassumendo, vorrei soffermarmi su alcuni punti. Innanzitutto va notato che in termini di tecnologie supportate è stata ripristinata la parità nel segmento Hi-End tra schede video NVIDIA e AMD. Inoltre, in un certo senso, un piccolo vantaggio tecnologico è ora sul lato "verde", poiché tutti i moderni acceleratori NVIDIA, oltre a DirectX 11, Direct Compute 5, OpenCL e altri, supportano le tecnologie PhysX e CUDA utilizzate in una serie di applicazioni, inclusi i giochi per computer ... Tuttavia, se guardiamo in modo più ampio, NVIDIA deve fare molto lavoro, poiché in altri segmenti di mercato AMD ha molte soluzioni che sono superiori in termini di producibilità rispetto alle loro controparti NVIDIA. Il problema del consumo energetico e della dissipazione del calore è rimasto irrisolto per gli acceleratori NVIDIA Hi-End. Il fiore all'occhiello della linea GeForce - la scheda video GeForce GTX 480, non solo non può competere in termini di efficienza energetica con la Radeon HD 5870, ma perde anche contro la GeForce GTX 295 in questi indicatori! Se parliamo di prestazioni, quindi, in generale, nelle modalità di base, per così dire, l'acceleratore NVIDIA GeForce GTX 480 è più veloce del suo principale concorrente AMD Radeon HD 5870. Tuttavia, guardando il vantaggio di velocità della GeForce GTX 480 in alcuni giochi e modalità, voglio per dire che ci aspettavamo una maggiore superiorità. Tuttavia, è troppo presto per porre fine alla questione delle prestazioni. Presto arriveranno nuovi driver che aumenteranno le prestazioni dei nuovi elementi di NVIDIA e delle soluzioni di AMD. Inoltre, testeremo gli acceleratori di fascia alta di entrambe le società in modalità grafiche più pesanti. Difficilmente è possibile prevedere in anticipo i risultati di tali competizioni, tutto dipenderà dal "margine di sicurezza" delle moderne GPU. È in tali battaglie che sarà chiaro quale architettura ha una maggiore riserva per il futuro.

Abbiamo fatto un'escursione dettagliata nell'architettura e nelle caratteristiche tecnologiche del GF100 nell'ultimo articolo, ma qui ci concentreremo solo sulla 3D Vision. Il kit corrispondente è in circolazione da oltre un anno ei lettori del nostro feed di notizie sono molto probabilmente consapevoli delle sue caratteristiche principali. In questo caso, puoi passare tranquillamente alla sezione successiva. Tuttavia, non c'era materiale su questa tecnologia pubblicato sul nostro sito e l'annuncio di nuove schede video NVIDIA è un ottimo motivo per dirti di più al riguardo. Allo stesso tempo, nella sezione corrispondente vedremo come è cambiata la performance in modalità stereoscopica quando si utilizza Fermi.

Gli occhi umani vedono gli oggetti da diverse angolazioni. È la combinazione di due immagini diverse che si formano nel cervello che crea la sensazione di volume. Naturalmente, se guardi con un occhio, questo "volume" il più delle volte non scompare, perché di solito non solo la visione stereoscopica ci fornisce dati sulla distanza di questo o quell'oggetto. Tuttavia, in un contesto non familiare, potrebbe essere l'unica fonte di informazioni approfondite.

Con l'aiuto di alcuni trucchi, puoi far vedere a una persona il volume dove non ce n'è. Per fare ciò, è necessario mostrare a ciascun occhio l'immagine a cui è destinato. Lo stesso soggetto, ma da angolazioni diverse, come nella vita. Il modo più ovvio per farlo è posizionare un piccolo display davanti a entrambi gli occhi. Questo è esattamente ciò che viene fatto in vari "caschi di realtà virtuale". Nonostante gli ovvi vantaggi, hanno anche degli svantaggi. Questi caschi sono costosi e non molto comodi da usare. È molto più abituato che una persona guardi uno schermo o un monitor da lontano. Tuttavia, anche qui è necessario in qualche modo forzare gli occhi a vedere varie immagini.

Esiste un metodo che non richiede dispositivi aggiuntivi, ad eccezione di un'immagine appositamente preparata (coppia stereo). Se, guardandoli, provi a mettere a fuoco un soggetto più vicino / distante, l'immagine sul monitor raddoppierà. Con una certa abilità, puoi "combinare" due immagini diverse in un punto, e poi l'immagine assumerà improvvisamente volume. Certo, è difficile incrociare gli occhi per molto tempo. Dalla metà del 19 ° secolo, ci sono stati dispositivi speciali, stereoscopi, che ti permettono di vedere un'immagine tridimensionale in una stereoscopia senza tali trucchi.

Il più semplice da implementare è il metodo anaglifo. Le immagini destinate a occhi diversi si trovano su un piano con un leggero offset l'una rispetto all'altra. Inoltre, vengono eseguiti in colori contrastanti (rosso e verde, ad esempio). Se queste immagini vengono visualizzate attraverso occhiali con occhiali dei colori corrispondenti, ogni occhio non vedrà il colore contrastante. Tuttavia, questo metodo è anche molto stancante per gli occhi e non consente almeno di riprodurre adeguatamente i colori originali dell'immagine.

Recentemente, hanno iniziato ad essere attivamente introdotti metodi autostereoscopici, che non richiedono occhiali per visualizzare un'immagine tridimensionale. Forniscono la separazione dell'immagine oscurando fisicamente / otticamente aree specifiche per ciascun occhio. Questa tecnologia è molto sensibile all'angolo da cui viene visualizzata l'immagine. Pertanto, l'area di utilizzo principale dei display autostereoscopici al momento sono i pannelli pubblicitari. Nel prossimo futuro potrebbe diffondersi sui dispositivi mobili.

I sistemi di polarizzazione più comuni sono ora. Sono utilizzati nei cinema 3D RealD, SuperD e IMAX. Le immagini destinate a ciascun occhio sono formate utilizzando luce polarizzata in modo diverso (vengono utilizzate sia polarizzazione lineare che circolare). Ebbene, i filtri installati negli occhiali lasciano solo la luce polarizzata in un certo modo. L'attrezzatura per i sistemi di polarizzazione è piuttosto costosa, ma gli occhiali costano un centesimo, il che spiega l'alta popolarità di questi sistemi nei cinema. I sistemi di polarizzazione vengono utilizzati anche a casa, ma le opzioni domestiche presentano svantaggi significativi. In genere, per formare l'immagine vengono utilizzati monitor polarizzati interlacciati, in modo che la risoluzione fisica del monitor venga dimezzata. Inoltre, in modalità 2D compaiono artefatti visivi spiacevoli.

C'è anche una tecnologia otturatore. Questo metodo semplice e logico è stato inventato nel secolo scorso, quando non c'erano modi adeguati per implementarlo. L'idea è di visualizzare alternativamente sullo schermo le immagini per diversi occhi, bloccando contemporaneamente la vista dell'altro occhio. Quando viene fornito con il frame rate corretto, questo produce l'effetto stereo desiderato.

Tuttavia, fino all'avvento dei display a cristalli liquidi, l'uso della tecnologia dell'otturatore era molto difficile. Quindi è diventato possibile installare questi display in occhiali e attenuarli alla frequenza desiderata. Ma con l'introduzione degli occhiali con otturatore, c'è stato un leggero ritardo. Il fatto è che dopo la comparsa dei primi campioni disponibili in commercio, i monitor CRT hanno iniziato molto rapidamente a essere sostituiti da monitor a cristalli liquidi, che a quel tempo non potevano aggiornare l'immagine a una frequenza di 120 Hz. Nel tempo, questo problema è stato risolto. I display a 120 Hz sono altrettanto buoni per la visualizzazione di immagini 2D e generalmente offrono anche tempi di risposta migliori rispetto ai modelli tradizionali. Forse in futuro andranno a sostituire i monitor convenzionali in commercio, quindi basterà acquistare otturatori per visualizzare immagini stereoscopiche.

Per molto tempo, NVIDIA è stata leader nel mercato degli acceleratori grafici, sempre all'avanguardia nell'innovazione e nell'introduzione di nuove tecnologie. Ma il destino della nuova generazione di schede video si è rivelato non così roseo, perché gli adattatori video della famiglia Radeon con supporto per il nuovo DirectX 11 sono disponibili sul mercato da sei mesi e sono appena apparsi i corrispondenti modelli GeForce. E il punto qui non è solo che l'azienda californiana ha perso contro AMD nella corsa per padroneggiare un nuovo processo di produzione a 40 nm, ma anche nell'alto livello che gli ingegneri NVIDIA inizialmente si erano posti, che hanno iniziato a sviluppare un'architettura Fermi qualitativamente nuova, ottimizzata per il futuro 3D applicazioni. E quanto sono riusciti, possiamo già valutare in pratica.

Architettura GF100

Se le ultime soluzioni di AMD basate su Cypress sono lo sviluppo della precedente generazione di schede video, NVIDIA ha affrontato il processo di creazione di una nuova architettura in modo più radicale, basato sui requisiti dell'ultima API e delle sue capacità. La nuova GPU è stata chiamata GF100. L'abbreviazione GF indica che il chip grafico è basato sull'architettura Fermi.


Simile ai suoi predecessori basati su G80 e GT200, la nuova GPU si basa su diversi cluster GPC (Graphics Processing Cluster), costituiti da un gruppo di Streaming Multiprocessor. Un chip completo include quattro cluster di quattro multiprocessori, ognuno dei quali a sua volta contiene 32 core CUDA. Di conseguenza, abbiamo 512 unità di calcolo (core CUDA). Ma non è stato un caso che abbiamo usato la parola “a tutti gli effetti”, perché la versione finale del GF100, su cui si basa l'acceleratore grafico di fascia alta GeForce GTX 480, contiene solo 480 core CUDA attivi, avendo perso un'intera unità multiprocessore. E la più giovane GeForce GTX 470 ha già 448 stream processor.


Oltre a 32 core CUDA, il multiprocessore contiene un blocco per calcoli interi e un blocco per calcoli in virgola mobile. Le operazioni complesse vengono eseguite dalle SFU (Special Function Units). Altre 16 unità LD / ST vengono utilizzate per il caricamento e la memorizzazione dei dati.


Il blocco SM ha una cache L1 da 64 KB condivisa e quattro unità texture. In totale, la GF100 ha 64 unità texture, ma tenendo conto del fatto che invece di 16 multiprocessori, la scheda più vecchia ne ha 15 attivi, il numero di blocchi corrispondenti è sceso a 60. Rispetto alla GT200, questo non è molto, dato che il predecessore ne aveva 80. Ma le prestazioni di quelli nuovi le unità di texture sono aumentate in modo significativo. Secondo i dati NVIDIA, il campionamento delle texture è quasi 1,5 volte più veloce di quello del GT200.

Uno speciale dispatcher GigaThread controlla i flussi di dati nel GF100, distribuendo i thread (warps) tra i multiprocessori, all'interno dei quali il controllo viene effettuato dai corrispondenti Warp Scheduler e Instruction Dispatch dispatcher. Ogni multiprocessore ha due di questi blocchi, grazie ai quali può eseguire due warps (32 thread) per clock.

Ogni multiprocessore dispone di 64 KB di memoria, che, a seconda dell'attività (calcoli grafici o non grafici), può essere configurata in due modalità: 48 KB di memoria condivisa e 16 KB di cache L1 o 16 KB di memoria condivisa e 48 KB di cache L1. La cache L2 condivisa da 768 kilobyte fornisce lo scambio di dati tra tutte le unità GPU. La struttura unificata della cache L2 è più flessibile di quella "separata" utilizzata in precedenza e consente un uso più efficiente della dimensione totale della memoria a seconda delle esigenze di attività specifiche e unità di calcolo.


Inoltre, i cluster GPC, oltre a quattro array multiprocessore, hanno i propri motori di rasterizzazione - Raster Engine, che consentono, in parallelo con quattro speciali blocchi PolyMorph Engine responsabili della tassellazione e del campionamento dei vertici, di aumentare la velocità di elaborazione della geometria.


Anche i ROP sono stati modificati e le prestazioni sono state migliorate per l'anti-aliasing MSAA 8x. Come numeri specifici, viene fornito un esempio del gioco H.A.W.X., in cui la differenza tra 4x MSAA e 8x MSAA sulla GeForce GTX 480 non è superiore al 10%, mentre sulla GeForce GTX 285 è di circa il 50%. C'è anche una nuova modalità CSAA (Coverage Sampling Antialiasing) 32x, che fornisce texture anti-aliasing e semitrasparenti, e le prestazioni a CSAA 32x sono quasi le stesse di MSAA 8x.

Il bus di accesso alla memoria, pari a 384 bit, è implementato da sei controller a 64 bit. La GeForce GTX 470 più giovane ha un controller disabilitato. Come memoria vengono utilizzati i chip dello standard GDDR5. Il vecchio modello GeForce GTX 480 ha una frequenza operativa di 3696 (QDR) MHz, il modello più giovane ha 3348 MHz. La scheda video superiore è dotata di una capacità di 1536 MB e la GeForce GTX 470 - 1280 MB.

Adattatore video Radeon HD 5870 GeForce GTX 480 GeForce GTX 470 GeForce GTX 295 GeForce GTX 285 GeForce GTX 275
Nucleo RV870 GF100 GF100 GT200b x 2 GT200b GT200b
Numero di transistor, mln. Pz 2154 3200 3200 1400 x 2 1400 1400
Processo tecnologico, nm 40 40 40 55 55 55
Area principale, mq. mm 334 530 530 487 x 2 487 487
Numero di processori di flusso 1600 480 448 240 x 2 240 240
Numero di unità di texture 80 60 56 80 x 2 80 80
Numero di unità di rendering 32 48 40 28 x 2 32 28
Frequenza core, MHz 850 701 607 576 648 633
Frequenza del dominio dello shader, MHz 850 1401 1215 1242 1476 1404
Bus di memoria, bit 256 384 320 448 x 2 512 448
Tipo di memoria GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR3 GDDR3 GDDR3
Frequenza di memoria, MHz 4800 3696 3348 1998 2484 2268
Dimensioni della memoria, MB 1024 1536 1280 896 x 2 1024 896
Versione DirectX supportata 11 11 11 10 10 10
Interfaccia PCIe 2.1 PCIe 2.0 PCIe 2.0 PCIe 2.0 PCIe 2.0 PCIe 2.0
Consumo energetico massimo dichiarato, W 188 250 215 289 183 219

Recentemente, i calcoli non grafici sulla GPU stanno diventando sempre più rilevanti. L'utilizzo di API come CUDA e DirectCompute migliora la funzionalità e le capacità degli adattatori video. Inoltre, compiti di questo tipo stanno diventando sempre più popolari per le applicazioni di gioco. Il progetto Just Cause 2 recentemente rilasciato utilizza CUDA per una simulazione più realistica della superficie dell'acqua (che è un bonus esclusivo per i possessori di schede video GeForce), Metro 2033 utilizza DirectCompute per effetti di post-elaborazione realistici sotto DirectX 11. Non stiamo parlando del motore fisico NVIDIA PhysX, sulla base del quale si realizza la fisica realistica di tessuti, liquidi e fumo. Per essere onesti, va notato che ci sono pochi progetti eccezionali che utilizzano la tecnologia PhysX e quelli in cui tali effetti sembrano impressionanti sono ancora meno. L'architettura del nuovo chip è stata originariamente progettata per la capacità di eseguire calcoli non grafici con un rapido cambio di attività. In particolare, grazie alla suddetta divisione della memoria condivisa delle unità multiprocessore, vengono allocati 48 KB per compiti come la cache di primo livello.

Per quanto riguarda i miglioramenti che DirectX 11 apporta ai giocatori, il GF100 è pronto per loro completamente armato. Non è un caso che gli ingegneri NVIDIA abbiano posto una grande enfasi sull'aumento delle prestazioni durante l'elaborazione della geometria. Uno dei principali vantaggi della nuova API in termini di miglioramento della qualità dell'immagine finale è il supporto della tassellazione. Questo metodo di elaborazione aumenta il numero di poligoni nel modello finale. In questo modo, infatti, il modello viene semplicemente smussato, eliminando le "spigolosità". È possibile utilizzare mappe di spostamento aggiuntive per ottenere maggiori dettagli. L'utilizzo di questi due metodi consente di lavorare con semplici modelli geometrici iniziali e dopo l'applicazione della tassellatura, ad es. divisione in triangoli aggiuntivi e offset delle coordinate dei loro vertici, è possibile ottenere un modello con geometria complessa. A proposito, grazie alle mappe di spostamento, sarà possibile implementare modifiche nella geometria degli oggetti in tempo reale, ad esempio, per ottenere veri e propri fori di proiettile sulle superfici.


È stato pensando a tutte queste nuove funzionalità di DirectX 11 che è stato progettato il GF100, che dovrebbe dare un vantaggio significativo rispetto ai concorrenti nei nuovi progetti di gioco. In particolare, NVIDIA parla di un vantaggio di otto volte nel test di tassellazione Microsoft subd11 specializzato rispetto alla Radeon HD 5870. In Stone Giant Benchmark, che è più vicino alla realtà, la differenza è già inferiore al 90% e nel benchmark Unigine Heaven DX11, queste cifre sono ancora più modeste. I risultati nei test sintetici sono impressionanti, ma nella vita non tutto è così roseo, soprattutto perché non ci sono così tanti progetti in cui verrebbe utilizzata una tassellatura di alta qualità.

Oltre alla tradizionale rasterizzazione, Fermi offre l'uso del ray tracing per il rendering. Il GF100 è attualmente il chip più produttivo in grado di eseguire l'imaging 3D utilizzando algoritmi di ray tracing, poiché la sua architettura era originariamente ottimizzata per tali capacità. Tuttavia, le prestazioni dei nuovi adattatori video non sono ancora sufficienti per un rendering completo in tempo reale. NVIDIA ne è ben consapevole e offre un metodo di rendering combinato che utilizza rasterizzazione standard e ray tracing. Non è ancora necessario parlare di alcuna implementazione pratica e esempi di un tale approccio possono essere visti solo negli screenshot che dimostrano il funzionamento di questo metodo utilizzando una tecnologia speciale NVIDIA OptiX.


Gli ultimi adattatori video AMD possono visualizzare l'immagine su tre monitor contemporaneamente e versioni speciali Eyefinity Edition per sei. Una sorta di risposta a questo da parte dell'azienda californiana è stata la possibilità di creare una configurazione multi-monitor (basata su tre display) per la modalità 3D. La nuova tecnologia 3D Vision Surround può essere implementata solo su un sistema SLI di due o tre schede video della nuova serie. Considerando i crescenti requisiti di sistema quando la modalità 3D è abilitata, questo approccio è abbastanza comprensibile: una scheda semplicemente non è in grado di fornire prestazioni normali nei giochi moderni su tre monitor con risoluzioni fino a 1920x1080.


Riassumendo tutto quanto sopra, si può notare che il chip GF100 si è rivelato progressivo e chiaramente mirato a nuove applicazioni per DirectX 11. NVIDIA è abituata ad essere leader nello sviluppo di adattatori video a chip singolo e la nuova generazione di GeForce dovrebbe teoricamente ripetere il destino della fortunata serie GeForce 8800, ma si è rivelata abbastanza ad un altro. I problemi sorti con l'implementazione in silicio di un chip estremamente complesso, composto da oltre tre miliardi di transistor, hanno portato ad un evento inaudito quando una scheda video di fascia alta con unità di calcolo disabilitate è entrata in produzione di massa. L'originale GF100 con 512 processori stream non ha mai visto la luce del giorno. In realtà, questo non è molto sorprendente se si ricorda che TSMC (che produce chip per entrambi i giganti della grafica) ha avuto qualche problema con il più semplice RV870 (2,15 miliardi di transistor). E il nuovo processo tecnico a 40 nm di NVIDIA non ha funzionato nemmeno nel segmento budget. Non è un caso che la GeForce GT 220 e la GeForce GT 240 avessero basse frequenze operative rispetto ai loro predecessori, il che ha causato alcune preoccupazioni sulle future schede video di fascia alta. Allo stesso tempo, il rilascio di nuovi modelli è stato ritardato di sei mesi, quando AMD aveva già rilasciato nuove soluzioni per DirectX 11 in tutte le fasce di prezzo. E l'enorme livello di consumo energetico e dissipazione del calore della GeForce GTX 480 è diventato un buon argomento per scherzi, il che in realtà non è molto divertente, perché il consumo della vecchia scheda raggiunge i 250 W, mentre il suo principale concorrente Radeon HD 5870 è limitato a un valore di picco di 188 W ... In una tale situazione, il vantaggio principale della GeForce GTX 480 può essere un alto livello di prestazioni. E se la nuova ammiraglia NVIDIA giustificherà le speranze riposte su di essa, proveremo solo a scoprirlo nei nostri test.
Zotac GeForce GTX 480 (ZT-40101-10P)

Infine, passiamo allo studio pratico di un'istanza specifica della GeForce GTX 480. Abbiamo ricevuto una scheda da Zotac, che si presenta in un pacchetto abbastanza compatto con una finestra sul lato anteriore attraverso la quale è parzialmente visibile l'adattatore video stesso.


Questa copia viene fornita con il seguente set di accessori:
  • adattatore DVI / D-Sub;
  • adattatore mini-HDMI / HDMI;
  • bridge SLI
  • cD con driver;
  • disco con software aggiuntivo;
  • istruzioni per l'installazione.
Come piccolo bonus, la scheda viene fornita con un disco con programmi che utilizzano l'accelerazione hardware utilizzando la tecnologia CUDA, in particolare, utilità per la conversione e la modifica di file video come Badaboom, vReveal e Super LoiLoScope. Sfortunatamente, queste sono versioni di prova di 30 giorni. BitDefender Internet Security, che è anche incluso in questo set di software con accelerazione GPU, è limitato a 90 giorni.


All'interno della confezione si trova un simpaticissimo adesivo con un avvertimento sulla necessità di far raffreddare la scheda video prima di rimuoverla dal sistema. Sembra che la dissipazione del calore della GeForce GTX 480 sia davvero grave, altrimenti l'utente avrebbe fatto a meno di tali promemoria.

Il nuovo adattatore video di punta non è più grande dei vecchi modelli. La tavola è lunga 27 cm, leggermente più corta della Radeon HD 5870. Se in precedenza i vecchi adattatori NVIDIA erano "rivestiti" con radiatori su entrambi i lati, il nuovo sistema di raffreddamento non prevedeva una piastra aggiuntiva del radiatore sul lato posteriore della scheda e i chip di memoria non sono più posizionati sul lato posteriore della scheda. Il radiatore stesso è fatto come una turbina; quattro spessi tubi di calore che spuntano dal lato sono sorprendenti.




La scheda video è dotata di due uscite DVI e un connettore HDMI con contatti dorati. Nella parte superiore della scheda sono presenti connettori a sei e otto pin per alimentazione aggiuntiva e due connettori MIO che consentono di combinare schede video in modalità SLI o SLI a 3 vie.


Il sistema di raffreddamento è costituito da un grande dissipatore di calore del chip grafico e una piastra del dissipatore di calore per elementi di potenza e chip di memoria, a cui è collegata una ventola radiale (di dimensioni piuttosto modeste, tra l'altro). Il rivestimento superiore è bloccato e può essere facilmente rimosso.



Al centro del dissipatore della GPU ci sono cinque tubi di calore spessi da 6 mm. La base è realizzata utilizzando la tecnologia del contatto diretto, i.e. i tubi stessi sono la base del dissipatore di calore. Sono appiattiti e scanalati per adattarsi alla loro forma. In eccesso viene applicata un'interfaccia termica adesiva grigia, che esclude la possibilità di prese d'aria.



La piastra metallica rigata, che occupa una parte significativa della parte esterna della struttura, non appartiene all'involucro, ma fa parte del sistema di raffreddamento: ad essa sono attaccate le alette del radiatore. Di conseguenza, il suo riscaldamento sarà piuttosto alto, il che giustifica ancora una volta il promemoria di NVIDIA sulla necessità di fare attenzione prima di rimuovere la scheda video. Ma un tale elemento strutturale aiuta ad aumentare l'area totale di dispersione.

Diamo un'occhiata alla scheda nascosta sotto il sistema di raffreddamento.


Il circuito di alimentazione principale è implementato secondo il circuito a sei fasi, la memoria GDDR5 - secondo il circuito a due fasi.

Come nei precedenti prodotti NVIDIA, lo stampo è coperto da una copertura per dissipatore di calore per evitare danni e aumentare l'area di contatto con il dissipatore di calore del sistema di raffreddamento. La GeForce GTX 480 ha un chip etichettato GF100-375-A3.


Il volume di memoria video di 1,5 GB viene reclutato con 12 microcircuiti Samsung K4G10325FE-HC04. Questi chip GDDR5, secondo le loro specifiche, sono progettati per una frequenza di 5 GHz, quindi teoricamente c'è ancora molto "margine" per l'overclock data la frequenza di memoria nominale di 3,7 GHz della GeForce GTX 480. In realtà, tutto è andato in modo diverso, ma circa questo appena sotto.


Le frequenze di funzionamento del modello Zotac corrispondono pienamente a quelle di riferimento: il core opera a 701 MHz, le unità shader a 1401 MHz e la memoria GDDR5 a 3696 (924x4) MHz.


In assenza di carico le frequenze si riducono a 51/101/270 MHz (core / shader domain / memory) oppure a valori intermedi. Viene regolata anche la tensione sulla GPU, che sale a 1.0 V solo nelle applicazioni 3D.



Pertanto, si ottiene una significativa riduzione del consumo energetico e della dissipazione del calore del chip. E sebbene l'utente sia stato spaventato più di una volta da temperature e livelli di rumore spaventosi, tutto non è così male in modalità 2D. La temperatura del chip è mantenuta entro 50 ° С con un livello di rumore piuttosto basso. Ma le cose cambiano radicalmente non appena viene lanciata una potente applicazione 3D.

Dopo una corsa di 12 minuti dello stress test Fur Rendering Benchmark a una risoluzione di 1680x1050, il chip grafico ha raggiunto una temperatura di 96 ° C e la ventola di raffreddamento in modalità di controllo automatico ha ruotato fino al 92% del suo massimo (questo è poco meno di 4000 rpm), creando un ronzio intollerabile ...


Ma per quanto riguarda i giochi reali? Dopo aver eseguito cinque volte la demo Ambush dal Crysis Warhead Benchmarking Tool a 1920x1200 con impostazioni di massima qualità con anti-aliasing AA4x, il chip ha raggiunto 92 ° C. Ma, cosa più importante, la velocità della ventola non ha già superato il 75%. Non si può dire che una tale modalità sia comoda per l'udito, ma è abbastanza tollerabile e, puramente soggettiva, non molto di più della Radeon HD 5870 nella modalità automatica di controllo del dispositivo di raffreddamento.


Le temperature sono piuttosto elevate, ma NVIDIA ha già segnalato più di una volta che la scheda è progettata per funzionare in condizioni di temperatura così elevate e che tutti i componenti sono progettati per tali condizioni. E se l'utente non deve preoccuparsi della durata della scheda video (almeno durante il periodo di garanzia), il problema del raffreddamento di altri componenti all'interno dell'unità di sistema diventa molto acuto. E sebbene 90 ° С sul nucleo non sia una novità per noi, vecchi prodotti e concorrenti raggiungono facilmente tali valori negli stress test, ma il nuovo adattatore video affronta il ruolo di un "riscaldatore" con un botto, generando calore più di chiunque altro. La carta riscalda perfettamente l'aria all'interno della custodia e, dopo diverse ore di intenso lavoro nella stanza, appare un odore specifico. Questo prodotto chiaramente non è per coloro che sono preoccupati per il riscaldamento globale. E per coloro che mirano all'acquisto di questo prodotto, consigliamo di dare un'occhiata più da vicino ai case con una grande ventola sulla parete laterale, ad esempio Cooler Master HAF 932. Ma comunque non ti salverà dal rumore del CO nativo della scheda video ... Onestamente, sarebbe meglio farlo la tavola è più larga di un paio di centimetri per aumentare il radiatore stesso dello stesso paio di centimetri.

E qualche parola sull'overclock. A tale scopo è possibile utilizzare l'ultima versione dell'utility MSI Afterburner, che permette addirittura di controllare la tensione sul core, ma vista la sua dissipazione del calore non si dovrebbe nemmeno pensare a un voltmod raffreddato ad aria. A proposito, nelle nuove schede video, la frequenza del dominio dello shader è ora quella principale e il resto delle unità lavora con un moltiplicatore ridotto rispetto alla frequenza dello shader. Quindi, per il controllo, è disponibile la frequenza delle unità shader, pari a 1401 MHz nel nominale, e il valore di 701 MHz per il core aumenta al variare del primo parametro senza possibilità di regolazione separata. Parlando delle caratteristiche di frequenza, va ricordato che le unità multiprocessore nella GPU non funzionano completamente alla frequenza del "dominio shader", il PolyMorph Engine insieme al Raster Engine operano a metà della frequenza.


Impostando la velocità massima della turbina, abbiamo raggiunto le frequenze core di 775/1550 MHz. In rapporto al nominale è quasi del + 11%. Con un ulteriore aumento delle frequenze, il sistema di raffreddamento nativo era gravemente carente, ma il GF100 aveva ancora il potenziale. Sebbene le nostre frequenze fossero completamente stabili solo per le prime sei ore. Dopo un paio di volte che un'applicazione si è bloccata, abbiamo dato alla scheda il tempo di raffreddarsi un po 'e abbiamo terminato tutti i test senza problemi. Come puoi vedere, è il raffreddamento il fattore limitante per sbloccare il potenziale di un mostro sputafuoco come il GF100. L'overclock della memoria si è rivelato sorprendentemente basso, nonostante il suo valore. Tutto ciò che è stato ottenuto è stato di 3800 MHz (950 MHz), valori più alti hanno portato a un'estrema instabilità.

Con questo overclock, il Fur Rendering Benchmark era completamente stabile (fino a quando i problemi di cui sopra non sono comparsi dopo sei ore di lavoro intenso).


In 12 minuti di questo stress test, il nucleo si è riscaldato fino a 99 ° C alla massima velocità della ventola del sistema di raffreddamento. Nelle applicazioni di gioco reali, la temperatura era notevolmente inferiore e non raggiungeva nemmeno i 90 ° C.

Come concorrente della GeForce GTX 480 in questione, abbiamo preso la scheda video single-chip più potente di AMD - Radeon HD 5870. Il modello di Gigabyte è una copia completa del riferimento, quindi non ci soffermeremo in dettaglio, soprattutto perché questo prodotto è stato discusso in dettaglio in precedenza nelle pagine il nostro sito.


Lo scopo della consegna include:
  • adattatore DVI / D-Sub;
  • due adattatori di alimentazione molex-PCI-E;
  • ponte CrossFire;
  • cD con driver;
  • istruzioni per l'installazione.



Le frequenze operative sono standard: 850/4800 MHz per core e memoria. In 2D, le frequenze sono ridotte a 157/1200 MHz.


Nello stress test Fur Rendering Benchmark, il nucleo si è riscaldato fino a 87 ° C. La velocità della ventola ha raggiunto il 40%, ma nonostante il valore basso, questo significa già un livello di rumorosità piuttosto elevato. Le turbine sulle schede video AMD sono più rumorose di sistemi di raffreddamento simili di NVIDIA, semplicemente non funzionano mai ai valori massimi e quindi sono effettivamente più silenziose.


Dopo aver eseguito il quintuplo Ambush test dal Crysis Warhead Benchmarking Tool a 1920x1200, la temperatura non è salita oltre i 79 ° C.


Utilizzando l'utility MSI Afterburner, il core è stato overcloccato a 960 MHz stabili, aumentando la tensione da 1,15 V nominali a 1,3 V. La memoria GDDR5 ha funzionato a 5452 MHz (1363 MHz), che è anche un risultato eccellente. Tenendo conto del volt-mod, per un funzionamento stabile abbiamo dovuto fissare la velocità del refrigeratore al massimo.


Il rombo della turbina è insopportabile, e nella vita di tutti i giorni tale overclock può essere utilizzato solo con un sistema di raffreddamento più potente, ma nel caso della GeForce GTX 480 si parla anche della possibilità di utilizzare l'overclock solo con un raffreddamento più potente. Ma abbiamo l'opportunità di confrontare il potenziale di entrambe le schede video a frequenze più alte. Banco di prova

La configurazione del banco prova è la seguente:

  • processore: Core 2 Quad Q9550 (2, [email protected], 95 GHz, 465 MHz FSB);
  • dispositivo di raffreddamento: Thermalright Ultra-120 eXtreme;
  • scheda madre: ASUS Rampage Formula (Intel X48 Express);
  • memoria: OCZ OCZ2FXE12004GK (2x2 GB, [email protected] MHz alle temporizzazioni 5-5-5-15);
  • scheda audio: Creative Audigy 4 (SB0610);
  • disco rigido: WD3200AAKS (320 GB, SATA II);
  • alimentatore: Seasonic SS-850HT (850 W);
  • sistema operativo: Windows 7 Ultimate x64;
  • driver della scheda video: ATI Catalyst 10.3, NVIDIA ForceWare 197.41.
Il controllo dell'account utente e Superfetch sono stati disattivati \u200b\u200bnel sistema operativo, così come gli effetti visivi dell'interfaccia. Il file di paging è stato fissato a 1 GB. Le impostazioni del driver della scheda video non sono state modificate.

Nelle applicazioni di gioco, il test è stato eseguito a risoluzioni di 1680x1050 e 1920x1200 con impostazioni di massima qualità. Test aggiuntivi per l'attivazione dell'anti-aliasing sono stati effettuati solo in quelle applicazioni che lo supportano nativamente, senza forzature forzate attraverso i driver. La metodologia di test è descritta in uno degli articoli precedenti. Non lo duplicheremo, basta notare che il numero di esecuzioni del test delle prestazioni integrato in Colin McRae: DiRT 2 è stato aumentato fino a 4 volte in tutte le modalità. Aggiunto il gioco Metro 2033, le sfumature dei test in esso sono descritte immediatamente prima dei risultati.


In termini di fps medi, la nuova GTX 480 è leggermente inferiore alla Radeon HD 5870, mantenendo la posizione di leader in termini di fps minimi. Tuttavia, la differenza tra i due rivali è minima.




Nelle modalità più pesanti e nelle risoluzioni elevate, la GeForce GTX 480 perde un po 'terreno e il divario con la concorrenza raggiunge il 7% in 1920x1200. Le prestazioni del GF100 scalano abbastanza bene, anche con piccoli overclock di memoria. Il guadagno dall'overclock raggiunge quasi l'11%, tanto quanto aumenta la frequenza del core.

Le cronache di Riddick: Assault on Dark Athena



Anche in questo caso, nelle modalità nominali, la situazione è ambigua. La Radeon HD 5870 mostra un fps medio più alto, ma l'indicatore minimo è migliore per la GeForce GTX 480. Con l'overclock, la scheda AMD supera già la sua rivale in entrambi i parametri, il che è abbastanza prevedibile dato il maggiore potenziale di overclock.

Call of Juarez: Bound in Blood



In entrambe le risoluzioni, i risultati sono quasi gli stessi. In questo caso, le prestazioni si basavano sul processore, che era la ragione di grafici così monotoni. Tuttavia, è evidente un chiaro vantaggio di Radeon rispetto al suo rivale: l'fps minimo è quasi il 6% più alto.

Batman: Arkham Asylum


Innanzitutto, diamo un'occhiata ai risultati del test in questa applicazione senza utilizzare NVIDIA PhysX.



Il frame rate minimo in tutte le modalità è di circa 90 frame al secondo, in questo caso, forse, ancora una volta, le prestazioni "dipendevano" dalle capacità di elaborazione del processore. In termini di indice di gioco medio, il leader è GeForce GTX 480. Il maggiore potenziale di overclock aiuta Radeon HD 5870 a vincere con l'overclocking.



Quando il motore fisico è attivato, il sistema con schede video Radeon mostra prestazioni molto basse e la potenza della scheda video stessa non risolve nulla qui, gli fps dipendono più dalla CPU. GeForce GTX 480 mostra frame rate elevati, sufficienti per un gioco confortevole anche alla massima risoluzione. Naturalmente, in questa modalità sarebbe più rilevante confrontare il nuovo arrivato con i suoi predecessori basati sulla GT200, e ci sarà ancora un confronto simile sul nostro sito, ma nei materiali futuri.

Call of Duty: Modern Warfare 2





Ecco finalmente la prima applicazione in cui il vantaggio della GeForce GTX 480 rispetto alla concorrente è abbastanza evidente anche senza l'utilizzo di alcun PhysX. In modalità semplice, la differenza tra gli adattatori video è piccola e il ritardo della scheda AMD è di circa il 5%. Ma se abiliti l'anti-aliasing, le prestazioni della Radeon HD 5870 diminuiscono in modo significativo, in particolare gli fps minimi diminuiscono e con questo parametro il nuovo arrivato bypassa l'avversario di un impressionante 40-45%.

Borderlands


Prima di passare ai risultati, notiamo che nel benchmark nativo di Borderlands, tutte le schede GeForce hanno uno spread abbastanza ampio nei frame rate minimi, che possono variare da 25 a 32 frame in tutte e 7 le esecuzioni. Il valore medio è di circa 29 fps su tutti i modelli a partire dalla GeForce GTX 260. Anche i risultati della Radeon differiscono, ma la gamma di questo "spread" è molto più piccola, il che dà un valore medio più alto - 31 frame. Ma tenendo conto di una tale caratteristica di questo test, quando l'fps minimo rimane invariato e non dipende dalle potenzialità della scheda video, non dovresti prestare molta attenzione a questo parametro, anche se lo diamo. Un'impressione abbastanza accurata del livello di prestazioni di questo gioco è data dalla media.



Il gioco predilige GeForce, come abbiamo già avuto modo di vedere testando le schede video della serie Radeon HD 5700, quindi il vantaggio della GeForce GTX 480 non è una sorpresa. Notare la variazione minima del frame rate medio dopo aver raggiunto il traguardo di 80 fps. Il guadagno dall'overclock a 1680x1050 per GeForce è inferiore all'1%, mentre in 1920x1200 beneficiamo già di frequenze più alte del 3% (anche questo non è molto). E per Radeon, anche il guadagno derivante dall'aumento delle frequenze è piccolo. Anche in questa applicazione, le prestazioni complessive sono chiaramente limitate dal potenziale del nostro processore.

Divinity 2: Ego Draconis (Dragon Blood)



Un vantaggio davvero impressionante della GeForce GTX 480 rispetto alla concorrenza: 10% in fps medi e oltre il 20% come minimo. E ancora, la memoria non trattiene troppo il potenziale del principiante quando viene overcloccato. Nonostante una piccola variazione del 2,7% nel clock GDDR5 (quando la GPU ha overcloccato del 10,6%), il guadagno di prestazioni dall'overclock è del 9%.






Sul campo di battaglia 3DMark Vantage, la nuova GeForce GTX 480 viene sconfitta a bassa risoluzione e 1680x1050 non è più inferiore alla Radeon HD 5870. L'overclock aiuta la scheda AMD ad essere il leader in tutte le modalità.



Il gioco è noto per la sua dipendenza dal processore e, anche con una risoluzione di 1680x1050 su schede video così potenti, la CPU è diventata nuovamente il "limitatore", sebbene in modalità nominale, il leggero ritardo di Radeon rispetto al nuovo arrivato è ancora evidente.

Con l'anti-aliasing abilitato, la differenza tra gli adattatori video diventa più pronunciata, raggiungendo in media il 17%. E la Radeon HD 5870 non riesce a raggiungere la rivale nemmeno con l'overclock.


Alla massima risoluzione, la differenza tra gli adattatori video testati è ancora maggiore. Con AA4x abilitato, la GeForce GTX 480 ha un vantaggio del 19% sia in fps minimi che medi. L'overclock non aiuta il rivale AMD a compensare questo gap.

Far cry 2





Un'altra vittoria fiduciosa per GeForce GTX 480. Il vantaggio sulla concorrenza in entrambe le risoluzioni senza anti-aliasing è del 10-13%, e quando AA4x è abilitato, raggiunge un impressionante 30% in media e 60% in minimo. Aumentare le frequenze della Radeon HD 5870 a 960/5452 MHz aiuta a raggiungere il livello del principiante alle frequenze nominali solo in modalità semplici, nessun overclock aiuterà a compensare l'enorme ritardo con l'anti-aliasing attivo.

Tom Clancy "s H.A.W.X.






In questo gioco, di solito c'è un leggero vantaggio delle soluzioni AMD e i nostri test lo confermano ancora una volta. Ma il divario tra la GeForce GTX 480 e la concorrente è minimo, e nella risoluzione di 1920x1200 con anti-aliasing, la leadership si rivela improvvisamente dalla parte del modello NVIDIA.

Resident Evil 5





GeForce GTX 480 detiene la posizione di leader in termini di valore e overclock. Il vantaggio sull'avversario va dal 2 al 6% in modalità semplice e dall'11 al 13% quando è abilitato il multicampionamento.

Avatar di James Cameron: The Game





La GeForce GTX 480 mostra un po 'più di prestazioni, ma la Radeon HD 5870 è in ritardo rispetto alla concorrenza del 3-4%. Con l'overclock, entrambe le schede mostrano risultati approssimativamente identici; in termini di fps minimi, un vantaggio assolutamente minimo rimane con il rappresentante di AMD.

Battlefield: Bad Company 2



In modalità semplice con impostazioni High (Gamer), la nuova scheda NVIDIA ha un vantaggio del 10% rispetto alla Radeon HD 5870.





All'aumentare delle impostazioni, la differenza tra le schede diminuisce, ma la GeForce GTX 480 mantiene la sua leadership. Il ritardo di un concorrente diventa il più significativo quando l'anti-aliasing è abilitato: in questi casi, la differenza negli fps minimi può raggiungere il 15%. Tuttavia, la Radeon HD 5870 compensa questo con un migliore overclock, e in modalità semplici riesce persino a superare leggermente il Fermi overcloccato.

In DirectX 11, il vantaggio della GeForce GTX 480 è ancora maggiore. Il divario dal concorrente nelle modalità nominali è di circa l'11% negli fps minimi e fino al 16% in media. Overclocking la Radeon HD 5870 riesce a raggiungere gli fps minimi della concorrenza, ma non la media.

Metro 2033


I test sono stati eseguiti presso la sede di Alley. Il livello fuori terra è stato scelto appositamente, poiché è negli spazi aperti che il fps è inferiore rispetto a tunnel e stanze chiuse. L'episodio selezionato si distingue anche per il fatto che puoi fare a meno di scontri a fuoco su larga scala ed eseguire la stessa sequenza di azioni ad ogni corsa. È stata effettuata una breve camminata di 40 secondi lungo un percorso specifico. Per ogni regime, il test è stato ripetuto tre volte. Sfortunatamente, a causa della mancanza di tempo, siamo riusciti a testare la GeForce GTX 480 solo con DirectX 11, ma è questa modalità che è più rilevante per gli adattatori video di nuova generazione. I materiali successivi (inclusa GeForce GTX 470) conterranno risultati in DirectX 10.





Il vantaggio della GeForce GTX 480 rispetto alla Radeon HD 5870 nelle modalità semplici è al livello del 13-15% in fps medi, ma la differenza nel minimo non è superiore al 4%. Con l'anti-aliasing abilitato, la scheda AMD è in ritardo del 30-38% (probabilmente a causa della memoria video più grande della GeForce). Ma la nuova arrivata NVIDIA non è ancora in grado di fornire prestazioni accettabili in questa modalità, quindi c'è poco vantaggio pratico da un vantaggio così enorme. E anche a una risoluzione di 1680x1050 su Fermi, l'fps minimo non è soddisfacente, anche se in effetti la prestazione complessiva è vicina alla media, e in ambienti chiusi (di cui ce ne sono molto di più nel gioco) è ancora più alta, quindi puoi divertirti giocando a DirectX 11 in questa risoluzione. Gli utenti più esigenti dovranno accontentarsi di risoluzioni inferiori anche con una scheda grafica GeForce GTX 480.

conclusioni

Allora qual è il risultato dei nostri test? La situazione non è del tutto semplice e la GeForce GTX 480 non è sempre più produttiva della Radeon HD 5870. Nella stragrande maggioranza delle applicazioni, il nuovo adattatore video NVIDIA aggira ancora il suo concorrente, ma spesso la differenza tra loro è molto minima (Batman: Arkham Asylum, Avatar) e il concorrente compensa facilmente è overclock. In alcuni casi, il principiante perde al frame rate medio, ma mostra i migliori fps minimi (The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena). Ma ci sono anche applicazioni in cui la Radeon HD 5870 prende il sopravvento con sicurezza. Il divario più significativo tra la GeForce GTX 480 è nel recente Battlefield: Bad Company 2 e in S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (sotto DirectX 10.1). Tuttavia, nello stesso Battlefield, si manifesta subito una delle caratteristiche positive della GeForce GTX 480, che riduce a zero il vantaggio della Radeon in alta risoluzione con anti-aliasing. È in tali modalità che vediamo il massimo vantaggio della novità rispetto al concorrente (l'unica eccezione è Battlestations: Pacific). Considerando che la potenza della scheda video presa in considerazione per Battlefield: Bad Company 2 e molti altri giochi è abbastanza per tali modalità, questo vantaggio sarà molto rilevante per i possessori di monitor di grandi dimensioni.

In una serie di applicazioni, la GeForce GTX 480 mostra generalmente un livello di prestazioni irraggiungibile per il suo principale concorrente, anche con l'overclock (Divinity 2, Borderlands, World in Conflict, Far Cry 2). La superiorità nelle ultime applicazioni che supportano DirectX 11. Un vivido esempio di ciò è la situazione in STALKER: Call of Pripyat, quando in DirectX 10.1 la scheda NVIDIA è inferiore alla sua concorrente, ma già in DirectX 11 mostra un fps minimo più alto e diventa il leader indiscusso quando l'anti-aliasing è abilitato ... Anche questo adattatore video non rinuncia alle sue posizioni di leadership in Colin McRae: DiRT 2 e Metro 2033.

GeForce GTX 480 può essere tranquillamente definita l'adattatore video a chip singolo più produttivo. L'architettura progressiva di Fermi presenta vantaggi rispetto alle soluzioni AMD e forse in futuro, con il rilascio di più giochi che utilizzano la tassellatura, la superiorità dell'ammiraglia NVIDIA diventerà ancora maggiore. Ma tutto questo permetterà a questa scheda video di diventare popolare? È dubbio che la GeForce GTX 480 sia in ritardo.Fermi, forse, è un'opzione più progressiva, ma al momento il nuovo acceleratore grafico non ha ancora rivoluzionato le prestazioni. Gli utenti che hanno acquistato una Radeon HD 5870 contemporaneamente possono dormire bene: nella maggior parte dei casi, un buon overclock aiuta a compensare il ritardo rispetto all'ammiraglia NVIDIA. Allo stesso tempo, la dissipazione del calore, il livello di rumore e il prezzo del modello AMD a chip singolo superiore sono inferiori, per questo motivo non perde la sua rilevanza fino ad oggi.

Sfortunatamente, il nuovo chip NVIDIA è uscito non solo progressivo, ma anche molto difficile per l'implementazione finale. Di conseguenza, dalla fase di sviluppo alla realizzazione in silicio, il GF100 è stato "alleggerito" da 32 core CUDA, e anche questo non ha aiutato a raggiungere il normale regime termico del prodotto finale. I prodotti di fascia alta sono sempre un sacco di appassionati, ma ai loro occhi la GeForce GTX 480 perde un po 'la sua attrattiva a causa del suo temperamento caldo. Quasi nessuno sopporterà temperature così elevate all'interno dell'unità di sistema e il rumore della CO2 nativa. Non ci sono ancora raffreddatori alternativi per questo modello (in contrasto con la Radeon HD 5870) e l'aspetto di sistemi di raffreddamento ad aria in grado di mantenere bassa la temperatura del GF100 è discutibile. Un potenziale acquirente di GeForce GTX 480 dovrebbe pensare a SVO, perché questa è l'unica opzione al momento che permetterà non solo di mantenere bassa la temperatura dei componenti del chip e della scheda, ma anche di svelare tutto il potenziale della scheda video tramite overclock. E lui, il potenziale, ha ed è molto bravo. Ne eravamo perfettamente convinti nell'esempio della nostra istanza Zotac, che ha mostrato un buon guadagno dall'aumento della frequenza della GPU, nonostante la quasi totale assenza di overclock della memoria. A proposito, la spiacevole situazione con un basso overclock della GDDR5 si è rivelata tipica della scheda video Zotac GeForce GTX 470, che sarà dedicata al nostro prossimo articolo. Speriamo che questa sia solo una conseguenza del BIOS "grezzo" e non di alcune caratteristiche di design dei modelli di questo produttore o dell'intera linea GeForce basata sul GF100.

  • Zotac - Scheda grafica Zotac GeForce GTX 480.
  • Nvidia Geforce GTX 480:

    descrizione della scheda video e risultati dei test sintetici

    Ha senso dire che le schede richiedono un'alimentazione aggiuntiva, con due connettori, uno dei quali a 8 pin e l'altro a 6 pin. Se si tratta di quest'ultimo - nessun problema, poiché tutti i moderni alimentatori hanno già tali "code", è necessario un adattatore speciale per alimentarlo attraverso il connettore a 8 pin, che deve essere fornito con schede video seriali.

    Il chip è stato ricevuto nella quarta settimana di quest'anno, cioè alla fine di gennaio.

    Informazioni sul sistema di raffreddamento.

    Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

    In linea di principio, il radiatore non differisce dalle precedenti soluzioni della famiglia GTX: una ventola cilindrica convoglia l'aria attraverso il radiatore e rimuove il calore dall'unità di sistema. Tuttavia, in considerazione dell'eccessivo consumo di energia del nuovo prodotto e, di conseguenza, del riscaldamento, la CO ha subito miglioramenti in termini di miglioramento della dissipazione del calore tramite tubi di calore. Come possiamo vedere, il radiatore centrale a tubi raffredda solo il nucleo. Quando entrambi i chip di memoria vengono raffreddati da una piastra premuta contro di essi sotto il rivestimento.

    Probabilmente, le possibilità di ricerca di CO di questo tipo sono già state esaurite in modo che possano far fronte a un nucleo molto caldo senza rumore. Pertanto, dobbiamo dire che il CO è rumoroso. Anche in modalità 2D, il dispositivo di raffreddamento funziona al 44% del massimo, sebbene prima questa cifra fosse intorno al 20-25%. Il rumore inizia dopo il 50%. Pertanto, il dispositivo di raffreddamento funziona sull'orlo del rumore udibile, e questo è semplice! Che dire del carico, quando la CO inizia ad aumentare gradualmente la velocità di rotazione della turbina, portandola mediamente fino al 70-80% quando la scheda è in modalità 3D.

    Abbiamo condotto uno studio sul regime di temperatura utilizzando l'utility EVGA Precision (di A. Nikolaychuk AKA Unwinder) e abbiamo ricevuto i seguenti risultati:

    Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

    E questo non sorprende, perché il riscaldamento del nucleo raggiunge i 95 gradi e anche un indicatore così alto si ottiene a costo di un funzionamento CO molto rumoroso. Quindi gli amanti della grafica di gioco 3D più avanzata e veloce dovranno dimenticare cos'è il silenzio quando si gioca o si prova. Anche in 2D, quando la scheda viene caricata con un contenuto complesso (come un flash o un video), il dispositivo di raffreddamento è già abbastanza udibile.

    Attrezzature.

    Questo è un prodotto di riferimento, quindi non sono presenti pacchetti o imballaggi.

    Ora passiamo ai test. Per prima cosa, mostriamo la configurazione del banco di prova.

    Installazione e driver

    Configurazione banco prova:

    • Computer basato su Intel Core I7 CPU 920 (Socket 1366 LGA)
      • cPU Intel Core I7 920 (2667 MHz);
      • scheda madre Asus P6T Deluxe basata su chipset Intel X58;
      • rAM 3 GB DDR3 SDRAM Corsair 1066MHz;
      • disco rigido WD Caviar SE WD1600JD SATA da 160 GB;
      • alimentatore Tagan TG900-BZ 900W.
    • sistema operativo Windows 7 a 32 bit; DirectX 11;
    • monitor Dell 3007WFP (30 ");
    • cATALIZZATORE ATI driver 10.3; Nvidia versione 197.17.

    VSync è disabilitato.

    Test sintetici

    I pacchetti di test sintetici che utilizziamo possono essere scaricati qui:

    • D3D RightMark Beta 4 (1050) con una descrizione sul sito http://3d.rightmark.org.
    • D3D RightMark Pixel Shading 2 e D3D RightMark Pixel Shading 3 - test dei pixel shader versioni 2.0 e 3.0 link.
    • RightMark3D 2.0 con una breve descrizione:,.

    Poiché non abbiamo i nostri test DirectX 11 sintetici, abbiamo dovuto utilizzare esempi da vari SDK e demo. Il primo è HDRToneMappingCS11.exe e NBodyGravityCS11.exe da DirectX SDK (febbraio 2010).

    Abbiamo anche preso due esempi da entrambi i produttori: Nvidia e AMD, in modo che nessuno potesse rivendicare alcun pregiudizio. Gli esempi DetailTessellation11.exe e PNTriangles11.exe sono stati presi da ATI Radeon SDK (sono anche in DX SDK, tra l'altro). Ebbene, dal lato di Nvidia sono stati presentati due programmi demo: Realistic Character Hair e Realistic Water Terrain, che dovrebbero presto essere disponibili per il download sul sito web dell'azienda.

    Sono stati effettuati test sintetici sulle seguenti schede video:

    • Geforce GTX 480 GTX 480)
    • Geforce GTX 295 con parametri standard (di seguito GTX 295)
    • Geforce GTX 285 con parametri standard (di seguito GTX 285)
    • Radeon HD 5970 con parametri standard (di seguito HD 5970)
    • Radeon HD 5870 con parametri standard (di seguito HD 5870)

    Per confrontare i risultati del nuovo modello Geforce GTX 480, queste schede video sono state scelte per i seguenti motivi: Radeon HD 5870 e HD 5970 sono i modelli a chip singolo e due chip più produttivi della rivale AMD, con prezzi più vicini alla GTX 480. Con le soluzioni di Nvidia, tutto è ancora più semplice: Geforce GTX 285 è la scheda a chip singolo più produttiva basata sulla GPU della generazione precedente, la useremo per giudicare i cambiamenti architettonici e GTX 295 è la scheda dual-GPU più potente di Nvidia prima del rilascio di nuove soluzioni.

    Direct3D 9: benchmark riempimento pixel

    Il test determina il tasso di texel di picco in modalità FFP per un numero diverso di texture applicate a un pixel:

    Il nostro test è un po 'obsoleto e le schede video al suo interno non raggiungono i valori teoricamente possibili, ma mostra comunque la velocità di testurizzazione massima delle schede video l'una rispetto all'altra correttamente. Come al solito, i risultati dei sintetici non raggiungono i valori di picco, si scopre che la GTX 480 seleziona fino a 40 texel per clock da trame a 32 bit con filtro bilineare in questo test, che è una volta e mezza inferiore alla cifra teorica di 60 texel filtrati.

    Questo non è sufficiente per arrivare almeno alla GTX 285, che recupera i dati delle texture del 5-7% più velocemente. Per non parlare del recupero con la concorrente HD 5870, che è più di una volta e mezza produttiva, in quasi tutte le modalità, a giudicare dai nostri sintetici DX9. La scheda dual-GPU di Nvidia è chiaramente vittima di problemi software, ma l'HD 5970 è ancora più potente dell'HD 5870.

    La differenza tra GTX 480 e GTX 285 è quasi sempre la stessa, tranne nei casi con un numero limitato di texture, dove la limitazione nella larghezza di banda della memoria influisce di più. E l'HD 5870 non è così avanti in questi test. Ma con 4-8 texture, la differenza diventa maggiore, il che suggerisce la mancanza di velocità di texturing del GF100 per essere sempre davanti al concorrente nelle applicazioni di gioco obsolete. Diamo un'occhiata agli stessi risultati nel test del tasso di riempimento:

    Il secondo test sintetico mostra il tasso di riempimento, e in esso vediamo la stessa situazione, ma tenendo conto del numero di pixel scritti nel frame buffer. Il massimo risultato rimane con le soluzioni AMD che hanno un numero maggiore di TMU e sono più efficienti nel raggiungere un'alta efficienza nel nostro test sintetico. Nei casi con 0-3 trame sovrapposte, la differenza tra le soluzioni è molto minore, in tali modalità le prestazioni sono limitate dalla larghezza di banda della memoria, prima di tutto.

    Direct3D 9: benchmark Pixel Shader

    Il primo gruppo di pixel shader che stiamo prendendo in considerazione è molto semplice per i chip video moderni; include varie versioni di programmi pixel di complessità relativamente bassa: 1.1, 1.4 e 2.0, che si trovano nei giochi più vecchi.

    I test sono molto, molto semplici per le architetture moderne e non mostrano tutte le capacità delle moderne GPU, ma sono interessanti per valutare l'equilibrio tra il campionamento delle texture e i calcoli matematici, soprattutto quando si cambiano le architetture, cosa che è successo questa volta con Nvidia.

    In questi test, le prestazioni sono principalmente limitate dalla velocità delle unità di texture, ma questa volta tenendo conto dell'efficienza dei blocchi e del caching dei dati di texture nelle attività reali. Vediamo come hanno influito i cambiamenti nell'architettura, rispetto alla GT200? Puoi vedere chiaramente che l'architettura è cambiata e la nuova GTX 480 offre prestazioni migliori rispetto alla scheda a chip singolo basata sull'architettura precedente. Inoltre, nella maggior parte dei test, la GTX 480 raggiunge la doppia GPU GTX 295, il che non è male di per sé.

    La larghezza di banda della memoria in questi test limita solo leggermente le nuove soluzioni e la velocità dipende dal texturing, che non consente alla scheda basata su GF100 di mostrare risultati anche a livello della Radeon HD 5870, per non parlare della soluzione dual-GPU di AMD. Le schede video basate su chip Nvidia sono chiaramente in ritardo in questa serie di test, che è un campanello d'allarme per i nostri altri test, in cui la velocità di texturing è importante. Diamo un'occhiata ai risultati di programmi pixel leggermente più complessi di versioni intermedie:

    Nei test dei pixel shader versione 2.a, le cose vanno anche peggio se confrontate con la velocità dei concorrenti. Il test di rendering procedurale dell'acqua, che dipende fortemente dalla velocità di testurizzazione, utilizza il campionamento dipendente da trame a grandi livelli di nidificazione e le mappe sono sempre classificate in base alla velocità di tessitura, ma regolate per la diversa efficienza di utilizzo della TMU.

    Le schede basate sui chip RV870 mostrano i massimi risultati e la velocità della GTX 480 è da qualche parte tra i modelli a chip singolo e due chip basati sulla precedente architettura GPU. Debole, ovviamente, ma almeno più veloce della GTX 285, il che significa un uso più efficiente delle TMU esistenti.

    I risultati del secondo test sono quasi gli stessi, sebbene sia più intensivo dal punto di vista computazionale e sempre più adatto per l'architettura AMD con un gran numero di unità di calcolo. Le soluzioni moderne di AMD sono molto più avanti qui, in particolare la variante a doppia GPU.

    La GTX 480 supera la GTX 285 solo del 25% ed è in ritardo rispetto al modello a doppia GPU quasi della stessa quantità. Ciò indica chiaramente la limitazione delle prestazioni della GTX 480 a causa del numero ridotto di TMU rispetto all'architettura di nuova generazione. Le nostre preoccupazioni sono confermate sotto forma del principale difetto nell'architettura GF100.

    Direct3D 9: benchmark Pixel Shaders 2.0

    Questi test dei pixel shader DirectX 9 sono più complicati dei precedenti, sono vicini a ciò che vediamo nei giochi multipiattaforma e rientrano in due categorie. Cominciamo con gli shader più semplici versione 2.0:

    • Mappatura parallasse - il metodo di mappatura delle texture familiare dalla maggior parte dei giochi moderni, descritto in dettaglio nell'articolo.
    • Vetro congelato - tessitura procedurale complessa del vetro congelato con parametri controllati.

    Esistono due varianti di questi shader: con un focus sui calcoli matematici e con una preferenza per il recupero dei valori dalle trame. Considera opzioni matematicamente intensive che sono più promettenti in termini di applicazioni future:

    Si tratta di test universali che dipendono sia dalla velocità delle ALU che dalla velocità della testurizzazione; l'equilibrio complessivo del chip è importante in essi. Si può vedere che le prestazioni delle schede video nel test Frozen Glass sono limitate non solo dalla matematica, ma anche dalla velocità di recupero delle texture. La situazione è simile a quella che abbiamo visto un po 'più in alto in "Cook-Torrance", ma la nuova GTX 480 questa volta è molto più vicina alla dual-GPU GTX 295 basata sulla GPU della vecchia architettura Nvidia. D'altra parte, anche l'HD 5870 a chip singolo è ancora molto più avanti.

    Nel secondo test "Parallax Mapping" i risultati sono ancora molto simili ai precedenti. Tuttavia, questa volta l'HD 5870 non si è staccata dalle schede Nvidia tanto quanto nel primo test. Vediamo cosa succede dopo, ma i giochi di solito sono più sfaccettati dei sintetici e non si basano così chiaramente sulla sola trama. Tuttavia, il numero di unità di texture nel GF100 è chiaramente insufficiente per tali attività obsolete. Consideriamo gli stessi test in modifica con una preferenza per campioni dalle trame ai calcoli matematici per assicurarci finalmente le nostre conclusioni intermedie:

    L'immagine è in qualche modo simile, ma le schede AMD funzionano meglio con il campionamento delle texture, in particolare la doppia GPU HD 5970 è buona qui! L'eroe di oggi sotto forma di GTX 480 mostra ancora un risultato medio tra GTX 285 e GTX 295, poiché qui l'enfasi delle prestazioni sulla velocità delle unità di texture è ancora più chiaramente visibile, e il loro numero per la nuova potente architettura grafica è ancora chiaramente insufficiente per il GF100.

    Ma quelli erano compiti obsoleti, con un'enfasi sulla trama e non particolarmente difficili. E ora esamineremo i risultati di altri due test di pixel shader: la versione 3.0, il più difficile dei nostri test di pixel shader per Direct3D 9, che sono molto più indicativi dal punto di vista dei moderni giochi per PC esclusivi. I test differiscono in quanto caricano più pesantemente le ALU e le unità di texture, entrambi i programmi shader sono complessi e lunghi e includono un gran numero di rami:

    • Mappatura parallasse ripida - una tecnica di mappatura parallasse molto più "pesante", descritta anche nell'articolo.
    • Pelliccia - uno shader procedurale che rende la pelliccia.

    Finalmente! Ecco una questione completamente diversa. Entrambi i test di PS 3.0 sono molto complessi, non dipendono affatto dalla larghezza di banda della memoria e dal texturing, sono puramente matematici, ma con molte transizioni e rami, che la nuova architettura GF100 sembra gestire perfettamente.

    In questi test, la GTX 480 mostra la sua vera forza e supera tutte le soluzioni, ad eccezione della nuova dual-GPU del concorrente. Inoltre, la GTX 295 in questi test più difficili è quasi il doppio più lenta e la GTX 285 è generalmente tre volte più lenta! I risultati sono stati chiaramente influenzati dalle modifiche all'architettura della nuova GPU per migliorare l'efficienza computazionale.

    Quindi, con la nuova architettura GF100, vediamo un aumento delle prestazioni molto elevato nei test più difficili per PS 3.0. In cui la cosa più importante non è la potenza matematica di picco che hanno le soluzioni AMD, ma l'efficienza di eseguire programmi shader complessi con transizioni e rami. Bene, anche la potenza matematica raddoppiata, rispetto alla GT200, ha influito. Questo è un ottimo risultato, perché costa molto superare la soluzione dell'architettura AMD, che ha un numero maggiore di unità di esecuzione ALU.

    Direct3D 10: test Pixel Shader per PS 4.0 (texture, loop)

    La seconda versione di RightMark3D include due test PS 3.0 familiari per Direct3D 9, che sono stati riscritti per DirectX 10, così come altri due nuovi test. La prima coppia aggiunge la possibilità di abilitare l'auto-shadowing e il supersampling dello shader, che aumenta ulteriormente il carico sui chip video.

    Questi test misurano le prestazioni dell'esecuzione di pixel shader con loop, con un gran numero di campioni di texture (nella modalità più pesante, fino a diverse centinaia di campioni per pixel) e un carico ALU relativamente basso. In altre parole, misurano la frequenza di campionamento della trama e l'efficienza di ramificazione in un pixel shader.

    Il primo test di pixel shader sarà Fur. Con le impostazioni più basse, utilizza da 15 a 30 campioni di texture dalla heightmap e due campioni dalla texture principale. Dettaglio effetto: la modalità "High" aumenta il numero di campioni fino a 40-80, abilitando il supersampling "shader" - fino a 60-120 campioni e la modalità "High" insieme a SSAA differisce nella massima "severità" - da 160 a 320 campioni dalla mappa di altezza.

    Per prima cosa controlliamo le modalità senza il sovracampionamento abilitato, sono relativamente semplici e il rapporto dei risultati nelle modalità "Basso" e "Alto" dovrebbe essere approssimativamente lo stesso.

    Le prestazioni in questo test dipendono sia dal numero e dall'efficienza delle TMU, sia dal tasso di riempimento con la larghezza di banda della memoria in misura minore. I risultati in "Alto" sono circa una volta e mezza inferiori rispetto a "Basso", come dovrebbe essere secondo la teoria. Nei test Direct3D 10 di rendering procedurale di pellicce con un gran numero di recuperi di texture, le soluzioni di Nvidia sono tradizionalmente forti, ma l'ultima architettura AMD si è già avvicinata a loro.

    La GTX 480 è quasi un terzo più veloce della GTX 285, ma è inferiore alla GTX 295, che abbiamo visto nei nostri benchmark DX9. Parla di più dell'influenza del tasso di riempimento e della larghezza di banda della memoria, dove la nuova soluzione Nvidia ha un vantaggio rispetto alla scheda a chip singolo della serie precedente. La GF100 è più o meno la stessa in termini di velocità e relativa alle due schede basate sull'RV870. Diamo un'occhiata al risultato dello stesso test, ma con il sovracampionamento "shader" abilitato, che aumenta il lavoro di quattro volte, forse in una situazione del genere qualcosa cambierà, e la larghezza di banda della memoria con il tasso di riempimento influenzerà meno:

    Abilitare il supersampling teoricamente quadruplica il carico, e questa volta la Geforce GTX 480 sta perdendo terreno, stranamente. Ed entrambe le Radeon stanno diventando un po 'più forti. La differenza tra GTX 480 e GTX 285 è molto piccola, il che molto probabilmente parla di un'enfasi sulla trama. O la larghezza di banda della memoria, che nella GTX 480 non aumentava troppo rispetto alla GTX 285. L'impatto delle prestazioni dell'ALU e della ramificazione efficiente non è chiaramente visto in questo test.

    Il secondo test che misura le prestazioni di pixel shader complessi con loop con un gran numero di recuperi di texture si chiama Steep Parallax Mapping. Con impostazioni basse, utilizza da 10 a 50 campioni di texture dalla heightmap e tre campioni dalle texture principali. Quando si attiva la modalità pesante con auto ombreggiatura, il numero di campioni raddoppia e il sovracampionamento aumenta questo numero quattro volte. La modalità di test più complessa con supersampling e auto ombreggiatura seleziona da 80 a 400 valori di texture, ovvero otto volte di più rispetto alla modalità semplice. Per prima cosa controlliamo le opzioni semplici senza supersampling:

    Questo test è più interessante da un punto di vista pratico, poiché le varietà di mappatura della parallasse sono state a lungo utilizzate nei giochi e le opzioni pesanti come la nostra mappatura della parallasse ripida sono utilizzate in molti progetti, ad esempio in Crysis e Lost Planet. Inoltre, nel nostro test, oltre al supersampling, puoi abilitare l'auto-shadowing, che aumenta il carico sul chip video di circa due volte, questa modalità è chiamata "High".

    Il diagramma ripete quasi completamente il precedente, mostrando risultati simili anche in numeri assoluti. Nella versione aggiornata D3D10 del test senza supersampling, la GTX 480 affronta il compito un po 'meglio del top a chip singolo della generazione precedente, ma è in ritardo rispetto alla GTX 295 a doppia GPU. Inoltre, la nuova scheda video basata sulla GF100 supera leggermente la sua rivale HD 5870, la cui versione dual-GPU diventa la vincitrice in termini assoluti.

    Vediamo cosa cambierà l'inclusione del supersampling, causa sempre un calo di velocità leggermente maggiore sulle schede Nvidia.

    Quando il supersampling e l'auto-shadowing sono attivati, l'attività diventa più difficile, l'inclusione simultanea di due opzioni contemporaneamente aumenta il carico sulle schede di quasi otto volte, causando un notevole calo delle prestazioni. La differenza tra gli indicatori di velocità di diverse schede video è cambiata, l'inclusione del supersampling ha lo stesso effetto del caso precedente - le schede realizzate da AMD hanno chiaramente migliorato i loro indicatori rispetto alla soluzione Nvidia.

    Entrambe le schede dual-GPU rimangono davanti alla GTX 480, ma questa volta la nuova soluzione perde un po 'rispetto al suo diretto concorrente HD 5870. Sembra che questo sarà il caso nei test di gioco: da qualche parte la GTX 480 sarà molto più avanti, ma da qualche parte sarà leggermente indietro ... Tuttavia, la scheda basata sul GF100 supera per lo meno il suo predecessore, notevolmente nella modalità facile e un po 'nella modalità pesante. Le modifiche all'architettura nella nuova GPU di Nvidia non hanno dato molti vantaggi in questi test, sfortunatamente.

    Direct3D 10: benchmark Pixel Shader PS 4.0 (elaborazione)

    I prossimi due test di pixel shader contengono il numero minimo di recuperi di texture per ridurre l'impatto delle prestazioni della TMU. Usano un gran numero di operazioni aritmetiche e misurano esattamente le prestazioni matematiche dei chip video, la velocità di esecuzione delle istruzioni aritmetiche in un pixel shader.

    Il primo test di matematica è Mineral. Questo è un test di texturing procedurale complesso che utilizza solo due campioni di dati di texture e 65 istruzioni come sin e cos.

    Ma nei test di matematica, dovremmo vedere grandi cambiamenti, dato che la GPU GF100 si distingue per il doppio della potenza dell'ALU, rispetto alla GT200. Tuttavia, in teoria, le soluzioni AMD nei nostri test sintetici dovrebbero essere ancora più veloci, poiché nelle attività complesse dal punto di vista computazionale la moderna architettura AMD ha un chiaro vantaggio rispetto ai concorrenti di Nvidia. La posizione è confermata questa volta, anche se la nuova GTX 480 ha ridotto il divario tra schede Nvidia e AMD, ma è rimasta più di una volta e mezza.

    Ma il confronto con GTX 285 e GTX 295 si è rivelato interessante. Questa volta Nvidia non è riuscita a superare la vecchia scheda dual-GPU della generazione precedente con una doppia differenza rispetto alla precedente scheda a chip singolo. Ciò conferma la conclusione che questo test non dipende completamente dalla velocità dell'ALU, ma i risultati non possono essere attribuiti alla differenza nella larghezza di banda della memoria. La GF100 ha ottenuto solo il 38% di guadagno rispetto alla GTX 285, il che è molto strano e molto, molto piccolo, secondo noi.

    Diamo un'occhiata al secondo test di calcolo dello shader chiamato Fire. È più pesante per ALU, e c'è solo una texture fetch in esso, e il numero di istruzioni come sin e cos è raddoppiato, a 130. Vediamo cosa è cambiato con l'aumento del carico:

    Nel secondo test, la velocità di rendering è limitata quasi esclusivamente dalle prestazioni delle unità shader, ma ancora la differenza tra GTX 285 e GTX 480 è troppo piccola - solo il 58%, anche se in teoria dovrebbe essere più vicina a una differenza doppia. Ma la nuova soluzione almeno ha raggiunto la doppia GPU GTX 295, a differenza del test precedente. Tuttavia, i concorrenti di fronte alla Radeon HD 5870 e ancor di più alla HD 5970 in questo test mostrano velocità molto più elevate.

    Riassumendo i test di matematica D3D10. Tutte le schede video Nvidia sono molto indietro, anche il nuovo GF100 è quasi il doppio più lento del suo concorrente nelle attività sintetiche di punta! E tutto questo nonostante il fatto che la GTX 480 sia teoricamente quasi il doppio più veloce della versione a chip singolo della GTX 285. La realtà mostra una cifra molto più bassa e Nvidia non è riuscita ad avvicinarsi nemmeno alle schede AMD in semplici test di matematica.

    In generale, il risultato su calcoli matematici estremi rimane invariato questa volta: un vantaggio chiaro e indiscutibile delle soluzioni AMD, che non ha modificato l'output della linea GTX 400. Diamo un'occhiata ai risultati dei test degli shader geometrici: una nuova soluzione dovrebbe essere forte come no altro.

    Direct3D 10: benchmark shader geometrici

    Il pacchetto RightMark3D 2.0 contiene due test della velocità degli shader geometrici, la prima versione si chiama "Galaxy", la tecnica è simile ai "point sprite" delle precedenti versioni di Direct3D. Anima un sistema di particelle su una GPU, uno shader geometrico crea quattro vertici da ogni punto, formando una particella. Algoritmi simili dovrebbero essere ampiamente utilizzati nei futuri giochi DirectX 10.

    La modifica del bilanciamento nei test dello shader della geometria non influisce sul risultato di rendering finale, l'immagine finale è sempre esattamente la stessa, cambiano solo i metodi di elaborazione della scena. Il parametro "GS load" determina in quale shader vengono eseguiti i calcoli - in vertice o geometrico. Il numero di calcoli è sempre lo stesso.

    Consideriamo la prima variante del test Galaxy, con calcoli in vertex shader, per tre livelli di complessità geometrica:

    Il rapporto tra le velocità per la diversa complessità geometrica delle scene è approssimativamente lo stesso per tutte le soluzioni, le prestazioni corrispondono al numero di punti, con ogni passo il calo degli FPS è circa due volte. Il compito per le moderne schede video non è particolarmente difficile e le prestazioni complessive sono limitate dalla velocità di elaborazione della geometria e non sono limitate dalla larghezza di banda della memoria.

    Ed è qui che la nuova GPU mostra la sua vera forza. Geforce GTX 480 mostra risultati vicini alla soluzione a doppia GPU del concorrente in tutte le modalità, superando di una volta e mezza l'HD 5870 e la scheda a doppia GPU basata su GT200. Ottimo risultato! Come previsto, l'esecuzione degli shader della geometria nel GF100 è molto, molto efficiente, circa 2,5 volte più veloce di quanto possa fare il GT200. Vediamo se la situazione cambia quando trasferiamo parte dei calcoli allo shader della geometria:

    No, i numeri sono rimasti quasi invariati quando il carico è cambiato in questo test. Tutte le schede in questo test non notano cambiamenti nel parametro di carico GS, che è responsabile del trasferimento di parte dei calcoli allo shader della geometria, e mostrano risultati simili al diagramma precedente. Vediamo cosa cambierà nel prossimo test, che presuppone un carico pesante sugli shader della geometria.

    Hyperlight è il secondo test di shader di geometria, che dimostra l'uso di più tecniche contemporaneamente: istanze, output del flusso, caricamento del buffer. Utilizza la creazione dinamica della geometria utilizzando il rendering in due buffer, oltre a una nuova funzionalità di Direct3D 10: l'output del flusso. Il primo shader genera la direzione dei raggi, la velocità e la direzione della loro crescita, questi dati vengono inseriti in un buffer che viene utilizzato dal secondo shader per il rendering. Per ogni punto del raggio, vengono costruiti 14 vertici in un cerchio, fino a un milione di punti di output in totale.

    Un nuovo tipo di programma shader viene utilizzato per generare "raggi", e con il parametro "GS load" impostato su "Heavy" - anche per il loro rendering. Cioè, nella modalità "Balanced", gli shader della geometria vengono utilizzati solo per creare e "crescere" i raggi, l'output viene eseguito utilizzando "istanze", e nella modalità "Heavy", anche lo shader della geometria è coinvolto nell'output. Consideriamo prima la modalità luce:

    Entrambe le configurazioni dual-GPU si sono mostrate come al solito in questo test, Geforce GTX 295 e Radeon HD 5970. Apparentemente, questo test è incompatibile con il metodo di rendering multi-GPU AFR. Per il resto, i risultati relativi nelle diverse modalità corrispondono al carico: in tutti i casi le prestazioni si adattano bene e si avvicinano ai parametri teorici, secondo i quali ogni successivo livello di "Polygon count" dovrebbe essere meno di due volte più lento.

    In questo test, le prestazioni della nuova Geforce GTX 480 sono solo leggermente superiori alla velocità della Radeon HD 5870 in modalità difficile, ma alla luce la differenza è più evidente. Confrontare la GTX 480 con la GTX 285 basata sulla GPU della generazione precedente è generalmente ridicolo, il nuovo chip video è circa il doppio più veloce.

    I numeri dovrebbero cambiare nel diagramma successivo, in un test con un uso più attivo degli shader geometrici. Sarà anche interessante confrontare tra loro i risultati ottenuti nelle modalità "Balanced" e "Heavy".

    È tempo di essere ancora una volta sorpresi dalle capacità di elaborazione della geometria del GF100 e dalla velocità degli shader della geometria. Questo è esattamente il risultato per il quale sono state apportate le modifiche globali alla pipeline grafica GF100. Sebbene l'esecuzione degli shader della geometria sia stata notevolmente migliorata sia nel GT200 che nell'RV870, il GF100 li fa a pezzi in questo compito.

    La nuova GTX 480 in questo test è quasi il doppio più veloce della Radeon HD 5870 e fino a 2,75 volte più veloce del suo predecessore a chip singolo, la GTX 285. Gli ingegneri Nvidia hanno cercato di migliorare l'efficienza di elaborazione della geometria dell'architettura precedente, e ci sono chiaramente riusciti. Tutte le soluzioni precedenti semplicemente non sono in grado di eseguire shader geometrici in modo altrettanto efficiente. Cosa accadrà nei test di tassellazione, che dovrebbero mostrare una differenza ancora maggiore, basata sulla teoria? Ma non guardiamo troppo avanti.

    Direct3D 10: velocità di recupero delle trame dagli shader dei vertici

    I test Vertex Texture Fetch misurano la velocità di un gran numero di texture fetch dal vertex shader. I test sono sostanzialmente simili e il rapporto tra i risultati delle mappe nei test "Earth" e "Waves" dovrebbe essere approssimativamente lo stesso. In entrambi i test viene utilizzato sulla base dei dati di campionamento delle texture, l'unica differenza significativa è che il test Waves utilizza transizioni condizionali, mentre la Terra no.

    Considera il primo test "Earth", primo nella modalità "Effect detail Low":

    Ricerche precedenti hanno dimostrato che sia la velocità di texturing che la larghezza di banda della memoria influenzano i risultati di questo test. Ma la differenza tra le soluzioni è molto piccola. La GTX 480 mostra un risultato simile alla doppia GPU GTX 295, supera leggermente la HD 5870, ma in questo test è leggermente inferiore in tutte le modalità alla più produttiva Radeon HD 5970. I risultati sono chiaramente strani ... Diamo un'occhiata alle prestazioni nello stesso test con un numero maggiore di recuperi di texture :

    La posizione relativa delle carte sul diagramma è leggermente cambiata, questo può essere visto dagli indicatori leggermente deteriorati di quasi tutte le carte. Tranne la GTX 480 che stiamo recensendo oggi, quasi non ha perso in prestazioni rispetto allo stesso test in condizioni di luce. Questo è ciò che significa: maggiore efficienza delle unità di texture e in particolare del sottosistema di caching. Ora la nuova scheda basata su GF100 è la più veloce con un numero di poligoni medio e alto ed è alla pari con le schede dual-GPU nella modalità più semplice.

    Consideriamo i risultati del secondo test di recupero delle texture dagli shader dei vertici. Il test Waves ha un numero inferiore di campioni, ma utilizza salti condizionali. Il numero di campioni di texture bilineari in questo caso è fino a 14 ("Dettaglio effetto basso") o fino a 24 ("Dettaglio effetto alto") per ogni vertice. La complessità della geometria cambia nello stesso modo del test precedente.

    È interessante notare che i risultati nel test Waves non sono simili a quelli che abbiamo visto nei grafici precedenti. Il vantaggio dei prodotti AMD è leggermente aumentato, e ora la GTX 480 mostra prestazioni simili alla HD 5870 e alla Geforce GTX 295, perdendo leggermente rispetto alla concorrente in condizioni gravose. La precedente soluzione di fascia alta di Nvidia su un singolo chip è rimasta indietro, il nuovo modello della famiglia Geforce GTX 400 è in testa, anche se non molte volte. Consideriamo la seconda variante dello stesso test:

    Anche in questo caso, non ci sono quasi cambiamenti, anche se con la crescente complessità delle condizioni, i risultati dell'ultima GPU Nvidia nel secondo test di campionamento dei vertici sono diventati leggermente migliori, rispetto alla velocità delle schede video AMD. Il vantaggio rispetto alla HD 5870 è piccolo, ma c'è, e la nuova scheda a chip singolo ha fatto fronte alla Geforce GTX 295, ad eccezione della modalità più leggera.

    3DMark Vantage: test delle funzionalità

    In questa recensione, abbiamo nuovamente deciso di includere test sintetici dal pacchetto 3DMark Vantage. Sebbene il pacchetto non sia più nuovo, i suoi test sulle funzionalità supportano D3D10 e sono interessanti perché differiscono dai nostri. Analizzando i risultati della nuova soluzione Nvidia in questo pacchetto, saremo in grado di trarre alcune nuove e utili conclusioni che ci sono sfuggite nei test della famiglia RightMark.

    Test delle funzionalità 2: riempimento colore

    Test del tasso di riempimento. Viene utilizzato un pixel shader molto semplice senza limitazioni di prestazioni. Il valore del colore interpolato viene scritto nel buffer fuori schermo (destinazione di rendering) utilizzando la fusione alfa. Viene utilizzato un buffer FP16 fuori schermo a 16 bit, che viene spesso utilizzato nei giochi che utilizzano il rendering HDR, quindi questo test è abbastanza tempestivo.

    I dati sulle prestazioni in questo test non corrispondono a quelli che abbiamo visto nei nostri test simili, anche tenendo conto di diversi formati: usiamo un buffer intero con 8 bit per componente e nel test Vantage, un punto mobile a 16 bit. I numeri Vantage sono piuttosto indicativi della larghezza di banda della memoria piuttosto che delle prestazioni ROP. Per le schede dual-GPU, le cose sono un po 'più complicate, la GTX 295 mostra una cifra inferiore a quella che dovrebbe.

    I risultati del test corrispondono all'incirca alle cifre teoriche e dipendono dalla larghezza del bus di memoria, dal suo tipo e dalla frequenza. La GTX 285 mostra un buon risultato grazie all'uso di memoria a 512 bit, e la GTX 480 non è troppo avanti perché la memoria GDDR5 non funziona a una frequenza particolarmente alta e la larghezza del bus di memoria è 384 bit. Bene, anche la Radeon HD 5870 è da qualche parte nelle vicinanze, sebbene abbia solo un bus di memoria a 256 bit, ma GDDR5 è piuttosto veloce.

    Nonostante l'utilizzo di memoria GDDR5 con una maggiore larghezza di banda di memoria, la nuova soluzione Nvidia insieme alla HD 5870 mostra il risultato solo leggermente superiore alla GTX 285, che ha un bus a 512 bit e memoria GDDR3. Questo può servire come potenziale limitazione delle prestazioni nel caso di utilizzo di buffer di rendering in formato FP16, che è ampiamente osservato nei giochi moderni.

    Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

    Uno dei test di funzionalità più interessanti, poiché una tecnica simile è già utilizzata nei giochi. Disegna un quadrilatero (più precisamente, due triangoli), utilizzando una tecnica speciale Parallax Occlusion Mapping, che simula la geometria complessa. Vengono utilizzate operazioni di ray tracing piuttosto dispendiose in termini di risorse e mappe di profondità ad alta risoluzione. Anche questa superficie è ombreggiata utilizzando l'algoritmo di Strauss pesante. Questo è un test di un pixel shader molto complesso e pesante per GPU contenente numerose selezioni di texture per ray tracing, rami dinamici e calcoli di illuminazione complessi utilizzando Strauss.

    Il test differisce dagli altri in quanto dipende non solo dalla potenza dello shader, dall'efficienza dell'esecuzione del ramo e dalla velocità di recupero delle texture separatamente, ma da un po 'di tutto. E per ottenere un'elevata velocità, è importante un equilibrio competente tra blocchi GPU e larghezza di banda della memoria video. Colpisce fortemente il test e l'efficienza della ramificazione negli shader.

    Sfortunatamente, la GTX 480 si comporta in modo mediocre in questo test, solo il 23% più veloce della precedente soluzione a chip singolo, la GTX 285. La scheda video Nvidia presentata oggi è in ritardo sia rispetto alla GTX 295 a doppia GPU che alla concorrente principale Radeon HD 5870, e alla doppia GPU HD 5970 era generalmente fuori portata.

    Non è molto chiaro cosa abbia influenzato i risultati di questo test in modo così negativo. Forse la colpa è la bassa velocità di recupero delle texture, che vengono utilizzate attivamente nel test, poiché l'efficienza di ramificazione del GF100 è piuttosto elevata, come dimostrato dai nostri test sui pixel shader della terza versione. Le soluzioni di Nvidia sono sempre state efficaci in questo test, ma l'HD 5870 supera persino la nuova GTX 480. Potrebbe essere che la GF100 darà il meglio di sé nei test di simulazione fisica?

    Test delle funzionalità 4: GPU Cloth

    Il test è interessante in quanto calcola le interazioni fisiche (imitazione dei tessuti) utilizzando un chip video. Viene utilizzata la simulazione dei vertici, utilizzando un lavoro combinato di shader di vertici e geometrie, con diversi passaggi. Usa stream out per trasferire i vertici da un passaggio di simulazione a un altro. Pertanto, vengono testate le prestazioni di esecuzione degli shader di vertici e geometrie e la velocità di streaming.

    Possiamo scartare immediatamente le prestazioni delle schede dual-GPU, che corrispondono chiaramente alla velocità degli analoghi a GPU singola (ogni chip nell'HD 5970 e GTX 295 funziona a una frequenza inferiore rispetto all'HD 5870 e GTX 285). La velocità di rendering qui dipende dalle prestazioni di elaborazione della geometria e dall'esecuzione dello shader della geometria. Anche la GTX 285 si comporta bene in questo test, solo leggermente in ritardo rispetto alla HD 5870, e la nuova GTX 480 ha mostrato ancora una volta i suoi punti di forza.

    Il GF100 in questo test è quasi due volte più produttivo della soluzione precedente, il che è un buon abbinamento per la potenza shader doppiamente potenziata del nuovo chip. Il vantaggio rispetto alla concorrente Radeon HD 5870 è altrettanto impressionante. In generale, al nostro eroe di oggi può essere assegnato lo status di leader nell'esecuzione di shader di geometria e la velocità di elaborazione della geometria in generale, come dovrebbe essere in teoria.

    Test delle funzionalità 5: particelle GPU

    Test di simulazione fisica degli effetti basato su sistemi particellari calcolati utilizzando un chip video. Viene utilizzata anche la simulazione dei vertici, ogni vertice rappresenta una singola particella. Stream out viene utilizzato per lo stesso scopo del test precedente. Vengono calcolate diverse centinaia di migliaia di particelle, tutte vengono animate separatamente e vengono calcolate anche le loro collisioni con la mappa delle altezze. Simile a uno dei test nel nostro RightMark3D 2.0, le particelle vengono disegnate utilizzando uno shader geometrico, che crea quattro vertici da ogni punto, formando una particella. Ma il test più di tutti carica le unità shader con calcoli dei vertici, viene testato anche lo streaming.

    È evidente un risultato ancora più forte. Nei test di simulazione di particelle e tessuti sintetici di Vantage, che utilizzano shader geometrici, il nuovo chip GF100 lascia semplicemente tutti i suoi concorrenti nella polvere. Questa volta supera di quasi tre volte la precedente GPU Nvidia e la concorrente Radeon HD 5870 ottiene circa il doppio dei punteggi nel test di simulazione delle particelle.

    I risultati dei multichip sono di nuovo gli stessi: sia la scheda AMD che Nvidia chiaramente non hanno il metodo di rendering multi-chip, poiché i risultati dei calcoli del frame corrente vengono utilizzati in quello successivo, il che impedisce loro di iniziare a calcolarlo prima che il rendering di quello corrente sia finito. Questa è l'ovvia debolezza delle schede dual-GPU, non possono funzionare in modo efficiente quando i dati della precedente vengono utilizzati nel frame.

    Feature Test 6: Perlin Noise

    L'ultimo test delle funzionalità del pacchetto Vantage è un test GPU matematicamente intenso, calcola diverse ottave dell'algoritmo di rumore Perlin in un pixel shader. Ogni canale di colore utilizza la propria funzione di rumore per aumentare lo stress sulla GPU. Il rumore Perlin è un algoritmo standard spesso utilizzato nelle texture procedurali e utilizza molta matematica.

    Il test delle funzionalità matematiche della suite di test Futuremark mostra le prestazioni pure dei chip video in compiti estremi. Le prestazioni mostrate in esso sono in buon accordo con ciò che dovrebbe essere ottenuto in teoria e corrispondono parzialmente a ciò che abbiamo visto sopra nei nostri test di matematica da RightMark 2.0. Ma in questo test, la differenza tra le soluzioni è ancora maggiore.

    Quindi, in questo test di matematica, la GTX 480 basata sul nuovo GF100 ha finalmente superato la GTX 285 esattamente due volte, il che è in linea con la teoria. Ma il divario tra l'HD 5870 e la nuova soluzione si è rivelato troppo grande: 1,7 volte. Non stiamo ancora prendendo in considerazione il dual-chip HD 5970 ...

    In generale, le schede video AMD superano naturalmente le concorrenti di Nvidia in questo test, ma la nuova soluzione basata sulla GPU Nvidia GF100 è comunque riuscita ad avvicinarsi ad essa. Ricorda che questo test di matematica è abbastanza semplice ed è progettato per mostrare prestazioni vicine al picco teorico. In test computazionali più complessi, come i calcoli fisici, si ottiene un'immagine leggermente diversa. La matematica semplice ma intensa viene eseguita molto più velocemente sulle schede AMD.

    Direct3D 11: shader computazionali e geometrici

    Per testare le nuove soluzioni di Nvidia e AMD su attività che utilizzano le funzionalità DirectX 11, abbiamo utilizzato esempi dagli SDK di Microsoft, AMD e Nvidia, nonché alcune delle loro demo.

    Per prima cosa, esaminiamo i test che utilizzano un nuovo tipo di shader: Compute. Il loro aspetto è una delle innovazioni più importanti nelle ultime versioni dell'API DX, vengono utilizzati per varie attività: post-elaborazione, simulazioni, ecc. Il primo test mostra un esempio di rendering HDR con mappatura dei toni da DirectX SDK con post-elaborazione utilizzando pixel o shader di calcolo.

    Dobbiamo ammettere la netta vittoria della soluzione single-chip di AMD sulla nuova Nvidia Geforce GTX 480 in questo test. La scheda sul nuovo chip GF100 annunciato oggi è in ritardo rispetto alla concorrente Radeon HD 5870 in entrambe le modalità, utilizzando sia pixel che shader di calcolo. Inoltre, il ritardo è abbastanza evidente - fino a una volta e mezza. La doppia GPU HD 5970 ha una sola GPU in questo test, quindi il suo risultato è addirittura inferiore a quello dell'HD 5870.

    Il secondo benchmark dello shader computazionale, anch'esso tratto da DirectX SDK di Microsoft, mostra il problema della gravità computazionale N-body: una simulazione di un sistema di particelle dinamico che è influenzato da forze fisiche come la gravità.

    E in questo test computazionale, la nuova soluzione Nvidia perde di nuovo contro il suo concorrente più vicino, la Radeon HD 5870. In questo caso, è di circa il 25%, che è anche abbastanza. Il dual-chip HD 5970 ancora una volta non riesce a mostrare le sue capacità ed è limitato al funzionamento di una delle due GPU installate sulla scheda.

    Il prossimo test è un programma demo di Nvidia chiamato Realistic Character Hair. Non utilizza un codice puramente sintetico di shader computazionali o geometrici, ma un complesso di shader e tassellature geometrici e computazionali, quindi è un po 'più vicino a problemi reali rispetto ai sintetici puri dei primi due test.

    In questo test, tuttavia, la nuova GPU di Nvidia si comporta bene, ben prima della Radeon HD 5870 a chip singolo e della HD 5970 a doppia GPU, la cui seconda GPU si è guastata di nuovo. Allo stesso tempo, non solo è interessante la differenza di prestazioni tra le schede a chip singolo fino a 1,5-1,8 volte, ma anche il loro diverso comportamento quando è abilitata la tassellazione hardware.

    La nuova scheda grafica Geforce GTX 480 basata sul chip GF100 in questo caso accelera del 15% quando la tessellazione è abilitata e la soluzione AMD basata su RV870 rallenta di quasi il 5%. In altre parole, in questo caso, la tassellatura è vantaggiosa per la soluzione di Nvidia, ma non per AMD. Apparentemente, ciò è dovuto alla diversa organizzazione del trasportatore geometrico, alla considerazione delle prestazioni di cui ora procediamo.

    Direct3D 11: prestazioni di tassellazione

    La tassellatura hardware è giustamente considerata l'innovazione più importante in Direct3D 11. Lo abbiamo esaminato in dettaglio nel nostro articolo teorico sulla Nvidia GF100. Esistono diversi schemi per il partizionamento delle primitive grafiche (tassellazioni). Ad esempio tassellazione phong, triangoli PN, suddivisione Catmull-Clark.

    La tassellazione ha già iniziato ad essere utilizzata nei primi giochi DirectX 11, come STALKER: Call of Pripyat, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033. In alcuni di essi, la tassellatura viene utilizzata per i modelli dei personaggi (tutti i giochi del genere FPS elencati), in altri, per l'imitazione superficie dell'acqua realistica (DiRT 2). Lo schema PN Triangles è usato in STALKER: Call of Pripyat, in Metro 2033 - Phong tassellation. Questi metodi vengono introdotti in modo relativamente rapido e semplice nel processo di sviluppo del gioco e nei motori esistenti, il che è stato fatto.

    Il primo test di tassellatura che avremo è l'esempio di tassellazione dei dettagli da ATI Radeon SDK. In realtà, mostra non solo la tassellatura, ma anche due diverse tecniche di bumpmapping: mappatura normale delle mappe normali e mappatura dell'occlusione della parallasse. Bene, confrontiamo le soluzioni DirectX 11 di Nvidia e AMD in condizioni diverse:

    La prima conclusione suggerisce in sé quanto segue: la tecnica di mappatura dell'occlusione parallasse per pixel (barre centrali nel diagramma) viene eseguita in modo meno efficiente sia su Geforce GTX 480 che su RADEIN HD 5870 rispetto alla tassellazione (barre inferiori). Ovvero, la simulazione della geometria utilizzando i calcoli dei pixel fornisce prestazioni inferiori rispetto alla geometria reale resa utilizzando la tassellatura. Questo riguarda la promessa della tassellatura dove ora viene utilizzata la mappatura della parallasse.

    Successivamente, per quanto riguarda le prestazioni delle schede GTX 480 e AMD l'una rispetto all'altra. La doppia GPU HD 5970 è davanti alle varianti a GPU singola, il che è abbastanza comprensibile. Ma la GTX 480 è del 5-15% in più rispetto alla HD 5870. Di più con la tassellazione abilitata, meno con i calcoli per pixel. Il che è in linea con le nostre aspettative: nei giochi con supporto solo DX9 o DX10, anche la differenza tra GTX 480 e HD 5870 dovrebbe essere inferiore rispetto ai giochi DX11 con tassellatura.

    Come secondo test per le prestazioni di tassellazione, avremo un altro esempio per sviluppatori 3D da ATI Radeon SDK - Triangoli PN. In realtà, entrambi gli esempi sono inclusi anche nel DX SDK, quindi molti sviluppatori di giochi creeranno il loro codice basandosi su di essi. Abbiamo testato questo esempio con un fattore di tassellazione diverso per vedere quanto un cambiamento influisce sulle prestazioni complessive.

    In questo esempio, forse, abbiamo visto per la prima volta il vero potere geometrico dell'architettura grafica GF100. Sì, questo è solo un test sintetico e all'inizio è improbabile che vengano utilizzati rapporti di divisione così estremi. Ma i sintetici sono necessari per aiutare a valutare le prospettive di soluzioni nei problemi futuri.

    E Geforce GTX 480 qui mostra perfettamente ciò di cui è capace la GF100 nelle attività di tassellazione. Il chip singolo è molte volte avanti rispetto alla scheda dual-chip del concorrente. Il vantaggio rispetto all'HD 5970 raggiunge quattro volte e l'HD 5870 a chip singolo viene sconfitto in questo test con un punteggio schiacciante. In effetti, il GF100 consente un fattore di tassellazione di alcuni passaggi in più rispetto all'RV870. Questo è ciò che significa essere un'architettura appositamente progettata pensando alla nuova API di tassellazione.

    Ma diamo un'occhiata a un altro benchmark, la demo di Nvidia Realistic Water Terrain, nota anche come Island. A proposito, l'autore di questo programma è Timofey Cheblokov, alias Smalltim, noto agli appassionati di 3D. La demo di His Island utilizza la tassellazione e la mappatura dello spostamento per rendere realistiche le superfici oceaniche e del terreno. Sembra proprio bene:

    In generale, Island non è un puro test sintetico per la tassellatura, ma contiene pixel piuttosto complessi e shader computazionali, quindi la differenza di prestazioni potrebbe essere inferiore rispetto al caso precedente, ma questa posizione sarà più vicina alla realtà.

    In questo caso, abbiamo testato la demo con quattro diversi rapporti di tassellazione, qui questa impostazione è chiamata Dynamic Tessellation LOD. Se al rapporto di divisione più basso la scheda sulla GF100 è solo leggermente superiore alla versione a chip singolo di AMD, e persino inferiore all'HD 5970, con un aumento del rapporto di divisione e la complessità della scena finale, le prestazioni della GTX 480 non diminuiscono tanto quanto la velocità di rendering delle soluzioni concorrenti.

    Di conseguenza, abbiamo di nuovo ottenuto una situazione in cui il chip GF100 della nuova architettura grafica di Nvidia fornisce prestazioni di tassellazione simili all'RV870 con una complessità della scena significativamente diversa. Quindi, con un rapporto LOD massimo di 100 in questo programma, la GTX 480 mostra le stesse prestazioni della Radeon HD 5870, ma con un rapporto di solo 25, ovvero con triangoli diverse volte in più (28 milioni contro 4 milioni in questo caso ). È solo un'enorme differenza!

    Conclusioni sui test sintetici

    Sulla base dei risultati dei test sintetici effettuati sul nuovo modello Nvidia Geforce GTX 480 basato sulla GPU GF100, nonché dei risultati di altri modelli di schede video dei principali produttori di chip video, possiamo concludere che si tratta di un'architettura grafica Nvidia molto potente, che ha notevolmente migliorato le prestazioni e opportunità. I nuovi modelli di schede video basate sul GF100 sono diventati uno dei più veloci tra tutti quelli a chip singolo.

    L'aumento del numero di unità di elaborazione della geometria e il loro funzionamento in parallelo hanno migliorato significativamente le prestazioni della tassellatura e degli shader della geometria. Nelle attività di tassellazione sintetica, la nuova soluzione di Nvidia semplicemente non ha eguali. Anche una soluzione dual-GPU non aiuta il concorrente, e anche quando si confrontano le schede video con una GPU, la soluzione basata su GF100 vince in tali test sulla migliore scheda basata su RV870 fino a 4-6 volte. E fino al rilascio di un'architettura della concorrenza, appositamente rinforzata per un'efficiente elaborazione della geometria, la situazione non cambierà.

    Se giudichiamo le prestazioni nelle applicazioni 3D senza tassellazione, possiamo presumere che i test di gioco saranno gli stessi di quelli sintetici: da qualche parte Geforce GTX 480 sarà davanti al concorrente e da qualche parte sarà un po 'in ritardo. Inoltre, non dovrebbero esserci perdite troppo grandi, dal momento che non ci sono giochi che sarebbero completamente limitati da calcoli matematici o dalle prestazioni del campionamento delle texture - gli unici parametri con cui abbiamo alcune domande sull'architettura GF100.

    Nei test sintetici per tassellatura, shader geometrici e fisica (simulazione di tessuti e particelle nel pacchetto Vantage, che utilizza anche shader geometrici), il nuovo chip Nvidia GF100 è significativamente più forte di altri. Come in altri test computazionali con programmi complessi. Ma la matematica semplice come i test puramente computazionali di RightMark o Vantage, come previsto, è andata persa a causa delle soluzioni AMD e Nvidia è ancora in ritardo. Si scopre che il GF100 si è avvicinato alla CPU nelle sue caratteristiche, è diventato ancora più versatile (ricorda il C ++ e il caching come una CPU), ma rispetto all'RV870 ha un "numero di schiacciamento" leggermente inferiore, che differisce sempre tra GPU e CPU.

    Il picco relativamente basso delle prestazioni computazionali e delle texture, che abbiamo notato nel nostro articolo, porta a rimanere indietro rispetto al concorrente in alcuni test artificiali, ma nel complesso, la GTX 480 ha mostrato risultati molto decenti, che dovrebbero essere confermati nella parte successiva del nostro articolo. In esso conoscerai i test dell'ultima soluzione di Nvidia, basata sulla nuova GPU, nelle più moderne applicazioni di gioco.

    Partiamo dal presupposto che i risultati del gioco corrisponderanno approssimativamente alle nostre conclusioni tratte dall'analisi dei risultati dei test sintetici. Anche se a volte non ci saranno differenze, perché la velocità di rendering nei giochi spesso dipende da diverse caratteristiche delle schede video contemporaneamente e molto di più dipende dal tasso di riempimento e dalla larghezza di banda della memoria rispetto ai sintetici. Riteniamo che la Geforce GTX 480 dovrebbe superare leggermente la sua concorrente a chip singolo Radeon HD 5870 nei giochi senza tassellazione e sarà sicuramente avanti nei test con il suo utilizzo.

    Recentemente, dopo lunghi preparativi e numerose promesse, NVidia ha comunque rilasciato sul mercato di massa nuovi adattatori video: GeForce GTX 480 e GeForce GTX 470. Siamo già riusciti a familiarizzare con ciascuno dei nuovi prodotti nella nostra prima recensione. Ciò significa che oggi all'ordine del giorno non è compito di studiarli con molta attenzione, ci limiteremo solo brevemente a ricordare i parametri principali. "Allora cosa ci sarà in questo articolo?" - chiedete, nostri cari lettori. E in questo articolo "faremo l'overclock". Sì, l'autore ha deciso di correggere la situazione che ha causato tanto rumore.

    GTX 480 dentro e fuori (brevemente)

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    Come promesso, non ci sarà uno studio dettagliato della struttura e dell'architettura della scheda video, ci limiteremo a ricordare i punti chiave per chi legge distrattamente la nostra prima recensione o vuole rinfrescare la memoria delle caratteristiche. Cominciamo con una visualizzazione mappa esterna.

    Davanti a noi c'è lo stesso adattatore video di ZOTAC che era nella prima recensione. In effetti, qui c'è solo un adesivo di ZOTAC e la scheda video è un esempio del progetto di riferimento, senza alcuna modifica. Le dimensioni dell'adattatore video sono 27 cm di lunghezza e 12 cm di profondità. La stampa ZOTAC separa le due parti del sistema di raffreddamento. A destra di esso è una turbina con la capacità di regolare programmaticamente la velocità. A sinistra vediamo la parte superiore del radiatore in alluminio e quattro tubi di calore. Ci sono infatti cinque pipe, solo una è nascosta sotto l'involucro della scheda video. Il retro del tabellone non risalta in alcun modo. L'unico microcircuito che ci interessa è un microcircuito etichettato CHL8266, che è responsabile della gestione dell'alimentazione dell'adattatore video. Sfruttando le capacità di questo microcircuito, possiamo regolare manualmente la tensione fornita alla GPU utilizzando utility specializzate.

    LA CAMPANA

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