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In questa sezione:

    luce emessa e riflessa nella computer grafica;

    formazione di sfumature di colore sullo schermo del monitor;

    la formazione di sfumature di colore durante la stampa delle immagini.

Per descrivere le sfumature di colore riproducibili sullo schermo di un computer e su una stampante, sono stati sviluppati strumenti speciali: modelli di colore (o sistemi di colore). Per applicarli con successo nella computer grafica, è necessario:

    comprendere le peculiarità di ogni modello di colore

    essere in grado di identificare un colore particolare utilizzando diversi modelli di colore

    capire come i diversi programmi di grafica risolvono il problema della codifica a colori

    scopri perché le dominanti di colore visualizzate su un monitor sono difficili da riprodurre accuratamente quando stampate.

Vediamo gli oggetti perché emettono o riflettono la luce.

Splendere - radiazioni elettromagnetiche.

Il colore caratterizza l'effetto delle radiazioni sull'occhio umano. Pertanto, i raggi di luce che colpiscono la retina dell'occhio producono una sensazione di colore.

Luce emessa - è la luce proveniente da una sorgente come il sole, una lampadina o uno schermo monitor.

Luce riflessa - è la luce che rimbalza sulla superficie di un oggetto. Questo è ciò che vediamo quando guardiamo un oggetto che non è una fonte di luce.

La luce emessa, proveniente direttamente dalla sorgente all'occhio, conserva tutti i colori da cui è stata creata. Ma questa luce può cambiare se riflessa da un oggetto (Fig. 1).

Figura: 1. Emissione, riflessione e assorbimento della luce

Come il sole e altre fonti di luce, il monitor emette luce. La carta su cui è stampata l'immagine riflette la luce. Poiché il colore può essere ottenuto nel processo di radiazione e nell'abbassamento della riflessione, ci sono due metodi opposti per descriverlo: sistemi di colori additivi e sottrattivi.

Sistema colore additivo

Se guardi lo schermo di un monitor o TV funzionante da una distanza ravvicinata (o meglio ancora con una lente d'ingrandimento), non è difficile vedere tanti piccoli punti di colore rosso (rosso), verde (verde) e blu (blu). Il fatto è che sulla superficie dello schermo ci sono migliaia di punti colorati fosforescenti, che vengono bombardati da elettroni ad alta velocità. I punti colorati emettono luce quando esposti a un fascio di elettroni. Poiché le dimensioni di questi punti sono molto piccole (circa 0,3 mm di diametro), i punti multicolori adiacenti si uniscono, formando tutti gli altri colori e sfumature, ad esempio:

rosso + verde \u003d giallo,

rosso + blu \u003d magenta,

verde + blu \u003d blu,

rosso + verde + blu \u003d bianco.

Il computer può controllare con precisione la quantità di luce emessa attraverso ogni punto dello schermo. Pertanto, modificando l'intensità del bagliore dei punti colorati, è possibile creare un'ampia varietà di sfumature.

Pertanto, il colore additivo (additivo) si ottiene combinando (sommando) i raggi dei tre colori primari: rosso, verde e blu. Se l'intensità di ciascuno di essi raggiunge il 100%, il colore è bianco. L'assenza di tutti e tre i colori si traduce in nero. Il sistema di colori additivi utilizzato nei monitor dei computer è solitamente abbreviato in RGB.

Nella maggior parte dei programmi per la creazione e la modifica delle immagini, l'utente ha la possibilità di formare il proprio colore (oltre alle tavolozze suggerite) utilizzando i componenti rosso, verde e blu. In genere, i programmi di grafica consentono di combinare il colore desiderato da 256 sfumature di rosso, 256 sfumature di verde e 256 sfumature di blu. Come puoi facilmente calcolare, 256 x 256 x 256 \u003d 16,7 milioni di colori. L'aspetto della finestra di dialogo per l'impostazione di una tonalità di colore arbitraria in diversi programmi può essere diverso.

Pertanto, l'utente può scegliere un colore già pronto dalla tavolozza incorporata o creare la propria tonalità specificando i valori delle intensità R, G e B per i componenti di colore rosso, verde e blu nei campi di input nell'intervallo da 0 a 255.

In CorelDRAW! il modello di colore RGB è inoltre rappresentato sotto forma di un sistema di coordinate tridimensionale, in cui il punto zero corrisponde al nero. Gli assi delle coordinate corrispondono ai colori primari e ciascuna delle tre coordinate nell'intervallo da 0 a 255 riflette il "contributo" dell'uno o dell'altro colore primario alla tonalità risultante. Lo spostamento dei puntatori ("cursori") lungo gli assi del sistema di coordinate influisce sulla modifica dei valori nei campi di input e viceversa. Sulla diagonale che collega l'origine e il punto in cui tutti i componenti hanno il massimo livello di luminosità, ci sono sfumature di grigio - dal nero al bianco (le sfumature di grigio si ottengono con valori uguali dei livelli di luminosità di tutte e tre le componenti).

Poiché la carta non emette luce, il modello di colore RGBnon può essere utilizzato per creare un'immagine su una pagina stampata.

Sistema di colore sottrattivo

Durante il processo di stampa, la luce viene riflessa dal foglio di carta. Pertanto, per la stampa di immagini grafiche, viene utilizzato un sistema di colori che funziona con la luce riflessa: un sistema di colori sottrattivi (sottrazione - sottrazione).

Il bianco è composto da tutti i colori dell'arcobaleno. Se passi un raggio di luce attraverso un semplice prisma, si decompone in uno spettro di colori. Rosso, arancione, giallo, verde, ciano, blu e viola formano lo spettro visibile della luce. La carta bianca riflette tutti i colori quando è illuminata, mentre la carta colorata assorbe alcuni dei colori e riflette il resto. Ad esempio, un pezzo di carta rossa illuminato con luce bianca appare rosso proprio perché tale carta assorbe tutti i colori tranne il rosso. La stessa carta rossa illuminata in blu apparirà nera mentre assorbe il blu.

Nel sistema di colore sottrattivo, ciano, magenta e giallo sono i colori primari. Ciascuno di essi assorbe (sottrae) determinati colori dalla luce bianca che cade sulla pagina stampata. Ecco come i tre colori primari possono essere utilizzati per creare nero, rosso, verde e blu:

ciano + magenta + giallo \u003d nero,

ciano + magenta \u003d blu,

giallo + magenta \u003d rosso,

giallo + blu \u003d verde.

Mescolando i colori primari in proporzioni diverse su carta bianca, puoi creare un'ampia varietà di sfumature.

Il bianco si ottiene quando mancano tutti e tre i colori primari. Alte percentuali di ciano, magenta e giallo producono il nero. Più precisamente, il colore nero dovrebbe risultare teoricamente, in realtà, a causa di alcune peculiarità degli inchiostri da stampa, la miscela di tutti e tre i colori primari dà una tonalità marrone sporco, quindi durante la stampa dell'immagine viene aggiunto inchiostro nero. (Nero).

Il sistema di colori sottrattivo è indicato dall'abbreviazione CMYK(in modo che non ci sia confusione con Blu, indicare Neroviene utilizzato il simbolo PER).

Il processo di stampa in quadricromia può essere suddiviso in due fasi.

1. Creazione di quattro immagini componenti di colori ciano, magenta, giallo e nero sulla base del disegno iniziale.

2. Stampare ciascuna di queste immagini una per una sullo stesso foglio di carta.

La separazione di un'immagine a colori in quattro componenti viene eseguita da uno speciale programma di separazione dei colori. Se le stampanti usassero il sistema CMY (senza inchiostro nero aggiunto), convertire un'immagine da RGB a CMY sarebbe molto semplice: i valori di colore CMY sono solo valori di sistema invertiti RGB. Il diagramma della "ruota dei colori" (Fig. 2) mostra la relazione tra i colori primari dei modelli RGB e CMY. Una miscela di rosso e verde dà giallo, giallo e ciano - verde, rosso e blu - magenta, ecc.

Pertanto, il colore di ciascun triangolo in Fig. 2 è definito come la somma dei colori dei triangoli adiacenti. Ma a causa della necessità di aggiungere vernice nera, il processo di conversione diventa molto più difficile. Se il colore del punto è stato determinato da una miscela di colori RGB, quindi nel nuovo sistema può essere determinato da una miscela di valori CMYinoltre includere anche un po 'di nero. Per convertire i dati RGB nel sistema CMYKil software di separazione del colore utilizza una serie di operazioni matematiche. Se un pixel nel sistema RGB aveva un colore rosso puro (100% R, 0% G, 0% B), allora nel sistema CMYKdovrebbe avere valori magenta e giallo uguali (0% C, 100% M, 100% Y, 0% K).

La tabella seguente fornisce un esempio di descrizione di diversi colori che utilizzano modelli RGBe CMYK(la gamma di variazione dei componenti del colore va da 0 a 255).

Tabella 1

È importante che al posto delle aree a tinta unita, il programma di separazione del colore crei raster da singoli punti e queste bitmap siano leggermente ruotate l'una rispetto all'altra in modo che i punti di colori diversi non si sovrappongano uno sopra l'altro, ma si trovino uno accanto all'altro.

Piccoli punti di colori diversi vicini tra loro sembrano fondersi insieme. È così che i nostri occhi percepiscono il colore risultante.

Pertanto, il sistema RGB funziona con la luce emessa, mentre CMYK- con riflesso. Se è necessario stampare un'immagine ottenuta su un monitor su una stampante, un programma speciale converte un sistema di colori in un altro. Ma nei sistemi RGBe CMYKla natura dell'ottenimento dei fiori è diversa. Pertanto, il colore che vediamo sul monitor è difficile da riprodurre accuratamente durante la stampa. Di solito il colore appare leggermente più luminoso sullo schermo rispetto allo stesso colore stampato.

Vengono chiamati tutti i molti colori che possono essere creati in un modello di colore gamma di colori. Gamma RGB più ampia della gamma CMYK. Ciò significa che i colori creati sullo schermo potrebbero non essere sempre riprodotti durante la stampa. Pertanto, alcuni programmi di grafica forniscono puntatori di attenzione per l'intervallo. Appaiono quando il colore generato in RGB è fuori intervallo CMYK.

Ci sono programmi (ad esempio, Corel Draw! eAdobePho­ comprare), che ti permettono di creare immagini sullo schermo non solo in RGB, ma anche a colori CMYK. Per creare un colore arbitrario nel sistema CMYKè necessario specificare la percentuale di ogni colore primario nello stesso modo in cui si fa quando si lavora con un modello RGB. Quindi, guardando lo schermo, l'utente può vedere come apparirà il disegno una volta stampato.

Sistema "Tonalità - Saturazione - Luminosità"

Sistemi di colore RGBe CMYKsi basano su vincoli imposti dall'hardware (monitor di computer e inchiostri). Un modo più intuitivo per descrivere un colore è rappresentarlo come una tonalità. (Hue), saturazione (Saturazione) e luminosità (Luminosità). Questo sistema di colori utilizza l'abbreviazione HSB. Tono - tonalità di colore specifica: rosso, giallo, verde, magenta, ecc. Saturato ness caratterizza la "purezza" del colore: diminuendo la saturazione, lo "diluiamo" con il bianco. Luminosità dipende anche dalla quantità di vernice nera aggiunta a un dato colore: minore è il nero, maggiore è la brillantezza del colore. Per visualizzare sul monitor di un computer, il sistema HSBconvertito in RGB e per la stampa su una stampante - al sistema CMYK. È possibile creare un colore personalizzato specificando valori di tonalità, saturazione e luminosità nei campi di input H, S e B da 0 a 255.

Inoltre, l'utente può selezionare una tonalità di colore facendo clic sul punto corrispondente del campo del colore.

io ... Sistemi di colore nella computer grafica

1. Concetti di base della computer grafica ………………… 2 p.

2. Colore e modelli di colore …………………………………… ... 4 p.

3. Modello di colore RGB ………………………………………… 5 p.

4..Sistemi di colori HSB e HSL ………………………………… 6 p.

5. Modello colore HSB ……………………………………… 7 p.

6. Modello colore CIE Lab …………………………………… ..8 p.

7. Modello colore CMYK, separazione dei colori …………………… .. 8 p.

II ... Parte pratica

1. Domanda pratica (creazione di un disegno in CorelDRAW)

Elenco della letteratura utilizzata …………………… ............. 11 p.

Concetti di base della computer grafica

Nella computer grafica, il concetto di risoluzione è solitamente il più confuso perché devi gestire più proprietà di oggetti diversi contemporaneamente. È necessario fare una chiara distinzione tra risoluzione dello schermo, risoluzione della stampante e risoluzione dell'immagine. Tutti questi concetti si riferiscono a oggetti diversi. Questi tipi di risoluzione non sono in alcun modo correlati tra loro finché non è necessario sapere quale dimensione fisica avrà l'immagine sullo schermo del monitor, la stampa su carta o il file sul disco rigido.

La risoluzione dello schermo è una proprietà del sistema del computer (dipende dal monitor e dalla scheda video) e dal sistema operativo (dipende dalle impostazioni di Windows). La risoluzione dello schermo viene misurata in pixel (punti) e determina la dimensione dell'immagine che può adattarsi all'intero schermo.
La risoluzione della stampante è una proprietà di una stampante che esprime il numero di singoli punti che possono essere stampati su una lunghezza unitaria. Viene misurato in unità di dpi (punti per pollice) e determina la dimensione dell'immagine a una data qualità o, al contrario, la qualità dell'immagine a una data dimensione.

La risoluzione dell'immagine è una proprietà dell'immagine stessa. Viene anche misurato in punti per pollice - dpi e viene impostato quando si crea un'immagine in un editor grafico o si utilizza uno scanner. Quindi, per visualizzare un'immagine sullo schermo, è sufficiente che abbia una risoluzione di 72 dpi e per la stampa su una stampante - almeno 300 dpi. Il valore della risoluzione dell'immagine viene memorizzato nel file immagine.

La dimensione fisica dell'immagine determina la dimensione dell'immagine verticalmente (altezza) e orizzontalmente (larghezza) può essere misurata sia in pixel che in unità di lunghezza (millimetri, centimetri, pollici). Viene impostato al momento della creazione dell'immagine e viene memorizzato con il file. Se un'immagine viene preparata per la visualizzazione su uno schermo, la sua larghezza e altezza vengono impostate in pixel per sapere quanto occupa lo schermo. Se un'immagine è in fase di preparazione per la stampa, le sue dimensioni vengono impostate in unità di lunghezza per sapere quanta parte di un foglio di carta ci vorrà.
La dimensione fisica e la risoluzione di un'immagine sono inestricabilmente legate. Quando si modifica la risoluzione, la dimensione fisica cambia automaticamente.

Quando si lavora con il colore, vengono utilizzati i seguenti concetti: profondità del colore (chiamata anche risoluzione del colore) e modello di colore.
È possibile allocare un numero diverso di bit per codificare il colore di un pixel in un'immagine. Questo determina quanti colori possono essere visualizzati sullo schermo allo stesso tempo. Più lungo è il codice binario del colore, più colori possono essere utilizzati nel disegno.

La profondità del colore è il numero di bit utilizzati per codificare il colore di un pixel. Per codificare un'immagine a due colori (bianco e nero), è sufficiente allocare un bit per rappresentare il colore di ogni pixel. L'assegnazione di un byte consente di codificare 256 diverse sfumature di colore. Due byte (16 bit) consentono di definire 65536 colori diversi. Questa modalità è chiamata High Color. Se per codificare il colore vengono utilizzati tre byte (24 bit), è possibile visualizzare contemporaneamente 16,5 milioni di colori. Questa modalità è chiamata True Color. La dimensione del file in cui viene salvata l'immagine dipende dalla profondità del colore.

I colori in natura sono raramente semplici. La maggior parte delle sfumature di colore si formano mescolando i colori primari. Il metodo per dividere una tonalità di colore nei suoi componenti costitutivi è chiamato colore modello ... Esistono molti tipi diversi di modelli di colore, ma nella computer grafica di solito non ce ne sono più di tre. Questi modelli sono noti con i nomi: RGB, CMYK, НSB.

Colore e modelli di colore.

Il colore è additivo e sottrattivo.

Un colore additivo si ottiene combinando luce di diversi colori. In questo schema, l'assenza di tutti i colori è nera e la presenza di tutti i colori è bianca. Una combinazione di colori additiva funziona con la luce emessa, come il monitor di un computer.

Nello schema di colori sottrattivo, il processo è invertito. Un colore si ottiene qui sottraendo altri colori dal fascio di luce totale. In questo schema, il bianco appare come risultato dell'assenza di tutti i colori, mentre la loro presenza dà il nero. Lo schema di colori sottrattivo funziona con la luce riflessa.

Nella computer grafica viene utilizzato il concetto di risoluzione del colore (un altro nome è la profondità del colore). Definisce un metodo per codificare le informazioni sul colore per la visualizzazione su uno schermo monitor. Due bit (bianco e nero) sono sufficienti per visualizzare un'immagine in bianco e nero. La codifica a otto bit consente 256 gradazioni di tonalità di colore. Due byte (16 bit) definiscono 65.536 sfumature (questa modalità è chiamata High Color). Con un metodo di codifica a 24 bit, è possibile definire più di 16,5 milioni di colori In conformità con i principi di formazione di un'immagine mediante metodi additivi o sottrattivi, sono stati sviluppati metodi per dividere una tonalità di colore in componenti componenti, chiamati modelli di colore. Nella computer grafica, RGB e HSB (per la creazione e l'elaborazione di immagini additive) e CMYK ( per stampare una copia dell'immagine su un'apparecchiatura di stampa) I modelli di colore si trovano in un sistema di coordinate tridimensionale che forma uno spazio colore, poiché dalle leggi di Grossman segue che il colore può essere espresso da un punto nello spazio tridimensionale.

Prima legge di Grassmann (legge tridimensionale). Qualsiasi colore è espresso in modo univoco da tre componenti se sono linearmente indipendenti. L'indipendenza lineare consiste nell'impossibilità di ottenere uno qualsiasi di questi tre colori aggiungendo gli altri due.

Seconda legge di Grassmann (legge di continuità). Con un cambiamento continuo della radiazione, anche il colore della miscela cambia continuamente. Non esiste un colore del genere a cui sarebbe impossibile avvicinarsi all'infinito.

Terza legge di Grassmann (legge di additività). Il colore della miscela di radiazioni dipende solo dal loro colore, ma non dalla composizione spettrale. Cioè, il colore (C) della miscela è espresso dalla somma delle equazioni cromatiche della radiazione:

Csum \u003d (R1 + R2 +… + Rn) R + (G1 + G2 +… + Gn) G + (B1 + B2 +… + Bn) B.

Modello di colore RGB

Il monitor di un computer crea il colore direttamente emettendo luce e utilizza una combinazione di colori RGB.

Il modello di colore RGB è additivo, ovvero qualsiasi colore è una combinazione in proporzioni variabili di tre colori primari: rosso (rosso), verde (verde), blu (blu). Serve come base per la creazione e l'elaborazione della computer grafica destinata alla riproduzione elettronica (su un monitor, TV). Se guardi lo schermo del monitor da una distanza ravvicinata, noterai che è costituito dai punti più piccoli di colore rosso, verde e blu. Il computer può controllare la quantità di luce emessa attraverso qualsiasi punto colorato e combinando diverse combinazioni di qualsiasi colore può creare qualsiasi colore. Quando un componente del colore primario si sovrappone a un altro, la luminosità della radiazione totale aumenta. La combinazione dei tre componenti dà un colore grigio acromatico, che si avvicina al bianco con l'aumentare della luminosità. A 256 livelli tonali, il nero corrisponde a zero valori RGB e il bianco corrisponde al massimo, con coordinate (255,255,255).

A causa della natura dei monitor dei computer, lo schema RGB è il più popolare e diffuso, ma ha uno svantaggio: i disegni al computer non devono essere sempre presenti solo sul monitor, a volte devono essere stampati, quindi è necessario utilizzare un altro sistema di colore - CMYK.

Sistemi di colore HSB e HSL

I sistemi di colore HSB e HSL si basano su vincoli hardware. In HSB, un colore è descritto in termini di tonalità, saturazione e luminosità. Un altro sistema HSL specifica tonalità, saturazione e luminosità. La tonalità è una tonalità di colore specifica. La saturazione del colore si riferisce alla sua intensità o frequenza relativa. La luminosità o luminanza indica la quantità di tinta nera aggiunta a un colore, rendendolo più scuro. Il sistema HSB si abbina bene con il modello di percezione del colore umano, cioè è l'equivalente della lunghezza d'onda della luce. La saturazione è l'intensità dell'onda e la luminosità è la quantità totale di luce. Lo svantaggio di questo sistema è che per funzionare sui monitor dei computer, deve essere convertito in RGB e per la stampa in quadricromia in CMYK.

Modello di colore HSB

Il modello di colore HSB è progettato tenendo in massima considerazione la percezione del colore umano. Si basa sulla ruota dei colori di Munsell. Il colore è descritto da tre componenti: Hue, Saturation e Brigfitness. Il valore del colore viene campionato come un vettore in uscita dal centro del cerchio. Un punto al centro corrisponde al bianco e i punti attorno al perimetro di un cerchio corrispondono a colori spettrali puri. La direzione del vettore è specificata in gradi e determina la tonalità del colore. La lunghezza del vettore determina la saturazione del colore. Su un asse separato, chiamato acromatico, viene impostata la luminosità, con il punto zero corrispondente al nero. La gamma di colori del modello HSB copre tutti i valori di colore del mondo reale conosciuti.

È consuetudine utilizzare il modello HSB durante la creazione di immagini su un computer, simulando le tecniche e gli strumenti degli artisti. Esistono programmi speciali che simulano pennelli, penne, matite. Viene fornita l'imitazione del lavoro con colori e varie tele. Dopo aver creato un'immagine, si consiglia di convertirla in un modello di colore diverso, a seconda del metodo di pubblicazione previsto.

Modello a colori CIE Lab

Nel 1920 è stato sviluppato il modello dello spazio colore CIE Lab (Communication Internationale de I "Eclairage). L, a, b sono le designazioni degli assi delle coordinate in questo sistema. Il sistema è indipendente dall'hardware e quindi viene spesso utilizzato per trasferire dati tra dispositivi Nel modello CIE Lab, qualsiasi colore è determinato dalla luminosità (L) e dalle componenti cromatiche: parametro a, che va dal verde al rosso, e parametro b, che va dal blu al giallo. Questo modello è stato progettato per abbinare i processi fotochimici a colori con la stampa ed è ora lo standard predefinito per Adobe Photoshop.

Modello colore CMYK, separazione dei colori

Questo sistema era ampiamente conosciuto molto prima che i computer fossero usati per creare la grafica. I computer vengono utilizzati per separare i colori dell'immagine in colori CMYK ei loro modelli speciali sono stati sviluppati per la stampa. La conversione dei colori da RGB a CMYK deve affrontare una serie di sfide. La principale difficoltà sta nel fatto che i colori possono cambiare in diversi sistemi. Questi sistemi hanno una diversa natura nell'ottenere i colori e ciò che vediamo sullo schermo dei monitor non può mai essere ripetuto esattamente durante la stampa. Attualmente esistono programmi che consentono di lavorare direttamente con i colori CMYK. I programmi di grafica vettoriale hanno già questa capacità e solo di recente i programmi di grafica raster hanno iniziato a fornire agli utenti i mezzi per lavorare con i colori CMYK e controllare con precisione l'aspetto che avrà un disegno una volta stampato.

Il modello di colore CMYK è sottrattivo e viene utilizzato nella preparazione delle pubblicazioni per la stampa. Le componenti di colore CMY sono i colori ottenuti sottraendo quelli principali dal bianco:

ciano \u003d bianco - rosso \u003d verde + blu;

magenta (magenta) \u003d bianco - verde \u003d rosso + blu;

giallo \u003d bianco - blu \u003d rosso + verde.

Questo metodo corrisponde all'essenza fisica della percezione dei raggi riflessi dagli originali stampati. Il ciano, il magenta e il giallo sono chiamati complementari perché completano i colori primari con il bianco. Quindi, segue il problema principale del modello di colore CMY: la sovrapposizione di colori complementari l'uno sull'altro non dà in pratica il nero puro. Pertanto, un componente nero puro è stato incluso nel modello di colore. È così che è apparsa la quarta lettera nell'abbreviazione del modello di colore CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Per la stampa su apparecchiature di stampa, un'immagine del computer a colori deve essere suddivisa in componenti corrispondenti ai componenti del modello di colore CMYK. Questo processo è chiamato separazione dei colori. Ciò si traduce in quattro immagini separate contenenti il \u200b\u200bcontenuto monocromatico di ciascun componente dell'originale. Quindi in tipografia, dalle forme create sulla base di pellicole di separazione colore, viene stampata un'immagine multicolore ottenuta sovrapponendo colori CMYK.

Colore indicizzato, lavorando con la tavolozza

Tutti i sistemi di colore precedentemente descritti si occupavano dell'intero spettro di colori. I selettori di colori indicizzati sono raccolte di colori da cui è possibile selezionare il colore desiderato. Il vantaggio delle tavolozze limitate è che occupano molta meno memoria rispetto ai sistemi RGB e CMYK completi. Il computer crea una tavolozza di colori e assegna a ciascun colore un numero compreso tra 1 e 256. Quindi, quando si salva il colore di un singolo pixel o oggetto, il computer ricorda semplicemente il numero che questo colore aveva nella tavolozza. Per memorizzare un numero da 1 a 256, un computer necessita solo di 8 bit. Per confronto, un colore pieno in RGB è di 24 bit e in CMYK è di 32.

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Concetto di colore

Colore - un problema estremamente difficile, sia per la fisica che per la fisiologia, da allora ha sia natura psicofisiologica che fisica. La percezione del colore dipende dalle proprietà fisiche della luce, cioè dall'energia elettromagnetica, dalla sua interazione con le sostanze fisiche, nonché dalla loro interpretazione da parte del sistema visivo umano. In altre parole, il colore di un oggetto dipende non solo dall'oggetto stesso, ma anche dalla sorgente di luce che illumina l'oggetto e dal sistema di visione umana. Inoltre, alcuni oggetti riflettono la luce (cartone, carta), mentre altri la trasmettono (vetro, acqua). Se una superficie che riflette solo la luce blu viene illuminata con luce rossa, apparirà nera. Allo stesso modo, se una sorgente di luce verde viene vista attraverso un vetro che trasmette solo luce rossa, apparirà anche nera.

Il più semplice è acromatico colore, ad es. come si vede su uno schermo televisivo in bianco e nero. Allo stesso tempo, gli oggetti sembrano bianchi che riflettono acromaticamente più dell'80% della luce da una fonte bianca e neri - meno del 3%. L'unico attributo di un tale colore è l'intensità o la quantità. Uno scalare può essere associato all'intensità, definendo il nero come 0 e il bianco come 1.

Se la luce percepita contiene lunghezze d'onda in quantità arbitrarie disuguali, viene chiamata cromatico .

Quando descrivono soggettivamente questo colore, di solito usano tre quantità come tonalità, saturazione e luminosità. Tonalità di colore consente di distinguere colori come rosso, verde, giallo, ecc. (questa è la caratteristica principale del colore). Saturazione caratterizza la purezza, ad es. il grado di indebolimento (diluizione, schiaritura) di un dato colore con la luce bianca e consente di distinguere il rosa dal rosso, lo smeraldo dal verde brillante, ecc. In altre parole, la saturazione viene utilizzata per giudicare quanto il colore sembri morbido o duro. Luminosità riflette l'idea di intensità come fattore indipendente dalla tonalità e dalla saturazione (intensità (potenza) del colore).



Di solito non è pulito monocromatico colori, ma loro miscele. La teoria della luce a tre componenti si basa sul presupposto che ci siano tre tipi di coni sensibili al colore nella parte centrale della retina. Il primo percepisce il verde, il secondo il rosso e il terzo il blu. La sensibilità relativa dell'occhio è massima per il verde e minima per il blu. Se tutti e tre i tipi di coni sono influenzati dallo stesso livello di luminosità energetica, la luce appare bianca. La sensazione del bianco può essere ottenuta mescolando tre colori qualsiasi purché nessuno dei due sia una combinazione lineare degli altri due. Questi colori sono chiamati di base. .

L'occhio umano è in grado di distinguere circa 350.000 colori diversi. Questo numero è stato ottenuto come risultato di numerosi esperimenti. Sono chiaramente visibili circa 128 tonalità di colore. Se cambia solo la saturazione, il sistema visivo è in grado di distinguere pochi colori: possiamo distinguere da 16 (per il giallo) a 23 (per rosso e viola) tali colori.

Pertanto, i seguenti attributi vengono utilizzati per caratterizzare il colore:

· Tonalità di colore ... È possibile determinare la lunghezza d'onda predominante nello spettro di emissione. Ti permette di distinguere i colori.

· Saturazione o purezza di tono. È espresso dalla proporzione della presenza del bianco. In un colore perfettamente puro, non c'è impurità bianca. Se, ad esempio, il bianco viene aggiunto a un colore rosso puro in una certa proporzione, si ottiene un colore rosso pallido chiaro.

· Luminosità ... Determinato dall'energia, intensità della radiazione luminosa. Esprime la quantità di luce percepita.

Questi tre attributi descrivono tutti i colori e le sfumature. Il fatto che ci siano esattamente tre attributi è una delle manifestazioni della tridimensionalità delle proprietà del colore.

La maggior parte delle persone distingue tra i colori e coloro che sono impegnati nella computer grafica dovrebbero sentire chiaramente la differenza non solo nei colori, ma anche nelle sfumature più sottili. Questo è molto importante, poiché è il colore che trasporta una grande quantità di informazioni, che non è in alcun modo inferiore per importanza né alla forma, né alla massa, né ad altri parametri che determinano ciascun corpo.

Fattori che influenzano l'aspetto di un particolare colore:

§ Fonte di luce;

§ informazioni sugli oggetti circostanti;

§ i tuoi occhi;

I colori selezionati correttamente possono sia attirare l'attenzione sull'immagine desiderata sia respingerla. Ciò è dovuto al fatto che, a seconda del colore che una persona vede, ha varie emozioni che inconsciamente formano la prima impressione dell'oggetto visibile.

Il colore nella computer grafica è necessario per i seguenti motivi:

§ trasporta determinate informazioni sugli oggetti. Ad esempio, gli alberi sono verdi in estate e gialli in autunno. È quasi impossibile determinare il periodo dell'anno nella fotografia in bianco e nero, a meno che non lo indichino altri fatti aggiuntivi.

§ il colore è necessario anche per distinguere gli oggetti.

§ con il suo aiuto, puoi portare in primo piano alcune parti dell'immagine, mentre altre le portano in secondo piano, cioè concentrarsi sul centro importante - compositivo -.

§ Senza ingrandire le dimensioni, il colore può trasmettere alcuni dettagli dell'immagine.

§ nella grafica bidimensionale, e questo è esattamente quello che vediamo sul monitor, poiché non ha una terza dimensione, è con l'aiuto del colore, o meglio delle sfumature, che il volume viene imitato (trasmesso).

§ Il colore viene utilizzato per attirare l'attenzione dello spettatore, creare un'immagine colorata e interessante.

Qualsiasi immagine del computer è caratterizzata, oltre alle dimensioni geometriche e alla risoluzione (il numero di punti per pollice), dal numero massimo di colori che possono essere utilizzati in essa. Il numero massimo di colori che può essere utilizzato in questo tipo di immagine è chiamato profondità del colore.

Oltre al colore pieno, ci sono tipi di immagine con diverse profondità di colore: linea bianca e nera, in scala di grigi, con un colore indicizzato. Alcuni tipi di immagini hanno la stessa profondità di colore, ma differiscono nel modello di colore.

Colore acromatico e cromatico

Poiché la luce è anche un'onda, allora, ovviamente, ha una lunghezza d'onda. Le lunghezze d'onda sono infinite, ma il nostro occhio è in grado di registrarne solo una piccola gamma, nota come parte visibile dello spettro.

Il colore ha una natura psicofisiologica e psicofisica. Il colore di un oggetto dipende non solo dall'oggetto stesso, ma anche dalla sorgente di luce che illumina l'oggetto e dal sistema di visione umana. Alcuni oggetti riflettono la luce (muro), altri la lasciano passare (vetro). Se una superficie che riflette solo il blu viene illuminata con luce rossa, apparirà nera. Se una sorgente di luce verde viene vista attraverso un vetro che trasmette solo luce rossa, appare anche nera.

Il sistema visivo umano percepisce l'energia elettromagnetica con lunghezze d'onda da 400 a 700 nm come luce visibile.

Una sorgente o un oggetto è acromatico se la luce osservata contiene tutte le lunghezze d'onda visibili in quantità approssimativamente uguali. La sorgente acromatica appare bianca e la luce da essa appare bianca, nera o grigia. La luce acromatica è ciò che vediamo su uno schermo televisivo in bianco e nero. Gli oggetti che riflettono più dell'80% della luce da una sorgente bianca sono acromaticamente bianchi e meno del 3% neri. I valori intermedi producono diverse sfumature di grigio.

La luce acromatica è caratterizzata dall'intensità (luminosità). La luce è chiamata cromatica se contiene lunghezze d'onda in quantità disuguali arbitrarie. Se le lunghezze d'onda sono concentrate sul bordo superiore dello spettro visibile, la luce appare rossa, se inferiore, quindi blu.

Ma di per sé e / m l'energia di una certa lunghezza d'onda non ha alcun colore. Il senso del colore nasce dalla trasformazione dei fenomeni fisici nell'occhio o nel cervello di una persona. Un oggetto appare colorato se riflette o trasmette la luce solo in un ristretto intervallo di lunghezze d'onda e assorbe tutti gli altri.

La rappresentazione psicofisiologica della luce è determinata:

1) tonalità di colore

2) saturazione

3) leggerezza

Tonalità di colore ti permette di distinguere i colori (k, s, s).

Saturazione determina il grado di attenuazione (diluizione) di un dato colore con il bianco e permette di distinguere il rosa dal rosso, il ciano dal blu. Un colore puro ha una saturazione del 100% e diminuisce con l'aggiunta del bianco. Saturazione acromatica del colore \u003d 0%.

Leggerezza è un'intensità indipendente dalla tonalità e dalla saturazione. Zero significa nero, valori più alti significano valori più luminosi.

Colori che definiscono psicofisici:

1) lunghezza d'onda dominante

2) pulizia

3) luminosità.

Lunghezza d'onda dominante determina il colore monocromatico (Fig. b) Þ l \u003d 520 nm ® verde.

Purezza caratterizza la saturazione del colore ed è determinato dal rapporto tra E 1 ed E 2. E 1 - caratterizza il grado di diluizione del colore puro con l \u003d 520 nm bianco. Se E 1 tende a 0, allora la purezza - al 100%, se E 1 tende a E 2, quindi la luce - al bianco e la purezza - a 0.

Luminosità è proporzionale all'energia della luce ed è considerata come intensità per unità di superficie. Per la luce acromatica, la luminosità è intensità.

Gli artisti usano altre caratteristiche del colore:

1) dividere

2) sfumature

Si divide ottenuto quando aggiunto al colore bianco puro, sfumature - nero, toni - sia in bianco e nero.

Di solito non ci sono colori monocromatici puri, ma miscele di essi. La teoria della luce a 3 componenti si basa sul presupposto che ci siano 3 tipi di coni fotosensibili nella retina, che percepiscono rispettivamente i colori verde, rosso e blu. La sensibilità relativa dell'occhio è massima per il verde e minima per il blu. Se tutti e 3 i tipi di coni sono influenzati dallo stesso livello di luminosità energetica (energia per unità t), la luce appare bianca.

Modelli di colore

I colori RGB vengono utilizzati in televisione e nella visualizzazione delle immagini su uno schermo monitor. Questi tre colori forniscono la capacità di riprodurre la maggior parte dei colori che puoi vedere. La maggior parte, ma non tutte. I colori prodotti dal monitor non sono completamente puri e quindi tutti i toni che producono non possono essere riprodotti accuratamente.

Inoltre, la gamma di luminanza dei monitor è fortemente limitata. L'occhio umano è in grado di distinguere molte più gradazioni di luminosità. La luminosità massima del monitor è appena la metà della luminosità massima che i nostri occhi possono distinguere. Ciò può spesso portare a difficoltà nella visualizzazione di scene del mondo reale che contengono ampie variazioni di luminosità. Ad esempio, una fotografia di un paesaggio con un frammento di cielo e aree della terra in piena ombra.

Quando si simula la luce su un computer, tutti e tre i colori vengono elaborati separatamente, ad eccezione di situazioni insolite in cui i colori non si influenzano a vicenda. A volte le immagini a colori sono ottenute mediante rendering sequenziale di immagini rosse, verdi e blu e la loro ulteriore combinazione.

Di solito i computer funzionano con la luce in termini di quantità che determinano la quantità di rosso, verde e blu che contiene. Ad esempio, il bianco è una quantità uguale di tutti e tre, il giallo è una quantità uguale di rosso e verde e nessun blu. Tutte le sfumature di colore possono essere rappresentate visivamente come un cubo, dove i valori corrispondenti dei tre colori originali verranno tracciati lungo gli assi delle coordinate. Questo è il modello RGB.

Sistemi di miscelazione dei colori primari

1. Additivo - Rosso Verde Blu (RGB)

2. Sottrattivo: blu (ciano, più precisamente blu-verde),

magenta, giallo

I colori di un sistema sono complementari all'altro. Un colore aggiuntivo è la differenza tra il bianco e un dato colore (G \u003d B-K, P \u003d B-N, F \u003d B-C).

Il sistema di colori additivi è utile per le superfici illuminate (schermi CRT, lampade a colori). Un sistema di colore sottrattivo viene utilizzato per le superfici riflettenti (stampanti a colori, inchiostri da stampa, schermi non luminosi).

Equazione del colore monocromatico:

dove C è il colore,

R, G, B - 3 flussi di luce,

r, g, b - quantità relative di flussi luminosi (da 0 a 1).

La relazione tra i due sistemi di colore può essere espressa matematicamente:

Gli spazi colore RGB e CMY sono tridimensionali e possono essere convenzionalmente rappresentati come un cubo;

L'origine nel cubo di colore RGB è nera e in CMY è bianca. Acromatico, ad es. colori grigi, in entrambi i modelli si trovano in diagonale da B a C.

I modelli RGB e CMY sono specifici dell'hardware. Il modello HVS è orientato all'utente. Si basa sui concetti di ombra, ombra, tono, intuitivamente accettati dagli artisti.

Modello di colore HSV

Smith ha proposto di costruire un modello di percezione soggettiva sotto forma di un corpo volumetrico HVS

(H - tonalità (tonalità)

S - saturazione

V - leggerezza (Value))

Se proietti un cubo di colore RGB su un piano lungo la diagonale B-H, ottieni un esagono con colori primari e secondari ai vertici. L'intensità aumenta da 0 in alto a 1 in alto. La saturazione è determinata dalla distanza dall'asse e la tonalità è determinata dall'angolo (0 ° - 360 °) misurato dal rosso. La saturazione varia da 0 sull'asse a 1 al bordo dell'esagono.

La saturazione dipende dalla gamma (distanza dall'asse al bordo). A S \u003d 1, i colori sono completamente saturi. Una combinazione lineare diversa da zero dei tre colori primari non può essere completamente saturata. Se S \u003d 0, H è indefinito, cioè giace sull'asse centrale ed è acromatico (grigio)

Colori puri per artisti: V \u003d 1, S \u003d 1

Bianchi: colori con un contenuto di bianco maggiore, ad es. con S più piccola (giacere sul piano dell'esagono)

Sfumature - colori con V ridotta (bordi dal vertice)

Tono - colori con S ridotta e V. ridotta

Modello HLS

Il modello di colore HLS utilizzato da Textronix si basa sul sistema di colori Ostwald.

H - tonalità di colore (tonalità)

L - leggerezza

S - saturazione

Modello PS doppio cono esagonale. La tonalità del colore è impostata dall'angolo di rotazione attorno all'asse verticale rispetto al rosso. I colori seguono il perimetro come nel modello HVS. HLS è il risultato della modifica HSV tirando verso l'alto il colore bianco. Il complemento di ogni colore è a 180 ° da quella tonalità. La saturazione viene misurata in direzione radiale da 0 a 1. La luminosità viene misurata verticalmente lungo l'asse da 0 (H) a 1 (B).

Per i colori acromatici, S \u003d 0 e le tonalità di colore più saturate si ottengono con S \u003d 1, L \u003d 0,5.

Modello di colore cilindrico

Il sistema di colori Munsell viene utilizzato sulla base di una serie di campioni di luce. Il sistema di Munsell è lo standard della percezione. Il colore è determinato:

Tonalità di colore

Saturazione

Leggerezza

Sull'asse centrale, il valore dell'intensità cambia da nero a bianco. La tonalità è determinata dall'angolo. Il vantaggio principale è che aumenti uguali di saturazione, tonalità e intensità provocano sensazioni degli stessi cambiamenti nella percezione.

Armonia dei colori

I display a colori e i dispositivi cartacei producono un'ampia gamma di colori. Alcune combinazioni di colori sono in buona armonia tra loro, altre sono reciprocamente incompatibili. Come selezioni i colori per fondersi tra loro?

La scelta dei colori è solitamente determinata tracciando un percorso uniforme nello spazio colore e / o limitando la gamma di colori utilizzati nel modello colore a piani (o coni esagonali) di saturazione costante.

Utilizzo di colori della stessa tonalità di colore

Utilizzando due colori complementari e le loro miscele

Usando colori di luminosità costante

Scegliere i colori in modo casuale li farà sembrare troppo luminosi. Smith ha condotto un esperimento in cui una griglia 16´16 era riempita di colori a caso e aveva un aspetto poco attraente.

Se il disegno include più colori, è necessario utilizzare un'aggiunta a uno di essi come sfondo. Se ci sono molti colori, è meglio rendere lo sfondo grigio.

Se 2 colori adiacenti non si armonizzano, possono essere separati da una linea nera.

Da un punto di vista fisiologico, la bassa sensibilità dell'occhio al blu fa sì che sia difficile distinguere il blu da uno sfondo nero. Ne consegue che il giallo (complementare al blu) è difficile da distinguere dal bianco (complementare al nero).

COMPRESSIONE DELLE IMMAGINI

Informazioni di base

Vale la pena iniziare a leggere immagini a colori o in scala di grigi con uno scanner in formato ½ A4 e un disco da 100 MB sarà pieno in meno di 1 ora (la dimensione di un file grafico va da 400 KB a diversi MB). Un film per computer di qualità paragonabile a un programma televisivo richiede una memorizzazione dei dati di circa 22 Mb / s. Pertanto, il problema della compressione e del recupero delle informazioni è diventato acuto. Ma la compressione dei file dipende molto dalla sua struttura.

In linea di principio, la compressione si divide in archiviazione e compressione. Il primo è senza perdita di qualità, il secondo è con perdite. La differenza tra questi metodi è che il secondo non implica un ripristino completo dell'immagine salvata originale in piena qualità. Ma qualunque sia l'algoritmo di compressione dei dati, per lavorare con esso, il file deve essere analizzato e decompresso, ovvero i dati devono essere riportati alla loro forma originale non pacchettizzata per un'elaborazione rapida (questo di solito avviene in modo trasparente per l'utente).

L'archiviazione o la compressione dei dati grafici è possibile sia per la grafica raster che per quella vettoriale. Con questo metodo di riduzione dei dati, il programma analizza la presenza di alcune sequenze di dati identiche nei dati da comprimere, e le esclude, scrivendo al posto di un frammento ripetuto un collegamento a quello precedente (per il successivo recupero). Tali sequenze identiche possono essere pixel dello stesso colore, dati di testo ripetuti o alcune informazioni ridondanti che vengono ripetute più volte all'interno di una data matrice di dati. Ad esempio, un file raster costituito da un sottofondo di un solo colore (ad esempio, grigio) ha molti frammenti ripetuti nella sua struttura.

La compressione (conversione) dei dati è un metodo di salvataggio dei dati in un modo che non garantisce (sebbene a volte sia possibile) il ripristino completo dei dati grafici originali. Con questo metodo di memorizzazione dei dati, le informazioni grafiche sono solitamente leggermente "rovinate" rispetto all'originale, ma queste distorsioni possono essere controllate e con il loro piccolo valore possono essere completamente trascurate. In genere, i file salvati utilizzando questo metodo di archiviazione occupano molto meno spazio su disco rispetto ai file salvati utilizzando l'archiviazione semplice (compressione). L'essenza dei metodi di compressione con perdita è eliminare quei luoghi che non sono percepiti dall'occhio umano o non sono percepiti molto bene, in altre parole, sono praticamente invisibili. Maggiore è il rapporto di compressione, maggiore è il danno alla qualità. La soluzione ottimale viene selezionata per un caso specifico, tenendo conto dell'applicazione.

A volte non dovresti ricorrere alla compressione: è più facile ridurre le dimensioni, il colore o la risoluzione in eccesso. Il risultato è lo stesso: riduzione delle dimensioni.

Per descrivere le sfumature di colore riproducibili sullo schermo di un computer e su una stampante, sono stati sviluppati strumenti speciali: modelli di colore (o sistemi di colore). Per applicarli con successo nella computer grafica, è necessario:

Comprendere le caratteristiche di ogni modello di colore;

Essere in grado di identificare un colore particolare utilizzando diversi modelli di colore;

Comprendere come i diversi programmi di grafica gestiscono la codifica a colori;

Capire perché i colori del monitor sono difficili da riprodurre accuratamente durante la stampa.

Vediamo gli oggetti perché emettono o riflettono la luce.

Splendere- radiazioni elettromagnetiche.

Il colore caratterizza l'effetto delle radiazioni sull'occhio umano. Pertanto, i raggi di luce che colpiscono la retina dell'occhio producono una sensazione di colore.

Luce emessa - è la luce proveniente da una sorgente come il sole, una lampadina o uno schermo monitor.

La luce riflessa è la luce che rimbalza sulla superficie di un oggetto. Questo è ciò che vediamo quando guardiamo un oggetto che non è una fonte di luce.

La luce emessa, proveniente direttamente dalla sorgente all'occhio, conserva tutti i colori da cui è stata creata. Ma questa luce può cambiare se riflessa da un oggetto o se una persona ha una malattia della vista

Come il sole e altre fonti di luce, il monitor emette luce. La carta su cui è stampata l'immagine riflette la luce. Poiché il colore può essere ottenuto nel processo di radiazione e nel processo di riflessione, esistono due metodi opposti per descriverlo: sistemi di colori additivi e sottrattivi.

2.1. Sistema colore additivo - Modello colore RGB

Se guardi lo schermo di un monitor o TV funzionante da una distanza ravvicinata (o meglio ancora con una lente d'ingrandimento), non è difficile vedere tanti minuscoli puntini rossi (Rosso), verde (Verde)e blu (Blu)fiori. Il fatto è che sulla superficie dello schermo ci sono migliaia di punti di colore fosforescente, che vengono bombardati da elettroni ad alta velocità. I punti colorati emettono luce quando esposti a un fascio di elettroni. Poiché le dimensioni di questi punti sono molto piccole (circa 0,3 mm di diametro), i punti multicolori adiacenti si uniscono, formando tutti gli altri colori e sfumature, ad esempio:

rosso + verde \u003d giallo,

rosso + blu \u003d magenta,

verde + blu \u003d blu,

rosso + verde + blu \u003d bianco.

Nella figura (Fig. 3) è possibile vedere la ricevuta di diversi colori nel sistema RGB.

Figura 3. Sistema di rendering del colore RGB

Il computer può controllare con precisione la quantità di luce emessa attraverso ogni punto dello schermo. Pertanto, modificando l'intensità del bagliore dei punti colorati, è possibile creare un'ampia varietà di sfumature.

Pertanto, il colore additivo (additivo) si ottiene combinando (sommando) i raggi dei tre colori primari: rosso, verde e blu. Se l'intensità di ciascuno di essi raggiunge il 100%, il colore è bianco. L'assenza di tutti e tre i colori si traduce in nero. Il sistema di colori additivi utilizzato nei monitor dei computer è solitamente indicato dall'abbreviazione RGB.

2.2. Sistema di colore sottrattivo - modello di colore

Durante il processo di stampa, la luce viene riflessa dal foglio di carta. Pertanto, per la stampa di immagini grafiche, viene utilizzato un sistema di colori che funziona con la luce riflessa: un sistema di colori sottrattivi (sottrazione - sottrazione).

Il bianco è composto da tutti i colori dell'arcobaleno. Se passi un raggio di luce attraverso un semplice prisma, si decompone in uno spettro di colori. I colori rosso, arancione, giallo, verde, ciano, blu e viola formano lo spettro visibile della luce. La carta bianca riflette tutti i colori quando è illuminata, mentre la carta colorata assorbe alcuni dei colori e riflette il resto. Ad esempio, un pezzo di carta rossa illuminato con luce bianca appare rosso proprio perché tale carta assorbe tutti i colori tranne il rosso. La stessa carta rossa illuminata in blu apparirà nera mentre assorbe il blu.

Nel sistema dei colori sottrattivi, il ciano è il principale (Ciano), viola (Magenta)e giallo (Giallo). Ciascuno di essi assorbe (sottrae) determinati colori dalla luce bianca che cade sulla pagina stampata. Ecco come i tre colori primari possono essere utilizzati per creare nero, rosso, verde e blu:

ciano + magenta + giallo \u003d nero,

ciano + magenta \u003d blu,

giallo + magenta \u003d rosso,

giallo + blu \u003d verde.

Mescolando i colori primari in proporzioni diverse su carta bianca, è possibile creare un'ampia varietà di sfumature.

Il bianco si ottiene quando mancano tutti e tre i colori primari. Alte percentuali di ciano, magenta e giallo producono il nero. Più precisamente, il colore nero dovrebbe risultare teoricamente, in realtà, a causa di alcune peculiarità degli inchiostri da stampa, la miscela di tutti e tre i colori primari dà una tonalità marrone sporco, quindi durante la stampa dell'immagine viene aggiunto più inchiostro nero (Nero).

Nella figura (fig.4) è possibile vedere la ricevuta di diversi colori nel sistema CMYK.

Figura 4. Sistema di resa cromatica CMYK

Il sistema CMYK, per sua natura, non può visualizzare tutte le sfumature, come "può" il modello RGB. Pertanto, non rimproverare la stampante per aver stampato un'immagine sbiadita invece di una colorata e luminosa, come era sul monitor. La traduzione di un'immagine in questo modello di colore richiede anche una certa conoscenza nel campo della stampa. La stessa immagine, convertita con parametri diversi, ha un aspetto diverso.

Il sistema di colori sottrattivo è indicato dall'abbreviazione CMYK(in modo che non ci sia confusione con Blu, per denotare Neroviene utilizzato il simbolo PER).

2.3. Sistema "Tonalità - Saturazione - Luminanza" - Modello colore HSB

Sistemi di colore RGBe CMYKsi basano su vincoli imposti dall'hardware (monitor di computer e inchiostri). Un modo più intuitivo per descrivere un colore è rappresentarlo come una tonalità. (Tonalità), saturazione (Saturazione)e luminosità (Luminosità).Questo sistema di colori utilizza l'abbreviazione HSB. Tono - tonalità di colore specifica: rosso, giallo, verde, viola, ecc. p. Saturazione caratterizza la "purezza" del colore: diminuendo la saturazione, lo "diluiamo" con il bianco. Luminosità dipende anche dalla quantità di vernice nera aggiunta a un dato colore: minore è il nero, maggiore è la brillantezza del colore. Per visualizzare sul monitor di un computer, il sistema HSBconvertito in RGBe per la stampa su una stampante - al sistema CMYK... È possibile creare un colore arbitrario specificandolo nei campi di input H, Se NELvalori di tonalità, saturazione e luminosità compresi tra 0 e 255.

Esistono altri modelli di colore utilizzati in vari dispositivi video.


Lista di referenze

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In alcune forme di daltonismo, il verde può essere percepito come equivalente al blu brillante e il rosso come molto scuro, o addirittura indistinguibile. Le persone con la percezione del rosso dicromico, ad esempio, non sono in grado di vedere i semafori rossi in pieno sole. Con la deitanopia, una violazione della percezione del verde, di notte il segnale verde del semaforo diventa indistinguibile dalla luce dei lampioni.

In televisione, PAL utilizza il modello di colore YUV, SÉCAM utilizza il modello di colore YDbDr e NTSC utilizza il modello YIQ. Questi modelli si basano sul principio che l'informazione principale è trasportata dalla luminosità dell'immagine - il componente Y (importante - Y in questi modelli è calcolato in un modo completamente diverso rispetto a Y nel modello XYZ), e gli altri due componenti responsabili del colore sono meno importanti.


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