LA CAMPANA

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Progettazione (inglese) progettista - ingegnere progettista)- piano, piano, obiettivo, intenzione, concetto creativo, progetto, disegno, calcolo, progettazione, schizzo, disegno, modello, composizione. Il design di alta qualità è creatività + professionalità. Le qualità di cui sopra, ovviamente, derivano dall'esperienza nel campo del design, ma il corso di Computer Design ti aiuterà a rivelare il tuo talento e a mostrare la tua immaginazione.

NOTA ESPLICATIVA

Il programma educativo per l'istruzione aggiuntiva per bambini "Computer Design" è stato creato sulla base di un programma esemplare di informatica e tecnologia dell'informazione (livello base) del Ministero della Difesa della Federazione Russa.

Direzione del programma educativo aggiuntivo

Programma educativo per l'istruzione aggiuntiva per bambini "Computer Design" - completo, modificato. Il focus di questo programma è scientifico e tecnico. Il programma è destinato ai bambini dai 10 ai 14 anni. Le lezioni hanno lo scopo di sviluppare le capacità cognitive, intellettuali e creative dei bambini utilizzando i mezzi e i metodi dell'informatica e delle TIC.

Rilevanza

L'importanza della creazione del programma è dovuta al fatto che nel contesto dell'inizio dell'introduzione di massa della tecnologia informatica, le conoscenze, le competenze e le abilità che costituiscono l'“alfabetizzazione informatica” diventano super essenziali. I rappresentanti di molte professioni utilizzano i computer da molto tempo. Questo programma è un mezzo favorevole per la formazione di risorse personali strumentali, per la formazione di risultati educativi meta-matematici: padroneggiare metodi di attività applicabili sia all'interno del processo educativo che in situazioni di vita reale.

Novità

Il programma è costruito in conformità con i requisiti della società moderna per l'educazione: garantire l'autodeterminazione personale, creare le condizioni per lo sviluppo della motivazione del bambino per la conoscenza e la creatività, creare le condizioni per la sua autorealizzazione, fornire assistenza nel trovare il suo posto nella vita il moderno mondo dell’informazione.

Fattibilità pedagogica

Il programma promuove lo sviluppo creativo dei bambini. La moderna società dell'informazione richiede un costante aggiornamento e ampliamento delle competenze professionali. È necessario cogliere le tendenze più promettenti nello sviluppo del mercato globale e stare al passo con i tempi. Nel processo di implementazione di questo programma, si formano e sviluppano conoscenze e abilità pratiche nel lavoro con i computer, necessarie affinché tutti abbiano successo in futuro.

Principi di contenuto del programma

  1. Comfort: un'atmosfera di buona volontà, creando una situazione di successo.
  2. Creatività: implementazione di compiti creativi attraverso l'uso di metodi e forme di lavoro attivi.
  3. Attività: transizione dalle azioni congiunte di un adulto e un bambino a quelle indipendenti.
  4. Dipendenza dalla motivazione interna: coinvolgimento emotivo dello studente nel processo creativo.
  5. Interazione orientata alla personalità: creare un'atmosfera disinibita nel processo creativo che stimola l'attività creativa.

Caratteristiche distintive del programma

La particolarità di questo programma educativo è che si rivolge a quei bambini i cui interessi nell'uso delle capacità di un computer vanno, ad un certo punto, oltre l'ambito del corso di informatica scolastica, si basa sulle competenze informatiche di base degli studenti, si espande conoscenza esistente, la approfondisce e crea le condizioni per la differenziazione e l’individualizzazione dell’apprendimento. La presentazione integrata della conoscenza di diversi campi contribuisce alla formazione di una percezione olistica del mondo che ci circonda.

Scopo del programma

L’obiettivo del programma è creare le condizioni per l’autodeterminazione sociale, culturale e professionale, l’autorealizzazione creativa della personalità del bambino.

Obiettivi di questo programma educativo

1 anno di studio

Educativo:

  • padroneggiare il sistema della conoscenza
  • sul ruolo e lo scopo del software applicativo per la creazione, la modifica di immagini grafiche, presentazioni,
  • sulla modellazione delle informazioni come metodo principale per la creazione di disegni,
  • sulle tecniche di base e sui principi della composizione e del disegno in grafica;
  • padroneggiare le competenze informatiche
  • quando si lavora con oggetti grafici,
  • creare disegni utilizzando tecniche di composizione, design in grafica;
  • durante la creazione di presentazioni.

Educativo:

  • sviluppo delle competenze grafiche,
  • sviluppare la capacità di organizzare le proprie attività educative,
  • sviluppo del bisogno di lavoro autonomo,
  • sviluppare la capacità di parlare davanti a un pubblico, presentando loro i risultati del proprio lavoro utilizzando strumenti ICT.

Educativo

  • coltivare la diligenza,
  • sviluppare la capacità di valutare il lavoro dei colleghi; autostima,
  • coltivare il desiderio di utilizzare le conoscenze acquisite nel processo di apprendimento di altre materie e nella vita.

2° anno di studio

Educativo:

  • padroneggiare il sistema della conoscenza
  • su modi e metodi per padroneggiare nuovi strumenti di natura informativa,
  • sul ruolo e lo scopo del software applicativo per il restauro fotografico e l'elaborazione delle immagini digitali,
  • sulla modellazione delle informazioni come metodo principale per creare immagini composite,
  • sulle tecniche di base e sui principi di restauro delle fotografie in bianco e nero e a colori.

Educativo:

  • sviluppo delle capacità cognitive,
  • sviluppo delle capacità intellettuali e creative,
  • sviluppo di elementi di pensiero sistemico,
  • sviluppo delle capacità comunicative.

Educativo

  • educazione alla cultura dell’informazione,
  • favorire il senso di responsabilità per i risultati del proprio lavoro;
  • formazione di un atteggiamento verso attività sociali positive,
  • sviluppare il desiderio di interazione produttiva e di cooperazione con coetanei e adulti.

Quadro temporale per l'attuazione di questo programma educativo

Il programma è progettato per 2 anni di studio.

Età dei bambini che partecipano al programma educativo

L'età dei bambini è di 10 - 14 anni.

Metodi e forme di risoluzione dei problemi

La forma delle lezioni è di gruppo. Il programma di formazione è il seguente: 1° anno - 2 ore settimanali, 76 ore all'anno, 2° anno - 2 ore settimanali, 76 ore all'anno. Totale 152 ore in 2 anni. La capacità del gruppo è di 15 persone. La composizione del gruppo è permanente, l'iscrizione dei bambini è gratuita. Lezioni combinate: consistono in parti teoriche e pratiche. Poiché il programma si concentra su una grande quantità di lavoro pratico utilizzando un computer (fino al 65% del tempo di studio) su tutti gli argomenti, le lezioni includono tecnologie salva-salute: questioni organizzative, ventilazione della stanza, pause, pause durante le quali si esercitano gli occhi e gli esercizi fisici vengono eseguiti per prevenire l'affaticamento generale.

Il lavoro con un computer viene eseguito in tre forme:

  1. Dimostrazione - Il lavoro al computer viene eseguito dall'insegnante e gli studenti riproducono le azioni sul posto di lavoro.
  2. Anteriore - lavoro sincrono degli studenti per padroneggiare o consolidare il materiale sotto la guida di un insegnante.
  3. Indipendente- svolgere un lavoro autonomo al computer all'interno di parte di una lezione, una o più lezioni con l'accompagnamento dell'insegnante.

La tecnologia del progetto viene utilizzata per eseguire lavori creativi.

Risultati attesi

Dopo aver completato il corso del primo anno, lo studente saprà:

  • scopo e nozioni di base sull'uso della computer grafica;
  • terminologia speciale;
  • principio di funzionamento dell'editor grafico;
  • i metodi più semplici per creare e modificare immagini grafiche utilizzando il programma;
  • il concetto di composizione, il disegno nella grafica;
  • scopo e capacità del programma di creazione di presentazioni;
  • modi per creare presentazioni utilizzando modelli;
  • cosa puoi fare con il testo;
  • cosa puoi fare con un'immagine grafica;
  • metodi di controllo dell'animazione.

Lo studente sarà in grado di:

  • avviare un editor grafico, creare e modificare immagini;
  • salvare e caricare immagini;
  • eseguire operazioni sui frammenti;
  • scrivere iscrizioni sull'immagine;
  • risolvere problemi tipici dell'elaborazione delle informazioni grafiche;
  • creare e modificare tu stesso le schede grafiche;
  • creare e modificare presentazioni utilizzando MS PowerPoint.

Al termine del corso del secondo anno lo studente saprà:

  • caratteristiche, vantaggi e svantaggi della grafica raster;
  • scopo e capacità del programma Adobe Photoshop;
  • metodi per descrivere i colori nella computer grafica - modelli di colore;
  • metodi per ottenere sfumature di colore su schermo e stampante;
  • nozioni di base per lavorare con il testo; modi per progettare in modo efficace le fotografie;
  • tecniche per ripristinare le foto utilizzando il programma Adobe Photoshop;
  • tecniche per la realizzazione di documenti multistrato, fotomontaggi, collage.

Lo studente sarà in grado di:

  • creare, dipingere e modificare semplici grafiche raster;
  • selezionare, spostare e copiare immagini grafiche e trasformare immagini;
  • salvare le aree selezionate per un uso successivo;
  • eseguire operazioni con i livelli; creare documenti multistrato; creare fotomontaggi, collage;
  • applicare vari effetti al testo;
  • modificare fotografie utilizzando vari mezzi artistici;
  • schizzi e fotografie a colori in bianco e nero;
  • eseguire la correzione del tono delle fotografie;
  • eseguire la correzione del colore delle fotografie;

ritoccare le foto;

creare fotomontaggi, collage.

Metodi per determinare l'efficacia

Nome dell'argomento Numero di ore
generale teoria pratica
1 anno
1 Modulo 1. Disegnare con un editor di grafica raster 30 11,5 18,5
2 Modulo 2: Creazione di presentazioni 42 12 30
Ripetizione. Prenotare 4 1,5 2,5
2 anni
3 Modulo 3. Fotomaster 66 21 45
4 Ripetizione. Prenotare 10 5 5
In soli 2 anni 152 51 101

Modulo 1. Disegnare con un editor di grafica raster (30 ore)

Contenuto del materiale. Principali caratteristiche dell'editor grafico. Presentazione dell'interfaccia grafica. Salvataggio del disegno. Apri un file con l'immagine desiderata. Scelta del colore. Disegno . Creazione di disegni utilizzando una matita. Modificare la scala del disegno. Primitive grafiche e loro utilizzo nella creazione di immagini grafiche. Selezione di uno sfondo. Utilizzo di algoritmi in un ambiente di editor grafico. Tecniche per lavorare con oggetti ripetuti. Lavorare con frammenti di un disegno. Ruota l'immagine, allunga, comprimi, inclina l'oggetto. Lavorare con il testo. Il concetto di composizione, design nella grafica. Dare volume, ombra, luce e ombra agli oggetti. Immagine di oggetti in prospettiva.

Modulo 2. Creazione di presentazioni (42 ore)

Contenuto del materiale. Introduzione al programma Presa della corrente. Crea presentazioni utilizzando modelli e procedura guidata automatica dei contenuti. Cosa puoi fare con il testo? Cosa puoi fare con un'immagine grafica? Animazione di oggetti. Controllo dell'animazione. Effetti di animazione. Imposta la durata della presentazione. Attingendo Presa della corrente. Forme automatiche. Ridimensionamento dell'immagine. Progettazione di diapositive. Inserimento del suono. Registrazione dell'accompagnamento vocale durante lo spettacolo. Inserimento di un'immagine. Preparazione e presentazione di presentazioni su un argomento scelto.

Modulo 3. Maestro della fotografia (66 ore)

Contenuto del materiale. Introduzione al programma Adobe Photoshop. Lavorare con i file. Creazione di uno sfondo. Teoria dei colori. Modelli di colore. Modalità colore. Cambia lo sfondo dell'immagine. Pennello definito dall'utente. Cambiare la scala. Strumenti di selezione e movimento. Lavorare con le aree. Strumenti di disegno. Tecniche di disegno: imitazione di vari media. Strumento Gomma. Strati. Maschere e canali. Nozioni di base sulla correzione del tono. Nozioni di base sulla correzione del colore. Disegno digitale. Disegna curve a forma libera. Nozioni di base per lavorare con il testo. Formazione di caratteri e paragrafi, iscrizioni “bruciante” e “ghiaccio”. Testo brillante. Applicazione di filtri. Design fotografico efficace. Creazione di immagini composite. Restauro di foto in bianco e nero. Restauro di fotografie a colori. Stampa di immagini. Trasferimento di immagini Photoshop al programma Presa della corrente. Programma Adobe Photoshop e Web. Fotomontaggio. Crea un fotomontaggio con la tua foto. Collage.

Modulo 4. Ripetizione (14 ore)

Metodologico e software

Raccomandazioni metodologiche per lo svolgimento del lavoro pratico. Supporto didattico: esercizi formativi, schede individuali, compiti multilivello, compiti di intrattenimento, compiti di gioco, un sistema di esercizi per gli occhi.

Software: Sistema operativo Windows, applicazione Office, compreso un programma di sviluppo di presentazioni, editor di grafica raster PhotoShop / sistema operativo Linux, software gratuito ("gemelli" dei prodotti software necessari). Bosova L.L., Ugrinovich N.D. Laboratorio informatico su CD-ROM. - M.: BINOM, 2007.

Elenco del personale docente utilizzato

  • Editor grafico Paint
  • Microsoft PowerPoint
  • Adobe Photoshop

Le condizioni organizzative che consentono di attuare il contenuto del programma richiedono la presenza di un ufficio appositamente attrezzato:

  • posto di lavoro dell'insegnante: computer - AQUARIUS, Intel CORE Duo
  • 12 postazioni di lavoro per studenti: computer - AQUARIUS, Intel CORE Duo
  • stampante a getto d'inchiostro, stampante laser
  • scanner
  • Lavagna interattiva Panasonic.

Elenco della letteratura usata

  1. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Informatica. Manuale metodico. - M.: BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2007.
  2. Strelkova L.M. Photoshop. Workshop - M.: Intellect-Center, 2006.
  3. Come passare da un computer a TE. Progetti creativi e soluzioni originali - "Reader's Digest della casa editrice JSC", 2008.
  4. Bosova L.L., Bosova A.Yu., Kolomenskaya Yu.G.
  5. Interessanti problemi di informatica. - M.: BINOM.
  6. Laboratorio della Conoscenza, 2006.
  7. Bogomolova O.B. Problemi di logica. - M.: BINOM.
  8. Laboratorio della Conoscenza, 2006.
  9. Gorbunova L.N., Lunina T.P. Club di allegri informatici. - Volgograd: Insegnante, 2009.

Bosova L.L. Una serie di risorse educative digitali "Informatica". - M.: BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2007.
Risorse della raccolta unificata di risorse educative digitali (http://school-collection.edu.ru/)
*****************
Materiali dal laboratorio dell'autore di Bosova L.L. (
Approvato con decisione

Consiglio pedagogico
Presidente del PS

direttore *************
Programma aggiuntivo di sviluppo generale dell'istruzione generale
"Grafica computerizzata e design"

età degli studenti: 11-15 anni

periodo di attuazione 2 anni
focus: tecnico Il programma educativo aggiuntivo "Computer Graphics" ha un focus scientifico e tecnico, perché comprende l'esperienza nella padronanza della tecnologia dell'informazione ed è progettato per i bambini in età di scuola secondaria, comporta la padronanza delle competenze nel lavorare con i moderni pacchetti software della tecnologia dell'informazione.
Rilevanza L'importanza di questo programma sta nel fatto che offre agli studenti l'opportunità di padroneggiare gli editor grafici come strumento di autoespressione e si concentra non solo sull'apprendimento degli strumenti di lavoro degli editor, ma sull'uso integrato di varie tecniche durante l'esecuzione lavoro. Sono state sviluppate una serie di lezioni avanzate (Paint editor) per dimostrare agli studenti le capacità nascoste di un “semplice” editor. Le competenze grafiche saranno utili per la comunicazione elettronica, nella progettazione di tesine scolastiche, relazioni, nella preparazione di vari documenti elettronici e nella creazione di cartoline esclusive per le vacanze. O forse uno di loro creerà; Dopotutto, la padronanza delle tecniche di computer grafica non esclude, ma stimola la creatività.
Fattibilità pedagogica La fattibilità pedagogica di questo programma si vede nella possibilità di un effetto a lungo termine sulla formazione della personalità di un adolescente, fornendogli ampie opportunità di autoespressione utilizzando la computer grafica. La computer grafica professionale, di regola, è studiata da bambini in età scolare, studenti, adulti e la maggior parte dei programmi educativi su questo argomento sono progettati, almeno, per gli studenti delle scuole superiori. Ma ora i bambini in età di scuola media vengono ai club di informatica con una formazione di base sufficiente e con la richiesta di “imparare a disegnare su un computer”. C'era la necessità di adattare materiale complesso a una determinata epoca.
Bersaglio creare condizioni pedagogiche ottimali per espandere le conoscenze dei bambini nel campo della computer grafica e del design con l'aiuto di redattori grafici professionisti.
Compiti:
  • Sviluppare competenze nell'utilizzo delle conoscenze esistenti di lavoro negli editor grafici più semplici (Paint) quando si eseguono lavori complessi;
  • Sviluppare competenze nel lavorare in editor grafici professionisti;
  • Dare ai bambini una prima idea sulla varietà delle tecniche di elaborazione e creazione di immagini ed effetti speciali;
  • Promuovere lo sviluppo dell'attenzione, del gusto artistico e delle capacità creative degli studenti;
  • Promuovere l’accuratezza, la pazienza e l’indipendenza durante lo svolgimento del lavoro.
Principi e metodi di insegnamento
  • Principio scientifico
    La sua essenza è che il bambino assimila la conoscenza reale che riflette correttamente la realtà, che costituisce la base dei corrispondenti concetti scientifici. Il principio di visibilità Le immagini visive contribuiscono alla corretta organizzazione dell'attività mentale del bambino. La visualizzazione garantisce la comprensione e la memorizzazione duratura.
  • Principio di accessibilità
    Si tratta di correlare il contenuto, la natura e il volume del materiale educativo con il livello di sviluppo e di preparazione dei bambini. Passa dal facile al difficile, dal noto allo sconosciuto. Ma l’accessibilità non è sinonimo di facilità. L'apprendimento, pur rimanendo accessibile, comporta uno sforzo serio, che porta allo sviluppo personale.
  • Il principio dell’educazione allo sviluppo
    Richiede che il processo educativo sia orientato verso le potenziali capacità del bambino.
  • Il principio della consapevolezza del processo di apprendimento
    Questo principio presuppone la necessità di sviluppare una posizione riflessiva nel bambino: come ho imparato qualcosa di nuovo, come pensavo prima. Se un bambino vede i suoi risultati, ciò rafforza la sua fiducia nelle proprie capacità e lo incoraggia a compiere nuovi sforzi. E se il bambino capisce cosa e perché ha commesso un errore, cosa ancora non funziona, allora fa il primo passo verso l'autoeducazione. "Un bambino, non importa quanto mediocre sia il livello delle sue capacità, deve sperimentare il successo in qualcosa, sentirsi un creatore, un maestro, in qualche modo superiore agli altri", V.A. Sukhomlinsky.
  • Il principio della didattica educativa
    L'attività didattica di un insegnante è solitamente di natura educativa. Il contenuto della formazione, la forma della sua organizzazione, i metodi e i mezzi influenzano la formazione della personalità nel suo insieme. Metodi di insegnamento
    1. Familiarizzazione coerente con varie tecniche di computer grafica: costruttiva - è la più semplice e consiste nel fatto che l'oggetto raffigurato è composto da parti separate. Viene utilizzato più spesso durante le fasi di apprendimento degli strumenti degli editori; combinato: vengono utilizzate diverse tecniche grafiche per creare un'immagine.
    2. Metodo verbale:
    • conversazione, storia
    • spiegazione, chiarimento
    • domande
    • istruzione verbale
    3. Visivo:
    • dimostrazione di ausili visivi, anche elettronici (videolezioni, dipinti, disegni, fotografie)
    • visualizzazione stato avanzamento lavori (parziale, completo)
    4. Gioco. Elementi di concorrenza.
Caratteristiche distintive di questo programma dai programmi esistenti Questo programma viene modificato, poiché è stato creato sulla base di lezioni provenienti da siti educativi, ma il materiale selezionato viene adattato tenendo conto delle caratteristiche dell'istituto scolastico, dell'età e del livello di formazione degli studenti. La caratteristica distintiva del programma è che:
  • L'editor grafico più semplice viene utilizzato per realizzare opere complesse;
  • Il materiale per lo studio degli editor grafici professionisti è adatto ai bambini in età di scuola media;
  • Studiando varie tecniche per eseguire lavori, gli studenti acquisiscono familiarità con le opere di artisti e designer;
  • Per consolidare in modo completo il materiale, vengono utilizzate attività creative e progettuali indipendenti degli studenti;
  • Sono incluse lezioni con argomenti di orientamento professionale per comprendere il ruolo delle conoscenze acquisite nelle attività professionali.
Età dei bambini che partecipano a questo programma Il programma è destinato ai bambini in età di scuola secondaria dagli 11 ai 14 anni. A questa età, i bambini hanno acquisito una certa esperienza lavorando con il computer, Internet e la computer grafica. L'iscrizione alla formazione viene effettuata su richiesta di genitori e figli, con certificato medico senza selezione speciale.
I gruppi hanno una composizione permanente.
Tempi di realizzazione del programma educativo Il programma è progettato per 2 anni di studio.
Forme e modalità delle lezioni La principale forma di organizzazione del processo educativo è una sessione di formazione, una sessione di conversazione, una sessione di competizione. Le lezioni sono strutturate tenendo conto del lato didattico, educativo e di sviluppo del processo pedagogico.
Le lezioni si svolgono secondo un programma approvato di 2 ore accademiche, 2 volte a settimana con una pausa per il riscaldamento, 144 ore all'anno.
Risultati attesi Al termine della formazione il bambino dovrà:
  • avere una comprensione delle possibilità di creazione ed elaborazione delle immagini;
  • essere in grado di utilizzare varie tecniche per la creazione e l'elaborazione delle immagini, essere in grado di creare effetti speciali animati;
  • essere in grado di creare i propri oggetti grafici utilizzando le capacità di editor grafici professionisti;
Il programma prevede la certificazione degli studenti volta a identificare il livello iniziale, attuale, intermedio e finale delle conoscenze teoriche, lo sviluppo di abilità pratiche, le competenze sviluppate e la loro conformità con i risultati previsti dell'istruzione generale aggiuntiva - programmi di sviluppo generale aggiuntivi.
Valutazione dell'ingresso condotto da un insegnante di formazione aggiuntiva a settembre.
Intermedio- nei mesi di dicembre, aprile-maggio - sulla base dei risultati del semestre o dell'anno accademico.
Certificazione finale si svolge nei mesi di aprile-maggio al termine dell'intero corso di studi.
Moduli per riassumere l'attuazione di un programma educativo aggiuntivo Metodi per determinare l'efficacia:
  • Compiti pratici
  • Lavoro creativo e di progettazione indipendente,
  • Mostre, concorsi, concorsi.
  • Cartella individuale di opere in formato elettronico;
  • Portfolio dello studente (materiale didattico con aggiunte e commenti dei bambini, stampe dei lavori delle lezioni, lavori dei partecipanti a concorsi, mostre, documenti - certificati di mostre, ecc.)

Piano didattico e tematico

1 anno di studio
NO. Sezione programma Ore totali Teoria Prak-
teak
1 2 2
2 12 4 8
Valutazione dell'ingresso 2 2
3 Programmi di supporto 12 4 8
4 Apprendimento dei semplici strumenti di editor di Adobe Photoshop 22 10 12
5 16 6 10
6 Tecnica del collage, combinazione di immagini 10 4 6
7 Utilizzo di varie tecniche per creare immagini 12 5 7
Certificazione provvisoria 2 2
8 10 4 6
9 8 4 4
10 8 3 5
11 16 16
Certificazione finale 2 2
12 Attività didattiche e di gioco 10 10
Totale 144 49 95
2° anno di studio
NO. Sezione programma Ore totali Teoria Prak-
teak
1 Lezione introduttiva. Precauzioni di sicurezza. Attrezzature di sicurezza antincendio. 2 2
2 18 6 12
3 Composizione delle immagini 22 10 12
4 Valutazione dell'ingresso. Crea un poster con classi di oggetti di esempio. 2 2
5 Linee 16 6 10
6 Testo 12 4 8
7 Certificazione provvisoria. Gioco di ricerca. 2 2
8 Oggetti 24 10 14
9 Riempimenti 18 6 12
10 Attività espositive degli studenti 16 4 12
11 Contorni del tratto 4 2 2
12 Collezioni di oggetti 8 4 4
Totale 144 54 90

Contenuti del programma educativo aggiuntivo

Esempio di struttura della lezione

  1. Parte organizzativa. Verifica della preparazione per la lezione;
  2. Parte principale. Parte teorica (lezioni frontali);
  3. Pratica 1 – completare i compiti attuali sull'argomento della lezione (con l'aiuto di un insegnante, esibizione collettiva, esibizione in coppia);
  4. Pausa: riscaldamento;
  5. Pratica 2 – completamento di compiti individuali (lavoro indipendente);
  6. La parte finale. Riassumendo.

Lezione introduttiva. Precauzioni di sicurezza.
Teoria: Norme di sicurezza nel laboratorio informatico. Regole di condotta in un istituto scolastico. Norme sulla sicurezza antincendio e antiterrorismo. Codice della strada. Introduzione al programma di lavoro dell'anno.

1 anno di studio

Ricordiamo i principi del lavoro in Paint
La tecnica di disegnare il volume di un oggetto, utilizzando trame, evidenziando, copiando, invertendo, ridimensionando parti del disegno.

Programmi di supporto
Lo studio di questo materiale mostra ai bambini le possibilità di utilizzare programmi già familiari per lavorare con la grafica, l'opportunità di guardare la base di conoscenza esistente dal punto di vista della sua utilità pratica. Lezioni sull'uso di Internet, ricerca e salvataggio di informazioni, lavoro con presentazioni: creazione di presentazioni, nuova cornice, inserimento di testo, inserimento di grafica, modelli di progettazione, effetti animati e sonori.

Tecnica del collage, combinazione di immagini.
Teoria:
Studiare le specificità della grafica utilizzando la tecnica del collage. Introduzione e discussione di opere classiche in questa tecnica. Disegnare collage “dal semplice al complesso” (dall'“incollare” immagini già pronte in Paint a un'unica immagine coerente in GIMP), tecniche per combinare le immagini.
Pratica:
Creazione di un semplice collage, selezione di temi e materiali, aggiunta di effetti speciali (bagliore, stelle, schizzi, ecc.), collage “Giocattoli”, “Cavallo che corre lungo la riva del mare”.

Attività espositive degli studenti.
Questo argomento occupa un posto importante all'interno del programma sia come incentivo allo studio del materiale, all'aumento dell'autostima dei bambini, al significato dei loro risultati, sia come concentrazione delle conoscenze acquisite e della loro applicazione completa nella pratica. Nel corso dell'anno accademico ogni studente presenta almeno 2 opere per concorsi di livello regionale (4 per corso) e 2 opere per mostre presso l'istituzione (4). Scelta del tema per la mostra. Analisi passo passo della creazione di un disegno. Visualizza lavori sull'argomento su Internet (opere di artisti, designer).

Utilizzo di varie tecniche per creare immagini.
Studio delle proprietà di vari strumenti che consentono sia di creare nuove immagini ("Foresta invernale" - lavorare con i pennelli) sia di elaborare quelle già pronte ("Ritratto con pennello" - uno strumento pennello artistico con uno sfondo) in uno speciale artistico maniera. Pratica “Stanza della risata” (trasformazione della tua foto) Area ellittica. Disegna il volume "Palla" (gradiente), "Palle di Capodanno da cartolina", "Palle di Capodanno con stelle" (usa lo strumento di trasformazione), Dipingi con un pennello "Foresta invernale". Visualizza le opere degli artisti. Analisi, Selezione della tavolozza, Pratica “Foresta invernale”, “Disegnare un albero di Natale nella neve”, Miscelazione dei colori. Disegnare la neve (utilizzando i motivi del pennello), selezione utilizzando lo strumento Maschera veloce, esercitarsi con "Insegna del negozio di animali", Filtri. Galleria di filtri. Esercitazioni “Disegnare nuvole”, tecnica del vetro colorato. Guarda le opere di artisti famosi. Esercitati con “Vetrata - fiore”, vetro colorato su un tema libero., Combinando effetti filtro. Esercitati su “Creare la texture dell'acqua”.

Imparare i principi del lavoro in Adobe Photoshop
Le loro somiglianze e differenze rispetto al lavoro in Paint (grafica raster, metodi di copia, taglio, trasferimento, livelli, aree di selezione, parametri complessi dello strumento).

Apprendimento dei semplici strumenti di editor di Adobe Photoshop
Padroneggiare il lavoro in un editor grafico professionale inizia con lo studio del lavoro dei suoi semplici strumenti, simili a quelli già conosciuti dagli studenti (dall'editor Paint), come una gomma, un pennello, un ovale e un'area di selezione rettangolare. Allo stesso tempo, studiando questi strumenti, si acquisiscono consapevolezza dei principi del lavoro in un editor più serio.

Modi per creare animazioni GIF
L'animazione è uno strumento espressivo per la visualizzazione della grafica computerizzata. Questo effetto speciale può essere ampiamente utilizzato in formato elettronico (grafica per presentazioni, documenti elettronici, emoticon, progettazione di soprannomi, avatar, e-mail, cartoline, calendari).

Metodi per la formattazione delle informazioni di testo in Adobe Photoshop
La progettazione dei testi gioca un ruolo importante sia nello studio dell'editore che nell'applicazione pratica di queste conoscenze (progettazione di vari documenti, presentazioni, firme colorate). I testi possono far parte anche della grafica stessa (copertine di libri, album musicali, firma dell'opera).


2° anno di studio

Concetti di base della computer grafica
Questa sezione tratta alcuni concetti base della grafica computerizzata. Conosceremo anche l'organizzazione dell'area di lavoro e dell'interfaccia utente di CorelDRAW e impareremo alcune tecniche standard per lavorare con documenti grafici.

Composizione delle immagini
Nella grafica vettoriale esistono diverse classi di oggetti grafici chiaramente definiti sotto il nome generale di primitive. In questa sezione conosceremo un insieme di primitive di CorelDRAW, i loro attributi e metodi di costruzione in un disegno, nonché altri oggetti che, pur non essendo primitivi nel senso stretto del termine, sono per molti versi simili a loro.

Linee
Questa sezione discute le tecniche per costruire tutti i tipi di linee. Di norma è il lavoro con le linee che causa le maggiori difficoltà agli utenti di CorelDRAW. La ragione di ciò non è la difficoltà di padroneggiare e utilizzare gli strumenti, ma la mancanza di comprensione dei modelli con cui le linee sono rappresentate nell'immagine. In questa sezione introdurremo classi di oggetti come curva, linea di quota, linea di connessione interattiva e gruppo multimediale artistico. Impareremo come funzionano e padroneggeremo le tecniche per costruirli.

Testo
La necessità di introdurre strumenti di automazione per lavorare con il testo nel toolkit di grafici, designer e artisti pubblicitari è fuori dubbio. Tuttavia, se quando si lavora su un documento di testo utilizzando un elaboratore di testi, la funzione semantica del testo (l'informazione codificata dai simboli di testo) gioca un ruolo primario, allora quando il testo è incluso in un'immagine grafica, la sua funzione estetica, l'impatto artistico che ha sullo spettatore, non sono meno importanti gli stessi simboli nel loro stile, colore e posizione relativa.

Oggetti
Le principali unità strutturali delle immagini nella grafica vettoriale sono gli oggetti. Nel processo di lavoro sull'immagine, l'utente analizza il suo concetto creativo, suddivide mentalmente l'immagine futura in oggetti separati e quindi lavora con essi, disponendoli secondo la composizione e ottenendo l'effetto visivo desiderato regolando i loro attributi. In questa sezione vengono illustrate le tecniche di elaborazione degli oggetti più comunemente utilizzate. Inoltre, la maggior parte delle tecniche discusse sono componenti di tecniche più complesse per la trasformazione di oggetti, quindi vale la pena prestare sufficiente attenzione alla loro padronanza.

Riempimenti
Sappiamo già che quando determiniamo la forma degli oggetti che compongono un'immagine vettoriale, dobbiamo occuparci di linee e nodi. La posizione dei nodi, il tipo di oggetto e la forma della linea determinano in gran parte ciò che vediamo nell'immagine finale. In molti modi, ma non in tutti. I nodi e le linee sono lo scheletro dell'immagine, ma la percezione di questa immagine non è determinata solo da essi. Durante la visualizzazione del lavoro finito, lo spettatore non vede gli oggetti stessi, ma i loro riempimenti e contorni. La prossima sezione riguarda i contorni, ma ora esamineremo i riempimenti. Nella grafica vettoriale, per riempimento si intende solitamente il riempimento di un oggetto chiuso.

Contorni del tratto
Questo argomento è dedicato al tratto: una serie di parametri del modello che controllano il colore e altre caratteristiche della visualizzazione delle linee dell'immagine. In precedenza, consideravamo uguali tutte le linee incluse nelle immagini di grafica vettoriale, poiché la linea era considerata solo come il confine dell'oggetto. In questo argomento, le linee vengono trattate come elementi indipendenti dell'immagine e l'enfasi non è posta sulla loro forma, ma sul modo in cui appaiono sullo schermo del monitor e sulla pagina stampata.

Collezioni di oggetti
In precedenza venivano considerate operazioni che consentono di organizzare i singoli oggetti, disponendoli secondo i requisiti della composizione dell'opera futura e l'intenzione artistica dell'autore. Tuttavia, la maggior parte delle opere non sono costruite semplicemente come una somma di oggetti: i singoli oggetti formano formazioni più o meno stabili di una struttura gerarchica. Ad esempio, diverse ellissi possono formare nuovi elementi dell'immagine: ruote di automobili o petali di margherite. In questo argomento vengono descritte le operazioni che comportano la creazione o la distruzione di formazioni che includono diversi oggetti.

1° e 2° anno di corso

Attività progettuale creativa indipendente
Le lezioni pratiche su un argomento libero, di norma, dopo aver studiato il blocco successivo del programma, contribuiscono al consolidamento del materiale studiato, allo sviluppo dell'attenzione, dell'accuratezza e della pazienza nei bambini durante l'esecuzione del lavoro e allo sviluppo della creatività attività. Nel secondo anno di studio, viene data preferenza allo svolgimento di lavori di progetto che richiedono complesse analisi e implementazioni passo passo ("Cornice per foto", "Il mio calendario"). I progetti aiutano a consolidare in modo completo il materiale, vengono utilizzati nelle attività espositive e sono anche una dimostrazione di opzioni per applicare le conoscenze acquisite.

Lezioni su temi di orientamento professionale
Nel secondo anno di studio, i bambini acquisiscono consapevolezza delle capacità grafiche del computer negli editori che studiano e, di conseguenza, delle loro capacità nella computer grafica. Le lezioni su temi di orientamento professionale con l'aiuto di psicologi offrono l'opportunità di valutare le proprie attività in questo settore già sulla scala della vita futura e delle attività professionali dei bambini.

Attività didattiche e di gioco
Aiutano a rafforzare l'amicizia nella squadra, a creare un ambiente rilassato e informale per il relax e la discussione di alcune questioni lavorative (mostre, argomenti studiati, applicazione delle conoscenze nella pratica). In tali classi, i giochi competitivi vengono organizzati utilizzando programmi informatici per sviluppare il pensiero creativo, la memoria visiva, l'attenzione e il pensiero.

Supporto metodologico

Metodi di insegnamento

  1. Introduzione coerente alle varie tecniche di computer grafica:
    • costruttivo - è il più semplice e consiste nel fatto che l'oggetto raffigurato è composto da parti separate. Viene utilizzato più spesso durante le fasi di apprendimento degli strumenti degli editori;
    • combinato: vengono utilizzate diverse tecniche grafiche per creare un'immagine.
  2. Metodo verbale:
    • conversazione, storia;
    • spiegazione, spiegazione;
    • domande;
    • istruzioni verbali.
  3. Visivo:
    • dimostrazione di ausili visivi, anche elettronici (videolezioni, dipinti, disegni, fotografie);
    • visualizzazione dell'avanzamento lavori (parziale, completo).
  4. Gioco. Elementi di concorrenza.

Monitoraggio dei risultati formativi
Bersaglio:
monitoraggio continuo dello stato del processo educativo, identificando il livello di sviluppo delle capacità, le qualità personali degli studenti e la loro conformità con i risultati previsti del programma.

Criteri base per il monitoraggio dei risultati formativi

Criteri Indicatori Strumento diagnostico Forme di fissazione Date
1. Livello di sviluppo del potenziale cognitivo nel campo del programma 1. Padroneggiare ZUN
2. La qualità del lavoro pratico svolto.
3. Interesse per l'apprendimento.
4. Risultati degli studenti.

Sondaggio orale.
Test.
Analisi statistica dello sviluppo attuale e finale delle competenze conoscitive.

Lavoro pratico e indipendente.
Analisi delle opere creative.
Mostra.

Osservazione pedagogica.

Percorso didattico individuale.

Portfolio di opere, materiali fotografici e video.

Schede di osservazione di gruppo.

Portafoglio di risultati.

Durante l'anno
2. Il livello di formazione del potenziale morale dell'individuo. Dinamica dell'orientamento morale. Osservazione pedagogica. Scheda di osservazione individuale e di gruppo. Entro un anno.
3. Livello di sviluppo delle capacità creative degli studenti.

1. Partecipazione degli studenti a eventi e mostre.

2. Disponibilità di prodotti di attività originale, creativa, inventiva.

Visualizza e analizza un portfolio di lavori creativi.

Osservazione pedagogica.

Archivio foto e video, portfolio delle realizzazioni.

Portafoglio di opere

Scheda di valutazione individuale e di gruppo.

Entro un anno.

Supporto logistico

Per implementare il programma per un gruppo educativo, è necessario disporre di attrezzature e materiali adeguati.

  1. Una stanza luminosa, pulita e ventilata con ventilazione.
  2. Computer.
  3. Periferiche.
  4. Dispositivi di output (stampanti).
  5. Scanner (superficie piana).
  6. Proiettore per diapositive digitale.
  7. Tavoli, sedie, armadi.
  8. Lavagna.
  9. Materiali metodologici e didattici.

Condizioni pedagogiche per l'attuazione del programma

Insegnante: Vasilyeva Svetlana Vyacheslavovna, istruzione - superiore, *****************, categoria di qualifica più alta.

Riferimenti:

  1. Goryachev A.V. et al. Informatica nei giochi e nei compiti. Numero 1.1 Piani di lezione. – M.: “Express”, 1995. – 56 p.: ill.
  2. Gurova L. L. Psicologia del pensiero. – M.:PEZ SE, 2005, p.266
  3. Demircheglyan G.G. Informatica e salute. M.: "Lukomorye", Temp MB, Nuovo Centro, 1997. - 256 p.
  4. Efimova O., Morozov V., Ugrinovich N. Corso di informatica con le basi dell'informatica. Libro di testo per la scuola superiore. M., ABF, LLC “Casa editrice AST”, 1999. – 432 pp.: ill.
  5. Zhitkova O. A., Kudryavtseva E. K. Redattore grafico Paint. Editor di presentazioni Power Point. (Controllo tematico in informatica.)/ Zhitkova O. A., Kudryavtseva E. K. - M. Intellect-Center. 2003 – 80 pag.
  6. Zakharova L.N. e altri. Competenza professionale di un insegnante e progettazione psicologica e pedagogica: libro di testo. indennità. Nizhny Novgorod: casa editrice Nizhegorod. Università, 1993.
  7. Kamburova L. Passo dopo passo. Progetto educativo complesso. Informatica. – M. NPO “Scuola” - Casa editrice Open World, 1998
  8. Lebedev O.E. Approccio basato sulle competenze nell'istruzione // Tecnologie scolastiche. – 2004. – N. 5. – P.3-1
  9. Markova A.K. Psicologia del lavoro degli insegnanti: un libro per gli insegnanti. - M.: Educazione, 1993.
  10. Novikov F. A., Yatsenko A. D. Microsoft Office 2000 in generale. – San Pietroburgo: BVH-Pietroburgo, 2001.-728 p.: ill.
  11. Pedagogia di Savin NV. "Illuminismo", Mosca, 1978
  12. Simanovsky A. E. Sviluppo del pensiero creativo nei bambini. Una guida popolare per genitori e insegnanti. – Yaroslavl: Gringo, 1996. – 192 pag., riprodotta.
  13. Simonov S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. Informatica generale: un libro di testo per la scuola secondaria. –M.: AST-PRESS, Infocom-Press, 2000. -592 p.
  14. Figurnov V. E. PC IBM per l'utente. Ed. 6°, rivisto e addizionali - M.: INFRA-M, 1995.-432 p.: ill.
  15. Shafrin Yu.A. Tecnologie dell'informazione. - M.: Laboratorio delle conoscenze di base, 1998. - 704 p.
  16. Legge federale sull'istruzione supplementare
  17. Appendice 2 al Regolamento dell'ottava competizione tutta russa di programmi educativi originali per l'istruzione aggiuntiva dei bambini. Appendice alla lettera del Dipartimento per le politiche giovanili, l'educazione e il sostegno sociale dei bambini del Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Russia datata 11 dicembre 2006 n. 06-1844. Requisiti approssimativi per programmi educativi aggiuntivi per i bambini.
  18. Collezione SanPiN
  19. "Convenzione sui diritti dell'infanzia", ​​M., 1990.

Appendice 1
Base di valutazione dei criteri per valutare i risultati educativi nell'istruzione generale aggiuntiva - programma di sviluppo generale aggiuntivo "Computer grafica e design"

Compito Criterio Indicatore Metodo
Impara come lavorare con vari editor grafici Livello di completamento dei lavori Lavoro pratico (qualità, completezza, quantità);
mantenere e comprendere i documenti teorici.
Sondaggio orale;
compiti di controllo;
gare interne all’associazione.
Partecipazione ai concorsi (livello di competizione, efficacia). Partecipazione a concorsi.
Insegna varie tecniche per l'elaborazione e la creazione di immagini, creando effetti speciali Il livello di applicazione pratica di varie tecniche nel lavorare con le immagini
niyami.
Lavoro pratico utilizzando varie tecniche (qualità, completezza, quantità) come indicato dal docente.
compiti di controllo.
Lavoro creativo indipendente (quantità, livello, completezza). Autovalutazione del lavoro del bambino; osservazione degli insegnanti, mostre allo stand.
Sviluppare le capacità costruttive e tecniche degli studenti Livello di elaborazione dell'immagine grafica. Appunti di teoria della registrazione, lavoro pratico sull'elaborazione delle immagini (qualità, diversità, quantità). Cartella elettronica funzionante delle singole opere;
mantenimento delle cartelle di lavoro.
Lavoro creativo indipendente utilizzando tecniche e metodi studiati (qualità, diversità, quantità). Partecipazione a concorsi.
Sviluppare le capacità creative degli studenti Livello di auto-
opere creative.
Completezza, diversità, quantità (per argomento). Osservazione;
analisi.
Applicazione di tecniche e metodi studiati per eseguire lavori creativi originali (in modo completo). Osservazione;
analisi;
partecipazione a concorsi.
Formazione di accuratezza, pazienza, auto-
vita studentesca
Livello di implementazione del lavoro pratico (passo dopo passo). Stati intermedi del lavoro pratico (disponibilità). Autoanalisi;
sondaggio;
analisi;
livello delle opere competitive.
Registrazione accurata del materiale teorico. Osservazione (scheda di osservazione)
Formazione di un atteggiamento di valore nei confronti del lavoro Livello di implementazione, utilizzo di opere originali. Livello di completamento, completezza, utilizzo di opere originali... Numero di lavori completati.
Partecipazione ad eventi di costituzione di filiali, progettazione di stand lavorativi ed eventi di beneficenza utilizzando opere originali Numero di opere originali per eventi.

Appendice 2
Sistema di risultati a livello di bambino

Messa a fuoco Scientifico e tecnico
Nome del programma Istruzione generale aggiuntiva - programma di sviluppo generale aggiuntivo "Grafica e design del computer"
Età 11 - 14 anni
Scopo del programma Ampliare le conoscenze dei bambini nel campo della computer grafica e del design per la loro socializzazione e formazione professionale di successo.
Risultati dell'apprendimento
  • conoscenza dei fondamenti teorici delle capacità di creazione e elaborazione delle immagini;
  • capacità di utilizzare varie tecniche per lavorare con immagini e animazioni;
  • la possibilità di creare i propri oggetti grafici utilizzando le funzionalità di vari editor grafici.
Risultati dello sviluppo
  • sviluppo delle capacità costruttive e tecniche;
  • sviluppo delle capacità creative.
Risultati dell'istruzione
  • formazione di accuratezza;
  • formazione di un atteggiamento di valore nei confronti del lavoro.

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2013-2017 Svetlana Vasilyeva. Per qualsiasi utilizzo è richiesto il collegamento al sito.

G. Yu Demina, insegnante della palestra n. 6 del distretto Krasnoarmeysky di Volgograd BENE superato l'esame presso VGIPC (Istituto statale di Volgograd per la formazione avanzata e la riqualificazione dei lavoratori dell'istruzione).

Pubblicato nell'Appendice n. 51 2006 alla rivista Anno Accademico.

Numero di ore di insegnamento - 35. Ambito formativo: informatica. Fascia d'età: 10-11 gradi.

Nota esplicativa " Photoshop Questo programma è progettato per insegnare il corso agli studenti delle scuole superiori per la preparazione Rete-grafica" " Photoshop Questo programma è progettato per insegnare il corso agli studenti delle scuole superiori per la preparazione Rete, mentre comprende elementi di informatica generale e collegamenti con le altre materie del percorso di istruzione secondaria. Lavorare con le informazioni è diventata una specialità separata, molto richiesta nel mercato del lavoro. Studiare il corso

, gli studenti acquisiscono conoscenze e competenze nel lavorare su moderni PC e software professionali, inclusi dischi ottici, scanner, modem, editor di testo Blocco note, editor di documenti HTML FrontPage, tecnologia per la creazione e la modifica di immagini grafiche.

La necessità di creare un tale programma per la formazione professionale iniziale è dovuta al fatto che le capacità di elaborazione e pubblicazione di informazioni su Internet globale stanno diventando necessarie in ogni fase della formazione professionale di un futuro specialista.

Il programma del corso si compone di tre sezioni: “Requisiti per la preparazione degli studenti”, “Contenuti formativi”, “Progettazione tematica del materiale didattico”. La sezione “Requisiti di preparazione degli studenti” determina il livello finale di competenze e abilità che gli studenti devono possedere al termine del corso.

Il corso è stato sviluppato sulla base del contenuto minimo obbligatorio dell'istruzione generale secondaria (completa) nella Federazione Russa e tenendo conto delle Raccomandazioni per la preparazione di programmi educativi in ​​informatica, sviluppate dal gruppo di lavoro della Federazione Internazionale per l'Informazione Elaborazione (IFIP) sotto l'egida dell'UNESCO.

Il corso comprende 2 blocchi.

Blocco 1 - “Computer grafica. Photoshop".

Blocco 2 - “Tecnologie Internet. Nozioni di base del web design".

I blocchi del corso sono interconnessi e intercambiabili.

Il Blocco 1 è dedicato alla sezione di informatica che si occupa della creazione e trasformazione di disegni e immagini grafiche - computer grafica. Persone di varie professioni lo utilizzano nel loro lavoro: ricercatori in vari campi scientifici e applicati, artisti, designer, sviluppatori di prodotti pubblicitari, creatori di pagine Web, specialisti nel campo della televisione e dell'editing video e altri.

Il blocco 2 include la padronanza pratica delle tecniche di lavoro durante la creazione di un sito Web, la padronanza dei programmi di editor di siti Web.

Il programma di formazione è progettato per un certo livello di preparazione degli studenti:

  • conoscenze di base dell'informatica;
  • Conoscenza delle tecniche di lavoro di base in ambiente operativo Microsoft Windows, versione 95 o successiva.

Obiettivi del corso:

  • studiare i formati dei file grafici e l'adeguatezza del loro utilizzo;
  • insegnare agli studenti a creare e modificare le proprie immagini utilizzando gli strumenti di un programma di grafica;
  • esplorare le capacità del programma di grafica Adobe Photoshop;
  • imparare come creare layout di pagine web;
  • formazione negli studenti di una comprensione olistica dello spazio informativo globale e dei principi per ottenere informazioni, nonché della creazione delle proprie risorse informative.

Obiettivi del corso:

  • formare tra gli studenti un sistema unificato di conoscenza relativo alla creazione, ricezione, elaborazione, interpretazione e archiviazione delle informazioni;
  • mostrare le tecniche di base per utilizzare efficacemente le risorse informative di Internet;
  • formare collegamenti logici con altre materie previste nel corso dell'istruzione secondaria.

Il corso è destinato agli studenti delle classi 10-11 ed è progettato per 35 sessioni di formazione. Le lezioni comprendono lezioni frontali e parti pratiche. La parte pratica del corso è organizzata sotto forma di lezioni frontali. Una componente importante di ogni lezione è il lavoro indipendente degli studenti.

Durante il processo di apprendimento, gli studenti devono acquisire competenze:

  • creare disegni da oggetti semplici in Adobe Photoshop;
  • eseguire operazioni di base sugli oggetti (eliminazione, spostamento, ridimensionamento, rotazione, specchiatura, ecc.);
  • dipingere sui disegni utilizzando vari tipi di riempimenti;
  • lavorare con i contorni degli oggetti;
  • creare illustrazioni utilizzando metodi per disporre e combinare oggetti;
  • applicare vari effetti grafici;
  • creare iscrizioni e intestazioni;
  • modificare le immagini in Adobe Photoshop;
  • preparare testi e illustrazioni per il sito web;
  • utilizzare gli strumenti dell'editor Web per scrivere una pagina: creare una pagina, utilizzare collegamenti ipertestuali, formattare il testo, utilizzare tabelle;
  • eseguire l'impaginazione;
  • preparare e pubblicare il tuo sito web su Internet.

Le competenze elencate sono formate sulla base di quanto segue conoscenza:

  • caratteristiche, vantaggi e svantaggi della grafica raster;
  • descrizione del colore nella computer grafica;
  • formati di file grafici;
  • una serie di strumenti necessari per creare una pagina Web;
  • principi base dell'utilizzo del linguaggio HTML;
  • principi di lavoro con gli editor Web;
  • strumenti di base per la modifica delle pagine Web;
  • struttura tipica di una pagina Web e principi di progettazione del sito;
  • principi base del Web design;
  • metodi di pubblicazione di pagine Web su Internet.

Elementi di base lezione

Controllare

Numero di ore

Computer grafica: ambiti di applicazione, principi di codifica fermentazione

Concetto di pixel, raster, codifica a colori, video memoria

Area di lavoro di Photoshop

Barra degli strumenti. Strumenti di disegno. Menù contestuale. Tavolozze. Pannello di controllo. Barra di stato. Finestra Modifica impostazioni

ra

Me stessa. Lavoro: Impostazione della finestra dell'editor. Disposizione della tavolozza. Apertura di un documento

poliziotti Lavorare con i documenti

tami Grafica raster e vettoriale. Risoluzione e dimensioni dell'immagine. Apertura di un documento. Creazione di un nuovo documento

ra

poliziotto Creazione di un nuovo documento con parametri specificati

parametri (nome, dimensioni, modalità)

Formati di file di immagine Fonte e immagini intermedie immagini (PSD, TIFF, BMP, JPEG).

Formati

Grafica Web (GIF, JPEG) Me stessa. Lavoro: conservazione

immagini in file diversi

nuovo tipo

Formati

Photoshop e grafica web Modalità e modelli di colore. Scansione e correzione delle immagini. Selezione di frammenti di immagine.

Preparazione degli elementi grafici delle pagine Web

Scansione di un'immagine, evidenziazione e correzione del frammento dell'immagine Strati di immagine

ra

Tavolozza dei livelli. Cambiare l'ordine degli oggetti. Creazione e

Disegno e diversi tipi di ombreggiatura

Scelta del colore. Aree di riempimento. Riempimento sfumato. Aree di corsa tee. Linee di disegno. SU

ra

costruzione e creazione di pennelli. Rimozione di frammenti e ripristino di immagini

Creazione di un nuovo documento grafico (riempimento di aree, aggiunta di una cornice all'intera immagine o parte di essa, riempimento del bordo di un'area) Nozioni di base sulla correzione

toni Correzione del tono. Correzione delle curve di tono. Correzione della luminosità e del contrasto. Modi rapidi per configurare il tuo

ra

tov e ombre. Speciale

effetti di colore

ra

Maschere e canali

Canali alfa. Modalità di mascheramento veloce. Maschere per fiori. Cambiare i colori. Maschera di livello Regola un'immagine utilizzando le tecniche che hai imparato

ra

Come lavorare con il filtro

mi. Filtri artistici. Filtri di stile.

Filtri di deformazione. Filtri delle miniature Cambia un'immagine utilizzando le tecniche che hai imparato

ra

Lavorare con il testo Immissione di testo. Modificato testo. Formattazione dei caratteri. Formattazione dei paragrafi. Lavorare con i livelli di testo

Immissione, modifica,

trasformazione del testo in grafica

ra

documento tecnico

Immagini per il Web

La differenza tra ImageReady e Photoshop. Operazioni con frammenti di immagine. Creazione di un layout di pagina Web Creazione di un layout di pagina Web

ra

Progettazione di pagine Web

Principi di creazione web - pagine

Conoscenza dei vari siti Web presenti su Internet

ra

Nozioni di base sull'Hyper Text Markup Language (HTML) Struttura del documento HTML e formattazione del testo.

Utilizzo di elenchi e tabelle. Uso delle immagini. Applicazione di cornici Creazione

Pagine Web su un determinato argomento in

ra

editor di testo Blocco note Utilizzo del software strumenti per la creazione di siti Web

Funzionalità dell'editor di FrontPage. Creazione e modifica di pagine Web nell'ambiente FrontPage Creazione web -

pagine su un determinato argomento in Ambiente software FrontPage Tavoli a cascata stili

ra

Il concetto di tavolo lei. Supporto da tavolo stili. Formazione

fogli di stile. Regole CSS

Formattazione dello stile Pagine Web utilizzando fogli di stile esterni ed interni

ra

Posizionamento HTML -

documento sul server

Scelta

ra

Server Web.

Totale

Una volta

posizionamento di un sito web su Internet. Registrazione nei motori di ricerca

Principali ambiti di applicazione della computer grafica. Principali direzioni nello sviluppo della computer grafica. Pixel, raster, codifica a colori, memoria video.

2. Area di lavoro Photoshop (1 ora).

Caratteristiche del menù. Campo di lavoro. Organizzazione della barra degli strumenti. Pannello Proprietà. I pannelli sono finestre ausiliarie.

Visualizza le immagini su scale diverse. Barra di stato.

3. Lavorare con i documenti (1 ora).

Cosa sono la grafica raster e vettoriale. Vantaggi e svantaggi della grafica raster e vettoriale. Ridimensionamento e modifica di un documento grafico. Apertura di un documento.

5. Creazione di un nuovo documento. 4. Formati di file immagine (1 ora).per la preparazione Photoshop

E

-grafica (2 ore).

6. Strati (2 ore).

Caratteristiche della creazione di un collage per computer. Il concetto di strato. Utilizzo dei livelli per il collage. Operazioni sui livelli: eliminazione, spostamento, ridimensionamento, rotazione, specchiatura, fusione.

7. Disegnare e colorare (2 ore).

Selezione dei colori di primo piano e di sfondo. Utilizzo degli strumenti di disegno: Matita, Pennello, Gomma, Riempimento, Sfumatura. Colorazione di fotografie in bianco e nero.

8. Nozioni di base sulla correzione dei mezzitoni e delle immagini a colori (2 ore).

Il concetto di gamma tonale di un'immagine. Istogramma della luminosità dei pixel. Istogramma di immagini chiare, scure e opache.

I compiti principali della correzione del tono. Comandi di correzione del tono.

La relazione dei colori in un'immagine. Il principio della correzione del colore.

Comandi di correzione del colore.

9. Maschere e canali (2 ore).

Modalità per lavorare con aree selezionate: modalità maschera standard e veloce. Salva le aree selezionate per riutilizzarle nei canali. per la preparazione 10. Filtri (2 ore).

Scopo dei filtri. Tipi di filtro: Distorsione, Pennellata, Nitidezza, Rendering, Pixel, Trasformazione libera, Stile, Texture, Artistico, Schizzo.

11. Lavorare con il testo (1 ora).Metodi di lavoro con il testo. Strumenti per creare testo. Selezione del colore del testo. Selezione di uno sfondo. Effetti del testo.

12. Immagini per

(2 ore).La differenza tra ImageReady e Photoshop. Passaggio a Photoshop e ritorno. Ottimizzazione dell'immagine. (Operazioni con frammenti di immagine. Creazione di un layout di pagina web. 13. Progettazione

Storia dell'origine e standard del linguaggio HTML. Sintassi dei documenti HTML. Struttura dei documenti HTML. Elementi di progettazione del testo. Paragrafi, intestazioni, divisori, paragrafi, allineamento, colore e design dei caratteri. Creazione di elenchi in un documento HTML. Creazione di collegamenti ipertestuali. Progettazione grafica (immagini di sfondo, linee, pulsanti). Uso delle immagini. Parametri che determinano la progettazione degli oggetti grafici. Creazione di tabelle in un documento HTML. Parametri che determinano la progettazione delle tabelle.

Controlla il posizionamento del contenuto del documento sullo schermo utilizzando le tabelle. Il concetto di frame-frame. Suddivisione di una pagina Web in parti. Parametri che determinano la posizione relativa dei fotogrammi sullo schermo e il loro aspetto. Transizioni ipertestuali all'interno e tra i fotogrammi.per la preparazione 15. Utilizzo del software per creare |

-siti (4 ore).

Rassegna degli strumenti software per la creazione di siti Web.

Nozioni di base per lavorare nell'ambiente FrontPage.

Area di lavoro dell'editore. Creazione e modifica di pagine Web.

16. Fogli di stile a cascata (2 ore).

Il concetto di foglio di stile. Supporto dei fogli di stile. per la preparazione Formazione di un foglio di stile. Regole CSS.

Proprietà dello stile. Fogli di stile interni ed esterni.

17. Posizionamento di un documento HTML sul server (2 ore).

Registrazione dell'indirizzo. Caricamento del sito (accordi e regole). Test delle pagine. Registrazione di un sito Web sui motori di ricerca. Scambio banner, pubblicità, link.

18. Crearne uno personale

-sito (2 ore).

Sviluppo del contenuto (contenuto) del sito Web e sviluppo della sua struttura. Creazione di un sito Web utilizzando l'editor di FrontPage. Posizionamento di un sito Web su Internet.

Letteratura

1. Gaevsky A. Yu., Romanovsky V. A. Creazione di pagine Web e siti Web. M.: Tecnologia-3000, 2005.

2. Zalogova L. A. Computer grafica. M.: Laboratorio delle Conoscenze di Base, 2005.

3. Filtri Clark T. M. per PhotoShop: effetti speciali e design. M.; San Pietroburgo; Kiev: Dialettica, 1999.

4. Makarova N.V. Informatica e tecnologie dell'informazione e della comunicazione: libro di testo: 10a elementare. San Pietroburgo: Pietro, 2006.

10. Ugrinovich N. Informatica e tecnologie dell'informazione: 10-11 gradi. M.: BINOM;

Laboratorio della Conoscenza, 2004.

11. Ugrinovich N., Bosova L., Mikhailov N. Informatica: seminario su informatica e tecnologia dell'informazione. M.: BINOM; Laboratorio della Conoscenza, 2004.

ISTITUZIONE EDUCATIVA DI BILANCIO COMUNALE

MINIERE DELLA REGIONE DI ROSTOV

"Liceo n. 11 intitolato a B.V. Shopin"

(MBOU di Shakhty “Lyceum No. 11”)

HO APPROVATO

Direttore di MBOUG.Mine "Lyceum No. 11"

Ordinanza n. 285 del 31 agosto 2015

M.G.Rud

PROGRAMMA DI LAVORO

corso “Fondamenti di Computer Grafica.

Adobe Photoshop Editor"

(specificare la materia accademica)

Livello di istruzione generale (grado)

istruzione generale di base - 9a elementare

(istruzione primaria generale, istruzione di base generale, secondaria generale con indicazione della classe) Numero di ore

35 ore Insegnante

Balandina Oksana Sergeevna

(nome e cognome) Il programma del corso è progettato in conformità con , Programma di studio di base contenuto minimo obbligatorio dell’insegnamento dell’informatica

(livello A), raccomandato dal Ministero della Pubblica Istruzione della Federazione Russa.

(indicare programma/editore approssimativo, anno di pubblicazione)

Nota esplicativa. Il programma del corso è “Fondamenti di Computer Grafica. Editore Adobe Photoshop Il programma del corso è “Fondamenti di Computer Grafica. Editore "è una delle opzioni per costruire un programma di corsi opzionali per la formazione preprofessionale degli studenti in informatica e ICT. Il programma del corso introduce gli studenti al lavoro di un redattore grafico

, che è destinato all'elaborazione completa di immagini raster ed è un'aggiunta all'argomento del libro di testo "Tecnologia di elaborazione delle informazioni grafiche". L'avvento e la diffusione dei personal computer ha cambiato molte professioni. Quando divennero abbastanza potenti e apparvero dispositivi di output di alta qualità, iniziarono a svilupparsi programmi che automatizzavano il processo di pubblicazione delle pubblicazioni: sistemi di desktop publishing. L’azienda è da molti anni leader indiscussa del settore AdobeSystems Inc. Programmi Photoshop, Illustrator, FrameMaker, Acrobat Il programma del corso è “Fondamenti di Computer Grafica. Editore e altri formano una potente suite di moderni software di pubblicazione. Programma

è leader tra gli editor grafici professionisti grazie alla sua vasta gamma di capacità, alta efficienza e velocità di lavoro. Il programma fornisce tutti gli strumenti necessari per la correzione, la modifica, la preparazione delle immagini per la stampa e un output di alta qualità. Il secondo, non meno ampio, ambito del programma è Rete

– design e pubblicazioni elettroniche.nuova grafica nel mio lavoro. Si tratta di ricercatori in vari campi scientifici e applicati, artisti, designer, specialistiprofessionisti della codifica informatica, designer, sviluppatori pubblicitarinuovi prodotti, creatori Il secondo, non meno ampio, ambito del programma è -siti, autori di presentazioni multimediali, designer di tessuti e abbigliamento, fotografi, specialistiaspetti della televisione e del montaggio video, ecc.

Il contenuto del corso è determinato dal fatto che la maggior parte degli studentigli studenti durante le lezioni familiarizzano con la tecnologia dell'elaborazione graficale informazioni sono solo superficiali. Il materiale di studio è disponibileper gli studenti e apre ampi orizzonti alla loro creatività artistica.Il requisito principale per il livello preliminare di formazione è la capacità di lavorare nel sistema operativo Finestre .

Il modulo Computer Graphics è una delle tecnologie informatiche moderne più impressionanti che espande gli orizzonti, allena la percezione e sviluppa capacità di ricerca.

Gli studenti possono utilizzare le conoscenze acquisite studiando questo corso in lezioni di informatica, grafica e belle arti.

La possibilità di creare immagini può essere utilizzata nei reportde, articolo, presentazione multimediale, durante la creazione Pagine Web o importare in un sistema di pubblicazione un documento.

Al fine di creare interesse e motivazione positiva per il profilo informatico attraverso lo sviluppo di nuovi aspetti, il contenuto di questo corso include materiale che va oltre lo scopo del curriculum scolastico, rafforzando l'orientamento pratico del corso (modifica di vecchie foto di famiglia, creazione di biglietti d'auguri, calendari con inserimento di foto, ecc.).

Il piano tematico del corso è determinato dal suo scopo e dai suoi obiettivi. I seguenti argomenti si riflettono nel contenuto del programma:

      • Editor grafico Adobe Photoshop.

        Disegnare e colorare.

        Filtri.

        Seleziona e sposta.

        Lavorare con i livelli.

        Lavorare con il testo.

        Scala.

La base della metodologia didattica di questo corso è l'interazione dialogica tra insegnante e studente, che prevede le loro attività congiunte volte a creare condizioni per la ricerca euristica, trovare la verità e attuare i principi dell'educazione centrata sullo studente. Al fine di garantire una formazione di alta qualità e una formazione specializzata degli studenti, vengono utilizzati i seguenti metodi di insegnamento: monologo, dialogico, euristico, lavoro con un libro, istruttivo-pratico, esplicativo-motivante, metodo pratico, metodo di progetto.

Il materiale teorico crea una base di conoscenza che orienta gli studenti alla ricerca indipendente del significato dell'apparato concettuale, alla risoluzione delle contraddizioni emergenti, all'analisi e all'identificazione di relazioni e fatti.

Lo studio del materiale teorico è accompagnato da un sistema di lezioni pratiche, che non solo forniscono una connessione tra teoria e pratica, ma consentono anche agli studenti di sviluppare l'autoconsapevolezza, formare la loro prontezza psicologica per l'autorealizzazione e padroneggiare le conoscenze e le abilità necessario nella vita successiva.

Le unità didattiche destinate al lavoro autonomo degli studenti sono indicate nel testo del programma di lavoro con il segno “*”.

Per l'attività cognitiva produttiva degli studenti, vengono implementate varie forme di conduzione delle lezioni: attività collettive, di gruppo, individuali, di progetto.

Risultati del corso obbligatori“Fondamenti di computer grafica. Editore Il programma del corso è “Fondamenti di Computer Grafica. Editore " sono riportati nella sezione "Requisiti per il livello di preparazione degli studenti".

La sezione "Conoscere" include i requisiti per il materiale didattico che viene assorbito e riprodotto dagli studenti. Gli studenti devono comprendere il significato dei concetti e dei principi studiati.

La sezione “Essere in grado di” comprende requisiti basati su tipologie di attività più complesse, comprese quelle creative: creare oggetti grafici, operare con essi, applicare le conoscenze acquisite per risolvere problemi in vari campi.

Studiando il corso “Fondamenti di Computer Grafica. Editore Il programma del corso è “Fondamenti di Computer Grafica. Editore ” si conclude con l'attuazione e la protezione del progetto.

Scopo del corso:

Acquisizione da parte degli studenti delle conoscenze e delle abilità nel lavorare con la computer grafica nel pacchetto PhotoShop , che fornisce tutti gli strumenti necessari per la correzione, la modifica, la preparazione delle immagini per la stampa e un output di alta qualità. Il programma prevede che gli studenti acquisiscano competenze nell'editing e nella creazione di grafica raster, lavorando con fotografie e collage da essi ricavati e illustrazioni disegnate a mano.

Compiti:

    padroneggiare le capacità di creazione e modifica di oggetti grafici raster,

    acquisire esperienza in attività di informazione in varie aree della domanda nel mercato del lavoro,

    promuovere una cultura delle attività progettuali, inclusa la capacità di pianificare, lavorare in gruppo,

    orientamento verso attività sociali positive nella società dell’informazione,

    formazione di abilità per pianificare la struttura delle azioni necessarie per raggiungere un determinato obiettivo utilizzando una serie fissa di mezzi,

    sviluppare la necessità di accedere a un computer quando si risolvono problemi di qualsiasi area tematica, sulla base della padronanza consapevole delle tecnologie dell'informazione e delle capacità di interazione con il computer, orientamento professionale.

Contenuti della formazione.

Argomento 1. Introduzione .

Argomento 2 . Specifiche dell'arte del design.

Storia del design . Di base artisticamente - mezzi espressivi del design. Consigli utili per un designer principiante.

Argomento 3. Redattore grafico Adobe Photoshop.

Concetti di base: immagine raster, pixel, strumenti, livelli, interfaccia, tavolozze.

Redattori grafici. Formati di immagini grafiche. Redattore grafico Il programma del corso è “Fondamenti di Computer Grafica. Editore (funzioni di menu, area di lavoro, barra degli strumenti, barra delle proprietà, barra di stato).

*Lavoro indipendente: Abilità pratiche nell'utilizzo della barra degli strumenti.

Argomento 4. Disegnare e colorare.

Selezione dei colori di primo piano e di sfondo. Modalità di spostamento del colore. Pipetta. Utilizzo degli strumenti di disegno: matita, pennello, gomma, riempimento, dito, timbro, sfumatura. Disegna curve a forma libera. Strumento penna.

Lavoro pratico: Creazione di disegni utilizzando gli strumenti: pennello, matita, linea.

Lavoro pratico: crea disegni utilizzando lo strumento Penna.

Argomento 5. Scala.

Strumenti di zoom: mano, lente d'ingrandimento e tavolozza Navigatore. Modi per cambiare la scala. Riempimento di piccole immagini.

Lavoro pratico: colora piccoli disegni utilizzando gli strumenti di zoom.

*Lavoro indipendente: Elimina i difetti di colorazione utilizzando gli strumenti di ridimensionamento.

Argomento 6.Seleziona e sposta.

Concetti di base: selezione.

Metodi di selezione. Utilizzando vari strumenti di selezione: selezione, lazo, bacchetta magica. Sposta e modifica il bordo della selezione. Si trasforma sull'area selezionata.

Lavoro pratico. Selezione di oggetti di disegno utilizzando gli strumenti: regione, lazo, bacchetta magica.

Lavoro pratico.

Argomento 7. Lavorare con i livelli.

Concetti di base: livello, nome del livello, maschera di livello, effetto.

Il concetto di strato. Usare i livelli per creare un collage. Operazioni sui livelli: proiezione di ombre, eliminazione, spostamento, ridimensionamento, rotazione, specchiatura, fusione. Formati di salvataggio dei documenti.

Lavoro pratico. Utilizzo dei livelli per creare un'immagine o un colore merda.

*Lavoro indipendente.

Argomento 8.Lavorare con il testo.

Concetti di base: testo.

Caratteristiche del testo semplice e riccio. Formattazione del testo. Posizionamento del testo lungo un percorso. Creazione di testo in rilievo. Ridimensionamento, rotazione e spostamento di singole lettere di testo. Modifica della forma dei caratteri del testo.

Lavoro pratico. Crea un'etichetta del prodotto utilizzando Lavora con testo.

Argomento 9.Filtri.

Concetti di base: filtri.

Gruppi di filtri: distorsione, tratto pennello, pixel, nitidezza, rendering, trasformazione libera, stile, trama, grafica, schizzo.

Lavoro pratico. matrimonio.

10. Attività del progetto.

*Lavoro indipendente. Una selezione di oggetti grafici per il progetto.

Requisiti per il livello di preparazione degli studenti.

Gli studenti dovrebbero sapere:

    scopo dell'editor grafico Photoshop;

    funzionalità dell'editor grafico Adobe Photoshop;

    concetto e struttura delle immagini raster;

    elementi principali dell'interfaccia del programma.

Gli studenti dovrebbero essere in grado di:

    avviare e chiudere il programma;

    aprire e salvare i file nel programma Adobe PhotoShop;

    costruire selezioni utilizzando vari strumenti;

    dipingere con un pennello;

    utilizzare diversi metodi di fusione;

    applicare diversi tipi di riempimento;

    creare riempimenti sfumati;

    lavorare con la tavolozza dei livelli;

    creare, eliminare, duplicare il livello;

    creare vari effetti di livello;

    creare testo figurato e semplice di varie direzioni;

    cambiare testo;

    essere in grado di applicare vari effetti a un livello di testo;

    applicare diversi tipi di filtri all'immagine.

Progettazione tematica di un corso speciale

“Fondamenti di computer grafica. Adobe Photoshop Editor"

p/p

Soggetto

Numero di ore

Tipologie di attività educative

Data

Totale

Teore.

Pratica.

Se stesso

Argomento 1. Introduzione

La computer grafica e i suoi software. Le principali tipologie di immagini nella computer grafica: raster, vettoriale, tridimensionale, frattale.

02.09

Argomento 2 . Specifiche dell'arte del design

Storia del design . Di base artisticamente - mezzi espressivi del design. Consigli utili per un designer principiante.

Ascolto delle spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione educativa. Ascoltare e analizzare il discorso dei tuoi compagni. Scrivere abstract.

09.09

Argomento 3. Redattore grafico Adobe Photoshop

Il programma del corso è “Fondamenti di Computer Grafica. Editore – editor di grafica raster. Concetti base, introduzione alla barra degli strumenti. Gli strumenti principali per creare immagini sono forme e testo già pronti.

Ascolto delle spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione educativa. Ascoltare e analizzare il discorso dei tuoi compagni.

16.09

23.09

Argomento 4. Disegnare e colorare

Colore, tonalità, contrasto, saturazione. Canali di colore.

Ascolto delle spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione educativa. Ascoltare e analizzare il discorso dei tuoi compagni. Svolgimento del lavoro di officina.

30.09

07.10

Disegnare e colorare.

Lavoro pratico: creazione di disegni utilizzando gli strumenti: pennello, matita, linea. Lavoro pratico: creazione di disegni utilizzando lo strumento Penna.

14.10

21.10

28.10

Argomento 5. Scala.

Strumenti di zoom: mano, lente d'ingrandimento e tavolozza Navi alligatore. Modi per cambiare la scala. Riempimento di piccole immagini.

Ascolto delle spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione educativa. Ascoltare e analizzare il discorso dei tuoi compagni. Svolgimento del lavoro di officina.

11.11

18.11

Lavoro pratico: colorare piccoli disegni utilizzando gli strumenti di zoom.

25.11

Fai da te: Eliminazione dei difetti di colorazione utilizzando strumenti di riscalatura.

Argomento 6. Seleziona e sposta

Strumenti per il taglio delle immagini: lazo, lazo dritto, lazo magnetico; bacchetta magica, area di selezione.

Ascolto delle spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione educativa. Ascoltare e analizzare il discorso dei tuoi compagni. Svolgimento del lavoro di officina.

02.12

09.12

Lavoro pratico. Selezione di oggetti di disegno utilizzando gli strumenti: regione, lazo, bacchetta magica.

16.12

Lavoro pratico.

Crea un'immagine utilizzando gli strumenti di selezione e movimento.

23.12

Argomento 7. Lavorare con i livelli

Strati. Lavorare con un livello. Proprietà dei livelli.

Ascolto delle spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione educativa. Ascoltare e analizzare il discorso dei tuoi compagni. Svolgimento del lavoro di officina.

13.01

20.01

Lavoro pratico.

Utilizzo dei livelli per creare un'immagine o un collage.

Lavoro indipendente.

Creazione di un progetto con 2 livelli

27.01

Argomento 8. mi. Filtri artistici. Filtri di stile..

Tecnologia di progettazione centinaio. Posizionamento del testo lungo un percorso. Creare un sollievotesto. Ridimensionare, ruotare e spostare singole lettere testo. Modifica della forma dei caratteri del testo.

Ascolto delle spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione educativa. Ascoltare e analizzare il discorso dei tuoi compagni. Svolgimento del lavoro di officina.

03.02

10.02

Lavoro pratico.

Crea un'etichetta di prodotto utilizzando la manipolazione del testo.

17.02

Argomento 9. Filtri

3,5

7,5

Filtri. Funzioni, impostazioni. Filtri del gruppo Imitazione.

Ascolto delle spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione educativa. Ascoltare e analizzare il discorso dei tuoi compagni. Svolgimento del lavoro di officina.

24.02

02.03

Applicazione di filtri alla stessa immagine. Combinazione di filtri.

0,5

09.03

Filtri del gruppo Distorsione. Filtri del gruppo Aspetto.

0,5

16.03

Filtri: sfocatura e nitidezza.

0,5

06.04

Filtra Stilizzazione e Texture.

0,5

0,5

13.04

Filtra colpi e rumori

0,5

0,5

20.04

Filtri del gruppo di schizzi.

0,5

0,5

27.04

Lavoro pratico. Applicazione di filtri per ottenere un effetto immagine matrimonio

04.05

Lavoro pratico. Creazione e sviluppo del tuo progetto: cartoline.

11.05

Sviluppo del progetto

18.05

25.05

Totale :

35

12,5

2 2,5

4

Letteratura di base:

  1. Informatica e tecnologia dell'informazione. 10-11. Libro di testo per le classi 10-11. / Ugrinovich N.D. – M.: BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2005.

    Finestre - CD . Laboratorio informatico presso CD-ROM . / Ugrinovic N.D. – M.: BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2006.

    Docenza del corso “Informatica e ICT” nelle scuole primarie e superiori (7-11): Manuale metodologico/N.D. Ugrinovic. – 3a ed. – M.: BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2006.

    “Biblioteca di sussidi visivi elettronici per la disciplina “Informatica” in 2 parti: “Informatica applicata” e "Fondamenti teorici dell'informatica"

    Libro di testo multimediale per studenti di scuole o classi specializzate nell'argomento Computer grafica e design. Yu Katkhanova, D. Kiryanov, E. Kiryanova, E. Dubov, a cura del dottore in scienze pedagogiche, professor Katkhanova Yu.F., capo. Dipartimento di Geometria Descrittiva, Computer Grafica e Design. Mosca. Copyright © LLC “Tecnologie multimediali e apprendimento a distanza”, 2003.

Ulteriori letture:

    Pavlov. TutorialAdobe Photoshop7. Acquario. 2006

    Poreev V.N. Computer grafica: libro di testo. SPb.: BHV-San Pietroburgo, 2002.

    Strelkova L. M. Workshop su Adobe Photoshop. M.: Centro dell'Intelletto, 2004.

    CONCORDATO

    Verbale della riunione

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