DZWONEK

Są tacy, którzy czytają te wiadomości przed tobą.
Subskrybuj, aby otrzymywać świeże artykuły.
E-mail
Imię
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać Dzwon
Bez spamu

Opis SUV

Urządzenie zdolne do wykonywania określonego zestawu poleceń nazywa się executorem. Wykonawcy obejmują magnetofon, telewizor, samochód, kontrolowane na odległość lub za pomocą zabawek z pilotem. Okazuje się, że każde urządzenie techniczne, które może coś zrobić, można przypisać wykonawcom. I oczywiście komputer jest najciekawszym i najjaśniejszym przedstawicielem rodziny wykonawców. Ale komputer jest nie tylko samym wykonawcą, może być także środkiem do tworzenia wewnętrznych, wirtualnych wykonawców, które są kontrolowane przez programy. Do wirtualnych wykonawców należą edytory tekstu, arkusze kalkulacyjne, gry komputerowe itp. Ale dla wszystkich tych wykonawców programy zostały już napisane przez profesjonalnych programistów i możemy tylko z nich korzystać.

Jak powiedział jeden znany programista, granie w gry komputerowe jest bardzo interesujące, ale pisanie programów dla nich jest tysiąc razy bardziej interesujące. Ale aby zostać programistą, musisz się wiele nauczyć. Oto tacy zawodnicy szkoleniowi jak nasz SUV i zostali wezwani, aby nam w tym pomóc.

Na zdjęciu widać okno robocze SUV-a. SUV ma menu (u góry), pasek narzędzi (poniżej menu) i dwa pola: pole komórki po lewej stronie, pole robocze i pole tekstowe dla programu po prawej stronie. Pobieranie

Każdy wykonawca wie, jak wykonać określone czynności. Każdy wykonawca ma system poleceń, wykonując które wykonuje te czynności. Program zawierający polecenia jest napisany dla każdego artysty. Każdy program ma własną składnię pisowni. Właśnie to teraz zrobimy.

SUV może:

    Poruszaj się po polu komórki.

    Rozpoznaj kolor kafelków.

    Do czyszczenia i układania płytek.

    Rozpoznaj obecność ścian w sąsiednich komórkach.

    Wykonuj prostą matematykę za pomocą liczb całkowitych.

System dowodzenia SUV

1. Krok w prawo

2. Krok w lewo

3. Przyspiesz

4. Zrezygnuj

5. Umieść (X) - w bieżącej komórce kafelek koloru X.

6. Usuń kafelek - bez komentarza.

7. A: \u003d X - zmienna A przypisuje wartość X.

8. Żądanie A - wymaga wprowadzenia wartości zmiennej A z klawiatury - użytkownik wprowadza wartość liczbową i naciska Enter.

9. Raport A - wyświetla wartość A.

10. Pauza X - wstrzymuje wykonywanie programu na X milisekund.
   11. Idź do (X, Y) - przejdź do komórki o współrzędnych X, Y.
   12. Stop - zatrzymuje program.

Każde polecenie kończy się znakiem (;) - średnikiem. Grupa poleceń, które powinny być wykonywane jako pojedyncza instrukcja, jest ujęta w nawiasy klamrowe: (operator) - zwykle używana w pętlach i gałęziach. Nie trzeba wstawiać średnika (;) przed nawiasem zamykającym).

Opis programu zaczyna się od deklaracji zmiennych. Zmienne w SUV są dwojakiego rodzaju: liczby całkowite i kolor. W przypadku zmiennych całkowitych wszystko jest jasne. Zmienne typu koloru mogą przyjmować tylko dwie wartości: czerwony, zielony. Jeśli nie ma zmiennych, możesz pominąć ich deklarację.

Po zmiennych następuje sekcja opisu podprogramu. Jeśli nie są, tę sekcję można również pominąć. Dalej jest główna część programu, która zaczyna się od słowa zarezerwowanego Program - jest obowiązkowa. Część wykonawcza programu jest w nawiasach - (...).

Przykład programu:

nienaruszony;
   Program (
   a: \u003d 1;
   Przyspieszyć;
   a: \u003d a + 1;
   Krok w prawo;
   a: \u003d a + 1;
   Przyspieszyć;
   a: \u003d a + 1;
   Krok w prawo;
   a: \u003d a + 1;
   Zgłosić;
}

W tym programie zadeklarowaliśmy zmienną A typu całkowitego. W części wykonawczej przypisaliśmy jej wartość 1. Następnie podjęliśmy kroki w górę i w prawo i jednocześnie dodawaliśmy jedną po drugiej do zmiennej A. Na koniec wyświetlono wynikową wartość tej zmiennej.

W wyniku programu SUV powinien przesunąć po przekątnej dwie komórki w prawo i do góry, policzyć liczbę wykonanych kroków i wyświetlić tę liczbę na ekranie.

Aby uruchomić programy, musimy znaleźć przycisk „Uruchom program” na pasku narzędzi i kliknąć go myszą lub wybrać pozycję „Uruchom program” w menu Uruchom lub nacisnąć klawisz F9. Jeśli program jest bezbłędny, SUV przejdzie do określonej komórki, wyświetli poniżej wartości zmiennej A (liczba kroków) poniżej pola komórki i powie nam - „Wykonanie jest zakończone”.

Artysta „SUV”

SUV jest „bezmyślnym wykonawcą”, którego celem jest układanie wzorów kolorowych płytek (czerwonego i zielonego) na szachownicy. Pole ma prostokątny kształt; każda komórka jest identyfikowana przez dwie liczby indeksowe - poziomo i pionowo, na przykład: (1,1), (3,5).

SUV można przenieść za pomocą poleceń „krok w górę”, „krok w dół”, „krok w lewo”, „krok w prawo” do sąsiednich komórek, a także do dowolnej komórki w terenie poleceniem „przejdź do (m, n)”. W bieżącej komórce SUV może umieścić płytkę o określonym kolorze za pomocą polecenia „put (kolor)” lub usunąć płytkę za pomocą polecenia „usuń płytkę”. Warunki w poleceniach rozgałęziania i zapętlania mogą sprawdzać kolor leżącej poniżej płytki lub sprawdzać przeszkodę (ścianę) w dowolnym kierunku z bieżącej komórki.

SUV jest przeznaczony do treningu metodycznego w strukturalnej metodzie konstruowania algorytmów. Forma języka Parketchik jest także używana do opisywania algorytmów obliczeniowych, podobnie jak w przypadku użycia języka algorytmicznego A. G. Kushnirenko. W rzeczywistości nie ma zasadniczej różnicy między językiem algorytmicznym a językiem parkietu, które są strukturalnymi pseudokodami w języku rosyjskim. Najwyraźniej, biorąc pod uwagę, że opis algorytmu w języku Parquet jest dość uporządkowany i wizualny, autorzy porzucili stosowanie schematów blokowych.

Artysta „sprawozdawca”

A.G. Gein używał również wykonawcy o nazwie „Rysownik”, który należy do kategorii wykonawców pracujących na zasadzie „grafiki żółwia”. Polecenie ruchu (zrób krok, skok) i obrót (skręć w lewo) nie ma parametrów. Zgodnie z jednym poleceniem wykonawca porusza się na ściśle określoną odległość - jeden krok lub obraca się o 90 ° w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Dlatego utworzone rysunki mogą składać się tylko z segmentów poziomych i pionowych. Można powiedzieć, że sprawozdawca komisji opiniodawczej A. G. Hein w najczystszej formie jest wykonawcą pracującym „w środowisku”.

Artysta Rysownik jest rodzajem plotera, działającym w kartezjańskim układzie współrzędnych powiązanym z ekranem. Zadaniem sprawozdawcy jest obraz rysunków, wykresów, rysunków składających się z segmentów prostoliniowych. Sprawozdawca jest teoretycznie blisko Żółwia, ale praca Żółwia nie jest związana z układem współrzędnych (chociaż istnieje dla niego jednostka długości).

Aby modelować metody rozwiązywania problemów przetwarzania informacji tabelarycznych A.G. Zdobądź wprowadzone ramię Robota.

Artysta programista Robot jest możliwy zarówno bez użycia ilości, jak i ilości. W pierwszym przypadku wykonawca jest prowadzony tylko w sytuacji na polu, sprawdzając obecność ściany w określonym kierunku lub sprawdzając, czy kolejna komórka jest zamalowana. Na przykład, aby pomalować wszystkie komórki wzdłuż ściany znajdującej się poziomo poniżej robota, musi wykonać następujący program:

nts natomiast dolna ściana

przemalować

właściwe kts

Zastosowaliśmy tutaj cykl z warunkiem wstępnym - głównym rodzajem polecenia cyklicznego (NC - początek cyklu, kts - koniec cyklu). Rozważ inny przykład: robot porusza się wzdłuż poziomej ściany i maluje tylko puste (nie wypełnione) komórki.

Prostokątny stół jest symulowany przez stojak składający się z komórek, w których można umieścić różne elementy radiowe (mikroukłady, tranzystory itp.). Robot może poruszać się pionowo i poziomo wzdłuż komórek, przenosić do nich części lub pobierać części z komórek. Tutaj możemy mówić o wyglądzie ilości, biorąc pod uwagę nazwę części w komórce jako ilość (jej nazwę porównuje się z nazwą żądanej części). Charakterystyczną strukturą algorytmów sterowania robota są zagnieżdżone pętle z rozgałęzieniami.

Oprócz klas wykonawców pracujących z ilościami i środowiskiem istnieją również dwie kategorie wykonawców, które nie są uwzględnione w tych klasach. To środowisko programistyczne Logo Worlds i KuMir.

Algorytmy liniowe

    Narysuj pole SUV z 5 poziomymi i 11 pionowymi rzędami. Który rysunek zostanie ułożony przez SUV, wykonując następujący algorytm:

Put (k); Step Up;

Put (k); Step Up;

Put (k); Step Up;

Put (k); Step Up;

Put (k); Krok w prawo; Krok w prawo;

Put (h); Step down; Step down;

Put (h); Step down;

Put (h); Step down;

Wstaw (h); Krok w prawo;

Put (h); Step up; Step up;

Put (h); Step Up;

Put (h); Krok w prawo; Krok w dół;

Put (h); Step down;

Put (h); Step down;

Wstaw (h); Krok w prawo; Krok w prawo;

Put (k); Step Up;

Put (k); Step Up;

Put (k); Step up; Step up;

Put (k); Krok w prawo; Krok w dół;

Put (k); Step down;

Put (k); Step down; Step down;

Put (k); Krok w prawo;

Put (k); Step Up;

Put (k); Step Up;

Put (k); Krok w prawo;

Krok w prawo; Krok w dół; Krok w dół;

Put (h); Step Up;

Put (h); Step Up;

Put (h); Step Up;

Put (h); Step Up;

Put (h);

    Dla każdej z figur a-b opracuj algorytm układania tych ozdób przez parkiet.

Rysunek a)

Rycina b)

Rysunek c)

    Narysuj przyjemny dla oka parkiet i stwórz algorytm dla parkietu, wykonując ten układ.

Rozgałęzianie w algorytmach

    W sytuacjach wskazanych na rysunku a-e wykonaj następujący algorytm:

Idź do (2,2);

Jeśli (h) to (Usuń kafelek; Umieść (k);)

Przejdź do (3.3);

Jeśli (k) to (Idź do (2,4);)

w przeciwnym razie (Put (k); Idź do (4.4););

Jeśli (k) to (Usuń kafelek; Umieść (h);)

Wyjaśnij, dlaczego nagle w niektórych sytuacjach SUV odmawia pracy.

    Rysunek a-c pokazuje komórki pokryte płytkami. Jednocześnie gwiazdka wskazuje komórki, dla których kolor płytki pokrywającej jest nieznany. Twórz algorytmy, które usuwają kafelki (czerwone lub zielone) z pól.

Pętle algorytmu

    Napisz krótki program, w którym SUV ułoży dolny rząd czerwonymi kafelkami dla dowolnego rozmiaru parkietu

    Zamów jednokolorową ramę do SUV-a wzdłuż granic pola o nieznanych rozmiarach

    Napisz program, w którym SUV rozłoży całe pole o nieznanych rozmiarach czerwonymi kafelkami.

Algorytmy pomocnicze

  1. Stwórz program, wypełniając, który Parkiet ułoży następujący parkiet:

  2. Stwórz program, wypełniając, który Parkiet ułoży następujący parkiet:

(Aby ułożyć każdą literę, napisz osobny podprogram)

    Rozwiązując problem 7, napisałeś program do narysowania czerwonej ramki wokół krawędzi pola, na którym działa SUV. I teraz:

    1. Stwórz algorytm pomocniczy, wykonując, który SUV rozłoży prostokątną ramkę wzdłuż krawędzi pola płytek danego koloru.

      Korzystając z rozwiązania opisanego w punkcie a), opracuj algorytm, według którego SUV rozłoży na polu ornament złożony z ramek o naprzemiennych kolorach, zagnieżdżonych w sobie.

    Ryciny a-b pokazują fragmenty okresowych ozdób. Po zrozumieniu, jak te ozdoby wyglądają na całym polu, przygotuj dla Parketer programy do ich rozłożenia. Zastanów się, który algorytm pomocniczy (jeden dla wszystkich ozdób) może być przydatny w rozwiązaniu tego problemu.

  1. Spójrz na ornament przedstawiony na rysunkach a-b, wyobraź sobie, że jest on rozłożony na całym polu. Napisz program do układania takiej ozdoby.

Zadania i komentarze dotyczące wykorzystania artysty szkolącego
algorytmy SUV
Egzekutor szkolenia algorytmów
algorytmy na kursie informatyki prowadzonym w podręcznikach dla 7 i 8
zajęcia tworzone pod kierunkiem profesora A.G. Heine. Interfejs tego
wykonawca opisany w podręczniku dla klasy 7, w § 13 oraz w pracy laboratoryjnej nr 14, oraz
również w pliku tekstowym Opis interfejsu artysty Паркетчик.doc (this
plik można odczytać w OpenOffice Writer). Te uwagi dotyczą
te zadania, które wymagają użycia gotowej podłogi do testowania
programy napisane przez studentów. Te podłogi parkietowe znajdują się w folderze Parkiet. Poniżej
podajemy sformułowania odpowiadające problemom, wskazując dla każdego z nich
jej numery w podręczniku.
Problem 1 (§ 17, zadanie 1). Na polu znajduje się ornament czerwieni i zieleni

zielony (wszystkie inne płytki dostępne na polu nie zmieniają koloru).
Aby przetestować program, użyj plików Zmień kolory na
border.prk, Zmień kolory na border_1.prk, Zmień kolory na border_2.prk i
Zmień kolory na border_3.prk. Pierwszy z tych plików zawiera parkiet,
testowanie programu w ogólnej sytuacji - pole nie jest zdegenerowane
prostokąt, na którym rozmieszczone są różne czerwone i zielone kafelki
kombinacje (szczególnie zwracaj uwagę na obróbkę płytek w narożnikach
pola). Drugi i trzeci plik zawierają pola składające się z jednego poziomego
lub rząd pionowy. Wreszcie ostatni plik zawiera pole jednokomórkowe.
Problem 2 (§ 17, zadanie 2). Na polu znajduje się ornament czerwieni i zieleni
płytki. Konieczne jest zastąpienie wszystkich czerwonych płytek znajdujących się na granicy pola,
na zielonym i zielonym na czerwonym (wszystkie inne płytki dostępne na polu,
kolor nie zmienia się).
Do testowania programu używane są te same pliki, co dla zadania 1, s
te same ustawienia docelowe. Do tego zadania można utworzyć inne parkiety. W
w takim przypadku należy zwrócić uwagę na istnienie różnych sytuacji -
obecność i brak płytek w komórkach narożnych, różne przypadki naprzemienności
kolory itp.
Problem 3 (§ 17, zadanie 3). Na polu znajduje się ornament czerwieni i zieleni
płytki. Wymagane jest zastąpienie wszystkich czerwonych płytek zielonym, a zielonym -
czerwony.
Aby przetestować program, użyj pola Zmień kolory w .prk.
Ten plik zawiera parkiet, testuje program w ogólnej sytuacji - w terenie
to nie zdegenerowany prostokąt, na którym znajdują się czerwone i zielone kafelki
znajdują się w różnych kombinacjach (szczególnie zwracaj uwagę na przetwarzanie)
kafelki stojące na granicy pola). Aby przetestować program w przypadkach, w których
pole jest paskiem poziomym (pionowym) lub ogólnie
jednokomórkowy, możesz użyć plików Zmień kolory na border_1.prk,
Zmień kolory na border_2.prk i Zmień kolory na border_3.prk.
Problem 4 (§ 17, zadanie 7). Istnieje kilka
pionowe paski czerwonych płytek, dolna płytka każdego paska
dotyka dolnej krawędzi pola SUV (wykres słupkowy). pisać
program dla SUV-a, po wykonaniu którego kolumny będą się znajdować
kolejność nie wzrostu ich wysokości.

Na przykład pozycja początkowa pokazana na lewym rysunku powinna wynosić
przekształcony w sytuację pokazaną na właściwej ilustracji.

Sortuj .prk. Szczególną uwagę należy zwrócić na przetwarzanie ostatniej kolumny i
kolumna zajmująca całą wysokość pola.
Ponieważ najważniejsze w tym zadaniu jest treść ideologiczna - wdrożenie
jeden lub inny algorytm sortowania - uważamy, że nie jest to konieczne
testowanie programu na polach egzotycznych (składających się z jednej kolumny lub
ogólnie z jednej komórki).
Problem 5 (§ 17, zadanie 8 a). Na polu jest kilka nie dotykających się
kwadraty i prostokąty inne niż kwadraty złożone
z płytek (niekoniecznie tego samego koloru). Wymagane jest ponowne pokolorowanie wszystkich kwadratów
czerwone, a nie kwadratowe prostokąty są zielone.
Do przetestowania programu wykorzystywany jest plik Square Recognition.prk.
Problem 6 (§ 17, zadanie 8 b). Na polu czerwonych płytek ułożono kilka
rysunki dwóch typów (patrz rysunek poniżej). Wymagana jest każda cyfra typu 1
dodaj do prostokąta, umieszczając zieloną płytkę w „otworze” i figurach
typ 2 pozostawić bez zmian. Wszystkie liczby są zorientowane jak pokazano na
rysunek, mogą się dotykać, ale nie mają wspólnych części (powiedzmy, wspólne
pionowa „ściana”).
Plik służy do testowania programu skompilowanego przez ucznia.
Widok 1
Widok 2
Recognition.prk.

Spis treści 1. Opis wykonawcy (główny) Opis wykonawcy (główny) 2. Opis wykonawcy (cykle) Opis wykonawcy (cykle) 3. Opis wykonawcy (rozgałęzienie) Opis wykonawcy (rozgałęzienie) 4. Przykłady zadań Przykłady zadań 5. Zadania do samodzielnego wykonania Zadania dla niezależnego Wykonanie 6. Literatura Literatura


Opis SUV SUV może: 1. Poruszać się po polu komórkowym. 2. Rozpoznaj kolor płytki. 3. Do czyszczenia i układania płytek. 4. Rozpoznaj obecność ścian w sąsiednich komórkach. 5. Wykonuj proste operacje matematyczne za pomocą liczb całkowitych. Jeśli nie powiedziano, gdzie znajduje się SUV, to znajduje się w lewym dolnym rogu.


Opis SUV (ciąg dalszy) System poleceń (podstawowy) SUV 1. Krok w prawo 2. Krok w lewo 3. Krok w górę 4. Krok w dół 5. Umieść (X) - wstawia kolorową płytkę X do bieżącej komórki. 6. Usuń płytkę - bez komentarza. 7. A: \u003d X - przypisuje wartość X do zmiennej A. 8. Żądanie A - wymaga wprowadzenia wartości zmiennej A z klawiatury - użytkownik wprowadza wartość liczbową i naciska Enter. 9. Raport A - wyświetla wartość A. 10. Pauza X - wstrzymuje program na X milisekund. 11. Idź do (X, Y) - przejdź do komórki o współrzędnych X, Y. 12. Stop - zatrzymuje program.


Opis SUV (ciąg dalszy) Każde polecenie kończy się znakiem (;) - średnikiem. Grupa poleceń, które powinny być wykonywane jako pojedyncza instrukcja, jest ujęta w nawiasy klamrowe: (operator) - zwykle używana w pętlach i gałęziach. Nie trzeba wstawiać średnika (;) przed nawiasem zamykającym). Opis programu zaczyna się od deklaracji zmiennych. Zmienne w SUV są dwojakiego rodzaju: liczby całkowite i kolor. W przypadku zmiennych całkowitych wszystko jest jasne. Zmienne typu koloru mogą przyjmować tylko dwie wartości: czerwony, zielony. Jeśli nie ma zmiennych, możesz pominąć ich deklarację. Po zmiennych następuje sekcja opisu podprogramu. Jeśli nie są, tę sekcję można również pominąć. Dalej jest główna część programu, która zaczyna się od słowa zarezerwowanego Program - jest obowiązkowa. Część wykonawcza programu jest w nawiasach - (...).


Przykładowy program: int. Program (a: \u003d 1; Krok w górę; a: \u003d a + 1; Krok w prawo; a: \u003d a + 1; Krok w górę; a: \u003d a + 1; Krok w prawo; a: \u003d a + 1; Zgłoś a; ) W wyniku programu SUV powinien przesunąć po przekątnej dwie komórki w prawo i do góry, policzyć liczbę wykonanych kroków i wyświetlić tę liczbę na ekranie. i 11 + 1 \u003d 22 + 1 \u003d 33 + 1 \u003d 44 + 1 \u003d 5 Ekran A \u003d 5 Wykonanie programu, obserwuj po kliknięciu


Zadanie. Narysuj w notesie pole SUV-a, które ma 5 rzędów poziomych i 5 pionowych. Pracuj dla SUV-a i określ, który rysunek on ułoży, wykonując następujący algorytm: Program (Połóż czerwoną płytkę; Podnieś; Połóż czerwoną płytkę; Podnieś; Połóż czerwoną płytkę; Podnieś; Połóż czerwoną płytkę; Podnieś; Połóż czerwoną płytkę; Krok w prawo; krok w prawo; krok w prawo; połóż zieloną płytkę; krok w lewo; zejdź; połóż zieloną płytkę; zejdź; połóż zieloną płytkę; zejdź w dół; połóż zieloną płytkę; krok w prawo; zejdź; połóż zieloną płytkę; krok w prawo; krok w prawo; krok w górę; połóż zieloną płytkę; krok odmiany Góra; Połóż zieloną płytkę; Podnieś; Połóż zieloną płytkę; Krok w lewo; Krok w lewo; Krok w lewo; Zejdź; Połóż czerwoną płytkę)




Opis SUV (cykli) Jeśli algorytm ma powtarzane działania, wygodnie jest połączyć je w bloki za pomocą operatora cyklu. SUV rozumie projekt. Do tej pory. Format konstrukcji: Do tej pory (instrukcja) (operator; operator; operator; ...) (* koniec pętli *)


Przykład 1. Ułóż podłogę na obwodzie za pomocą czerwonego parkietu. Idź do pozycji wyjściowej. Zrób to na razie (nie ściana powyżej) (Połóż czerwoną płytkę; Podnieś) (* koniec cyklu *) Zrób to teraz (nie prawa ściana) (Umieść czerwoną płytkę; Krok w prawo) (* koniec cyklu *) Zrób to teraz (nie dolna część ściany) ( Połóż czerwoną płytkę; Zejdź w dół) (* koniec cyklu *) Zrób to teraz (nie czerwoną płytkę po lewej) (Połóż czerwoną płytkę; Krok w lewo) (* koniec cyklu *)) Program (




Opis SUV (rozgałęzienie) Jeśli konieczne jest wykonanie pewnych akcji, gdy warunek jest spełniony, a jeśli nie są spełnione, to inne, wygodnie jest użyć operatora warunkowego w algorytmie. SUV rozumie konstrukcję Jeśli ... to ... inaczej ... Format konstrukcji: Jeśli (instrukcja) to (operator; operator; operator; ...) inaczej (operator; operator; operator; ...) Niekompletny format: Jeśli (instrukcja) to (operator; operator; operator; ...)


Przykład 1. Zamień wszystkie czerwone płytki w rzędzie na zielone, a zielone na czerwone. Zrób to na razie (nie na prawej ścianie) (Jeśli (czerwony kafelek), a następnie (usuń kafelek; połóż zielony;) \u200b\u200b(Jeśli (zielony kafelek) następnie (usuń kafelek; połóż czerwony;) \u200b\u200bKrok w prawo;) (* koniec cyklu *) (Jeśli ( czerwony kafelek) następnie (usuń kafelek; połóż zielony;) \u200b\u200b(Jeśli (zielony kafelek) następnie (usuń kafelek; połóż czerwony;)) Program (


Autor slajdów: Anton Khokholkov Wariant rozwiązania wykorzystującego cykl: Program (Liczba całkowita: Licznik; Przyspieszenie; Wykonaj od Licznika: \u003d 1 do 5 (Krok po prawej; Połóż czerwoną płytkę;) Podejdź; Połóż czerwoną płytkę; Wykonaj z Licznika: \u003d 1 do 4 (Krok w lewo; Połóż czerwoną płytkę;) Podnieś; Połóż czerwoną płytkę; Wykonaj z licznika: \u003d 1 do 4 (Krok w prawo; Połóż czerwoną płytkę;) Podejdź; Połóż czerwoną płytkę; Wykonaj z licznika: \u003d 1 do 4 (Krok w lewo; Połóż czerwoną płytkę;) Krok w górę; Z licznika: \u003d 1 do 4 (Krok w prawo; Połóż czerwoną płytkę;)) Zadanie 18. Wypełnij 5 x 5 kwadratowych czerwonych płytek




ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_18.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: Program dla SUV. 1. Umieść czerwoną płytkę. 2. Krok w górę 3. Krok w prawo 4. Połóż czerwoną płytkę 5. Krok w górę 6. Krok w prawo 7. Umieść czerwoną płytkę 8. Krok w górę 9. Krok w prawo 10. Umieść czerwoną płytkę 11. Krok w prawo 12. Zejdź 13. Podłoga" title="Program dla SUV-a. 1. Połóż czerwoną płytkę. 2. Przyspiesz. 3. Krok w prawo. 4. Połóż czerwoną płytkę. 5. Krok do góry 6. Krok w prawo. 7. Połóż czerwoną płytkę. 8. Przyspiesz. 9. Krok w prawo. 10. Połóż czerwoną płytkę. 11. Krok w prawo. 12. Zrezygnuj. 13. piętro"> !}


ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_20.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: Autor: Sharashkin Fedya PROGRAM: 1. Krok w prawo 2. Krok w prawo 3. Krok w prawo 4. Połóż czerwoną płytkę 5. Krok w górę 6. Umieść czerwoną płytkę 7. Krok w górę 8. Umieść czerwoną płytkę 9. Krok w górę 10. Umieść czerwoną płytkę 11. Krok w górę 12. Umieść czerwoną płytkę" title="Autor: Sharashkin Fedya PROGRAM: 1. Krok w prawo 2. Krok w prawo 3. Krok w prawo 4. Połóż czerwoną płytkę 5. Krok w górę 6. Umieść czerwoną płytkę 7. Krok w górę 8. Umieść czerwoną płytkę 9. Krok w górę 10. Umieść czerwoną płytkę 11. Stopień 12. Umieść czerwone talerze"> !}


ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_22.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: Zadania do niezależnego wykonania" title="Zadania do samorealizacji"> !}


ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_24.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: Autor slajdu: Olga Aryanina Zadanie 4. Narysuj przekątną czerwonych płytek o długości 4. Po skompilowaniu programu za pomocą algorytmu liniowego wykonaj dodatkowe zadanie za pomocą algorytmu cyklicznego Zadanie dodatkowe." title="Autor slajdu: Olga Aryanina Zadanie 4. Zbuduj przekątną z czerwonych płytek o długości 4 komórek. Po skompilowaniu programu za pomocą algorytmu liniowego wykonaj dodatkowe zadanie za pomocą algorytmu cyklicznego Zadanie dodatkowe. Zbuduj przekątną"> !} 26    contentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_27.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: Autor: Sklyarova Kristina Zadanie 13. Zbuduj wiersz, w które płytki przechodzą przez komórkę. Liczba płytek-6" title="Autor: Sklyarova Kristina Zadanie 13. Zbudować serię, w której płytki przechodzą przez klatkę. Liczba płytek-6"> !}


ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_32.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: Zadanie 24, aby narysować prostokąt 5x6 niewypełniony wewnątrz Autor: Maksimov Michaił, szkoła średnia 269 Snezhnogorsk" title="Zadanie 24 narysuj prostokąt 5x6, który nie jest wypełniony wewnątrz




Literatura i strony: A. G. Gein, A. I. Senokosov, V. F. Sholochovich „Informatics 7-9”; Moskwa, „Bustard”, 2000 A. G. Gein, A. I. Senokosov, N. A. Yunerman „Informatyka 10-11”; Moskwa, „Enlightenment”, 2003.

DZWONEK

Są tacy, którzy czytają te wiadomości przed tobą.
Subskrybuj, aby otrzymywać świeże artykuły.
E-mail
Imię
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać Dzwon
Bez spamu