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Auf der Seite PC-Spieler. Eine interessante Analyse der Grafikeinstellungen in Computerspielen, die ausführlich über alle gängigen Werkzeuge, Filter und Bildverarbeitungsmechanismen beschrieben wird. Wir haben es auf Russisch übertragen, damit Sie Ihre Spiele selbst anpassen können, Lags loswerden und schöne Grafiken bewundern.

Heute werden wir uns mit Ihnen umgehen, was diese oder andere Grafikeinstellungen in Computerspielen bedeutet.

W. Nvidia. und AMD. es gibt software zum automatische Einstellung. Grafiken laut technische Eigenschaften Dein Computer. Mit ihrer Aufgabe des Programms wurde nicht schlecht, aber oft manuelle Einstellung Bringt viel mehr Nutzen. Wir sollten immer noch PC-Boys, wir sollten die Wahlfreiheit haben!

Wenn Sie auf Spielgrafiken neu sind, wird dieses Anleitung speziell für Sie erstellt. Wir werden die Hauptelemente jedes Menüs "Grafikeinstellungen" in Ihren Spielen entscheiden und erklären, was sie beeinflussen. Diese Informationen helfen Ihnen dabei, Lags und Friezes in Ihrem Lieblingsspiel loszuwerden, ohne ein schönes Bild zu erniedrigen. Und die Besitzer von leistungsstarken Computern werden verstehen, wie man den saftigsten und attraktivsten Zeitplan eingerichtet, um cooles Video aufzunehmen und spektakuläre Screenshots zu erstellen.

Beginnen wir mit grundlegenden Konzepten und gehen Sie dann durch dünne Einstellungen in mehreren Abschnitten an anisotropem Filtern, Glätten und Nachbearbeitung. Um dieses Handbuch zu schreiben, haben wir von Fachleuten erhaltene Informationen verwendet: Alex Austin, Designer und Programmierer Kryptisches Meer., Nicholas Weining, Technischer Direktor und Blei-Programmierer Gaslamp Games. und von den Vertretern von Nvidia. Beachten Sie sofort, dass der Artikel, den wir schreibe, einfache Wörter schreibt, detaillierte technische Details senken, damit Sie es leichter fühlen, die Mechanismen der Arbeit verschiedener Technologien zu verstehen.

Grundlagen

Auflösung

Pixel - das Hauptgerät digitales Bild. Dies ist ein Farbpunkt, und die Auflösung ist die Anzahl der Spalten und Punktzeilen auf Ihrem Monitor. Die häufigsten Genehmigungen für heute: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) und 3840 x 2160 (4k oder "Ultra-HD"). Es ist jedoch für Formatanzeigen. 16:9 . Wenn Sie das Seitenverhältnis haben 16:10 Die Berechtigungen werden etwas anders sein: 1920x1200, 2560x1600. usw. Im Ultraschall der Monitore ist die Erlaubnis auch anders: 2560x1080, 3440x1440. usw.

Frames pro Sekunde (Frames pro Sekunde, FPS)

Wenn Sie sich vorstellen, dass das Spiel ein Animationsvideo ist, dann Fps Es wird die Anzahl der Bilder in einer Sekunde sein. Dies ist nicht derselbe wie die Anzeigefrequenz der in Hertz gemessenen Anzeige. Diese beiden Parameter sind jedoch einfach zu vergleichen, da sowohl 60-Hz-Monitor 60-mal pro Sekunde und das Spiel bei 60 aktualisiert werden Fps Ich gebe so viele Frames für den gleichen Zeitraum aus.

Je stärker Sie die Grafikkarte mit der Bearbeitung von schönen, gefüllten, mit den Teilen der Spielszenen, desto niedriger Fps. Wenn die Bildrate niedrig ist, werden sie wiederholt und der Effekt von Löten und Aufhängen wird erhalten. CEZERPORTS-Jagd nach den maximal möglichen Indikatoren Fps, besonders in Shootern. Und gewöhnliche Benutzer sind oft zufrieden mit der spielbaren Leistung - dies ist irgendwo 60 Frames pro Sekunde. Monitore auf 120-144 Hz werden jedoch erschwinglicher, so dass der Bedarf an Fps wächst auch. Es macht keinen Sinn, 120 Hertz zu spielen, wenn das System nur 60-70 Frames zieht.

Da in den meisten Spielen kein eingebauter Benchmark gibt, zum Messen von Frames innerhalb einer zweiten Software wird beispielsweise Drittanbieter verwendet, zum Beispiel, Schattenspiel oder Fracken. Einige neue Spiele mit DX12. und Vulkan. kann falsch mit diesen Programmen arbeiten, die nicht mit alten Spielen beobachtet wurde DX11..

Apskareying und Downsempling.

Einige Spiele haben eine Einstellung "Lösung des Renderns" oder "Rendering Resolution" - Mit diesem Parameter können Sie eine konstante Bildschirmauflösung aufrechterhalten, während Sie die Auflösung einrichten, mit der das Spiel abgespielt wird. Wenn die Auflösung des Spiels Rendering unter der Bildschirmauflösung liegt, wird er auf die Skala der Bildschirmauflösung (Apskailing) erhöht. In diesem Fall lässt sich das Bild schrecklich herausstellen, da er sich mehrmals erstreckt. Wenn Sie dagegen das Spiel mit einer großen Bildschirmauflösung visualisieren (z. B. in der Option) Schatten von Mordor.), es wird viel besser aussehen, aber die Leistung wird unten bemerkbar (Downseming).

Apquale und Downskale.

Performance

Die Leistung wird am stärksten durch Erlaubnis beeinflusst, da er die Anzahl der vom Grafikprozessor verarbeiteten Pixel bestimmt. Deshalb werden Console-Spiele mit einer Auflösung von 1080p häufig Apskings verwendet, um steile Special Effects zu spielen, während er eine reibungslose Bildrate aufrechterhält.

Wir haben unsere verwendet Großer Pixelkollider. (Supercomputer von PC-Spieler), einschalten zwei der vier verfügbaren Grafikkarten GTX Titan.Um demonstrieren, wie stark die Auflösung die Leistung beeinflusst.

Tests wurden im Benchmark-Schatten von Mordor durchgeführt:

Vertikale Synchronisation und Rahmenpausen

Wenn der Anzeigeaktualisierungszyklus nicht mit dem Rendering-Zyklus des Spiels synchronisiert ist, kann der Bildschirm während des Umschaltvorgangs zwischen den fertigen Frames aktualisiert werden. Die Wirkung des Brechens von Frames wird erhalten, wenn wir Teile von zwei oder mehr Frames gleichzeitig sehen.

Unangenehme Pausen von Personal

Eine der Lösungen für dieses Problem ist geworden vertikale Synchronisation.das ist fast immer in den Grafikeinstellungen vorhanden. Es erlaubt das Spiel nicht, einen Rahmen anzuzeigen, bis der Display den Aktualisierungszyklus abschließt. Dies verursacht ein weiteres Problem - Retention von Frames, wenn das Spiel mehr zeigen kann FpsIst jedoch vom Herrent Monitor begrenzt (z. B. können Sie 80 oder sogar 100 Frames haben, aber der Monitor ermöglicht es Ihnen, nur 60 anzuzeigen.

Adaptive vertikale Synchronisation.

Es passiert auch, dass die Bildrate des Spiels unterhalb der Monitoraktualisierungsrate fällt. Wenn die Bildrate des Frames überschritten wird, bindet die vertikale Synchronisation sie an die Übeund es wird beispielsweise auf dem Display mit 60 Hz 60 Frames nicht überschreitet. Wenn jedoch die Bildrate unterhalb der Überwachungsaktualisierungsrate fällt, bindet die vertikale Synchronisation es an einen anderen synchronisierten Wert, beispielsweise an einen anderen synchronisierten Wert, 30 fps. Wenn die Bildrate ständig oberhalb und unterhalb der Aktualisierungsfrequenz schwankt, erscheint PEetering.

Um dieses Problem zu lösen, deaktiviert eine adaptive vertikale Synchronisation von NVIDIA-Synchronisation jedes Mal, wenn die Bildrate unter die Aktualisierungsfrequenz fällt. Diese Funktion kann in das NVIDIA-Bedienfeld enthalten sein. Es ist für diejenigen erforderlich, die ständig die vertikale Synchronisation einschalten.

G-Sync- und Freesync-Technologie

Neue Technologien helfen, mit vielen Problemen umzugehen, die häufig auf der Grundlage der Tatsache basieren, dass die Anzeigen eine feste Aktualisierungsfrequenz aufweisen. Wenn jedoch die Anzeigefrequenz in Abhängigkeit von FpsIch hätte Rahmenpausen und Löten verschwunden. Solche Technologien sind bereits da, aber sie benötigen kompatible Grafikkarten und eine Anzeige. Nvidia hat Technologie G-sync.und AMD - Freesync.. Wenn Ihr Monitor eines von ihnen unterstützt und für die installierte Grafikkarte geeignet ist, werden Probleme gelöst.

Anti-Aliasing, Antiacing)

Wenn Sie die diagonale Linie mit quadratischen Pixeln halten, erstellen ihre klaren Kanten einen "Treppenwirkung". Es erscheint hässlich, und Entwickler nennen eine solche Aliasing-Situation. Wenn die Genehmigungen an den Monitoren viel höher waren, scheint das Problem mager zu sein. Während neue Display-Technologien jedoch nicht aufgetaucht oder zu teuer sind, müssen Sie die "Treppenhaus" durch Glätten ausgleichen.

Tools dafür reicht aus, aber es ist einfacher, das Beispiel des SuperMampling zu erklären (SSAA). Diese Technologie zeichnet Frames mit einer höheren Auflösung als den Bildschirm und komprimiert sie dann wieder in seine Größe. Auf der vorherigen Seite können Sie den Effekt der Glättung sehen, wenn die Frequenz im Schatten von Mordor reduziert wird 5120x2880. Vor 1440P..

Visuelle Glättung

Schauen Sie sich das Pixel des Ziegeldaches an. Es ist orange. Sofort pixel bläulicher Himmel. In der Nähe zu sein, schaffen sie eine starre Ausrüstung vom Dach zum Himmel. Wenn Sie jedoch die Szene mit einer viermaligen Auflösung visualisieren, anstelle eines orangefarbenen Dachpixels an derselben Stelle wird es vier Pixel geben. Einige von ihnen werden orange sein, einige "himmlisch". Es lohnt sich, die Bedeutung aller vier Pixel zu machen, da es sich als etwas durchschnittlich darstellt - wenn auf diesem Grundsatz die gesamte Szene aufbaut, werden die Übergänge weicher und der "Treppenwirkung" verschwindet.

Das ist die Essenz der Technologie. Es erfordert jedoch viele Ressourcen aus dem System. Sie muss jeden Rahmen mit einer Auflösung von zwei oder mehrmals größer als die ursprüngliche Bildschirmauflösung ziehen. Auch bei unseren Top-Videokarten mit Auflösung 2560x1440. Es scheint unpedend zu sein. Glücklicherweise gibt es Alternativen:

Multisampling (MSAA): Effektive Superpräsentation, aber immer noch unersättlich. In den alten Spielen war er Standard, und seine Essenz wird in dem Video erklärt, das Sie unten sehen werden.

Fortgeschrittene Multisampling (CSAA): Effizientere Version. Msaa. Von Nvidia für seine Videokarten.

Erweitertes Multisampling (CFAA): Auch ein Upgrade Msaa., Nur von der Firma AMD für seine Karten.

Schnelle Annäherungsmethode (FXAA): Anstatt jedes einzelne Pixel zu analysieren, Fxaa. Es wird nach seiner Rendering als Nachbearbeitungsfilter für die gesamte Szene überlagert. Fxaa. erfasst auch Orte, die beim Einschalten übersprungen werden Msaa.. Obwohl das Verfahren der schnellen Näherung selbst auch viele Unregelmäßigkeiten vermisst.

Morphologische Methode (MLAA): Es ist eigenartig für AMD-Videokarten und vermisst auch die Rendering-Bühne. MLAA. Verarbeitet einen Rahmen, sucht ein Aliasing und glättet ihn. Wie Nicolas an uns erläutert: "Morphologische Glättung arbeitet mit Morphologie (Mustern) Unregelmäßigkeiten an den Rändern der Modelle; Es berechnet die optimale Möglichkeit, die Leiter für jede Art von Unregelmäßigkeiten zu entfernen, indem die Kanten und Zähne aufgeteilt werden kleine Sets Morphologische Betreiber. Und verwendet dann spezielle Arten von Mischungen für jedes einzelne Set. " Aktivieren MLAA. Sie können im Catalyst-Bedienfeld.

Verbessertes subpixel morphologisches Glätten (SMAA): Eine andere Art von Nachbearbeitung, in der die Details kombiniert werden MLAA, MSAA. und SSAA.. Diese Methode kann mit kombiniert werden Sweetfx.Und viele moderne Spiele unterstützen es zunächst.

Temporäre Glättung (TAA oder TXAA): TXAA wurde ursprünglich für Grafikprozessoren der NVIDIA-Ebene entwickelt Kepler. und später. Dann gibt es jedoch keine so spezifischen Formen der vorübergehenden Glättung, die normalerweise als angegeben sind Taa.. Mit diesem Verfahren wird der folgende Rahmen mit dem vorherigen verglichen, wonach die Unregelmäßigkeiten erfasst und beseitigt werden. Dies geschieht mit der Unterstützung verschiedener Filter, die die "Kriechleiter" in Bewegung reduzieren.

Nicolas-Waffen erklärt: "Idee Taa. Es wartet, dass zwei voneinander laufende Frames sehr ähnlich sind, da der Benutzer im Spiel nicht so schnell bewegt. Sobald die Objekte auf dem Bildschirm leicht bewegt wurden, können wir Daten vom vorherigen Frame abrufen, um die Abschnitte zu ergänzen, die das Glätten benötigen. "

Multiich-Glättung (MFAA): erschien mit der Veröffentlichung von Grafikprozessoren Maxwell. von Nvidia. Während Msaa. Arbeitet mit stabilen Vorlagen, MFAA. Ermöglicht es Ihnen, zu programmieren. Vertreter von NVIDIA erklären in der detaillierten Technologie in der nachstehenden Video (wir haben bereits zuvor gesprochen und sehr bald sehen Sie es).

Supermanting mit tiefem Lernen (DLSS): Die neueste NVIDIA-Technologie ist nur in einigen Spielen und Videokarten verfügbar GeForce RTX.. Laut der Firma: " Dlss. Verwendet das neuronale Netzwerk, um die multidimensionalen Merkmale der visualisierten Szene und die intelligente Fusion von Teilen aus mehreren Frames zu ermitteln, um ein hochwertiges endgültiges Bild zu erzeugen. Dlss. verwendet weniger Proben als Taa.Vermeiden Sie gleichzeitig algorithmische Schwierigkeiten mit Transparentfolien und anderen komplexen Elementen von Szenen. "

Mit anderen Worten, Dlss. Kopien mit der Aufgabe besser und effizienter als Taa.Die Technologie muss jedoch jedem Spiel separat vorbereitet sein. Wenn Sie es nicht richtig lehren, werden viele Orte verschwommen.


Was bedeuten die Zahlen?

In den Glättungseinstellungen sehen Sie oft die Werte: 2x, 4x, 8x usw. Diese Zahlen erzählen von der Anzahl der verwendeten Farbmuster, und in der Regel desto größer ist die Anzahl, desto genauer ist die Glättung (gleichzeitig erfordern, dass sie mehr Systemressourcen erfordern wird).

Es gibt jedoch Ausnahmen. So, CSAA. versuchen, das Glätten auf der Ebene zu erreichen Msaa. Mit weniger Farbproben. deshalb 8xcsaa. Tatsächlich verwenden nur vier Farbproben. Da ist ich. 8QXCSAA. - Dieses Glättungsverfahren erhöht die Anzahl der Farbabtastungen bis acht, um die Genauigkeit zu erhöhen.

Ein anderes Beispiel für das Glätten

Performance

Wir haben Benchmark verwendet Batman Arkham StadtUm mehrere alte Glättungsmethoden zu testen: MSAA, FXAA. und TXAA.. Ergebnisse, wie erwartet, zeigen Sie das Fxaa. erfordert weniger Ressourcen, während Msaa. und TXAA. Er beeinträchtigt stark die durchschnittliche Bildrate.

Schain-Testergebnisse in Batman: Arkham City (zwei Nvidia gtx titan sli):

Was ist die Methode der Glättung zur Verwendung?

Hängt von Ihrer Grafikkarte und persönlichen Vorlieben in Bezug auf Produktivität und visuelle Qualität ab. Wenn jedoch die Bildrate nicht ein Problem ist, ist die Wahl offensichtlich: Fxaa. Effizient. Wenn Sie eine Grafikkarte haben RTX. und dein Spiel unterstützt Dlss. - Versuchen Sie, denn es ist nicht für nichts, was Sie für eine neue und sehr effektive Technologie bezahlt haben. In den alten Spielen müssen Sie dort die Einstellungen verdrehen und hier die perfekte Kombination aus Produktivität und attraktiv finden sicht eines Aussentstehenden. Wenn Ihr System ziemlich leistungsstark ist, können Sie das Supersampling anstelle von eingebetteten Optionen testen.

Smoothybrid geglättet Batman.

Überschreiben Sie die Glättungseinstellungen

Theoretisch sollten grafische Einstellungen in Spielen keine Rolle spielen. Sie können einfach das NVIDIA- und AMD-Bedienfeld öffnen und dort alles auf Ihr Diskretion ändern. Leider funktioniert alles anders funktioniert. Trotz der Tatsache, dass Sie die Einstellungen für jedes Spiel überschreiben können, ist das positive Ergebnis nicht garantiert.

Nicholas-Wintern erklärt: "Sehr oft funktioniert die Neudefinition der Einstellungen aufgrund einer verzögerten Rendering, die gegen die Arbeit vieler häufiger Glättungsmethoden verstößt." Alex Austin aus dem kryptischen Meer stellte auch fest, dass einige Glättungsmethoden nicht mit den Einstellungen der Grafikkartenfelder arbeiten. Also müssen Sie testen. Versuchen Sie, das Glätten im Spiel auszuschalten und in der Systemsteuerung zu installieren, und dann zurück zum Spiel und überprüfen Sie das Ergebnis.

Das haben wir bemerkt MLAA. Von AMD funktioniert besser vom Bedienfeld. Es ist jedoch wichtig, dass dieser Nachbearbeitungsfilter, der auf alle Szenenobjekte gilt, angeht. Daher kann er die unebenen Kanten der Textur reparieren, aber gleichzeitig erfassen und etwas mehr überflüssig. Ein Beispiel für dieses Menü in BIOSHOCK INFINITE.deren Buchstaben leicht geglättet sind.

Das Menü litt leicht "erlitt"

Überbringung mit einer dynamischen Supervaluationstechnologie (Dsr) Von Nvidia oder virtueller ultra-hoher Auflösung von AMD zuverlässiger. Nvidia. Dsr. Im Abschnitt "3D-Einstellungen verwalten" eingeschlossen, wo er auf 4x eingestellt werden kann. Eine virtuelle ultra-hohe Auflösung bei AMD ist auf der Registerkarte "Display" enthalten. Durch Aktivieren eines dieser Einstellungen leiten Sie das Spiel mit einer höheren Auflösung aus, die auf die Größe der Bildschirmauflösung reduziert wird. Es stellt sich aus schöner, aber Ressourcenport. Darüber hinaus können Probleme mit der Schnittstelle in einigen Spielen oder Technologien auftreten, die nicht überhaupt arbeiten möchten.

Bilinearische und trilinearische Filtration

Texturfilterung überwacht, wie zweidimensionale Bilder einem dreidimensionalen Modell überlagert sind. Das Pixel auf einem dreidimensionalen Modell entspricht nicht notwendigerweise mit der Piss auf der Textur (übrigens, auf dreidimensionalen Pixel-Modellen werden TEXELs genannt). Schließlich sehen Sie das Modell in verschiedenen Entfernungen und in verschiedenen Winkeln an. Wenn Sie die Farbe des Pixels kennen müssen, findet die Filterung den Punkt auf der entsprechenden Textur, nimmt mehrere Proben aus nahe gelegenem Texel und stimmt ihnen zu. Die einfachste Methode. Filtration - BILinear-Filterung, die vier nächstgelegene Texel auswählt, um die Farbe des gewünschten Pixels zu finden.

Die Welt zerfällt

Erscheint Mippetexturieren und mit ihm entstand ein neues Problem. Angenommen, Sie stehen auf der Oberfläche des rissigen Betons. Wenn Sie geradeaus aussehen, sehen Sie eine große, detaillierte konkrete Textur. Wenn Sie jedoch in die Ferne schauen, wo die Straße in den Horizont geht, werden Sie nur ein paar Pixel sehen, und dort ist kein besonderes Detail erforderlich. Um die Produktivität ohne Qualitätsverlust zu erhöhen, lädt das Spiel daher die Textur mit größerer Auflösung, genannt Mippetextur.

Wenn wir also unsere Straße betrachten, wollen Sie nicht besonders sehen, wo einer Mippedas Bild endet, und der andere beginnt, da ihre Qualität variiert und der Übergang das Auge schneidet. Die bilineare Filterung interpoliert nicht (nicht glättet) Übergänge, sodass sie mit dieser Art der Filterung spürbar sind. Das Problem wird mit der trilinearen Filterung gelöst, die den Übergang zwischen den Übergang glättet Mippetexturen mit jedem von ihnen Proben.

Anisotrope Filtration.

Trilinear-Filterarbeiten, aber die Texturen scheinen immer noch verschwommen zu sein. Deshalb wurde anisotrope Filtration erfunden, was die Qualität der Textur in einem Blickwinkel erheblich verbessert.

Anisotrope Filterung dominiert.

Um zu verstehen, wie es funktioniert, stellen Sie sich ein quadratisches Fenster vor - ein Pixel eines dreidimensionalen Modells - mit einer Backsteinmauer direkt dahinter als Textur. Das Licht bricht durch das Fenster und schafft eine quadratische Form an der Wand. Dies ist unser Probenahmebereich, und es ist in allen Richtungen gleich. Gemäß einer solchen Technologie werden Proben bei bilinearen und trilinearen Filtrationen aufgenommen.

Wenn das Modell direkt vor Ihnen liegt, senkrecht zum Look - das Ergebnis ist gesund. Und wenn Sie sie schräg ansehen? Unschärfe wird erhalten. Stellen Sie sich jetzt vor, dass die Textur der Backsteinmauer aus dem Fenster abgelehnt wird. Lichtstrahl wird zu einem langen Trapez, das einen viel größeren vertikalen Raum auf der Textur abdeckt als horizontal. Dies ist der Bereich, der für Pixel abgetastet wird. Anisotrope Filterarbeiten funktioniert ungefähr so. Sie skaliert Mippetexturen in einer Richtung jeweils die Ecke, unter der Sie ein dreidimensionales Objekt ansehen.

Konzeptionell ist diese Technologie nicht so leicht zu verstehen. Wenn Sie nach unserer Erklärung noch Fragen haben, schauen Sie sich besser auf die Erklärung der NVIDIA selbst an, wo mehr genaue Information zum Thema (in Englisch).

Und was meinst du mit Zahlen?

Die anisotrope Filterung in den Einstellungen moderner Spiele ist nicht so oft, aber wo es ist, kann es innerhalb von 2 bis 16x eingestellt werden. Nvidia erklärt, dass diese Zahlen zur Winkelsteilheit gehören, zu deren Filterung angewendet wird:

Die anisotrope Filtration fungiert mit Anisotropiespiegel zwischen 1 und 16 und bestimmt den maximalen Grad, mit dem er skalierbar ist Mippetextur. Es wird jedoch in der Regel in einer zweizeitigen Erhöhung des Benutzers angeboten: 2x, 4x, 8x und 16x. Die Differenz zwischen diesen Einstellungen in der maximalen Kohle, unter der die Filterung mit der Textur arbeitet. Zum Beispiel filter 4x Texturen in Winkel doppelt so cool als 2x, aber gleichzeitig wird der 2x-Filterung für Texturen verwendet, deren Winkel im Bereich 2x ist, um die Leistung zu optimieren. Dadurch wird die Last auf dem System auch bei maximal anisotropen Filtereinstellungen reduziert. "

Performance

Anisotrope Filterung Wirklich nicht viel auf die Leistung als Glättung, so dass heute so selten zum Einstellungsmenü hinzugefügt wird (standardmäßig aktiviert). Mit dem unendlichen Benchmark von Bioshock haben wir den Rückgang im Durchschnitt bemerkt Fps Auf insgesamt 6 Frames im Vergleich zwischen bilinearen und anisotropen Filtrationen. Dies ist ein magerer Unterschied, da sich die Qualität des Bildes erheblich verbessert. Letztendlich hohe Qualität Texturen sind nicht mit schlechter Filtration sinnvoll.

Ein weiteres Beispiel für den Sieg der anisotropen Filterung über andere Methoden

Grafische Qualitätseinstellungen.

Die Qualitätseinstellungen hängen weitgehend vom Spiel selbst ab. Im Allgemeinen erhöhen und reduzieren sie die Komplexität von Spieleffekten und -werten (Ressourcen, digitale Objekte). Der Übergang von geringen Einstellungen bis hoch kann eine Reihe von Variablen beeinflussen. Wenn Sie beispielsweise die Qualität der Schatten erhöhen, können Sie ihre Erlaubnis erhöhen, weiche Schatten einschalten oder den Abstand ändern, auf dem die Schatten sichtbar sind. Sie erkennen nicht, was genau erledigt ist, aber in einigen Fällen werden die Änderungen die Produktivität erheblich verbessern.

Die Reduzierung und Erhöhung der Qualität der Textur beeinflusst erheblich Produktivität und visuelle Qualität. In der unendlichen Benchmark von Bioshock setzen wir alle Einstellungen auf das Maximum und ändert die Qualität der Texturen. Hier sind die Ergebnisse (wenn Sie zwei NVIDIA GTX Titan SLI verwenden):

Bemerkte der Sprung zwischen niedrigen und hohen Einstellungen? Mehr als zehn Schüsse pro Sekunde. Es scheint, dass es nicht so viel ist. Aber auf anderen Systemen kann der Unterschied viel mehr sein, weil unsere prüfstand Ziemlich mächtig. Existiert nicht schnelle Mode Bestimmen Sie die perfekten Grafikqualitätseinstellungen für Ihr System. Dies ist der Fall, wenn Sie die Griffe testen müssen. Wir empfehlen den ersten Versuch von Tipps von NVIDIA und AMD und verbessern dann die Qualität der Texturen, Beleuchtung und Schatten und prüfen den Durchschnitt Fps.

Globale Schattierung (Ambient Okklusion)

Globale Beleuchtung ist über jedes Szenenobjekt einheitlich verteilt. Zum Beispiel ein Sommertag, wenn selbst der Schirm eine bestimmte Lichtmenge angeht. Um die Tiefe der Szene zu treffen, wird die Technologie mit einer Richtungsbeleuchtung kombiniert, da das Bild ohne das Bild flach ist.

Intime Schattierung

Globale Schattierung versucht, diesen Effekt zu verbessern, welchen Teile der Szene stärker oder weniger abgedeckt werden sollten. Es entzieht sich nicht auf harte Schatten als Richtungsquelle, und dunkelt das gesamte Innenraum und die Schlitze, indem er eine weiche Schattierung hinzufügt.

SSAO. (Lager von Umgebungslicht im Bildschirmplatz)

Fast dasselbe wie die globale Schattierung (Umgebungsakklusion), die in Echtzeit-Rendering verwendet wird. Pro letzten Jahren Diese Technologie ist das übliche Phänomen in Spielen geworden, und zum ersten Mal konnte es zu sehen sein. Manchmal sieht die Technologie dumm aus, als ob die umliegenden Gegenstände die Dunkelheit "glänzen". In anderen Fällen fügt es perfekt eine Szenentiefe hinzu. Alle großen Motoren unterstützen SSAO.und die Umsetzung der Technologie hängt vom Spiel und den Entwicklern ab.

Es gibt auch verbesserte Variationen SSAO. als Hbao +. und HDAO..

HDRR-Technologie (Hohe dynamische Rendite-Rendering - Hochdynamisches Renderbereich)

HDR. War vor einigen Jahren in Mode unter den Fotografen. Das Sortiment bezieht sich hier auf die Helligkeit des Bildes und bestimmt, wie dunkel oder hell es sein kann. Der Zweck der Technologie besteht darin, dass die dunkelsten Szenenbereiche gleich detailliert waren und wie hell detailliert waren. Bild mit niedrig dynamikbereich Es ist eindeutig in hellen Bereichen unterscheidbar, und im Schatten ist das gesamte Detail verloren, oder umgekehrt.

HDR RUMIT.

In der Vergangenheit war der Bereich von Dunkelheit und Licht in den Spielen auf acht Bits begrenzt (256 Werte). Aber mit dem Advent DirectX 10. 128-Bit. HDRR.. Obwohl Technologie noch auf den Kontrast von Displays beschränkt ist. Es gibt keine standardisierte Kontrastmessmethode, aber LED-monitore geben oft den Kontrast von 1000: 1 aus.

Blühender Effekt

Nicht bekannt für seine unnötigen Spielentwickler, blühen-der Effekt versucht, nachahmen, wie das helle Licht für die Ränder der Modelle gilt, wodurch Lichtquellen heller ist, als sie wirklich sind. Es funktioniert, aber oft wird Blüte umgesetzt, so krumm, dass gewöhnlich tischlampen Leuchtet stärker als nukleare Explosion. Glücklicherweise kann es in den meisten Spielen ausgeschaltet werden.

Nachfolgend können Sie den Screenshot aus dem Spiel ansehen Syndikat. - das hellste (im wörtliche) Beispiel der Implementierungskurve blühen-bewirken.

Wer ist dort ein Supernova in der Straße? :)

Unschärfe (Bewegungsunschärfe)

Alles ist sehr einfach - dies ist ein Filter, der die scharfe Bewegung des Rahmens, als ob in der Folie, imitiert. Viele Spieler ziehen es vor, es zu trennen. Und nicht nur, weil es die Produktivität beeinflusst, sondern auch für Komfortüberlegungen. Unschärfe sieht manchmal schön aus, zum Beispiel in Racing-Spielen (wenn es ordnungsgemäß umgesetzt ist). Aber wir machen es normalerweise aus.

Schärfentiefe (Schärfentiefe, DOF)

Für Fotografen bedeutet die Schärfentiefe den Abstand zwischen den nächsten und entfernten Punkten, die im Fokus erscheinen. Wenn wir zum Beispiel das Porträt mit etwas entfernen Dof.Das Gesicht der Person wird scharf sein, und das Haar wird beginnen, auszubrechen, und der Rückplan ist völlig unscharf. Andererseits, wenn Dof. Es stellt sich als zu groß heraus, die Nase der Person wird auf demselben Niveau wie alle Objekte dahinter detailliert beschrieben - nicht zu schön.

Nach den Materialien des Site-PC-Spielers

Die Skalierung ist dafür verantwortlich, wie Ihr Spiel auf den Bildschirmen unterschiedlicher Größe aussieht. Wir können das Spiel während der Vorspannungsphase (Preload) für jeden Bildschirm automatisch abstellen, damit wir uns in der Zukunft nicht darum kümmern müssen.

Skalierung

Der Phaser verfügt über ein spezielles Maßstab, das mehrere nützliche Methoden und Eigenschaften aufweist. Ändern Sie Ihre preload () -Funktion, wie unten gezeigt:

Funktion Preload () (game.scale.scalemode \u003d phaser.scalemanager.show_all; game.scale.pageAltignhorizontally \u003d true; game.scale.pageaElignvertisch \u003d wahr;)

scalemode verfügt über mehrere Optionen, die bestimmen, wie das Element verwendet werden kann, um Diagramme über Skripts zu zeichnen (normalerweise von JavaScript verwendet). Beispielsweise kann es zum Zeichnen von Diagrammen verwendet werden, eine Fotozusammensetzung erstellen oder sogar Animationen durchführen. Sie können (und sollten) einen alternativen Inhalt zum Ende des Blocks geben . Dieser Inhalt wird in beiden Browsern in älteren Informationen geleistet, die keine Leinwand und in Browser mit deaktivierter JavaScript unterstützen. "\u003e Wird skaliert:

  • No_scale - nichts skalieren.
  • Exact_FIT - Skalieren mit voller Füllung eines leeren Ortes vertikal und horizontal, ohne das Relation (Seitenverhältnis) zu beobachten (Seitenverhältnis).
  • Show_all - skaliert das Spiel, rettet aber das Verhältnis, sodass Bilder nicht wie bei dem vorherigen Wert verzerrt werden. Vielleicht das Vorhandensein von schwarzen Streifen an den Rändern des Bildschirms, aber wir können alle damit leben.
  • Größe ändern - Das Element kann verwendet werden, um Grafiken über Skripts zu zeichnen (normalerweise verwendet JavaScript). Beispielsweise kann es zum Zeichnen von Diagrammen verwendet werden, eine Fotozusammensetzung erstellen oder sogar Animationen durchführen. Sie können (und sollten) einen alternativen Inhalt zum Ende des Blocks geben . Dieser Inhalt wird in beiden Browsern in älteren Informationen geleistet, die keine Leinwand und in Browser mit deaktivierter JavaScript unterstützen. "\u003e Mit verfügbarer Breite und Höhe können Sie dynamisch Objekte in das Spiel platzieren. Dies ist ein erzeugter Modus (erweiterter Modus).
  • User_scale - Ermöglicht das, dynamische Skalieren, Zählgrößen, Skalieren und Verhältnis zu tun; Wieder diesen fortschrittlichen Modus.

Zwei weitere Codenlinien in der Preload () -Funktion sind für das Vertikal- und Horizontalelement-Ausrichtungselement verantwortlich, um Diagramme über Skripts zu zeichnen (normalerweise verwendet JavaScript). Beispielsweise kann es zum Zeichnen von Diagrammen verwendet werden, eine Fotozusammensetzung erstellen oder sogar Animationen durchführen. Sie können (und sollten) einen alternativen Inhalt zum Ende des Blocks geben . Dieser Inhalt wird in beiden Browsern in älteren Informationen geleistet, die keine Leinwand und in Browser mit deaktivierter JavaScript unterstützen. "\u003e Es ist also immer in der Mitte, unabhängig von der Bildschirmgröße.

Farbhintergrund ändern.

Wir können auch den Hintergrund unseres Elementelements dazu bringen, Diagramme über Skripts zu zeichnen (normalerweise verwendet JavaScript). Beispielsweise kann es zum Zeichnen von Diagrammen verwendet werden, eine Fotozusammensetzung erstellen oder sogar Animationen durchführen. Sie können (und sollten) einen alternativen Inhalt zum Ende des Blocks geben . Dieser Inhalt wird in beiden Browsern in älteren Informationen geleistet, die keine Leinwand und in Browser mit deaktivierter JavaScript unterstützen. "\u003e Wie wir wollen, damit er ständig schwarz bleibt. Das Bühnenobjekt hat dafür die Hintergrundbedienung. Wir können den Wert mit CSS-Syntax für Farben ändern. Fügen Sie diese Zeichenfolge nach drei kürzlich hinzugefügten hinzu:

Spiel.stage.backgurtcolor \u003d "#ee";

Vergleichen Sie Ihren Code

Sie können den gesamten Code von dieser Lektion mit Ihrer eigenen vergleichen und mit ihm spielen, um zu verstehen, wie es funktioniert:

Folgen

Wir haben gelernt, wie man unser Spiel skaliert, also gehen wir in die dritte Lektion und erfahren Sie heraus.

Integerscaler - Kostenloses Programm für Skalierung von Spielen mit einem ganzzahligen Koeffizienten. Zum Beispiel in der Auflösung Full HD. (1920 × 1080) Auf dem 4K-Monitor (3840 × 2160) wird jedes logische Pixel gleichzeitig als quadratische Gruppe von vier (2 × 2) physikalischen Pixeln derselben Farbe angezeigt.

Eine solche Skalierung ohne Qualitätsverlust kann sowohl für moderne dreidimensionale Spiele als auch für alte Spiele und Spiele auf Pixelgrafiken nützlich sein ( pixel Kunst.). Siehe zum Beispiel Spiele "Simcity 2000" (1993) (eigene Auflösung - 640 × 480), mit Integerscaler 4k zugeteilt.

Wie benutzt man: Wechseln Sie das Spiel B. fenstermodus Und drücken Sie mit einem aktiven Spielfenster Alt + F11. Wenn Alt + F11 nicht für ein bestimmtes Spiel funktioniert, machen Sie das Spielfenster inaktiv, einschalten verspätet Skalierung mit CTRL + Alt + F11 oder Artikel "Skalierung nach 5 Sekunden" integerscaler-Menü und erstellen Sie erneut das Spielfenster aktiv.

Siehe auch, um die Unschärfe von Bildern auf Webseiten zu beseitigen, verwenden Sie die Erweiterung für Firefox und Chrome.

Funktionalität

Das Programm simuliert einen Vollbildmodus für Spiele, die im Fenstermodus ausgeführt werden. Das Austauschungsbild wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Der Raum um das Bild ist mit einem monophonen Hintergrund (Standard schwarz) gefüllt.

Ein ganzzahliger Großkost-Koeffizient, der sicherstellt, dass die maximale Füllung des Bildschirms automatisch berechnet wird, wird automatisch berechnet und wird neu berechnet, wenn die Größe des skalierbaren Fensters geändert wird, wenn sich die Auflösung im Spiel ändert.

Die Skalierung gilt nicht für erweitert ( maximiert) Fenster.

Die Skalierung schaltet sich beim Schließen des skalierbaren Fensters automatisch aus.

Schnittstelle

Die Benutzeroberfläche des Programms besteht aus zwei Teilen:

  • verknüpfungsschlüssel (Hotkeys) für das Skalierungsmanagement;
  • benachrichtigungen Piktogramm ( system Tray.) Aus dem Menü.

Tastatürkürzel

Durch Drücken der Kombination der ALT + F11-Tasten wird die Skalierung für das aktuell aktive Fenster eingeschaltet. Wiederholtes Pressen schaltet die Skalierung ab, unabhängig davon, welcher Fenster aktiv ist.

Durch Drücken der Tastenkombination STRG + ALT + F11 enthält die Skalierung mit einer Verzögerung von 5 Sekunden. Auf diese Weise können Sie auch in Spielen die Skalierung einschalten, die die Kennerverarbeitung von Drittanbietern mit dem aktiven Spielfenster blockieren: Drücken Sie einfach die Tastenkombination, wenn nichtaktives Spielfenster und für 5 Sekunden, wechseln Sie zum Spielfenster. Für den gleichen Zweck wird das Programm "Skalierung in 5 Sekunden" verwendet.

Das Programm deaktiviert auch die Skalierung, wenn Sie die Tasten Strg + Alt + Löschen drücken.

Speisekarte

Durch Klicken auf das Symbol wird ein Menü angezeigt, mit dem Sie die Skalierung einschalten können, Informationen zum Programm anzeigen, folgen Sie den Links zu verwandten Webseiten oder verlassen Sie das Programm.

Die Programmoberfläche unterstützt russische und englische Spracheund Sprache wird basierend auf der Schnittstellensprache automatisch ausgewählt. betriebssystem.

Automotion

Es ist möglich, automatisch die Skalierung an ein benutzerdefiniertes Spiel anzuwenden. Jedes Spiel wird mit dem vollständigen Pfad zu seiner ausführbaren Datei (* .exe) eingestellt und identifiziert. Solche Wege sollten jeweils auf einer separaten Zeile in angegeben werden textdatei Mit dem Namen Auto.txt im Ordner IntegerScaler.

Die Benutzeroberfläche zum Bearbeiten dieser Liste ist nicht angegeben, daher sollte der Drittanbieter verwendet werden. texteditor Geben Sie Windows-Notizblock ein. Es wird nicht empfohlen, nationale Zeichen auf Wege zu Game-Dateien zu verwenden, andernfalls funktionieren die AutoCallation für die entsprechenden Spiele möglicherweise nicht.

Befehlszeileneinstellungen

Die folgenden werden unterstützt optional Parameter befehlszeile:

Bg. FARBE

Überschreibt die Farbe des Hintergrunds und füllt den Bildschirmraum um das skalierte Bild. Unterstützte Werte:

  • grau - grau;
  • weiss weiss;
  • willkürliche Farbe B. r, G, B-Format (ohne Leerzeichen), wobei R, G und B Ganzzahlen im Bereich von 0-255 sind, entsprechend den roten, grünen und blauen Komponenten, beispielsweise 64, 128,192, entsprechen.

Der Standardwert ist ein schwarzer Hintergrund.

ClipCursor begrenzt den Standortbereich des Mauszeigers auf den Clientbereich (Fensterbereich mit Ausnahme der Frames und der Header) des Spielfensters. -Resize. SHX Ändert die Abmessungen des Spielfensters, so dass der Clientbereich (Fensterbereich mit Ausnahme der Frames und der Header-Platte) des Fensters die angegebenen Größen im SHXV-Format hatte, wobei W und B die gewünschte Breite und Höhe in Pixel sind , beziehungsweise. Zum Beispiel 1920x1080. Nützlich für Spiele, die die Fenstergröße nicht in Übereinstimmung mit der Auflösung des Spiels oder der falschen Größe ändern. -Locale. SPRACHE

Überschreibt die Programmschnittstellensprache. Unterstützte Werte:

  • en - Englisch;
  • ru - Russisch.

Standardmäßig wird die Sprache der Betriebssystemoberfläche verwendet, wenn es russisch ist, und Englisch ist in jedem anderen Fall.

NOHOTKEYS startet integerscaler mit dem Herunterfahren von Hotkeys (Schlüsselkombinationen). -Rahmen [VERZÖGERN] Gilt nach dem IntegerScaler-Start in einer halben Sekunde (wenn die Verzögerung nicht angegeben ist) oder mit einer in Millisekunden angegebenen Verzögerungen.

In diesem Beispiel wird der Hintergrund in Grau überschrieben, die Schnittstellensprache - in Englisch, Hotkeys sind nach 3 Sekunden (3000 ms) nach dem Start des IntegerScalers ausgeschaltet und skaliert:

Integerscaler_64bit.exe. -bg. Grau. -Clipcursor. -Resize. 1920x1080. -Locale. EN -Nohotkeys. -Rahmen 3000

Parameter können auf dem Feld angegeben werden. "Ein Objekt" Auf der Registerkarte "Etikette" In den Eigenschaften des Etiketts (* .lnk) der ausführbaren Datei (* .exe). Erstellen einer Verknüpfung kann mit dem Artikel erfolgen. "Eine Verknüpfung erstellen" Kontextmenü der ausführbaren Datei, die durch Klick verursacht wird rechtsklick Mäuse auf der ausführbaren Datei.

Parameter werden über den Speicherplatz nach dem Pfad zur ausführbaren Programmdatei angezeigt. Der Parameterwert ist über den Raum nach seinem Namen angegeben. Das Verfahren zum Angeben von Parametern spielt keine Rolle. Parameter können unabhängig voneinander getrennt verwendet werden.

Größe

Zur Programmarbeit. notwendig Verwenden Sie seine Version, dessen Bit (32 oder 64 Bit) mit Windows-Entlastung zusammenfällt.

Unterschiede von "Screen-Lupen"

Integerscaler findet vom Standard Windows Magnaya Windows-Programm günstigerweise:

  • es wird nur ein erheblicher Teil des Fensters angezeigt - ohne Rahmen- und Überschrift.
  • der Raum um das Bild herum ist mit schwarz gefüllt, wie in vollbildmodus;
  • das Bild wird automatisch auf dem Bildschirm zentriert, ohne dass eine genaue Mauspositionierung erforderlich ist;
  • der große Koeffizient wird automatisch ausgewählt, um die Bildschirmfüllung zu maximieren.

Kompatibilität mit Spielen.

Informationen zur Kompatibilität einiger Spiele mit dem Fenstermodus und dem IntegerScaler-Programm finden Sie in der Tabelle.

Fenstermodus

Das Programm ist kompatibel S. die überwältigende Mehrheit Spiele unterstützung. fenster (fenster) Modus und das ____ funktioniert nicht Mit Spielen, die im Vollbildmodus ausgeführt werden.

Wenn es keinen expliziten Schalter zwischen Vollbildschirm gibt ( vollbild.) und Window-Modi, eine Kombination der ALT + ENTER-Tasten kann funktionieren.

Hidpi-Modus

Es ist wichtig, sicherzustellen, dass das Spiel in Hidpi-kompatibel funktioniert ( Dpi-bewusst.) MODUS. Bestimmen Sie es einfach: Größenfensterspiel in physisch Pixel (Punkte) müssen der in den Spieleinstellungen ausgewählten Auflösung einhalten. Beispielsweise, das ein Spielfenster in voller HD-Auflösung läuft, mit einer systemischen Skala von 200% auf einem 4K-Monitor, sollte er den gesamten Bildschirm nicht einnehmen, sondern etwa 1/4 des Bildschirms (1/2 horizontal und 1/2 senkrecht ).

Für Spiele, die mit HIDPI formal nicht kompatibel sind, müssen Sie die DPI-Virtualisierung deaktivieren ( DPI-Skalierung.) In den Eigenschaften der ausführbaren Datei (* .exe), sodass das Spielfenster die richtige Größe haben kann und ist aufgrund der Skalierung möglich, die automatisch auf HIDPI inkompatible Anwendungen gilt.

Sie können die DPI-Virtualisierung deaktivieren, um in den Eigenschaften seiner ausführbaren Datei separat aufgenommen (Element "Eigenschaften" des Kontextmenüs der Datei).

Windows 10.

Artikel "Eigenschaften" → Registerkarte "Kompatibilität" → Abschnitt "Parameter" → Die Schaltfläche "High DPI-Einstellungen ändern" → "Überschreiben Sie eine hochauflösende Skalierungsüberschreibung" → DAW "überschreiben einen hochauflösenden Skalierungsmodus. Skalierung wird ausgeführt "→" Anhang "Elemente der Dropdown-Liste.

Windows 10 (veraltete Versionen)

Element "Eigenschaften" → Registerkarte Kompatibilität → Abschnitt "Parameter" → Talk "SCALING-Modus mit hoher Auflösung arbeiten. Skalierung wird ausgeführt "→" Anhang "Elemente der Dropdown-Liste.

Windows 7.

Artikel "Eigenschaften" → Registerkarte Kompatibilität → Abschnitt "Parameter" → Talk "Bildskalation mit hoher Bildschirmauflösung deaktivieren".

Maus

Subjektive Bewegungsgeschwindigkeit des Mauszeigers in Spielen mit systemisch Der Mauszeiger kann den Anteil zu einem großen Koeffizienten erhöhen.

Administrator-Modus

Zur Skalierung von Spielen, die auf dem Namen des Administrators ausgeführt werden, sollte der IntegerScaler auch im Namen des Administrators ausgeführt werden.

Aero in Windows 7

Um die Skalierung in Windows 7 zu arbeiten, ist es erforderlich, dass der Aero-Modus aktiviert ist ( DWM-Komposition.). Das Programm versucht automatisch, Aero zu aktivieren, wenn es ausgeschaltet ist. Windows 8 und höher betrifft nicht - es gibt eine Funktion DWM-Komposition. Immer enthalten.

Vorherige Versionen Verfügbar über Versionsverlauf (siehe unten).

System Anforderungen

  • Windows 7+ (32/64 Bits).
  • Das Programm erfordert keine Installation oder zusätzliche Bibliotheken.
Rezensionen
  • Eine coole Sache, ich habe lange eine ähnliche Gelegenheit gewünscht.
    Andrew
  • Eine ausgezeichnete Sache zieht tatsächlich ein Pixel des Spiels in 4 Monitor.
    Jack Alligator
  • Schließlich kann ich meine Spiele in der FHD auf meinem UHD-Monitor problemlos spielen, um Kopfschmerzen zu bekommen. Es läuft sogar gut mit beschleunigten 3D-Spielen wie Anno 1440, der in UHD laufen könnte, aber mit viel zu winzigen Menüs und in der FHD natürlich Blury-Text. Es ist sehr gut zu laufen, nicht einmal noch keine Leistungsfragen. Ich danke Ihnen sehr!
    Passatuner
  • Vielen Dank! Funktioniert, perfekt und sogar Skalen in der Menge an Male im Vergleich zu meiner Desktop-Resolution, nur so wie möglich zu sein, ohne das Seitenverhältnis zu brechen! Doom 2 fühlt sich jetzt endlich an, wie es auf großem Bildschirm sollte! Liebe diese riesigen Pixel.
    Hiczok.
  • So nützlich bei der Erhaltung des Details in Sprit-basierten Spielen, wenn sie bei höheren Auflösungen angezeigt werden. Erstaunliche Software, Sie machen großartige Arbeit für Menschen, die die integrierte Skalierung von Display / GPUs hassen.
    Daniel.
  • Integerscaler ist wirklich beeindruckend, ich suche eine App, die dies seit Jahren tut.
    Ben.
  • Funktioniert wirklich gut und die Spiele sehen fantastisch aus!
    Simone
Überprüfung in der Canard PC-Übersicht Integerscaler wird in Release Nr. 395 (Juni 2019) des französischen Papiermagazins "Canard PC" veröffentlicht. siehe auch
  • "" - ein Artikel zum Wesen der Frage, mögliche und teilweise Lösungen und Fortschritte.
  • - Erweiterung für Firefox, verwischen Sie Unschärfe in Bildern, die mit Ganzzahlwaage angezeigt werden.
  • - Korrigiert die Größe der Adresszeichenfolge und das Suchfeld in Windows 7 Explorer mit einer Skala von mehr als 188%.
Geschichte der Versionen 2.11 (2019-12-09)
  • Unterstützung zum Ändern der Größe des Spielfensters und Begrenzen Sie die Bewegung des Mauszeigers mit den Befehlszeilenparametern -Resize bzw. -clipcursor.

Wenn Sie zu den Videokartentreibereinstellungen gehen AMD Radeon., Im Abschnitt "Display-Parameter" können Sie die Option "Skaling GP" erkennen. Nvidia hat übrigens auch diese Option, wird einfach ein wenig anders bezeichnet.

Standardmäßig ist diese Einstellung fast immer aktiviert. Aber für das, was es braucht, und wenn es aufgenommen werden muss?

Was ist die Skalierung von GP?

Diese Option ist erforderlich, um die auf dem Monitor angezeigte Bildauflösung automatisch mit einer eins oder einer anderen Anwendung einzustellen.

Wenn Sie beispielsweise ein oder ein anderes Spiel ausführen, und standardmäßig auf Berechtigung und Seitenverhältnis eingestellt ist, das nicht von Ihrem Monitor unterstützt wird, ist der Videokartentreiber mit der Zoom-Option auf der Ebene eingeschaltet grafikprozessor Es wird diese Situation korrigieren und optimiert die Bildausgabe so weit wie möglich, so dass nicht nur nicht nur nicht erscheint, sondern auch nicht, so dass keine schwarzen Streifen an den Seiten des Bildschirms vorhanden sind.

Wann müssen Sie die Skalierung des GP einschalten?

Machen Sie in Fällen, in denen Probleme mit dem Start des Spiels beobachtet werden, wenn das Signal an den Monitor gesendet wird oder wenn das Bild auf dem Monitor nicht eingeschaltet ist

Die Klingel.

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