زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت آخرین مقالات مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم

در سایت گیمر کامپیوتر تجزیه و تحلیل جالبی از تنظیمات گرافیکی در بازی های رایانه ای انجام شد ، که در آن همه ابزارهای محبوب ، فیلترها و مکانیسم های پردازش تصویر با جزئیات توضیح داده شده است. ما آن را به روسی ترجمه کرده ایم تا بتوانید بازی های خود را به صورت دلخواه تنظیم کنید ، از تاخیرها خلاص شوید و از گرافیک های زیبا لذت ببرید.

بنابراین ، امروز خواهیم فهمید که این یا آن تنظیمات گرافیکی در بازیهای رایانه ای چیست.

دارند انویدیا و AMD نرم افزاری برای تنظیم خودکار گرافیک با توجه به مشخصات رایانه شما وجود دارد. برنامه ها کار خود را به خوبی انجام می دهند ، اما اغلب پیکربندی دستی سود بیشتری را به همراه دارد. گذشته از همه ، ما PK-boyars هستیم ، باید آزادی انتخاب داشته باشیم!

اگر در گرافیک بازی تازه کار هستید ، این راهنما فقط برای شماست. ما موارد اصلی هر فهرست "تنظیمات گرافیکی" را در بازیهای شما رمزگشایی خواهیم کرد و توضیح خواهیم داد که چه تأثیری روی آنها دارد. این اطلاعات به شما کمک می کند بدون از بین بردن یک تصویر زیبا ، از شر معافیت ها و یخ زدگی ها در بازی مورد علاقه خود خلاص شوید. و صاحبان رایانه های قدرتمند می فهمند که چگونه آبدارترین و جذاب ترین گرافیک ها را برای ضبط فیلم های جالب و عکس های دیدنی جذاب تنظیم کنند.

بیایید با اصول شروع کنیم و سپس در چندین بخش در مورد فیلترهای ناهمسانگرد ، ضد پریشانی و پردازش بعد از ترفندها ، به موارد زیر بپردازیم. برای نوشتن این راهنما ، از اطلاعات دریافت شده از متخصصان استفاده کردیم: الکس آستین ، طراح و برنامه نویس دریای مرموز، نیکلاس وینینگ ، CTO و سرب برنامه نویس بازی های گازی لامپ و از نمایندگان انویدیا بلافاصله ، توجه داشته باشید که ما در حال نوشتن مقاله با کلمات ساده هستیم ، و جزئیات فنی دقیق را حذف نکرده ایم تا درک مکانیسم های عملکرد فن آوری های مختلف برای شما راحت تر باشد.

پایه ها

وضوح

پیکسل واحد اصلی یک تصویر دیجیتال است. این نقطه رنگ است و وضوح آن تعداد ستون ها و ردیف نقاط در مانیتور شماست. رایج ترین مجوزهای امروز عبارتند از: 1280x720 (720p) ، 1920x1080 (1080p) ، 2560x1440 (1440p) و 3840 x 2160 (4K یا "Ultra-HD")... اما این برای نمایشگرهای فرمت است 16:9 ... اگر نسبت ابعاد شماست 16:10 ، قطعنامه ها کمی متفاوت خواهند بود: 1920x1200 ، 2560x1600 و غیره. مانیتورهای فوق العاده گسترده همچنین وضوح متفاوتی دارند: 2560x1080 ، 3440x1440 و غیره.

فریم در ثانیه (FPS)

اگر تصور کنیم بازی یک انیمیشن است ، پس FPS تعداد تصاویر نشان داده شده در ثانیه خواهد بود. این همان نرخ تجدید صفحه نمایش نیست ، اندازه گیری شده در هرتز. اما این دو پارامتر به راحتی قابل مقایسه است ، زیرا مانیتور 60 هرتزی 60 بار در ثانیه و یک بازی با سرعت 60 FPS دقیقاً به همان تعداد فریم در مدت زمان مشابه تولید می کند.

هرچه کارت گرافیک خود را با صحنه های بازی زیبا و تفصیلی بارگیری کنید ، پایین تر است FPS... اگر نرخ فریم کم باشد ، آنها تکرار می شوند و اثر کندی و یخ زدن را می گیرند. بازیکنان اسکورت برای بالاترین عملکرد ممکن شکار می کنند FPSمخصوصاً در تیراندازها و کاربران عادی اغلب از عملکرد قابل پخش رضایت دارند - این جایی در حدود 60 فریم در ثانیه است. با این حال ، مانیتور در 120-144 هرتز در دسترس تر می شوند ، بنابراین نیاز به وجود دارد FPS در حال رشد است اگر سیستم فقط 60-70 فریم را بکشد ، بازی با 120 هرتز منطقی نیست.

از آنجا که اکثر بازی ها یک معیار داخلی ندارند ، از نرم افزار شخص ثالث برای اندازه گیری فریم در ثانیه استفاده می شود ، به عنوان مثال ، نمایش سایه ها یا FRAPS... با این حال ، برخی از بازی های جدید با DX12 و ولکان ممکن است با این برنامه ها که در بازی های قدیمی مشاهده نشده است ، به درستی کار نکند DX11.

پراکندگی و پایین آمدن از نمونه برداری

برخی از بازی ها تنظیمات "ارائه وضوح" یا "وضوح ارائه" - این گزینه به شما امکان می دهد ضمن تنظیم وضوح تصویر که در آن بازی انجام می شود ، وضوح صفحه ثابت را حفظ کنید. اگر وضوح رندر بازی کمتر از وضوح صفحه باشد ، از رزولوشن صفحه نمایش بالاتر می رود. در این حالت ، تصویر وحشتناک به نظر می رسد ، زیرا چندین بار کشیده می شود. از طرف دیگر ، اگر بازی را با وضوح صفحه نمایش بالا ارائه دهید (چنین گزینه ای وجود دارد ، برای مثال در سایه عزا) ، بسیار بهتر به نظر می رسد ، اما عملکرد به طرز محسوسی پایین خواهد بود (نمونه برداری پایین).

upsale و downsale

کارایی

وضوح بیشترین عملکرد را تحت تأثیر قرار می دهد زیرا تعداد پیکسل هایی را که پردازنده گرافیکی پردازش می کند ، تعیین می کند. به همین دلیل است که بازی های کنسول 1080p اغلب از upscaling برای تولید جلوه های ویژه جالب در عین حفظ نرخ فریم صاف استفاده می کنند.

ما استفاده کردیم پیکسل بزرگ (ابر رایانه از سایت PC Gamer) با شامل دو تا از چهار کارت گرافیک موجود GTX Titanبرای نشان دادن میزان وضوح تأثیر بر عملکرد.

آزمایشات در معیار Shadow of Mordor انجام شد:

همگام سازی عمودی و شکستن قاب

هنگامی که چرخه تازه سازی صفحه با چرخه ارائه بازی همگام نیست ، ممکن است هنگام تعویض بین فریم های رندر شده ، صفحه نمایش تازه شود. تأثیر شکستن فریمها هنگامی حاصل می شود که می بینیم قطعات دو یا چند فریم به طور همزمان.

شکستن قاب ناخوشایند

یکی از راه حل های این مشکل همگام سازی عمودی بود که تقریباً همیشه در تنظیمات گرافیکی وجود دارد. تا زمانی که صفحه نمایش چرخه تازه سازی خود را به نمایش نگذارد ، از نمایش یک قاب جلوگیری می کند. این مسئله مشکل دیگری ایجاد می کند - تأخیر در خروجی فریم ها ، وقتی بازی قادر به نمایش بیشتر است FPS، اما محدود به هرتز مانیتور (به عنوان مثال ، شما می توانید 80 یا حتی 100 فریم داشته باشید ، اما مانیتور فقط 60 نشان می دهد).

همگام سازی عمودی تطبیقی

همچنین اتفاق می افتد که نرخ فریم بازی از زیر نرخ تجدید مانیتور پایین می آید. اگر بیش از نرخ فریم بازی باشد ، همگام سازی عمودی آن را با نرخ تجدید مانیتور متصل می کند و مثلاً در صفحه نمایش 60 هرتز از 60 فریم فراتر نمی رود. اما وقتی نرخ فریم زیر نرخ تجدید مانیتور افت می کند ، همگام سازی عمودی آن را به یک مقدار همگام سازی دیگر وصل می کند ، به عنوان مثال ، 30 FPS... اگر میزان فریم به طور مداوم در نوسان بالای و پایین باشد ، لکنت رخ می دهد.

برای پرداختن به این مسئله ، همگام سازی عمودی تطبیقی \u200b\u200bNvidia هر زمان که نرخ فریم از زیر نرخ تجدید پایین می رود ، همگام سازی را غیرفعال می کند. این ویژگی را می توان در کنترل پنل انویدیا فعال کرد - یک ضروری برای هر کسی که همگام سازی عمودی را در تمام مدت داشته باشد.

فن آوری های همگام سازی G و FreeSync

فن آوری های جدید در مقابله با بسیاری از مشکلاتی که غالباً ناشی از این واقعیت است که نمایشگرها دارای نرخ تازه سازی ثابت هستند ، کمک می کند. اما اگر فرکانس نمایشگر بسته به آن تغییر کند FPSاشک قاب و کندی از بین می رود. این فناوری ها از قبل وجود دارند ، اما به کارت گرافیک و صفحه نمایش سازگار نیاز دارند. انویدیا دارای فناوری است همگام سازی G، در حالی که AMD دارای FreeSync... اگر مانیتور شما از یکی از آنها پشتیبانی می کند و با کارت ویدیوی نصب شده مطابقت دارد ، مشکلات برطرف می شوند.

ضد عفونی کننده (ضد حساسیت ، ضد عفونی کننده)

اگر یک خط مورب با پیکسل های مربع ترسیم کنید ، لبه های واضح آنها جلوه ای از "پله" ایجاد می کنند. به نظر می رسد زشت است ، و توسعه دهندگان این وضعیت را بیهوده تلقی می کنند. اگر مانیتورها وضوح بسیار بالاتری داشته باشند ، مشکل کم اهمیت به نظر می رسید. اما تا زمانی که فناوریهای نمایش جدید ظاهر نمی شوند یا خیلی گران هستند ، لازم است "نردبان" را با ضد جبران جبران کنید.

ابزار کافی برای این کار وجود دارد ، اما توضیح با استفاده از روش نمونه برداری به عنوان نمونه ساده تر است. (SSAA)... این فناوری فریم ها را با وضوح بالاتر از صفحه نمایش ارائه می دهد و سپس آنها را به اندازه آن فشرده می کند. در صفحه قبلی ، ممکن است شما اثر ضد حساسیت در کاهش فرکانس در Shadow of Mordor با 5120x2880 قبل از 1440p.

بینایی ضد بصری

نگاهی به پیکسل سقف کاشی بیندازید. به رنگ نارنجی است. پیکسلی از آسمان مایل به آبی نیز وجود دارد. هنگامی که در نزدیکی آنها هستند ، یک گذر خاردار سفت و سخت از سقف به آسمان ایجاد می کنند. اما اگر صحنه را با وضوح 4 برابر رندر کنید ، به جای یک پیکسل از سقف نارنجی ، چهار پیکسل در همان مکان وجود خواهد داشت. برخی از آنها به رنگ نارنجی خواهند بود ، بعضی دیگر "آسمانی". ارزش این است که ارزش هر چهار پیکسل را بدست آورید ، و چیزی را بین هم بدست آورید - اگر کل صحنه را طبق این اصل بسازید ، انتقال نرم تر می شوند و "جلوه پله" ناپدید می شود.

این جوهر فناوری است. اما ، به منابع زیادی از سیستم نیاز دارد. مجبور است هر فریم را با وضوح دو یا چند برابر وضوح صفحه اصلی ارائه دهد. حتی با کارتهای گرافیکی بالاخره ما ، از وضوح تصویر برتر استفاده کنید 2560x1440 غیر عملی به نظر می رسد خوشبختانه گزینه های دیگری وجود دارد:

چند مرحله ای (MSAA): کارآمدتر از روبرو شدن ، اما هنوز حریص است. در بازی های قدیمی تر استاندارد بود و جوهر آن در این ویدئو توضیح داده شده است که در زیر مشاهده می کنید.

چند مرحله ای پیشرفته (CSAA): نسخه کارآمدتر MSAA از کارت گرافیک خود از انویدیا است.

چند مرحله ای پیشرفته (CFAA): همچنین یک ارتقا MSAAفقط از AMD برای کارتهایش

رویکرد سریع (FXAA): به جای تجزیه و تحلیل تک تک پیکسل ها ، FXAA پس از ارائه آن به عنوان فیلتر پس از پردازش در کل صحنه استفاده می شود. FXAA همچنین مکانهایی را که هنگام روشن شدن پرش می شوند ، شکار می کند MSAA... اگرچه روش روش سریع به خودی خود بسیاری از بی نظمی ها را نیز از دست می دهد.

روش مورفولوژیکی (MLAA): مخصوص کارتهای ویدیویی AMD است و همچنین مرحله رندر را از دست می دهد. MLAA قاب را پردازش می کند ، به دنبال بی حس کردن و صاف کردن آن است. همانطور که نیکلاس وینینگ برای ما توضیح داد: "ضد تزیین مورفولوژیکی با مورفولوژی (الگوهای) بی نظمی ها در لبه های مدلها کار می کند. این بهترین روش برای از بین بردن نردبان ها برای هر نوع بی نظمی با تقسیم لبه ها و دندان ها به مجموعه های کوچک عملگرهای مورفولوژیکی را محاسبه می کند. و سپس از انواع مختلط مخصوص برای هر مجموعه جداگانه استفاده می کند. " فعال کردن MLAA در کنترل پنل کاتالیزور.

Subpixel Advanced Morphological Anti-Aliasing (SMAA): نوع دیگری از پردازش پس از ترکیب جزئیات MLAA ، MSAA و SSAA... این روش را می توان با آن ترکیب کرد SweetFXو بسیاری از بازی های مدرن به طور بومی از آن پشتیبانی می کنند.

هموار سازی موقتی (TAA یا TXAA): TXAA در ابتدا برای GPU های درجه Nvidia طراحی شده بود کپلر و بعد. اما در این صورت اشکال خاصی از هموار سازی موقتی کمتر وجود دارد که معمولاً به عنوان مشخص می شوند TAA... با این روش ، قاب بعدی با نمونه قبلی مقایسه می شود ، پس از آن بی نظمی ها شناسایی و از بین می روند. این اتفاق با پشتیبانی از فیلترهای مختلفی انجام می شود که باعث کاهش حرکت "نردبان خزنده" می شوند.

نیکلاس وینینگ توضیح می دهد: "ایده TAA این انتظار را دارد که دو فریم به دنبال یکدیگر بسیار شبیه به هم باشند ، زیرا کاربر در بازی خیلی سریع حرکت نمی کند. بنابراین ، از آنجا که اشیاء روی صفحه نمایش زیاد جابجا نشده اند ، می توانیم داده ها را از قاب قبلی دریافت کنیم تا مناطقی که نیاز به هموارسازی دارند را تکمیل کنیم. "

ضد قاب چند قاب (MFAA): با انتشار GPU ظاهر شد ماکسول از انویدیا در حالیکه MSAA با قالب های مداوم کار می کند ، MFAA به شما امکان می دهد آنها را برنامه ریزی کنید. پاسخ های انویدیا در ویدئوی زیر این فناوری را با جزئیات توضیح می دهند (ما قبلاً در مورد آن صحبت کرده ایم و خیلی زود آن را خواهید دید).

Supersamample Deep Learning (DLSS): آخرین فناوری انویدیا فقط در بازی ها و کارت های گرافیکی انتخابی موجود است GeForce RTX... طبق گفته این شرکت: " DLSS با استفاده از یک شبکه عصبی برای تعیین ویژگی های چند بعدی یک صحنه رندر شده و ترکیب هوشمندانه قطعات از چند فریم را برای ایجاد یک تصویر نهایی با کیفیت بالا. DLSS از نمونه های کمتری استفاده می کند TAAضمن اجتناب از مشکلات الگوریتمی در مورد شفافیت و سایر عناصر پیچیده صحنه. "

به عبارت دیگر، DLSS بهتر و مؤثرتر از انجام وظیفه است TAAاما این فن آوری برای هر بازی باید جداگانه آماده شود. در صورت عدم آموزش صحیح ، بسیاری از مکان ها مبهم خواهد بود.


این اعداد به چه معنا هستند؟

در تنظیمات ضد حساسیت ، اغلب مقادیر را مشاهده می کنید: 2x ، 4x ، 8x و غیره. این اعداد در مورد تعداد تابلوهای رنگی استفاده شده به شما می گویند و به طور معمول ، هر چه این عدد بزرگتر باشد ، ضد آزار دهنده دقیق تر خواهد بود (و به منابع سیستم بیشتری نیاز دارد).

اما استثنائاتی نیز وجود دارد. بنابراین، CSAA سعی می کند در سطح هموار شود MSAA با مبل های رنگی کمتری از این رو 8xCSAA در واقع فقط از چهار سوییچ رنگ استفاده می کند. وجود دارد 8QxCSAA - این روش ضد حساسیت برای افزایش دقت ، تعداد مبل های رنگی را به هشت مورد افزایش می دهد.

نمونه دیگری از ضد عفونی کردن

کارایی

ما از معیار استفاده کردیم شهر آرخام بتمنبرای آزمایش برخی از روشهای ضد حساسیت قدیمی: MSAA ، FXAA و TXAA... همانطور که انتظار می رود نتایج نشان می دهد FXAA کمترین منابع را می طلبد ، در حالی که MSAA و TXAA میزان متوسط \u200b\u200bقاب را بسیار تحت تأثیر قرار می دهد.

نتایج آزمایش ضد اضطراب در بتمن: Arkham City (دو نفر) Nvidia GTX Titan SLI):

از کدام روش ضد عفونی کننده باید استفاده کنم؟

بستگی به کارت گرافیک و اولویت شخصی شما برای عملکرد و کیفیت بصری دارد. اما اگر نرخ فریم مسئله ای نباشد ، انتخاب واضح است: FXAA موثرترین. اگر کارت ویدیو دارید RTX و بازی شما پشتیبانی می کند DLSS - امتحان کنید ، بیهوده نیست که برای یک فناوری جدید و بسیار مؤثر پرداخت کرده اید. بازی های قدیمی تر باید تنظیمات را به عقب و جلو تغییر دهند تا ترکیب کاملی از عملکرد و ظاهر خوب پیدا کنند. اگر سیستم شما به اندازه کافی قدرتمند است ، می توانید به جای گزینه های درون بازی ، supersamample را تست کنید.

صاف تراشیده بتمن

تنظیمات ضد پریشانی

از نظر تئوری ، تنظیمات گرافیکی در بازی ها مهم نیست. به سادگی می توانید کنترل پنل Nvidia و AMD را باز کرده و همه چیز را به دلخواه خود تغییر دهید. متأسفانه ، در واقعیت همه چیز متفاوت است. اگرچه می توانید تنظیمات مربوط به هر بازی را نادیده بگیرید ، اما نتیجه مثبت تضمین نمی شود.

نیکلاس وینینگ توضیح می دهد: "اغلب اوقات ، تنظیمات مهم به دلیل ارائه معوق ، کار نمی کند ، که بسیاری از روش های رایج ضد حساسیت را می شکند." الكس آستین از دریای Cryptic همچنین خاطرنشان كرد كه برخی از روشهای ضد حساسیت با تنظیمات صفحه كارت گرافیك كار نمی كنند. بنابراین ، شما باید آزمایش کنید. سعی کنید ضد بازی را در بازی غیرفعال کنید و آن را در کنترل پنل قرار دهید ، سپس به بازی برگردید و نتیجه را بررسی کنید.

ما متوجه شدیم که MLAA از AMD بهتر از کنترل پنل کار می کند. اما لازم به ذکر است که این یک فیلتر پس از پردازش است که در مورد همه اشیاء موجود در صحنه اعمال می شود. بنابراین ، می تواند لبه های ناهموار بافت ها را برطرف کند ، اما همچنین چیزی اضافی را ضبط می کند. نمونه ای از این فهرست است بیو شوک بی نهایت، حروف آن کمی صاف شده است.

منو کمی آسیب دیده است

نمونه برداری با فناوری وضوح فوق العاده Dynamic (DSR) از Nvidia یا فن آوری فوق العاده با کیفیت بسیار عالی مجازی از AMD قابل اطمینان تر است. انویدیا DSR در بخش Manage 3D Settings فعال است ، جایی که می توان آن را تا 4 برابر تنظیم کرد. و وضوح تصویر فوق العاده بالا AMD در تب "Display" فعال می شود. با فعال کردن هر یک از این تنظیمات ، بازی را با وضوح بالاتر راه اندازی می کنید که برای جابجایی با وضوح صفحه نمایش ، کم می شود. به نظر می رسد به زیبایی ، اما با صرف منابع. علاوه بر این ، ممکن است در بعضی از بازی ها با رابط کاربری مشکلی ایجاد شود ، یا ممکن است این فناوری اصلاً تمایلی به کار نداشته باشد.

فیلتر دو طرفه و سه قلو

فیلترینگ بافت نحوه قرار گرفتن تصاویر 2D در یک مدل سه بعدی را کنترل می کند. یک پیکسل در یک مدل سه بعدی لزوماً با پیکسل موجود در یک بافت مطابقت نخواهد داشت (به هر حال ، در مدل های سه بعدی ، پیکسل ها texel می نامند). از این گذشته ، شما مدل را در فواصل مختلف و از زوایای مختلف مشاهده می کنید. بنابراین ، هنگامی که شما نیاز به پیدا کردن رنگ یک پیکسل دارید ، فیلتر نقطه ای را در بافت مربوطه پیدا می کند ، نمونه های مختلفی را از texels های اطراف می گیرد و به طور متوسط \u200b\u200bاز آنها استفاده می کند. ساده ترین روش فیلترینگ ، فیلتر دوقطبی است که چهار نزدیکترین texel را برای پیدا کردن رنگ پیکسل مورد نظر انتخاب می کند.

جهان در حال فروپاشی است

ظاهر شد MIP-بافت و با آن یک مشکل جدید به وجود آمد. بگذارید بگوییم که شما روی یک سطح بتونی ترک خورده ایستاده اید. اگر مستقیم به پایین نگاه کنید ، می توانید یک بافت بتونی بزرگ و با جزئیات را ببینید. اما وقتی به مسافت نگاه می کنید ، جایی که جاده به سمت افق می رود ، فقط چند عدد پیکسل خواهید دید و در آنجا به جزئیات زیادی احتیاج ندارید. بنابراین ، برای بهبود عملکرد بدون از دست دادن کیفیت ، بازی با وضوح پایین تر به نام بارگذاری می شود MIP-بافت

بنابراین ، وقتی جاده خود را در نظر می گیریم ، به ویژه نمی خواهیم ببینیم کجاست MIP-تصویر به پایان می رسد و دیگری شروع می شود زیرا کیفیت آنها متفاوت است و انتقال چشم را کاهش می دهد. فیلتر دو طرفه انتقال درون صاف (صاف) را ندارد ، بنابراین با این نوع فیلتر قابل توجه هستند. مشکل با استفاده از فیلتر سه قلو حل می شود ، که انتقال بین هموار می شود MIP-بافت با استفاده از نمونه های هر یک از آنها.

فیلتر ناهمسانگرد

فیلتر سه جانبه کار می کند ، اما بافت هنوز تار به نظر می رسد. به همین دلیل است که فیلتر ناهمسانگرد اختراع شد که کیفیت آن در هنگام مشاهده از یک زاویه تا حد زیادی بهبود می یابد.

فیلتر ناهمسانگرد غالب است

برای درک چگونگی کار کردن ، یک پنجره مربع - پیکسل در یک مدل سه بعدی - با یک دیوار آجری به طور مستقیم در پشت آن به عنوان یک بافت تصور کنید. نور از طریق پنجره می درخشد و شکل مربعی را بر روی دیوار ایجاد می کند. این منطقه نمونه گیری ما است و از همه جهات یکسان است. با استفاده از این فن آوری ، نمونه هایی در صورت فیلتر دو طرفه و سه قلو گرفته می شوند.

اگر مدل مستقیماً در مقابل شما باشد ، عمود بر نگاه شما ، نتیجه عاقلانه خواهد بود. و اگر از زاویه ای به او نگاه کنید؟ مبهم است حال تصور کنید که بافت دیوار آجری از پنجره منحرف شده است. پرتوی نور به یک ذوزنقه طولانی تبدیل خواهد شد و فضای بسیار عمودی تری نسبت به فضای افقی آن را پوشش می دهد. این ناحیه ای است که باید برای پیکسل نمونه برداری شود. این تقریباً چگونگی عملکرد فیلترهای ناهمسانگرد است. او مقیاس می دهد MIP-متناسب با زاویه ای که در آن شی 3D مشاهده می کنید بافت ها در یک جهت قرار می گیرند.

از نظر مفهومی ، درک این فناوری آسان نیست. اگر بعد از توضیح ما هنوز سوالی دارید ، بهتر است به توضیحات مربوط به خود انویدیا نگاهی بیندازید ، که اطلاعات بیشتری در مورد موضوع (به انگلیسی) ارائه می دهد.

منظور از اعداد در اینجا چیست؟

فیلتر ناهمسانگردی در تنظیمات بازی های مدرن چندان رایج نیست ، اما در جایی که هست می توان آن را در بازه 2x تا 16x تنظیم کرد. انویدیا توضیح می دهد که این اعداد مربوط به استحکام زاویه اعمال فیلتر می باشد:

"فیلتر ناهمسانگرد با سطح ناهمسانگردی بین 1 تا 16 عمل می کند ، و حداکثر درجه ای را که می تواند مقیاس کند مشخص می کند. MIP-بافت اما معمولاً در بزرگنمایی 2 برابر: 2x ، 4x ، 8x و 16x به کاربر ارائه می شود. تفاوت بین این تنظیمات در حداکثر زاویه ای است که فیلتر با بافت کار می کند. به عنوان مثال ، 4x بافت ها را در زوایا دو برابر شیب دار تر از 2x فیلتر می کند ، اما برای بهینه سازی عملکرد ، اعمال فیلتر 2x بر روی بافت هایی با زاویه در محدوده 2x را انجام می دهد. این کار حتی با حداکثر تنظیمات فیلتر ناهمسانگرد حداکثر بار را روی سیستم کاهش می دهد. "

کارایی

فیلتر ناهمسانگردی همان عملکرد ضد الایز را ندارد ، به همین دلیل این روزها به ندرت به منوی تنظیمات اضافه می شود (به طور پیش فرض فعال است). با استفاده از معیار BioShock Infinite ، ما شاهد کاهش متوسط \u200b\u200bبودیم FPS فقط 6 فریم در مقایسه بین فیلتر دو طرفه و ناهمسانگرد. با توجه به بهبود قابل توجه در کیفیت تصویر ، این یک تفاوت ناچیز است. از این گذشته ، بافت های با کیفیت بالا با فیلتر ضعیف معنی ندارند.

نمونه دیگر پیروزی فیلتر ناهمسانگرد بر سایر روشها

تنظیمات کیفیت گرافیک

تنظیمات کیفیت بستگی زیادی به خود بازی دارد. به طور کلی ، آنها پیچیدگی جلوه های بازی و دارایی ها (منابع ، اشیاء دیجیتال) را افزایش داده و کاهش می دهند. رفتن از تنظیمات پایین به تنظیمات بالا می تواند بر تعداد متغیرها تأثیر بگذارد. به عنوان مثال ، با افزایش کیفیت سایه ها می توانید وضوح آنها را افزایش دهید ، سایه های نرم را فعال کنید یا فاصله ای را که در آن سایه ها قابل مشاهده است تغییر دهید. شما نمی دانید که دقیقاً چه کاری انجام داده اید ، اما در بعضی موارد این تغییرات عملکرد را به میزان قابل توجهی بهبود می بخشد.

کاهش و افزایش کیفیت بافت تأثیر قابل توجهی در عملکرد و کیفیت بصری دارد. در معیار BioShock Infinite ، ما تمام تنظیمات را به حداکثر می رسانیم و فقط کیفیت بافت را تغییر داده ایم. این نتایج (در هنگام استفاده از دو Nvidia GTX Titan SLIs) آورده شده است:

متوجه پرش بین تنظیمات کم و زیاد می شوید؟ بیش از ده فریم در ثانیه. خیلی زیاد به نظر نمی رسد اما در سیستم های دیگر ، تفاوت می تواند بسیار بیشتر باشد ، زیرا نیمکت تست ما بسیار قدرتمند است. هیچ راهی سریع برای تعیین کیفیت کیفیت گرافیکی ایده آل برای سیستم شما وجود ندارد. این مورد در شرایطی است که شما باید با قلم تست کنید. توصیه می کنیم ابتدا نکات نرم افزاری را از Nvidia و AMD امتحان کنید و سپس با بررسی میانگین ، کیفیت بافت ها ، روشنایی و سایه ها را بهبود بخشید. FPS.

سایه جهانی (انسداد محیط)

نورپردازی جهانی به طور مساوی بر روی هر شی در صحنه توزیع می شود. به عنوان مثال ، در یک روز آفتابی ، هنگامی که مقدار مشخصی از نور حتی در سایه پراکنده می شود. برای افزودن عمق به صحنه ، فناوری با روشنایی جهت ترکیب شده است ، زیرا بدون آن تصویر صاف است.

سایه صمیمی

سایه جهانی سعی می کند با تعیین اینکه قسمت هایی از صحنه باید کم و بیش روشن شود ، این اثر را بهبود بخشد. سایه های خشن را به عنوان منبع نوری جهت دار نمی کند ، بلکه فضای داخلی و شکاف های آن را تیره تر می کند ، و سایه های نرم می افزاید.

SSAO (انسداد نور محیط در فضای صفحه)

تقریباً همان انسداد محیط است که در رندرهای زمان واقعی استفاده می شود. در سال های اخیر ، این فناوری در بازی ها رایج شده است و اولین بار در آن دیده می شود. گاهی اوقات این فناوری احمقانه به نظر می رسد ، گویی اشیاء اطراف با تاریکی "می درخشند". بارهای دیگر کاملاً به عمق صحنه می افزاید. همه موتورهای اصلی پشتیبانی می کنند SSAOو اجرای این فناوری به بازی و توسعه دهندگان آن بستگی دارد.

تغییرات بهبود یافته نیز وجود دارد SSAO مانند HBAO + و HDAO.

فناوری HDRR (رندر محدوده دینامیکی بالا - رندر محدوده دینامیکی بالا)

HDR چند سال پیش در بین عکاسان رواج داشت. دامنه در اینجا به روشنایی یک تصویر اشاره می کند و تعیین می کند چقدر تاریک یا روشن می تواند باشد. هدف این فناوری این است که تاریک ترین مناطق صحنه را همانند مناطق روشن و تفریحی و متمایز جلوه دهیم. تصویری با دامنه پویای کم در مناطق روشن به وضوح قابل مشاهده است ، و در سایه ها تمام جزئیات از بین می روند ، یا برعکس.

قوانین HDR

در گذشته ، دامنه تاریک و روشن در بازی ها به هشت بیت (256 مقدار) محدود می شد. اما با ظهور DirectX 10 128 بیتی امکان پذیر است HDRR... اگرچه ، این فناوری هنوز با کنتراست صفحه نمایش محدود است. هیچ روش استاندارد برای اندازه گیری کنتراست وجود ندارد ، اما رهبری-مانیتورها اغلب نسبت کنتراست 1000: 1 را تولید می کنند.

اثر شکوفه

بدنام به دلیل محبوبیت زیاد در توسعه دهندگان بازی ، شکوفه-این اثر سعی می کند تا چقدر نور روشن را در لبه های مدل حرکت می کند ، و باعث می شود که چراغ ها روشن تر از آنچه در واقع هستند باشد. این کار می کند ، اما غالباً شکوفه ها به گونه ای کج انجام می شوند که لامپ های میز معمولی از یک انفجار هسته ای قوی تر می درخشند. خوشبختانه در اکثر بازی ها می توان آن را خاموش کرد.

در زیر می توانید نگاهی به تصویر صفحه بازی از بازی بیندازید سندیکا - واضح ترین (به معنای واقعی کلمه) از منحنی اجرای شکوفه-اثر

چه کسی این ابرنواختر را در خیابان منفجر کرد؟ :)

تاری حرکت

این بسیار ساده است - این یک فیلتر است که مانند یک فیلم حرکت تند و تیز قاب را شبیه سازی می کند. بسیاری از گیمرها این گزینه را خاموش می کنند. و نه تنها به دلیل اینکه بر عملکرد تأثیر می گذارد ، بلکه به دلایل راحتی نیز موثر است. تاری ممکن است گاهی اوقات به نظر برسد ، به عنوان مثال در بازی های مسابقه (اگر به درستی اجرا شود). اما ما معمولاً آن را خاموش می کنیم.

عمق میدان (DOF)

برای عکاسان ، عمق میدان به فاصله بین نزدیکترین و دورترین نقاطی که در کانون توجه هستند ، اشاره دارد. به عنوان مثال ، اگر یک عکس کوچک را با یک پرتره شلیک کنیم DOF، صورت فرد تیز خواهد بود ، و مو در قسمت پشت شروع به تیرگی می کند و پیش زمینه کاملاً تاری خواهد شد. از طرف دیگر ، اگر DOF بسیار بزرگ خواهد بود ، بینی فرد در همان سطح مانند همه اشیاء موجود در پشت او دقیق خواهد بود - نه خیلی زیبا.

براساس مطالب وب سایت PC Gamer

مقیاس گذاری مسئول نحوه نمایش بازی شما در اندازه های مختلف صفحه است. ما می توانیم مقیاس بازی را در هر صفحه به صورت خودکار در مرحله پیش بارگذاری قرار دهیم تا در آینده نیازی به نگرانی در مورد این موضوع نباشیم.

مقیاس گذاری

Phaser دارای یک هدف مقیاس اختصاصی است که چندین روش و ویژگی مفید دارد. عملکرد پیش بارگذاری () خود را مطابق شکل زیر اصلاح کنید:

preload function () (game.scale.scaleMode \u003d Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL؛ game.scale.pageAlignHorizontally \u003d true؛ game.scale.pageAlignVertically \u003d true؛)

scaleMode گزینه های مختلفی دارد که تعیین می کند چگونه از Element می توان برای ارائه گرافیک از طریق اسکریپت ها استفاده کرد (معمولاً JavaScript). به عنوان مثال ، می توان از آن برای ترسیم نمودارها ، نوشتن عکس یا حتی انجام انیمیشن ها استفاده کرد. می توانید (و باید) محتوای جایگزین را در این بخش قرار دهید ... این محتوا در هر دو مرورگر ارائه می شود ، قدیمی ترهایی که از بوم پشتیبانی نمی کنند و مرورگرهایی با جاوا اسکریپت غیرفعال. "\u003e مقیاس:

  • NO_SCALE - چیزی را مقیاس نکنید.
  • EXACT_FIT - مقیاس برای پر کردن فضای خالی به صورت عمودی و افقی ، به نسبت ابعاد احترام نمی گذارد.
  • SHOW_ALL - بازی را ترازو می کند ، اما این نسبت را حفظ می کند ، بنابراین تصاویر مانند مقدار قبلی تحریف نمی شوند. ممکن است در لبه های صفحه نمایش میله های سیاه وجود داشته باشد ، اما همه ما می توانیم با آن زندگی کنیم.
  • RESIZE - ایجاد عنصر را می توان برای ارائه گرافیک از طریق اسکریپت استفاده کرد (معمولاً از JavaScript استفاده می شود). به عنوان مثال ، می توان از آن برای ترسیم نمودارها ، نوشتن عکس یا حتی انجام انیمیشن ها استفاده کرد. می توانید (و باید) محتوای جایگزین را در این بخش قرار دهید ... این محتوا در هر دو مرورگر ارائه می شود ، قدیمی ترهایی که از بوم پشتیبانی نمی کنند و مرورگرهایی با جاوا اسکریپت غیرفعال. "\u003e با عرض و ارتفاع در دسترس ، به طوری که شما می توانید به صورت پویا اشیاء را در بازی قرار دهید. این یک حالت پیشرفته است
  • USER_SCALE - به شما اجازه می دهد تا به صورت پویا ، مقیاس ، اندازه و نسبت خود را محاسبه کنید. دوباره این یک حالت پیشرفته است

دو خط کد دیگر در عملکرد preload () وظیفه ترازی عمودی و افقی عنصر را دارند .این عنصر را می توان برای ارائه گرافیک از طریق اسکریپت ها (معمولاً JavaScript) استفاده کرد. به عنوان مثال ، می توان از آن برای ترسیم نمودارها ، نوشتن عکس یا حتی انجام انیمیشن ها استفاده کرد. می توانید (و باید) محتوای جایگزین را در این بخش قرار دهید ... این محتوا در هر دو مرورگر ارائه می شود ، قدیمی ترهایی که از بوم پشتیبانی نمی کنند و مرورگرهایی با جاوا اسکریپت غیرفعال. "\u003e بنابراین همیشه بدون در نظر گرفتن اندازه صفحه ، محور آن قرار خواهد گرفت.

تغییر رنگ پس زمینه

همچنین می توانیم پس زمینه عنصر خود را بسازیم این عنصر می تواند برای ارائه گرافیک از طریق اسکریپت ها (معمولاً JavaScript) استفاده شود. به عنوان مثال ، می توان از آن برای ترسیم نمودارها ، نوشتن عکس یا حتی انجام انیمیشن ها استفاده کرد. می توانید (و باید) محتوای جایگزین را در این بخش قرار دهید ... این محتوا در هر دو مرورگر ارائه می شود ، قدیمی ترهایی که از بوم پشتیبانی نمی کنند و مرورگرهایی با جاوا اسکریپت غیرفعال. "\u003e هرچه ما می خواهیم ، به طور کامل سیاه نمی ماند. شیء مرحله برای این کار یک ویژگی backgroundColor دارد. ما می توانیم با استفاده از نحوی CSS برای رنگ ها مقدار را تغییر دهیم. بعد از سه مورد اخیراً اضافه شده این خط را اضافه کنید:

Game.stage.backgroundColor \u003d "#eee"؛

کد خود را مقایسه کنید

می توانید کلیه کدهای موجود در این آموزش را با خود مقایسه کرده و با آن بازی کنید تا نحوه عملکرد آن را ببینید:

ذیل

ما یاد گرفتیم که چگونه بازی خود را مقیاس بندی کنیم ، بنابراین بیایید به درس سوم برویم و پیدا کنیم.

IntegerScaler یک برنامه رایگان برای مقیاس گذاری بازی ها با ضریب عدد صحیح است. به عنوان مثال ، در وضوح HD کامل (1080 1920 1920) در یک مانیتور 4K (2160 40 3840) ، هر پیکسل منطقی به صورت یک گروه مربعی از چهار (2 × 2) پیکسل فیزیکی با همان رنگ نمایش داده می شود.

چنین مقیاس بندی بدون ضرر می تواند برای بازی های مدرن 3D و بازی ها و بازی های قدیمی تر بر اساس گرافیک پیکسل مفید باشد ( پیکسل هنر) برای مثال بازی ها را ببینید SimCity 2000 (1993) (وضوح بومی 640x480) با IntegerScaler به 4K رسید.

نحوه استفاده: بازی را تغییر دهید حالت پنجره و Alt + F11 را با فعال بودن پنجره بازی فشار دهید. اگر Alt + F11 برای یک بازی خاص کار نمی کند ، پنجره بازی را غیرفعال کنید ، فعال کنید به تعویق افتاد مقیاس گذاری با Ctrl + Alt + F11 یا مورد "مقیاس در 5 ثانیه" از منوی IntegerScaler را انجام دهید و دوباره پنجره بازی را فعال کنید.

همچنین برای از بین بردن تصاویر مبهم در صفحات وب ، از افزونه Firefox و Chrome استفاده کنید.

عملکرد

این برنامه حالت تمام صفحه را برای بازی هایی که در حالت پنجره اجرا می شوند ، شبیه سازی می کند. تصویر مقیاس یافته در مرکز صفحه نمایش داده می شود. ناحیه اطراف تصویر با یک پس زمینه جامد پر شده است (به طور پیش فرض سیاه).

ضریب عدد صحیح که پوشش صفحه را به حداکثر می رساند هنگام تغییر اندازه پنجره مقیاس ، به طور خودکار محاسبه و محاسبه می شود.

مقیاس بندی برای مسطح کردن اعمال نمی شود ( حداکثر) پنجره ها.

هنگامی که پنجره مقیاس پذیر بسته می شود ، مقیاس به طور خودکار خاموش می شود و همچنین در صورت به حداقل رساندن یا گسترده شدن پنجره مقیاس شده به کل دسک تاپ ، به طور موقت خاموش می شوید و هنگامی که پنجره به حالت عادی خود (دوباره به حداقل یا حداکثر) نمی رسد ، دوباره به طور خودکار روشن می شود.

رابط

رابط کاربری برنامه از دو بخش تشکیل شده است:

  • کلید های میانبر صفحه کلید (کلیدهای داغ) برای کنترل زوم.
  • نماد در قسمت اعلان ( سینی سیستم) از فهرست.

کلید های میانبر صفحه کلید

با فشردن میانبر صفحه کلید Alt + F11 مقیاس بندی پنجره فعال فعلی امکان پذیر است. با فشار دادن مجدد ، صرف نظر از اینکه کدام پنجره فعال است ، مقیاس را خاموش می کند.

با فشردن میانبر صفحه کلید Ctrl + Alt + F11 مقیاس گذاری با تاخیر 5 ثانیه امکان پذیر است. این امکان را به شما می دهد تا حتی در بازیهایی که پردازش میانبرهای صفحه کلید شخص ثالث را فعال می کنند ، در حالی که پنجره بازی فعال است ، مقیاس گذاری را فعال کنید: فقط وقتی که نهپنجره بازی فعال و در مدت 5 ثانیه به پنجره بازی تغییر دهید. مورد "مقیاس در 5 ثانیه" از فهرست برنامه با همین هدف ارائه می شود.

این برنامه همچنین هنگامی که کلید میانبر صفحه کلید Ctrl + Alt + Delete را فشار می دهید ، مقیاس را خاموش می کند.

منو

با کلیک بر روی نماد ، منویی نمایش داده می شود که به شما امکان می دهد زوم را فعال کنید ، اطلاعات برنامه را مشاهده کنید ، پیوند به صفحات وب مرتبط را دنبال کنید یا از برنامه خارج شوید.

رابط برنامه از روسی و انگلیسی پشتیبانی می کند ، این زبان به طور خودکار بر اساس زبان رابط سیستم عامل انتخاب می شود.

اتوکال کردن

می توان مقیاس بندی خودکار را در بازیهای تعریف شده توسط کاربر اعمال کرد. هر بازی با استفاده از مسیر کامل به پرونده اجرایی خود (* .exe) مشخص و شناسایی می شود. هر یک از این مسیرها باید در یک خط جداگانه در یک فایل متنی به نام auto.txt در پوشه IntegerScaler مشخص شوند.

برای ویرایش این لیست هیچ رابط کاربری وجود ندارد ، بنابراین باید از ویرایشگر متن شخص ثالث مانند Windows Notepad استفاده شود. استفاده از نمادهای ملی در مسیرهای مربوط به پرونده های بازی توصیه نمی شود ، در غیر این صورت اتوکال کردن برای بازیهای مربوطه ممکن است کار نکند.

پارامترهای خط فرمان

موارد زیر پشتیبانی می شوند اختیاری پارامترهای خط فرمان:

Bg رنگ

رنگ پس زمینه که فضای صفحه را در اطراف تصویر مقیاس پذیر پر می کند نادیده می گیرد. مقادیر پشتیبانی شده:

  • خاکستری - خاکستری؛
  • سفید - سفید؛
  • رنگ دلخواه در قالب R ، G ، B (بدون فاصله) ، جایی که R ، G و B عدد صحیح در محدوده 0-255 هستند ، که مربوط به اجزای قرمز ، سبز و آبی رنگ است ، به ترتیب ، به عنوان مثال ، 64128192.

پیش فرض یک پس زمینه سیاه است.

Clipcursor محدوده حرکت نشانگر ماوس را به منطقه مشتری (مساحت پنجره بدون مرز و نوار عنوان) پنجره بازی محدود می کند. اندازه گیری WxH اندازه پنجره بازی را به گونه ای تغییر می دهد که ناحیه مشتری (ناحیه پنجره به استثنای قاب ها و نوار عنوان) پنجره دارای ابعاد مشخص شده در قالب WxH باشد ، جایی که W و H به ترتیب عرض و ارتفاع لازم در پیکسل ها را دارند. به عنوان مثال ، 1920x1080. مفید برای بازی هایی که پنجره را تغییر نمی دهند برای مطابقت با وضوح بازی در بازی یا در اندازه اشتباه تنظیم شده اند. -کلی زبان

زبان رابط برنامه را نادیده می گیرد. مقادیر پشتیبانی شده:

  • en - انگلیسی؛
  • ru - روسی.

به طور پیش فرض ، زبان رابط سیستم عامل ، در صورت روسی بودن و انگلیسی بودن - در هر مورد دیگر - استفاده می شود.

Nohotkeys با کلیدهای میانبر (میانبرهای صفحه کلید) IntegerScaler را غیرفعال کرد. مقیاس [تاخیر انداختن] مقیاس گذاری نیم ثانیه بعد از شروع IntegerScaler (در صورت مشخص شدن تأخیر) یا با تأخیر مشخص شده در میلی ثانیه اعمال می کند.

در این مثال ، پس زمینه به رنگ خاکستری تعریف می شود ، زبان رابط به انگلیسی ، کلیدهای میانبر غیرفعال است ، و مقیاس گذاری بعد از شروع IntegerScaler 3 ثانیه (3000ms) اعمال می شود:

IntegerScaler_64bit.exe -bg خاکستری -کلیپرسور اندازه گیری 1920x1080 -کلی خراب کردن -همه کلیدها مقیاس 3000

پارامترها را می توان در قسمت مشخص کرد "یک شی" در برگه "برچسب" در خصوصیات میانبر (* .lnk) پرونده اجرایی (* .exe). با استفاده از مورد می توانید میانبر ایجاد کنید "ایجاد میانبر" زمینه منوی پرونده اجرایی ، با کلیک راست با کلیک بر روی فایل اجرایی ، فراخوانی شده است.

پارامترها پس از طی مسیر به پرونده اجرایی برنامه ، با فاصله مشخص می شوند. مقدار پارامتر با فاصله بعد از نام آن نشان داده شده است. ترتیب تعیین پارامترها فرقی نمی کند. پارامترها را می توان بصورت جداگانه و مستقل از یکدیگر استفاده کرد.

عمق بیت

برای اینکه این برنامه کار کند لازم است از نسخه آن استفاده کنید ، بیتی که (32 یا 64 بیتی) با Bitness ویندوز مطابقت دارد.

تفاوت از "ذره بین"

IntegerScaler با برنامه استاندارد Windows "ذره بین" مقایسه مطلوبی می کند:

  • فقط قسمت قابل توجهی از پنجره نمایش داده می شود - بدون فریم و نوار عنوان.
  • فضای اطراف تصویر با رنگ سیاه پر شده است ، همانطور که در حالت تمام صفحه است.
  • تصویر بدون نیاز به موقعیت یابی دقیق ماوس بر روی صفحه نمایش متمرکز می شود.
  • ضریب مقیاس به طور خودکار انتخاب می شود تا صفحه ممکن تا حد امکان پر شود.

سازگار با بازی ها

لطفاً برای برخی از بازی ها به سازگاری با Windowed Mode و IntegerScaler به جدول مراجعه کنید.

حالت پنجره

این برنامه با سازگار است اکثریت قریب به اتفاق بازی های پشتیبانی پنجره (پنجره) حالت ، و کار نمی کند با بازی هایی که در حالت تمام صفحه اجرا می شوند.

اگر تنظیمات بازی صریحاً بین تمام صفحه جابجا نشوند ( تمام صفحه) و حالتهای پنجره ای ، ممکن است ترکیب کلید Alt + Enter کار کند.

حالت سلام

مهم است که اطمینان حاصل کنید که بازی با HiDPI سازگار اجرا شده است ( DPI آگاه است) حالت تعیین آن آسان است: اندازه پنجره بازی در جسمی پیکسل (امتیاز) باید با وضوح انتخاب شده در تنظیمات بازی مطابقت داشته باشد. به عنوان مثال ، یک پنجره بازی که با وضوح Full HD در مقیاس سیستم 200٪ در مانیتور 4K کار می کند ، نباید تمام صفحه را اشغال کند ، بلکه در حدود 1/4 صفحه نمایش (1/2 به صورت افقی و 1/2 عمودی) است.

برای بازی هایی که به طور رسمی با HiDPI ناسازگار هستند ، مجازی سازی DPI باید غیرفعال شود ( مقیاس گذاری DPI) در ویژگی های فایل اجرایی (* .exe) به گونه ای که به دلیل مقیاس گذاری که ویندوز به طور خودکار برای برنامه های ناسازگار با HiDPI اعمال می کند ، پنجره بازی به اندازه کافی اندازه و عاری از تار شدن ممکن باشد.

شما می توانید مجازی سازی DPI را برای یک بازی خاص در ویژگی های فایل اجرایی آن غیرفعال کنید (مورد "خصوصیات" از فهرست متن پرونده).

ویندوز 10

مورد "خصوصیات" → برگه "سازگاری" → بخش "گزینه ها" → دکمه "تغییر تنظیمات DPI بالا" → بخش "نادیده گرفتن مقیاس پذیری بالا" box کادر انتخاب "نادیده گرفتن حالت مقیاس پذیری بالا. مقیاس گذاری در حال پیشرفت "- مورد" برنامه "لیست کشویی.

ویندوز 10 (منسوخ)

مورد "خواص" → برگه "سازگاری" → بخش "گزینه ها" box کادر انتخاب "حالت مقیاس پذیری بالا را تعریف کنید. مقیاس گذاری در حال پیشرفت "- مورد" برنامه "لیست کشویی.

ویندوز 7

مورد "خصوصیات" → برگه "سازگاری" → بخش "گزینه ها" → کادر انتخاب "پوسته پوسته شدن تصویر را با وضوح صفحه نمایش غیرفعال کنید".

ماوس

سرعت ذهنی حرکت اشاره گر ماوس در بازیهای با استفاده سیستمیک نشانگر ماوس می تواند متناسب با عامل مقیاس افزایش یابد.

حالت مدیر

برای مقیاس گذاری بازی های اجرا شده به عنوان سرپرست ، باید IntegerScaler نیز به عنوان سرپرست اجرا شود.

Aero در ویندوز 7

برای مقیاس گذاری برای کار در ویندوز 7 ، باید حالت Aero فعال شود ( ترکیب DWM) در صورت غیرفعال بودن برنامه ، بطور خودکار سعی خواهد کرد که Aero را فعال کند. این در مورد ویندوز 8 و بالاتر صدق نمی کند - یک عملکرد وجود دارد ترکیب DWM همیشه در

نسخه های قبلی از طریق تاریخچه نسخه (در زیر مراجعه کنید) در دسترس هستند.

الزامات سیستم

  • ویندوز 7+ (بیت 32/64).
  • این برنامه نیازی به نصب یا کتابخانه اضافی ندارد.
بررسی ها
  • نکته جالب ، من مدتها است که چنین فرصتی را می خواستم.
    آندری
  • یک نکته عالی ، در واقع ، یک پیکسل بازی را در 4 مانیتور ترسیم می کند.
    تمساح جک
  • سرانجام می توانم به راحتی بازی های خود را در FHD در مانیتور UHD انجام دهم بدون اینکه هیچگونه سردردی بدست آورم. حتی با بازی های سه بعدی شتاب مانند Anno 1440 که می تواند در UHD اجرا شود ، خوب است اما با منوهای بسیار ریز و در FHD البته کدری. به نظر می رسد خیلی خوب اجرا شده است ، حتی هیچ مسئله عملکردی تاکنون وجود ندارد. بسیار از شما متشکرم!
    پاساتونر
  • خیلی ممنون! با این نسخهها کار بسیار عالی و حتی مقیاس نسبت به مقدار بار در مقایسه با رزولوشن دسک تاپ من فقط برای اینکه بتوانم صفحه را تا آنجا که می توان بدون شکستن نسبت ابعاد متناسب با صفحه قرار داد! Doom 2 اکنون بالاخره همانطور که باید روی یک صفحه بزرگ احساس می کند! عاشق آن پیکسل های عظیم.
    سلام
  • در حفظ جزئیات در بازی های مبتنی بر اسپری هنگام نمایش در وضوح بالاتر ، بسیار مفید است. نرم افزار شگفت انگیز ، شما برای افرادی که از مقیاس داخلی داخلی نمایشگرها / gpus متنفر هستند ، کارهای بسیار خوبی انجام می دهید.
    دانیل
  • IntegerScaler واقعاً چشمگیر است ، اکنون سالهاست دنبال برنامه ای می روم که این کار را انجام دهد.
    بن
  • واقعا خوب کار می کند و بازی ها بسیار جذاب به نظر می رسند!
    سیمون
Canard PC Review The Review IntegerScaler در شماره شماره 395 (ژوئن 2019) مجله فرانسوی Canard PC منتشر شده است. همچنین ببینید
  • "" - مقاله ای درباره ماهیت موضوع ، راه حل های بالقوه و جزئی و پیشرفت و پیشرفت.
  • - افزونه ای برای Firefox که تاری را برای تصاویر نمایش داده شده با مقیاس عدد صحیح غیرفعال می کند.
  • - اندازه نوار آدرس و قسمت جستجو را در Windows 7 Explorer در مقیاس بیش از 188٪ برطرف می کند.
تاریخچه نسخه 2.11 (2019-12-09)
  • پشتیبانی از تغییر اندازه پنجره بازی و محدود کردن مساحت حرکت اشاره گر ماوس به ترتیب از گزینه های -size و-clipcursor خط فرمان.

اگر به تنظیمات درایور کارت گرافیک AMD Radeon بروید ، در بخش با پارامترهای صفحه نمایش می توانید گزینه "GPU scaling" را پیدا کنید. به هر حال ، Nvidia نیز این گزینه را دارد ، فقط کمی متفاوت تر نامیده می شود.

به طور پیش فرض ، این تنظیم تقریباً همیشه فعال است. اما این برای چه زمانی است و چه زمانی باید روشن شود؟

مقیاس بندی GPU برای چیست؟

این گزینه برای تنظیم خودکار وضوح تصویر نمایش داده شده در مانیتور توسط این یا آن برنامه لازم است.

به عنوان مثال ، هنگامی که یک بازی را شروع می کنید ، و وضوح پیش فرض و نسبت ابعاد توسط مانیتور شما پشتیبانی نمی شود ، درایور کارت ویدیو با گزینه پوسته پوسته شدن فعال شده در سطح GPU ، این وضعیت را اصلاح کرده و خروجی تصویر را تا حد ممکن بهینه می کند ، تا نه تنها ظاهر شد ، اما همچنین هیچ نوار سیاه در طرفین صفحه وجود نداشت.

چه موقع باید مقیاس بندی GPU را فعال کنید؟

این کار باید در مواردی انجام شود که هنگام شروع بازی ها ، هنگام ارسال سیگنال به مانیتور ، یا اینکه تصویر روی مانیتور روشن نیست ، مشکلی در شروع بازی ها وجود داشته باشد.

زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت آخرین مقالات مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم