زنگ.

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما خوانده اند.
مشترک شدن برای دریافت مقالات تازه.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید
بدون هرزنامه

Nvidia GeForce GTX 480 - امپراطوری باید آرام شود!

پایان شایعات و حدس و گمان! جدیدترین کارت های ویدئویی NVIDIA بر اساس معماری Fermi در نهایت رسما اعلام شد. وقت آن است که یاد بگیرم که آنها نمایندگی می کنند و چه ویژگی های مبارزه در مبارزه برای تاج از قدرتمند ترین گرافیک شتاب دهنده 3D آشکار می شود

⇣ محتوا

اعتقاد بر این است که تمام حوادث اطراف ما در حال توسعه به صورت چرخه و لزوما در زمان با برخی از تغییرات تکرار می شوند. با توجه به توسعه رویدادهای اطراف معماری گرافیک Fermi و تراشه های ویدئویی بر اساس آن، ناخواسته عدالت این اتهام را متقاعد کرد. واقعیت این است که عواقب مشکلاتی که NVIDIA هنگام صدور کارت های ویدئویی GPU Fermi در بازار مواجه شده است بسیار یادآوری شده است از وضعیتی که در اطراف راه حل گل سرسبد AMD سه ساله محدود شده است - کارت های ویدئویی Radeon HD 2900 XT . این چطور بود؟ در پایان سال 2006، NVIDIA نسل هشتم کارت های ویدئویی خانواده GeForce را منتشر کرد. پرچمدار این خط در آن زمان شتاب دهنده GTX NVIDIA GeForce 8800 GTX بود که به طور قابل توجهی با بهره وری و تولید کننده مدل بالا از آن زمان ها پیشرفت کرد - Radeon X1900 XTX. با موفقیت به رقابت با NVIDIA، AMDS مورد نیاز برای ایجاد شتاب دهنده جدید جدید، با این حال، با توجه به براکت مشکلات تکنولوژیک، یک نوآوری - Radeon HD 2900 XT، حدود نیم سال بعد از مهلت حاصل شد. وضعیت مشابهی در پایان سال 2009 با NVIDIA رخ داد. با انتشار اولین شتاب دهنده خانواده AMD Radeon HD 5XXX - Radeon HD 5870، NVIDIA "تی شرت رهبر" را از میان راه حل های Hi-End یک تراشه از دست داد، و سپس به عنوان خط AMD AMD گرافیک گسترش یافته است، و در همه شروع به گرفتن موقعیت در تقریبا تمام بخش های گرافیک بازار دسکتاپ. و بعد از نیم سال، NVIDIA در نهایت قادر به ایجاد تعداد کافی از تراشه های گرافیکی معماری جدید بود. امروز، 26 مارس 2010، آخرین شتاب دهنده های گرافیکی Nvidia GeForce GTX 470 و GeForce GTX 480 اعلام شده است. ارشد این کارت های ویدئویی و تبدیل به هدف توجه نزدیک ما شده است. نه چندان دور، ما قبلا مواد اختصاص داده شده به ویژگی های معماری فرمی را منتشر کرده ایم، بنابراین اکنون ما تکرار نخواهیم کرد، و اجازه دهید تنها در مورد آنچه که صادقانه تغییر کرده است صحبت کنیم. بر خلاف انتظارات، شتاب دهنده ارشد خانواده - NVIDIA GeForce GTX 480، 512 کون از CUDA را دریافت نکرده است، همانطور که قبلا ذکر شد، و تنها 480. علاوه بر این، تغییرات بلوک های بافتی را لمس کرد، تعداد آنها 60، به جای قبلا اعلام کرد 64. و در اینجا تمام 48 بلوک ROP و وعده داده شده عرض اتوبوس حافظه در 384 بیت باقی مانده است. برای آشنایی دقیق با ویژگی های جدید NVIDIA GeForce GTX 470 و GTX 480 شتاب دهنده، ما به جدول می رویم:

GeForce GTX 285. GeForce GTX 470. GeForce GTX 480.
فرایند فنی GPU، NM 55 40 40
خوشه های پردازش گرافیک، رایانه های شخصی. 4 4
تعداد چند پردازنده های جریان 14 15
تعداد CUDA CUDA 240 448 480
تعداد بلوک های بافت 80 56 60
تعداد بلوک های ROP 32 40 48
فرکانس GPU، MHZ 648 607 700
فرکانس CUDA CORE، MHZ 1476 1215 1401
فرکانس حافظه موثر، MHZ 2484 3348 3696
حجم حافظه ویدئو، MB 1024 1280 1536
بیت عرض، بیت 512 320 384
پهنای باند حافظه ویدئو، GB / s 159 133.9 177.4
پشتیبانی DirectX 10 11 11
حداکثر TDP، W 183 215 250
قدرت BP توصیه شده، W 550 550 600
محدوده دما GPU، ° C 105 105 105
قیمت خرده فروشی توصیه شده در زمان اعلام، دلار آمریکا 399 349 499

جدول نشان می دهد که GeForce GTX 480 تا حد زیادی بیش از مدل قبلی قبلی - GeForce GTX 285، تقریبا در همه ویژگی ها است. به ویژه ارزش دو برابر مقدار هسته های CUDA را دارد که بدون شک تاثیر مثبتی بر سرعت تکمیل سایه های پیچیده دارد. همچنین، شتاب دهنده های جدید NVIDIA پشتیبانی طولانی مدت را برای DirectX 11 دریافت کردند. علاوه بر این، GeForce GTX 470/480 از تکنولوژی به نام NVIDIA Surround، شبیه به Eyefinity ATI پشتیبانی می کند. NVIDIA Surround اجازه می دهد تا شما را به استفاده از سه مانیتور به طور همزمان به عنوان یک میدان کار واحد. با این حال، در اجرای نسخه خود از فناوری غوطه وری کامل در دنیای مجازی، کالیفرنیا تصمیم گرفت حتی بیشتر ادامه یابد و یک "ترکیب تکنولوژیکی" را از NVIDIA 3D Vision و NVIDIA Surround ایجاد کند که به نام NVIDIA 3D Vision Surround نامیده می شود. ماهیت این "کوکتل" این است که شما می توانید به طور همزمان از سه مانیتور و عینک دید 3D برای ایجاد حداکثر اثر حضور استفاده کنید. اما ما در مورد مواد آینده ما بیشتر به شما خواهیم گفت. خوب، وقت آن است که با جدیدترین شتاب دهنده نزدیکتر آشنا شوید، ملاقات کنید - Nvidia GeForce GTX 480!

⇡ ظاهر طرح. امکانات

مدتها قبل از انتشار GeForce GTX 480، عکس های کارت های ویدئویی مشابه GeForce GTX 480 در صفحات منابع اینترنتی مختلف ظاهر شد، اما تنها قبل از اعلام ما توانستیم عکس های کنونی NVIDIA جدید گل سرسبد را ببینیم. بنابراین، در مقابل شما نمونه مرجع Nvidia GeForce GTX 480. پوشش پلاستیکی در یک سبک آشنا ساخته شده است، با این حال، در مقایسه با تصمیمات نسل قبلی، در GTX 480 تنها حدود نیمی از سطح جلوی بسته می شود از کارت گرافیک، و دوم توسط یک رادیاتور فلزی با کتیبه GeForce اشغال شده است. از بالای پوشش پلاستیکی، چهار لوله حرارتی وجود دارد (تنها پنج نفر از آنها وجود دارد)، و اسلات های هوا نزدیکتر به پانل PIN برای حذف هوای گرما قرار دارند. طول کارت گرافیک GeForce GTX 480 27 سانتی متر است، در حالی که طول Radeon HD 5870 حدود 2 سانتیمتر است، به دلیل سیستم خنک کننده، پیش بینی شده از تخته مدار. کارت گرافیک GeForce GTX 480 برای اتصال دو کانکتور قدرت PCI-Express مورد نیاز است. یکی از آنها 6 پین است، دیگری 8 پین است. GeForce GTX 480 نتیجه گیری پانل دو اتصالات DVI و یک پورت HDMI است. در اینجا حفره های تهویه برای حذف هوای گرم فراتر از آن است بلوک سیستم. ما سیستم خنک کننده را از بین می بریم. GeForce GTX 480 کولر به آن متصل است pcb با کمک 13 پیچ. تماس رادیاتور با عناصر زیرسیستم منبع تغذیه، و همچنین با تراشه های حافظه ویدئویی، از طریق اساسی های حرارتی خاص انجام می شود. تراشه گرافیکی در تماس با رادیاتور از طریق یک لایه نازک از خمیر حرارتی است. صفحه فلزی که با آن تراشه های حافظه و عناصر سیستم قدرت در تماس هستند، به پوشش سیستم خنک کننده GeForce GTX 480 با کمک قفل های پلاستیکی متصل می شوند. در بخش "دم" از صفحه، یک توربین، یک جریان پمپاژ هوا، که از طریق دنده های رادیاتور عبور می کند و خروجی واحد سیستم است. داغترین عنصر GeForce GTX 480 یک پردازنده گرافیکی است. برای خنک شدن آن، یک رادیاتور با پنج لوله حرارتی استفاده می شود، با استفاده از تکنولوژی تماس مستقیم ساخته شده است. تمام پنج لوله از طریق یک لایه نازک لایه های حرارتی به تماس با یک پوشش فلزی محافظت از هسته گرافیک. سیستم قدرت GPU از شش فاز استفاده می کند و بر اساس کنترل کننده PWM CHL8266 است. متاسفانه، وب سایت سازنده موفق به پیدا کردن اسناد مربوطه نشد. بر خلاف عناصر قدرت تولید Volterra، که در یک مورد جمع آوری شده، در زیر سیستم منبع تغذیه GeForce GTX 480 جمع آوری شده، عناصر قدرت در طول طرح گسسته ساخته می شوند. در هر مرحله، سه ترانزیستور وجود دارد (یکی در شانه های بالا و دو در پایین تر). این رویکرد به شما اجازه می دهد تا گرما را از عناصر زیرسیستم برق حذف کنید. حافظه ویدئو سیستم مواد غذایی دو فاز است. علامت گذاری کنترل حافظه PWM UP6210AG.

ما لایه حرارتی را حذف می کنیم، و در اینجا GPU NVIDIA GF100 است که توسط یک پوشش محافظ فلزی بسته شده است، که بخشی از زمان عمل به عنوان یک گرمای گرما است. قضاوت بر اساس علامت تراشه (GF100-375-A3)، تولید انبوه شتاب دهنده های بالا تنها با بازنگری سوم بازنگری GPU بر اساس معماری فرمی آغاز شد.

AMD قبلا به حافظه ویدئویی حافظه ویدئویی GDDR-5 برای کارت های گرافیکی خود تنظیم شده است، در حالی که بخش عمده ای از راه حل های NVIDIA با حافظه GDDR-3 کار می کند. شتاب دهنده های جدید GeForce GTX 470/480 در نهایت با یک حافظه استاندارد پیشرفته مجهز شده اند. در نمونه ما از GeForce GTX 480 نصب شده از حافظه ویدئویی ساخته شده توسط سامسونگ با مارک K4G10325FE-HC04. زمان نمونه گیری آن 0.4 NS است و فرکانس کارآمد اسمی 5 گیگاهرتز QDR است. خوب، بازرسی خارجی GeForce GTX 480 تمام شده است، وقت آن است که به آزمایش های عملی آیتم های جدید حرکت کنیم.

پایه تست

تست تمام کارت های ویدئویی در این بررسی بر روی پایه پیکربندی زیر انجام شد:

پرداز اینتل Core i7 870 @ 4.0 GHz (182x22)
سیستم خنک کننده CPU Glacialtech F101 + 2x120mm فن
مادربرد Asus maximus III شدید
رم فوق العاده استعداد DDR3 @ 1890
هارد سامسونگ اسپینپوست 750 گیگابایت
منبع تغذیه ikonik vulcan 1200 w
مسکن پایه تست کارشناسی ارشد Cooler 1.0 پایه
سیستم عامل مایکروسافت ویندوز 7 x64 نهایی
نسخه های درایور: برای کارت های ویدئویی NVIDIA استفاده می شود رانندگان نیروی دریایی 197.17
برای کارت های ویدئویی AMD از درایورهای پیش نمایش کاتالیست 10.3A استفاده می شود

کارت های ویدئویی زیر در آزمایش شرکت کردند:

  • AMD Radeon HD 4890
  • AMD Radeon HD 5870
  • AMD Radeon HD 5970
  • NVIDIA GeForce GTX 260
  • Nvidia GeForce GTX 285
  • Nvidia GeForce GTX 295
  • Nvidia GeForce GTX 480
البته، هدف اصلی این بررسی، آشنایی با شتاب دهنده گرافیک NVIDIA جدید و ارزیابی ویژگی های مصرف کننده آن است. علاوه بر این، ما همچنین سعی خواهیم کرد تا امکان انتقال به کارت های ویدئویی جدید را برای صاحبان تصمیمات نسل قبلی پیدا کنیم. به همین دلیل است که در بررسی ما، علاوه بر یک رقیب مستقیم، GeForce GTX 480 - کارت های ویدئویی AMD Radeon HD 5870، در آزمون همچنین در فروش سال های گذشته شرکت می کنند - Radeon HD 4890، GeForce GTX 260 و البته، NVIDIA شتاب دهنده های بالا نسل بالا.

چند کلمه در مورد شتاب

در مواد ما برای هدف اصلی تست، ما معمولا به عنوان نتایج به دست آمده در فرکانس های اسمی، و اندازه گیری اندازه گیری پس از اورکلاکینگ را ارائه می دهیم. متأسفانه، این بار هیچ تست با فرکانس های افزایش یافته وجود ندارد، زیرا هیچ یک از خدمات موجود موجود قادر به اورکلاکینگ GeForce GTX 480 نیست. نه ابزار سیستم NVIDIA و نه پس از سوختن MSI نمی تواند فرکانس های این کارت ویدئویی را بالاتر از اسمی افزایش دهد. علاوه بر این، نسخه های عمومی موجود در خدمات تشخیصی و اورکلاکر در شهادت آنها اشتباه گرفته می شود:

و تنها نسخه جدیدی از GPU-Z، که در زمان نوشتن مواد برای دانلود عمومی در دسترس نبود، توانست تمام ویژگی های شتاب دهنده جدید GeForce GTX 480 را تعیین کند.

تصویری از ابزار GPU-Z بر روی یک سیستم با دو کارت گرافیک GeForce GTX 480 در حالت SLI که در فرکانس های اسمی عمل می کند ساخته شده است.

⇡ برنامه های تست و حالت های تست

اندازه گیری دمای پردازنده گرافیکی Nvidia GeForce GTX 480 و کل مصرف برق سیستم تست تولید شده در سه حالت:

تست بازی در تنظیمات زیر انجام شد:

وضوح گزینه های تنظیمات کیفیت تصویر
3DMARK VANTAGE. عملکرد، بالا، شدید
Stalker: تماس از Pripyat. شفت خورشید خورشید 1680x1050، 1920x1200. DX10 / 10.1، حداکثر. جزئیات، 4XAA / 16XAF، سایه های واقعی، DX 11، حداکثر. جزئیات، بدون تسلیحات، 4XAA / 16XAF، سایه های واقعی
Colin McRAE DIRT 2 1680x1050، 1920x1200. DX 9 Ultra جزئیات، 4XAA / 16XAF؛ DX 11 Ultra جزئیات، 4XAA / 16XAF
Unigine Heaven V 1.0 1680x1050، 1920x1200. DX10، جزئیات بالا، 4XAA / 16XAF؛ DX11، جزئیات بالا، Tessellation Off، 4XAA / 16XAF
farcry2 DirectX 10 معیار 1680x1050، 1920x1200. DX10، از پیش تعیین شده بسیار بالا، 4xAA / 16XAF
Resident Evil 5 DirectX 10 معیار 1680x1050، 1920x1200. DX10، جزئیات بالا، 4XAA / 16XAF
Crysis v 1.2 x64 1680x1050، 1920x1200. DX10، بسیار بالا، 4XAA / 16XAF
رانندگان کارت گرافیک NVIDIA فناوری Physx خاموش شده اند این بررسی Nvidia GeForce GTX 480 اولین، اما نه آخرین تست ویژگی های گل سرسبد NVIDIA جدید است. این بار، هنگامی که حالت های تست را انتخاب می کنید، ما در بررسی بهره وری از نوآوری در حالت های کلاسیک متوقف شدیم. مقایسه عملکرد با تسهیلیت شامل، ارزیابی سرعت و کیفیت الگوریتم های پیچیده پیچیده تر، و همچنین مطالعه عملکرد SLI-Ligament از flagships جدید - تم های بررسی های آینده. بنابراین، ما به اعداد تبدیل می شویم.

⇡ تست

حالت دما

اول از همه، بیایید پیدا کنیم که چگونه همه چیز با درجه حرارت GPU NVIDIA GF100 در حالت های مختلف عملیاتی به دست می آید و این شاخص ها را با نتایج سایر شرکت کنندگان آزمون مقایسه می کند. تمام کارت های ویدئویی تست با شرکت مرجع خنک شدند. استثنا تنها Nvidia GeForce GTX 260 بود که توسط کارت گارد ماتریس ASUS EngTX260 نشان داده شده است.

با وجود این واقعیت که هنگام کار با برنامه های اداری، فرکانس پردازنده گرافیک و حافظه تصویری GeForce GTX 480 به طور قابل توجهی کاهش می یابد، دمای GF100 بسیار بالا است، بالاتر از Radeon HD 4890 است. در عین حال، سر و صدا از توربین GeForce GTX 480 حتی در پایه باز نیست.

GPU GeForce GTX 480 درجه حرارت در بازی farcry2 "چشمگیر است". برای اولین بار در آزمایشگاه ما، GPU نامناسب یک کارت گرافیک تک تراشه در بازی بسیار گرم می شود. در این حالت، سرعت توربین افزایش می یابد و نویز آن در حال حاضر به وضوح در برابر پس زمینه اجزای دیگر متمایز است.

حداکثر بار در GeForce GTX 480 شتاب دهنده درجه حرارت GPU را حتی بالاتر می برد - به 97 درجه سانتیگراد! باید گفت که بلافاصله در دستیابی به چنین مقدار درجه حرارت، توربین شروع به کار در حداکثر سرعت می کند، به عنوان یک نتیجه، پردازنده گرافیکی کاملا خنک است. در مورد ما، درجه حرارت به 91 درجه کاهش یافت و در طول کل آزمایش افزایش یافت، در حالی که سرعت توربین کاهش نیافت. من باید بگویم که نتیجه نتیجه ما ما را تا حدودی دلسردی کردیم، از آنجا که گل سرسبد جدید یک تراشه NVIDIA در اطراف GPU گرم کردن حتی کارت گرافیک GeForce GTX 295 - مدل برتر دو بعدی NVIDIA نسل قبلی. بله، طبق اسناد ارائه شده توسط خود NVIDIA، مقادیر درجه حرارت GPU GeForce GTX 480 مجاز به 105 درجه سانتیگراد است. با این حال، در داخل واحد سیستم، به جز کارت های ویدئویی، اجزای دیگری از سیستم وجود دارد که همچنین نیاز به حفظ در مقادیر دمای امن کامپیوتر دارد. صاحبان آینده GeForce GTX 480، ما به شدت به طور جدی به سازماندهی تهویه با کیفیت بالا در داخل بدنه توصیه می کنیم. همانطور که می گویند، دود بدون آتش اتفاق نمی افتد. بیایید ببینیم که چقدر برق یک نیمکت تست را با کارت های ویدئویی NVIDIA و AMD مختلف مصرف می کند.

بدون بار، سیستم با شتاب دهنده GEFORCE GEFORCE GTX 480 نصب شده تقریبا همان برق را به عنوان همان سیستم با کارت گرافیک NVIDIA GeForce GTX 295 مصرف می کند. یک رقیب مستقیم از اردوگاه AMD ارزان تر است. هنگامی که کارت گرافیک AMD Radeon HD 5870 بر روی نیمکت تست نصب شده است، سیستم حدود 30-35 میلی ثانیه کمتر از GeForce GTX 480 مصرف می کند.

در طول بازی در farcry2 و در حالت حداکثر بار، ایجاد شده با استفاده از تست Furmark 1.8.0، سیستم با GeForce GTX 480 گرافیک ویدئویی از همه شرکت کنندگان دیگر، از جمله GeForce GTX 295 دور شده است. تفاوت سیستم مصرف برق با AMD کارت ویدئویی Radeon HD. 5870 و Nvidia GeForce GTX 480 سیستم حدود 110-130 W هستند، و نه به نفع مغز کالیفرنیا. لازم به ذکر است که آزمایش مصرف برق سیستم GPU و گرمایش می گویند به نفع GeForce GTX 480 نیست. با این حال، افرادی که راه حل های بالا را خریداری می کنند، همیشه به این پارامترها نگاه نمی کنند. اولین راه حل های گل سرسبد ابتدا باید پیشرفته ترین تکنولوژی پیشرفته و مهمتر از همه، سازنده باشد. با پشتیبانی از فن آوری های مدرن، NVIDIA GeForce GTX 480 همه در نظم کامل است، اما عملکرد ما اکنون اعمال خواهد شد. اول، بیایید به شاخص های عملکرد در آزمایش های مصنوعی نگاه کنیم:

تست GeForce GTX 480 در 3DMark Vantage با مشخصات عملکرد نشان می دهد رشد عملکرد نسبت به GeForce GTX 285 در 25٪. در عین حال، ما تاخیر Nvidia گل سرسبد جدید را از رقیب اصلی در مواجهه با AMD Radeon HD 5870 ثبت کردیم، تفاوت در نتایج تقریبا 6٪ است.

با افزایش بار AMD Radeon HD 5870، کارت گرافیک شروع به گرفتن موقعیت به تدریج می شود. در حالت بالا، جغرافیایی GTX 480 دیگر قابل توجه نیست، همانطور که در حالت عملکرد، و با انتقال به مشخصات فوق العاده، گل سرسبد جدید NVIDIA به جلو، هر دو GeForce GTX 295 را از بین می برد. با این همه، گل سرسبد دو بعدی AMD - رادون HD 5970، خارج از رقابت. یکی دیگر از بسته های تست مصنوعی که تقریبا بلافاصله پس از خروج محبوب شده است - Unigine Heaven V 1.0.

کارت گرافیک Nvidia GeForce GTX 480 از ردون HD 5870 رقیب اصلی خود را از بین می برد. درختان بر روی نقاط در سمت NVIDIA هر دو در رزولوشن 1680x1050 و 1920x1200. تراز کردن نیروهای داخل خط NVIDIA این است: شتاب دهنده GeForce GTX 480 از لحاظ عملکرد بین GeForce GTX 295 و GeForce GTX 285، عقب مانده پشت "295" و جلوتر از یک تراشه بالا از نسل قبلی حدود 20 است ٪

تست در DirectX 11 بدون فعال سازی Tessellation نتایج مشابهی را به عنوان آزمون در حالت DirectX 10 نشان می دهد. GeForce GTX 480 امتیازات را در هر دو مجوز عینک نشان می دهد. از رقابت هنوز هم AMD Radeon HD 5970 است. تست های مصنوعی به شما اجازه می دهد فقط یک ویدیو تقریبی را ارائه دهید عملکرد کارت از تقریبا همیشه "synthetics" بر روی موتورها به غیر از آنهایی که در بازی های واقعی استفاده می شود، کار می کند. به همین دلیل نتایج این آزمایش ها باید با احتیاط مورد اعتماد قرار گیرد. به تست در بازی های واقعی بروید

به دنبال نتایج GeForce GTX 480، به دست آمده در Farcry 2 DirectX 10 معیار، من می خواهم به اصطلاح "این چیزی است که ما منتظر بود!". NVIDIA گل سرسبد جدید به طور قابل توجهی از رقیب اصلی خود به AMD Radeon HD 5870 به طور قابل توجهی به دست آورد و کاملا به نتایج Radeon HD 5970 نزدیک شد. از GeForce GTX 480 از Radeon HD 5870 هر دو در حداقل و میانگین فرکانس تغییر فریم در حدود 25-30 فریم در ثانیه در مقایسه با پرچمدار یک تراشه نسل قبلی GeForce GTX 285، نوآوری از NVIDIA به سرعت تقریبا دو برابر شد! در مورد رویارویی با Nvidia GeForce GTX 295، سپس در Farcry 2، پیرمرد نیز مدت زیادی نداشت، GeForce GTX 480 پیش رفت.

سالمندان، اما از آن، هیچ تیرانداز فناوری Crysis V 1.2 X64، یک رهبر صریح در مبارزه با AMD Radeon HD 5870 را نشان نمی دهد. این شتاب دهنده ها در واقع "سوراخ بینی در بینی" هستند. اما در میان "برادران در اسلحه" GeForce GTX 480 به جلو حرکت می کند. این تفاوت به ویژه در بالاترین وضوح قابل توجه است. باید بگویم که در این شتاب دهنده های مبارزه AMD Radeon HD 4890، GeForce GTX 260 و حتی GeForce GTX 285 "بستگان فقیر" را نگاه می کنند، زیرا در پس زمینه راه حل های مدرن مدرن، آنها نمیتوانند نتایج کافی را نشان دهند.

در بازی Colin McRAE DIRT 2، تمام راه حل های NVIDIA نتایج عالی نشان می دهد. در اینجا، AMD Radeon HD 5970 دیگر رهبر مطلق نیست. در قطعنامه 1920x1200، کارت گرافیک GeForce GTX 295 توانست کمی AMD AMD را از دست بدهد، هرچند شکاف حدود 1-2 فریم در ثانیه است. مخالفت کارت گرافیک GeForce GTX 480 و AMD کارت گرافیک Radeon HD 5870 با پیروزی کارت گرافیک GeForce به پایان رسید. تفاوت عملکرد در رزولوشن 1680x1050 حدود 20 فریم در ثانیه در وسط و حداقل مقدار فرکانس تغییر فریم است. با افزایش کسب اجازه از AMD کارت گرافیک Radeon HD 5870 به طور قابل توجهی کاهش می دهد شکاف، اگر چه NVIDIA گل سرسبد است که هنوز هم در پیش است. کارت گرافیک GeForce GTX 285 تاخیر از کارت گرافیک GeForce GTX 480 در خاک 2 به بزرگی در بازی های قبلا تست شده است. در اینجا گل سرسبد نسل آخر، عملکرد خوبی را برای یک بازی راحت در تمام مجوزها نشان می دهد.

هنگامی که از DirectX 9 به DirectX 11 حرکت می کند، نتایج تمام شتاب دهنده مورد آزمایش کاهش یافته است. با این حال، حتی با حداکثر وضوح، بازی COLIN MCRAE DIRT 2 به راحتی و در کارت گرافیک Radeon HD 5870، و در کارت گرافیک GeForce GTX 480. در حالت دوم، به هر حال، هنوز هم پیشرو، پیش از رقیب اصلی خود کارت گرافیک Radeon HD 5870 هر دو در رزولوشن 1680x1050 و 1920x1200 و در قطعنامه. قهرمان در تمام مجوزها هنوز Radeon HD 5970 است.

وقت آن بود که امکانات شتاب دهنده های مدرن را در بازی S.T.A.L.K.E.R نشان داد.: Pripyati تماس بگیرید. اولا، من می خواهم به رهبری کامل و بدون قید و شرط از شتابدهنده های برتر AMD Radeon HD 5870 و AMD Radeon HD 5970 اشاره کنم. تفاوت نتایج بین رقبای اصلی AMD Radeon HD 5870 و NVIDIA GeForce GTX 480 در واقع دو بار است! صادقانه، به نظر می رسد بسیار عجیب و غریب است. عجیب و غریب دیگر از استاکر، نگرش موتور بازی به چندین Tandemam است. لطفا توجه داشته باشید که کارت گرافیک GeForce GTX 295 به مقدار حداقل از FPS در پشت کارت گرافیک GeForce GTX 285، شبیه به 5970 وقفه کارت گرافیک Radeon HD پشت کارت گرافیک Radeon HD 5870 عقب مانده.

اگر در قطعنامه 1680x1050 موتور s.t.a.l.k.e.r. مجاز به بازی به راحتی در دو شتاب دهنده بالا AMD، افزایش رزولوشن تا 1920x1200، نرخ فریم حداقل و متوسط \u200b\u200bرا در Radeon HD 5870 به این مقادیری کاهش داد که بسیار راحت نیست. شتاب دهنده Radeon HD 5970 هنوز هم شناور است، هرچند تخریب فریم های فرکانس فریم تا 24 فریم در ثانیه، شادی را به ارمغان نمی آورد. شخصیت اصلی بررسی ما - GeForce GTX 480، هنگامی که تغییر به وضوح بالاتر، سرعت را از دست نمی داد، اما برعکس، آن را اضافه کرد، تقریبا برابر با حداقل مقدار FPS با Radeon HD 5870 بود.

انتقال به DirectX 11 بر عملکرد شرکت کنندگان آزمایشی منفی تاثیر نمی گذارد. کارت گرافیک GeForce GTX 480 بیرون زده شتاب دهنده تقریبا همراه با کارت گرافیک Radeon HD 5870، کمی پشت مقدار نمادین عقب مانده در 1 فریم در ثانیه. در رهبران، همانطور که قبلا، AMD Radeon HD 5970.

در نهایت، بررسی کنید که GeForce GTX 480 قادر به Resident Evil است. NEW از NVIDIA به راحتی از Radeon HD 5870 جلوگیری می شود و از طرف حریف به 15 تا 20 فریم در ثانیه بسته به مجوز می پردازد. شاخص های عملکرد GeForce GTX 480، به طور کلی، حتی بهتر از GeForce GTX 295 هستند، نه به جز سالمندان صنعت Nvidia GeForce GTX 285.

⇡ نتیجه گیری

جمع کردن، من می خواهم در چند نقطه باقی بمانم. اول از همه، شایان ذکر است که از نقطه نظر فن آوری های پشتیبانی شده، تقسیم بندی در بخش Hi-end بین کارت های ویدئویی NVIDIA و AMD بازسازی می شود. علاوه بر این، در یک معنا، یک مزیت کوچک تکنولوژیکی حال حاضر در سمت "سبز" است، از همه شتاب دهنده NVIDIA مدرن غیر از DirectX 11 و مستقیم محاسبه 5، از OpenCL، و غیره پشتیبانی فیزیک و فن آوری CUDA استفاده در تعدادی از برنامه های کاربردی، شامل بازی های کامپیوتری. با این حال، اگر شما گسترده تر نگاه کنید، NVIDIA نیاز به انجام کارهای زیادی دارد، زیرا در بخش های دیگر بازار AMD دارای توده ای از راه حل هایی است که از آنالوگ های NVIDIA برتر هستند. شتاب دهنده های NVIDIA برای HI-END حل نشده، مسئله مصرف انرژی و تخلیه گرما باقی مانده است. پرچمدار خط GeForce - کارت گرافیک GeForce GTX 480، نه تنها نمی تواند در شاخص های بهره وری انرژی با Radeon HD 5870 رقابت کند، بلکه به این شاخص ها حتی GeForce GTX 295 را از دست می دهد! اگر ما در مورد عملکرد صحبت کنیم، به طور کلی، به طور کلی، اگر شما می توانید آن را قرار دهید، حالت های شتاب دهنده Nvidia GeForce GTX 480 به نظر می رسد سریعتر از رقیب اصلی خود AMD Radeon HD 5870 است. درست است، به دنبال مزیت سرعت از کارت گرافیک GeForce GTX 480 در بعضی از بازی ها و حالت های، من می خواهم بگویم که ما انتظار می رود برتری است. با این وجود، در نهایت نکته را در سوال عملکرد هنوز در اوایل قرار داده است. به زودی، رانندگان جدید ظاهر خواهند شد، که بهره وری از رمان های NVIDIA و راه حل های AMD را افزایش می دهد. علاوه بر این، ما شتاب دهنده های برتر هر دو شرکت را در حالت های گرافیکی سنگین تر آزمایش خواهیم کرد. پیش از پیش بینی نتایج چنین مسابقات، بعید است، همه چیز به "سهام قدرت" GPU مدرن بستگی دارد. این در چنین جنگی است که مشخص خواهد شد که معماری آن برای آینده بیشتر سوزانده شده است.

گردش دقیق در معماری و ویژگی های فن آوری از GF100 که ما در مقاله گذشته، آنها نیز در چشم انداز 3D ساکن شود. کیت مربوطه برای بیش از یک سال وجود داشته است و خوانندگان نوار اخبار ما به احتمال زیاد از ویژگی های اصلی آن آگاه هستند. در این مورد، شما می توانید با خیال راحت به بخش بعدی بروید. با این حال، در سایت ما بود از نه مواد اختصاص داده شده به این فن آوری، و اعلام کارت های انویدیا ویدیو جدید یک دلیل بزرگ در مورد آن بگویید با جزئیات بیشتر است. در همان زمان در بخش مناسب، ما خواهیم دید که چگونه عملکرد در حالت Stereoscopic در هنگام استفاده از فرمی تغییر کرده است.

چشم های انسان موارد را در زوایای مختلف مشاهده می کنند. این ترکیبی از دو عکس مختلف در مغز است که احساس حجم را ایجاد می کند. البته، اگر به یک چشم نگاه کنید، سپس "حجم" این اغلب به هیچ وجه نمی رود، زیرا معمولا نه تنها دیدگاه استریوسکوپی به ما اطلاعات مربوط به حذف یک شیء یا یک دیگر را می دهد. با این حال، در یک محیط غیر معمول، می تواند تنها منبع اطلاعات عمق باشد.

با کمک برخی از ترفندها، می توانید یک فرد را برای دیدن حجم که در آن نیست، دریافت کنید. برای انجام این کار، لازم است هر چشم تصویر را برای آن تعیین کنید. همان موضوع، اما در زوایای مختلف، همانطور که در زندگی است. واضح ترین راه این است که هر دو چشم را در کنار یک صفحه نمایش کوچک قرار دهیم. این دقیقا همان چیزی است که در کلاه ایمنی واقعیت مجازی انجام می شود. علیرغم مزایای آشکار، آنها دارای معایب هستند. این کلاه ها گران هستند و بسیار راحت نیستند. این بسیار بیشتر از یک فرد آشنا است که از دور روی صفحه نمایش یا مانیتور نگاه کند. با این حال، آن را نیز نیاز به به نحوی به چشم خود را ببینید تصاویر مختلف.

یک روش وجود دارد که نیازی به دستگاه های اضافی ندارد، به جز یک تصویر مخصوص آماده شده (جفت های استریو). اگر با توجه به آنها، تلاش برای تمرکز بر موضوع نزدیک تر / دور، تصویر بر روی مانیتور تقسیم خواهد شد. با یک مهارت خاص، شما می توانید دو تصویر مختلف را در یک نقطه ترکیب کنید، و سپس تصویر به طور ناگهانی حجم را دریافت می کند. البته، مدت زمان طولانی برای عبور از نگاه دشوار است. از اواسط قرن گذشته، دستگاه های خاص وجود دارد، Stereoscopes که به شما اجازه می دهد یک تصویر جامد را در یک جفت استریو بدون چنین ترفندها مشاهده کنید.

ساده ترین در پیاده سازی روش Anaglyph است. طراحی شده برای چشم های مختلف تصاویر در یک هواپیما با جابجایی کمی نسبت به یکدیگر قرار دارد. در عین حال، آنها در رنگ های متضاد (به عنوان مثال قرمز و سبز) انجام می شود. اگر ما این تصاویر را از طریق عینک با شیشه ای از رنگ های مربوطه در نظر بگیریم، هر چشم رنگ متضاد را نمی بینیم. با این حال، این روش نیز برای چشم بسیار خسته کننده است و اجازه نمی دهد به اندازه کافی برای انتقال رنگ منبع تصویر.

به تازگی، روش های اتونیوسکوپی که نیازی به هیچ نقشی برای مشاهده یک تصویر سه بعدی نداشته اند، به طور فعال به طور فعال اجرا می شوند. آنها جداسازی تصویر را به دلیل فلپ های فیزیکی / نوری از بخش های خاص برای هر چشم ارائه می دهند. این تکنولوژی بسیار حساس به گوشه ای است که از آن تصویر در نظر گرفته شده است. بنابراین، منطقه اصلی استفاده از نمایش های اتوکپی در این لحظه پانل های تبلیغاتی هستند در آینده نزدیک، ممکن است در دستگاه های تلفن همراه توزیع شود.

سیستم های قطبی شدن اکنون شایع هستند. آنها در سینماهای REALD، SUPERD و IMAX 3D استفاده می شوند. تصاویری که برای هر چشم طراحی شده اند با استفاده از چراغ های مختلف قطبی تشکیل شده اند (هر دو خطی و قطبش دایره ای) خوب، فیلترهای نصب شده در عینک ها تنها نور قطبی نور را پر می کنند. تجهیزات برای سیستم های پلاریزاسیون بسیار گران قیمت است، اما عینک یک پنی است که موجب محبوبیت بالای این سیستم ها در سینماها می شود. با این حال، سیستم های پلاریزاسیون و خانه ها استفاده می شود، گزینه های اصلی دارای معایب قابل توجهی هستند. معمولا، مانیتورهای با قطبش درهم آمیخته شده برای تشکیل یک تصویر استفاده می شود، بنابراین وضوح فیزیکی مانیتور Halucing است. علاوه بر این، در حالت دو بعدی، مصنوعات بصری ناخوشایند بوجود می آیند.

همچنین یک تکنولوژی دروازه وجود دارد. این روش ساده و منطقی در سال گذشته قبل از گذشته اختراع شد، زمانی که هیچ راهی مناسب برای پیاده سازی آن وجود نداشت. ایده این است که تصویر را بر روی صفحه نمایش نشان دهیم، در نظر گرفته شده برای چشم های مختلف به طور متناوب، همزمان هم همپوشانی برای چشم دیگر. هنگام ارائه فرکانس ناشی از نوشیدنی ها، این یک اثر استریو خوش آمدید را فراهم می کند.

با این حال، تا زمانی که ظاهر کریستال مایع، استفاده از تکنولوژی خروجی بسیار دشوار بود. سپس توانایی تنظیم این نمایش ها را به نقاط و با فرکانس مورد نظر تیره می کند. اما با معرفی عینک دروازه، یک تاخیر جزئی وجود داشت. واقعیت این است که پس از ظهور اولین نمونه های تجاری موجود از مانیتورهای الکتریکی، آن را به سرعت توسط کریستال مایع جایگزین شد، که نمی توانست تصویر را با فرکانس 120 هرتز در آن زمان به روز کند. با گذشت زمان، این مشکل حل شد. صفحه نمایش 120 هرتز برای مشاهده تصاویر دو بعدی بدتر نیست و حتی معمولا زمان پاسخ بهتر را نسبت به مدل های سنتی ارائه می دهد. شاید در آینده، آنها در بازار مانیتورهای معمولی آغاز خواهند شد، و سپس برای مشاهده تصاویر Stereoscopic، به اندازه کافی برای خرید عینک دروازه کافی خواهد بود.

برای مدت زمان طولانی، NVIDIA رهبر بازار شتاب دهنده گرافیک بود که همیشه اولین بار در زمینه نوآوری و معرفی فن آوری های جدید باقی ماند. اما سرنوشت نسل جدید کارت های ویدئویی خیلی رنگین کمان نبود، زیرا نیمی از سال به عنوان آداپتورهای ویدئویی خانواده Radeon با پشتیبانی از جدید DirectX 11 در بازار موجود است، و مدل های مربوط به GeForce تنها ظاهر شد. و این نکته در اینجا نه تنها این است که شرکت کالیفرنیا به AMD در توسعه 40 نانومتر جدید فرایند تولید تولید، بلکه در یک نوار بالا، که در ابتدا توسط مهندسان NVIDIA که برای توسعه یک درخواست شده بود، از دست داد معماری FERMI به صورت کیفی بهینه سازی شده برای برنامه های آینده 3D. و تا آنجا که آنها موفق شدند، ما در حال حاضر می توانیم در عمل ارزیابی کنیم.

معماری GF100.

اگر آخرین راه حل های AMD مبتنی بر Cypress توسعه نسل قبلی کارت های ویدئویی، NVIDIA به روند ایجاد یک معماری جدید به طور اساسی، بر اساس الزامات آخرین API و قابلیت های آن، نزدیک شود. GPU جدید نام GF100 نام گرفت. اختصار GF نشان می دهد که تراشه گرافیک (گرافیک) بر اساس معماری فرمی است.


به طور مشابه، پیشینیان مبتنی بر G80 و GT200 بر اساس GPU های جدید هستند، چند خوشه GPC (خوشه پردازش گرافیک) هستند که شامل چند پردازنده های جریان (جریان چندپردازنده) هستند. یک تراشه کامل شامل چهار خوشه ای از چهار چند پردازنده است که هر کدام به نوبه خود شامل 32 هسته CUDA است. در نتیجه، ما 512 بلوک محاسباتی (هسته های CUDA) داریم. اما این شانس نبود که ما از کلمه "کامل" استفاده کردیم، زیرا نسخه نهایی GF100، که بر اساس شتاب دهنده گرافیک سطح بالا GeForce GTX 480 است، شامل تنها 480 هسته فعال CUDA است که کل بلوک چند پردازنده را از دست داده است . و جوانتر GeForce GTX 470 قبلا 448 پردازنده جریان را دریافت کرده است.


علاوه بر 32 هسته CUDA، چند پردازنده شامل یک واحد محاسبات عدد صحیح و یک واحد محاسبات شناور شناور است. عملیات پیچیده توسط بلوک های Fuccia SFU (واحدهای عملکرد ویژه) انجام می شود. یکی دیگر از 16 بلوک LD / ST برای دانلود و ذخیره سازی داده ها استفاده می شود.


بلوک SM دارای مجموع 1 سطح حافظه 64 کیلوبایت و چهار بلوک بافتی است. در مجموع، GF100 64 ماژول بافت را به دست می آورد، اما با توجه به این واقعیت که به جای 16 چند پردازنده از بالاترین کارت همچنان فعال 15 بود، تعداد بلوک های متناظر به 60 کاهش یافت. در برابر پس زمینه GT200، کمی بود از سلف 80. بود اما عملکرد از بلوک های جدید بافت به طور قابل توجهی افزایش یافته است. به گفته NVIDIA، انتخاب بافت ها تقریبا 1.5 برابر سریعتر از GT200 انجام می شود.

مدیریت جریان داده در GF100 ویژه Gigathread اعزام، توزیع جریان (warpels) توسط چند که در آن کنترل است که توسط مربوطه زمانبند تار زمانبند و dispatchers آموزش اعزام انجام شده است. هر چند پردازنده دارای دو بلوک است، به این دلیل که دو پیچ و تاب در هر تاپال (32 جریان) انجام می شود.

هر چند پردازنده دارای 64 کیلوبایت حافظه است که بسته به وظایف (گرافیک یا غیر اختصاصی) می تواند در دو حالت پیکربندی شود: 48 کیلوبایت حافظه مشترک و 16 کیلوبایت حافظه پنهان سطح اول یا 16 کیلوبایت حافظه مشترک و 48 کیلو بایت L1 cache. تعداد کل ذخیره سازی سطح دوم در سطح دوم 768 کیلوبایت، تبادل اطلاعات بین تمام بلوک های GPU را فراهم می کند. ساختار یکپارچه L2-Cache انعطاف پذیر تر از آنچه که قبلا "جداگانه" استفاده شده است، انعطاف پذیر تر می شود و می تواند به طور موثر تر از مقدار کل حافظه بسته به نیازهای وظایف خاص و بلوک های محاسباتی استفاده کند.


علاوه بر این، خوشه های GPC علاوه بر چهار آرایه چند پردازنده، موتورهای روتاریزاسیون خود را دارند - موتور شطرنجی، موازی با چهار واحد موتور مخصوص پلی مورف که مسئول تسلیحات و نمونه برداری از رأس ها هستند، سرعت پردازش هندسه را افزایش می دهند.


تغییرات و بلوک های ROP تحت تاثیر قرار داده شده، عملکرد افزایش یافته در هنگام صاف کردن MSAA 8X روش چند مرحلهای. به عنوان یک رقم خاص، بازی توسط H.A.W.X ارائه شده است، که در آن تفاوت بین حالت 4X MSAA و 8X MSAA در GeForce GTX 480 بیش از 10٪ نیست، در حالی که GeForce GTX 285 حدود 50٪ است. همچنین، یک حالت صاف جدید 32X CSAA (نمونه برداری پوششی خوش نما سازی) نیز ظاهر شد، فراهم می کند که صاف و شفاف بافت، و عملکرد در 32X CSAA تقریبا هیچ متفاوت از 8X MSAA.

اتوبوس دسترسی به حافظه، برابر با 384 بیت، به دلیل شش کنترل کننده 64 بیتی اجرا می شود. Junior GeForce GTX 470 یک کنترل کننده غیر فعال است. تراشه های استاندارد GDDR5 به عنوان یک حافظه استفاده می شود. مدل کارت گرافیک GeForce GTX 480 ارشد فرکانس عامل آن 3696 (QDR) مگاهرتز است، در جوان - 3348 مگاهرتز. آداپتور ویدیو بالا مجهز به حجم 1536 مگابایت و GeForce GTX 470-1280 مگابایت است.

آداپتور ویدئو رادون HD 5870. GeForce GTX 480. GeForce GTX 470. GeForce GTX 295. GeForce GTX 285. GeForce GTX 275.
هسته RV870. GF100 GF100 GT200B x 2. GT200b. GT200b.
تعداد ترانزیستورها، میلیون عدد 2154 3200 3200 1400 x 2. 1400 1400
tehppotsess، nm 40 40 40 55 55 55
هسته مربع، مربع. میلی متر 334 530 530 487 x 2. 487 487
تعداد پردازنده های جریان 1600 480 448 240 x 2. 240 240
تعداد بلوک های بافتی 80 60 56 80 x 2. 80 80
تعداد بلوک های رندر 32 48 40 28 x 2. 32 28
فرکانس هسته، MHZ 850 701 607 576 648 633
فرکانس دامنه شیدر، MHZ 850 1401 1215 1242 1476 1404
اتوبوس حافظه، بیت 256 384 320 448 x 2. 512 448
نوع حافظه GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR3 GDDR3 GDDR3
فرکانس حافظه، MHZ 4800 3696 3348 1998 2484 2268
حجم حافظه، MB 1024 1536 1280 896 x 2. 1024 896
نسخه DirectX پشتیبانی شده 11 11 11 10 10 10
رابط PCIE 2.1. PCIE 2.0. PCIE 2.0. PCIE 2.0. PCIE 2.0. PCIE 2.0.
اعلام حداکثر مصرف برق، W 188 250 215 289 183 219

بیشتر مربوط به محاسبات بی سواد در GPU است. با استفاده از API مانند CUDA و DirectCompute، عملکرد و ویژگی های آداپتور ویدئویی را گسترش دهید. علاوه بر این، این نوع وظیفه برای هر دو برنامه بازی به طور فزاینده ای محبوب می شود. تازه منتشر شده فقط باعث شده است که پروژه 2 برای شبیه سازی واقع گرایانه تر از سطح آب CUDA (که پاداش منحصر به فرد برای صاحبان کارت های ویدئویی GeForce)، در "Metro 2033" برای اثرات پس از پردازش واقع گرایانه تحت DirectX 11 استفاده می کند، استفاده می کند استفاده می شود. ما در مورد موتور فیزیکی صحبت نمی کنیم nvidia physx، بر اساس آن فیزیک پارچه ای واقع گرایانه، مایع و دود متوجه می شود. به خاطر عدالت، لازم به ذکر است که پروژه های برجسته ای در میان تکنولوژی Physx از کمی استفاده می کنند و کسانی که چنین اثرات چشمگیر هستند، حتی کمتر است. معماری تراشه جدید در ابتدا برای انجام محاسبات غیر غم انگیز با وظایف سوئیچینگ سریع طراحی شده بود. به طور خاص، به لطف جدایی فوق ذکر شده از حافظه کلی بلوک های چند پردازنده تحت چنین وظایف، 48 کیلوبایت به عنوان یک کشش درجه اول اختصاص داده می شود.

در مورد پیشرفت هایی که DirectX 11 خرس ها، GF100 برای آنها آماده است. مهندسان NVIDIA به هیچ تصادفی تبدیل شده اند که مهندسان NVIDIA هنگام پردازش هندسه افزایش بهره وری را افزایش داده اند. یکی از مزایای اصلی API جدید از نقطه نظر بهبود تصویر نهایی تصویر، حمایت از تسلیحات است. با استفاده از این روش پردازش، تعداد چند ضلعی در مدل نهایی افزایش می یابد. در حقیقت، به این ترتیب مدل به سادگی صاف شده است، خلاص شدن از "زاویه ای". برای دستیابی به جزئیات بیشتر، نقشه های تغییر اضافی را فراهم می کند (نقشه های جابجایی). استفاده از این دو روش به شما اجازه می دهد تا با مدل های هندسی اولیه ساده کار کنید و در حال حاضر پس از استفاده از تسلیحات، I.E. Fractionings در مثلث اضافی، و هماهنگ جابجایی از رئوس خود را می توان با یک مدل با هندسه پیچیده به دست آمده. به هر حال، به لطف نقشه های جابجایی، ممکن است تغییرات در هندسه اشیا را در زمان واقعی اجرا کند، به عنوان مثال، سوراخ های واقعی را از گلوله ها بر روی سطوح دریافت کنید.


این در نظر گرفتن تمام این ویژگی های جدید DirectX 11 و GF100 طراحی شده است، که باید مزیت قابل توجهی نسبت به رقبا در پروژه های جدید بازی را ارائه دهد. به طور خاص، NVIDIA از یک مزیت هشت بار در آزمون تخصصی مایکروسافت Subd11 تست Tesselling بیش از کارت گرافیک Radeon HD 5870. در بیشتر نزدیک به زندگی سنگ غول معیار صحبت می کند، تفاوت است در حال حاضر کمتر از 90٪ و در Unigine معیار DX11 بهشت \u200b\u200b- حتی تعداد کمینه تر است. نتایج آزمایش های مصنوعی چشمگیر است، اما در زندگی همه چیز خیلی شفاف نیست، به خصوص از زمانی که پروژه ها، جایی که تسریع با کیفیت بالا استفاده می شود، در حالی که نه خیلی زیاد.

علاوه بر تنظیم کننده سنتی Fermi، استفاده از یک روش ray race را برای ساخت یک تصویر ارائه می دهد. در حال حاضر، GF100 تراشه مولد ترین است که قادر به ساخت یک تصویر 3D با استفاده از الگوریتم های ray race است، زیرا معماری آن ابتدا برای چنین فرصت هایی بهینه شده است. با این حال، عملکرد آداپتورهای ویدئویی جدید به اندازه کافی برای رندر کامل در زمان واقعی کافی نیست. در NVIDIA، این است که کاملا درک و ارائه یک روش رندر ترکیب با استفاده از یک تصویر به پیکسل و ردیابی اشعه استاندارد. هیچ پیاده سازی عملی برای پیاده سازی عملی دیگری وجود ندارد و نمونه هایی از این رویکرد تنها در تصاویری که نشان می دهد کار این روش با استفاده از تکنولوژی ویژه NVIDIA OPTIX دیده می شود، دیده می شود.


آخرین آداپتورهای ویدئویی AMD می تواند تصویر را یک بار در سه مانیتور، و نسخه ویژه Eyefinity Eyefinity برای شش نمایش دهد. یک پاسخ عجیب و غریب به این شرکت توسط شرکت کالیفرنیا، امکان ایجاد یک پیکربندی چند منظوره (بر اساس سه صفحه نمایش) برای یک حالت 3D شد. امکان اجرای تکنولوژی جدید 3D Vision جدید تنها در سیستم SLI از دو یا سه کارت ویدئویی سری جدید وجود دارد. با توجه به رشد سیستم های مورد نیاز سیستم زمانی که حالت 3D روشن می شود، این رویکرد به طور کامل درک می شود - یک کارت به سادگی قادر به ارائه عملکرد نرمال در بازی های مدرن در سه مانیتور با رزولوشن تا 1920x1080 نیست.


خلاصه کردن تمام موارد فوق، می توان اشاره کرد که تراشه GF100 تبدیل به پیشبرد و به وضوح به برنامه های جدید تحت DirectX 11 می شود. NVIDIA عادت به داشتن رهبر در توسعه آداپتورهای ویدئویی تک پایان یافته و نسل جدید بود از کارت گرافیک GeForce لحاظ نظری تا به حال به تکرار سرنوشت از موفق GEFORCE 8800 سری، اما معلوم شد به طور کامل است. مشکلات در حال ظهور با اجرای یک تراشه بسیار پیچیده، شامل بیش از سه میلیارد ترانزیستور، منجر به غیرقانونی از این رویداد که کارت ویدئویی بالا با بلوک های محاسباتی قطع شده به تولید سریال رفت. نسخه اولیه پردازنده های جریان GF100 C 512 نور را ندیده بود. در واقع، این بسیار تعجب آور نیست اگر شما به یاد داشته باشید که TSMC (تولید تراشه ها برای هر دو غول گرافیک) دارای برخی از مشکلات با RV870 ساده تر (2.15 میلیارد ترانزیستور) بود. بله، و فرایند فنی جدید 40 نانومتر در NVIDIA حتی خود را در بخش بودجه تنظیم نکرد. نه به صورت شانس، GeForce GT 220 و GeForce GT 240 دارای فرکانس های پایین کار در برابر پس زمینه پیشینیان، که برخی از نگرانی ها و با توجه به کارت های ویدئویی بالا پایان را ایجاد کرده اند. در عین حال، انتشار مدل های جدید در نیم سال کاهش یافت، زمانی که AMD قبلا موفق به انتشار راه حل های جدید تحت DirectX 11 در تمام بخش های قیمت شد. و سطح زیادی از مصرف انرژی و تولید حرارت کارت گرافیک GeForce GTX 480 موفق به تبدیل شدن به یک موضوع خوب برای جوک، که در واقع بسیار خنده دار نیست، چرا که مصرف کارت های قدیمی تر می رسد 250 W، در حالی که رقیب اصلی خود کارت گرافیک Radeon HD 5870 است محدود مقدار بیشینه خود در 188 W. در چنین شرایطی، مزیت اصلی GeForce GTX 480 می تواند سطح بالایی از عملکرد باشد. و اینکه آیا گل سرسبد جدید NVIDIA امیدوار است به او اختصاص دهد، ما فقط سعی می کنیم در آزمایش ما پیدا کنیم.
Zotac GeForce GTX 480 (ZT-40101-10P)

ما در نهایت حرکت می کنیم، به مطالعه عملی یک نمونه خاص از GeForce GTX 480. کارت از شرکت ZOTAC، که در یک بسته نسبتا جمع و جور با یک پنجره در سمت جلو، که از طریق آن آداپتور ویدئو خود را به طور جزئی قابل مشاهده است.


این نمونه با مجموعه ای از لوازم جانبی زیر عرضه می شود:
  • dVI / D-SUB آداپتور؛
  • آداپتور مینی HDMI / HDMI؛
  • پل SLI
  • رانندگان با رانندگان؛
  • دیسک با نرم افزار اضافی؛
  • دستورالعمل نصب و راه اندازی.
به عنوان یک جایزه کوچک با یک کارت، یک دیسک با برنامه هایی که از شتاب سخت افزاری با استفاده از تکنولوژی CUDA استفاده می کنند، به ویژه، امکانات برای تبدیل و ویرایش فایل های ویدئویی به عنوان Badaboom، Vreveal و Super Lousoscope. متأسفانه این یک نسخه آزمایشی 30 روزه است. BitDefender امنیت اینترنت، که نیز در گنجانده شده است این مجموعه "تسریع شده" با استفاده از برنامه های GPU محدود به 90 روز است.


یک برچسب بسیار خنده دار با هشدار در مورد نیاز به دادن یک کارت گرافیک برای خنک کردن قبل از حذف آن از سیستم در داخل جعبه است. به نظر می رسد که تولید گرمای GeForce GTX 480 واقعا جدی است، در غیر این صورت بدون چنین کاربران یادداشت می تواند باشد.

آداپتور ویدیو جدید گل سرسبد در اندازه بیش از مدل های قدیمی نیست. طول هزینه 27 سانتی متر است که کمی کوتاهتر از Radeon HD 5870 است. اگر آداپتورهای ارشد NVIDIA با رادیاتورها از هر دو طرف "بسته" بسته شوند، سیستم خنک کننده جدید یک صفحه رادیاتور اضافی را در قسمت معکوس هیئت مدیره ارائه نمی دهد و تراشه های حافظه در پشت هیئت مدیره دیگر ارائه نمی شود. کولر خود را با توجه به نوع توربین ساخته شده است، چهار لوله های حرارتی ضخیم از طرف طرف نگاه می کنند.




کارت گرافیک با دو خروجی DVI و یک اتصال HDMI با مخاطبین طلایی مجهز شده است. در بالای هیئت مدیره، لانه های شش و هشت تماس برای اتصال قدرت اضافی و دو کانکتور MIO وجود دارد که به شما امکان می دهد کارت های ویدئویی را در حالت های SLI یا 3 طرفه SLI ترکیب کنید.


سیستم خنک کننده شامل یک رادیاتور بزرگ تراشه گرافیک و صفحه رادیاتور برای عناصر قدرت و تراشه های حافظه است که طرفدار شعاعی متصل است (به اندازه کافی اندازه، به طوری که به اندازه کافی است. پوشش بالا بر روی قفل ثابت شده است و به راحتی حذف می شود.



در قلب رادیاتور GPU پنج لوله حرارتی ضخیم با قطر 6 میلیمتر. پایه با استفاده از تکنولوژی تماس مستقیم، I.E. لوله های خود پایه پایه تامین حرارت هستند. آنها فلاش می گیرند و شیارها تحت شکل آنها قرار دارند. در بیش از حد، یک رابط حرارتی چسب خاکستری اعمال می شود، که امکان لغو را از بین می برد.



صفحه فلزی ریب شده که بخش مهمی از بخش خارجی ساختار را اشغال می کند، مربوط به پوشش نیست، بلکه بخشی از سیستم خنک کننده است - صفحات رادیاتور نصب شده اند. بر این اساس، آن را بسیار بالا خواهد بود، آن را بار دیگر مجددا یادداشت NVIDIA را در مورد نیاز به مراقب قبل از از بین بردن کارت گرافیک توجیه کنید. اما چنین عنصر ساختاری به افزایش کل منطقه پراکندگی کمک می کند.

ما به هیئت مدیره که تحت سیستم خنک کننده پنهان است نگاه می کنیم.


مدار قدرت هسته در یک نمودار شش فاز، حافظه GDDR5 - توسط دو مرحله ای اجرا می شود.

همانطور که در محصولات قبلی NVIDIA، کریستال با پوشش حرارتی حرارتی بسته شده است تا از آسیب آن جلوگیری شود و منطقه تماس با سیستم خنک کننده را افزایش دهد. GeForce GTX 480 یک تراشه را با علامت GF100-375-A3 ایجاد می کند.


حجم حافظه ویدئو در 1.5 گیگابایت توسط 12 تراشه سامسونگ K4G10325FE-HC04 شماره گیری می شود. این تراشه های GDDR5 با توجه به مشخصات آنها، بر فرکانس 5 گیگاهرتز محاسبه می شود، به طوری که از لحاظ نظری، هنوز یک سهام نسبتا بزرگ برای اورکلاک وجود دارد، با توجه به فرکانس حافظه اسمی 3.7 گیگاهرتز در GeForce GTX 480. در واقع ، همه چیز کاملا متفاوت بود، اما در مورد این فقط زیر است.


فرکانس های عملیاتی مدل ZOTAC به طور کامل با مرجع مطابقت دارد: هسته برای 701 مگاهرتز، بلوک های شیدر برای 1401 مگاهرتز و حافظه GDDR5 در 3696 (924x4) MHz کار می کند.


در غیاب بارهای فرکانس، به 51/101/270 مگاهرتز (دامنه کرنل / دامنه / حافظه) یا مقادیر متوسط \u200b\u200bکاهش می یابد. قابل تنظیم و ولتاژ GPU، افزایش به سطح 1.0 تنها در برنامه های 3D.



بنابراین، کاهش قابل توجهی در مصرف برق و تخلیه گرما تراشه به دست می آید. و اگر چه کاربر بارها و بارها توسط تعداد ترس از درجه حرارت و سطح صدا ستایش کرده است، اما در حالت 2D همه چیز خیلی بد نیست. دمای تراشه در عرض 50 درجه سانتیگراد با سطح نویز نسبتا کم نگهداری می شود. اما همه چیز به زودی به عنوان یک برنامه قدرتمند 3D شروع می شود.

پس از 12 دقیقه ای از آزمون تست استرس، معیار رندر بر روی رزولوشن 1680x1050، تراشه گرافیک به دمای 96 درجه سانتیگراد رسید و طرفدار سیستم خنک کننده در حالت کنترل اتوماتیک به 92٪ از حداکثر آن رسید (این کمتر از 4000 دور در دقیقه است)، ایجاد یک انسان غیر قابل تحمل.


خوب، در مورد بازی های واقعی چیست؟ پس از یک جهت پنج برابر، نسخه ی نمایشی کمین از ابزار معیار سنجش کلاهک Crysis در رزولوشن 1920x1200 در تنظیمات حداکثر کیفیت با تراشه صاف AA4X به دمای 92 درجه سانتیگراد رسید. اما، مهمتر از همه، طرفداران فن 75٪ تجاوز نمی کنند. نمی توان گفت که چنین حالت ای برای شنیدن، اما کاملا تحمل پذیر است، و کاملا قابل تحمل، و صرفا ذهنی، نه خیلی بیشتر از Radeon HD 5870 در حالت کنترل اتوماتیک خنک کننده.


درجه حرارت بسیار بالا است، اما NVIDIA بارها گزارش کرده است که هزینه برای کار در چنین حالت های درجه حرارت بالا طراحی شده است و تمام اجزاء برای شرایط مشابه طراحی شده اند. و اگر برای دوام کارت گرافیک (حداقل در طول دوره گارانتی)، کاربر ممکن است نگران نباشد، مسئله خنک کننده اجزای دیگر در واحد سیستم بسیار تیز است. و اگر چه 90 درجه سانتیگراد در هسته برای ما جدید نیست، محصولات قدیمی و رقبا به راحتی به این ارزش ها در آزمون های استرس رسیدن، اما با نقش بخاری، آن را یک آداپتور ویدئویی جدید برای مقابله با یک انفجار، برجسته گرما است از همه نقشه کاملا هوا را در داخل مورد گرم می کند، و پس از چند ساعت کار فشرده در اتاق، بوی خاصی وجود دارد. این محصول به وضوح برای کسانی است که نگران گرمایش جهانی نیستند. و کسانی که به دنبال خرید این محصول هستند، توصیه می کنیم به محوطه های با یک فن بزرگ در دیوار جانبی نگاه کنید، به عنوان مثال، به Cooler Master Haf 932 مراجعه کنید. این فقط سر و صدا از بومی از کارت گرافیک است، آن را خواهد بود به هر حال شما را نجات ندهید ... صادقانه، بهتر خواهد بود هیئت مدیره برای چند سانتی متر بیشتر برای افزایش رادیاتور خود را در همان جفت سانتی متر است.

و یک کلمه کوچک در مورد شتاب. برای این منظور، شما می توانید از آخرین نسخه از ابزار MSI Afterburner استفاده کنید، که به شما امکان می دهد حتی ولتاژ را بر روی هسته کنترل کنید، اما با توجه به تخلیه گرما آن در مورد ولتمود با هوا خنک و فکر نمی کنید. به هر حال، در کارت های ویدئویی جدید اصلی در حال حاضر فرکانس دامنه شیدر است، و بلوک های باقی مانده در یک ضریب کاهش نسبت به فرکانس سایه دار عمل می کنند. بنابراین، برای کنترل، فراوانی بلوک های شیدر در دسترس است، برابر با 1401 مگاهرتز، و مقدار 701 مگاهرتز برای هسته با توجه به تغییر در پارامتر اول بدون امکان تنظیم جداگانه افزایش می یابد. صحبت کردن در مورد ویژگی های فرکانس، لازم به ذکر است که بلوک های چند پردازنده در GPU به طور کامل در فرکانس "دامنه شیدر، موتور پلی مورف همراه با عملکرد موتور Raster به دو برابر فرکانس کوچکتر کار نمی کنند.


با تنظیم حداکثر گردش توربین، ما به فرکانس های اصلی در 775/1550 مگاهرتز رسیدیم. نسبتا اسمی تقریبا + 11٪ است. با افزایش بیشتر فرکانس ها، سیستم خنک کننده بومی کافی نبود، اما پتانسیل GF100 هنوز بود. اگرچه فرکانس های ما فقط شش ساعت اول پایدار بود. پس از یک برنامه چند بار آویزان شد، ما نقشه را به زمان کمی خنک کردیم، و تمام آزمایشات بدون مشکل به پایان رسید. همانطور که می بینیم، خنک کننده است که بازدارنده در افشای پتانسیل چنین هیولای آتش خشک به عنوان GF100 است. اورکلاک کردن حافظه، به رغم اسمی آن، شگفت آور بود. همه چیز به دست آمد - 3800 مگاهرتز (950 مگاهرتز)، مقادیر بالاتر منجر به بی ثباتی شدید شد.

با چنین شتاب، پایداری کامل در معیار رندر خزین نگهداری شد (تا زمانی که ظهور مشکلات بیش از شش ساعت کار فشرده شرح داده شود).


برای 12 دقیقه از چنین آزمون استرس، هسته گرم تا 99 درجه سانتیگراد در حداکثر سرعت فن سیستم خنک کننده گرم می شود. در برنامه های کاربردی واقعی، درجه حرارت به طور قابل توجهی پایین تر بود و به 90 درجه سانتیگراد رسید.

به عنوان یک رقیب برای GeForce GTX 480 در نظر گرفته شده است، ما قدرتمندترین کارت های ویدئویی Radeon HD 5870 - Radeon HD 5870 را در نظر گرفتیم. مدل از گیگابایت یک نسخه کامل از مرجع است، بنابراین ما جزئیات آن را متوقف نخواهیم کرد، به خصوص از آنجا که این محصول در جزئیات قبلا در صفحات مورد بررسی قرار گرفت. سایت ما


مجموعه تحویل شامل موارد زیر است:
  • dVI / D-SUB آداپتور؛
  • دو آداپتور برق مولکس-PCI-E؛
  • پل Crossfire؛
  • رانندگان با رانندگان؛
  • دستورالعمل نصب و راه اندازی.



فرکانس کار استاندارد است - 850/4800 مگاهرتز برای هسته و حافظه. فرکانس های 2D به 157/1200 مگاهرتز کاهش می یابد.


در آزمون استرس، معیار رندر خز، هسته گرم تا 87 درجه سانتیگراد است. گردش مالی فن به 40٪ رسید، اما با وجود مقدار کم، آن را به معنی سطح نسبتا بالا از سر و صدا است. توربین ها دارای کارت های ویدئویی AMD با استفاده از سیستم های خنک کننده مشابه از NVIDIA هستند، آنها به سادگی هرگز در حداکثر ارزش کار نمی کنند، بنابراین آنها در عمل ساکت تر هستند.


پس از آزمون پانزدهی پنجم از ابزار معیار سنجش کلاهک Crysis در رزولوشن 1920x1200، درجه حرارت بالاتر از 79 درجه سانتیگراد افزایش نیافته است.


با استفاده از ابزار MSI Afterburner، هسته موفق به پراکنده شدن به 960 مگاهرتز پایدار در هنگام بلند کردن ولتاژ از اسمی 1.15 V به 1.3 V. حافظه GDDR5 به دست آمده در 5452 مگاهرتز (1363 مگاهرتز)، که همچنین یک نتیجه عالی است. با توجه به ولتمود برای کار پایدار، من مجبور شدم سرعت کولر را به حداکثر برسانم.


سر و صدای توربین غیر قابل تحمل است، و در زندگی روزمره، چنین شتاب می تواند تنها با یک سیستم خنک کننده قوی تر استفاده شود، بلکه در مورد GeForce GTX 480، ما همچنین در مورد امکان استفاده از اورکلاک تنها با قدرتمندتر صحبت می کنیم خنک کننده اما ما فرصتی برای مقایسه پتانسیل هر دو کارت ویدئویی در فرکانس های بالا دریافت می کنیم. پایه تست

پیکربندی پایه تست بعدی:

  • پردازنده: Core 2 Quad Q9550 (2، [ایمیل محافظت شده]، 95 گیگاهرتز، 465 مگاهرتز FSB)؛
  • کولر: Thermalright Ultra-120 Extreme؛
  • مادربرد: فرمول Rampage ASUS (اینتل X48 Express)؛
  • حافظه: OCZ OCZ2FXE12004GK (2x2GB، [ایمیل محافظت شده] MHZ در طول زمان بندی 5-5-5-15)؛
  • کارت صدا: خلاق Audigy 4 (SB0610)؛
  • هارد دیسک: WD3200Aaks (320 گیگابایت، SATA II)؛
  • منبع تغذیه: SS-850HT فصلی (850 W)؛
  • سیستم عامل: ویندوز 7 Ultimate X64؛
  • کارت های ویدئویی رانندگان: ATI Catalyst 10.3، NVIDIA ForceWare 197.41.
که در سیستم عامل کنترل حساب کاربری و SuperFetch، و همچنین اثرات رابط بصری غیرفعال شد. فایل پیمایش بر روی 1 گیگابایت ثابت شد. تنظیمات راننده کارت گرافیک تغییر نکرده است.

در برنامه های کاربردی بازی، تست در 1680x1050 و 1920x1200 مجوز در تنظیمات حداکثر کیفیت انجام شد. تست های اضافی هنگامی که صاف سازی فعال تنها در این برنامه ها انجام شد که در ابتدا از آن حمایت می کردند، بدون مجبور کردن از طریق رانندگان مجبور شدند. روش تست در یکی از مقالات گذشته شرح داده شده است. ما آن را تکرار نخواهیم کرد، ما آن را فقط به این نکته اشاره می کنیم که در تعداد اجرا از آزمون عملکرد ساخته شده در کالین McREA: خاک 2 به 4 بار در تمام حالت ها افزایش یافته است. مترو 2033 اضافه شده است، آزمایشات ظریف در آن بلافاصله قبل از نتایج توصیف شده است.


به طور متوسط \u200b\u200bFPS تازه وارد GTX 480 کمی پایین تر از Radeon HD 5870 است، داشتن موقعیت رهبر در حداقل FPS. با این حال، تفاوت بین رقبای هر دو کم است.




در حالت های شدیدتر و مجوزهای بالا، GeForce GTX 480 کمی لیزینگ موقعیت ها، و عقب افتاده از رقیب در سال 1920x1200 به 7٪ رسید. Performance GF100 Performance بسیار خوب است، حتی با وجود اورکلاکینگ حافظه کوچک. افزایش اورکلاکینگ تقریبا 11٪ می رسد - تا آنجا که فرکانس اصلی افزایش می یابد.

تواریخ ریدک: حمله به آتنا تاریک



دوباره در حالت های اسمی، وضعیت مبهم است. Radeon HD 5870 نشان می دهد که FPS متوسط \u200b\u200bبالاتر است، اما حداقل رقم در GeForce GTX 480 بهتر است. با شتاب، کارت AMD در حال حاضر از حریف در هر دو پارامتر جلوگیری می کند که با توجه به پتانسیل شتاب بیشتر، کاملا انتظار می رود.

تماس از جوارز: در خون محدود شده است



در هر دو مجوز، نتایج تقریبا متفاوت نیست. در این مورد، عملکرد به پردازنده رفت، که علت چنین گراف های یکنواخت بود. اما هنوز هم به طور قابل توجهی به طور قابل توجهی صریح از رادون بیش از حریف - حداقل FPS بالاتر از 6٪ است.

بتمن: پناهندگی آرکام


اولا، نتایج آزمون را در این برنامه بدون استفاده از NVIDIA PhysX در نظر بگیرید.



حداقل نرخ فریم در تمام حالت ها تقریبا 90 فریم در ثانیه است، در این مورد، شاید دوباره، عملکرد "استراحت" به قابلیت های محاسباتی پردازنده. به گفته Midgar-Figair، رهبر GeForce GTX 480 است. پتانسیل شتاب بزرگتر به Radeon HD 5870 کمک می کند تا به اولین مکان با شتاب دست یابد.



هنگامی که موتور فیزیکی فعال می شود، کارت های ویدئویی Radeon عملکرد بسیار پایین را نشان می دهد و قدرت آداپتور ویدئویی خود را در اینجا تصمیم نمی گیرد، FPS بیشتر از CPU بستگی دارد. GeForce GTX 480 نشان می دهد نرخ فریم بالا کافی برای یک بازی راحت حتی در بالاترین رزولوشن است. البته، در این حالت، برای مقایسه یک تازه کار با پیشینیان مبتنی بر GT200، مناسب تر خواهد بود و مقایسه مشابهی در سایت ما وجود دارد، اما در مواد آینده.

Call of Duty: Modern Warfare 2





در اینجا در نهایت اولین برنامه کاربردی است که در آن مزیت GeForce GTX 480 بیش از رقیب بسیار واضح است و بدون استفاده از هر فیزیک. در حالت ساده، تفاوت بین آداپتورهای ویدئویی کوچک و تاخیر کارت AMD حدود 5٪ است. اما لازم است شامل صاف کردن، به عنوان عملکرد Radeon HD 5870 به طور قابل توجهی کاهش می یابد، حداقل FPS به ویژه کاهش می یابد، و با توجه به این پارامتر، تازه وارد دور از حریف به 40-45٪ چشمگیر.

مرزی


قبل از تغییر به نتایج، ما یادآوری می کنیم که در آزمایش عملکرد Borderlands بومی، تمام کارت های GeForce پراکندگی نسبتا بزرگ در حداقل نرخ فریم دارند، که می تواند از 25 تا 32 فریم در تمام 7 اجرا متفاوت باشد. مقدار متوسط \u200b\u200bحدود 29 فریم در ثانیه در تمامی مدل ها، از GeForce GTX 260 است. نتایج Radeon نیز متفاوت است، اما طیف این "پراکندگی" به طور قابل توجهی کمتر است، که به طور متوسط \u200b\u200bارزش بالا را افزایش می دهد - 31 فریم. اما با توجه به چنین ویژگی ای از این آزمون، زمانی که حداقل FPS بدون تغییر باقی می ماند و به پتانسیل کارت گرافیک بستگی ندارد، نباید توجه زیادی به این پارامتر داشته باشید، اگرچه ما آن را می دهیم. یک تصور نسبتا دقیق از سطح عملکرد در این بازی دقیقا به طور متوسط \u200b\u200bاست.



این بازی Prefers GeForce، که در آن ما در حال حاضر این فرصت را داشتیم تا مطمئن شوید کارت های ویدئویی Radeon HD 5700 تست شده اند، بنابراین مزیت GeForce GTX 480 تعجب نیست. توجه داشته باشید حداقل تغییر در نرخ فریم متوسط \u200b\u200bپس از رسیدن به نوبه خود 80 فریم در ثانیه. افزایش شتاب در قطعنامه 1680x1050 برای GeForce کمتر از 1٪ است، در حالی که در سال 1920x1200 ما از فرکانس های افزایش یافته در حال حاضر 3٪ (که کمی کمی) است. بله، و برای رادون، افزایش فرکانس های افزایش نیز کوچک است. در این ضمیمه، عملکرد کلی به وضوح توسط پتانسیل پردازنده ما وجود دارد.

الوهیت 2: Ego Draconis (خون اژدها)



مزیت بسیار چشمگیر GeForce GTX 480 بیش از حریف 10٪ به طور متوسط \u200b\u200bFPS و بیش از 20٪ در حداقل شاخص است. و دوباره، حافظه به میزان قابل توجهی پتانسیل تازه کار را در حین شتاب حفظ نمی کند. علیرغم تغییر کوچکی در فرکانس GDDR5 با 2.7٪ (زمانی که GPU به 10.6٪ تسریع می شود)، افزایش عملکرد از اورکلاکینگ 9٪ است.






در میدان جنگ 3DMark Vantage، GeForce GTX 480 در وضوح پایین شکست خواهد خورد و 1680x1050 دیگر به Radeon HD 5870 پایین تر نیست. اورکلاکینگ به کارت AMD کمک می کند رهبر در تمام حالت ها باشد.



این بازی به شورای وابستگی کامپیوتری شناخته شده است و حتی در رزولوشن 1680x1050 در چنین کارت های ویدئویی قدرتمند، "محدود کننده" دوباره به CPU تبدیل شد، اگر چه در حالت اسمی، یک تاخیر کوچک از Radeon از تازه کار هنوز قابل توجه است.

هنگامی که شما صاف کردن را روشن می کنید، تفاوت بین آداپتورهای ویدئویی بیشتر آشکار می شود و به طور متوسط \u200b\u200bبه 17٪ رسیده است. و Radeon HD 5870 نمی تواند با حریف حتی با شتاب برخورد کند.


در بالاترین رزولوشن، تفاوت بین آداپتورهای ویدئویی تست حتی بیشتر است. هنگامی که AA4X روشن می شود، مزیت GeForce GTX 480 به 19٪ و در FPS های حداقل و متوسط \u200b\u200bمی رسد. جبران چنین شکاف به حریف AMD کمک نمی کند.

دور گریه 2





یکی دیگر از پیروزی GeForce GTX 480 با اعتماد به نفس. مزیت بیش از حریف در هر دو راه حل بدون صاف کردن 10-13٪ است، و هنگامی که AA4X روشن است، به طور متوسط \u200b\u200bو 60٪ در هر حداقل به 30٪ قابل توجه می رسد. Rafeon HD 5870 به 960/5452 MHZ افزایش یافته است به رسیدن به یک سطح تازه وارد در فرکانس های اسمی فقط در حالت های ساده، جبران انبساط بزرگ در طول هماهنگی فعال، به هر شتاب کمک نمی کند.

تام کلنسی "S H.A.W.X.






در این بازی، معمولا یک مزیت کوچک از راه حل های AMD وجود دارد، و آزمایش ما یک بار دیگر تایید شده است. اما تاخیر GeForce GTX 480 از حریف به حداقل رسیده است و در قطعنامه 1920x1200 با هموار کردن رهبری به طور ناگهانی تبدیل به سمت مدل NVIDIA می شود.

رزیدنت اویل 5.





GeForce GTX 480 دارای موقعیت رهبر در پارس و در شتاب است. مزیت بیش از حریف از 2 تا 6 درصد در حالت ساده است و از 11 تا 13 درصد زمانی که چند مرحله ای روشن می شود.

جیمز کامرون "S آواتار: بازی





عملکرد کمی بیشتر GeForce GTX 480 را نشان می دهد. اما Radeon HD 5870 پشت حریف 3-4٪ عقب مانده است. با شتاب، هر دو کارت نتایج تقریبا یکسان را نشان می دهند، در حداقل FPS، یک مزیت کاملا کوچک برای نماینده AMD باقی می ماند.

میدان جنگ: شرکت بد 2



در حالت ساده هنگامی که تنظیمات بالا (Gamer)، کارت NVIDIA جدید دارای مزیت 10٪ بیش از Radeon HD 5870 است.





با افزایش تنظیمات، تفاوت بین نقشه ها کاهش می یابد، اما رهبری GeForce GTX 480 موجب صرفه جویی می شود. مهمترین موضوع زمانی که صاف کردن روشن می شود - در چنین مواردی، تفاوت در حداقل FPS می تواند به 15٪ برسد. با این حال، Radeon HD 5870 این را با بهترین شتاب جبران می کند، و در حالت های ساده حتی به عنوان یک نماینده FERMI رد شد.

در DirectX 11، مزیت GeForce GTX 480 حتی بیشتر می شود. جدایی از یک رقیب در حالت های اسمی حدود 11 درصد از طریق حداقل FPS و به طور متوسط \u200b\u200b16٪ است. با شتاب Radeon HD 5870، امکان دستیابی به شاخص های رقیب برای حداقل FPS وجود دارد، اما نه به طور متوسط.

مترو 2033.


تست بر روی محل "کوچه" انجام شد. به خصوص سطح بالایی را انتخاب کرده است، زیرا در فضاهای باز FPS پایین تر از تونل ها و داخل خانه ها بود. قسمت انتخاب شده قابل توجه است و این واقعیت است که شما می توانید بدون تیراندازی در مقیاس بزرگ انجام دهید و همان دنباله ای از اقدامات را در هر اجرا انجام دهید. پیاده روی کوتاه 40 ثانیه در یک مسیر خاص انجام شد. برای هر حالت، آزمون سه بار تکرار شد. متأسفانه، با توجه به کمبود زمان، ما توانستیم GeForce GTX 480 را فقط تحت DirectX 11 تست کنیم، اما این مربوط به آداپتورهای ویدئویی نسل جدید است. در مواد بعدی (و در GeForce GTX 470، از جمله) در DirectX 10 حضور خواهد داشت.





مزیت GeForce GTX 480 بیش از Radeon HD 5870 در حالت های ساده در 13-15٪ توسط میانگین FPS، اما تفاوت حداقل بیش از 4٪ نیست. هنگامی که شما صاف کردن را روشن می کنید، تاخیر کارت AMD 30-38٪ (شاید، و به دلیل حجم بزرگتر حافظه ویدئویی از GeForce) است. اما برای اطمینان از عملکرد قابل قبول در این حالت، NVIDIA NEWCOMER هنوز قادر نیست، بنابراین از چنین مزیت بزرگی از مزایای عملی کمی وجود دارد. و حتی در قطعنامه 1680x1050 در Fermi حداقل FPS رضایت بخش نیست، اگر چه در واقع عملکرد کلی نزدیک به طور متوسط \u200b\u200bاست، اما در مکان های بسته (که در بازی به طور قابل توجهی بیشتر است) آن را حتی بالاتر است، بنابراین شما می توانید لذت بردن از بازی در DirectX 11 در چنین قطعنامه ای. بیشترین کاربرد کاربران باید با مجوزهای پایین تر حتی با کارت گرافیک GeForce GTX 480 محتوا باشند.

نتیجه گیری

پس چه چیزی بر اساس آزمایش ما اتفاق می افتد؟ وضعیت کاملا واضح نیست و نه همیشه GeForce GTX 480 به طور کامل Radeon HD 5870 تولید می شود. در بخش قریب به اتفاق از برنامه ها، آداپتور ویدیو جدید NVIDIA هنوز رقیب خود را توزیع می کند، اما اغلب تفاوت بین آنها بسیار کم است (بتمن: Arkham Asylum، Avatar)، و رقیب به راحتی جبران خواهد شد این شتاب است. در برخی موارد، تازه کار به طور متوسط \u200b\u200bنرخ فریم را از دست می دهد، اما بهترین فریم ها را نشان می دهد (تواریخ ریدیک: حمله به آتنا تاریک). اما همچنین برنامه هایی وجود دارد که در آن اعتماد به نفس Radeon HD 5870 را می گیرد. مهمترین تاخیر GeForce GTX 480 در Battlefield بازی جدید منتشر شده: Bad Company 2 و در S.L.L.K.E.r .: Call of Pripyat (تحت DirectX 10.1). با این حال، در همان میدان جنگ بلافاصله خود و یکی از ویژگی های مثبت GeForce GTX 480 را نشان می دهد که مزیت Radeon را به صفر در وضوح بالا با صاف کردن کاهش می دهد. این در چنین شیوه هایی است که ما حداکثر مزیت مزایای جدید را در مورد رقیب می بینیم (استثنا تنها Battlestations: Pacific). با توجه به این واقعیت که قدرت آداپتور ویدئویی در نظر گرفته شده برای میدان جنگ: شرکت بد 2 و بسیاری از بازی های دیگر به اندازه کافی برای چنین شیوه ای به اندازه کافی کافی است، این مزیت برای صاحبان مانیتورهای بزرگ بسیار مناسب خواهد بود.

در تعدادی از برنامه های GEFORCE GTX 480، به طور کلی نشان می دهد سطح عملکرد غیر قابل دسترس برای رقیب اصلی خود، حتی با اورکلاک کردن (الوهیت 2، Borderlands، جهان در جنگ، دور گریه 2). به خصوص خوب برتر بودن در برنامه های اخیرپشتیبانی از DirectX 11. یک مثال روشن، وضعیت در Stalker است: تماس از Pripyat، زمانی که در DirectX 10.1 نقشه NVIDIA پایین تر از یک رقیب است، اما در حال حاضر در DirectX 11 نشان می دهد حداقل FPS بالاتر و تبدیل شدن به یک رهبر بدون قید و شرط زمانی که صاف روشن است . موقعیت های رهبری را ارائه نمی دهد این آداپتور ویدئویی نیز در کالین McRAE است: خاک 2 و مترو 2033.

GeForce GTX 480 می تواند به آسانی سازنده ترین آداپتور ویدئویی تک تراشه باشد. معماری پیشرفته Fermi واقعا دارای مزایای مربوط به راه حل های AMD است، و احتمالا در آینده به عنوان بازی های جدید با استفاده از Tessellation منتشر می شود، برتری از گل سرسبد NVIDIA حتی بیشتر خواهد بود. اما آیا این همه کارت های محبوب محبوب محبوب خواهد بود؟ مشکوک است، GeForce GTX GTX 480. Fermi، احتمالا، یک گزینه پیشرفته تر است، اما در حال حاضر شتاب دهنده گرافیکی جدید در عملکرد یک شتاب دهنده گرافیکی جدید وجود ندارد. کاربران Radeon HD 5870 می توانند به خوبی بخوابند - در اغلب موارد، اورکلاکینگ خوب کمک می کند تا از Nvidia گل سرسبد را جبران کند. در این مورد، تخلیه گرما، سطح نویز و قیمت مدل بالا یک تراشه AMD زیر، به طوری که ارتباط آن را از دست نمی دهد و به همین ترتیب.

متأسفانه، تراشه جدید NVIDIA نه تنها پیشرفته، بلکه همچنین برای اجرای محدود نیز بسیار دشوار بود. در نتیجه، در طول راه از مرحله توسعه قبل از تجسم در سیلیکون، GF100 در 32 هسته CUDA "تسهیل" بود و حتی به یک رژیم حرارتی طبیعی کمک نمی کرد محصول نهایی. محصولات بالا پایان - همیشه بسیاری از علاقه مندان هستند، اما در چشم خود GeForce GTX 480 به دلیل گرم شدن آن در گدازه، جذابیت کمی از دست می دهد. بعید است که کسی با چنین درجه حرارت بالا در داخل واحد سیستم و سر و صدا از شرکت بومی قرار گیرد. خنک کننده های جایگزین برای این مدل (به عنوان مخالف Radeon HD 5870)، هنوز وجود ندارد، و ظاهر سیستم های خنک کننده هوا قادر به حفظ درجه حرارت پایین GF100، در مورد. خریدار بالقوه GeForce GTX 480 باید در مورد آن فکر شود، زیرا این تنها گزینه در حال حاضر است، که نه تنها به حفظ دمای پایین تراشه و اجزای هیئت مدیره، بلکه کل پتانسیل ویدئو را نیز از بین می برد. کارت با استفاده از اورکلاکینگ. و او، پتانسیل، او و خیلی خوب است. ما از این به طور کامل بر روی نمونه ای از نمونه Zotac ما متقاعد شدیم که افزایش خوبی از افزایش فرکانس GPU را افزایش داد، حتی با وجود تقریبا عدم وجود کامل اورکلاکینگ حافظه. به هر حال، وضعیت ناخوشایند با شتاب کم GDDR5 مشخص شد و برای آداپتور ویدئویی Zotac GeForce GTX 470، که به مقاله بعدی ما اختصاص داده می شود. بیایید امیدوار باشیم که این فقط یک نتیجه از "خام" BIOS، و نه برخی از ویژگی های سازنده از مدل های این تولید کننده و یا کل خط GeForce بر اساس GF100 است.

  • Zotac - Zotac GeForce GTX 480 کارت گرافیک.
  • NVIDIA GeForce GTX 480:

    شرح کارت گرافیک و نتایج آزمایشات مصنوعی

    این منطقی است که بگوییم کارت نیاز به تغذیه اضافی دارد، با دو کانکتور، یکی از آنها 8 پین و دوم 6 پین است. اگر در مورد آخرین مشکلی وجود نداشته باشد - در حال حاضر تمام BPS مدرن چنین "tailings" وجود دارد، سپس یک آداپتور ویژه باید به اتصال 8 پین تامین شود، که باید با کارت های ویدئویی سریال عرضه شود.

    تراشه در هفته چهارم سال جاری به دست آمد، یعنی در پایان ماه ژانویه.

    درباره سیستم خنک کننده

    Nvidia GeForce GTX 480 1536MB PCI-E

    یک خنک کننده اساسا از راه حل های قبلی خانواده GTX متفاوت نیست - یک فن استوانه ای هوا را از طریق رادیاتور رانندگی می کند و گرما را خارج از واحد سیستم نشان می دهد. با این حال، با توجه به مصرف بیش از حد مصرف انرژی جدید، و در نتیجه گرمایش، با بهبود بهبود از لحاظ گرمای گرمای گرما با استفاده از لوله های گرما. همانطور که می بینیم، رادیاتور مرکزی با لوله ها تنها هسته را خنک می کند. هنگامی که تراشه های حافظه به صفحه ای که تحت پوشش قرار می گیرند خنک می شوند.

    احتمالا قبلا از قابلیت های جستجو خسته شده از این نوع، به طوری که آنها می توانند با یک هسته قوی گرم بدون سر و صدا مقابله کنند. بنابراین، باید بگویم که آن را پر سر و صدا کرد. حتی در حالت 2D، کولر 44٪ از حداکثر کار می کند، اگر چه قبل از این شاخص در جایی 20-25٪ بود. سر و صدا پس از 50٪ شروع می شود. بنابراین، کولر در آستانه صدای شنوایی کار می کند و آن را ساده می کند! چه چیزی در مورد بار صحبت می کند، زمانی که CO شروع به افزایش انقلاب چرخش توربین می کند، زمانی که کارت های کاری در حالت سه بعدی به طور متوسط \u200b\u200bتا 70-80٪ افزایش می یابد.

    ما مطالعه رژیم دما را با استفاده از ابزار دقیق EVGA (توسط A. nikolaichuk aka unkinder) انجام دادیم و نتایج زیر را به دست آوردیم:

    Nvidia GeForce GTX 480 1536MB PCI-E

    و این تعجب آور نیست، زیرا گرمای هسته به 95 درجه می رسد و حتی چنین شاخصی بالا با قیمت بسیار پر سر و صدا به دست می آید. بنابراین دوستداران پیشرفته ترین و سریع ترین گرافیک های بازی سه بعدی باید فراموش کنند - سکوت، اگر شما بازی ها و یا هر آزمایش را رانندگی کنید. حتی در 2D، با بار کارت با تمام محتوای پیشرفته (نوع فلاش یا ویدئو)، کولر در حال حاضر بسیار شنیده می شود.

    تجهیزات.

    این یک محصول مرجع است، بنابراین هیچ پیکربندی و بسته بندی وجود ندارد.

    ما اکنون به آزمایش ها می رویم در ابتدا، ما پیکربندی نیمکت آزمون را نشان می دهیم.

    نصب و راه اندازی و رانندگان

    پیکربندی پایه تست:

    • کامپیوتر بر اساس اینتل Core i7 CPU 920 (سوکت 1366 LGA)
      • پردازنده اینتل Core i7 CPU 920 (2667 مگاهرتز)؛
      • هیئت مدیره سیستم ASUS P6T Deluxe در چیپ ست Intel X58؛
      • rAM 3 GB DDR3 SDRAM CORSAIR 1066MHZ؛
      • هارد دیسک WD خاویار SE WD1600JD 160GB SATA؛
      • منبع تغذیه Tagan TG900-BZ 900W.
    • سیستم عامل ویندوز 7 32 بیتی؛ DirectX 11؛
    • dell 3007WFP (30 ") مانیتور؛
    • درایورهای ATI کاتالیزور 10.3؛ نسخه NVIDIA 197.17.

    vsync غیر فعال شده است.

    آزمایش های مصنوعی

    بسته های تست مصنوعی ما استفاده می شود را می توان در اینجا دانلود کرد:

    • D3D Righetmark Beta 4 (1050) با توضیحات در سایت http://3d.Rightmark.org.
    • D3D Pixel Shading 2 و D3D Pixel Shading 3 - تست نسخه های پیکسل شیدر نسخه 2.0 و 3.0 لینک.
    • راست راست 2.0 با شرح مختصری: ،.

    از آنجایی که ما تست های مصنوعی DirectX 11 خود را نداریم، ما مجبور بودیم از نمونه هایی از بسته های مختلف SDK و برنامه های تظاهرات استفاده کنیم. اول، این HDRTONEMPAPINGCS11.EXE و NBODYGRAVITYCS11.EXE از STK DirectX STK (فوریه 2010) است.

    ما همچنین دو نمونه از هر دو تولید کننده را به دست آوردیم: NVIDIA و AMD، به طوری که هیچ شکایتی از تعصب از هر کسی. نمونه هایی از جزئیات Textesellization11.exe و pntriangles11.exe از ATI Radeon SDK گرفته شده است (آنها در DX SDK، به هر حال). خوب، از NVIDIA، دو برنامه تظاهراتی ارائه شده است: موهای شخصیت واقع گرایانه و زمین های واقع گرایانه آب، که به زودی باید برای دانلود در وب سایت شرکت در دسترس باشد.

    تست های مصنوعی بر روی کارت های ویدئویی زیر انجام شد:

    • GeForce GTX 480. GTX 480.)
    • GeForce GTX 295. با پارامترهای استاندارد (به ترتیب به آن اشاره شده است GTX 295.)
    • GeForce GTX 285. با پارامترهای استاندارد (به ترتیب به آن اشاره شده است GTX 285.)
    • رادون HD 5970. با پارامترهای استاندارد (به ترتیب به آن اشاره شده است HD 5970.)
    • رادون HD 5870. با پارامترهای استاندارد (به ترتیب به آن اشاره شده است HD 5870.)

    برای مقایسه نتایج مدل جدید GeForce GTX 480، این کارت های ویدئویی به دلایل زیر انتخاب شدند: Radeon HD 5870 و HD 5970 بهترین مدل های تک تراشه و دو مدل از شرکت AMD شرکت، با نزدیک ترین قیمت GTX 480 هستند . با راه حل های NVIDIA، همه چیز حتی ساده تر است: GeForce GTX 285 - بهترین کارت تک نقطه ای در GPU نسل گذشته، بر روی آن ما تغییرات معماری را قضاوت خواهیم کرد، و GTX 295 قوی ترین برای انتشار جدید است راه حل هزینه دو مرحله ای از NVIDIA.

    Direct3D 9: تست پر کردن پیکسل

    خمیر، عملکرد نمونه گیری بافت پیک (نرخ Texel) را در حالت FFP برای تعداد دیگری از بافت های اعمال شده بر روی یک پیکسل تعریف می کند:

    تست ما کمی قدیمی شده است، و کارت های ویدئویی در آن به مقادیر تئوری احتمالی دسترسی ندارند، اما بافت های پیک سرعت کارت های ویدئویی نسبت به یکدیگر، هنوز هم درست نشان می دهد. به طور معمول، نتایج Synthetics به مقادیر پیک نمی رسند، به نظر می رسد که GTX 480 تا 40 بافت در هر ساعت از بافت های 32 بیتی در طول فیلتر کردن بیلیار در این آزمون انتخاب می کند که یک و نیم برابر کمتر از آن است رقم تئوری به 60 فیزر فیلتر شده.

    این به اندازه کافی برای دریافت حداقل به GTX 285 نیست، انتخاب داده های بافتی 5-7٪ سریعتر. به ذکر نیست، برای گرفتن رقابت HD 5870، بیش از یک و نیم برابر تولیدی، تقریبا در تمام حالت ها، اگر شما قضاوت Synthetics DX9 ما را قضاوت کنید. کارت دوگانه NVIDIA به وضوح قربانی را به مشکلات برنامه ریزی کرد، اما HD 5970 حتی بیشتر تولید کننده در مقایسه با HD 5870 است.

    تفاوت بین GTX 480 و GTX 285 تقریبا همیشه یکسان است، به جز موارد با مقدار کمی از بافت ها، جایی که محدودیت PSP بیشتر تحت تاثیر قرار می گیرد. و HD 5870 در این آزمایش ها تا کنون پیش رو نیست. اما در 4-8 بافت، تفاوت بیشتر می شود، که اشاره به یک لپ تاپ از نرخ بافت GF100 به منظور همیشه پیش از یک رقیب در برنامه های بازی های منسوخ شده است. بیایید به نتایج مشابهی در آزمون Filereite نگاه کنیم:

    آزمون دوم سنتتیک سرعت پر را نشان می دهد و در آن وضعیت مشابهی را می بینیم، اما در حال حاضر با توجه به تعداد فریم پیکسل ضبط شده در بافر. حداکثر نتیجه برای راه حل های AMD باقی می ماند مقدار بیشتری از TMU و کارآمدتر برای دستیابی به راندمان بالا در آزمون مصنوعی ما. در موارد با 0-3 بافت کاربردی، تفاوت بین راه حل ها به طور قابل توجهی کمتر است، در چنین شیوه ای، عملکرد توسط PSP محدود می شود، اول از همه.

    Direct3D 9: تست های پیکسل شیدر

    گروه اول شیدرهای پیکسل، که ما در نظر می گیریم، بسیار ساده است برای تراشه های ویدئویی مدرن، شامل نسخه های مختلف برنامه های پیکسل نسبتا کم دشواری است: 1.1، 1.4 و 2.0، در بازی های قدیمی یافت می شود.

    تست ها برای معماری های مدرن بسیار ساده و بسیار ساده هستند و همه امکانات GPU های مدرن را نشان نمی دهند، اما جالب هستند که تعادل بین نمونه های بافتی و محاسبات ریاضی را ارزیابی کنید، به ویژه در هنگام تغییر معماری، که این بار از NVIDIA رخ داده است.

    در این آزمایش ها، عملکرد به طور عمده توسط سرعت ماژول های بافت محدود می شود، اما در حال حاضر با توجه به کارایی بلوک ها و ذخیره داده های بافتی در وظایف واقعی است. بیایید ببینیم که چگونه تغییرات در معماری در مقایسه با GT200 تحت تاثیر قرار گرفته است؟ به وضوح دیده می شود که معماری تغییر کرده است و کارت GTX 480 جدید نتیجه بالاتر از کارت تک تراشه بر اساس معماری قبلی را نشان می دهد. علاوه بر این، در اکثر تست های GTX 480، GTX 295 در حال گرفتن است، که در حال حاضر در خود خوب است.

    پهنای باند حافظه در این آزمایش ها فقط راه حل های جدیدی را محدود می کند و سرعت بستگی به متن دارد، که به نقشه بر اساس GF100 اجازه نمی دهد تا نتایج را حتی در سطح Radeon HD 5870 نشان دهد، نه به جز راه حل AMD دو بعدی . پرداخت های ویدئویی در تراشه های NVIDIA در این آزمون تست به وضوح عقب مانده است، که برای آزمایش های دیگر هشدار دهنده است، جایی که سرعت بافت بسیار مهم است. ما به نتایج چند نسخه پیکسل پیکسل پیچیده تر نگاه خواهیم کرد:

    در آزمایش های پیکسل شیدر نسخه 2.A، همه چیز حتی بدتر از آن است که شما با سرعت رقبا مقایسه کنید. به شدت وابسته به بافت سرعت تست تجسم رویه ای از آب "آب"، نمونه وابسته از بافت های سطح لانه بزرگ استفاده می شود، و کارت ها همیشه در نرخ بافت قرار دارند، اما برای کارایی های مختلف TMU تنظیم شده است .

    نقشه های مبتنی بر تراشه های RV870 حداکثر نتایج را نشان می دهند، به خوبی، سرعت GTX 480 در جایی بین مدل های تک تراشه و دو فاز در GPU معماری قبلی بود. البته ضعیف است، اما حداقل سریعتر GTX 285، که نشان دهنده استفاده کارآمدتر از TMU موجود است.

    نتایج آزمون دوم تقریبا یکسان است، گرچه محاسباتی شدیدتر است، و همیشه برای معماری AMD با تعداد زیادی از بلوک های محاسباتی مناسب است. راه حل های AMD مدرن بسیار جلوتر از یک گزینه دو بعدی است.

    GTX 480 GTX 285 را تنها با 25٪ افزایش می دهد و تقریبا به همان اندازه از مدل دو فاز عقب مانده است. این به صراحت محدودیت عملکرد GTX 480 را به دلیل تعداد کمی از TMU، در مقایسه با معماری نسل جدید نشان می دهد. نگرانی های ما در قالب کمبود اصلی معماری GF100 تایید شده است.

    Direct3D 9: Pixel Shaders 2.0 پیکسل شیدر تست

    این تست های پیکسل Shaders DirectX 9 توسط موارد قبلی پیچیده تر است، آنها نزدیک به آنچه که ما در حال حاضر در بازی های چند پلت فرم مشاهده می کنیم، و به دو دسته تقسیم می شوند. بیایید با Simpler Shaders نسخه 2.0 شروع کنیم:

    • نقشه اختلاف منظر - یک روش بافت های پوششی که در مقاله برای اکثر بازی های مدرن توضیح داده شده است.
    • شیشه یخ زده - بافت رویه ای کامل از شیشه یخ زده با پارامترهای کنترل شده.

    دو گزینه برای این سایه ها وجود دارد: با جهت گیری به محاسبات ریاضی، و با مقادیر نمونه ترجیحی از بافت. در نظر گرفتن گزینه های ریاضی شدید، بیشتر امیدوار کننده از نظر برنامه های آینده:

    این آزمون های جهانی، بسته به سرعت بلوک های Alu و در نرخ بافت، کل تعادل تراشه در آنها مهم است. می توان دید که عملکرد کارت های ویدئویی در آزمون "شیشه یخ زده" نه تنها توسط ریاضیات محدود است، بلکه سرعت نمونه های بافت نیز محدود می شود. وضعیت در آن شبیه به آن است که ما کمی بالاتر در "کوک کوپتی" دیدیم، اما GTX 480 جدید این زمان بسیار نزدیک به GTX دو بعدی 295 بر اساس GPU معماری قدیمی NVIDIA است. از سوی دیگر، حتی یک تراشه HD 5870 هنوز هم خیلی دور است.

    در آزمون دوم "نقشه برداری اختلاف منظر" نتایج دوباره بسیار شبیه به موارد قبلی است. با این حال، این بار HD 5870 از کارت های NVIDIA از بین رفته است، همانطور که در اولین آزمایش نیست. بیایید ببینیم چه چیزی بیشتر خواهد بود، اما این بازی ها معمولا از طریق مصنوعی چند متغیره می شوند و به وضوح به یک بافت متصل نمی شوند. اما هنوز، برای چنین وظایف منسوخ، تعداد ماژول های بافتی در GF100 به وضوح کافی نیست. همان آزمایش ها را در اصلاحات با نمونه های ترجیحی از بافت ها با محاسبات ریاضی در نظر بگیرید تا اطمینان حاصل کنید که پایانه های متوسط \u200b\u200bما در نهایت:

    تصویر مشابه است، اما با نمونه های بافتی کارت های AMD به وضوح بهتر است، به ویژه دو بعدی HD 5970 خوب است! قهرمان امروز در قالب GTX 480 دوباره نشان می دهد متوسط \u200b\u200bبین GTX 285 و GTX 295 نتیجه، از آنجایی که حتی بیشتر به وضوح قابل مشاهده است به تناسب عملکرد در سرعت بلوک های بافت، و تعداد آنها از GF100 برای یک معماری جدید گرافیک قدرتمند است هنوز به وضوح کافی نیست

    اما آنها وظایف منسوخ شده بودند، با تمرکز بر روی بافت، و نه به خصوص پیچیده. و در حال حاضر ما به نتایج دو آزمون دیگر از Pixel Shaders - نسخه 3.0 نگاه خواهیم کرد، سخت ترین آزمون های ما از شیدرهای پیکسل برای Direct3D 9، که بسیار دقیق تر از نقطه نظر بازی های کامپیوتری منحصر به فرد مدرن است. تست ها با این واقعیت متمایز هستند که آنها بیشتر لود شده اند و ماژول های بافت، هر دو برنامه های شیدر پیچیده و طولانی، شامل تعداد زیادی از شاخه ها هستند:

    • نقشه برداری پاراگراف شیب دار - به طور قابل توجهی بیشتر "شدید" انواع مختلف تجهیزات نقشه برداری اختلاف منظر، همچنین در مقاله شرح داده شده است.
    • خز - شیدر رویه ای، تجسم خز.

    سرانجام! در اینجا چیزی کاملا متفاوت است. هر دو آزمون PS 3.0 بسیار پیچیده است، به PSP و بافت بستگی ندارد، آنها صرفا ریاضی هستند، اما با تعداد زیادی از انتقال و شاخه هایی که به نظر می رسد کاملا با معماری جدید GF100 مقابله می کنند.

    در این آزمایش ها، GTX 480 قدرت واقعی خود را نشان می دهد و تمام تصمیمات را به جز پیچیدگی جدید از رقیب تحمیل می کند. علاوه بر این، GTX 295 در این آزمایشات پیچیده تقریبا دو برابر کندتر است، و GTX 285 به طور کلی سه برابر شده است! نتایج به وضوح بر تغییرات معماری پردازنده گرافیکی جدید تأثیر می گذارد که هدف آن بهبود کارایی محاسبات است.

    بنابراین، با معماری جدید GF100، ما یک افزایش بهره وری بسیار بزرگ را در پیچیده ترین تست های PS 3.0 جشن می گیریم. که در آن مهمترین قدرت ریاضی غیر پیک، که در راه حل های AMD در دسترس است و اثربخشی اجرای برنامه های پیچیده سایه دار با انتقال و شاخه ها در دسترس است. خوب، قدرت دو ریاضی، در مقایسه با GT200، همچنین تحت تاثیر قرار گرفت. نتیجه بسیار خوبی است، زیرا برای رفع راه حل معماری AMD با تعداد بیشتری از بلوک های اجرایی Alu، گران است.

    Direct3D 10: PX 4.0 پیکسل تست سایه (بافت، چرخه)

    در نسخه دوم RIGINMARK3D وارد دو تست آشنا PS 3.0 تحت Direct3D 9 شد، که تحت DirectX 10 بازنویسی شد، و همچنین دو تست جدید دیگر. اولین جفت، امکانات مربوط به خود را شامل تداخل خود و شیدر supersembling اضافه شده است، که علاوه بر این بار بر روی تراشه های ویدئویی افزایش می یابد.

    این آزمایش ها عملکرد شیدرهای پیکسل را با چرخه ها اندازه گیری می کنند، با تعداد زیادی از نمونه های بافتی (در سخت ترین حالت تا چند صد نمونه در هر پیکسل) و نسبتا کوچک بارگذاری آلو. به عبارت دیگر، آنها سرعت نمونه های بافت و اثربخشی شاخه ها را در شیدر پیکسل اندازه گیری می کنند.

    اولین آزمون شیدرهای پیکسل خزدار خواهد بود. در پایین ترین تنظیمات در آن، از 15 تا 30 نمونه بافت از کارت ارتفاع و دو نمونه از بافت اصلی استفاده می شود. حالت جزئیات دقیق - "بالا" تعداد نمونه ها را تا 40-80 افزایش می دهد، شامل "Shader" supersembling - تا 60-120 نمونه، و حالت بالا همراه با SSAA دارای حداکثر "وزن" - از 160 تا 320 نمونه از کارت ارتفاع.

    ما ابتدا حالت ها را بدون سوء استفاده از SuperseMbling بررسی می کنیم، آنها نسبتا ساده هستند و نسبت نتایج در حالت های "کم" و "بالا" باید تقریبا یکسان باشد.

    عملکرد در این آزمون بستگی به تعداد و کارایی بلوک های TMU، و از فیلیپریت با PSP به میزان کمتر است. نتایج به دست آمده در "بالا" به دست آمده حدود یک و نیم برابر کمتر از "کم"، به عنوان باید بر اساس نظریه. در Direct3D 10 تست تجسم رویه ای از خز با تعداد زیادی از نمونه های بافتی از راه حل های NVIDIA به طور سنتی قوی است، اما آخرین معماری AMD در حال حاضر نزدیک به آنها آمده است.

    GTX 480 تقریبا یک سوم سریعتر از GTX 285 است، اما به GTX 295 نمی رسد که ما در آزمون های DX9 دیده ایم. این به جای نفوذ فیلیپیت و PSP، جایی که راه حل جدید NVIDIA در مورد نقشه یک تراشه سری قبلی استفاده می کند، صحبت می کند. تقریبا یکسان در سرعت GF100 و نسبت به دو کارت بر اساس RV870 واقع شده است. بیایید به نتیجه یک آزمون مشابه نگاه کنیم، اما با استفاده از "شیدر" فوق العاده پذیرفته شده که کار را چهار بار افزایش می دهد، شاید در چنین وضعیتی چیزی تغییر کند و PSP با فیلیپت کمتر را تحت تاثیر قرار دهد:

    گنجاندن supersepliga به لحاظ تئوری چهار بار بار را افزایش می دهد، و در این زمان GeForce GTX 480 موقعیت های خود را به اندازه کافی به اندازه کافی به ارمغان می آورد. هر دو رادون کمی قوی تر می شود. تفاوت بین GTX 480 و GTX 285 بسیار کوچک است، که به احتمال زیاد در مورد توقف هنوز در بافت صحبت می کند. یا PSP، که در GTX 480 در رابطه با GTX 285 افزایش یافت، بیش از حد افزایش یافت. اثرات عملکرد ALU و اجرای موثر شاخه ها در این آزمون به وضوح دیده نمی شود.

    آزمون دوم، اندازه گیری عملکرد شیدرهای پیکسل پیچیده با چرخه با تعداد زیادی از نمونه های بافتی، نقشه برداری اختلاف منظر شیب دار نامیده می شود. با تنظیمات کم، از 10 تا 50 نمونه بافت از کارت ارتفاع و سه نمونه از بافت های اصلی استفاده می شود. هنگامی که رژیم سنگین با خودکفایی روشن می شود، تعداد نمونه ها دو بار افزایش می یابد و سوپر رزولوشن این تعداد را چهار بار افزایش می دهد. حالت تست پیچیده ترین با Super-Resolution و Self-Implacing از 80 تا 400 مقادیر بافت، یعنی هشت برابر بیشتر، در مقایسه با حالت ساده انتخاب می شود. ما ابتدا گزینه های ساده را بدون سوءاستفاده بررسی می کنیم:

    این تست جالب تر از دیدگاه عملی است، زیرا انواع نقشه برداری اختلاف منظر به مدت طولانی در بازی ها و گزینه های سنگین استفاده شده است، مانند نقشه برداری اختلاف منظر شیب ما در بسیاری از پروژه ها، به عنوان مثال، در Crysis و سیاره گمشده.. علاوه بر این، در آزمون ما، علاوه بر SuperseMbling، شما می توانید خود تعریف را فعال کنید، که بار در تراشه ویدئویی حدود دو بار افزایش می یابد، این حالت "بالا" نامیده می شود.

    نمودار تقریبا یکی از قبلی را تکرار می کند، نتایج زیر حتی در تعداد مطلق نشان داده شده است. در نسخه D3D10 به روز شده از آزمون بدون SupersEmblling، GTX 480 کمی بهتر است با این کار از بالای نسل قبلی برخوردار باشد، اما پشت کارت GTX 295 دو برابر شده است. همچنین، کارت ویدئویی جدید در GF100 کمی حریف خود را HD 5870، نسخه دو بعدی از آن برنده شدن در آزمون مطلق می شود.

    بیایید ببینیم که چه چیزی را تغییر خواهد داد، آن را همیشه باعث کاهش کمی در کارت های NVIDIA می شود.

    هنگامی که شما در supersemmed و خودمختاری روشن می شوید، وظیفه شدیدتر است، سوئیچینگ مشترک بلافاصله دو گزینه بار را بر روی کارت ها تقریبا هشت بار افزایش می دهد و باعث کاهش زیادی در عملکرد می شود. تفاوت بین شاخص های با سرعت بالا چندین کارت ویدئویی را تغییر داده است، چرخش Supersemble به عنوان در مورد قبلی تحت تاثیر قرار گرفته است - نقشه های تولید AMD به وضوح شاخص های خود را نسبت به محلول NVIDIA بهبود می بخشد.

    هر دو کارت دوگانه جلوتر از GTX 480 باقی میمانند، اما این بار تصمیم جدید کمی و رقیب مستقیم آن HD 5870 را از دست می دهد. به نظر می رسد که در آزمون های بازی قرار خواهد گرفت - جایی که GTX 480 خواهد بود بسیار جلوتر خواهد بود و جایی - کمی عقب مانده است . با این حال، کارت بر روی GF100 حداقل سلف خود را از بین می برد، در حالت نور قابل توجه است، و در شدید - بسیار کمی. تغییرات معماری در GPU جدید NVIDIA، متأسفانه در این آزمایش ها مزیت خاصی نداشت.

    Direct3D 10: PX 4.0 پیکسل تست سایه (محاسبات)

    جفت بعدی تست سایه های پیکسل حاوی حداقل مقدار نمونه های بافتی برای کاهش اثر عملکرد بلوک TMU است. آنها از تعداد زیادی از عملیات محاسباتی استفاده می کنند و عملکرد ریاضی تراشه های ویدئویی را اندازه گیری می کنند، سرعت انجام دستورالعمل های ریاضی در شیدر پیکسل.

    اولین آزمون ریاضی - معدنی. این یک آزمون بافت رویه ای تست است که تنها از دو نمونه از داده های بافتی و 65 دستورالعمل SIN و COS استفاده می کند.

    اما در آزمون های ریاضی، ما باید تغییرات بزرگی را ببینیم، زیرا پردازنده گرافیک GF100 با قدرت دوقلو Alu، با توجه به GT200 متمایز است. با این حال، از لحاظ نظری، راه حل های AMD در آزمایش های مصنوعی ما باید حتی سریعتر باشد، همانطور که در وظایف محاسباتی پیچیده، معماری مدرن AMD دارای مزیت واضحی نسبت به رقبا از NVIDIA است. وضعیت تایید شده است و در این زمان، هیئت مدیره جدید GTX 480 اگر چه شکاف بین کارت های NVIDIA و AMD را کاهش داده است، اما بیش از نیمه سوم باقی مانده است.

    اما مقایسه با GTX 285 و GTX 295 جالب بود. تفاوت دوگانه با یک تراشه قبلی، هیچ کارت دو نوع قدیمی نسل قبلی نسل قبلی در NVIDIA این بار کار نمی کرد. نتیجه گیری این را تایید کرد این آزمون به طور کامل به سرعت آلو بستگی ندارد، بلکه به تفاوت در PSP، نتایج نمی نویسد. GF100 تنها 38٪ از افزایش را نسبت به GTX 285، که بسیار عجیب و غریب است، بسیار عجیب و غریب بود، زیرا به نظر ما به نظر می رسد.

    تست دوم محاسبات شیدر را در نظر بگیرید، که آتش نامیده می شود. این برای Alu سنگین تر است و نمونه بافت در آن تنها یک است و تعداد دستورالعمل های گناه و COS دو برابر افزایش می یابد 130. بیایید ببینیم چه چیزی با افزایش بار تغییر کرده است:

    در آزمون دوم، سرعت رندر تقریبا به طور انحصاری توسط عملکرد بلوک های شیدر محدود می شود، اما هنوز هم تفاوت بین GTX 285 و GTX 480 بیش از حد کوچک است - تنها 58٪، اگر چه از لحاظ تئوری باید به تفاوت دوگانه نزدیک تر باشد. اما راه حل جدید حداقل با دو فاز GTX 295، بر خلاف آزمون قبلی، دست کم گرفت. با این حال، رقبا توسط Radeon HD 5870 و به ویژه HD 5970 در این آزمون نشان داده شده است که سرعت آن حتی بیشتر است.

    ما بر اساس آزمون های ریاضی D3D10 خلاصه می کنیم. تمام کارت های ویدئویی NVIDIA بسیار عقب مانده اند، حتی GF100 جدید از یک رقیب در حداکثر وظایف مصنوعی تقریبا دو برابر شده است! و این همه، با وجود این واقعیت که GTX 480 به لحاظ نظری تقریبا دو برابر از گزینه GTX 285 تک تراشه است. واقعیت یک رقم بسیار کوچکتر را نشان می دهد و حتی به کارت های AMD نزدیک تر می شود، NVIDIA شکست خورد.

    به طور کلی، نتیجه محاسبات ریاضی حاشیه ای بدون تغییر باقی می ماند و این بار - مزیت صریح و غیر قابل انکار از راه حل های AMD، که خروجی GTX 400 را تغییر نداده است. ما به نتایج تست سایه های هندسی نگاه خواهیم کرد - آنجا یک تصمیم جدید برای بسیار شبیه به دیگران است.

    Direct3D 10: تست سایه های هندسی

    در Package RightMark3D 2.0 دو آزمایش از سرعت سایه های هندسی وجود دارد، اولین گزینه "Galaxy" نامیده می شود، این تکنیک شبیه به "Point Sprites" از نسخه های قبلی Direct3D است. این سیستم توسط سیستم ذرات بر روی GPU متحرک است، شیدر هندسی از هر نقطه، چهار رأس تشکیل یک ذره ایجاد می کند. الگوریتم های مشابه باید به طور گسترده ای در بازی های آینده DirectX 10 استفاده شوند.

    تغییر در تعادل در آزمایشات سایه های هندسی، نتیجه نهایی رندر را تحت تاثیر قرار نمی دهد، تصویر نهایی همیشه کاملا یکسان است، تنها راه های پردازش صحنه تغییر می کند. پارامتر بار GS تعیین می کند که در آن سایه ها محاسبات در رأس یا هندسی ساخته می شوند. تعداد محاسبات همیشه یکسان است.

    اولین نسخه آزمایشی "Galaxy" را با محاسبات در شیدر رأس، برای سه سطح پیچیدگی هندسی در نظر بگیرید:

    نسبت سرعت های با پیچیدگی های هندسی مختلف صحنه ها تقریبا یکسان است در تمام راه حل ها، عملکرد مربوط به تعداد نقاط، با هر مرحله، کاهش FPS حدود دو بار است. وظیفه کارت های ویدئویی مدرن به طور خاص پیچیده نیست و عملکرد به طور کلی به میزان پردازش هندسه محدود می شود و در پهنای باند حافظه استراحت نمی کند.

    و در اینجا پردازنده گرافیکی جدید نیروی واقعی خود را نشان می دهد. GeForce GTX 480 در تمامی حالت ها نتایج نزدیک به محلول دو مرحله ای، یک و نیم برابر دوباره و 5870 HD 5870 و نقشه دو مرحله ای بر اساس GT200 را نشان می دهد. نتیجه عالی! همانطور که انتظار می رود، اجرای سایه های هندسی در GF100 کاملا و کاملا موثر است، حدود 2.5 برابر سریعتر از GT200 می تواند. بیایید ببینیم که وضعیت زمانی که انتقال بخشی از محاسبات به شیدر هندسی تغییر می کند، تغییر خواهد کرد.

    نه، اعداد هنگام تغییر بار در این آزمون تقریبا تغییر نکرده است. تمام نقشه ها در این آزمون تغییرات در پارامتر بار GS را که مسئول انتقال بخشی از محاسبات به سایه گران هندسی است، متوجه نمی شود و نتایج مشابه با نمودار قبلی را نشان نمی دهد. ما به آنچه در آزمون بعدی تغییر می دهیم نگاه می کنیم، که شامل بار بیشتر در سایه های هندسی است.

    "Hyperlight" دومین تست سایه های هندسی است که نشان می دهد استفاده از تکنیک های متعددی در یک بار: مدیریت، خروجی جریان، بار بافر. با استفاده از ایجاد پویا هندسه با کمک به دو بافر، و همچنین فرصت جدید Direct3D 10 - خروجی جریان. اولین شیدر، جهت اشعه ها، سرعت و جهت رشد آنها را تولید می کند، این داده ها در بافر قرار می گیرند، که توسط شیدر دوم برای نقاشی استفاده می شود. در هر نقطه از پرتو، 14 رأس در یک دایره ساخته شده اند، فقط تا یک میلیون نقطه خروجی.

    نوع جدید برنامه های شیدر برای تولید "اشعه ها" استفاده می شود و با پارامتر "GS Load" نمایش داده شده در "سنگین" - همچنین برای نقاشی آنها. یعنی، در حالت "متعادل"، سایه های هندسی فقط برای ایجاد اشعه های ایجاد شده و "رشد" استفاده می شود، خروجی با استفاده از "InSance"، و در حالت "سنگین" انجام می شود، یک شیدر هندسی نیز مشغول به کار است. اول ما حالت نور را در نظر می گیریم:

    هر دو پیکربندی دو مرحله ای خود را در این آزمون به طور معمول نشان دادند که GeForce GTX 295، که Radeon HD 5970. ظاهرا با روش رندر چندگانه AFR، این آزمون ناسازگار است. بقیه نتایج نسبی در حالت های مختلف مربوط به بار است: در همه موارد، عملکرد به خوبی قابل تقسیم و نزدیک به پارامترهای نظری است که هر سطح بعدی "شمارش چند ضلعی" باید کمتر از دو برابر کندتر باشد.

    در این آزمون، عملکرد جدید GeForce GTX 480 تنها کمی بیش از سرعت Radeon HD 5870 در حالت پیچیده است، اما در ریه ها، تفاوت بیشتر قابل توجه است. مقایسه GTX 480 با GTX 285 بر اساس GPU نسل قبلی به طور کلی مسخره است، تراشه های ویدئویی جدید به سرعت از حدود دو برابر می شود.

    اعداد باید در نمودار بعدی در آزمون با استفاده فعال تر از سایه های هندسی تغییر کنند. همچنین جالب خواهد بود برای مقایسه هر یک از دیگر نتایج به دست آمده در حالت های متعادل و سنگین.

    وقت آن است که امکانات GF100 را در پردازش هندسه و سرعت اجرای سایه های هندسی تعجب کنید. این دقیقا نتیجه ای است که تغییرات جهانی در نوار نقاله گرافیکی GF100 ساخته شده است. اگر چه اعدام سایه های هندسی در GT200 و در RV870 بهبود یافته است، اما GF100 به سادگی آنها را به قطعات در این کار اشک می کند.

    راه حل جدید GTX 480 در این آزمون تقریبا سریعتر از Radeon HD 5870 و تا 2.75 برابر سریعتر از GTX 285 سلف تک نقطه ای است. مهندسان NVIDIA تلاش کرده اند تا کارایی معماری پردازش هندسه قبلی را افزایش دهند و به وضوح اداره می شود. تمام راه حل های قبلی به سادگی قادر به اجرای عمدتا از سایه های هندسی نیست. چه چیزی در آزمون تاسلیوس است که باید بر اساس نظریه تفاوت بزرگی را نشان دهد؟ اما بیایید خیلی دور نگاه نکنیم

    Direct3D 10: نمونه های نمونه برداری نمونه از Tune Shaders

    در آزمایش "Vertex Texture Fetch"، سرعت تعداد زیادی از نمونه های بافتی از Vertera اندازه گیری می شود. تست ها در ماهیت مشابه هستند و نسبت بین نتایج کارت ها در "زمین" و آزمایش های امواج باید تقریبا یکسان باشد. در هر دو آزمون، بر اساس این نمونه های بافت استفاده می شود، تنها تفاوت معنی داری این است که انتقال های شرطی در آزمون امواج و در "زمین" استفاده می شود - نه.

    اولین تست "زمین" را در نظر بگیرید، ابتدا در اثر جزئیات وضعیت پایین:

    مطالعات قبلی نشان داده است که نتایج این آزمون همچنین بر سرعت بافت و پهنای باند حافظه تاثیر می گذارد. اما تفاوت بین راه حل ها بسیار کوچک است. GTX 480 نشان می دهد مشابه با نتیجه دو نوع GTX 295، کمی پیش از HD 5870، اما در تمامی حالت های مولد Radeon HD 5970 در این آزمون کاملا کمی پایین تر است. نتایج به وضوح عجیب است ... ما به عملکرد در همان آزمون با افزایش مقدار نمونه های بافتی در همان آزمون نگاه کنید.:

    مکان متقابل کارت های کارت در نمودار کمی تغییر کرده است، آن را می توان با شاخص های کمی بدتر از تقریبا تمام کارت ها دیده می شود. علاوه بر GTX 480 در حال حاضر در نظر گرفته شده است. تقریبا در عملکرد نسبت به همان آزمون در ریه ها از دست نرفته است. این بدان معنی است که افزایش کارایی ماژول های بافتی و به ویژه زیر سیستم های ذخیره سازی. در حال حاضر یک کارت جدید در GF100 سریعتر از همه با تعداد متوسط \u200b\u200bو تعداد زیادی از چند ضلعی و همراه با کارت های دوگانه در ساده ترین حالت است.

    نتایج آزمون دوم نمونه های بافت از سایه های رأس را در نظر بگیرید. آزمون "امواج" با نمونه های کمتر مشخص می شود، اما از انتقال های شرطی استفاده می کند. تعداد نمونه های بافتی بیلیار در این مورد تا 14 ("اثر کم اثر") یا تا 24 ("اثر دقیق بالا") برای هر رأس است. پیچیدگی هندسه به طور مشابه به آزمون قبلی متفاوت است.

    جالب توجه است، نتایج در آزمون "امواج" شبیه به آنهایی نیست که ما در نمودارهای قبلی دیده ایم. مزیت تولید AMD تا حدودی افزایش می یابد و در حال حاضر GTX 480 نشان دهنده بهره وری مشابه HD 5870 و GeForce GTX 295 است، کمی از دست دادن یک رقیب در حالت سخت. راه حل قبلی بالا پایان NVIDIA در یک تراشه پشت سر گذاشته شده است مدل جدید خانواده GeForce GTX 400 جلوتر از آن هستند، اگر چه گاه گاه نیست. گزینه دوم آزمون مشابه را در نظر بگیرید:

    تقریبا هیچ تغییری وجود ندارد، هرچند با افزایش پیچیدگی شرایط، نتایج جدیدترین پردازنده گرافیک NVIDIA در آزمون دوم نمونه های رأس، کمی بهتر از سرعت کارت های ویدئویی AMD بود. مزیت بیش از HD 5870، هر چند کوچک، اما وجود دارد، و با GeForce GTX 295، یک کارت جدید یک تراشه، به استثنای ساده ترین حالت، کپی شده است.

    3DMark Vantage: تست های ویژگی

    در این بررسی، ما دوباره تصمیم گرفتیم آزمایش های مصنوعی را از بسته 3DMark Vantage فعال کنیم. بسته حداقل جدید نیست، اما تست های ویژگی او برای D3D10 پشتیبانی می کنند و برای آنچه که از ما متفاوت هستند، جالب هستند. هنگام تجزیه و تحلیل نتایج راه حل جدید NVIDIA در این بسته، ما قادر خواهیم بود برخی از نتایج جدید و مفید را که از ما در آزمایش های خانواده سمت راست از ما فرار کرده ایم، انجام دهیم.

    تست ویژگی 2: رنگ پر کنید

    سرعت پر کردن تست یک شیدر پیکسل بسیار ساده استفاده می شود که عملکرد را محدود نمی کند. مقدار رنگ interpolated در یک بافر خارج از صفحه (با هدف رندر) با استفاده از ترکیب آلفا ضبط می شود. با استفاده از با استفاده از بافر فرمت FP16 از صفحه نمایش 16 بیتی استفاده می شود، اغلب در بازی ها با استفاده از رندر HDR استفاده می شود، بنابراین چنین تست بسیار به موقع است.

    شاخص های عملکرد در این آزمون به آنچه که ما در آزمون های مشابه خود دیده ایم مطابقت ندارد، حتی با توجه به فرمت های مختلف: ما از یک بافر عدد صحیح با یک عدد 8 بیتی در یک مولفه استفاده می کنیم و در خمیر دوغ - نقطه شناور 16 بیتی . اعداد vantage نه عملکرد بلوک های ROP، بلکه یک پهنای باند حافظه نمونه است. برای کارت های دوگانه، همه چیز تا حدودی پیچیده تر است، GTX 295 یک رقم کوچکتر از آن را نشان می دهد.

    نتایج آزمون تقریبا مربوط به رقم های نظری است و بستگی به عرض اتوبوس حافظه، نوع و فرکانس آن دارد. GTX 285 نتیجه خوبی را به دلیل استفاده از حافظه 512 بیتی نشان می دهد و GTX 480 بیش از حد از این واقعیت نیست که حافظه GDDR5 در فرکانس بسیار زیاد نیست و عرض اتوبوس حافظه مربوط به 384 بیتی است . خوب، Radeon HD 5870 نیز جایی در نزدیکی وجود دارد، هرچند تنها یک اتوبوس حافظه 256 بیتی دارد، اما GDDR5 بسیار سریع است.

    با وجود استفاده از حافظه GDDR5 با یک PSP بزرگتر، یک راه حل جدید NVIDIA همراه با HD 5870 نشان می دهد که این نتیجه فقط کمی بالاتر از سطح GTX 285 دارای حافظه 512 بیتی و حافظه GDDR3 است. این می تواند به عنوان یک محدودیت بالقوه عملکرد در مورد استفاده از بافر رندر در فرمت FP16، که به طور گسترده ای در بازی های مدرن مشاهده شده است، خدمت می کند.

    تست ویژگی 3: نقشه برداری انسداد اختلاف منظر

    یکی از جالب ترین تست های ویژگی، به عنوان چنین تکنیک قبلا در بازی ها استفاده می شود. یک چهار ضلعی در آن (دقیق تر، دو مثلث) کشیده شده است، با استفاده از تکنیک نقشه برداری انسداد اختلاف منظر خاص که تقلید هندسه پیچیده است. عملیات Ray Ray Ray بسیار کاربردی و یک نقشه عمق با وضوح بالا استفاده می شود. همچنین این سطح سایه با یک الگوریتم سنگین استراوس است. این تست بسیار پیچیده و سنگین برای تراشه ویدئویی یک شیدر پیکسل حاوی نمونه های متعدد بافتی در هنگام ردیابی اشعه ها، شاخه های پویا و پوشش های پیچیده استراوس است.

    تست از چیزهای دیگر متفاوت است که نه تنها به قدرت شیدر، اثربخشی اجرای شاخه ها و سرعت نمونه های بافت جداگانه و از همه چیز از همه چیز بستگی دارد. و برای دستیابی به سرعت بالا، تعادل صلاحیت بلوک های GPU و حافظه تصویری PSP مهم است. او به شدت بر آزمون و اثربخشی شاخه ای در شیدر تاثیر می گذارد.

    متاسفانه GTX 480 نشان می دهد که میانگین Mediocre در این آزمون، تنها 23٪ سریعتر از تصمیم قبلی در یک تراشه - GTX 285 است. پرداخت های ویدئویی NVIDIA امروز و از دو نوع GTX 295 و از رقیب اصلی Radeon HD 5870 ارائه شده است ، و دو نوع HD 5970 به طور کلی باقی ماندند.

    این بسیار روشن نیست که چگونه به نتایج این آزمون تاثیر می گذارد. ممکن است سرعت کم نمونه های بافتی را که به طور فعال در آزمون استفاده می شود، سرزنش می شود، زیرا اثربخشی شاخه های GF100 بسیار بالا است، که تست های ما از سایه های پیکسل نسخه سوم را ثابت کرده است. راه حل های NVIDIA همیشه در این آزمون موثر بوده اند، اما HD 5870 حتی یک GTX 480 جدید را جذب می کند. شاید در آزمایشات شبیه سازی فیزیکی GF100 خود را از بهترین طرف نشان می دهد؟

    تست ویژگی 4: پارچه GPU

    تست جالب توجه است که با کمک یک تراشه ویدئویی، تعاملات فیزیکی (تقلید پارچه) را شمارش می کند. شبیه سازی رأس با استفاده از کار ترکیبی از رأس و سایه های هندسی، با چندین پاساژ استفاده می شود. جریان استفاده می شود برای انتقال رأس از یک شبیه سازی عبور به دیگری. بنابراین، عملکرد رأس و سایه های هندسی و سرعت جریان خروجی مورد آزمایش قرار گرفته است.

    شما بلافاصله می توانید شاخص های دو کارت را رها کنید، آنها به صراحت به سرعت آنالوگ های تک نقطه ای متصل می شوند (هر تراشه در HD 5970 و GTX 295 در فرکانس پایین تر از HD 5870 و GTX 285 عمل می کند). سرعت رندر در اینجا بستگی به عملکرد هندسه پردازش و اجرای سایه های هندسی دارد. در این آزمون، حتی GTX 285 به خوبی کار می کند، فقط کمی پشت HD 5870، و یک کارت GTX 480 جدید، نقاط قوت خود را تکرار کرد.

    GF100 در این آزمون تقریبا دو برابر بیشتر از راه حل قبلی است، که بد نیست مربوط به قدرت شیدر دوگانه تقویت تراشه جدید است. مزیت بیش از رقابت Radeon HD 5870 راه حل به همان اندازه چشمگیر است. به طور کلی، برای قهرمان امروز ما، ممکن است وضعیت رهبر را در اجرای سایه های هندسی و سرعت پردازش هندسه به طور کلی تقویت کنیم، زیرا باید بر این نظریه باشد.

    تست ویژگی 5: ذرات GPU

    تست های شبیه سازی فیزیکی بر اساس سیستم های ذرات محاسبه شده با استفاده از تراشه ویدئویی. شبیه سازی رأس نیز استفاده می شود، هر پیک نشان دهنده یک ذره تک است. جریان با هدف مشابه در آزمون قبلی استفاده می شود. چند صد هزار ذره محاسبه می شود، هر کس به طور جداگانه Alimized است، برخورد های آنها با کارت ارتفاع نیز محاسبه می شود. شبیه به یکی از تست های راست ما 2،0، ذرات با استفاده از یک شیدر هندسی کشیده می شوند که چهار رأس تشکیل ذرات را از هر نقطه ایجاد می کند. اما تست بیشترین بارگذاری بلوک های شیدر با محاسبات رأس، جریان را نیز آزمایش می کند.

    حتی یک نتیجه حتی قوی تر وجود دارد. در آزمایش های مصنوعی تقلید پارچه ها و ذرات بسته های Vantage، که در آن سایه های هندسی استفاده می شود، تراشه جدید GF100 به سادگی تمام رقبای خود را در گرد و غبار ترک می کند. این بار او پیش از پردازنده گرافیکی قبلی NVIDIA، تقریبا سه بار، و رقابت Radeon HD 5870 در آزمون تقلید ذرات تقریبا دو برابر بدترین نتیجه را نشان می دهد.

    نتایج Multichips دوباره یکسان هستند - و کارت AMD، و NVIDIA به وضوح روش رندر Multichip را انجام نمی دهد، زیرا نتایج محاسبه فریم فعلی در موارد زیر استفاده می شود، که اجازه نمی دهد آن را شروع کنید قبل از رندر کنونی، محاسبه شود. این ضعف واضح کارت های دوگانه است، آنها نمی توانند به طور موثر کار کنند، زمانی که داده های قبلی در فریم استفاده می شود.

    تست ویژگی 6: سر و صدا پرلین

    آخرین تست ویژگی بسته Vantage یک آزمون ریاضی ریاضی تراشه ویدئویی است، آن را محاسبه چند الگوریتم نویز Other Perlin در یک شیدر پیکسل محاسبه می کند. هر کانال رنگی از عملکرد سر و صدای خود برای بار بزرگتر بر روی تراشه ویدئویی استفاده می کند. سر و صدا پرلین یک الگوریتم استاندارد است که اغلب در بافت رویه ای استفاده می شود، از بسیاری از محاسبات ریاضی استفاده می کند.

    تست ویژگی های ریاضی از بسته تست FutureMark نشان می دهد عملکرد پاک کردن تراشه های ویدئویی در وظایف محدود. عملکرد نشان داده شده در آن بد نیست که چه چیزی باید توسط تئوری به دست آید، و به طور جزئی مربوط به آنچه که ما در آزمون های ریاضی خود را از RightMark 2.0 دیده ایم. اما در این آزمون، تفاوت بین راه حل ها حتی بیشتر است.

    بنابراین، در این آزمون ریاضی GTX 480 بر اساس GF100 جدید در نهایت GTX 285 را دقیقا دو برابر تئوری به دست آورد. اما از HD 5870 تاخیر یک راه حل جدید تبدیل به بیش از حد بزرگ بود - 1.7 بار. ما هنوز هم دو مرحله ای HD 5970 ما نیستیم ...

    به طور کلی، کارت ویدئویی AMD به طور طبیعی توسط رقبای NVIDIA با این آزمون لمس می شود، اما راه حل جدید بر اساس پردازنده گرافیکی NVIDIA GF100 هنوز قادر به نزدیک شدن به آن بود. به یاد بیاورید که این آزمون ریاضی کاملا ساده است و در نظر گرفته شده برای نشان دادن بهره وری نزدیک به پیک تئوری است. در آزمایش های محاسباتی پیچیده تر، مانند محاسبات فیزیکی، یک تصویر کمی متفاوت به دست می آید. اما ریاضیات ساده اما شدید، در کارت های AMD بسیار سریعتر انجام می شود.

    Direct3D 11: محاسبات و سایه های هندسی

    برای تست راه حل های جدید NVIDIA و AMD در وظایف با استفاده از DirectX 11، از نمونه هایی از مایکروسافت، AMD و NVIDIA Software Packages (SDK) از مایکروسافت، AMD و NVIDIA و همچنین برخی از برنامه های تظاهرات این شرکت ها استفاده کردیم.

    اول، تست ها را با استفاده از یک نوع جدید از سایه ها - محاسبات (محاسبه) در نظر بگیرید. ظاهر آنها یکی از مهمترین نوآوری ها در آخرین نسخه های API DX است، آنها برای وظایف مختلف مورد استفاده قرار می گیرند: پس پردازش، شبیه سازی ها و غیره اولین آزمایش نشان می دهد نمونه ای از رندر HDR با نقشه برداری تن از DirectX SDK با پس از پردازش با استفاده از پیکسل یا شیدرهای محاسباتی.

    لازم است به رسمیت شناختن پیروزی صریح AMD راه حل تک تراشه در بالای NVIDIA GeForce GTX 480 گرافیک ویدئویی در این آزمون. امروزه هزینه امروزه در یک تراشه جدید GF100 در پشت Rideon HD 5870 در هر دو حالت رقابت می کند و با استفاده از پیکسل و استفاده از شیدرهای محاسباتی رقابت می کند. و تاخیر کاملا ملموس است - تا یک و نیم بار. Double -5 HD 5970 در این آزمون تنها یک GPU کار می کند، بنابراین نتیجه آن حتی کمتر از HD 5870 است.

    آزمون دوم محاسبات شیدرهای نیز از Microsoft DirectX از Microsoft گرفته شده است، این نشان می دهد که کار برآورد شده از بدن گرانش N (N-Body) - شبیه سازی سیستم پویا ذرات ذره ای است که نیروهای فیزیکی مانند گرانش عمل می کنند.

    و در این آزمون محاسباتی، راه حل جدید NVIDIA دوباره نزدیکترین رقیب را در مقابل Radeon HD 5870 از دست می دهد. در این مورد، حدود 25٪، که بسیار زیاد است. دو-5970 دو بار HD 5970 بار دیگر توانایی های خود را نشان می دهد، و محدود به کار یکی از دو نصب شده بر روی هیئت مدیره GPU است.

    آزمون زیر یک برنامه تظاهرات از NVIDIA به نام موهای شخصیت واقع گرایانه است. این یک کد صرفا مصنوعی از محاسبات یا سایه های هندسی نیست، بلکه پیچیده ای از سایه های هندسی و محاسباتی و تسکین دهنده است، بنابراین تا حدودی نزدیک به وظایف واقعی از سنتتیک خالص دو آزمون اول است.

    اما در این آزمون، پردازنده گرافیک جدید NVIDIA یک نتیجه عالی را نشان می دهد، به طور قابل توجهی پیش از تراشه Radeon HD 5870 و دو بعدی HD 5970، GPU دوم که دوباره کار نکرده است. در عین حال، نه تنها به خودی خود، تفاوت در عملکرد بین کارت های تک نقطه تا 1.5-1.8 بار، بلکه رفتارهای مختلفی را نیز در زمانی که تسهیل سخت افزاری روشن است، جالب است.

    کارت گرافیک GTX 480 GEFORCE GEFORCE بر اساس تراشه GF100 در این مورد، زمانی که تسهیلاسیون 15٪ افزایش می یابد، شتاب می گیرد و AMD بر اساس RV870 تقریبا 5٪ کاهش می یابد. به عبارت دیگر، در این مورد، Tessellation برای راه حل NVIDIA سودمند است، و برای AMD - نه. ظاهرا، سازمان های مختلف نوار نقاله هندسی تحت تاثیر قرار می گیرند، که در حال حاضر بهره وری است و ادامه دارد.

    Direct3D 11: عملکرد تسلییزاسیون

    مهمترین نوآوری در Direct3D 11 به طور قانونی به درستی سخت افزار را در نظر می گیرد. ما آن را به طور دقیق در مقاله نظری ما در مورد NVIDIA GF100 مورد توجه قرار دادیم. چندین طرح مختلف برای تقسیم ابتدایی گرافیکی وجود دارد (Tessellation). به عنوان مثال، Tessellation فونگ، مثلث PN، زیر بخش Catmull-Clark.

    Tessellation در حال حاضر شروع به استفاده از اولین بازی های DirectX 11 مانند Stalker: تماس با Pripyat، Dirt 2، بیگانگان VS Predator، مترو 2033. در برخی از آنها، Tessellation برای مدل های الگو استفاده می شود (تمام بازی های ژانر FPS از فهرست شده) ، در دیگران - برای تقلید سطح آب واقع گرایانه (خاک 2). طرح Triangh PN در Stalker استفاده می شود: تماس با Pripyat، در مترو 2033 - Tessellation فونگ. این روش ها نسبتا سریع و به سادگی در روند توسعه بازی ها و موتورهای موجود اجرا می شود که انجام شده است.

    اولین آزمایش از تسلیحات ما نمونه ای از Tessellation جزئیات از ATI Radeon SDK را داریم. در واقع، آن را نه تنها تسهیلات، بلکه دو تکنیک مختلف BimpMping را نشان می دهد: کارت های پوشش معمولی از نرمال ها و نقشه برداری انسداد اختلاف منظر. خوب، مقایسه راه حل های DirectX 11 از NVIDIA و AMD در شرایط مختلف:

    اولین نتیجه گیری نشان می دهد: نقشه برداری مولکولی اختلاف منظر (ستون های متوسط \u200b\u200bبر روی نمودار) و بر روی GeForce GTX 480 و در Radein HD 5870 کمتر کارآمدتر از Tessellation (ستون های پایین تر) است. یعنی تقلید هندسه با محاسبات پیکسل، بهره وری کمتر از هندسه واقعی را فراهم می کند، که با تسلیحات کشیده شده است. این کلمه در مورد چشم انداز تسلیحاتی است که نقشه برداری اختلاف منظر در حال حاضر استفاده می شود.

    علاوه بر این، به عنوان عملکرد GTX 480 و کارت های AMD نسبت به یکدیگر. دو مرحله HD 5970 پیش از گزینه های یک تراشه پیش از آن است که کاملا قابل فهم است. اما GTX 480 پیش از HD 5870 تا 5-15٪ پیش از آن است. بیشتر با Tessellation شامل، کوچکتر با محاسبات پیکسل. چه چیزی با انتظارات ما مطابقت دارد - در بازی ها تنها با DX9 یا DX10 تنها، تفاوت بین GTX 480 و HD 5870 نیز باید کمتر از بازیکنان DX11 با Tessellation باشد.

    ما یک مثال دیگر برای عملکرد تسلط داریم. ما نمونه دیگری برای توسعه دهندگان 3D از Triangles ATI Radeon SDK-PN داریم. در واقع، هر دو نمونه نیز در DX SDK گنجانده شده اند، بنابراین آنها بسیاری از توسعه دهندگان بازی را بر اساس آنها ایجاد خواهند کرد. این مثال ما با یک عامل پارتیشن بندی متفاوت (فاکتور تسهیلات) آزمایش کردیم تا درک کنیم که چگونه تغییر عملکرد کلی به شدت تحت تاثیر قرار می گیرد.

    در این مثال، شاید ابتدا قدرت هندسی واقعی معماری گرافیک GF100 را دیدیم. بله، این تنها یک آزمایش مصنوعی است و چنین ضرایب پارتیشن بندی شدید بعید است که در ابتدا مورد استفاده قرار گیرد. اما Synthetics برای هر دو مورد نیاز برای کمک به ارزیابی وعده راه حل در وظایف آینده است.

    و GeForce GTX 480 نشان می دهد که آن را کاملا نشان می دهد که GF100 قادر به انجام وظایف تسهیلات است. تنها تراشه در حال حاضر پیش از یک کارت رقیب دو مرحله ای است. مزیت بیش از HD 5970 به چهار بار می رسد و تنها تراشه HD 5870 در این آزمون فقط با نمره خرد کردن جذب می شود. در اصل، GF100 به شما اجازه می دهد تا از ضریب تسلط به چندین مرحله بیشتر در مقایسه با RV870 استفاده کنید. این همان چیزی است که معماری به طور خاص طراحی شده است تا قابلیت های API جدید را در قالب تسهیلات قرار دهد.

    اما اجازه دهید یکی دیگر از آزمون ها را در نظر بگیریم - برنامه تظاهرات زمین واقع گرایانه آب واقعی NVIDIA، همچنین به عنوان جزیره شناخته می شود. به هر حال، نویسنده این برنامه، علاقه مندان 3D معروف Timofey Cheblocks Aka Smalltim است. جزیره ی نمایشی او از کارت های تسلیحاتی و جابجایی (نقشه برداری جابجایی) برای ارائه ظاهری واقع بینانه از اقیانوس و چشم انداز استفاده می کند. به نظر می رسد فقط خوب است:

    به طور کلی، جزیره یک آزمایش مصنوعی مصنوعی برای تسلیحاتی نیست و حاوی پیکسل های پیچیده و سایه های محاسباتی است، بنابراین تفاوت عملکرد می تواند کمتر از موارد قبلی باشد، اما این موقعیت به واقعیت نزدیک تر خواهد بود.

    در این مورد، ما نسخه آزمایشی را با چهار ضرایب مختلف تسلط دادیم، در اینجا این تنظیم به نام LOD پویا نامیده می شود. اگر در کمترین ضریب پارتیشن، کارت GF100 فقط کمی پیش از نسخه یک تراشه از AMD، و حتی پایین تر از HD 5970، پس از آن با رشد ضریب پارتیشن و پیچیدگی نهایی صحنه، عملکرد GTX 480 به اندازه نرخ رندر راه حل های رقابتی به اندازه کافی کاهش می یابد.

    به عنوان یک نتیجه، ما دوباره وضعیتی داشتیم که تراشه GF100 از معماری گرافیک NVIDIA جدید، بهره وری تسلیحاتی مشابه RV870 را با پیچیدگی پیچیده پیچیده ای دارد. بنابراین، در حداکثر ضریب LOD، 100 در این برنامه GTX 480 عملکرد مشابهی را به عنوان Radeon HD 5870 نشان می دهد، اما با نسبت تنها 25 سالگی، با چند برابر بیشتر مثلث (28 میلیون در مقابل 4 میلیون در این مورد) . این فقط یک تفاوت بزرگ است!

    نتیجه گیری برای آزمایش های مصنوعی

    با توجه به نتایج آزمایش های مصنوعی NVIDIA GeForce GTX 480، بر اساس پردازنده گرافیک GF100، و همچنین نتایج مدل های دیگر کارت های ویدئویی تولید کنندگان اصلی تراشه های ویدئویی، می توان نتیجه گرفت که این بسیار است معماری گرافیکی قدرتمند NVIDIA، که با عملکرد و فرصت های به طور قابل توجهی بهبود یافته است. مدل های کارت گرافیک مبتنی بر GF100 جدید تبدیل به یکی از سریعترین در میان تمام تک تراشه شده اند.

    افزایش تعداد بلوک های پردازش هندسی و کار موازی آنها باعث شد تا به طور قابل توجهی بهبود بهره وری تسهیرات و سایه های هندسی را بهبود بخشد. در وظایف مصنوعی تسهیرات، تصمیم جدید NVIDIA به سادگی برابر نیست. رقیب حتی حتی یک راه حل دو فاز حتی کمک نمی کند و هنگام مقایسه ویدیو با یک پردازنده GPU، راه حل مبتنی بر GF100 در چنین تست هایی که در بهترین کارت بر اساس RV870 تا 4-6 بار در این کارت ها برنده می شود، برنده می شود. و قبل از انتشار یک معماری رقیب به طور خاص برای پردازش هندسه کارآمد افزایش یافته است، وضعیت تغییر نخواهد کرد.

    اگر شما عملکرد را در برنامه های 3D بدون تسلیحیت قضاوت کنید، می توان فرض کرد که در آزمایش های بازی، همانند مصنوعی ما وجود خواهد داشت - جایی GeForce GTX 480 جلوتر از رقیب، و جایی - کمی عقب مانده است. بازنده های بیش از حد بزرگ نباید باشد، زیرا هیچ بازی ای وجود ندارد که به طور کامل توسط محاسبات ریاضی یا بهره وری از نمونه های بافت محدود شود - تنها پارامترهای که ما برای معماری GF100 سؤال می کنیم.

    در آزمایش های مصنوعی از تارلین، سایه های هندسی و محاسبات فیزیکی (تقلید از بافت ها و ذرات در بسته های Vantage، که در آن سایه های هندسی نیز استفاده می شود)، تراشه جدید NVIDIA GF100 بسیار قوی تر از دیگران است. همانطور که در سایر آزمایش های محاسباتی با برنامه های پیچیده. اما یک ریاضیات مستقیم مانند آزمون های صرفا محاسبات از سمت راست یا vantage، به عنوان انتظار می رود، به راه حل های AMD از دست داده و تاخیر در NVIDIA هنوز مناسب است. معلوم می شود که GF100 به CPU نزدیک به CPU نزدیک شد، آن را به طور جهانی تبدیل شد (من در مورد C ++ و ذخیره به عنوان CPU به یاد می آورم، اما در مقایسه با RV870، آن را به چند قدرت کوچکتر "عددی"، که همیشه متفاوت است GPU از CPU.

    محاسبات نسبتا کم و بهره وری بافتی، که ما در مقاله ما ذکر کردیم، منجر به عقب نشینی رقیب در برخی از آزمایشات مصنوعی می شود، اما به طور کلی GTX 480 نتایج بسیار مناسب را نشان داده است که در بخش بعدی مواد ما تایید شده است. در آن، شما خود را با تست آخرین راه حل NVIDIA بر اساس GPU جدید، در برنامه های کاربردی مدرن ترین بازی آشنا خواهید کرد.

    ما فرض می کنیم که نتایج بازی تقریبا با نتیجه گیری های ما در هنگام تجزیه و تحلیل نتایج آزمایش های مصنوعی مطابقت دارد. اگر چه در زمان های مختلف هیچ تفاوتی وجود نخواهد داشت، زیرا سرعت رندر در بازی ها اغلب بلافاصله از چندین ویژگی کارت های ویدئویی بستگی دارد و بسیار قوی تر وابسته به پهنای باند فیله ای و حافظه از Synthetics بسیار قوی است. ما فکر می کنیم که مدل GeForce GTX 480 باید کمی Radeon HD 5870 را در بازی بدون تسلیحاتی بازی کند و قطعا در آزمایشات با استفاده از آن پیش رو خواهد بود.

    به تازگی، پس از آماده سازی های طولانی و وعده های متعدد، NVIDIA هنوز آداپتورهای ویدئویی جدید را به بازار انبوه منتشر کرده است: GeForce GTX 480 و GeForce GTX 470. ما قبلا موفق به آشنا شدن با هر یک از محصولات جدید در اولین بررسی ما شده ایم. این به این معنی است که امروز در دستور کار ارزش این کار را به دقت بررسی می کند، ما به طور خلاصه پارامترهای اساسی را به یاد می آوریم. "پس چه چیزی در این مقاله خواهد بود؟" شما می پرسید، خوانندگان عزیز ما. و در این مقاله ما "اورکلاک را انجام خواهیم داد." بله، نویسنده تصمیم گرفت تا وضعیت را تصحیح کند، زیرا سر و صدای زیادی وجود دارد.

    GTX 480 از داخل و خارج (به طور خلاصه)

    تبلیغات

    همانطور که قول دادم، یک مطالعه دقیق از ساختار و معماری آداپتور ویدئویی نخواهد بود، ما فقط لحظات کلیدی را به کسانی که اولین بررسی ما را افزایش می دهند یا می خواهیم ویژگی های حافظه را افزایش دهیم، یادآوری کنیم. بیایید با یک نمای نقشه خارجی شروع کنیم.

    قبل از ما همان آداپتور ویدئویی از Zotac است که در اولین بررسی بود. در واقع، از شرکت Zotac در اینجا تنها یک برچسب است، و کارت گرافیک نمونه ای از طراحی مرجع، بدون هیچ گونه تغییر است. ابعاد آداپتور ویدئو 27 سانتی متر طول و 12 سانتیمتر در عمق است. چاپ ZOTAC توسط دو قسمت از سیستم خنک کننده جدا شده است. به سمت راست آن یک توربین با امکان تنظیم نرم افزار است. چپ ما بالا را می بینیم رادیاتور آلومینیومی و چهار لوله گرما. در واقع، پنج لوله وجود دارد، فقط یکی تحت پوشش کارت های ویدئویی مخفی شده است. پشت هیئت مدیره هیچ چیز خاصی نیست. تنها تراشه نماینده علاقه به ما یک تراشه مارک CHL8266 است که مسئول مدیریت آداپتور ویدیو است. با استفاده از قابلیت های این تراشه، می توانیم ولتاژ ارائه شده بر روی پردازنده گرافیکی را با استفاده از نرم افزارهای تخصصی تنظیم کنیم.

    زنگ.

    کسانی هستند که این خبر را قبل از شما خوانده اند.
    مشترک شدن برای دریافت مقالات تازه.
    پست الکترونیک
    نام
    نام خانوادگی
    چگونه می خواهید زنگ را بخوانید
    بدون هرزنامه