زنگ

کسانی هستند که قبل از شما این خبر را خوانده اند.
برای دریافت جدیدترین مقالات مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید
بدون هرزنامه

این اولین درس من است ، بنابراین لطفاً متواضع باشید.

به عنوان مثال ، بیایید یک شیء داخلی ساده را بگیریم - حمام.

من در مورد مدل سازی چیزی نمی نویسم - فرض می کنیم که همه چیز آماده است.

صحنه

(برای 3ds max 2010 و بالاتر)


از نظر مواد ، همه چیز در اینجا نیز بسیار ساده است.

تمام کروم - ProMaterial: Metall (Chrome Polished).

سرامیک - مواد اولیه: سرامیک. شیشه - ProMaterial: شیشه جامد.

جنس سقف براق:

سخت ترین مواد کاشی است.

در اینجا پارامترهای کاشی سیاه (بقیه دقیقا به همان روش انجام شده است):

نقشه های بافت در بایگانی

قسمت اصلی تنظیم روشنایی است.

ویژگی اصلی آن این است که یک قسمت بسته از آپارتمان است که فقط با نور مصنوعی روشن می شود.

در این مورد ، از روشناییدستگاه های ما چندین (1) لامپ هالوژن در سقف (آنها نور اصلی را تشکیل می دهند) و یک لامپ تخلیه (2) بالای آینه داریم

(روشنایی ناحیه آینه).

حالا بیایید کمی از صحبت در مورد حمام فاصله بگیریم و کمی فیزیک را به خاطر بیاوریم.

شما باید از دوره فیزیک در دبیرستان بدانید که به طور دقیق ، چیزی به نام "رنگ" در طبیعت وجود ندارد.

این تنها ویژگی درک چشم از قطعه نسبتاً کوچکی از خط تابش الکترومغناطیسی است.

این قطعه طیف مرئی (یا چیزی شبیه به آن) نامیده می شود.

علاوه بر این ، چشم ها طولانی ترین امواج این طیف را به عنوان رنگ قرمز درک می کنند ، و کوتاه ترین ،

مانند بنفش (به یاد داشته باشید - هر شکارچی می خواهد بداند که قرقاول در کجا نشسته است).

امواج طولانی تر از "قرمز" مادون قرمز (یا حتی تابش حرارتی) نامیده می شوند.

امواج کوتاهتر از "بنفش" - ماوراء بنفش (و سپس اشعه ایکس و غیره).

بین دمای بدن و تابش الکترومغناطیسی آن ارتباط وجود دارد.

همه می دانند که اگر جسمی به اندازه کافی گرم شود ، شروع به درخشش می کند.

آن ها او ابتدا در مادون قرمز و سپس در طیف مرئی ساطع می کند.

و هرچه گرمایش قوی تر باشد ، طول تابش کوتاهتر خواهد بود. همه یک تکه فلز را دیدند که در آتش قرمز می درخشد.

از لحاظ تئوری ، اگر همان قطعه فلز بیشتر گرم شود ، از قرمز به نارنجی تبدیل می شود ،

می پرسید چرا من آن را به یاد آوردم؟ و سپس ، به طوری که درک کنید "رنگ" نور یک مفهوم بسیار مشروط است.

و اگر از Mental Ray برای رندرینگ استفاده می کنید و می خواهید در توسعه پروژه های خود با ارزشهای واقعی عمل کنید ، این امر اهمیت زیادی دارد.

نکته این است که برای منابع نور فتومتری ، علاوه بر قدرت درخشندگی و تنظیمات مختلف برای ردیابی سایه ها ، می توانید به اصطلاح Glow Temperature را تنظیم کنید.

این یک نوع مقیاس معمولی است که نشان می دهد تابش ناشی از آن چقدر گرم (یعنی نزدیک به طیف قرمز) یا سرد (یعنی نزدیک به طیف آبی) خواهد بود.

به هر حال ، اکثر تولیدکنندگان لامپ این دما را در داده های محصول خود نشان می دهند.

به عنوان مثال ، دمای درخشش لامپ های رشته ای حدود 2800K است.

برای لامپهای هالوژن ، این دما حدود 3000K است. برای لامپهای تخلیه گاز ، گسترش بسیار زیاد است ، از 4000-8000K.

در حال حاضر واضح تر است ، اما هنوز هم ، ارتباط با Mental Ray و حمام ما کجاست؟

با رفتن به برگه Environment در منوی Rendering همه چیز روشن می شود (عدد 8 را از صفحه کلید فشار دهید)

و گزینه mr Photographic Exposure Control را در قسمت عرضه Exposure Control تنظیم کنید.


با نگاهی دقیق به پارامترهای داخل ، متوجه می شویم که بخش کنترل تصویر وجود دارد.

و در آن ما خط Whitepoint و مقدار دما را در کلوین می بینیم.

اکنون ما ارتباط بین ری ذهنی و قسمت فیزیکی که در بالا توضیح داده شد را درک می کنیم.

برای کسانی که در مخزن هستند ، اجازه دهید توضیح دهم - Whitepoint مقدار دمای نور است که به عنوان سفید گرفته شده است.

اگر دمای نوری کمتر از این مقدار برای برخی از IC ها وجود داشته باشد ، رنگ تابش آن به سمت قرمز حرکت می کند (هرچه اختلاف بیشتر باشد ، نور قرمزتر می شود).

اگر دمای نور بیشتر از این مقدار باشد ، رنگ تابش به سمت آبی حرکت می کند (هرچه اختلاف بیشتر باشد ، نور بیشتر آبی است).

اکنون که با این موضوع برخورد کرده ایم ، به حمام خود باز می گردیم. همانطور که گفتیم ، روشنایی اصلی ما از لامپ های هالوژن در سقف تشکیل شده است.

ما وفادارانه وسایل را مدل می کنیم (یا با وجدان کمتر ، جایی دیگر می بریم).

با نگاهی به کاتالوگ ، می بینیم که این چراغ ها مجهز به لامپ های هالوژن 50 واتی (یا تقریبا 65 سی دی) هستند.

ما دوباره در اینترنت صعود می کنیم و متوجه می شویم که دمای درخشش این لامپ ها 3100K است.

ما منابع نوری نور سنجی برای آنها ایجاد می کنیم (برای سادگی کروی) و قدرت را روی 65cd و دما را روی 3100K تنظیم می کنیم (یا می توانید از یکی از پیش تنظیمات استفاده کنید ، که Max را بسیار راحت می کند).

البته می توانید رنگ منابع نور را با استفاده از Filter Color بچرخانید ، اما این روش های ما نیست.

اگرچه گاهی اوقات باید از آنها برای ایجاد لامپ های رنگی استفاده کرد.

همین کار را با IC برای لامپ بالای آینه انجام می دهیم. یک فوتومتری استوانه ای ایجاد کنید و

ما قدرت آن را روی 32cd قرار می دهیم و از بین تنظیمات پیش فرض دما (Fluorescent (Daylight)) را انتخاب می کنیم تا در جستجوهای خود دچار مشکل نشویم.


ما فعلاً چیزی را پیکربندی نمی کنیم - برای پیش نمایش ها انجام می شود.

دوباره به Rendering -> Environmet بروید و در پیش نمایش Exposure Control ، Render Preview را فشار دهید.

چه می بینیم؟ یک پنجره تاریک با یک تصویر زرد نامشخص ... خوب ...

مشکلی نیست! با تبدیل مقدار نوردهی ، به این نتیجه می رسیم که تصویر به اندازه کافی روشن می شود.

ما می بینیم که جرقه های قوی در زمینه IP ظاهر شده است. برای خلاص شدن از شر آنها ، باید مقدار Highlights (Burn) را بچرخانید.

من معمولاً مقدار را بین 0.05 تا 0.025 می گذارم ، اما این سلیقه ای است.

همچنین می توانید میان تن ها و سایه ها را بچرخانید تا کنتراست به تصویر اضافه شود.

و همچنین کمی اشباع رنگ را برای زنده تر نشان دادن رنگ ها اضافه کنید.

خوب ، روشنایی مورد نیاز را دریافت کردیم و نکات برجسته را حذف کردیم ، اما تصویر هنوز زرد است!

این به این دلیل است که هالوژن های روی سقف نور اصلی را به ما می دهند.

و همانطور که در تنظیمات تنظیم می کنیم ، با دمای 3100K می درخشند.

در خط Whitepoint ، مقدار 6500K (مقدار پیش فرض) داریم.

این بدان معنی است که رنگ نسبتاً سفید که لامپ های هالوژن ما می دهند به سمت قرمز تغییر رنگ می دهد.

مشکلی نیست ، مقدار Whitepoint را به 2100K تغییر دهید - به عنوان مثال. ما این تفاوت را از بین می بریم و رنگ تابش لامپ ها را کاملاً سفید می کنیم.

ما می بینیم که تصویر تغییر کرده و لامپ بالای آینه کمی مایل به آبی شده است - دمای نور آن بیش از 3100K است ، به این معنی که نور آن به سمت آبی حرکت کرده است.

در اصل ، می توان در این مورد آرام شد - حمام دیگر زرد به نظر نمی رسد. اما نسبتاً کم رنگ شده است - نور لامپ ها بسیار سفید استریل است.

من شخصاً واقعاً آن را دوست ندارم ... بیایید احیا کنیم! برای "احیای" آن ، بیایید یک فلش را شبیه سازی کنیم.

باید فوراً بگویم که من هرگز در زندگی ام حرفه ای در زمینه عکاسی فعالیت نکرده ام و تمام تجربیات من در این زمینه محدود به عکس های آماتور با استفاده از "جعبه های صابون" دیجیتال است.

اما ، همانطور که می گویند ، آنها در چه چیزی غنی هستند ... بنابراین ما از یک ظرف صابون تقلید می کنیم.

اگر تا به حال در اتاقی با نور مصنوعی عکاسی کرده اید ، احتمالاً متوجه شده اید

که فلاش یک نور سفید پر کننده ایجاد می کند ، در برابر آن یک لامپ رشته ای یا هالوژن یک نور نارنجی روشن می تاباند.

این دقیقاً همان اثری است که ما سعی خواهیم کرد آن را بازسازی کنیم.

یک فتومتری بسازید و یک مستطیل را به عنوان شکل انتخاب کنید. اندازه آن بر تار شدن سایه هایی که فلاش می دهد تأثیر می گذارد.

خوب ، از آنجا که ما از "ظرف صابون" تقلید می کنیم ، ابعاد را می توان کوچک کرد - 20x40 میلی متر کاملاً کافی است.

علاوه بر این ، ما نیاز داریم که این دیسک فقط در یک جهت بدرخشد - به جلو.

بنابراین ، Uniform Diffuse را در توزیع نور (نوع) انتخاب می کنیم.

ما قدرت آن را 1500cd می کنیم و دما را روی 6600K تنظیم می کنیم.

این کار به راحتی با ابزار Align انجام می شود.

به Rndering -> Environment دوباره بروید ، پیش نمایش را انجام دهید و Whitepoint را روی 6500K تنظیم کنید - نور هالوژن به رنگ نارنجی گرم تغییر می کند ،

و فلاش صحنه را با نور خنک سفید غرق می کند.

حالا من آن را دوست دارم - می بینید که هالوژن ها با نور زرد می درخشند ، و به طور کلی تصویر اشباع تر و زنده تر شده است.

اگرچه آخرین تصویر کمی بیش از حد افشا شده است. مهم نیست - ما مقدار نوردهی را کمی در تنظیمات نوردهی کاهش می دهیم ...

تمام است - می توانید تنظیمات نهایی را در کیفیت رندر انجام دهید و تصویر نهایی را بخوانید.

همچنین می توانید با Glare بازی کنید تا نکات برجسته زیبایی را در قسمت برجسته وسایل و اطراف چراغ بالای آینه دریافت کنید.

در اینجا تنظیمات Glare است که در این کار استفاده کردم:

کمی در مورد تنظیمات رندر

چیزی که من واقعاً در مورد Mental Ray دوست دارم این است که اکثر صحنه ها را می توان با خیال راحت با تنظیمات پیش فرض نمایش داد.

در زیر تمام تنظیماتی را که تغییر داده ام با نشانگر قرمز مشخص کردم:

و بدون رقص با تنبور :)

من فکر نمی کنم که لازم است هر پارامتر را با جزئیات شرح دهم - بهتر است در مورد الکس کراس در مورد آن بخوانید (با تشکر فراوان از او برای تلاش های او).

به طور کلی ، این همه چیز است. و در نهایت ، رندر نهایی من بدون پس پردازش.

V این درسما اصول اولیه تنظیم چراغ ها برای روشنایی داخلی و ایجاد یک جلوه روشنایی جهانی در Mental Ray را مرور می کنیم. همچنین برخی از مشکلاتی که هنگام روشن شدن یک صحنه بافت دار ایجاد می شود و نحوه حل آنها را بررسی خواهیم کرد.

برای تکمیل درس ، ابتدا باید یک اتاق ایجاد کنیم.

در نمای نما بالاایجاد یک خط خطی مستطیل... آن را برجسته کرده و به برگه بروید تغییرپنل فرمان یک اصلاح کننده را از لیست اصلاح کننده ها انتخاب کنید spline را ویرایش کنید... در یک طومار انتخابروی دکمه کلیک کنید اسپلاین(منحنی قرمز به این شکل است) و سپس در پیمایش هندسهروی دکمه کلیک کنید طرح کلیو در پنجره بالااسپلین را کمی به سمت بیرون حرکت دهید. حالا دوباره از لیست اصلاح کننده ها را انتخاب کنید خارج کردنو یک شی سه بعدی با ارتفاع مناسب را از اسپلین خارج کنید. اینها دیوارها خواهند بود.

حالا از یک صفحه معمولی یک طبقه و یک سقف درست کنید.

بعد ، اجازه دهید پنجره را برش دهیم. ایجاد کردن جعبه... آن را در دیوار قرار دهید تا همه گوشه ها از دیوار بیرون بیایند. آن را در منوی کشویی برجسته کنید هندسهزبانه ها ایجاد کردننوار فرمان خط انتخاب اشیاء مرکب... روی دکمه کلیک کنید بولی، سپس ، در رولی که ظاهر می شود ، روی دکمه کلیک کنید عملوند B را انتخاب کنید... یک شیء دیواری را در هر پنجره ای انتخاب کنید. نوع عملیات را روی B-A تنظیم کنید. در واقع پنجره به عنوان خود صحنه آماده است. نه ، هرچند! چند شی زیبایی دیگر به اتاق اضافه کنید. چیزی شبیه مبلمان خواهد بود. سقف و سایر موارد را با مواد معمولی خاکستری معمولی به دیوارها بمالید.

دوربین را داخل خانه قرار دهید و به درستی فوکوس کنید.

منبع نور را از طریق پنجره هدایت کنید آقای منطقه نقطه.


منبع نور را تنظیم کنید. هنگام کار با فوتون ، پارامتر اهمیت زیادی دارد نقطه داغدر طومار پارامترهای نورافکنمنبع نور. این پارامترها باید تا حد امکان با اندازه پنجره ای که نور از طریق آن وارد اتاق می شود تنظیم شود تا از اتلاف فوتون جلوگیری شود ، که حداکثر تعداد آنها به اندازه RAM رایانه شما بستگی دارد. از آنجا که پنجره مستطیل شکل است ، به این معنی است که باید شکل را مشخص کنید مستطیلو مخروط را متناسب با پنجره تنظیم کنید. برای سهولت تغییر جهت و مخروط ، در یکی از پنجره ها از نمای منبع نور به نمای آن بروید. در یک طومار پارامترهای نور منطقهکادر را علامت بزنید برو نوع نور پراکنده را نشان دهید دیسکبا شعاع پراکندگی 40. اگرچه ، می توانید مقدار بسیار بالاتری را تنظیم کنید. من هرگز طرح تیز پنجره ای را که در سایه وقتی نور خورشید به پنجره وارد نمی شود باز می کند ، ندیده ام. از این رو می توان نتیجه گیری کرد. اگر می خواهید اشعه خورشید در صحنه شما به پنجره بیفتد ، تنظیم سایه های تار اشتباه بزرگی خواهد بود. وضعیت متفاوت هنگام نور آسمان.

با ایجاد صحنه ، به نظر می رسد همه چیز درست است. صحنه را برای رندر ارسال کنید. تاریک نیست؟ زمان آن رسیده است که با روشنایی جهانی در Mental Ray آشنا شوید. پنجره را باز کن رندر صحنه، به عنوان تجسم کننده انتخاب کنید اشعه ذهنی... به برگه بروید روشنایی غیر مستقیمو در طومار روشنایی سوزاننده و جهانیدر بلوک GI ، کادر را علامت بزنید فعال کنید... صحنه را ارائه دهید عملا هیچ چیز تغییر نکرده است. تنظیم دقیق ضروری است.

بنابراین بیایید تنظیم نورپردازی را برای صحنه آزمایش خود شروع کنیم. مقدار را تنظیم کنید حداکثر شعاع نمونه برداریبرابر 4 ... مقدار شعاع شعاع جستجوی فوتون است. شعاع جستجوی فوتون است ، نه اندازه فوتون! فوتون ها از دیدگاه گرافیک کامپیوتریاندازه ندارند عدم وجود کادر انتخاب Radius به این معنی است که شعاع جستجوی فوتون ها تقریباً 110 صحنه است. حداکثر مقدار Num. فوتون تعداد نمونه برای محاسبه روشنایی نقطه است. معنی میانگین gi فوتونبرابر قرار دهید 10 000 ... همانطور که قبلاً متوجه شده اید ، مقدار فوتون GI تعداد فوتون ها را در منابع نوری تعیین می کند ، این تعداد فوتون است که در نقشه فوتون ذخیره می شود. مقدار Decay میزان تضعیف را با فاصله تعیین می کند ، مقدار 2 از نظر فیزیکی صحیح تلقی می شود. مقدار ضرب کننده انرژی جهانی نوعی تنظیم کننده است که با آن می توانید روشنایی کلی صحنه را کنترل کنید.

مقدار Trace Depth میزان بازتاب و شکست سطوح را در صحنه تعیین می کند. نقشه فوتون - نقشه فوتونی را تنظیم کنید. توجه داشته باشید که برخی از مقادیر پارامترهای حاصل بسته به سیستم مختصات ممکن است متفاوت باشد. این امر در مورد همه پارامترهایی که ابعاد ، فاصله ، شعاع و غیره را تعریف می کنند صدق می کند. ما همه مقادیر را در اینچ در نظر می گیریم ، نه در میلی متر یا متر و غیره.

دوباره صحنه را رندر کنید.


نقاط روشن با شعاع 4 نشان می دهد که فوتون ها در حال تولید هستند ، شعاع جستجو برای فوتون ها 4 اینچ است و وجود مناطق سیاه بزرگ بدون نور در صحنه نشان می دهد که فوتون های کافی برای این صحنه وجود ندارد. تعداد فوتون ها را از 10000 به 500000 تغییر دهید.


بهتر است ، اما هنوز تاریک و پر سر و صدا است. دو راه برای خلاص شدن از سر و صدا و افزایش شدت نور وجود دارد. برای کاهش نویز ، می توانید میانگین GI فوتون ها را حتی بیشتر افزایش دهید ، اما این باعث افزایش زمان رندر می شود و به نتایج عالی نمی رسید. میانگین فوتون های GI توسط حافظه رایانه محدود شده و نمی توانید از مقادیر بسیار بزرگ استفاده کنید. گزینه دوم افزایش شعاع جستجوی فوتون است که منجر به تصویری هموارتر می شود. اما سپس سایه های ثانویه زشت خواهند شد که کاملاً غیر طبیعی به نظر می رسند. بهترین گزینه این است که این مقادیر را طوری تنظیم کنید که نویز ایجاد نشود و سایه ها طبیعی باشند. در اینجا یک تصویر بسیار خوب است.


در اینجا از میانگین فوتون GI = 1500000 ، حداکثر شعاع نمونه گیری = 13 ، و ضرب کننده انرژی جهانی = 6500 استفاده کردم. در واقع ، تصویر هنوز وحشتناک است. نکات برجسته به دلیل مقدار ضرب بسیار زیاد ظاهر می شود. این را اغلب می توان در گالری ها مشاهده کرد ، هنگامی که طاقچه های پنجره ، قاب پنجره ها و گاهی سقف ها در تصاویر داخلی روشن می شوند. درست نیست!

علیرغم این واقعیت که روش نقشه های فوتونی از نظر فیزیکی دقیق ترین نتایج نورپردازی صحنه ها را ارائه می دهد ، تعداد فوتون ها برای به دست آوردن نور با کیفیت بالا با حداقل شعاع جستجو برای فوتون ها باید بسیار زیاد باشد. رایانه های شخصی مدرن و 32 بیتی سیستم عاملاجازه شمارش چنین تعداد فوتونی را نمی دهد.

واقع بینانه ترین نورپردازی مناسب در فضای داخلی استفاده ترکیبی از فوتون ها و تجمع نهایی... چیست تجمع نهایی؟ نیم کره ای با شعاع واحد در بالای نقطه ساخته شده است و اشعه ها از طریق سطح نیمکره در جهات تصادفی ساطع می شوند. هرچه چنین پرتوهایی بیشتر باشد ، دقت بیشتری در ارائه و نویز کمتری دارد. در عمل ، تعداد اشعه ها تعداد نمونه های موجود است تجمع نهایی... برای هر پرتو ، تقاطع با نزدیکترین سطح یافت می شود. تیر در حال پردازش است. دیگر ردیابی اشعه انجام نمی شود. نهایی جمع آوری عمق ردیابی اشعه همیشه یک است. من توصیه می کنم فقط از یک Final Gather در صحنه هایی با استفاده از نقشه های HDRI در محیط جهانی یا خارج استفاده کنید.

و بنابراین ما روشن می کنیم تجمع نهاییو مقادیر را مانند تصویر تنظیم کنید. اما ابتدا مقادیر را برگردانید میانگین gi فوتون = 10000.

چک باکس پیش نمایشبرای ارائه سریع با کیفیت پایین خدمت می کند. صحنه را ارائه دهید


همانطور که می بینید ، سر و صدا وجود دارد ، اما مانند زمانی نیست که Final Gather غیرفعال است. برای افزایش ارزش کافی است میانگین gi فوتونقبل از 200000 و نمونه هادر Final Gather with 50 بر 500 ، و یک تصویر بسیار قابل قبول دریافت می کنید.


بافت ها را اعمال کنید من از مواد استاندارد و حداکثر نقشه بیت (*. Jpg) استفاده کردم. دوباره صحنه را رندر کنید.


منظره چندان دلپذیری نیست؟ اینجا! اکنون زمان آن است که در مورد مشکلاتی که هنگام استفاده از Mental Ray GI ایجاد می شود صحبت کنید. همانطور که قبلاً متوجه شده اید ، در صحنه انتقال رنگ نسبتاً قوی از دیوارها و کف به سقف و در واقع به یکدیگر انجام می شود. این اثر نامیده می شود. راه های زیادی برای مقابله با این موضوع وجود دارد. به عنوان مثال ، کنترل خونریزی رنگی با استفاده از سایه زن فوتون. اما به نظر من گزینه زیر بهترین گزینه است. نقشه فوتون و Final Gather را در صحنه با مواد خاکستری مانند شکل 9 محاسبه کرده و در یک فایل ذخیره کنید. در مرحله بعد ، مواد لازم را به اجسام موجود در صحنه اختصاص می دهیم و با بارگذاری فوتون ها و Final Gather از فایل ، رندر می کنیم. صادقانه بگویم ، من نمی فهمم چرا توسعه دهندگان گزینه تنظیم خونریزی رنگ را برای مثال در رندر finalRender انتخاب نکرده اند.

بیایید آن را تا انتها ببینیم. در اینجا یک تصویر با استفاده از این روش ارائه شده است.


برای مثال ، من چند مدل صندلی با فرش و یک دیوار به داخل صحنه انداختم. من طراح داخلی نیستم و این یک کار رقابتی نیست ، بنابراین لطفاً از من برای چنین تلاش نامفهومی برای چیدمان مبلمان انتقاد نکنید.


تصویر خوببدون تابش خیره کننده بر روی پنجره و با نور یکنواخت و تنها یک منبع نور. ممکن است کسی استدلال کند که صحنه کمی تاریک است. متوقف کردن! و در کجا یک اتاق با نور خوب از طریق چنین پنجره کوچکی را دیدید؟ در شدت نور زیاده روی نکنید. از اینجا ، نوردهی بیش از حد ظاهر می شود و صحنه غیر واقعی به نظر می رسد. یک صحنه با نور خوب زمانی است که روشن و بدون نور پس زمینه نباشد ، وقتی همه اشیاء و زوایای میدان دید دوربین به وضوح قابل تشخیص باشند. از منبع نور SkyLight برای روشن کردن هوشمند صحنه استفاده کنید.

در نهایت ، من می خواهم چند نکته را برای جلوگیری از اشتباهات در کار خود با Mental Ray ارائه کنم.

1. هرگز دیوارها ، کفها و سقفها را با ضخامت صفر نسازید! Mental Ray به سادگی دیوارهای معمولی چرخیده را نادیده می گیرد و نور را به داخل اتاق می گذارد انگار که یک فضای باز باشد. این امر در مورد دیگر ارائه دهندگان نیز صادق است.

2. برای روشنایی از منبع نور SkyLight استفاده کنید. برای افزودن سبکی ، واقع گرایی و برجسته کردن مکان های باز شدن پنجره ها که در ناحیه سایه قرار دارند ، SkyLight بهترین گزینه است. در فضاهای داخلی بزرگ با پنجره های زیاد ، به جای نورگیر در دهانه پنجره ها ، می توانید از منبع نور فوتومتریک - TargetArea استفاده کنید.

3. توصیه می کنم در همه رندرهای خارجی فقط از مواد بومی استفاده کنید. این امر در مورد Mental Ray به میزان کمتر صدق می کند ، زیرا هر دو ردیاب پرتو استاندارد و مواد معماری در Mental Ray به خوبی کار می کنند. اما با وجود این ، فقط استفاده از مواد "بومی" ، که شامل مواد DGS ، اشعه ذهنی ، شیشه (physics_phen) و Lume-shaders است ، از نظر فیزیکی دقیق ترین نتایج صحیح را ارائه می دهد. هنگام استفاده از (در صحنه های داخلی با استفاده از نقشه های فوتون) مواد اشعه ذهنی در شکاف فوتون ، حتماً از سایه زن فوتون استفاده کنید. هنگام استفاده در شکاف Surface - DGS materiala ، بهتر است از ماده DGS Photon در شکاف Photon استفاده کنید. هنگام استفاده از سایه اندازهای Lume در شکاف Surface ، به عنوان مثال ، Metal (lume) در شکاف Photon ، بهتر است از Photon Basic استفاده کنید.

4. رندر فوتون ها ، Final Gather و پیشرفت رندر را می توان با روشن کردن پنجره پیام ذهنی ذهنی مشاهده کرد.

5. با اختصاص یک ماده خاکستری به همه اجسام ، نور را در صحنه تنظیم کنید. به یاد داشته باشید که بافتها و مواد تمایل دارند نقایص GI را پنهان کنند. و تنها پس از یافتن تنظیمات GI مطلوب در صحنه ، مواد را به اشیا اختصاص دهید ، مواد را برای روشنایی تنظیم کنید ، و نه برعکس. همچنین به یاد داشته باشید که در Mental Ray سایه زن فوتون تأثیر مستقیمی بر نورپردازی در صحنه دارد و اگر می خواهید بر نور کلی مجموعه صحنه با یک ماده خاکستری تأثیر نگذارد ، سایه زنهای فوتونی را بر روی پارامترهای مشابه تنظیم کنید. هنگام تنظیم نور در یک صحنه. حالا بیایید در مورد شعاع در Final Gather صحبت کنیم. شعاع حداکثر فاصله بین نقاطی است که GI (روشنایی جهانی) برای آنها محاسبه می شود. هرچه فاصله بین نقاط کوچکتر باشد ، محاسبه دقیق تر و زمان بیشتری طول می کشد. حداقل شعاع فاصله ای است که در درون یابی و برون یابی روشنایی نقطه میانی استفاده می شود. در عمل ، برای به دست آوردن کیفیت GI معمولی ، حداقل شعاع باید 10 برابر کمتر از حداکثر شعاع باشد. افزایش مقادیر شعاع منجر به کاهش کیفیت سایه های ثانویه ، کاهش - به ارائه دقیق تر GI و ، در نتیجه ، افزایش زمان ارائه می شود. هرچه شعاع کوچکتر باشد ، نمونه های بیشتری را باید در Final Gather بگذارید. بسته به صحنه ، تعداد نمونه های مورد نیاز برای ضد آلیاسینگ در مقادیر فوق الذکر از 500 تا 3000 متغیر است. هرچه بزرگتر بهتر. اما با افزایش این ارزش بیش از حد نگران نباشید ، زیرا زمان ارائه به طور چشمگیری افزایش می یابد.

روشنایی جهانی ( جهانیاشراق, GI) به شما امکان می دهد تا اثر پراکندگی سطح نور را که در نتیجه بازتاب نور منتشر شده از سطوح مختلف مشاهده می شود ، شبیه سازی کنید. نمونه ای از چنین نورهایی ، سقوط نور خورشید از پنجره است که از کف بیرون می زند و کل اتاق را روشن می کند. هنگام ارائه با روشهای استاندارد در چنین صحنه ای ، فقط کف روشن می شود و هنگام نمایش در Mental Ray ، دیوارهای با سقف نیز می توانند روشن شوند (دقیقاً و تا چه حد بستگی به موقعیت پنجره و شدت روشنایی). اثر روشنایی جهانی به دو روش اجرا می شود: استفاده از تابع جهانیاشراق(روشنایی جهانی) یا با اتصال یک روش نهاییجمع آوری(هزینه نهایی). در هر دو مورد ، فرآیند تجسم بسیار طولانی است و در صورت استفاده از هر دو روش حتی بیشتر طول می کشد ، اما این اغلب انجام می شود ، زیرا ترکیب هر دو روش به شما امکان می دهد نتایج چشمگیرتری به دست آورید.

استفاده كردن جهانیاشراقفوتونها از منبع نور ساطع می شوند و تجسم کننده (مانند شبیه سازی اثر سوزاننده) توزیع آنها را در صحنه دنبال می کند و انرژی همه فوتونها را در هر نقطه از فضا جمع می کند. روش نهاییجمع آوریمتفاوت عمل می کند ، اگرچه هدف آن یکسان است جهانیاشراق: پس از برخورد اولین پرتو به نقطه ای در سطح جسم ، یک پرتو اضافی از اشعه از این نقطه به داخل صحنه منتشر می شود که به کمک آن اطلاعات مربوط به رنگ اطراف این نقطه جمع آوری می شود که بر اساس آن روشنایی صحنه محاسبه می شود. چنین محاسبه اشتباه مستلزم ب است Oزمان بیشتری نسبت به استفاده جهانیاشراق، اما لکه ها و سایه های روشن نرمی ایجاد می شود. علاوه بر این ، استفاده از روش نهاییجمع آوریهمچنین به نظر می رسد در شبیه سازی اثر سوزاننده مفید باشد ، زیرا به افراد اجازه می دهد مصنوعاتی را که در برخی موارد بوجود می آیند کاهش داده یا حتی حذف کنند.

برای مثال ، یک صحنه جدید با هواپیما ، توپ و قوری ایجاد کنید (شکل 20). یک نور جهت دار تنظیم کنید ، آن را در سمت چپ صحنه قرار دهید و سایه ها را برای منبع روشن کنید. اشعهردیابی شده استسایه ها(شکل 21). بر اساس سایه زن یک ماده درخشان ایجاد کنید معماریبا تغییر رنگ داخل جعبه پراکندهرنگو افزایش مقدار پارامتر روشناییسی دی/متر مربع، که مسئول میزان درخشندگی است ، تا حدود 7000 (شکل 22). با اختصاص مواد ایجاد شده به آن ، توپ را درخشان کنید. با رندر Scanline رندر کنید - علیرغم اینکه توپ درخشان است ، نور حاصل از آن به هیچ جا پخش نمی شود ، که در واقعیت نمی تواند باشد (شکل 23).

Mental Ray را به عنوان ارائه دهنده فعلی تنظیم کنید. روشنایی شبیه سازی شده جهانی را روشن کنید: در پنجره فعال کنید ارائه دادنصحنهبرگه غیر مستقیماشراقو در بخش نهاییجمع آوریچک باکس را فعال کنید فعال کنیدنهاییجمع آوری... دوباره صحنه را رندر کنید ، خواهید دید که اکنون نور توپ فضای زیر آن را کمی روشن می کند (شکل 24). مقدار پارامتر را افزایش دهید ضرب کنندهتا 1.5 و اشعه هامطابقFGنقطهتا 500 - شدت نور منتشر شده از توپ بطور قابل توجهی افزایش می یابد (اکنون بازتابهای نور پراکنده نه تنها در هواپیما ، بلکه در قوری نیز قابل مشاهده است) - شکل 1. 25. علاوه بر این ، کیفیت تصویر به میزان قابل توجهی بالاتر رفت ، که به دلیل افزایش مقدار پارامتر به دست آمد اشعه هامطابقFGنقطه، که تعداد پرتوهای نور را در هر پرتو تنظیم می کند.

بیایید کار را پیچیده کنیم. یک صحنه جدید با یک خط خطی بسته به شکل یک مستطیل ایجاد کنید (باید در نمای نمایش شکل بگیرد بالا) و یک کتری داخل آن. یک اصلاح کننده به spline اختصاص دهید خارج کردن، که امکان تبدیل آن به نوعی فضای مکعبی بسته را فراهم می کند - تقلید از اتاقی که داخل آن کتری وجود دارد (شکل 26). یک دوربین به صحنه اضافه کنید تا فضای داخل اتاق در آن قابل مشاهده باشد و یک مکعب مسطح در سقف اتاق قرار دهید (در مورد ما ، این نقش یک لامپ را بازی می کند که در حالت روشنایی شب کار می کند) - شکل به 27

یک ماده درخشان را به لامپ اختصاص دهید و در صورت تمایل دیوارها ، کف و سقف اتاق را بافت دهید و سپس با استفاده از ابزارهای استاندارد صحنه را نشان دهید (شکل 28). Mental Ray را روی ارائه دهندگان فعلی تنظیم کرده و با علامت زدن کادر ، روشنایی جهانی شبیه سازی شده را فعال کنید فعال کنیدنهاییجمع آوری... با تنظیم پارامتر شدت نور را افزایش دهید ضرب کنندهبرابر 1.7 است و برای سرعت بخشیدن به فرایند رندر ، مقدار پارامتر را کاهش دهید اشعه هامطابقFGنقطهتا 50. از طریق Mental Ray ارائه دهید (شکل 29). بدیهی است که در هر دو نوع (Scanline و Mental Ray) روشنایی کاملاً غیر طبیعی به نظر می رسید. ایده این است که فضا را با لامپ روی سقف روشن کنید. در نسخه اول ، هیچ درخششی از آن قابل مشاهده نیست و در عین حال ، دیوارهای اتاق روشن می شوند ، اگرچه هیچ منبع نوری ایجاد نشده است. در عین حال ، به نظر می رسد که کتری در هوا شناور است ، که نتیجه عدم وجود سایه است. در حالت دوم ، لامپ فضا را با نور پراکنده روشن می کند ، سایه ای زیر کتری ظاهر شده است ، اما دیوارهای اتاق هنوز به طور غیر طبیعی روشن شده است - حضور منبع نور دیگری احساس می شود. واضح است که این منبع به طور پیش فرض تنظیم شده است (به هر حال ، ما منابع ایجاد نکرده ایم) ، اما در این مثال به نظر می رسد اضافی است. برای خلاص شدن از شر آن (نمی توانید آن را حذف کنید ، زیرا منبع در لیست اشیاء صحنه ظاهر نمی شود) ، منبع نور خود را ایجاد کنید (پس از آن ، روشنایی به طور پیش فرض خاموش است) و با حذف علامت تیک آن را مسدود کنید بردر محدوده ی سبکتایپ کنیدبخش ژنرلمولفه های(شکل 30).

اگر اکنون بلافاصله رندر کنیم ، در اتاق عملاً هیچ چیز قابل مشاهده نخواهد بود (شکل 31). بنابراین ، مقدار پارامتر را افزایش دهید اشعه هامطابقFGنقطهتا 500 - به دلیل افزایش تعداد اشعه های پراکنده ، نور کمی افزایش می یابد (اگرچه دیوارها هنوز قابل مشاهده نیستند) (شکل 32). پارامتر را تنظیم کنید پراکندهپرش می کندبرابر 4 ، که ظاهر نور و سایه را روی کف ، دیوارها و سقف (با افزایش بیشتر) تضمین می کند این پارامترسایه ها روشن تر می شوند) ، و ضرب کننده- 2.2 ، که شدت نور را افزایش می دهد (شکل 33). با تنظیم پارامترها ، دوباره تعداد و چگالی اشعه های پراکنده را افزایش دهید اشعه هامطابقFGنقطهو اولیهFGنقطهتراکمبه ترتیب برابر با 700 و 1.5 (شکل 34) ، - تصویر به دست آمده در طول تجسم از کیفیت بالاتری برخوردار خواهد بود ، اگرچه هنوز به نحوی شبح انگیز است (به نظر می رسد نوعی مه در هوا آویزان است - شکل 35).

برنج. 34. پیکربندی پارامترهای اسکرول تجمع نهایی

حال بیایید ببینیم با استفاده از روش چه نتایجی می توان به دست آورد جهانیاشراق (GI) در فصل نهاییجمع آوریتیک جعبه را بردارید فعال کنیدنهاییجمع آوری، و در بخش جهانیاشراق (GI) چک باکس را فعال کنید فعال کنیدو ارائه دهید نتایج ناامید کننده خواهد بود (شکل 36) ، از آنجا که روش انجام شده است جهانیاشراقبر اساس انتشار فوتون توسط منبع نور است و تنها منبع موجود در صحنه مسدود شده است. منبع را مسدود کرده ، آن را داخل لامپ منتقل کنید ، شدت منبع را به حدود 0.3 کاهش دهید و رنگ را نزدیک به مواد درخشان تغییر دهید (شکل 37). سایه زایی بر اساس نوع را برای منبع فعال کنید. اشعهردیابی شده استسایه هاو صحنه را تجسم کنید - اتاق روشن می شود ، اما به طور مساوی (بدون کیاروسکورو) روشن می شود و هیچ تابشی از لامپ احساس نمی شود (شکل 38).

بیایید با تنظیمات روشنایی جهانی آزمایش کنیم. برای شروع ، انرژی فوتون ها و میزان مشارکت در روشنایی جهانی را با برجسته سازی منبع و افزایش آن در پیمایش افزایش دهید. ذهنیاشعه: غیر مستقیماشراقمقادیر پارامتر انرژیو GIفوتون هابه ترتیب تا 10 و 400 (شکل 39). همانطور که از نتیجه قابل مشاهده است (شکل 40) ، افزایش انرژی بیش از حد (کاهش بود) انرژیتا 5) ، اندازه فوتون ها و شدت آنها به وضوح کافی نیست و تعداد آنها نیز کافی نیست. در عین حال ، نور و سایه واقع بینانه و ملایم فقط با تعداد بسیار زیادی فوتون با اندازه قابل قبول (با شعاع کوچک فوتون ها ، تنظیم مقدار دلخواه زیاد تعداد نمونه ها عملاً تأثیری بر روی آن ندارد) نتیجه) و شدت سعی کنید مقادیر پارامتر را تنظیم کنید ضرب کننده, بیشترینتعدادفوتون هامطابقنمونهو بیشتریننمونه گیریشعاعبرابر 1.2 ؛ به ترتیب 1500 و 14 (شکل 41). نتیجه به طور قابل توجهی بهبود یافته است (نور و سایه روی دیوارها ، کف و سقف کاملاً طبیعی است) - شکل 1. 42 ، اما بدون اتصال به روش نهاییجمع آوریبرای دستیابی به درخشندگی از لامپ کار نمی کند.

Exkaryon.ru → درس ها → گرافیک سه بعدی → حداکثر 3ds → Mental Ray GI: روشنایی داخلی

در این آموزش ، ما اصول اولیه راه اندازی منابع نوری برای روشنایی داخلی و ایجاد یک جلوه روشنایی جهانی را بررسی می کنیم.اشعه ذهنی ... همچنین برخی از مشکلاتی که هنگام روشن شدن یک صحنه بافت دار ایجاد می شود و نحوه حل آنها را بررسی خواهیم کرد.

برای تکمیل درس ، ابتدا باید یک اتاق ایجاد کنیم.

نمای نمای بالا ایجاد یک خط خطیمستطیل ... آن را برجسته کرده و به برگه برویدتغییر پنل فرمان یک اصلاح کننده را از لیست اصلاح کننده ها انتخاب کنید Spline را ویرایش کنید. در پیمایش Selection روی دکمه کلیک کنیداسپلاین (منحنی قرمز به این شکل است) و سپس در پیمایشهندسه روی دکمه کلیک کنیدنمای کلی و در پنجره بالا اسپلین را کمی به سمت بیرون حرکت دهید. حالا دوباره از لیست اصلاح کننده ها را انتخاب کنیدخارج کردن و یک شی سه بعدی با ارتفاع مناسب را از اسپلین خارج کنید. اینها دیوارها خواهند بود.

حالا از یک صفحه معمولی یک طبقه و یک سقف درست کنید.

بعد ، اجازه دهید پنجره را برش دهیم. ایجاد کردنجعبه ... آن را در دیوار قرار دهید تا همه گوشه ها از دیوار بیرون بیایند. آن را در منوی کشویی برجسته کنیدبرگه Geometry Create نوار فرمان خط انتخاباشیاء مرکب ... روی دکمه کلیک کنیدبولی ، سپس ، در رولی که ظاهر می شود ، روی دکمه کلیک کنیدعملوند B را انتخاب کنید ... یک شیء دیواری را در هر پنجره ای انتخاب کنید. نوع عملیات را روی B-A تنظیم کنید. در واقع پنجره به عنوان خود صحنه آماده است. نه ، هرچند! چند شی زیبایی دیگر به اتاق اضافه کنید. چیزی شبیه مبلمان خواهد بود. سقف و سایر موارد را با مواد معمولی خاکستری معمولی به دیوارها بمالید.

دوربین را داخل خانه قرار دهید و به درستی فوکوس کنید.

منبع نور را از طریق پنجره هدایت کنیدآقای منطقه نقطه.

منبع نور را تنظیم کنید. هنگام کار با فوتون ، پارامتر اهمیت زیادی داردراه اندازی Hotspot در Spotlights Parameters منبع نور. این پارامترها باید تا حد امکان با اندازه پنجره ای که نور از طریق آن وارد اتاق می شود تنظیم شود تا از اتلاف فوتون جلوگیری شود ، که حداکثر تعداد آنها به اندازه RAM رایانه شما بستگی دارد. از آنجا که پنجره مستطیل شکل است ، به این معنی است که باید شکل را مشخص کنیدمستطیل و مخروط را متناسب با پنجره تنظیم کنید. برای سهولت تغییر جهت و مخروط ، در یکی از پنجره ها از نمای منبع نور به نمای آن بروید. در یک طومارپارامترهای نور منطقه کادر را علامت بزنیدبر و نوع نور پراکنده را نشان دهیددیسک با شعاع پراکندگی 40. اگرچه ، می توانید مقدار بسیار بالاتری را تنظیم کنید. من هرگز طرح تیز پنجره ای را که در سایه وقتی نور خورشید به پنجره وارد نمی شود باز می کند ، ندیده ام. از این رو می توان نتیجه گیری کرد. اگر می خواهید اشعه خورشید در صحنه شما به پنجره بیفتد ، تنظیم سایه های تار اشتباه بزرگی خواهد بود. وضعیت متفاوت هنگام نور آسمان.

با ایجاد صحنه ، به نظر می رسد همه چیز درست است. صحنه را برای رندر ارسال کنید. تاریک نیست؟ زمان آن رسیده است که با روشنایی جهانی در Mental Ray آشنا شوید. پنجره را باز کنرندر صحنه ، به عنوان تجسم کننده انتخاب کنیداشعه ذهنی ... به برگه برویدروشنایی غیر مستقیم و در یک طومار روشنایی سوزاننده و جهانیدر بلوک GI ، کادر را علامت بزنیدفعال کنید ... صحنه را ارائه دهید عملا هیچ چیز تغییر نکرده است. تنظیم دقیق ضروری است.

بنابراین بیایید تنظیم نورپردازی را برای صحنه آزمایش خود شروع کنیم. مقدار را تنظیم کنیدحداکثر شعاع نمونه برداری برابر 4 ... مقدار شعاع شعاع جستجوی فوتون است. شعاع جستجوی فوتون است ، نه اندازه فوتون! از نظر گرافیک رایانه ای ، فوتون ها اندازه ای ندارند. عدم وجود کادر انتخاب Radius به این معنی است که شعاع جستجوی فوتون ها تقریباً 110 صحنه است. حداکثر مقدار Num. فوتون تعداد نمونه برای محاسبه روشنایی نقطه است. معنیمیانگین gi فوتون برابر قرار دهید 10 000 ... همانطور که قبلاً متوجه شده اید ، مقدار فوتون GI تعداد فوتون ها را در منابع نوری تعیین می کند ، این تعداد فوتون است که در نقشه فوتون ذخیره می شود. مقدار Decay میزان تضعیف را با فاصله تعیین می کند ، مقدار 2 از نظر فیزیکی صحیح تلقی می شود. مقدار ضرب کننده انرژی جهانی نوعی تنظیم کننده است که با آن می توانید روشنایی کلی صحنه را کنترل کنید.

مقدار Trace Depth میزان بازتاب و شکست سطوح را در صحنه تعیین می کند. نقشه فوتون - نقشه فوتونی را تنظیم کنید. توجه داشته باشید که برخی از مقادیر پارامترهای حاصل بسته به سیستم مختصات ممکن است متفاوت باشد. این امر در مورد همه پارامترهایی که ابعاد ، فاصله ، شعاع و غیره را تعریف می کنند صدق می کند. ما همه مقادیر را در اینچ در نظر می گیریم ، نه در میلی متر یا متر و غیره.

دوباره صحنه را رندر کنید.

نقاط روشن با شعاع 4 نشان می دهد که فوتون ها در حال تولید هستند ، شعاع جستجو برای فوتون ها 4 اینچ است و وجود مناطق سیاه بزرگ بدون نور در صحنه نشان می دهد که فوتون های کافی برای این صحنه وجود ندارد. تعداد فوتون ها را از 10000 به 500000 تغییر دهید.

بهتر است ، اما هنوز تاریک و پر سر و صدا است. دو راه برای خلاص شدن از سر و صدا و افزایش شدت نور وجود دارد. برای کاهش نویز ، می توانید میانگین GI فوتون ها را حتی بیشتر افزایش دهید ، اما این باعث افزایش زمان رندر می شود و به نتایج عالی نمی رسید. میانگین فوتون های GI توسط حافظه رایانه محدود شده و نمی توانید از مقادیر بسیار بزرگ استفاده کنید. گزینه دوم افزایش شعاع جستجوی فوتون است که منجر به تصویری هموارتر می شود. اما سپس سایه های ثانویه زشت خواهند شد که کاملاً غیر طبیعی به نظر می رسند. بهترین گزینه این است که این مقادیر را طوری تنظیم کنید که نویز ایجاد نشود و سایه ها طبیعی باشند. در اینجا یک تصویر بسیار خوب است.

در اینجا از مقادیر استفاده کردم میانگین فوتون GI = 1500000 ، حداکثر شعاع نمونه گیری = 13 ،آ ضرب کننده جهانی انرژی = 6500.در حقیقت ، تصویر هنوز وحشتناک است. نکات برجسته به دلیل مقدار ضرب بسیار زیاد ظاهر می شود. این را اغلب می توان در گالری ها مشاهده کرد ، هنگامی که طاقچه های پنجره ، قاب پنجره ها و گاهی سقف ها در تصاویر داخلی روشن می شوند. درست نیست!

علیرغم این واقعیت که روش نقشه های فوتونی از نظر فیزیکی دقیق ترین نتایج نورپردازی صحنه ها را ارائه می دهد ، تعداد فوتون ها برای به دست آوردن نور با کیفیت بالا با حداقل شعاع جستجو برای فوتون ها باید بسیار زیاد باشد. رایانه های شخصی مدرن و سیستم عامل های 32 بیتی قادر به شمارش این تعداد فوتون نیستند.

واقع بینانه ترین نورپردازی مناسب در فضای داخلی استفاده ترکیبی از فوتون ها وتجمع نهایی ... چیستتجمع نهایی ؟ نیم کره ای با شعاع واحد در بالای نقطه ساخته شده است و اشعه ها از طریق سطح نیمکره در جهات تصادفی ساطع می شوند. هرچه چنین پرتوهایی بیشتر باشد ، دقت بیشتری در ارائه و نویز کمتری دارد. در عمل ، تعداد اشعه ها تعداد نمونه های موجود استتجمع نهایی ... برای هر پرتو ، تقاطع با نزدیکترین سطح یافت می شود. تیر در حال پردازش است. دیگر ردیابی اشعه انجام نمی شود. نهایی جمع آوری عمق ردیابی اشعه همیشه یک است. من توصیه می کنم فقط از یک Final Gather در صحنه هایی با استفاده از نقشه های HDRI در محیط جهانی یا خارج استفاده کنید.

و بنابراین Final Gather را روشن کنید و مقادیر را مانند تصویر تنظیم کنید. اما ابتدا مقادیر را برگردانیدمتوسط ​​فوتون GI = 10000.

کادر تأیید پیش نمایش برای ارائه سریع با کیفیت پایین خدمت می کند. صحنه را ارائه دهید

همانطور که می بینید ، سر و صدا وجود دارد ، اما مانند زمانی نیست که Final Gather غیرفعال است. برای افزایش ارزش کافی استمیانگین فوتون های GI تا 200000 و نمونه ها در Final Gather از 50 تا 500 ، و یک تصویر بسیار قابل قبول دریافت می کنید.

بافت ها را اعمال کنید من از مواد استاندارد و حداکثر نقشه بیت (*. Jpg) استفاده کردم. دوباره صحنه را رندر کنید.

منظره چندان دلپذیری نیست؟ اینجا! اکنون زمان آن است که در مورد مشکلاتی که هنگام استفاده از Mental Ray GI ایجاد می شود صحبت کنید. همانطور که قبلاً متوجه شده اید ، در صحنه انتقال رنگ نسبتاً قوی از دیوارها و کف به سقف و در واقع به یکدیگر انجام می شود. این اثر نامیده می شودخونریزی رنگی ... راه های زیادی برای مقابله با این موضوع وجود دارد. به عنوان مثال ، کنترل خونریزی رنگی با استفاده از سایه زن فوتون. اما به نظر من گزینه زیر بهترین گزینه است. نقشه فوتون و Final Gather را در صحنه با مواد خاکستری مانند شکل 9 محاسبه کرده و در یک فایل ذخیره کنید. در مرحله بعد ، مواد لازم را به اجسام موجود در صحنه اختصاص می دهیم و با بارگذاری فوتون ها و Final Gather از فایل ، رندر می کنیم. صادقانه بگویم ، من نمی فهمم چرا توسعه دهندگان گزینه تنظیم خونریزی رنگ را برای مثال در رندر finalRender انتخاب نکرده اند.

بیایید آن را تا انتها ببینیم. در اینجا یک تصویر با استفاده از این روش ارائه شده است.

برای مثال ، من چند مدل صندلی با فرش و یک دیوار به داخل صحنه انداختم. من طراح داخلی نیستم و این یک کار رقابتی نیست ، بنابراین لطفاً از من برای چنین تلاش نامفهومی برای چیدمان مبلمان انتقاد نکنید.

یک تصویر خوب بدون بیرون آمدن از پنجره و با نور یکنواخت و تنها یک منبع نور. ممکن است کسی استدلال کند که صحنه کمی تاریک است. متوقف کردن! و در کجا یک اتاق با نور خوب از طریق چنین پنجره کوچکی را دیدید؟ در شدت نور زیاده روی نکنید. از اینجا ، نوردهی بیش از حد ظاهر می شود و صحنه غیر واقعی به نظر می رسد. یک صحنه با نور خوب زمانی است که روشن و بدون نور پس زمینه نباشد ، وقتی همه اشیاء و زوایای میدان دید دوربین به وضوح قابل تشخیص باشند. از منبع نور SkyLight برای روشن کردن هوشمند صحنه استفاده کنید.

در نهایت ، من می خواهم چند نکته را برای جلوگیری از اشتباهات در کار خود با Mental Ray ارائه کنم.

1. هرگز دیوارها ، کفها و سقفها را با ضخامت صفر نسازید! Mental Ray به سادگی دیوارهای معمولی چرخیده را نادیده می گیرد و نور را به داخل اتاق می گذارد انگار که یک فضای باز باشد. این امر در مورد دیگر ارائه دهندگان نیز صادق است.

2. برای روشنایی از منبع نور SkyLight استفاده کنید. برای افزودن سبکی ، واقع گرایی و برجسته کردن مکان های باز شدن پنجره ها که در ناحیه سایه قرار دارند ، SkyLight بهترین گزینه است. در فضاهای داخلی بزرگ با پنجره های زیاد ، به جای نورگیر در دهانه پنجره ها ، می توانید از منبع نور فوتومتریک - TargetArea استفاده کنید.

3. توصیه می کنم در همه رندرهای خارجی فقط از مواد بومی استفاده کنید. این امر در مورد Mental Ray به میزان کمتر صدق می کند ، زیرا هر دو ردیاب پرتو استاندارد و مواد معماری در Mental Ray به خوبی کار می کنند. اما با وجود این ، فقط استفاده از مواد "بومی" ، که شامل مواد DGS ، اشعه ذهنی ، شیشه (physics_phen) و Lume-shaders است ، از نظر فیزیکی دقیق ترین نتایج صحیح را ارائه می دهد. هنگام استفاده از (در صحنه های داخلی با استفاده از نقشه های فوتون) مواد اشعه ذهنی در شکاف فوتون ، حتماً از سایه زن فوتون استفاده کنید. هنگام استفاده در شکاف Surface - DGS materiala ، بهتر است از ماده DGS Photon در شکاف Photon استفاده کنید. هنگام استفاده از سایه اندازهای Lume در شکاف Surface ، به عنوان مثال ، Metal (lume) در شکاف Photon ، بهتر است از Photon Basic استفاده کنید.

4. رندر فوتون ها ، Final Gather و پیشرفت رندر را می توان با روشن کردن پنجره پیام ذهنی ذهنی مشاهده کرد.

5. با اختصاص یک ماده خاکستری به همه اجسام ، نور را در صحنه تنظیم کنید. به یاد داشته باشید که بافتها و مواد تمایل دارند نقایص GI را پنهان کنند. و تنها پس از یافتن تنظیمات GI مطلوب در صحنه ، مواد را به اشیا اختصاص دهید ، مواد را برای روشنایی تنظیم کنید ، و نه برعکس. همچنین به یاد داشته باشید که در Mental Ray سایه زن فوتون تأثیر مستقیمی بر نورپردازی در صحنه دارد و اگر می خواهید بر نور کلی مجموعه صحنه با یک ماده خاکستری تأثیر نگذارد ، سایه زنهای فوتونی را بر روی پارامترهای مشابه تنظیم کنید. هنگام تنظیم نور در یک صحنه. حالا بیایید در مورد شعاع در Final Gather صحبت کنیم. شعاع حداکثر فاصله بین نقاطی است که GI (روشنایی جهانی) برای آنها محاسبه می شود. هرچه فاصله بین نقاط کوچکتر باشد ، محاسبه دقیق تر و زمان بیشتری طول می کشد. حداقل شعاع فاصله ای است که در درون یابی و برون یابی روشنایی نقطه میانی استفاده می شود. در عمل ، برای به دست آوردن کیفیت GI معمولی ، حداقل شعاع باید 10 برابر کمتر از حداکثر شعاع باشد. افزایش مقادیر شعاع منجر به کاهش کیفیت سایه های ثانویه ، کاهش میزان دقیق تر GI و در نتیجه افزایش زمان رندرینگ می شود. هرچه شعاع کوچکتر باشد ، نمونه های بیشتری را باید در Final Gather بگذارید. بسته به صحنه ، تعداد نمونه های مورد نیاز برای ضد آلیاسینگ در مقادیر فوق الذکر از 500 تا 3000 متغیر است. هرچه بزرگتر بهتر. اما با افزایش این ارزش بیش از حد نگران نباشید ، زیرا زمان ارائه به طور چشمگیری افزایش می یابد.

با ما پیدا کردید ایجاد سنگ های قیمتیاستفاده از اشعه ذهنی در حداکثر 3D .

نظرات درس را از دست ندهیدایجاد جواهرات با استفاده از اشعه ذهنی در حداکثر 3D.

این مطالب توسط سایت ارائه شده است School-3d.ru فقط برای اهداف اطلاعاتی دولت هیچ مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد.

می خواهم پیشنهاد کنم

آموزش ایجاد جواهرات در 3d Max با استفاده از اشعه ذهنی و سایه زن اضافی prism_photon. چندی پیش من چنین هدفی را برای خودم تعیین کردم و مدت طولانی به دنبال این بودم که چگونه اثر پراکندگی صحیح را بدست آورم. این درس برای کاربران مبتدی که اخیراً با مکس ملاقات کرده اند طراحی شده است ، هر مرحله با جزئیات توضیح داده شده است. نسخه 3D Max از 9 به بالا استفاده می شود (برای سال 2009 شما باید خودتان به دنبال تنظیمات خاصی باشید ، در منو کمی تودرتو وجود دارد) ، از یک سایه زن اضافی نیز استفاده می شود که آزادانه توزیع شده و قابل بارگیری است. به صورت رایگان و بدون ثبت ناماینجا .

دستورالعمل های نصب در بایگانی موجود در پوشه برای Max پیوست شده است.

بنابراین ، بیایید شروع کنیم:

ما برنامه را راه اندازی کردیم ، در ابتدا باید نوع رندر را انتخاب کنید (در غیر این صورت مواد مورد نیاز ما بسته می شوند):

در منوی اصلی "Rendering" - "Render ..." یا دکمه "F10" ، در قسمت رول به برگه "Assign Render" می رویم ، آن را گسترش می دهیم و دکمه لیست ارائه ها را فشار می دهیم. "mental ray Render" را از لیست انتخاب کرده و روی "OK" کلیک کنید:

اکنون بیایید یک صحنه ساده برای آزمایش مواد خود ایجاد کنیم ، ما بلافاصله یک سنگ پیچیده برش نمی دهیم ، زیرا درک بازتاب ها و شکست ها در تعداد زیادی از چهره ها دشوار خواهد بود. بگذارید این یک هرم معمولی باشد (در دوران کودکی آنها درگیر چنین چیزی می شدند و اجازه می دادند تا انعکاس رنگین کمان روی دیوارها ظاهر شود).

ما هرمی با اندازه پایه 6 و ارتفاع 4 سانتی متر می سازیم.

در اصل می توانید از واحدهای اندازه گیری دیگر (همانطور که عادت دارید) استفاده کنید ، اما شخصاً استفاده از سیستم متریک برای من راحت تر است. واحدهای اندازه گیری در: منوی اصلی "Customize" - "Units Setup ..." انتخاب شده و منوی مورد نظر را انتخاب کنید:

بنابراین ، ما هرمی ایجاد می کنیم: در پانل فرمان ، بدوی اولیه را انتخاب کنید و از هرم - هرم:

برای جلوه دادن واقع بینانه تر ، چاقو را از صورت هرم حذف می کنیم ، بنابراین لازم است که بدوی را به مش قابل ویرایش تبدیل کنیم. این کار با راست کلیک (RM) روی هرم ایجاد شده و انتخاب مورد - تبدیل به مش قابل ویرایش (مش) انجام می شود:

مجموعه ای از ویژگی ها و اقدامات برای مش در نوار فرمان باز می شود ، ما باید لبه ها را انتخاب کنیم. دکمه "Edge" را فشار دهید و تمام لبه های هرم را انتخاب کنید (می توانید دکمه سمت چپ ماوس (LM) را پایین نگه دارید و کل قسمت بالای هرم را در هر نمای نمایش انتخاب کنید) و بدون حذف انتخاب در "ویرایش هندسه" پس از راه اندازی ، قسمت کنار دکمه "Chamfer" را پیدا کرده و 0.1 سانتی متر در آنجا تنظیم کرده و دکمه "Chamfer" را فشار دهید. این تمام است ، لبه ها 1 میلی متر پاره می شوند:

حالا بیایید یک صفحه ایجاد کنیم که هرم و دو منبع نوری روی آن قرار دارند:

در پنل فرمان ، بدوی اولیه را انتخاب کرده و از میان موارد پیشنهادی - "هواپیما" ، ابعاد را می توان روی 100 در 100 سانتی متر تنظیم کرد و در زیر هرم قرار داد. بعد یک منبع نوری است که به سادگی صحنه را روشن می کند. برای این ، "Omni" - یک منبع نور همه طرفه مناسب است. در پنل فرمان ، منابع نوری را انتخاب کرده و از میان پیشنهاد شده - "Omni":

آن را بالای هرم قرار دهید تا کل صحنه را روشن کند. در مرحله بعد ، باید برخی از ویژگی های آن را ویرایش کنید. با انتخاب "Omni" ما ، روی برگه "Modify" در نوار فرمان کلیک کنید و مقدار "Multiplier" را به 0.5 برسانید ، در نتیجه شدت نور را به نصف کاهش دهید.

سپس شما باید این منبع را از محاسبات غلط اثر سوزاننده و روشنایی غیر مستقیم حذف کنید (در این مرحله فقط باعث تداخل و به تاخیر انداختن روند نمایش صحنه (ارائه) می شود. پیمایش را با ویژگی های زیر به "اشعه ذهنی غیر مستقیم illum. "نقطه محاسبه خودکار (در هر صورت ، بررسی اینکه در کنترل دستی محاسبه هیچگونه خللی وجود ندارد):

بنابراین ، با "Omni" به پایان رسید. اکنون ما باید یک منبع نور جهت دار ایجاد کنیم که هرم را روشن کند و برای انتشار اشعه هایی که مشاهده خواهیم کرد. در پنل فرمان ، از برگه منابع نور ، "Target Direct" را انتخاب کنید ، که نور مستقیم را نشان می دهد ، قطر پرتو را در حدود 1 سانتی متر تنظیم کنید و تا آنجا که ممکن است میدان پوسیدگی (تضعیف) پرتو را کاهش دهید. (برنامه قطر پرتو را کمی ویرایش می کند ، اما این برای ما ضروری نیست)

توجه! پس از ایجاد ، به خواص منبع نور - برگه "Modify" (و همچنین برای "Omni") بروید و پارامترهای Multiplier را کنترل کنید ، باید برابر 1.0 باشد و در راه اندازی "اشعه ذهنی نور غیر مستقیم" ، کادر محاسبه خودکار مواد (بسته به تنظیمات حداکثر ، ایجاد منبع نور بعدی ، خصوصیات مشابه از منبع ایجاد شده قبلی منتقل می شود) را علامت بزنید.

همه اشیاء موجود در صحنه ایجاد شده اند ، باقی ماندن آنها به درستی باقی مانده است. هرم باید در لبه قرار گیرد ، نه در پایه ، و منبع نور جهت دار باید به یکی از لبه ها هدایت شود. با استفاده از دکمه های چرخشی و حرکتی ، هرم و منبع نور را همانطور که نیاز داریم قرار دهید (برای منبع نور جهت دار ، هدف و خود منبع به طور جداگانه حرکت می کنند ، اگر نیاز به جابجایی همزمان آنها دارید ، LM را در حالی که نگه دارید انتخاب کنید. کلید "Ctrl"). در نتیجه ، صحنه باید چیزی شبیه به این باشد:

آخرین مرحله این است که به ارائه دهنده نشان دهید که برای هرم لازم است اثر سوزاننده (عبور اشعه در مواد شفاف) را محاسبه کرده و این اثر را برای رندر فعال کنید.

هرم ما را انتخاب کنید و روی آن کلیک کنید RM ، در منوی ظاهر شده ، ویژگی های مورد شی را انتخاب کنید:

در فرم خواص ، به دنبال برگه "ray ray" بروید و کادر Generate caustics را علامت بزنید:

در حال حاضر برای ارائه: با پنجره رندر "F10" تماس بگیرید ، به برگه "روشنایی غیر مستقیم" ، راه اندازی "caustic and GI" بروید و کادر: Caustic-Enable:

کل صحنه آماده شده است ، اگر اکنون رندر کنیم ، در محاسبه مواد سوزاننده خطایی دریافت می کنیم ، زیرا مواد منشور پیش فرض این اثر را نشان نمی دهد. اکنون ما با مهمترین چیز - ایجاد مصالح - سروکار داریم.

بیایید یک ماده برای مواد معدنی شفاف و غیر رنگی ایجاد کنیم (الماس ، کریستال سنگ ، توپاز ...)

کمی نظریه:

تفاوتهای اصلی بین مواد شفاف و بی رنگ ، ضریب شکست و مقدار پراکندگی متفاوت است. ویژگیهای نوری کمتری نیز وجود دارد (از دیدگاه ما) - ضریب شکست دوگانه و اثرات ناشی از ساختار کانی ، اما در این مرحله ما به آنها نیاز نداریم.

شکست عبارت است از انحراف پرتوی نور در مرز دو رسانه که ناشی از تفاوت سرعت نور در این محیط است.

پراکندگی - تجزیه نور سفید به اجزای رنگی به دلیل تفاوت سرعت نور ، برای هر موج طیف ، در مواد با چگالی های مختلف.

من جدول ضرایب رایج ترین مواد معدنی موجود در نسخه بی رنگ را ارائه می دهم:

* کلسیت دو بار شکسته می شود (جزئیات زیر).

الماس بیشترین قهوه را دارد. پراکندگی بین مواد طبیعی ، مواد قهوه مصنوعی وجود دارد. که بیش از یک الماس هستند.

بنابراین اجازه دهید یک ماده با استفاده از مثال بلور سنگ ایجاد کنیم:

در ویرایشگر مواد (که با دکمه "M" نامیده می شود) یا ("ارائه" - "ویرایشگر مواد") یکی از مواد رایگان (توپ ها) را انتخاب کرده و برای آن مواد (دکمه دریافت مواد) ، در مرورگر باز شده دریافت کنید. مواد "اشعه ذهنی" را انتخاب کنید. پس از آن ، برای راحتی ، مواد را با نام خود تغییر نام می دهیم - سنگ بلور. (اگر به تازگی مشغول به کار در Max هستید ، توصیه می شود خود را به همه اشیاء ، مواد و نقشه های ایجاد شده عادت دهید تا نام خود را وارد کنند - حرکت در صحنه های بزرگتر آسان تر خواهد بود)

ما یک "ماده خالی" را باز کرده ایم که هیچ سایه ای به آن اختصاص داده نشده است. بیایید با سطح شروع کنیم. سایه زن شیشه ای "Glass (lume)" را در مورد "Surface" اختصاص دهید:

حالا ما باید سایه زن اختصاص داده شده را در شکاف بعدی - سایه کپی کنیم. البته می توانید به طور مشابه آن را از مرورگر انتخاب کنید ، اما راحت تر و کاربردی تر است که آن را از نسخه تعیین شده کپی کنید و آنها را وابسته کنید. ما به لیست تو در تو از مواد یک سطح بالاتر باز می گردیم - لیست سطوح را باز کرده و Rhinestone خود را فعال کنید.

روی RM در سایه اختصاص داده شده برای Surface کلیک کنید و کپی را از منو انتخاب کنید ، سپس RM را در شکاف سایه سایه بزنید و Paste (مثال) را مشخص کنید:

ما دو نقشه از ویژگی ها با پارامترهای وابسته دریافت کردیم - تغییر تنظیمات یکی ، دوم به طور خودکار تغییر می کند.

بیایید به شیشه شیدر اختصاص داده شده (lume) بازگردیم - فقط دکمه را با سایه زن فشار دهید ، تقریباً همه فیلدها با مقادیر مورد نیاز ما پر می شوند:

مواد سطحی و بازتاب پراکنده سفید هستند ، انعکاس و شفافیت کامل است (یکی 100٪ است)

اما ما Index of Refraction را به 1.544 تغییر می دهیم - بگذارید مانند جدول باشد و اگر از کانی دیگری مدل سازی می کنید ، شاخص آن باید وجود داشته باشد.

ما در حال حاضر بقیه پارامترها را لمس نمی کنیم.

به ماده Rhinestone برگردید و یک سایه زن را برای محاسبه فوتون های سوزاننده تعیین کنید:

روی دکمه مقابل Photon کلیک کنید و shader اضافه شده prism_photon را در مرورگر انتخاب کنید:

دو پارامتر اول ior_min و ior_max - باید در میزان پراکندگی مورد ما برای کریستال 0.013 متفاوت باشد. یعنی حداقل مقدار ior_min برابر با kof است. شکست ، و ior_max = ior_min + kof. واریانس

بعد قهوه می آید. رنگهای تشکیل دهنده ، با آنها دشوارتر است. اولا ، رنگها توسط پالت RGB نشان داده نمی شوند ، بلکه با چیزی شبیه به CMYK نشان داده می شوند. و ثانیاً اندازه این قهوه ها. کج حساب می شود اگر به لیست سایه زن (سایه اندازها با C ++ نوشته شده اند) نگاه کنید ، می بینید که کسرهای وزنی رنگها می توانند از 0 (بدون رنگ) تا 1 (کامل رنگ) باشند ، خوب ، مقادیر بین آنها را به میزان 0.2 افزایش می دهد ، اما بعد از آن همه چیز با افزودن دوباره محاسبه می شود پارامترهای مختلفو در نتیجه ، حذف برخی از اجزاء (و برای برخی از مواد معدنی رنگی مناسب خواهد بود) ، علاوه بر این ، برای قهوه های کوچک امکان پذیر نخواهد بود. واریانس ، برخی از مقادیر جزء می توانند باعث ایجاد خطا در ارائه شوند.

در نتیجه ، اگر می خواهید طیف مثلاً یک ماده معدنی زرد کم رنگ را به سمت زرد اصلاح کنید ، یک قهوه بگذارید. 1،0،0 ، اما برای رنگ تک رنگ اشباع شده ، ما قهوه هستیم. ما نمی توانیم آن را تنظیم کنیم حتی اگر بتوانیم مقادیر منفی عظیمی از L. را تعیین کنیم. اما مواد ما شفاف و رنگی نیستند ، بنابراین 1،1،1 را ترک می کنیم.

تمام است ، ما مواد را آماده کرده ایم ، می توانید آن را روی هرم بمالید (فقط می توانید با ماوس توپ را با مواد روی هرم بکشید ، اما بهتر است هرم را انتخاب کرده و دکمه را در پنجره مواد فشار دهید). اگر اشیاء زیادی در صحنه هستند و همه آنها نام خاص خود را دارند ، راحت تر می توانید مورد دلخواه را انتخاب کنید ، نه در صحنه (جایی که می توان آن را مخفی کرد) ، بلکه با فشار دادن کلید "H" و انتخاب از لیست

ما صحنه را نمایش می دهیم (F10 و دکمه Render در پایین ، یا بلافاصله ترکیب Shift + Q را فشار می دهیم) در حالی که پنجره ای که می خواهیم ارائه دهیم باید فعال باشد (زرد \ پیش فرض \ قاب در اطراف پنجره) اگر پنجره نمایش نباشد انتخاب شده ، سپس فقط روی آن کلیک کنید RM ...

آن چه که ما داریم:

پیکان آبی جهت نور است ، جریان اصلی نور (پیکان زرد) ، که در منشور شکسته شد (در امتداد لبه ها ، تجزیه طیف به وضوح قابل مشاهده است) و چندین جریان ضعیف از بازتاب های مجدد داخل هرم ، به عنوان همچنین لکه های رنگی از لبه های کج شده. به طور کلی ، طبق نیاز. اگر پراکندگی روی مواد را افزایش دهید ، تجزیه به طیف بسیار قوی تر خواهد بود.

اگر تصویر مشابهی ندارید ، منبع نور را منتقل کنید ، شاید یک مکان ناموفق. اگر هنوز به نتایجی نرسیدید ، باید بررسی کنید که آیا هرم در محاسبه مواد سوزآور گنجانده شده است ، آیا سوزاندن در رندر فعال شده است ، و اگر چک باکی در محاسبه خودکار اثرات منبع نور وجود دارد ، به بالا مراجعه کنید به

توجه: اگر به نقطه نوری که از هرم بیرون می آید دقت کنید ، متوجه خواهید شد که آن نقطه نور سفید خالص نیست ، بلکه از نقاط رنگی جداگانه تشکیل شده است. در عین حال ، با افزایش تعداد فوتون ها در منبع نور ، ما از شر این امر خلاص نمی شویم و نور سفید خالص به دست نمی آوریم. این امر با این واقعیت توضیح داده می شود که یک نقشه نویز (برای هر جزء) توسط یک سایه زن روی نقطه نور قرار می گیرد ، که تداخل جزئی در جریان نور را شبیه سازی می کند. ما در حال حاضر هرمی داریم که توسط یک منبع نوری با پرتوهای موازی روشن می شود ، نوعی لیزر سفید فرضی ، و در نتیجه ، صدای قابل توجهی ایجاد می شود (از نقطه اشاره گر لیزر به نقطه نگاه دقیق تری بیندازید ، همچنین نویز نیز وجود خواهد داشت ) هنگامی که صحنه توسط منابع دیگر (Target Spot ، Omni) روشن می شود ، این اثر به حداقل می رسد.

ما به بهبود مواد ادامه می دهیم:

بسیاری از مواد معدنی ، به ویژه سنگ های قیمتی ، بازتاب پذیری بالایی دارند ، بسیار بیشتر از شیشه ای که ما استفاده می کنیم (شیشه (lume)) و ما نمی توانیم آن را بر روی این ماده افزایش دهیم (در حال حاضر 1 عدد در آنجا وجود دارد).

بنابراین ، ما یک ماده دیگر ایجاد می کنیم - آینه ، و سپس از مواد حاصل مخلوط می کنیم.

یک ماده جدید را در ویرایشگر انتخاب کنید و یک ماده از کتابخانه اصلی - Arch & Desing به آن اختصاص دهید.

برای راحتی ، بیایید آن را "بازتابنده" بنامیم و ویژگیهای بازتاب و شفافیت را در حداکثر (= 1) ، کادر تنظیم کنیم. شکست - چیزی که ما برای مورد خود می خواهیم:

به پایین بروید و با افزایش مقادیر گزاف گویی برای نور ناشی از زوایای کوچک ، تابع پرش را ویرایش کنید:

فقط همین. با اعمال مواد روی هرم و محاسبه ، موارد زیر را مشاهده می کنیم:

تقریباً تمام نور از صورت و لبه های اول منعکس شد - دقیقاً همان چیزی که شما نیاز دارید.

حالا ما مخلوطی از دو ماده را ایجاد می کنیم. برای این کار به مواد کمکی Blend نیاز دارید.

سومین ماده رایگان را انتخاب کرده و Blend را به آن اختصاص دهید:

در خواص این ماده ، دو شکاف برای مخلوط کردن مواد و یک شکاف سوم برای مخلوط کردن ماسک مشاهده می کنیم.

روی اولین ماده کلیک کنید و آن را به مواد Rhinestone پیوند دهید. در سمت راست دکمه ای است که مواد فعلی را نشان می دهد ، اکنون استاندارد است ، ما آن را فشار می دهیم ، مرورگر باز می شود ، ما نشان می دهیم که می خواهیم نمونه ای از مطالب را از ویرایشگر بگیریم - کادر انتخاب را از NEW به mtl Editor تغییر دهید. و ما مطالب خود را نشان می دهیم:

پس از آن مکس می پرسد که آیا می خواهیم نسخه ای از مطالب یا مواد وابسته را دریافت کنیم ، به پارامترهای وابسته نیاز داریم تا پارامترها را فقط برای مواد اصلی اصلاح کنیم و افراد وابسته خودشان ویرایش می کنند.

حالا ماسک. من برای ماسک مخلوط از گرادیان استفاده می کنم ، می توانید ترکیب ناهمواری در آن ایجاد کنید ، اما اکنون ما از گرادیان برای ترکیب یکنواخت مواد استفاده می کنیم ، در اصل ، شما همچنین می توانید از نقشه سقوط / پوسیدگی - Falloff استفاده کنید. سپس می توانید گزینه های مختلف را به تنهایی امتحان کنید.

بنابراین. روی شکاف با ماسک کلیک کنید و نقشه Gradient Ramp را انتخاب کنید ، فراموش نکنید که نشان دهید ما از نقشه جدید استفاده می کنیم و آن را از ویرایشگر نمی گیریم:

روی نقشه شیب ، اضافی را بردارید (در این لحظه) (کلید کشویی) و با کلیک روی موارد بیرونی ، رنگ خاکستری تیره را تنظیم کنید:

هرچه به رنگ سفید نزدیکتر باشد ، ماده دوم (بازتابنده) بیشتر عمل می کند و برعکس. بنابراین ، ما می توانیم تسلط یک یا دو ماده را تنظیم کنیم. حالا بیایید تناسب رنگها را برای کریستال از 8 تا 12 ، برای الماس ، به عنوان مثال ، در منطقه 90-120 تنظیم کنیم.

آخرین لمس باقی می ماند:

اگر یک سنگریزه روی صحنه وجود داشته باشد ، در انزوای باشکوه ، که با پوچی احاطه شده است ، "بی مزه" به نظر می رسد - چیزی برای انعکاس وجود ندارد ، چیزی برای شکستن وجود ندارد ، به جز میز و نور. بنابراین ، ما یک محیط مصنوعی به آن اضافه می کنیم (برای صحنه هایی با تعداد زیادی اشیاء ، این در اصل چندان مهم نیست ، اما ما هرمی تنها داریم).

یک ماده رایگان دیگر بردارید و اختصاص دهید نقشه شطرنجینقشه بیت

گفتگویی برای باز کردن پرونده ها با تصاویر ارائه می شود - طعم را انتخاب کنید. من از نقشه محیط آماده شده ای استفاده کردم که یک اتاق را شبیه سازی می کند.

نقشه آماده است ، اکنون اجازه دهید آن را به مواد متصل کنیم. مواد Rhinestone را باز کرده و Shader Environment را بیابید ، Shader Environment را کلیک کرده و فعال کنید:

اکنون همه چیز آماده است. می توانید مواد تمام شده را در کتابخانه (دکمه) ذخیره کنید تا دیگر آن را از ابتدا ایجاد نکنید و در ویرایشگر فضا ندهید (سپس کل کتابخانه نیز می تواند در یک فایل جداگانه ذخیره شود).

نتیجه محاسبه:

اکنون می توانید مدل هایی از سنگ های وجددار بسازید و از آنها با مواد ایجاد شده استفاده کنید.

باید در نظر داشت که برای انواع مختلف سنگ های قیمتی ، برش های خاصی برای قهوه طراحی شده است. شکست یک سنگ خاص اگر یک الماس به شکل زمرد بریده شود ، ما یک بازی زیبا از نور نخواهیم داشت. تقریباً تمام اشکال برش برای مدت طولانی محاسبه شده و حتی نام خود را دارند. هنگام ایجاد مدل سنگ خود به این نکته توجه کنید.

حالا PITCHES:
برای اجسام مختلف نورانی ، شما باید انرژی نور را تنظیم کنید: ویژگی Energy در برگه اشعه ذهنی تب غیر مستقیم. برای منبع نوری معین (نباید با خاصیت Multiplier اشتباه گرفته شود) ، هرچه انرژی بیشتر باشد ، پرتو خروجی روشن تر می شود (و نور اصلی اصلی ثابت می ماند).
گاهی اوقات نقطه نوری از پرتوی ساطع شده شامل دایره های جداگانه ای است (این از منابع همه جانبه قابل توجه است) - این نشان دهنده تعداد کمی فوتون در پرتو است - لازم است تعداد آنها را افزایش دهید: ویژگی فوتون در همان زبانه.
فقط می توان از منابع نور سفید خالص برای به دست آوردن اثر پراکندگی استفاده کرد ، در غیر این صورت سایه زن کار خود را متوقف می کند.
استفاده از پارامترهای فیزیکی دقیق همیشه یک تصویر زیبا ایجاد نمی کند ، گاهی اوقات باید فیزیک را قبل از هنر قربانی کنید - اگر می خواهید یک سنگریزه با رنگهای رنگین کمان در تصویر خود بازی کند ، واریانس را بیش از حد ارزیابی کنید. زیبایی نیاز به فداکاری دارد.

باقی می ماند که به طور مختصر در مورد ویژگی های فردی و مواد معدنی رنگی صحبت کنیم.

از یک سو ، می توانید از مواد شیشه ای کتابخانه مکس برای آنها استفاده کنید و فقط جعبه قهوه را تعمیر کنید. شکست:

یاقوت ، یاقوت کبود - 1766

تورمالین - 1.616

زمرد ، بریل - 1،570

آکوامارین - 1.577.

اما از طرف دیگر ، این مواد معدنی دارای تعداد زیادی ویژگی هستند که فقط برای آنها مشخص است ، که توصیف همه چیز در چارچوب یک درس غیرممکن است.

مثلا

1. جعبه قهوه دو نفره. شکست ، هنگامی که پرتو در کانی به دو قسمت تقسیم می شود و هر قسمت قهوه مخصوص به خود را دارد. واریانس این کلسیت و نوعی اسپار است (دیگر یادم نمی آید). برای آنها ، شما باید یک ماده ترکیبی از دو مخلوط با قهوه های مختلف ایجاد کنید. شکسته و قهوه واریانس در نهایت به چیزی شبیه این خواهید رسید:

2. مواد معدنی با شفافیتی که "آب خالص" نیست ، حاوی برخی ناخالصی ها یا دارای نقص در شبکه بلوری هستند. این اثر با تغییر پارامترها - محو شدن شفافیت ، تار شدن بازتاب ها ، در مواد شیشه ای تنظیم می شود. و پارامتر Translucency (شفافیت) مواد را یک طرفه شفاف می کند ، این می تواند برای سنگی مفید باشد که از زیر با رنگ مخصوص بازتابنده پوشانده شده است.

3. مواد معدنی رنگی وجود دارد ، اما با این وجود ، می توانید تأثیر پراکندگی را در محدوده خاصی از طیف مشاهده کنید. به عنوان مثال ، یاقوت سرخ ، یک ماده معدنی قرمز ، اما با نگاه دقیق به نقطه نور ، از پرتوهای عبور کرده از آن ، می توانید مناطقی را با تغییر بنفش مشاهده کنید. یه چیزی شبیه اون:

با جایگزینی سایه زن فوتون با یک سایه زن مکس برای یک ماده دی الکتریک ، و تنظیم رنگ آن روی بنفش ، سپس بنفش بر روشن ترین نقاط غالب می شود - این همان چیزی است که شما نیاز دارید.

علاوه بر این ، یاقوت سرخ شروع به تابش نور تحت تأثیر منابع خارجی می کند ، سعی کنید یک حلقه با یاقوت سرخ وارد اتاقی کنید که توسط لامپ به اصطلاح Black Light روشن می شود (در دیسکوها و آشکارسازهای ارز استفاده می شود) ، یاقوت سرخ به رنگ صورتی یا بنفش (بسته به ماده معدنی) بسیار درخشان خواهد بود ... این امر به راحتی قابل دستیابی است ، یا برای روشن کردن سنگ با منبع اضافی ، بدون استراحت کردن بقیه ، فراموش نکنید که سپس GI یا ویژگی Illumination را روشن کنید.

5. به اصطلاح اثر پلئوکروسم وجود دارد ، هنگامی که سنگ بسته به زاویه دید تغییر رنگ می دهد ، این اثر را می توان با استفاده از یک نقشه تضعیف رنگ برای بازتاب پراکنده به دست آورد.

اما به طور کلی ، این خیلی مهم نیست و می توانید از شیشه معمولی برای شبیه سازی هر سنگی ، تنظیم شفافیت ، رنگ ، بازتاب و IOR استفاده کنید.

خوب ، و هنوز هم به درستی روشن می شود.

این دنباله تکرار می شود: برای تأکید بر زیبایی سنگ ، لازم است برخی را تا حد زیادی برآورد کنیم مشخصه های فیزیکی، در دنیای واقعی ، همه مواد معدنی به همان اندازه که رنگ آمیزی و توصیف شده اند چشمگیر نیستند:

آموزش مبتدیان در ray ray - ایجاد و روشن کردن یک اتاق ساده در حداکثر 3ds max


در این آموزش ، ما شروع به بررسی رندر فوق العاده ساخته شده در 3d max - Mental Ray می کنیم و با تنظیم نور یک اتاق ساده ایجاد می کنیم. من از 3ds max 9 استفاده خواهم کرد ، اما می توانید این آموزش را در هر نسخه از برنامه دنبال کنید. همچنین در این آموزش من فایلی را با صحنه کامل 3D max قرار دادم ، بنابراین می توانید بلافاصله آن را گرفته و تنظیمات را مشاهده کنید.

رندر نهایی با برخی مواد و نور مستقیم

دانلود اتاق درس Mental Ray: mental-ray-room1.zip

من فرض می کنم که سطح دانش شما صفر نیست ، اما سطح پایین دانش 3d max برای درک این درس کافی است. این امر به ویژه در مورد شما که چند روز یا چند هفته از رندر استاندارد Scanline استفاده می کنید صادق است. اما می خواهد با مطالعه اشعه ذهنی دانش خود را گسترش دهد. علیرغم این واقعیت که هر مرحله به طور کامل نشان داده شده است ، به یاد داشته باشید که نمی توانید آشنایی با 3d max را مستقیماً از ray ray شروع کنید.

1. یک جعبه ایجاد کنید و موارد عادی آن را باز کنید.

من با ایجاد یک جعبه 200x100x70 شروع می کنم - این پایه اتاق من خواهد بود.

آن را به Editaple Poly تبدیل کنید (Editable Polygon) با راست کلیک روی آن و انتخاب Editaple Poly.

همه چند ضلعی ها را انتخاب کنید ، و در انتشار Edit Polygons (ویرایش چند ضلعی ها) را انتخاب کنیدتلنگر

یک جعبه با عادی داخل ایجاد کنید

2. پنجره ها و جزئیات را بسازید.

اگر احساس اعتماد به نفس می کنید ، نترسید کمی از درس خارج شوید. من یک پنجره در انتهای یک اتاق طولانی ایجاد می کنم. با این حال ، شما می توانید با ایجاد یک نورگیر بلند ، کارهای بلند پروازانه با سقف انجام دهید ، تیرها ، گیاهان را اضافه کنید. اوه اوه اوه! اما برای خودم و به خاطر مبتدیانی که در حال تماشای این درس هستند ، سعی می کنم همه چیز را تا آنجا که ممکن است ساده نگه دارم.

چند ضلعی را در انتهای راهرو انتخاب کرده و Inset و سپس Extrude را اعمال کنید (اکسترود) آن را با مقدار منفی. در صورت تمایل می توانید اندازه پنجره را تغییر دهید. من چند ضلعی پایینی آستانه را انتخاب کردم و کمی آن را به سمت بالا حرکت دادم.

این چند ضلعی را حذف کنید. این پنجره ما را ایجاد می کند!

پنجره ای را در اتاق برش دهید

چند ضلعی را روی زمین انتخاب کنید. یک ورق کوچک بسازید و سپس آن را کمی به بیرون فشار دهید تا تخته زیرین شکل شود. این چیز سبک کوچک همیشه کمی واقع گرایی به اتاق می افزاید! من همچنین جسارت هنری را در نظر گرفتم تا پایه پنجره را کمی بالا ببرم.

لبه کف را ایجاد کنید

ما اکنون یک طرح برای اتاق داریم. کار خود را ذخیره کنید. خود را به این عادت وادار کنید.

3. رندر را به ray ray تغییر دهید و چند چراغ ایجاد کنید.

ما باید رندر پرتو ذهنی را روشن کنیم ، زیرا خط اسکن به طور پیش فرض در 3d max استفاده می شود. برای باز کردن پنجره Render Settings (تنظیمات رندر) کلید F10 را فشار دهید ، و در برگهرایج در عرضه Assign Renderer (تعیین رندر) و روی "..." در کنار آن کلیک کنیدتولید (ساخت) و ارائه دهنده اشعه ذهنی را انتخاب کنید. برای پیوند ، در کادر صورتی کوچک در گوشه پایین سمت چپ ، می توانید وارد کنید:

renderers.production = mental_ray_renderer ()

فوق العاده! حالا بیایید منابع نوری را به صحنه اضافه کنیم. در پنل ایجاد (ایجاد) رفتن به گروهچراغ ها (منابع نوری) و انتخاب کنیدآقای منطقه اومنی ... آن را در کنار پنجره در نمای نما قرار دهیدچشم انداز (چشم انداز). آن را از پنجره بیرون بیاورید

آموزش تنظیم نور و رندر داخلی در ray ray 3ds max با آقای Sun & Sky


به آموزش بعدی ما برای روشنایی ray 3ds max خوش آمدید! امروز من روند ایجاد یک پروژه نورپردازی معمولی صحنه اداری را با شما آشنا می کنم. به خاطر داشته باشید که این تنها راهی نیست که بتوان فضای داخلی را روشن کرد ، و زمان نمایش صحنه شما می تواند تصاعدی باشد. ما از نور ذهنی Sun & Sky برای روشنایی اصلی و برخی از چراغ های منطقه برای راهرو استفاده خواهیم کرد. من در طول این آموزش تعدادی تنظیمات کلی را به شما نشان خواهم داد و تا زمانی که این آموزش را به پایان برسانید ، باید یک صحنه داخلی با نور خوب داشته باشید!

بارگیری 3ds max starter scene mental_ray_lighting02.zip

رندر نهایی ما

لطفاً توجه داشته باشید که برخی از این تصاویر از بالای مرکز تقسیم کننده دیوار نور نشت می کنند. من تا پایان درس متوجه این موضوع نشدم ، بنابراین از شما می خواهم که این اشتباه را ببخشید. این اشکال در صحنه ای که برای بارگذاری ارسال کردم برطرف شده است. علاوه بر این ، من در انتها کفپوش را به جای پارکت با فرش عوض کردم ، بنابراین وقتی رندر را اجرا می کنید و فرش را در رندر می بینید ، تعجب نکنید.

جایی که جادو شروع می شود

ادامه دادن. فایل را بارگیری کنید. هیچ چراغی نخواهد داشت ، اما مواد در حال حاضر تنظیم شده است. من قهوه ساز و مواد چوبی را نیز در اینجا قرار داده ام. با این حال ، شما می توانید آزادانه هر گونه ماده دیگری را در اینجا اضافه کنید! اگر می خواهید یک تصویر با کیفیت بالا انجام دهید ، می توانید یک میز به صحنه اضافه کنید و پرده ها را روی پنجره ها آویزان کنید.

رندر ما بدون نور

اگر یک رندر سریع انجام دهید ، خواهید دید که نور چشمگیر نیست ، اما مواد به درستی تنظیم شده اند ، که برای ما خوب است که با آن شروع کنیم.

اولین کاری که باید انجام دهیم این است که یک سیستم نوردهی حداکثر سه بعدی ایجاد کنیم. ساخت رندر در طول روز به آسانی دو انگشت روی آسفالت است زیرا نور در درجه اول از بیرون می آید. در برگه Systems پانل های (سیستم)تغییر (اصلاح کنید) خواهید دیدنور روز (نور روز). با کلیک و کشیدن رز قطب نما در نمای نما و کلیک برای ایجاد منبع نور ، یک سیستم نور روز ایجاد کنید. هنگامی که یک کادر محاوره ای ظاهر می شود و می پرسد آیا می خواهید استفاده کنیدکنترل نوردهی عکاسی (کنترل نوردهی عکاسی) ، پاسخآره (آره). قرار گرفتن در معرض عکس به خوبی کار می کند و برای این آموزش ضروری است. جهت منبع نور مهم نیست. در پنل Modify ، روی گروه کلیک کنیدموقعیت (محل) توسط دکمهکتابچه راهنمای (دستی) تا بتوانید خورشید را به هر کجا که می خواهید بکشید. توصیه می کنم زاویه تابش اشعه را انتخاب کنید که در آن نور از کف و دیوار بیرون می زند.

نمای کلی و تنظیم صحنه

جعبه ای را که در قسمت باز ساختمان مشاهده می کنید نادیده بگیرید. این یک هک کوچک است که به شما امکان می دهد محیط اتاق را از طریق دیوار مشاهده کنید و در عین حال در برابر نور غیرقابل نفوذ است. این کادر در هنگام رندر قابل مشاهده است و سایه می دهد. دیوارهای باقی مانده دارای یک اصلاح Shell هستند.

گام بعدی این است که نوع شیء نور خورشید را روی mr Sun (آقای Sun) و mr Sky تنظیم کنید (آقای آسمان) من می دانم که ممکن است به نظر برسد که آنها باید به طور پیش فرض نصب شده باشند ، اما مواقعی وجود دارد که باید از آنها استفاده کنید IES (سیستم تبادل اطلاعات). اگرچه مورد ما یکی از این موارد نیست. هنگامی که سیستم روشنایی روز را بر روی اشعه ذهنی Sun and Sky تنظیم می کنید ، یک موتور نور طبیعی قدرتمند را وصل می کنید که می تواند هر چیزی را شگفت انگیز جلوه دهد. اگر پنجره ای ظاهر می شود که می پرسد آیا می خواهید در پس زمینه تنظیم کنیدآقای نقشه آسمان (آقای نقشه آسمان) ، پاسخ بله. این اراده انتخاب خوباگر چیزی برای پس زمینه ندارید

تنظیم اشعه ذهنی Sun & Sky

آموزش ارائه الماس (سنگهای قیمتی) در 3d max + ray mental


آنها می گویند الماس بهترین دوست دختر است ، اما برای بچه هایی که آنها را ارائه می دهند ، می توانند بدترین کابوس باشند.

یکی از دلایل این امر ، ویژگی الماس های خوب است ، که در دنیای تجارت طلا و جواهر به عنوان "درخشش" شناخته می شوند - اینها رنگهای شگفت انگیزی زیبا هستند.

این رنگها به این دلیل است که براقیت یک ماده پراکندگی بسیار بالا است. این نیز به این دلیل است که برای به دست آوردن الماس ، الماس از طریق یک فرآیند "چهره" به منظور بهبود کیفیت "درخشندگی" (پراکندگی) و "درخشندگی" (توانایی بازتاب نور به بیننده) به عنوان تا حد امکان


اما قبل از اینکه به بازتولید واقعی واریانس بپردازیم ، بیایید ابتدا ببینیم ارائه سنگهای واقعی بدون این واریانس چقدر هزینه دارد.

برپایی صحنه ای برای ارائه گوهرها در اشعه ذهنی

ما با یک مدل سه بعدی ساده و مسخره الماس شروع می کنیم. مدل سازی در 3ds max من مکنده ام ، بنابراین من فقط کلاسیک برش درخشان دور کلاسیک brightlent.rar را بارگیری کردم (برش دیگر گرد نیست ، زیرا آن مدل دیگر در دسترس نیست ، من یک مدل مشابه را برای بارگیری با فرمت FBX ارائه کردم - از طریق منوی File> Import آن را وارد صحنه کنید) ، و این صحنه فوق العاده پیچیده را ایجاد کردم:


اول ، ما باید مطمئن شویم که تصحیح گاما را فعال کرده ایم ، زیرا الماس ، مانند سایر اجسام فیزیکی ، باید به صورت خطی ارائه شود.

بدون اصلاح گاما خیلی خوب نیست

با تصحیح گاما - خوب است

آموزش ایجاد یک صحنه سه بعدی دنیای زیر آب با اشعه ذهنی


در این آموزش ، ما صحنه ای از دنیای زیر آب در ایجاد می کنیمحداکثر 3ds ، که برای آن از رندر اصلی آن استفاده می کنیماشعه ذهنی ... منظره آبی عمیق ما پر از اشعه های نوری است که به آب نفوذ می کند و پر از حباب هوا می شود. ایجاد صحنه های زیر آب کار بسیار دشواری است و من حتی سعی نمی کنم شبیه سازی های دقیق فیزیکی را دوباره ایجاد کنم. در عوض ، من از آزادی خلاقانه خود استفاده می کنم و برخی از قوانین دنیای واقعی را نادیده می گیرم تا ظاهر و حسی را که در دلم است به دست آورم.

1. ارائه دهنده اشعه ذهنی


ما یک صحنه سه بعدی زیر آب را در اشعه ذهنی ارائه خواهیم داد. به طور پیش فرض 3ds max از رندر استفاده می کندخط اسکن بنابراین ما باید آن را تغییر دهیم ایجاد اشعه ذهنی (Rendering> Render Setup> Common> Assign Renderer> Production> mental ray Renderer(Rendering> Render Setup> تب General> Assign Renderer> Quality Production> mental ray Renderer).

2. هندسه اساسی آب سه بعدی


ایجاد هواپیما (ایجاد> هندسه> استاندارد اولیه> هواپیما(ایجاد پنل> هندسه> استاندارد اولیه> هواپیما) در نمای نمابالا (در بالا). صفحه را با توجه به پارامترهای زیر تغییر دهید (آن را انتخاب کرده و به پنل برویدتغییر:

طول: 1000
عرض: 500
طول پاها (تعداد قطعات در طول): 200
عرض پهن (تعداد قطعات در عرض): 200


(ما به یک مش متراکم نیاز داریم به این دلیل که اصلاح کننده را روی آن اعمال می کنیمجابجا کردن)

سطح آب 3ds max با اصلاح کننده Displace


افزودن Displace (Modify> Modifier List> Object-Space Modifiers> Displace(اصلاح> فهرست اصلاح کننده> اصلاح کننده های شیء- فضا> افست) و پارامترهای زیر را اعمال کنید:

جابه جایی
قدرت: 17

تصویر
نقشه: نویز

Material Editor را باز کنید (ویرایشگر مواد) (ارائه> ویرایشگر مواد> ویرایشگر متراکم مواد) نقشه Noise را از اصلاح کننده Displace به شکاف مواد ویرایشگر مواد بکشید و انتخاب کنیدنمونه، مثال (نمونه) هنگام درخواست. پارامترهای زیر را روی نقشه Noise اعمال کنید:

پارامترهای نویز (پارامترهای نویز)
نوع نویز: آشفتگی (نوع صدا: آشفتگی)
سطوح: 10
سایز: 300

استفاده از HDRI در اشعه ذهنی | حداکثر 3ds


در این آموزش نحوه ایجاد چنین صحنه ای با استفاده از روش گام به گام توضیح داده نمی شود HDRI در 3ds max و اشعه ذهنی ... در اینجا فایل با صحنه به پایان رسیده است ، با بارگیری آن می توانید تمام پارامترهایی را که برای دریافت رندر این تصویر استفاده کردم مشاهده کنید.

با کلیک روی پیوند:

با بارگیری این فایلبا صحنه ، شما چیزی شبیه به این را خواهید دید. من قبلاً همه چیز را ایجاد کرده ام و شما نیازی به انجام هیچ کاری ندارید. فقط پارامترها را گسترش دهید.

من Skylight را ایجاد کردم (نور آسمانی) و انتخاب کرداز محیط صحنه استفاده کنید (از محیط صحنه استفاده کنید).

توصیف همه جزئیات پارامترها و مواد ضروری نیست. شما می توانید آنها را خودتان در صحنه پیشنهادی ببینید. در زیر فقط تصویری از موادی که برای لیوان و بشقاب استفاده کردم آمده است.

لطفاً سعی کنید همه مطالب را مطالعه کرده و نحوه کاربرد آنها را درک کنید.

در زیر پارامترهای نقشه HDR مورد استفاده برای محیط است. نورگیر برای استفاده از محیط موجود در محل راه اندازی شد. بنابراین ، از هر فایلی که به عنوان محیط انتخاب می کنیم استفاده می کند.

حالا نگاهی به تنظیمات اشعه ذهنی که برای رندر کردن تصویر استفاده می شود بیندازید. به یاد داشته باشید ، این فقط یک مسئله آزمایش و خطا است. پیدا کردن بهترین تنظیمات در اولین بار بسیار دشوار است. بنابراین ، شما باید با حداقل تنظیمات شروع کنید و به تدریج آنها را افزایش دهید تا نتیجه برای ما خوشایند باشد.

Clay Render در 3D Max و ray ray (گچ رندر)

این بار روش رندر "گچ" را بررسی می کنیم. Clay Render در حداکثر 3ds (و کسی از قبل همه اینها را می داند ، فقط از خستگی خمیازه بکشید و به کار خود در اینترنت بپردازید). این تکنیک کاربرد وسیعی در جامعه پرشور پیدا کرده است ، هنگامی که شما نیاز دارید تا مدل یا بافت ناتمام خود را به جامعه یا دوستان-دوست دختر نشان دهید. همه چیز در مورد همه چیز چند دقیقه طول می کشد.

1. به عنوان مثال ، من یک مدل سه بعدی از یک ساختمان مسکونی چند طبقه خصوصی می گیرم ، اما شما می توانید از هر کدام به طور کامل استفاده کنید. در زیر مدل ساختمان به اندازه کافی یک هواپیما ایجاد کردم سایز بزرگکه سایه ها روی آن می افتند


2. ما صحنه را دراشعه ذهنی ، بنابراین باید آن را فعال کنید. کلید F10 را فشار دهید تا پنجره تنظیمات رندر باز شود یا از طریق منو اجرا شود Rendering> Render Setup. برگه مشترک (عمومی) طومار را پیدا کنیداختصاص رندرر (Renderer را اختصاص دهید) و آن را گسترش دهید. کلیک کنید بر روی "... "، در پنجره ظاهر شده ، mental ray Renderer را انتخاب کنید.


3. بدون نور خوب نمی توان تصور گچ گچی را انجام داد و مطلوب این است که مجبور نباشید آن را برای مدت طولانی راه اندازی کنید. برای انجام این کار ، ما از سیستم نور روز موجود در 3ds max استفاده می کنیم - آن را در قسمت زیر فرمان فرمان انتخاب کنید:ایجاد> Systems> Daylight ... در همه پنجره های بازشو ، فقط با کلیک روی تأیید ، با همه چیز موافقت کنید.


4. با برجسته شدن سیستم Daylight ، به برگه Modify بروید. در اینجا ما آن را به سیستم ارائه اشعه ذهنی پیوند می دهیم. نور خورشید را روی mr Sun و Skylight را به mr Sky تنظیم کنید.


5. تنها چیزی که در رندر رس کاملاً مورد نیاز است نقشه انسداد است.انسداد محیط / بازتابنده ... ویرایشگر مواد را باز کنید (می توانید کلید M را فشار دهید) و یک شکاف خالی را انتخاب کنید. روی دکمه مربع کوچک نمایان کننده شکاف کارت Diffuse کلیک کرده و کارتی را به آن اختصاص دهیدانسداد محیط / بازتابنده.


6. در حالی که ما در تنظیمات خود کارت هستیم ، اجازه دهید پارامترهای آن را تنظیم کنیم. مقدار را تنظیم کنیدنمونه ها (تعداد نمونه) تا 48 ، این امر باعث کاهش نویز می شود.گسترش (منطقه پراکندگی) برابر با 0.9 ؛حداکثر فاصله (حداکثر برد) - در صورت استفاده از واحدهای متریک ، حدود 0.13 متر ، یا در صورت انتخاب واحدهای استاندارد ، فقط 5 متر. مواد جدیدی را روی مدل و صفحه موجود در صحنه بمالید.


اکنون می توانید رندر آزمایشی را امتحان کنید. فراموش نکنید که سر و صدا بر روی مواد ، از جمله موارد دیگر ، می تواند به دلیل تنظیمات موجود در نقشه Ambient / Reflective Occlusion ایجاد شود.

7. می توانید از این مرحله بگذرید ، اما اجازه دهید با رهایی از لبه های ناهموار ، کیفیت رندر را کمی بهبود دهیم. پنجره Render Setup (F10) را باز کرده و به برگه Renderer بروید. در آن ، پارامتر Samples per pixel را تنظیم کنید (تعداد نمونه در پیکسل) در 4 و 4. همچنین یک فیلتر ضد آلایز را انتخاب کنیدمیچل (توسط میچل).


8. شما می توانید رندر را بیشتر بهبود بخشید ، که ما با افزایش تنظیمات این کار را انجام می دهیمتجمع نهایی ... در پنجره Render Setup به برگه برویدروشنایی غیر مستقیم (روشنایی غیر مستقیم) تغییر دادنتنظیمات از پیش تنظیم شده FG Precision (حالت های مقدار پیش فرض FG Error Amount) روشن استکم (کیفیت پایین)، یامتوسط (کیفیت متوسط). با این کار دانه بندی در نواحی سایه دار تصویر به حداقل می رسد. همچنین ، قرار دهیدجهش های منتشر (حداکثر تعداد پرش اشعه های نور) مقدار 2.


9. زاویه مناسب را انتخاب کرده و Clay Render نهایی را بسازید.

در آموزش امروز 3DS Max ما روشنایی یک اتاق کوچک (یک سلول زندان مجلل) با نوری را که از پنجره ای محصور می آید تجزیه و تحلیل می کنیم. این سناریوی نورپردازی بسیار رایج است ، ممکن است شما آن را بیش از یک بار در زندگی خود دیده باشید (امیدوارم که در دوربین ننشینید) ، بنابراین درس به عنوان یک مثال عالی عمل می کند که در آن شما یاد می گیرید که چگونه روشنایی "زنده" را روشن کنید مال خودت

آنچه باید در مورد نورپردازی بدانید


اگر قصد دارید تصاویری واقعاً زیبا از صحنه های پیچیده سه بعدی داشته باشید ، چند نکته در مورد نورپردازی به طور کلی وجود دارد. من برای زبان روایی کمی کمتر از کاملاً عذرخواهی می کنم.

  • نور تنها عنصر ترکیب است که بدون آن نمی توانید انجام دهید. شکل اجسام با بازی نور و سایه تعیین می شود.
  • در دنیای واقعی ، نور هرگز در یک جهت حرکت نمی کند. اگرچه ممکن است به نظر برسد که اینطور نیست.
  • نور همه چیز و همه جا را منعکس می کند درک نور بسته به محیط متفاوت است.
  • نور خنثی با تعداد مساوی فوتون های قرمز ، سبز و آبی (RGB) تولید می شود.
  • اگر مبتدی هستید ، پس با احتمال زیاد ، نور کامپیوتر شما بی فایده است. این درس توانایی های اضافی برای قرار دادن درست نور را به شما نمی دهد. معمولاً فرایند درک ماهیت چیزها و توسعه مهارت های مطمئن به زمان و صبر زیادی نیاز دارد.

صحنه 3D حداکثر


برای تکمیل درس ، یک صحنه ساده آماده شد تا بتوانید به طور مستقل تمام اقدامات را در مثال آن انجام دهید. بایگانی را بارگیری کرده و فایل FBX را در 3DS Max وارد کنید: mr_interior_light.rar

برنامه ریزی و تعریف منابع نوری


هنگام ایجاد مدل اتاق خود ، زمانی را اختصاص دهید تا مناطقی را که باعث تولید یا ورود نور به داخل می شوند ، مشخص کنید. در مورد ما ، یک پنجره محصور به این اهداف خدمت می کند. علاوه بر این ، اکنون زمان خوبی برای تصمیم گیری در مورد حال و هوای صحنه است. من دوست دارم این صحنه یک احساس سنگین و سرکوبگر را القا کند (بالاخره اتاق حبس!) ، بنابراین من باید چراغ ها را برای شبیه سازی گرگ و میش تنظیم کنم.

میله ها سایه هایی را ایجاد می کنند که با ایده مطابقت دارد و حس عمق و واقع گرایی صحنه را افزایش می دهد.


حال ، با توجه به سیستم روشنایی مورد استفاده ما ، لطفاً دستورالعمل ساده زیر را به خاطر بسپارید. رایج ترین طرح برای راه اندازی سیستم روشنایی یک طرح سه نقطه ای است:

  • 1 چراغ اصلی
  • 1 نور کم یا پر از محیط (معمولاً همه کاره ، نورگیر یا نقشه hdr).
  • 1 منبع نور (IC) به عنوان نور پس زمینه برای ایجاد نقاط نوری نرم.


1. در مورد ما ، ما فقط با قرار دادن دو IC این قانون را کمی نقض می کنیم ، زیرا استفاده از الگوریتم Global Illumination به ما امکان می دهد تا بدون IC سوم روشنایی صحیحی را بدست آوریم. به برگه Systems در 3DS Max بروید و یک سیستم روشنایی روز را به صحنه اضافه کنید. زمان را روی 18:00 یا بیشتر تنظیم کنید. بنابراین ، ما شروع گرگ و میش را شبیه سازی می کنیم.


2. کلید C را فشار دهید تا به نمای دوربین بروید. اگر اکنون صحنه را ارائه دهیم ، چه خواهیم دید؟


ظاهر خیلی خوبی ندارد. نور به سختی وارد می شود و مطمئناً از سطح خارج نمی شود و همه چیز را آنطور که باید روشن می کند.

روشنایی جهانی - روشنایی جهانی


3. به پنجره بروید Render Setup برای پیکربندی رندر در 3DS Max ، روی برگه کلیک کنیدمشترک (عمومی) ، به پایین بروید و پیمایش را گسترش دهیداختصاص رندرر (اختصاص موتور رندر). اشعه ذهنی را به عنوان موتور تعیین کنید.


4. همه هندسه موجود در صحنه را انتخاب کنید ، Material Editor را راه اندازی کنید ، یک ماده بدون اشغال را انتخاب کنید (همه باید رایگان باشد) و آن را به هندسه انتخاب شده اختصاص دهید. ارائه دادن.


بیایید با این کار شروع کنیم.

5. اجازه دهید روی این مواد کار کنیم. در شکاف نقشه Diffuse ، نقشه Ambient / Reflective Occlusion.


6. تنظیمات کارت AO:

  • نمونه = 50 ؛
  • گسترش = 1.5 ؛
  • حداکثر فاصله (حداکثر فاصله) = 10.


به نمای دوربین بروید و رندر را شروع کنید:


7. با دقت به تصویر نگاه کنید ، به تفاوت توجه کنید؟ تمام اعتبار برای این متعلق بهانسداد محیط ، دوست شدن با آنها بسیار مفید خواهد بود. روی سیستم روشنایی روز کلیک کنیدنور روز و نصب نور خورشید (نور خورشید) روشن استآقای سان و نورگیر (نور آسمانی) - روشن استآقای آسمان (آقای آسمان) در همه پنجره های بازشو ، روی OK کلیک کنید (ما به مقدار پیش فرض Logarithmic Exposure و mr Sky نیاز داریم).


8. به دوربین (کلید C) برگردید و رندر کنید.


9. در حال حاضر کمی بهتر است. برای شروع پرش فوتون های نور از سطح هندسه 3DS Max ، پنجره Render Setup را باز کنید ، به برگه برویدروشنایی غیر مستقیم (روشنایی غیر مستقیم) ، به پایین بروید و کادر کنار آن را علامت بزنیدروشنایی جهانی (روشنایی جهانی). همچنین نصب کنیدمیانگین gi فوتون (میانگین تعداد فوتون روشنایی جهانی) 50،000.


10. و طبق معمول ، ما دید را از دوربین فعال می کنیم ، رندر می کنیم و نگاه می کنیم:

اصول روشنایی پنجره در اشعه ذهنی + حداکثر 3d

11. تقریباً تمام شده است. اما صحنه هنوز کمی تاریک به نظر می رسد. ما با کلیک روی سیستم Daylight ، برگه Modify ، این را برطرف می کنیم و مقدار را تعیین می کنیمضرب کننده (ضرب) در 3.2.


12. اکنون ، برای برجسته کردن ناحیه ای که نور در حال سقوط است ، یک چراغ پر کننده کاذب ایجاد کنید. گوشه اتاق بگذاریدآقای منطقه اومنی و:

  • تیک گزینه را برداریدسایه ها (روشن کردن سایه ها) ؛
  • ضرب را روی 6 تنظیم کنید ؛ نوع را تغییر دهیدپوسیدگی در میدان معکوس (قانون مربع معکوس)؛
  • پارامتر شروع تضعیف (ابتدا) را برابر 150 سانتی متر کنید.
  • همچنین مطمئن شوید که پیمایش کنیدجلوه های پیشرفته (جلوه های اضافی) کادر انتخاب را از کادر انتخاب کنیداسپکولار حذف شد


ارائه دادن.

رندر و تنظیمات کلی خلق و خوی صحنه


13. به نظر می رسد به اندازه کافی روشن است ، اما سایه مایل به قرمز ما مورد نیاز از بین می رود. برای بازگرداندن آن ، روی سیستم Daylight کلیک کنید ، به برگه Modify بروید ، به پیمایش پایین برویدآقای پارامترهای پیشرفته آسمان و در آن نصب کنید:

  • رنگ قرمز / آبی (سایه های قرمز / آبی) = 0.5 ؛
  • اشباع (اشباع) = 0.8 ؛
  • افق> ارتفاع (افق> ارتفاع) = -1 تا مطمئن شوید که کل صحنه را پوشش می دهد.


بیایید شروع به ارائه در ray ray کنیم:


ما هر روز به ایده نزدیکتر می شویم. نور کمی روشن تر شده است ، سلول شاداب تر شده است و سایه ها اکنون بسیار نرم تر شده اند. آن را دور سبیل خود بپیچید: سایه های قوی تر به ایجاد صحنه های شوم تر و سنگین تر کمک می کند.

14. برای رفع سایه ها ، روی سیستم Daylight کلیک کنید ، دوباره به برگه Modify بروید و موارد زیر را در آنجا تنظیم کنید:

  • نرمی (نرمی) = 0.7 یا بیشتر ؛
  • نمونه های نرمی (تعداد نمونه برای نرمی) = 16؛
  • ضرب = 2.6-2.7.


15. در نهایت ، برای آماده سازی برای رندر نهایی ، پنجره 3DS Max Render Setup را باز کرده و رویروشنایی غیر مستقیم کیفیت را تنظیم کنیدجمع آوری نهایی دقیق به کم یا متوسط.


16. حالا به برگه برویدارائه دهنده (Visualizer) و نصب کنیدنمونه در هر پیکسل (نمونه در هر پیکسل) به 4 و 4 ، و فیلتر anti-aliasing را بهمیچل (توسط میچل).


به نمای دوربین 3DS Max بروید و صحنه را رندر کنید:


اگر احساس می کنید به هر حال تصویر خیلی روشن است ، می توانید با کاهش شدت Omni و افزایش نور روز ، حالت کلی را به راحتی تغییر دهید. همچنین می توانید اشباع و شدت نوری را که از آسمان وارد می شود کاهش دهید. از این پس ، همه تنظیمات به اختیار شما است.


یک میلیون حرف دیگر در مورد نورپردازی ، و حداقل چند صد مورد دیگر در مورد روشنایی داخلی وجود دارد ، اما این درس از نوع لاستیکی نیست. خدا حافظ!

نورپردازی ذهنی

نورپردازی با اشعه ذهنی

این آموزش توسط ماریو مالاگرینو برای آکادمی طراحی فلورانس نوشته شده است.
این آموزش تمام مراحل نورپردازی اشیاء را با تکنیکی که در آتلیه های عکاسی استفاده می شود توضیح می دهد. قبل از شروع ، بسیار مهم است که به شما اطلاع دهیم که از "Mental Ray" (3D Studio Max 8 یا 9) استفاده خواهیم کرد.
Mental Ray بسیار پایدار است و نتایج بسیار واقعی را امکان پذیر می کند. از آنجا که ما در این آموزش از Mental Ray استفاده می کنیم ، استفاده از آن بسیار مهم است. "
اندازه واقعی"برای همه اشیایی که باید ایجاد کنیم. در غیر این صورت نتیجه واقعی نخواهد بود. بهسفارشی سازی -> UNITS SETUP و واحدهایی را که می خواهید استفاده کنید انتخاب کنید. در هر صورت ، شما باید به ایجاد همه اجسام در اندازه های واقعی عادت کنید.

اولین قدم ما این است که یک شیء محیطی ایجاد کنیم (این شبیه اتاقها (مکانهایی) است که بعداً شیء خود را روی آنها قرار می دهیم)
اشکال مختلفی برای شبیه سازی محیط وجود دارد که در شیء شما منعکس شده و نتایج بسیار خوبی به همراه خواهد داشت (شکل 0).

رنگی که باید به شیء محیط اختصاص دهید باید سفید باشد مانند دیوارهای آتلیه عکاسی! مواد نباید برجسته های برجسته داشته باشند. بنابراین ، رنگ محیط بر رنگ محصول شما تأثیر نخواهد گذاشت (مخصوصاً اگر از مواد بازتابنده استفاده می کنید). البته این انتخاب طراح است.

بیایید اولین گام ها را برای ایجاد محیط برداریم. اسپلین ایجاد کنید مانند حرف "L". سپس زاویه ای را انتخاب کنید vertex ، روی "fillet" کلیک کنید "در پانل سمت راست و گوشه را مانند شکل 1 صاف کنید.

اگر می خواهید یک گوشه هموارتر داشته باشید ، باید مقدار بیشتری را در شکاف مقابل دکمه فیله قرار دهید ... اکنون باید ضخامت برای این دیوار ایجاد کنیم. در بالا ، "را انتخاب کنیداسپلین "به طوری که کتیبه زرد می شود ، و خطوط را با فرمان انتخاب کنید"طرح کلی "که می توانید در همان پانل سمت راست پیدا کنید. برای ایجاد ضخامت کمی به راست بکشید.

حالا اصلاح کننده "extrude" را به spline بدهید. (شکل 2)


شکل 2


برای ایجاد یک محیط "دایره ای" ابتدا باید حرکت کنید PIVOT / GIZMO به مکان مناسب

به سلسله مراتب بروید ، روی "کلیک کنیدفقط بر محور تأثیر می گذارد "و مرکز جسم را به موقعیت دلخواه منتقل کنید. پس از این مرحله ، اصلاح کننده را روی اسپلین اعمال کنید"ماشین تراش "از لیست اصلاح کننده ها. خواهید دید که یک شی شبیه لوله ایجاد کرده اید. در تنظیمات اصلاح کننده ، مقدار بیشتری را تنظیم کنیدبخش ها برای داشتن شکل صاف تر ..درجه روی 180 تنظیم کنید. شما باید نتیجه ای مشابه شکل 4 دریافت کنید (توجه: قبل از اعمال اصلاح کنندهماشین تراش ، باید اصلاح کننده را غیرفعال یا حذف کنیدبیرون زدن)

هر دوی این دو شیء واقعاً مفید هستند. انتخاب کنید که از کدام مورد استفاده کنید. یک قوری روی شیء محیط ایجاد کنید و یک نورگیر ساده ایجاد کنید. (شکل 5).

در حال حاضر ، می توانید پیش فرض را رها کنیدضرب = 1 ، در تنظیمات نورگیر ... برای ارائه صحیح بانورگیر ، شما باید شامل شودجمع آوری نهایی در تنظیمات Mental Ray (بدون جمع آوری نهایی ، نورگیر) کار نخواهد کرد).

برای اولین آزمایش ، قرار دهیدجمع آوری نمونه نهایی تا 40. حالا اجازه دهید تجسم آزمایشی را انجام دهیم. شما باید چیزی شبیه به شکل 7 بدست آورید.

نورگیر قادر به ایجاد نکات برجسته در مورد موضوع نیست. برجسته سازی های خاص برای ایجاد انواع مختلف مواد بسیار مهم هستند. بنابراین ، نیازی نیست که فقط از یکی استفاده کنیدنورگیر در صحنه های تو داشتن نور اضافی مهم است. اگر می خواهید برجسته های برجسته بسیار قوی مانند مواد رنگ ماشین ، باید استفاده کنیدچراغ آقای اومنی ... برای این آموزش ، من از آن استفاده خواهم کردنور منطقه هدف فوتومتریک ... این نور ملایم تر است و نتایج بسیار خوب و واقعی را تولید می کند. ایجاد کردننور منطقه مورد نظر مشابه آنچه در شکل 8 نشان داده شده است.

نوع سایه باید "سایه های رایتراس" باشد "، فقط این نوع سایه نتایج مطلوب را بااشعه ذهنی ... از آنجا که ما در حال حاضر دو چراغ داریم ، باید مقدار را کاهش دهیمنورگیر ... سعی کنید قرار دهیدضرب کننده بین 0.4 تا 0.7
در صحنه من ، منبع اصلی نور است
نور منطقه ... شما می توانید میزان روشنایی منابع نوری را مطابق سلیقه خود تنظیم کنید. گاهی اوقات من نور اضافی را در طرف مقابل اولین نور ایجاد می کنم.

ارائه دادن. شما باید نتیجه ای مشابه شکل 9 بدست آورید.

اگر جسم هیچ انعکاسی نداشته باشد ، این کار انجام می شود. اگر جسمی با مواد بازتابنده دارید ، چند کار دیگر نیز باید انجام دهید. اگر شیء شما دارای متریال کروم باشد ، این نتیجه را خواهید گرفت (به ایجاد کروم در سایر آموزشها مراجعه کنید) (شکل 10).

شکل 10
در صورت ایجاد دو کادر دیگر ، تقریباً مطابق شکل 11 ، نتیجه بهتری خواهیم گرفت.

یک ماده سفید ایجاد کنید که در 100 روشن می شود و روی این جعبه ها اعمال کنید. تفاوت زیادی بین شکل 10 و شکل 12 مشاهده خواهید کرد.

بازتاب این جعبه ها باعث ایجاد دو منبع نوری مانند پنجره ها یا پانل های سفید بزرگ می شود که در عکاسی حرفه ای استفاده می شود. ممکن است متوجه شوید که تصویر 10 کمی تیره تر از تصویر 12 است. چرا اینطور است؟

هر زمان که روشن کردیدجمع آوری نهایی ، اشیاء با نور خود مواد قابل پخش نور بیشترخود روشن روی یک جسم ، سطح نزدیک به آن جسم روشن تر می شود. به همین دلیل است که تصویر 12 کمی روشن تر است.
به اندازه این 2 جعبه دقت کنید ، آنها را خیلی بزرگ نکنید ، یا آنها را خیلی نزدیک به قوری قرار دهید ، در غیر این صورت مناطق بسیار روشن ایجاد خواهید کرد. اکنون می توان رندر نهایی را انجام داد. همه مقادیر را در حداکثر موقعیت خود قرار دهید. در پنل رندر (شکل 6) مجموعه
حداقل نمونه تا "4" ، حداکثر تا "16" ". اگر نوع فیلتر را به" تغییر دهیدمیچل "، تصویر شما کمی خشن خواهد بود. اندازه تصویر را تنظیم کنید. تنظیم کنیدتجمع نهایی 300 ، اگر این مقدار کافی نیست ، 400 را قرار دهید.
حالا رندر نهایی را انجام دهید.
رندر نهایی در حال حاضر بسیار خوب است ، اما ما می توانیم بهتر عمل کنیم. باز کنیم
فتوشاپ ... بیایید جلوه ای درخشان را روی جعبه های خود اعمال کنیم (ما جلوه ای درخشان را روی جعبه های منعکس شده روی قوری اعمال می کنیم تا این تصور را داشته باشیم که انرژی قوی از صفحات سفید سرچشمه می گیرد). انتخاب کنید ""ابزار چوب جادویی "برای پوشاندن روشن ترین قسمتها (جعبه های سفید منعکس شده) سطح قوری (شکل 13).

حالا CTRL + C و CTRL + V را فشار دهید (کپی و جایگذاری کنید). در پنل لایه می بینید که به طور خودکار ایجاد می شود لایه جدید، که فقط یک قسمت مبدل از کتری دارد (شکل 14 را ببینید).

حالا روی دکمه سمت چپ ماوس روی لایه جدید دوبار کلیک کنید. انتخاب کنید "درخشش بیرونی "و رنگ زرد را به سفید تغییر دهید. سپس اندازه را تنظیم کنید. حالا جلوه ای براق دارید.
اثر بسیار جالب دیگر ایجاد نقطه کانونی روی قوری (عمق میدان یا DOF) است. قسمتی از شیء به وضوح دیده می شود و قسمتی که در فاصله کمی کمی مبهم است (مشابه عکس ها).

اول از همه ، ما باید دو لایه خود را به هم متصل کنیم. برو به بخش "لایه "و" flatten image "را انتخاب کنید (شکل 15).

شکل 15
روی لایه راست کلیک کرده و "لایه تکراری" را انتخاب کنید. (شکل 16)

شکل 16
بنابراین ، شما دو لایه خواهید داشت که هر کدام یک کپی کامل از لایه دیگر است. یک تار گوسی بر روی کپی اعمال کنید (شکل 17).

آخرین مرحله بسیار مهم است. "پاک کن" را انتخاب کنید "و قسمتی از تصویر را که باید واضح باشد حذف کنید (شکل 18).

برای ابزار opacity را روی 60 تنظیم کنید "ابزار پاک کن "

شکل 18
پس این همه است! :)
امیدوارم از این آموزش لذت برده باشید ، بسیار مفید است.

ترجمه: UroN

Visualizer Mental Ray 3.3.

با شروع با نسخه ششم 3ds max ، اشعه ذهنی ارائه دهنده تصویر واقعی در برنامه ادغام می شود. این یک نوآوری غیر منتظره نبود ، زیرا ارائه دهنده بومی برای ارائه صحنه ها در 3ds max مدتهاست که نیازهای سازندگان گرافیک سه بعدی را برآورده نمی کند. از نسخه به نسخه دیگر ، توسعه دهندگان شرکت Discreet سعی کردند تغییراتی در الگوریتم ارائه تصویر ایجاد کنند ، اما تلاش آنها ناموفق بود. این اثبات را می توان در آثار متعدد طراحان گرافیک سه بعدی یافت که با استفاده از ارائه دهندگان pluggable انجام شده است - برزیل ، finalRender Stage-1 ، VRayو غیره.

بنابراین ، با شروع نسخه ششم 3ds max ، یک رویکرد کاملاً جدید برای مشکل ارائه واقعی ارائه شد. انتخاب توسعه دهندگان 3ds max 7 بر روی محصول شرکت Mental Images بود.

برای استفاده از اشعه ذهنی برای رندر کردن ، باید فرمان را اجرا کنیدرندر> رندر (Render> Render) و در تنظیمات رول می شوداختصاص رندرر (اختصاص رندر) روی دکمه بیضی کنار خط کلیک کنیدتولید (کارایی). در لیست باز شده ، گزینه را انتخاب کنید Renderer ray ray.

Render Scene Dialog Box (نمایش صحنه) ارائه دهنده استاندارد شامل پنج زبانه است:مشترک (تنظیمات استاندارد) ، Renderer ، Render Elements (ارائه اجزاء) ، Raytracer ، نورپردازی پیشرفته (نور اضافی) (شکل 7.1 را ببینید).

برنج. 7.4 بعد از انتخاب اشعه ذهنی 3.3 به عنوان نمایش دهنده صحنه کنونی ، نمای صحنه را رندر کنید


اگر ray mental 3.3 را به عنوان ارائه کننده فعلی انتخاب کنید ، زبانه های پنجره ظاهر می شوندرندر صحنه e (Scene Render) نام آن را تغییر می دهد. بجای Raytracer (ردیاب) ونورپردازی پیشرفته ( روشنایی اضافی) زبانه ها ظاهر می شوندپردازش و روشنایی غیر مستقیم (روشنایی غیر مستقیم) (شکل 7.4). منطقهروشنایی جهانی (روشنایی عمومی) آخرین برگه شامل تنظیمات و پارامترهای مربوط به محاسبه پراکندگی نور است.

با ظهور اشعه ذهنی چراغها به 3ds max اضافه شده اندآقای منطقه اومنی (جهت دهی توسط ارائه دهنده استفاده می شود ray ray) و mr Area Spot (همه کاره توسط ارائه دهنده استفاده می شوداشعه ذهنی ) (شکل 7.5). توصیه می شود از این منابع نوری در صحنه ها برای رندر صحیح توسط ارائه دهنده استفاده شود. ولیاشعه ذهنی با منابع نوری استاندارد ، نوردهی صحنه را به خوبی انجام می دهد.

برنج. 7.5 3ds max 7 چراغ استاندارد


به عنوان یک نقشه سایه برای یک ارائه دهنده عکس واقعی ، می توانید از آن استفاده کنیدری سایه ها را ردیابی کرد (سایه های ناشی از ردیابی) و نقشه سایه سفارشیاشعه ذهنی نقشه سایه ) در حالت اول ، رندر با ردیاب پرتو انجام می شود.اشعه ذهنی نقشه سایه استانداردنقشه سایه (نقشه سایه) وقتی توسط این رندر ارائه می شود نتایج قابل توجهی بدتر را نشان می دهد ، بنابراین استفاده از آن غیر عملی است.

برای ارائه واقع بینانه بافت اشعه ذهنی ، از متریال خاص خود مانند سایر رندرهای خارجی استفاده می کند. ویرایشگر مواد شامل هفت نوع جدید است که با یک دایره زرد مشخص شده است:اشعه ذهنی ، DGS و شیشه ، SSS Fast Material (mi) ، SSS Fast Skin Material (mi) ، SSS Fast Skin Material + Displace (mi)و مواد فیزیکی SSS (mi) (شکل 7.6). نوع اول مواد استاشعه ذهنی - شامل نوع سایه زنی استسطح (سطح) و نه روش سایه زنی اضافی که ویژگی های مواد را تعیین می کند.

مواد DGS رنگ پرتوهای پراکنده - پارامتر را کنترل می کندپراکنده (انتشار) ، شکل شعله ور شدن -براق (براق) و قدرت تابش خیره کننده -خاص (زرق و برق).

نوع شیشه ای (شیشه) به شما امکان می دهد تنظیمات اولیه نوع مواد را کنترل کنیدشیشه

برنج. 7.6 مواد اضافه شده توسط اشعه ذهنی 3.3

چهار ماده دیگر ، که عنوان آنها با آن شروع می شود SSS ، برای صحنه هایی در نظر گرفته شده است که در آنها استفاده از اثر پراکندگی زیرسطحی ضروری است (پراکندگی زیر سطح ) با استفاده از این مواد ، می توانید به سرعت تصویری واقع بینانه از پوست و سایر مواد آلی ایجاد کنید.

لطفاً توجه داشته باشید که تنها زمانی می توانید این مطالب را مشاهده کنید که ray mental را به عنوان ارائه کننده فعلی انتخاب کنید. ... این مواد با استفاده از انواع سایه زنی مشابه نقشه های رویه استاندارد در 3ds max 7 تنظیم می شوند. نوع سایه پردازی برای ارائه کنندهاشعه ذهنی معنی کمی متفاوت از نقشه رویه ای برای ارائه دهنده استاندارد دارد. نوع سایه زنی برایاشعه ذهنی نه تنها رفتار پرتوهای منعکس شده از جسم ، بلکه الگوریتم ارائه تصویر را نیز تعیین می کند.

مواد اشعه ذهنی مجموعه ای از انواع سایه های اضافی خود را دارد که می توانید با آنها همانند نقشه های رویه استاندارد 3ds max 7 کار کنید.مرورگر Matenal / Map (پنجره برای انتخاب مواد و نقشه ها) انواع سایه زنیذهنیاشعهبا پیکتوگرام زرد مشخص شده است. لیست انواع سایه در پنجرهMaterial / Map Browser(پنجره انتخاب مواد و نقشه ها) می تواند متفاوت باشد - همه چیز بستگی به پارامتری دارد که نوع سایه برای آن تعیین شده است.

به عنوان مثال ، اگر سعی می کنید روش سایه زدن را به عنوان پارامتر اختصاص دهید کانتورمواد (طرح کلی)اشعه ذهنی ،نه نوع سایه در دسترس خواهد بود. اگر روش سایه زدن را به عنوان پارامتر تعیین می کنیددست انداز(نقش برجسته) فقط سه نوع سایه زنی موجود قابل مشاهده است.

توجه

هنگامی که از استاندارد یا هر ارائه دهنده دیگری غیر از استفاده می کنید اشعه ذهنی 3.3، انواع سایه رندر معمولاً در پنجره نمایش داده می شودویرایشگر مواد(ویرایشگر مواد) به عنوان نقاط روشن و تاریک یا به هیچ وجه نمایش داده نمی شود. در صورت اعمالاشعه ذهنی 3 3در صحنه ، اکثر مواد استاندارد و نقشه های بافت 3ds max 7 به درستی نمایش داده می شوند و سپس ارائه می شوند.

تجسم کننده اشعه ذهنیدارای تنظیمات نسبتاً زیادی است و به شما امکان می دهد هنگام رندر کردن نتایج بسیار خوبی را دریافت کنید (شکل 7.7).

برنج. 7.7 تصویر ارائه شده با اشعه ذهنی 3.3


مواد اشعه ذهنی دارای ویژگی های زیر است:

  • ایجاد اثرات حرکت تار و عمق میدان ؛
  • ترسیم دقیق نقشه جابجایی (جابه جایی);
  • رندر توزیع شده (توزیع شده استتفسیر);
  • با استفاده از انواعدوربینسایه زن ها(سایه زدن دوربین) برای دریافتعدسیاثر(اثر لنز) و سایر اثرات ؛
  • با استفاده از پارامتر ، تصویری "کشیده" و غیرفوتورالیستی ایجاد کنیدکانتورسایه زن ها(سایه پردازی کلی).


یک جایگزین برای الگوریتم استاندارد ارائه ، ارائه دهنده اشعه ذهنی 3.3 سرعت بالایی از بازتاب ها و شکست ها را ارائه می دهد و همچنین به شما امکان می دهد با در نظر گرفتن خواص فیزیکی نور ، تصویری نوری را بدست آورید. همانند سایر رندرهای فوتورئالیستی متصل به 3ds max 7 ، اشعه ذهنی 3.3 از تجزیه و تحلیل صحنه فوتونی استفاده می کند.

منبع نوری که در یک صحنه سه بعدی قرار دارد فوتون هایی با انرژی خاص ساطع می کند. هنگامی که فوتون ها به سطح اجسام سه بعدی برخورد می کنند ، با انرژی کمتری از خود خارج می شوند.

اشعه ذهنی Visualizer 3.3 اطلاعات مربوط به تعداد فوتون ها در هر نقطه از فضا را جمع آوری می کند ، انرژی را جمع آوری می کند و بر این اساس ، روشنایی صحنه را محاسبه می کند. تعداد زیادی فوتون به شما این امکان را می دهد که دقیق ترین تصویر را از روشنایی دریافت کنید.

روش ردیابی فوتون هم برای ایجاد اثر روشنایی جهانی و هم برای ایجاد اثرات مواد منعکس کننده و انعکاسی استفاده می شود (به بالا مراجعه کنید).

برنج. 7.8 با استفاده از منوی زمینه ، به ویژگیهای شی بروید


مشکل اصلی ایجاد روشنایی جهانی و مصرف مواد بهینه سازی محاسبات است. روشهای زیادی برای بهینه سازی فرایند رندرینگ و افزایش سرعت رندر وجود دارد. به عنوان مثال ، در تنظیمات
اشعه ذهنی 3.3شما می توانید حداکثر تعداد بازتاب ها و شکست های محاسبه شده را مشخص کنید و همچنین تعیین کنید که کدام اجسام از افراد حاضر در صحنه برای ایجاد و دریافت روشنایی جهانی و مواد سوزاننده استفاده خواهند شد. برای تعیین اینکه آیا هنگام محاسبه این جلوه ها به یک شیء توجه می شود یا خیر ، روی آن راست کلیک کرده و خط را انتخاب کنیدخواص(خواص) (شکل 7.8).

در پنجره هدف - شیخواص(Object Properties) به برگه برویدذهنیاشعه(شکل 7.9) و با انتخاب کادرهای لازم از موارد زیر ، ویژگی های شی را مشخص کنید:

  • تولید مواد سوزاننده(تولید مواد سوزاننده) ؛
  • دریافت مواد سوزاننده(سوزاننده مصرف کنید) ؛
  • ایجاد روشنایی جهانی(ایجاد روشنایی عمومی) ؛
  • دریافت روشنایی جهانی(از نورپردازی عمومی استفاده کنید).

برنج. 7.9 برگه اشعه ذهنی کادر محاوره ای Object Properties

صفحه کنونی: 25 (کل کتاب دارای 31 صفحه) [متن موجود برای مطالعه: 21 صفحه]

قلم:

100% +

روشنایی و تنظیم منابع نوری

صحنه کاملاً بافت دار است و دوربین هایی برای دریافت تصاویر رندر شده مناسب از فضای داخلی نصب شده است. اکنون وقت آن است که نورپردازی صحیح را برای صحنه ایجاد کرده و جلوه های خاصی را ارائه دهیم ، که به کمک آنها تصاویر صحنه دیدنی تر و واقعی تر می شوند.

توجه شده است که فقط یک فضای خوب روشن باعث می شود تا تصویری قطعی از صحنه ساخته شده به دست آید. معمولاً برای مبتدیان نصب صحیحو تنظیم روشنایی صحنه برخی از مشکلات را ایجاد می کند ، زیرا با کمک نور است که فضای اطراف برای فرد باز می شود. به هر حال ، رنگ اجسام ، ویژگی های سطوح و هر چیز دیگری که شخص در جهان اطراف خود می بیند ، چیزی بیشتر از انعکاس از سطح یک جسم نوری نیست که از زوایای مختلف به سمت آن هدایت می شود. با سقوط روی سطح ، نور پراکنده می شود و ترکیب طیف فرکانسی آن تغییر می کند (بسته به ویژگی های بازتابنده جسم). با توجه به موارد فوق ، نتیجه گیری به شرح زیر است: استفاده از تنظیم صحیحکیفیت بافت اشیاء و نورپردازی ، شما می توانید تصور یک صحنه متوسط ​​را بهبود بخشید و برعکس ، یک تجسم خوب آماده را خراب کنید.

نمایش فیزیکی نور

از نظر فیزیک ، تابش نور با مفاهیم شار نورانی ، شدت نور و روشنایی مشخص می شود. جریان نورانرژی نوری ساطع شده در واحد زمان را تنظیم می کند و بر حسب لومن (lm ، lm) اندازه گیری می شود. شار نوری که در یک ناحیه مشخص از فضا ساطع می شود نامیده می شود با قدرت نورو با شمع (cd ، cd) اندازه گیری می شود. ویژگی شدت نور باعث می شود منابع با توزیع های مختلف نور فضایی مقایسه شوند. روشنایی -این نسبت شار نوری به مساحت سطح روشن است که بر حسب لوکس (lx ، lx) اندازه گیری می شود.

علاوه بر ویژگی های نورپردازی فوق ، دمای رنگ و محل منابع نور برای گرافیک سه بعدی بسیار مهم است. زیر دمای رنگبه عنوان یک مقدار فیزیکی که ارزش رنگ و روشنایی منبع نور را مشخص می کند ، در کلوین (K) اندازه گیری می شود. سایه هایی با دمای کمتر از 4000 K گرم تلقی می شوند (رنگهای قرمز تا زرد رنگ شمع ، لامپ های رشته ای و غیره هستند) و منابع با دمای رنگ بالاتر از آن سرد محسوب می شوند. چراغهای فلورسنت ، چراغهای بارق نمونه هایی از منابع نور سرد هستند. با کمک دمای رنگ ، می توانید احساس یک فرد را هنگام مشاهده یک صحنه تغییر دهید (تکنیکی مشابه اغلب در سینما و عکاسی استفاده می شود).

انواع منبع نور در 3ds Max 2009

در نسخه قبلی ، آقای Sky Portal به منابع نوری اضافه شد. این نور تنظیم نور روز را در صحنه های داخلی آسان می کند و مانند نورپردازی مبتنی بر HDRI عمل می کند. اگر منابع نور Mental Ray را در نظر بگیرید ، برنامه دوازده مورد را ارائه می دهد انواع متفاوتچراغ های صحنه و سیستم های شیء نور خورشید و نور روز. چندین الگوریتم نورپردازی نرم افزاری و سخت افزاری در آن وجود دارد که هر کدام دارای تنظیمات و تنظیمات نور مخصوص به خود هستند.

وسایل استاندارد - نادیده گرفتن نور منعکس شده از سطح اجسام.

روشن کننده های نور سنج - محاسبه روشنایی جهانی و پراکندگی پراکنده.

رندر داخلی Mental Ray ، که دارای منابع نوری مخصوص به خود است.

علاوه بر این ، امکان اتصال رندرهای دیگر وجود دارد ، که هر یک ، به عنوان یک قاعده ، وسایل مخصوص خود را برای استفاده فراهم می کند.

با شروع از نسخه ششم ، برنامه دارای روش دیگری برای روشنایی است - با استفاده از HDRI (تصویر محدوده دینامیکی بالا). یکی از راه های استفاده از HDRI بعداً در این فصل توضیح داده شده است.

در هر مورد خاص ، انتخاب روش نورپردازی با مقایسه نتایج استفاده از چندین روش تعیین می شود ، که با توجه به معیارهایی مانند فوتورئالیسم و ​​زمان ارائه ارزیابی می شوند. به عنوان مثال ، اگر یک تصویر نگاری واقع بینانه از یک صحنه 5-6 ساعت طول بکشد ، انیمیشن چنین صحنه ای به دلیل زمان زیاد صرف شده ، مشکل ساز است. اما به عنوان یک طرح داخلی ، تصویر بدست آمده از این طریق مناسب ترین خواهد بود. با این حال ، هنوز هیچ معیار مشخصی برای انتخاب این یا آن روش وجود ندارد. با استفاده از روش های ذکر شده چندین بار و مشاهده تفاوت بین آنها ، می توانید بفهمید که کدام روش تنظیم نور صحنه برای یک مورد خاص برای شما مناسب تر است. درست است ، در هر صورت ، هنگام استفاده از هر روش تنظیم نور ، تنظیم نسبتاً کاملی از پارامترها مورد نیاز است ، و شاید ، نتیجه خوبی بلافاصله به دست نیاید.

روشنایی پیش فرض

اگر هیچگونه چراغی را در صحنه قرار ندهید ، 3ds Max 2009 به طور خودکار صحنه را روی نور پیش فرض تنظیم می کند. این منبع نور استاندارد (همه جهته) با پارامترهای غیر قابل تنظیم است. یک منبع پیش فرض یا دو منبع داخلی می تواند وجود داشته باشد. یک منبع واحد نور متضاد و نه بسیار طبیعی را فراهم می کند (شکل 5.15). دو چراغ داخلی تعبیه شده است: یکی در گوشه بالا سمت چپ صحنه در جلو و دیگری در عقب در گوشه سمت راست پایین. با استفاده از فرمان منوی Views → Viewport Configuration می توانید تنظیمات پیش فرض روشنایی را تغییر دهید. پنجره ای با زبانه ها باز می شود ، از بین آنها باید Rendering Method (Rendering Method) را انتخاب کرده و در قسمت Rendering Options تنظیمات مورد نظر را تغییر دهید. نورپردازی با دو منبع داخلی نرمتر و طبیعی تر از یک منبع است. این منابع سایه ای از اجسام ایجاد نمی کنند و رندر کردن با آنها طبیعی به نظر نمی رسد ، اما به شما امکان می دهد موقعیت اجسام را در صحنه مشاهده کنید. در فصل قبل ، تمریناتی وجود داشت که در آنها رندرینگ فقط با استفاده از نور پیش فرض انجام می شد. اگر حداقل یک منبع نور در صحنه نصب شده باشد ، روشنایی به طور پیش فرض به طور خودکار خاموش می شود و سپس روشنایی تنها با حضور و قدرت وسایل نصب شده تعیین می شود.

برنج. 5.15 روشنایی صحنه به طور پیش فرض با یک منبع


اگر در تنظیمات پیش فرض روشنایی ، کادر انتخاب Default Lighting را انتخاب نکنید ، صحنه در مناظر دید با منابع نصب شده روشن می شود ، که همیشه برای دید واضح اشیا خوب نیست. بنابراین ، بهتر است قبل از شروع به کار با منابع نوری ، کادر را علامت بزنید.

علاوه بر این ، روشنایی صحنه نیز به روشنایی محیط بستگی دارد ، که منبع ندارد و با تغییر سطح روشنایی کلی در سه پارامتر رنگ کنترل می شود. تنظیم با استفاده از دستور منو Rendering → Environment (رندر → Environment) انجام می شود. یک کادر محاوره ای با دو زبانه باز می شود که از بین آنها باید محیط را انتخاب کنید (شکل 5.16). بنابراین ، هم میزان تأثیر نور محیط بر روشنایی صحنه و رنگ آن ، و هم امکان استفاده از تصویر به عنوان نقشه محیط ، مشخص می شود. بهتر است از استفاده از سطح بالایی از روشنایی عمومی (Ambient) در صحنه خودداری کنید ، و ارزش آن را دارد که فقط در مواقع ضروری و فقط در مقدار کمی افزایش یابد. این امر ضروری است زیرا روشنایی کلی اجسام را صاف می کند و لبه های آنها را پاک می کند.

برنج. 5.16 تنظیمات محیط صحنه

وسایل استاندارد

هفت برنامه استاندارد در برنامه وجود دارد ، بدون در نظر گرفتن وسایل Mental Ray (شکل 5.17). مجموعه منابع استاندارد برای شبیه سازی نور نسبتاً واقع بینانه از منابع نور مصنوعی و طبیعی کافی است.

برنج. 5.17 چراغ های استاندارد 3ds Max 2009


اکنون درباره هر منبع با جزئیات بیشتر.

منبع نور خورشید برای ایجاد و کنترل نور شبیه سازی شده خورشید در یک صحنه استفاده می شود. این شیء را می توان با کلیک روی دکمه Systems در برگه ایجاد نوار فرمان پیدا کرد. هنگام استفاده از آن ، یک منبع نوری جهت دار ایجاد می شود که با زاویه تقلید پرتوهای خورشید که در سطح زمین در مختصات جغرافیایی مشخص و در زمان معین قرار می گیرند ، صحنه را روشن می کند. این میراث نسخه های قدیمی برنامه است و عمدتا برای سازگاری پروژه در 3ds Max 2009 باقی مانده است. با شروع از نسخه پنجم ، سیستم پیشرفته Daylight جایگزین آن می شود.

Omni (منبع همه جانبه) - پرتوهای نور را در همه جهات از یک نقطه به طور مساوی ساطع می کند. با ویژگی های فیزیکی خود ، می تواند لامپ رشته ای را شبیه سازی کند. برای دسترسی به این شیء ، روی دکمه Lights در برگه Create در نوار فرمان کلیک کنید و دسته استاندارد شی را انتخاب کنید. برای سفارشی کردن این منبع وجود دارد پارامترهای خاص(شکل 5.18) ، برخی از آنها بعداً در تمرینات مورد بحث قرار خواهد گرفت.

برنج. 5.18 پارامترهای استاندارد Omni (Omni-Directional) Illuminator


Target Direct و Free Direct در یک برگه نوار فرمان به عنوان منبع همه جانبه قرار دارند. این اجسام یک پرتو نور ، موازی با یکدیگر ، با ابعاد متغیر سطح مقطع دایره ای یا مربعی ساطع می کنند. منبع آزاد در امتداد محور پرتو نوری که از آن ساطع می شود هدایت می شود و با چرخاندن این محور امکان تغییر جهت را می دهد. یک منبع هدف دارای هدفی است که به سمت آن هدایت می شود و مستقل از منبع نور کنترل می شود ، در حالی که به نوبه خود ، دائماً به سمت آن باقی می ماند. منابع جهت دار دارای پارامترهای مشابه با یک منبع همه جانبه هستند ، با این تفاوت که برای اندازه ناحیه نور پیوسته نسبت به منطقه میرایی تنظیماتی دارند (شکل 5.19).

برنج. 5.19 تنظیمات مستقیم منبع منبع


نقطه هدف و نقطه رایگان - در ویرایشگر ، این وسایل در برگه چراغ های استاندارد قرار دارند. پرتوهای نورافکن ، برخلاف منابع جهت دار (مستقیم) ، موازی نیستند ، بلکه در یک مخروط از نقطه ای که منبع نور در آن قرار دارد ، جدا می شوند. نمونه ای از چنین منابعی می تواند چراغ قوه یا چراغ قوه باشد. منابع هدف دار همان ویژگی هایی هستند که در بالا توضیح داده شد. مانند یک روشن کننده جهت دار ، یک نورافکن می تواند ناحیه نور مداوم را نسبت به ناحیه تضعیف تغییر دهد.

بر خلاف سایر منابع استاندارد ، منبع SkyLight که در همان برگه با منابع استاندارد قرار دارد ، دقیقاً چنین نیست: پرتوهای خیالی نور آن از یک نقطه نمی آیند. علاوه بر این ، این دستگاه از الگوریتم محاسبه روشنایی جهانی Light Tracer استفاده می کند. هنگامی که در صحنه ای قرار می گیرد ، گنبدی خیالی در بالای آن قرار دارد - نیمکره ای بی نهایت بزرگ ، که در هر نقطه اشعه هایی از نور ساطع می شود. این منبع جزء سیستم DayLight است که بعداً مورد بحث قرار می گیرد. علاوه بر این ، همین منبع است که اجازه می دهد از یک نقشه HDRI (محدوده دینامیکی بالا) برای روشن کردن صحنه استفاده کنید.

منابع نوری فوتومتری

در این نسخه از 3ds max 2009 ، تعداد منابع نور سنجی به سه منبع کاهش یافته است. با این حال ، با وجود این واقعیت که هشت نسخه از آنها در نسخه قبلی وجود داشت ، منابع جدید می توانند به راحتی هر یک از هشت دستگاه نسخه قبلی را بازتولید کنند (شکل 5.20). اگر قبلاً هر نوع منبع نورسنجی دارای شکل دقیق (نقطه ، مساحت و غیره) بود ، اکنون می توان شکل را از لیست در تنظیمات خود روشن کننده انتخاب کرد. پارامترهای روشنایی آنها در lumens ، candelas ، lux ، یعنی مانند منابع نوری در زندگی واقعی نشان داده شده است. با کمک منابع نور سنجی ، می توان قدرت نور واقعی را با نور مجازی در صحنه ها مرتبط کرد و همچنین روشنایی جهانی را با استفاده از الگوریتم Radiosity محاسبه کرد ، همانطور که معمولاً در زندگی واقعی هنگام برخورد نور به اجسام مشاهده می شود.

برنج. 5.20 منابع فوتومتریک 3ds Max 9


منابع نور سنجی به شرح زیر طبقه بندی می شوند.

TargetLight - یک روشن کننده فتومتری جهانی ، بسته به تنظیمات انتخاب شده ، می تواند اشعه های نور را از یک نقطه در همه جهات ، مانند یک لامپ فلورسنت به طرف پایین و به طرفین ، مانند یک منبع رستر برای شبیه سازی یک منطقه نور ساطع کند. می توان از آن برای شبیه سازی یک لامپ رشته ای معمولی و برای شبیه سازی نورافکن ها با تغییر نوع منبع با استفاده از لیست توزیع نور (نوع) (شکل 5.21) استفاده کرد. اگر Photometric Web اختصاص داده شده است ، به شما این امکان را می دهد که با استفاده از فایل های ویژه * .IES ، توزیع نور را کنترل کنید ، که در آن شکل و شدت شار نور به روش خاصی ثبت می شود ، که بازتاب واقع گرایانه ای را بر روی اجسام صحنه ایجاد می کند.

برنج. 5.21 انتخاب نوع منبع نور سنجی


FreeLight (منبع رایگان) - منبع رایگان فوق را به طور کامل تکرار می کند با این تفاوت که دارای هدفی است که به شما امکان می دهد روشن کننده را به یک ناحیه یا شی خاص هدایت کنید.

منابع Daylight (Daylight) - این شی از نسخه پنجم 3ds Max ظاهر شده است. این سیستم امکان در نظر گرفتن بازتاب نور توسط سطح اجسام و پراکندگی آن در جو را ممکن می سازد. با استفاده از این منبع ، دو روشن کننده فوتومتریک متصل به هم ایجاد می شوند - شبیه ساز نور خورشید (با در نظر گرفتن مختصات جغرافیایی ، زمان سال و روز) صحنه و شبیه ساز نور پراکنده آسمان.

منابع نور سنجی موجود در صحنه امکان شبیه سازی نسبتا دقیق نور ، رنگ و توزیع شدت نور در فضا را که در منابع واقعی وجود دارد ، میسر می سازد. نور ساطع شده از نورافکن های فوتومتریک به نسبت عکس مربع فاصله تا سطح روشن شده کاهش می یابد. همانطور که در بالا ذکر شد ، ویژگیهای نور ناشی از منابع فوتومتریک در برنامه توسط واحدهای فیزیکی موجود تعیین می شود - candelas (cd) ، lumens (lm) ، lux (lx). هنگام استفاده از الگوریتم محاسبه روشنایی جهانی Radiosity ، منابع فوتومتری دقیق ترین هستند. اگر از این نوع وسایل در صحنه ای بدون محاسبه روشنایی جهانی استفاده کنید ، به احتمال زیاد نور کافی از آنها وجود نخواهد داشت و مزایای آنها را احساس نخواهید کرد.

یک ویژگی اضافی منابع نور سنجی این است که اکنون ، با استفاده از لیست الگوها ، می توانید نوع و قدرت روشنایی را به طور خودکار با توجه به نوع مشخص شده در لیست تنظیم کنید.

منابع روشنایی اشعه ذهنی

از آنجا که رندر خارجی Mental Ray در تحویل استاندارد 3ds Max گنجانده شده است ، لازم است چند کلمه در مورد منابع نوری آن بگویم ، که به طور پیش فرض در برگه نوار فرمان همراه با موارد استاندارد قرار دارد. در اصل ، Mental Ray می تواند با منابع استاندارد و فوتومتری 3ds Max 2009 به درستی کار کند ، اما اگر از آن به عنوان یک سیستم رندر استفاده می کنید ، البته بهتر است از وسایل این افزونه خاص استفاده کنید. از نظر ظاهری به اجسام روشنایی Spot و Omni شباهت دارند (شکل 5.17 را ببینید). از نظر فهرست پارامترها ، آنها نیز مشابه نمونه های استاندارد خود هستند ، فقط پارامترهای ناحیه نور آنها شبیه به روشن کننده های نور سنجی است.

در مجموع ، این برنامه شامل پنج منبع نوری برای ماژول Mental Ray است. دو مورد از آنها: mr Area Omni (منطقه Omni -directional) و Mr Area Spot (منطقه Spotlight) دارای تنظیمات و پارامترهای مشابه تنظیمات منابع استاندارد 3ds Max 2009 هستند ، اما در یک مورد متفاوت هستند - پارامترهای نور منطقه (پارامترهای منطقه نور) (شکل 5.22) ، که به شما امکان می دهد اندازه ناحیه ای را که نور از آن بیرون می آید و همچنین شکل آن را کنترل کنید. علاوه بر این ، هنگام استفاده از سایه های سایه های رد ری (سایه عبور اشعه) ، این منابع ، پس از تنظیم خاصی ، سایه های نرم واقع گرایانه می دهند.

برنج. 5.22 تنظیمات منطقه نور برای وسایل ری ذهنی

تنظیمات ثابت

برای انتخاب یک شی منبع نور ، روی دکمه Lights در برگه ایجاد در نوار فرمان کلیک کنید ، گروه منبع استاندارد یا Photometric را از لیست انتخاب کرده و دکمه منبع مورد نیاز را کلیک کنید. در پایین صفحه فرمان ، لیست پارامترها ظاهر می شود که ترکیب آنها بستگی به نوع دستگاه دارد. اولین مورد در لیست پارامترها ، ابعاد Object Type است. بعد نوار نام و رنگ همراه با پارامترهای منبع تعیین می شود که چگونه در پیش بینی ها ظاهر می شود (فقط نوری که از منبع در هنگام رندر ساطع می شود نمایش داده می شود). در زیر فهرست عمومی پارامترها با کادر تأیید On (به طور پیش فرض هنگام انتخاب منبع انتخاب می شود) و "فاصله" تا هدف در صورتی که منبع جهت دار باشد ، آمده است. در زیر کادر تأیید فعال کردن سایه ها سایه ها (Shadows) و لیست کشویی انواع سایه های مورد استفاده در ساخت صحنه ها وجود دارد. در اینجا همچنین می توانید اشیاء صحنه را با کلیک روی دکمه Exclude و سپس انتخاب موارد مورد نیاز از لیستی که ظاهر می شود حذف کرده و آنها را به سمت راست لیست منتقل کنید. بعد ، عرضه شدت / رنگ / ضعف است. در آن ، می توانید رنگ اشعه های منبع انتخاب شده (سفید به طور پیش فرض) و شدت (به طور پیش فرض - یک یا در واحد شار نورانی اگر منبع نورسنج است) را تنظیم کنید. در اینجا همچنین می توانید با انتخاب نوع منبع و تعیین ابتدا و انتهای ناحیه تضعیف نور در واحدهای مورد استفاده در صحنه ، میرایی نزدیک و دور منبع را تنظیم کنید. اگر منبع نقطه ای از نوع Spot را انتخاب می کنید ، در تنظیمات Spotlight Parameters می توانید قطر نقطه نوری را که منبع تابش می کند تنظیم کرده و شکل نقطه را به شکل دایره یا مستطیل تنظیم کنید.

پارامترهای قرار گرفته در نسخه جلوه های پیشرفته برای نشان دادن تأثیر منبع نور بر روی سطح مورد نیاز است. با استفاده از تابع Projector Map ، می توانید از منبع نور به عنوان پروژکتور با مشخص کردن یک تصویر (نقشه) که بر روی هر شیئی که هدف منبع به آن اشاره می کند ، استفاده کنید. در راه اندازی پارامترهای سایه ، که در زیر قرار دارد ، می توانید چگالی سایه ها را تنظیم کرده و آنها را با رنگ های مختلف برجسته کنید ، همچنین نقشه را روی سایه قرار دهید.

در زیر مجموعه ای با پارامترهای نوع سایه ها که توسط کاربر برای منبع انتخاب می شود ، آمده است. این شامل تنظیمات اندازه و کیفیت سایه های ایجاد شده توسط منبع است. برای اختصاص جلوه های اضافی پس از پردازش (جلوه های لنز ، جلوه نور حجمی) ، راه اندازی Atmospheres & Effects ارائه شده است. و آخرین مورد در لیست پارامترها ، پارامترهای انتشار نور غیر مستقیم اشعه ذهنی است (شکل 5.23) - به شرطی که از Mental Ray به عنوان یک ارائه دهنده فعال استفاده شود ، می توان از آنها برای کنترل روشنایی پراکنده ایجاد شده توسط منبع استفاده کرد. Shader ray Light Shader - به شما امکان می دهد یک سایه زن نور و یک سایه زن با انتشار فوتون را به منبع اختصاص دهید.

برنج. 5.23 گزینه های روشنایی محیط برای منبع اشعه ذهنی


توجه داشته باشید

Shader یک افزونه (برنامه) کوچک است که خصوصیات یک شی (مواد ، نور ، هندسه ، دوربین) را در شرایط خاص تعریف می کند. در زمان مناسب (معمولاً در هنگام رندرینگ) هسته اصلی برنامه شامل توابع توصیف شده در سایه زن است. کتابخانه های Shader معمولاً دارای یک برنامه گرافیکی سه بعدی هستند ، اما می توان آنها را از اینترنت از سایت سازندگان خود بارگیری کرد.

نصب چراغ در صحنه

پس از تنظیم تقریبی پارامترهای روشن کننده برای قرار دادن آنها در صحنه ، مکان نما را (که به شکل صلیب ظاهر می شود) در یکی از پیش بینی های صحنه به نقطه مورد نظر منتقل کرده و روی دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید (علاوه بر این ، اگر این یک منبع هدف است ، سپس ابتدا باید مکان نما را در جهت هدف حرکت دهید ، و سپس دکمه ماوس را رها کنید). پس از آن ، در صورت لزوم ، ارزش اصلاح مختصات منبع و هدف با ابزار Select and Move را دارد. برای تنظیم دقیق پارامترهای منبع و سپس تنظیم آنها ، منبع موجود در صحنه را انتخاب کرده و به برگه Modify در پنل فرمان بروید ، جایی که هنگام ایجاد دستگاه می توانید همان پارامترهای قبلی را مشاهده کنید.

صحنه ها از نظر نوع نورپردازی متفاوت هستند ، و برای هر صحنه ارزش دارد که به طور جداگانه به تنظیم منابع به طور جداگانه و به طور کلی به کل نورپردازی نزدیک شوید ، با این حال ، توصیه هایی برای نورپردازی صحنه های خاص برای 3ds Max 2009 وجود دارد. به عنوان مثال ، صحنه خیابانی با استفاده از یک روشن کننده نور روز (نور روز) متفاوت از چشم انداز فضا روشن می شود ، زیرا انتشار نور در خلاء با توزیع آن در جو متفاوت است.

زنگ

کسانی هستند که قبل از شما این خبر را خوانده اند.
برای دریافت جدیدترین مقالات مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید
بدون هرزنامه