زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت مطالب تازه مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم

توضیحات SUV

دستگاهی که قادر به انجام یک مجموعه خاص از دستورات باشد ، مجری نامیده می شود. مجریان شامل ضبط صوت ، تلویزیون ، ماشین هستند که از فاصله دور کنترل می شوند یا از اسباب بازی های کنترل از راه دور استفاده می کنند. معلوم است که هر وسیله فنی که بتواند کاری انجام دهد را می توان به مجریان نسبت داد. و البته ، رایانه جالب ترین و درخشان ترین نماینده خانواده مجریان است. اما رایانه نه تنها خود مجری بلکه می تواند وسیله ای برای ایجاد مجریان داخلی ، مجازی باشد که توسط برنامه ها کنترل می شوند. چنین مجریان مجازی شامل ویرایشگر متن ، صفحه گسترده ، بازی های رایانه ای و غیره هستند. اما برای همه این مجریان ، برنامه ها قبلاً توسط برنامه نویسان حرفه ای نوشته شده اند و ما فقط می توانیم از آن استفاده کنیم.

همانطور که یکی از برنامه نویسان مشهور گفت ، انجام بازی های رایانه ای بسیار جالب است ، اما نوشتن برنامه برای آنها هزار بار جالب تر است. اما برای اینکه یک برنامه نویس شوید باید چیزهای زیادی یاد بگیرید. در اینجا مجریانی مانند SUV ما حضور دارند و از ما خواسته می شود تا در این زمینه به ما کمک کنند.

در تصویر پنجره کار SUV را مشاهده می کنید. SUV دارای یک منو (در بالا) ، نوار ابزار (در زیر منو) و دو قسمت است: یک قسمت سلول در سمت چپ ، یک قسمت کار و یک فیلد متنی برای برنامه در سمت راست. دانلود

هر مجری می داند که چگونه اقدامات خاصی را انجام دهد. هر مجری دارای یک سیستم دستورات است که او این اقدامات را انجام می دهد. برنامه ای شامل دستورات برای هر هنرمند نوشته شده است. هر برنامه دارای نحوی املائی خاص خود است. این همان کاری است که اکنون می خواهیم انجام دهیم.

SUV می تواند:

    در اطراف قسمت سلول حرکت کنید.

    رنگ کاشی را تشخیص دهید.

    برای تمیز کردن و قرار دادن کاشی.

    وجود دیواره ها را در سلول های مجاور تشخیص دهید.

    ریاضی ساده را با اعداد صحیح انجام دهید.

سیستم فرمان SUV

1. قدم به سمت راست

2. قدم به سمت چپ

3. قدم بردارید

4. پائین رفتن

5. قرار دهید (X) - در سلول فعلی کاشی از رنگ X قرار می گیرد.

6. حذف کاشی - بدون نظر.

7. A: \u003d X - متغیر A مقدار X را اختصاص می دهد.

8- درخواست A - به وارد کردن مقدار متغیر A از صفحه کلید - کاربر مقدار عددی را وارد کرده و Enter را فشار می دهد.

9. گزارش A - مقدار A را نشان می دهد.

10. مکث X - اجرای برنامه برای میلی ثانیه X را متوقف می کند.
   11. بروید به (X ، Y) - با مختصات X ، Y به سلول بروید.
   12. توقف - برنامه را متوقف کنید.

هر دستور با یک علامت (؛) - یک نقطه علامت به پایان می رسد. گروهی از دستوراتی که باید به عنوان یک دستور اجرا شوند ، در بریس ها محصور می شوند: (عملگر) - که معمولاً در حلقه ها و شاخه ها استفاده می شود. لازم نیست که قبل از بسته شدن براکت ، یک نیم بغل (؛) قرار دهید.

توضیحات برنامه با اعلام متغیرها آغاز می شود. متغیرهای موجود در SUV از دو نوع هستند: اعداد صحیح و رنگ. با متغیرهای عدد صحیح ، همه چیز واضح است. متغیرهای رنگ نوع فقط دو مقدار دارند: قرمز ، سبز. اگر متغیری وجود ندارد ، می توانید اظهارنامه آنها را پرش کنید.

متغیرها توسط بخش توضیحات زیرروحی دنبال می شوند. اگر اینگونه نباشند ، می توان از این بخش نیز پرش کرد. قسمت بعدی برنامه ، که با کلمه رزرو شده برنامه شروع می شود - می آید - اجباری است. قسمت اجرایی برنامه در براکت ها محصور شده است - (...).

مثال برنامه:

سالم؛
   برنامه (
   a: \u003d 1؛
   قدم بردارید
   a: \u003d a + 1؛
   قدم به سمت راست؛
   a: \u003d a + 1؛
   قدم بردارید
   a: \u003d a + 1؛
   قدم به سمت راست؛
   a: \u003d a + 1؛
   گزارش یک؛
}

در این برنامه متغیر A از نوع عدد صحیح را اعلام کردیم. در قسمت اجرایی ، ما آن را به مقدار 1 اختصاص داده ایم. سپس قدم های بالا و در سمت راست را برداشتیم و در همان زمان یک به یک به متغیر A اضافه کردیم. در پایان مقدار به دست آمده از این متغیر نمایش داده شد.

در نتیجه برنامه ، SUV باید به طور مورب دو سلول را به سمت راست و بالا حرکت دهد ، تعداد مراحل انجام شده را بشمارد و این عدد را روی صفحه نمایش دهد.

برای اجرای برنامه ها ، باید دکمه "Run the program" را در نوار ابزار پیدا کنیم و با ماوس بر روی آن کلیک کنیم ، یا آیتم "Run program" را در منوی Run انتخاب کرده یا کلید F9 را فشار دهید. اگر برنامه بدون خطا باشد ، SUV به سلول نشان داده شده منتقل می شود ، زیر مقدار متغیر A (تعداد مراحل) در زیر قسمت سلول نمایش داده می شود و به ما می گوید - "اجرای کامل است".

هنرمند "SUV"

SUV یک "مجری بی ذهن" است که هدفش تهیه الگوهای کاشی های رنگی (قرمز و سبز) در زمینه شطرنجی است. میدان دارای شکل مستطیلی است. هر سلول توسط دو عدد شاخص - به صورت افقی و عمودی - شناسایی می شود ، به عنوان مثال: (1،1) ، (3،5).

SUV را می توان با استفاده از دستورات "گام به گام" ، "پائین" ، "قدم به چپ" ، "قدم به راست" به سلول های همسایه و همچنین به هر سلول در این زمینه با دستور "برو به (m ، n)" منتقل کرد. در سلول فعلی ، SUV می تواند کاشی از رنگ مشخص شده را با دستور "قرار دادن (رنگ)" بگذارد یا کاشی را با دستور "حذف کاشی" حذف کند. شرایط موجود در دستورات انشعاب و حلقه زدن می تواند بررسی رنگ کاشی زیرین یا بررسی یک مانع (دیواره) از هر جهت از سلول فعلی باشد.

SUV برای آموزش روشمند در روش ساختاری ساخت الگوریتم ها طراحی شده است. فرم زبان Parketchik همچنین برای توصیف الگوریتم های محاسباتی ، شبیه به نحوه استفاده از زبان الگوریتمی A. G. Kushnirenko ، استفاده می شود. در حقیقت ، هیچ تفاوت اساسی بین زبان الگوریتمی و زبان پارکت وجود ندارد که هر دو کد شبه کد ساختاری به زبان روسی هستند. ظاهراً ، با توجه به توصیف الگوریتم در زبان پارکت نسبتاً ساختاری و بصری ، نویسندگان از استفاده از نمودارهای جریان استفاده خود را رها کردند.

هنرمند "پیش نویس"

A.G. Gein همچنین از یک مجری با نام "Draftsman" استفاده کرده است ، که متعلق به دسته از مجریانی است که بر اساس اصل "Graphics لاک پشت" کار می کنند. فرمان حرکت (یک قدم ، پرش) و چرخش (به نوبه خود به چپ) هیچ پارامتری ندارد. طبق یک دستور ، مجری به یک فاصله کاملاً مشخص - یک قدم حرکت می کند ، یا 90 درجه خلاف جهت عقربه های ساعت می چرخد. بنابراین ، نقشه های ایجاد شده فقط می توانند از بخش های افقی و عمودی تشکیل شوند. می توان گفت که پیش نویس A. G. Hein در خالص ترین شکل خود مجری است که "در محیط" کار می کند.

Artist Draftsman نوعی نقشه کش است که در سیستم مختصات دکارتی مرتبط با صفحه فعالیت می کند. هدف از پیش نویس تصویر نقاشی ها ، نمودارها ، نقاشی ها ، متشکل از بخش های مستطیل است. تهیه کننده از نظر تئوری نزدیک به لاک پشت است ، اما کار لاک پشت ها به سیستم مختصات مربوط نمی شود (گرچه یک واحد طول برای آن وجود دارد).

برای مدل سازی روش های حل مشکلات پردازش اطلاعات جدولی A.G. Gain بازوی Robotic بازو را معرفی کرد.

برنامه ربات ، هنرمند برنامه نویسی ، هم بدون استفاده از کمیت ها و هم با کمیت ها امکان پذیر است. در حالت اول ، مجری فقط در شرایط موجود در زمین هدایت می شود و حضور دیوار را در جهت مشخصی بررسی می کند یا می داند سلول بعدی روی آن نقاشی شده است یا خیر. به عنوان مثال ، برای نقاشی روی تمام سلول های در امتداد دیواری که به صورت افقی در زیر ربات واقع شده است ، باید برنامه زیر را اجرا کند:

nts در حالی که دیوار پایین

رنگ آمیزی

kTS راست

در اینجا ما از یک سیکل با پیش شرط استفاده می کنیم - نوع اصلی یک دستور چرخه ای (NC - آغاز چرخه ، kts - انتهای چرخه). یک مثال دیگر را در نظر بگیرید: یک ربات در امتداد یک دیوار افقی حرکت می کند و سلول های خالی (پر نشده) را نقاشی می کند.

یک جدول مستطیل شکل توسط یک قفسه متشکل از سلول های شبیه سازی شده که در آن اجزای مختلف رادیویی (میکروسکوپ ها ، ترانزیستورها و غیره) قرار می گیرد ، شبیه سازی می شود. این روبات می تواند به صورت عمودی و افقی در امتداد سلولها حرکت کند ، قسمت هایی را به داخل آنها منتقل کند یا قطعات را از سلول ها بازیابی کند. در اینجا می توانیم با در نظر گرفتن نام قسمت در سلول به عنوان کمیت ، از ظاهر کمیت ها صحبت کنیم (نام آن با نام قسمت مورد نظر مقایسه می شود). ساختار مشخصه الگوریتم های کنترل ربات حلقه های توخالی با شاخه ها است.

علاوه بر کلاسهای نوازندگان که با کمیت و در محیط کار می کنند ، دو دسته از نوازندگان نیز وجود دارند که در این کلاس ها گنجانده نشده اند. این محیط برنامه نویسی از Logo Worlds و KuMir است.

الگوریتم های خطی

    یک میدان SUV با 5 ردیف افقی و 11 عمودی بکشید. SUV با انجام الگوریتم زیر کدام نقاشی قرار خواهد گرفت:

قرار دادن (ک) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ک) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ک) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ک) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (k) ؛ قدم به سمت راست ؛ قدم به سمت راست؛

قرار دادن (ح) ؛ پائین رفتن ؛ پائین رفتن؛

قرار دادن (ح) ؛ پائین آوردن؛

قرار دادن (ح) ؛ پائین آوردن؛

قرار دادن (ح) ؛ قدم به سمت راست؛

قرار دادن (ح) ؛ قدم گذاشتن ؛ قدم گذاشتن.

قرار دادن (ح) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ح) ؛ قدم به سمت راست ؛ پیمایش؛

قرار دادن (ح) ؛ پائین آوردن؛

قرار دادن (ح) ؛ پائین آوردن؛

قرار دادن (ح) ؛ قدم به سمت راست ؛ قدم به سمت راست؛

قرار دادن (ک) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ک) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ک) ؛ قدم گذاشتن ؛ قدم گذاشتن.

قرار دادن (k) ؛ قدم به سمت راست ؛ پله پایین؛

قرار دادن (ک) ؛ پائین آوردن؛

قرار دادن (ک) ؛ پائین آوردن ؛ پائین رفتن؛

قرار دادن (ک) ؛ قدم به سمت راست؛

قرار دادن (ک) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ک) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ک) ؛ قدم به سمت راست؛

قدم به سمت راست ؛ پیمایش ؛ پائین رفتن؛

قرار دادن (ح) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ح) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ح) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ح) ؛ پله پیمودن.

قرار دادن (ح)؛

    برای هر یک از شکل a-b ، الگوریتمی برای طرح کردن این زیور آلات توسط پارکت بکشید.

شکل الف)

شکل ب)

شکل ج)

    نوعی پارکت را که مورد پسند شماست ، بکشید و الگوریتمی برای پارکت بسازید ، با این کار او می تواند این پارکت را بیرون بکشد.

شعبه در الگوریتم ها

    برای موقعیت هایی که در شکل a-e نشان داده شده است ، الگوریتم زیر را اجرا کنید:

رفتن به (2،2)؛

اگر (ساعت) سپس (کاشی را بردارید ، قرار دهید (k) ؛)

برو به (3.3)؛

اگر (k) سپس (به (2،4) ؛)

در غیر این صورت (قرار دادن (k) ؛ رفتن به (4.4) ؛)؛

اگر (k) سپس (کاشی را بردارید ، قرار دهید (h) ؛)

توضیح دهید که چرا ناگهان در برخی شرایط SUV از کار خودداری می کند.

    شکل a-c سلولهای پوشیده از کاشی را نشان می دهد. در همان زمان ، ستاره ای سلول هایی را نشان می دهد که رنگ کاشی پوشش آن ناشناخته است. الگوریتم هایی را ایجاد کنید که کاشی ها (قرمز یا سبز) را از قسمت ها پاک می کنند.

حلقه های الگوریتم

    یک برنامه کوتاه بنویسید که SUV ردیف پایینی آن را با کاشی های قرمز برای هر اندازه پارکت ترسیم می کند

    یک فریم تک رنگ برای SUV را در امتداد مرزهای میدان با اندازه های ناشناخته سفارش دهید

    برنامه ای بنویسید که SUV تمام زمینه های اندازه ناشناخته را با کاشی های قرمز به شما ارائه دهد.

الگوریتم های یاور

  1. با تکمیل یک پارکت ، پارتی زیر را تهیه کنید:

  2. با تکمیل یک پارکت ، پارتی زیر را تهیه کنید:

(برای تهیه هر حرف ، یک زیرانداز جداگانه بنویسید)

    برای حل مسئله 7 ، شما برنامه ای را برای کشیدن یک قاب قرمز در لبه زمینه که SUV روی آن کار می کند نوشتید. و اکنون:

    1. یک الگوریتم کمکی بسازید ، با انجام آن SUV یک قاب مستطیل شکل را در امتداد لبه میدان کاشی های یک رنگ مشخص قرار خواهد داد.

      با استفاده از راه حل پاراگراف الف) الگوریتمی را ترسیم کنید که SUV با استفاده از آن فریم هایی با رنگ های متناوب که در کنار یکدیگر قرار گرفته اند ، زینتی را در این زمینه قرار دهید.

    شکل a-b قطعاتی از زیور آلات دوره ای را نشان می دهد. با درک اینکه چطور این زیور آلات در تمام قسمت های مختلف به نظر می رسد ، برنامه هایی را برای پارکت برای بیرون کشیدن آنها تهیه کنید. فکر کنید که کدام الگوریتم کمکی (یکی برای همه زیور آلات) می تواند در حل این مشکل مفید باشد.

  1. به زینتی که در شکلهای a-b به تصویر کشیده شده است نگاه کنید ، تصور کنید که در تمام زمینه پخش شده است. برنامه ای برای طرح چنین زینتی بنویسید.

تکالیف و نظرات در مورد استفاده از هنرمند آموزش
الگوریتم های SUV
مجری آموزش الگوریتم
الگوریتم های مربوط به یک دوره علوم کامپیوتر در کتاب های درسی 7 و 8 تدریس می شود
کلاسهایی که تحت هدایت استاد A.G. هایین واسط این
مجری که در کتاب درسی برای کلاس 7 ، 13 پوند و در آزمایشگاه شماره 14 و شرح داده شده است
همچنین در یک فایل متنی توضیحات رابط کاربری هنرمند Паркетчик.doc (این
پرونده را می توان در OpenOffice Writer مطالعه کرد). این نظرات در مورد
کارهایی که برای آزمایش نیاز به استفاده از کفپوش آماده دارد
برنامه هایی که توسط دانشجویان نوشته شده است. این کفپوش های پارکت در پوشه پارکت قرار دارند. در زیر
ما مشکلات مربوطه را بیان می کنیم ، و نشان می دهد برای هر یک از آنها
شماره های او در کتاب درسی.
مشکل 1 (17 پوند ، کار 1). در این زمینه زینتی از رنگ قرمز و سبز وجود دارد

سبز (تمام کاشی های موجود در زمینه تغییر رنگ نمی دهند).
برای تست برنامه ، از فایلها تغییر رنگ به استفاده کنید
border.prk ، تغییر رنگ در border_1.prk ، تغییر رنگ در border_2.prk و
رنگ ها را در border_3.prk تغییر دهید. اولین این پرونده ها شامل پارکت است ،
آزمایش یک برنامه در یک وضعیت کلی - این زمینه غیر انحطاط است
مستطیلی که روی آن کاشی های قرمز و سبز در انواع مختلف واقع شده است
ترکیبات (به ویژه به پردازش کاشی ها در گوشه ها توجه کنید)
زمینه های). پرونده های دوم و سوم شامل فیلدهای متشکل از یک افقی هستند
یا ردیف عمودی سرانجام ، پرونده آخر شامل یک فیلد تک سلولی است.
مسئله 2 (17 پوند ، کار 2). در این زمینه زینتی از رنگ قرمز و سبز وجود دارد
کاشی لازم است تمام کاشی های قرمز واقع در حاشیه میدان را جایگزین کنید ،
به رنگ سبز و سبز به رنگ قرمز (تمام کاشی های موجود در این زمینه ،
رنگ تغییر نمی کند)
برای آزمایش برنامه ، از همان پرونده ها برای کارهای 1 ، s استفاده می شود
همان تنظیمات هدف. سایر کفپوش های پارکت برای این کار ایجاد می شود. AT
در این مورد ، توجه به وجود موقعیتهای مختلف مهم است -
وجود و عدم وجود کاشی در سلولهای گوشه ای ، موارد مختلف تناوب
رنگ ها و غیره
مشکل 3 (17 پوند ، کار 3). در این زمینه زینتی از رنگ قرمز و سبز وجود دارد
کاشی لازم است تمام کاشی های قرمز را با رنگ سبز و سبز جایگزین کنید -
قرمز.
برای تست برنامه ، از قسمت Change colours در قسمت .prk استفاده کنید.
این پرونده شامل پارکت است ، و برنامه را در یک وضعیت کلی آزمایش می کند
مستطیل غیر انحطاطی است که کاشی های قرمز و سبز روی آن قرار دارد
در ترکیبات مختلفی قرار گرفته اند (به ویژه به پردازش توجه کنید
کاشی ایستاده در مرز میدان). برای تست برنامه در مواردی که
زمینه نوار افقی (عمودی) یا به طور کلی است
تک سلولی ، می توانید از فایلها تغییر رنگها در border_1.prk استفاده کنید ،
رنگ ها را در border_2.prk تغییر دهید و رنگ ها را در border_3.prk تغییر دهید.
مشکل 4 (17 پوند ، کار 7). چند وجود دارد
نوارهای عمودی کاشی های قرمز ، کاشی پایینی هر نوار
لبه پایین قسمت SUV (نمودار نوار) \u200b\u200bرا لمس می کند. نوشتن
برنامه ای برای SUV که پس از اجرای ستون ها در آن قرار خواهد گرفت
ترتیب عدم رشد قد آنها.

به عنوان مثال ، موقعیت شروع نشان داده شده در شکل چپ باید باشد
تبدیل به وضعیت نشان داده شده در شکل مناسب.

مرتب کردن .prk توجه ویژه ای به پردازش ستون آخر و
ستون اشغال تمام ارتفاع این زمینه
از آنجا که نکته اصلی در این کار محتوای ایدئولوژیک - اجرای است
یک یا الگوریتم مرتب سازی دیگر - ما انجام آن را غیر ضروری می دانیم
تست برنامه در زمینه های عجیب و غریب (متشکل از یک ستون یا.)
بطور کلی از یک سلول)
مسئله 5 (17 پوند ، وظیفه 8 الف). در این زمینه چند مورد قابل توجه وجود ندارد
مربع ها و مستطیل های دیگر به غیر از مربع های ساخته شده
از کاشی (لزوماً همان رنگ) نیست. لازم است همه مربع های موجود در آن مجدداً رنگ شود
مستطیل های قرمز و غیر مربعی به رنگ سبز است.
برای تست برنامه از پرونده Square Recognition.prk استفاده می شود.
مشکل 6 (17 پوند ، کار 8 ب). در زمینه کاشی های قرمز چند تخته گذاشته شده است
شکل های دو نوع (شکل زیر را ببینید). هر شکل از نوع 1 لازم است
با قرار دادن کاشی سبز در "دیافراگم" و شکلها به مستطیل اضافه کنید
نمایش 2 بدون تغییر است. همه ارقام مطابق شکل نشان داده شده اند
شکل ، می توانند یکدیگر را لمس کنند ، اما بخش های مشترکی ندارند (مثلاً مشترک)
"دیوار" عمودی).
از یک پرونده برای تست برنامه تهیه شده توسط دانش آموز استفاده می شود.
نمایش 1
نمایش 2
تشخیص.prk

مطالب 1. توضیحات مجری (اصلی) توضیحات مجری (اصلی) 2. توضیحات مجری (چرخه) توضیحات مجری (چرخه ها) 3. توضیحات مجری (انشعاب) توضیحات مجری (انشعاب) 4. نمونه هایی از وظایف نمونه کارها 5. وظایف عملکرد مستقل وظایف مستقل اعدام 6. ادبیات ادبیات


توضیحات SUV SUV می تواند: 1- در قسمت سلول حرکت کنید. 2. رنگ کاشی را تشخیص دهید. 3. برای تمیز کردن و قرار دادن کاشی. 4- وجود دیواره ها را در سلول های مجاور تشخیص دهید. 5- انجام عملیات ریاضی ساده با اعداد صحیح. اگر گفته نشده است که SUV در کجا قرار دارد ، در گوشه پایین سمت چپ قرار دارد.


توضیحات سیستم فرمان SUV (ادامه) SUV 1. قدم به راست 2. قدم به سمت چپ 3. مرحله به مرحله 4. مرحله به مرحله 5. قرار دهید (X) - کاشی رنگ X را در سلول فعلی قرار می دهد 6. کاشی را بردارید - بدون نظر. 7. A: \u003d X - مقدار X را به متغیر A. اختصاص می دهد. 8. درخواست A - نیاز به وارد کردن مقدار متغیر A از صفحه کلید دارد - کاربر مقدار عددی را وارد می کند و مطبوعات را وارد می کند. 9. گزارش A - مقدار A. را نمایش می دهد. 10. مکث X - برنامه را برای میلی ثانیه X متوقف می کند. 11. بروید به (X ، Y) - با مختصات X ، Y به سلول بروید. 12. توقف - برنامه را متوقف کنید.


توضیحات SUV (ادامه) هر دستور با یک علامت (؛) پایان می یابد - یک جمع بندی. گروهی از دستوراتی که باید به عنوان یک دستور اجرا شوند ، در بریس ها محصور می شوند: (عملگر) - که معمولاً در حلقه ها و شاخه ها استفاده می شود. لازم نیست که قبل از بسته شدن براکت ، یک نیم بغل (؛) قرار دهید. توضیحات برنامه با اعلام متغیرها آغاز می شود. متغیرهای موجود در SUV از دو نوع هستند: اعداد صحیح و رنگ. با متغیرهای عدد صحیح ، همه چیز واضح است. متغیرهای رنگ نوع فقط دو مقدار دارند: قرمز ، سبز. اگر متغیری وجود ندارد ، می توانید اظهارنامه آنها را پرش کنید. متغیرها توسط بخش توضیحات زیرروحی دنبال می شوند. اگر اینگونه نباشند ، می توان از این بخش نیز پرش کرد. قسمت بعدی برنامه ، که با کلمه رزرو شده برنامه شروع می شود - می آید - اجباری است. قسمت اجرایی برنامه در براکت ها است - (...).


برنامه مثال: int. برنامه (a: \u003d 1؛ قدم برداشتن ؛ a: \u003d a + 1؛ قدم به راست؛ a: \u003d a + 1؛ قدم به قدم ؛ a: \u003d a + 1؛ قدم به راست ؛ a: \u003d a + 1؛ گزارش a؛ ) در نتیجه برنامه ، SUV باید به طور مورب دو سلول را به سمت راست و بالا حرکت دهد ، تعداد مراحل انجام شده را بشمارد و این عدد را روی صفحه نمایش دهد. و 11 + 1 \u003d 22 + 1 \u003d 33 + 1 \u003d 44 + 1 \u003d 5 صفحه A \u003d 5 اجرای برنامه ، بعد از کلیک مشاهده کنید


وظیفه قسمت SUV را که دارای 5 ردیف افقی و 5 عمودی است در نوت بوک بکشید. برای SUV کار کنید و با انجام الگوریتم زیر مشخص کنید که کدام نقاشی را ترسیم خواهد کرد: برنامه (کاشی قرمز را بگذارید ؛ قدم کنید ؛ کاشی قرمز بگذارید ؛ پا به مرحله قرار دهید ؛ کاشی قرمز را بگذارید ؛ پیمایش کنید ؛ کاشی قرمز را بگذارید ؛ قدم بگذارید ؛ کاشی قرمز را بگذارید ؛ قدم بگذارید) سمت راست ؛ قدم به راست ؛ قدم به راست ؛ کاشی سبز قرار دهید ؛ قدم به سمت چپ ؛ پیمایش کنید ؛ کاشی سبز را بگذارید ؛ پائین بیاورید ؛ کاشی سبز بگذارید ؛ پائین بروید ؛ کاشی سبز بگذارید ؛ قدم به سمت راست ؛ پایین بروید ؛ کاشی سبز بگذارید ؛ قدم به سمت راست ؛ قدم به سمت راست ؛ پله تا ؛ کاشی سبز دراز ، مرحله CV بالا ؛ کاشی سبز را قرار دهید ؛ قدم بگذارید ؛ کاشی سبز را بگذارید ؛ قدم به سمت چپ ؛ قدم سمت چپ ؛ قدم سمت چپ ؛ پله پایین ؛ کاشی قرمز قرار دهید)




توضیحات SUV (چرخه ها) اگر این الگوریتم اقدامات مکرر داشته باشد ، راحت است که آنها را با استفاده از عملگر چرخه ترکیب کنید. SUV طراحی را درک می کند. قالب ساخت و ساز: برای انجام این کار تا کنون (بیانیه) (اپراتور ؛ اپراتور ؛ اپراتور ؛ ...) (* انتهای حلقه *)


مثال 1 کف را در اطراف محیط با پارکت قرمز دراز بکشید. به موقعیت شروع بروید. هم اکنون این کار را انجام دهید (نه دیوار بالا) (کاشی قرمز را بگذارید ؛ مرحله را بگیرید) (* پایان چرخه *) این کار را هم اکنون انجام دهید (نه دیوار مناسب) (کاشی قرمز را بگذارید ؛ قدم به راست) (* انتهای چرخه *) این کار را هم اکنون انجام دهید (نه پایین دیوار) ( کاشی قرمز را بگذارید ؛ پایین بروید) (* پایان چرخه *) این کار را هم اکنون انجام دهید (نه کاشی قرمز در سمت چپ) (کاشی قرمز را بگذارید ؛ قدم به سمت چپ) (* انتهای چرخه *)) برنامه (




توضیحات SUV (انشعاب) اگر لازم باشد در هنگام برآورده شدن شرایط ، اقدامات خاصی را انجام دهید ، و اگر برآورده نشده باشد ، دیگر ، پس استفاده از عملگر شرطی در الگوریتم راحت است. SUV از ساخت و ساز می فهمد اگر ... سپس ... در غیر این صورت ... قالب ساخت و ساز: اگر (بیانیه) سپس (عملگر ؛ اپراتور ؛ اپراتور ؛ ...) در غیر این صورت (اپراتور ؛ اپراتور ؛ اپراتور ؛ ...) قالب ناقص: اگر (دستور) سپس (عملگر؛ اپراتور ؛ اپراتور ؛ ...)


مثال 1 تمام کاشی های قرمز را در ردیف با رنگ سبز و سبز با کاشی های قرمز جایگزین کنید. هم اکنون این کار را انجام دهید (نه بر روی دیوار راست) (اگر (کاشی قرمز) سپس (کاشی را بردارید ؛ سبز بگذارید)) (اگر (کاشی سبز) است) (کاشی را حذف کنید؛ قرمز بگذارید ؛) قدم راست؛) (* انتهای چرخه *) (اگر ( کاشی قرمز) سپس (حذف کاشی؛ سبز قرار دهید؛) (اگر (کاشی سبز) سپس (حذف کاشی؛ قرار دادن قرمز؛)) برنامه (


نویسنده اسلایدها: آنتون خوخلوکوف گزینه راه حل با استفاده از چرخه: برنامه (Int: Counter؛ Step Up؛ Do Counter): \u003d 1 تا 5 (قدم راست ؛ کاشی قرمز را بگذارید.) قدم بگذارید ؛ کاشی قرمز را بگذارید ؛ از شمارنده: \u003d 1 تا 4 (قدم به سمت چپ ؛ کاشی قرمز را قرار دهید.) قدم بگذارید ؛ کاشی قرمز را بگذارید ؛ از پیشخوان استفاده کنید: \u003d 1 به 4 (قدم به راست ؛ کاشی قرمز را قرار دهید.) قدم بگذارید ؛ کاشی قرمز را بگذارید ؛ از پیشخوان: \u003d 1 تا 4 (قدم به سمت چپ ؛ کاشی قرمز قرار دهید.) قدم برداشتن ؛ برای انجام از پیشخوان: \u003d 1 تا 4 (قدم به راست ؛ کاشی قرمز را قرار دهید.)) وظیفه 18. پر کنید کاشی های قرمز مربع 5x5




ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_18.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: برنامه برای SUV 1. کاشی قرمز را قرار دهید. 2. قدم به قدم 3. قدم به سمت راست 4. کاشی قرمز را بگذارید 5. قدم به سمت بالا 6. قدم به سمت راست 7. کاشی قرمز قرار دهید 8. مرحله به مرحله 9. 9. مرحله به سمت راست 10. کاشی قرمز قرار دهید .11. 12. سمت راست. 12. طبقه پایین. 13. طبقه" title="برنامه SUV. 1. کاشی قرمز قرار دهید. 2. قدم بردارید. 3. قدم به راست. 4. کاشی قرمز قرار دهید. 5. قدم به بالا 6. قدم به راست. 7. کاشی قرمز قرار دهید. 8. قدم بردارید. 9. قدم به راست. 10. کاشی قرمز قرار دهید. 11. قدم به راست. 12. قدم گذاشتن. 13.پوشش"> !}


ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_20.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: نویسنده: Sharashkin Fedya PROGRAM: 1. قدم به راست 2. از سمت راست 3. راست به راست بروید 4. کاشی قرمز را قرار دهید 5. پا به بالا 6. کاشی قرمز را قرار دهید 7. پا به بالا 8. کاشی قرمز را قرار دهید 9. پا به سمت بالا 10. قرار دهید کاشی قرمز 11. پا به بالا 12. قرار دهید تا 12. کاشی های قرمز را قرار دهید" title="نویسنده: Sharashkin Fedya PROGRAM: 1. قدم به راست 2. قدم به راست 3. قدم به راست 4. کاشی قرمز را بگذارید 5. قدم 6. 6. کاشی قرمز قرار دهید 7. قدم 8. 8. کاشی قرمز را بگذارید 9. مرحله به مرحله 10. 10. کاشی قرمز قرار دهید 11.پایین 12. 12. صفحات قرمز را قرار دهید"> !}


ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_22.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: کارهایی برای اجرای مستقل" title="وظایف تحقق خود"> !}


ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_24.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: نویسنده اسلایدها: اولگا آریانینا وظیفه 4. ساخت مورب کاشی های قرمز با طول 4 سلول: با تهیه برنامه با استفاده از الگوریتم خطی ، با استفاده از الگوریتم چرخه ای یک کار اضافی انجام دهید." title="نوار نویسنده اسلاید: Olga Aryanina Task 4. یک مورب از کاشی های قرمز به طول 4 سلول بسازید. پس از تهیه برنامه با استفاده از الگوریتم خطی ، کار اضافی را با استفاده از الگوریتم چرخه ای کار اضافی انجام دهید. ساخت مورب"> !} 26    contentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_27.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: نویسنده: Sklyarova Kristina Task 13. ساخت سطر ، در تعداد کاشی ها در داخل سلول قرار دارد تعداد کاشی ها -6" title="نویسنده: Sklyarova Kristina Task 13. برای ساخت سریالی که کاشی ها در قفس قرار دارند. تعداد کاشی-6"> !}


ContentURL "src \u003d" http://images.myshared.ru/6/532544/slide_32.jpg "width \u003d" 800 "align \u003d" left "alt \u003d" (! LANG: وظیفه 24 برای ترسیم مستطیل 5x6 در داخل پر نشده است نویسنده: ماکسیموف میخائیل ، دبیرستان 269 Snezhnogorsk" title="وظیفه 24 یک مستطیل 5x6 که درون آن پر نشده است رسم کنید




ادبیات و سایتها: A. G. Gein ، A. I. Senokosov ، V. F. Sholokhovich "انفورماتیک 7-9"؛ مسکو ، "بوستر" ، 2000 A. G. Gein ، A. I. Senokosov، N. A. Yunerman "علوم کامپیوتر 10-11"؛ مسکو ، "روشنگری" ، 2003.

زنگ

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما می خوانند.
برای دریافت مطالب تازه مشترک شوید.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید The Bell را بخوانید
بدون اسپم