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Sur le site Joueur PC il y a eu une analyse intéressante des paramètres graphiques dans les jeux informatiques, où tous les outils, filtres et mécanismes de traitement d'image populaires sont décrits en détail. Nous l'avons traduit en russe afin que vous puissiez personnaliser vos jeux vous-même, vous débarrasser des décalages et profiter de superbes graphismes.

Donc, aujourd'hui, nous allons comprendre ce que ces ou ces paramètres graphiques signifient dans les jeux informatiques.

Avoir Nvidia et AMD Il existe un logiciel pour ajuster automatiquement les graphiques en fonction des spécifications de votre ordinateur. Les programmes font bien leur travail, mais la configuration manuelle apporte souvent beaucoup plus d'avantages. Après tout, nous sommes des boyards du PK, nous devrions avoir la liberté de choix!

Si vous êtes nouveau dans les graphismes de jeu, ce guide est fait pour vous. Nous déchiffrerons les principaux éléments de tout menu "Paramètres graphiques" de vos jeux et expliquerons ce qu'ils affectent. Ces informations vous aideront à vous débarrasser des retards et des blocages dans votre jeu préféré sans perdre une belle image. Et les propriétaires d'ordinateurs puissants comprendront comment configurer les graphiques les plus juteux et les plus attrayants pour enregistrer des vidéos sympas et prendre des captures d'écran spectaculaires.

Commençons par les principes de base, puis passons en revue les ajustements dans plusieurs sections sur le filtrage anisotrope, l'anti-aliasing et le post-traitement. Pour rédiger ce guide, nous avons utilisé les informations reçues de professionnels: Alex Austin, concepteur et programmeur Mer cryptique, Nicholas Weining, directeur technique et programmeur principal Jeux Gaslamp et des représentants de Nvidia. Immédiatement, nous notons que nous rédigeons l'article en termes simples, en omettant les détails techniques détaillés, afin qu'il vous soit plus facile de comprendre les mécanismes de fonctionnement des différentes technologies.

LES BASES

Résolution

Un pixel est l'unité de base d'une image numérique. Il s'agit du point de couleur et la résolution correspond au nombre de colonnes et de lignes de points sur votre moniteur. Les autorisations les plus courantes aujourd'hui sont: 1280 x 720 (720p), 1920 x 1080 (1080p), 2560 x 1440 (1440p) et 3 840 x 2 160 (4K ou «Ultra-HD»)... Mais c'est pour les affichages de format 16:9 ... Si votre rapport hauteur / largeur est 16:10 , les résolutions seront légèrement différentes: 1 920 x 1 200, 2560 x 1 600 etc. Les moniteurs ultra-larges ont également une résolution différente: 2560x1080, 3440x1440 etc.

Images par seconde (FPS)

Si nous imaginons que le jeu est une animation, alors FPS sera le nombre d'images affichées par seconde. Ce n'est pas la même chose que la fréquence de rafraîchissement de l'affichage, mesurée en hertz. Mais ces deux paramètres sont faciles à comparer, car à la fois un moniteur à 60 Hz s'actualise 60 fois par seconde et un jeu à 60 FPS produit exactement le même nombre d'images dans la même période de temps.

Plus vous chargez votre carte graphique avec de belles scènes de jeu détaillées, plus votre FPS... Si la fréquence d'images est faible, ils se répéteront et auront l'effet de ralentir et de se figer. Les joueurs d'e-sport recherchent les meilleures performances possibles FPS, en particulier chez les tireurs. Et les utilisateurs ordinaires se contentent souvent d'indicateurs jouables - c'est quelque part environ 60 images par seconde. Cependant, les moniteurs à 120-144 Hz sont de plus en plus abordables, donc le besoin FPS grandit également. Cela n'a aucun sens de jouer à 120 hertz si le système ne tire que 60 à 70 images.

Étant donné que la plupart des jeux n'ont pas de référence intégrée, un logiciel tiers est utilisé pour mesurer les images par seconde, par exemple, Théâtre d'ombres ou FRAPS... Cependant, certains nouveaux jeux avec DX12 et Vulkan peut ne pas fonctionner correctement avec ces programmes, ce qui n'a pas été observé avec les anciens jeux sur DX11.

Upscaling et sous-échantillonnage

Certains jeux ont un paramètre de "résolution de rendu" ou "Résolution de rendu" - cette option vous permet de maintenir une résolution d'écran constante tout en ajustant la résolution à laquelle le jeu est joué. Si la résolution de rendu du jeu est inférieure à la résolution de l'écran, elle sera mise à l'échelle à la résolution de l'écran. Dans ce cas, l'image se révélera terrible, car elle s'étirera plusieurs fois. D'autre part, si vous effectuez le rendu du jeu avec une résolution d'écran élevée (il existe une telle option, par exemple, dans Ombre du mordor), cela aura l'air beaucoup mieux, mais les performances seront nettement inférieures (sous-échantillonnage).

Haut et bas de gamme

Performance

La résolution affecte le plus les performances car elle détermine le nombre de pixels que le GPU peut traiter. C'est pourquoi les jeux sur console 1080p utilisent souvent la mise à l'échelle pour produire des effets spéciaux sympas tout en conservant des fréquences d'images fluides.

Nous avons utilisé notre Grand collisionneur de pixels (un superordinateur du site PC Gamer) en incluant deux des quatre cartes graphiques disponibles GTX Titanpour montrer à quel point la résolution affecte les performances.

Des tests ont été réalisés dans le benchmark Shadow of Mordor:

Synchronisation verticale et sauts d'image

Lorsque le cycle de rafraîchissement de l'affichage n'est pas synchronisé avec le cycle de rendu du jeu, l'écran peut être rafraîchi tout en basculant entre les images rendues. L'effet de rupture de cadres est obtenu lorsque nous voyons des parties de deux ou plusieurs cadres en même temps.

Ruptures de cadre désagréables

L'une des solutions à ce problème était la synchronisation verticale, qui est presque toujours présente dans les paramètres graphiques. Cela empêche le jeu d'afficher une image jusqu'à ce que l'écran termine son cycle de rafraîchissement. Cela pose un autre problème - le retard dans la sortie des images, lorsque le jeu est capable d'afficher plus FPS, mais limité par le hertz du moniteur (par exemple, vous pourriez avoir 80 ou même 100 images, mais le moniteur n'en affichera que 60).

Synchronisation verticale adaptative

Il arrive également que la fréquence d'images du jeu tombe en dessous de la fréquence de rafraîchissement du moniteur. Si la fréquence d'images du jeu est dépassée, la synchronisation verticale la lie à la fréquence de rafraîchissement du moniteur et elle, par exemple, sur un écran 60 Hz ne dépassera pas 60 images. Mais lorsque la fréquence d'images tombe en dessous de la fréquence de rafraîchissement du moniteur, la synchronisation verticale la lie à une autre valeur de synchronisation, par exemple, 30 images par seconde... Si la fréquence d'images fluctue constamment au-dessus et en dessous de la fréquence de rafraîchissement, un bégaiement se produit.

Pour résoudre ce problème, la synchronisation verticale adaptative de Nvidia désactive la synchronisation chaque fois que la fréquence d'images tombe en dessous de la fréquence de rafraîchissement. Cette fonctionnalité peut être activée dans le panneau de configuration Nvidia - un incontournable pour tous ceux qui ont une synchronisation verticale activée en permanence.

Technologies G-sync et FreeSync

Les nouvelles technologies aident à résoudre de nombreux problèmes qui découlent souvent du fait que les écrans ont un taux de rafraîchissement fixe. Mais si la fréquence d'affichage pouvait être modifiée en fonction de FPS, les déchirures et les ralentissements disparaîtraient. Ces technologies existent déjà, mais elles nécessitent une carte graphique et un écran compatibles. Nvidia a la technologie G-sync, tandis qu'AMD a FreeSync... Si votre moniteur prend en charge l'un d'entre eux et qu'il correspond à la carte vidéo installée, les problèmes sont résolus.

Anticrénelage (anticrénelage, anticrénelage)

Si vous tracez une ligne diagonale avec des pixels carrés, leurs bords nets créeront un effet «d'escalier». Cela s'avère moche, et les développeurs appellent cette situation l'aliasing. Si les moniteurs avaient des résolutions beaucoup plus élevées, le problème semblerait minuscule. Mais jusqu'à ce que de nouvelles technologies d'affichage apparaissent ou soient trop coûteuses, il est nécessaire de compenser le "ladder" par l'anti-aliasing.

Il y a suffisamment d'outils pour cela, mais c'est plus facile à expliquer en utilisant le suréchantillonnage comme exemple. (SSAA)... Cette technologie rend les images à une résolution plus élevée que l'écran, puis les compresse à sa taille. Sur la page précédente, vous avez peut-être vu l'effet anti-aliasing de la diminution de la fréquence dans Shadow of Mordor avec 5120 x 2880 avant 1440p.

Anti-aliasing visuel

Jetez un œil au pixel du toit de tuiles. Il est de couleur orange. Il y a aussi un pixel du ciel bleuâtre. Lorsqu'ils sont à proximité, ils créent une transition irrégulière rigide du toit au ciel. Mais si vous effectuez le rendu de la scène à 4 fois la résolution, au lieu d'un pixel du toit orange, il y aura quatre pixels au même endroit. Certains d'entre eux seront orange, certains "célestes". Cela vaut la peine de prendre la valeur des quatre pixels, et vous obtenez quelque chose entre les deux - si vous construisez toute la scène selon ce principe, les transitions deviendront plus douces et l '"effet d'escalier" disparaîtra.

C'est l'essence de la technologie. Mais, cela nécessite beaucoup de ressources du système. Il doit rendre chaque image à une résolution égale ou supérieure à la résolution originale de l'écran. Même avec nos cartes graphiques haut de gamme, suréchantillonnage avec résolution 2560 x 1440 semble irréalisable. Heureusement, il existe des alternatives:

Multisampling (MSAA): Plus efficace que le suréchantillonnage, mais toujours gourmand. Dans les jeux plus anciens, c'était la norme, et son essence est expliquée dans la vidéo que vous verrez ci-dessous.

Multisampling avancé (CSAA): version plus efficace MSAA de Nvidia pour ses cartes graphiques.

Multisampling avancé (CFAA): aussi une mise à niveau MSAA, uniquement d'AMD pour ses cartes.

Approche rapide (FXAA): au lieu d'analyser chaque pixel, FXAA appliqué comme filtre de post-traitement à toute la scène après son rendu. FXAA saisit également les endroits qui sont ignorés lorsqu'il est activé MSAA... Bien que la méthode d'approche rapide elle-même manque également de nombreuses irrégularités.

Méthode morphologique (MLAA): il est propre aux cartes vidéo AMD et saute également l'étape de rendu. MLAA traite l'image, recherche l'alias et la lisse. Comme nous l'expliquait Nicholas Weining: «L'anti-aliasing morphologique fonctionne avec la morphologie (motifs) des irrégularités aux bords des modèles; il calcule la meilleure façon de supprimer les échelles pour chaque type d'irrégularité en divisant les arêtes et les dents en petits ensembles d'opérateurs morphologiques. Et puis, il utilise des types de mixage spéciaux pour chaque ensemble séparé. " Activer MLAA dans le panneau de configuration Catalyst.

Anti-aliasing morphologique de sous-pixels amélioré (SMAA): un autre type de post-traitement qui combine les détails MLAA, MSAA et SSAA... Cette méthode peut être combinée avec SweetFX, et de nombreux jeux modernes le prennent en charge de manière native.

Lissage temporel (TAA ou TXAA): TXAA a été conçu à l'origine pour les GPU de qualité Nvidia Kepler et ensuite. Mais alors il y avait des formes moins spécifiques de lissage temporel, qui sont généralement désignées comme TAA... Avec cette méthode, la trame suivante est comparée à la précédente, après quoi les irrégularités sont détectées et éliminées. Cela se produit avec le support de différents filtres qui réduisent «l'échelle rampante» en mouvement.

Nicholas Weining explique: «L'idée TAA consiste à s'attendre à ce que les deux images se succédant soient très similaires, car l'utilisateur du jeu ne bouge pas si vite. Par conséquent, comme les objets à l'écran n'ont pas beaucoup bougé, nous pouvons obtenir des données de l'image précédente pour compléter les zones à lisser. "

Anti-aliasing multi-images (MFAA): apparu avec la sortie des GPU Maxwell de Nvidia. Tandis que MSAA fonctionne avec des modèles persistants, MFAA vous permet de les programmer. Les représentants de Nvidia expliquent la technologie en détail dans la vidéo ci-dessous (nous en avons déjà parlé et vous la verrez très bientôt).

Suréchantillonnage en profondeur (DLSS): la dernière technologie Nvidia disponible uniquement dans certains jeux et cartes graphiques GeForce RTX... Selon l'entreprise: « DLSS utilise un réseau neuronal pour déterminer les caractéristiques multidimensionnelles d'une scène rendue et combiner intelligemment des parties de plusieurs cadres pour créer une image finale de haute qualité. DLSS utilise moins d'échantillons que TAAtout en évitant les difficultés algorithmiques avec les transparences et autres éléments de scène complexes. "

En d'autres termes, DLSS fait face à la tâche mieux et plus efficacement que TAA, mais la technologie doit être préparée séparément pour chaque match. S'il n'est pas correctement formé, de nombreux endroits seront flous.


Que signifient les numéros?

Dans les paramètres d'anti-aliasing, vous voyez souvent des valeurs: 2x, 4x, 8x, etc. Ces chiffres vous indiquent le nombre de nuances de couleurs utilisées et, en règle générale, plus le nombre est élevé, plus l'anticrénelage sera précis (et cela nécessitera plus de ressources système).

Mais il y a des exceptions. Alors, CSAA essaie de réaliser un lissage au niveau MSAA avec moins d'échantillons de couleurs. donc 8xCSAA n'utilise en fait que quatre nuances de couleurs. Il y a 8QxCSAA - Cette méthode d'anti-crénelage augmente le nombre d'échantillons de couleurs à huit pour améliorer la précision.

Un autre exemple d'anti-aliasing

Performance

Nous avons utilisé le benchmark Batman: Arkham Citypour tester d'anciennes méthodes d'anti-aliasing: MSAA, FXAA et TXAA... Les résultats, comme prévu, montrent que FXAA nécessite le moins de ressources, tandis que MSAA et TXAA affectent considérablement la fréquence d'images moyenne.

Résultats du test d'anti-aliasing dans Batman: Arkham City (sur deux Nvidia GTX Titan SLI):

Quelle méthode d'anti-crénelage dois-je utiliser?

Dépend de votre carte graphique et de vos préférences personnelles en matière de performances et de qualité visuelle. Cependant, si la fréquence d'images n'est pas un problème, le choix est clair: FXAA le plus efficace. Si vous avez une carte vidéo RTX et votre jeu prend en charge DLSS - essayez-le, ce n'est pas en vain que vous avez payé pour une technologie nouvelle et très efficace. Les jeux plus anciens devront modifier les paramètres d'avant en arrière pour trouver la combinaison parfaite de performances et de beauté. Si votre système est suffisamment puissant, vous pouvez tester le suréchantillonnage au lieu des options du jeu.

Batman rasé lisse

Remplacement des paramètres d'anti-crénelage

En théorie, les paramètres graphiques des jeux ne devraient pas avoir d'importance. Vous pouvez simplement ouvrir le panneau de configuration Nvidia et AMD et tout modifier à votre guise. Malheureusement, en réalité, tout fonctionne différemment. Bien que vous puissiez remplacer les paramètres de n'importe quel jeu, un résultat positif n'est pas garanti.

Nicholas Weining explique: "Très souvent, les paramètres de remplacement ne fonctionnent pas en raison du rendu différé, qui rompt de nombreuses méthodes d'anti-aliasing courantes." Alex Austin de Cryptic Sea a également noté que certaines méthodes d'anti-aliasing ne fonctionnent pas avec les paramètres du panneau de la carte graphique. Donc, vous devez tester. Essayez de désactiver l'anti-aliasing dans le jeu et réglez-le dans le panneau de configuration, puis revenez au jeu et vérifiez le résultat.

Nous avons remarqué que MLAA d'AMD fonctionne mieux depuis le panneau de contrôle. Mais il est important de noter qu'il s'agit d'un filtre de post-traitement qui s'applique à tous les objets de la scène. Par conséquent, il peut corriger les bords inégaux des textures, mais en même temps capturer quelque chose d'inutile. Un exemple est le menu dans Bioshock Infinitedont les lettres sont légèrement lissées.

Le menu est légèrement "blessé"

Suréchantillonnage avec technologie de super résolution dynamique (DSR) de Nvidia ou de la technologie virtuelle ultra-haute définition d'AMD est plus fiable. Nvidia DSR est activé dans la section Gérer les paramètres 3D, où il peut être configuré jusqu'à 4x. Et la très haute résolution virtuelle d'AMD est activée dans l'onglet "Affichage". En activant l'un de ces paramètres, vous lancerez le jeu à une résolution plus élevée, qui sera réduite pour s'adapter à la résolution de l'écran. Cela se révélera magnifiquement, mais gourmand en ressources. De plus, il peut y avoir des problèmes avec l'interface dans certains jeux ou la technologie ne veut pas du tout fonctionner.

Filtrage bilinéaire et trilinéaire

Le filtrage de texture contrôle la façon dont les images 2D sont superposées sur un modèle 3D. Un pixel sur un modèle 3D ne correspondra pas nécessairement à un pixel sur une texture (d'ailleurs, dans les modèles 3D, les pixels sont appelés texels). Après tout, vous observez le modèle à différentes distances et sous différents angles. Par conséquent, lorsque vous avez besoin de connaître la couleur d'un pixel, le filtrage trouve un point sur la texture correspondante, prend plusieurs échantillons de texels proches et les fait en moyenne. La méthode de filtrage la plus simple est le filtrage bilinéaire, qui sélectionne les quatre texels les plus proches pour trouver la couleur du pixel souhaité.

Le monde s'effondre

Apparu MIP-texturation et avec elle un nouveau problème est apparu. Disons que vous vous tenez sur une surface de béton fissurée. Si vous regardez droit vers le bas, vous pouvez voir une grande texture de béton détaillée. Mais quand vous regardez au loin, là où la route mène à l'horizon, vous ne verrez que quelques pixels et vous n'avez pas besoin de beaucoup de détails. Par conséquent, pour améliorer les performances sans perdre en qualité, le jeu chargera une texture de résolution inférieure appelée MIP-texture.

Donc, quand on considère notre route, on ne veut pas particulièrement voir où on MIP-l'image se termine et une autre commence car leur qualité est différente et la transition coupera l'œil. Le filtrage bilinéaire n'interpole pas les transitions (lisses), elles sont donc visibles avec ce type de filtrage. Le problème est résolu en utilisant un filtrage trilinéaire, qui lisse la transition entre MIP-textures en utilisant des échantillons de chacun d'eux.

Filtrage anisotrope

Le filtrage trilinéaire fonctionne, mais les textures semblent toujours floues. C'est pourquoi le filtrage anisotrope a été inventé, ce qui améliore considérablement la qualité des textures vues sous un angle.

Le filtrage anisotrope domine

Pour comprendre comment cela fonctionne, imaginez une fenêtre carrée - un pixel dans un modèle 3D - avec un mur de briques directement derrière comme texture. La lumière brille à travers la fenêtre, créant une forme carrée sur le mur. Il s'agit de notre zone d'échantillonnage et est la même dans toutes les directions. Grâce à cette technologie, des prélèvements sont effectués dans le cas d'un filtrage bilinéaire et trilinéaire.

Si le modèle est juste en face de vous, perpendiculaire à votre regard, le résultat sera sain d'esprit. Et si vous la regardiez sous un angle? Cela s'avère flou. Imaginez maintenant que la texture du mur de briques soit déviée de la fenêtre. Le faisceau de lumière se transformera en un long trapèze, couvrant beaucoup plus d'espace vertical sur la texture que d'espace horizontal. C'est la zone qui doit être échantillonnée pour le pixel. C'est à peu près ainsi que fonctionne le filtrage anisotrope. Elle évolue MIP-textures dans une direction en fonction de l'angle sous lequel vous observez l'objet 3D.

Conceptuellement, cette technologie n'est pas facile à comprendre. Si vous avez encore des questions après notre explication, vous feriez mieux de jeter un œil à l'explication de Nvidia elle-même, qui fournit plus d'informations sur le sujet (en anglais).

Que signifient les chiffres ici?

Le filtrage anisotrope n'est pas si courant dans les paramètres des jeux modernes, mais là où il se trouve, il peut être réglé dans une plage allant de 2x à 16x. Nvidia explique que ces chiffres font référence à la pente de l'angle auquel le filtre sera appliqué:

«Le filtrage anisotrope fonctionne avec des niveaux d'anisotropie compris entre 1 et 16, spécifiant le degré maximal auquel il peut évoluer MIP-texture. Mais il est généralement proposé à l'utilisateur avec un grossissement 2x: 2x, 4x, 8x et 16x. La différence entre ces paramètres réside dans l'angle maximal auquel le filtrage fonctionnera avec la texture. Par exemple, 4x filtrera les textures à des angles deux fois plus raides que 2x, mais commencera à appliquer un filtrage 2x sur les textures avec un angle dans la plage 2x pour optimiser les performances. Cela réduira la charge du système même avec les paramètres de filtrage anisotrope maximum. "

Performance

Le filtrage anisotrope n'a pas le même impact sur les performances que l'anti-aliasing, c'est pourquoi il est rarement ajouté au menu des paramètres de nos jours (il est activé par défaut). En utilisant le benchmark BioShock Infinite, nous avons remarqué une diminution de la moyenne FPS par seulement 6 images en comparaison entre le filtrage bilinéaire et anisotrope. Il s'agit d'une différence négligeable, compte tenu de l'amélioration significative de la qualité d'image. Après tout, des textures de haute qualité n'ont pas de sens avec un mauvais filtrage.

Un autre exemple de la victoire du filtrage anisotrope sur d'autres méthodes

Paramètres de qualité graphique

Les paramètres de qualité dépendent beaucoup du jeu lui-même. En général, ils augmentent et diminuent la complexité des effets et des ressources du jeu (ressources, objets numériques). Passer de paramètres faibles à des paramètres élevés peut affecter un certain nombre de variables. Par exemple, en augmentant la qualité des ombres, vous pouvez augmenter leur résolution, activer les ombres douces ou modifier la distance à laquelle les ombres sont visibles. Vous ne saurez pas exactement ce que vous avez fait, mais dans certains cas, les changements amélioreront considérablement les performances.

La diminution et l'augmentation de la qualité de la texture affectent considérablement les performances et la qualité visuelle. Dans le benchmark BioShock Infinite, nous avons défini tous les paramètres au maximum et n'avons changé que la qualité de la texture. Voici les résultats (lors de l'utilisation de deux SLI Nvidia GTX Titan):

Vous remarquez le saut entre les réglages bas et élevés? Plus de dix images par seconde. Cela ne semble pas grand-chose. Mais sur d'autres systèmes, la différence peut être bien plus grande, car notre banc d'essai est assez puissant. Il n'existe aucun moyen rapide de déterminer le paramètre de qualité graphique idéal pour votre système. C'est le cas lorsque vous devez tester avec des stylos. Nous vous recommandons d'essayer d'abord les conseils logiciels de Nvidia et d'AMD, puis d'améliorer la qualité des textures, de l'éclairage et des ombres en vérifiant la moyenne FPS.

Ombrage global (Occlusion ambiante)

L'éclairage global est réparti uniformément sur chaque objet de la scène. Par exemple, lors d'une journée ensoleillée, lorsqu'une certaine quantité de lumière est diffusée même à l'ombre. Pour ajouter de la profondeur à la scène, la technologie est associée à un éclairage directionnel, car sans lui, l'image est plate.

Ombrage intime

L'ombrage global tente d'améliorer cet effet en déterminant quelles parties de la scène doivent être plus ou moins éclairées. Il ne projette pas d'ombres dures comme source de lumière directionnelle, mais assombrit plutôt l'intérieur et les crevasses, ajoutant un ombrage doux.

SSAO (obstruction de la lumière ambiante dans l'espace de l'écran)

Presque identique à l'occlusion ambiante utilisée dans le rendu en temps réel. Ces dernières années, cette technologie est devenue courante dans les jeux et a été vue pour la première fois. Parfois, la technologie semble idiote, comme si les objets environnants «brillaient» par l'obscurité. D'autres fois, cela ajoute parfaitement de la profondeur à la scène. Prise en charge de tous les principaux moteurs SSAOet la mise en œuvre de la technologie dépend du jeu et de ses développeurs.

Il existe également des variantes améliorées SSAO comme HBAO + et HDAO.

Technologie HDRR (Rendu à plage dynamique élevée - rendu à plage dynamique élevée)

HDR était en vogue parmi les photographes il y a quelques années. La plage se réfère ici à la luminosité d'une image et détermine à quel point elle peut être sombre ou lumineuse. Le but de la technologie est de rendre les zones les plus sombres de la scène aussi détaillées et distinguables que les zones lumineuses. Une image avec une plage dynamique faible est clairement visible dans les zones lumineuses et dans les ombres, tous les détails sont perdus, ou vice versa.

Règles HDR

Dans le passé, la plage d'obscurité et de lumière dans les jeux était limitée à huit bits (256 valeurs). Mais avec l'avènement DirectX 10 rendu possible 128 bits HDRR... Bien que la technologie soit toujours limitée par le contraste de l'écran. Il n'y a pas de méthode normalisée pour mesurer le contraste, mais LED-les moniteurs produisent souvent un rapport de contraste de 1000: 1.

Effet Bloom

Connu pour être trop populaire auprès des développeurs de jeux, floraison-l'effet tente de simuler la façon dont la lumière se déplace sur les bords des modèles, rendant les lumières plus brillantes qu'elles ne le sont réellement. Cela fonctionne, mais la floraison est souvent mise en œuvre de manière si tordue que les lampes de table ordinaires brillent plus fort qu'une explosion nucléaire. Heureusement, il peut être désactivé dans la plupart des jeux.

Ci-dessous, vous pouvez regarder la capture d'écran du jeu Syndicat - l'exemple le plus clair (littéralement) de la courbe d'implémentation floraison-effet.

Qui a fait sauter cette supernova dans la rue? :)

Flou de mouvement

C'est très simple - c'est un filtre qui simule le mouvement net de l'image, comme dans un film. De nombreux joueurs choisissent de le désactiver. Et pas seulement parce que cela affecte les performances, mais aussi pour des raisons de confort. Le flou peut parfois être joli, par exemple dans les jeux de course (s'il est correctement implémenté). Mais nous le désactivons généralement.

Profondeur de champ (DOF)

Pour les photographes, la profondeur de champ fait référence à la distance entre les points les plus proches et les plus éloignés qui apparaissent au point. Par exemple, si nous prenons un portrait avec un petit DOF, le visage de la personne sera net, les cheveux dans le dos commenceront à s'estomper et l'arrière-plan sera complètement flou. En revanche, si DOF sera trop grand, le nez de la personne sera détaillé au même niveau que tous les objets derrière lui - pas trop beau.

Basé sur des matériaux du site Web de PC Gamer

La mise à l'échelle est responsable de l'apparence de votre jeu sur différentes tailles d'écran. Nous pouvons adapter le jeu à chaque écran automatiquement pendant la phase de préchargement afin de ne pas avoir à nous en soucier à l'avenir.

Mise à l'échelle

Phaser a un objet d'échelle dédié qui possède plusieurs méthodes et propriétés utiles. Modifiez votre fonction preload () comme indiqué ci-dessous:

Fonction preload () (game.scale.scaleMode \u003d Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally \u003d true; game.scale.pageAlignVertically \u003d true;)

scaleMode a plusieurs options qui déterminent comment l'élément peut être utilisé pour rendre des graphiques via des scripts (généralement JavaScript). Par exemple, il peut être utilisé pour dessiner des graphiques, composer des photos ou même réaliser des animations. Vous pouvez (et devriez) donner un contenu alternatif dans le bloc ... Ce contenu sera rendu dans les deux navigateurs, les anciens navigateurs qui ne prennent pas en charge le canevas et les navigateurs avec JavaScript désactivé. "\u003e mettra à l'échelle:

  • NO_SCALE - ne met rien à l'échelle.
  • EXACT_FIT - mise à l'échelle pour remplir l'espace vide verticalement et horizontalement, sans respecter les proportions.
  • SHOW_ALL - met à l'échelle le jeu, mais conserve le rapport, de sorte que les images ne seront pas déformées, comme dans la valeur précédente. Il peut y avoir des barres noires sur les bords de l'écran, mais nous pouvons tous vivre avec.
  • RESIZE - crée l'élément peut être utilisé pour rendre des graphiques via des scripts (généralement JavaScript est utilisé). Par exemple, il peut être utilisé pour dessiner des graphiques, composer des photos ou même réaliser des animations. Vous pouvez (et devriez) donner un contenu alternatif dans le bloc ... Ce contenu sera rendu dans les deux navigateurs, les anciens navigateurs qui ne prennent pas en charge le canevas et les navigateurs avec JavaScript désactivé. "\u003e avec largeur et hauteur disponibles pour que vous puissiez placer dynamiquement des objets dans le jeu; c'est un mode avancé.
  • USER_SCALE - vous permet de mettre à l'échelle dynamiquement, de calculer les tailles, l'échelle et le ratio vous-même; encore une fois, c'est un mode avancé.

Les deux autres lignes de code de la fonction preload () sont responsables de l'alignement vertical et horizontal de l'élément. L'élément peut être utilisé pour rendre des graphiques via des scripts (généralement JavaScript). Par exemple, il peut être utilisé pour dessiner des graphiques, composer des photos ou même réaliser des animations. Vous pouvez (et devriez) donner un contenu alternatif dans le bloc ... Ce contenu sera rendu dans les deux navigateurs, les anciens navigateurs qui ne prennent pas en charge le canevas et les navigateurs avec JavaScript désactivé. "\u003e il sera donc toujours centré quelle que soit la taille de l'écran.

Changer la couleur d'arrière-plan

Nous pouvons également faire l'arrière-plan de notre élément L'élément peut être utilisé pour rendre des graphiques via des scripts (généralement JavaScript). Par exemple, il peut être utilisé pour dessiner des graphiques, composer des photos ou même réaliser des animations. Vous pouvez (et devriez) donner un contenu alternatif dans le bloc ... Ce contenu sera rendu dans les deux navigateurs, les anciens navigateurs qui ne prennent pas en charge le canevas et les navigateurs avec JavaScript désactivé. "\u003e tout ce que nous voulons, pour qu'il ne reste pas noir en permanence. L'objet stage a une propriété backgroundColor pour cela. Nous pouvons changer la valeur en utilisant la syntaxe CSS pour les couleurs. Ajoutez cette ligne après les trois ajoutées récemment:

Game.stage.backgroundColor \u003d "#eee";

Comparez votre code

Vous pouvez comparer tout le code de ce didacticiel avec le vôtre et jouer avec pour voir comment cela fonctionne:

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Nous avons appris à faire évoluer notre jeu, alors passons à la troisième leçon et découvrons-le.

IntegerScaler est un programme gratuit de mise à l'échelle des jeux avec un coefficient entier. Par exemple, en résolution Full HD (1920 × 1080) sur un moniteur 4K (3840 × 2160), chaque pixel logique est affiché sous la forme d'un groupe carré de quatre (2 × 2) pixels physiques de la même couleur.

Une telle mise à l'échelle sans perte peut être utile à la fois pour les jeux 3D modernes et les anciens jeux et jeux basés sur des graphiques en pixels ( pixel art). Voir par exemple des jeux SimCity 2000 (1993) (résolution native 640x480) mise à l'échelle en 4K avec IntegerScaler.

Comment utiliser: basculer le jeu sur mode fenêtré et appuyez sur Alt + F11 avec la fenêtre de jeu active. Si Alt + F11 ne fonctionne pas pour un jeu spécifique, désactivez la fenêtre de jeu, activez différé mise à l'échelle avec Ctrl + Alt + F11 ou l'élément "Mettre à l'échelle en 5 secondes" dans le menu IntegerScaler et rendre la fenêtre de jeu à nouveau active.

Voir également Utiliser l'extension Firefox et Chrome pour éliminer les images floues sur les pages Web.

Fonctionnalité

Le programme simule le mode plein écran pour les jeux exécutés en mode fenêtré. L'image mise à l'échelle s'affiche au centre de l'écran. La zone autour de l'image est remplie d'un arrière-plan uni (noir par défaut).

Le facteur d'échelle entier qui maximise la couverture de l'écran est automatiquement calculé et recalculé lorsque la fenêtre mise à l'échelle est redimensionnée lorsque la résolution du jeu est modifiée.

La mise à l'échelle n'est pas appliquée aux aplatis ( maximisé) les fenêtres.

La mise à l'échelle est automatiquement désactivée lorsque la fenêtre mise à l'échelle est fermée, et également temporairement désactivée lorsque la fenêtre mise à l'échelle est réduite ou agrandie sur l'ensemble du bureau, et automatiquement réactivée lorsque la fenêtre revient à son état normal (non réduit ou agrandi).

Interface

L'interface utilisateur du programme se compose de deux parties:

  • raccourcis clavier (touches spéciales) pour contrôler le zoom;
  • icône dans la zone de notification ( barre d'état système) dans le menu.

Raccourcis clavier

Appuyez sur le raccourci clavier Alt + F11 pour mettre à l'échelle la fenêtre actuellement active. Une nouvelle pression désactive la mise à l'échelle quelle que soit la fenêtre active.

Appuyez sur le raccourci clavier Ctrl + Alt + F11 pour mettre à l'échelle avec un délai de 5 secondes. Cela vous permet d'activer la mise à l'échelle même dans les jeux qui bloquent le traitement des raccourcis clavier tiers lorsque la fenêtre de jeu est active: appuyez simplement sur le raccourci clavier lorsque ne pasfenêtre de jeu active et dans les 5 secondes passer à la fenêtre de jeu. L'élément «Échelle en 5 secondes» du menu du programme a le même objectif.

Le programme désactive également la mise à l'échelle lorsque vous appuyez sur le raccourci clavier Ctrl + Alt + Suppr.

Menu

Cliquez sur l'icône pour afficher un menu qui vous permet d'activer le zoom, d'afficher des informations sur le programme, de suivre des liens vers des pages Web associées ou de quitter le programme.

L'interface du programme prend en charge le russe et l'anglais, la langue est sélectionnée automatiquement en fonction de la langue de l'interface du système d'exploitation.

Autoscaling

Il est possible d'appliquer automatiquement la mise à l'échelle aux jeux définis par l'utilisateur. Chaque jeu est spécifié et identifié en utilisant le chemin complet de son fichier exécutable (* .exe). Ces chemins doivent chacun être spécifiés sur une ligne distincte dans un fichier texte nommé auto.txt dans le dossier IntegerScaler.

Il n'y a pas d'interface utilisateur pour modifier cette liste, donc un éditeur de texte tiers tel que le Bloc-notes Windows doit être utilisé. Il n'est pas recommandé d'utiliser des symboles nationaux dans les chemins d'accès aux fichiers de jeu, sinon l'autoscaling pour les jeux correspondants peut ne pas fonctionner.

Paramètres de ligne de commande

Les éléments suivants sont pris en charge optionnel Paramètres de ligne de commande:

Bg COULEUR

Remplace la couleur d'arrière-plan qui remplit l'espace d'écran autour de l'image mise à l'échelle. Valeurs prises en charge:

  • gris - gris;
  • blanc Blanc;
  • une couleur arbitraire au format R, V, B (sans espaces), où R, V et B sont des entiers compris entre 0 et 255 correspondant respectivement aux composantes rouge, verte et bleue de la couleur, par exemple 64.128.192.

La valeur par défaut est un fond noir.

Clipcursor Contraint la zone de mouvement du pointeur de la souris à la zone client (la zone de la fenêtre excluant les bordures et la barre de titre) de la fenêtre de jeu. -redimensionner LxH Redimensionne la fenêtre de jeu afin que la zone cliente (zone de la fenêtre excluant les cadres et la barre de titre) de la fenêtre ait les dimensions spécifiées au format LxH, où L et H sont respectivement la largeur et la hauteur requises en pixels. Par exemple, 1920x1080. Utile pour les jeux qui ne redimensionnent pas la fenêtre pour correspondre à la résolution du jeu ou dont la taille est incorrecte. -lieu LANGUE

Remplace la langue de l'interface du programme. Valeurs prises en charge:

  • en - anglais;
  • ru - russe.

Par défaut, la langue de l'interface du système d'exploitation est utilisée, s'il s'agit du russe, et l'anglais - dans tous les autres cas.

Nohotkeys lance IntegerScaler avec les raccourcis clavier (raccourcis clavier) désactivés. -échelle [RETARD] Applique la mise à l'échelle une demi-seconde après le démarrage d'IntegerScaler (si aucun délai n'est spécifié) ou avec un délai spécifié en millisecondes.

Dans cet exemple, l'arrière-plan est redéfini en gris, la langue de l'interface en anglais, les raccourcis clavier sont désactivés et la mise à l'échelle est appliquée 3 secondes (3000 ms) après le démarrage d'IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bg gris -clipcursor -redimensionner 1920x1080 -lieu ru -aucun raccourci clavier -échelle 3000

Les paramètres peuvent être spécifiés dans le champ "Un objet" dans l'onglet "Étiquette" dans les propriétés du raccourci (* .lnk) du fichier exécutable (* .exe). Vous pouvez créer un raccourci à l'aide de l'élément "Créer un raccourci" le menu contextuel du fichier exécutable, appelé par un clic droit sur le fichier exécutable.

Les paramètres sont spécifiés avec un espace après le chemin d'accès au fichier exécutable du programme. La valeur du paramètre est indiquée par un espace après son nom. L'ordre dans lequel les paramètres sont spécifiés n'a pas d'importance. Les paramètres peuvent être utilisés individuellement, indépendamment les uns des autres.

Peu profond

Pour que le programme fonctionne nécessaire utilisez sa version dont le bitness (32 ou 64 bits) correspond au bitness de Windows.

Différences par rapport à "Loupe"

IntegerScaler se compare favorablement au programme Windows standard "Magnifier":

  • seule la partie significative de la fenêtre est affichée - sans cadres ni barre de titre;
  • l'espace autour de l'image est rempli de noir, comme en mode plein écran;
  • l'image est automatiquement centrée sur l'écran sans avoir besoin d'un positionnement précis de la souris;
  • le facteur d'échelle est sélectionné automatiquement pour remplir l'écran autant que possible.

Compatible avec les jeux

Veuillez vous référer au tableau pour la compatibilité de certains jeux avec le mode fenêtré et IntegerScaler.

Mode fenêtré

Le programme est compatible avec écrasante majorité jeux prenant en charge la fenêtre (fenêtré), et ne marche pas avec des jeux fonctionnant en mode plein écran.

Si les paramètres du jeu ne basculent pas explicitement entre le plein écran ( plein écran) et les modes fenêtrés, la combinaison de touches Alt + Entrée peut fonctionner.

Mode HiDPI

Il est important de s'assurer que le jeu fonctionne en compatible HiDPI ( Prise en charge DPI) mode. Il est facile de déterminer: la taille de la fenêtre de jeu dans physique les pixels (points) doivent correspondre à la résolution sélectionnée dans les paramètres du jeu. Par exemple, une fenêtre de jeu fonctionnant en résolution Full HD à une échelle système de 200% sur un moniteur 4K ne doit pas occuper la totalité de l'écran, mais environ 1/4 de l'écran (1/2 horizontal et 1/2 vertical).

Pour les jeux officiellement incompatibles avec HiDPI, la virtualisation DPI doit être désactivée ( Mise à l'échelle DPI) dans les propriétés du fichier exécutable (* .exe) afin que la fenêtre de jeu soit de la bonne taille et exempte de flou possible en raison de la mise à l'échelle que Windows applique automatiquement aux applications incompatibles HiDPI.

Vous pouvez désactiver la virtualisation DPI pour un jeu particulier dans les propriétés de son fichier exécutable (élément Propriétés du menu contextuel du fichier).

Windows 10

Rubrique "Propriétés" → onglet "Compatibilité" → section "Options" → bouton "Modifier les paramètres DPI élevés" → section "Remplacer la mise à l'échelle haute résolution" → case à cocher "Remplacer le mode de mise à l'échelle haute résolution. Mise à l'échelle en cours »→ l'élément« Application »de la liste déroulante.

Windows 10 (obsolète)

Rubrique "Propriétés" → onglet "Compatibilité" → rubrique "Options" → case à cocher "Redéfinir le mode de mise à l'échelle haute résolution. Mise à l'échelle en cours »→ l'élément« Application »de la liste déroulante.

Windows 7

Rubrique "Propriétés" → onglet "Compatibilité" → section "Options" → case à cocher "Désactiver la mise à l'échelle de l'image à haute résolution d'écran".

Souris

La vitesse subjective du mouvement du pointeur de la souris dans les jeux utilisant systémique le pointeur de la souris peut augmenter proportionnellement au facteur d'échelle.

Mode administrateur

Pour la mise à l'échelle des jeux exécutés en tant qu'administrateur, IntegerScaler doit également être exécuté en tant qu'administrateur.

Aero dans Windows 7

Pour que la mise à l'échelle fonctionne dans Windows 7, le mode Aero doit être activé ( Composition DWM). Le programme essaiera automatiquement d'activer Aero s'il est désactivé. Cela ne s'applique pas à Windows 8 et supérieur - il y a une fonction Composition DWM toujours allumé.

Les versions précédentes sont disponibles via l'historique des versions (voir ci-dessous).

Configuration requise

  • Windows 7+ (32/64 bits).
  • Le programme ne nécessite aucune installation ni aucune bibliothèque supplémentaire.
Commentaires
  • Chose cool, je voulais depuis longtemps une telle opportunité.
    Andrei
  • Une grande chose, en fait, il dessine un pixel du jeu dans 4 moniteurs.
    Jack alligator
  • Enfin, je peux facilement jouer à mes jeux en FHD sur mon moniteur UHD sans avoir mal à la tête. Il fonctionne même bien avec des jeux 3D accélérés comme Anno 1440, qui pourraient fonctionner en UHD, mais avec des menus beaucoup trop petits, et en FHD bien sûr, du texte flou. Il semble très bien fonctionner, même pas de problèmes de performances jusqu'à présent. Merci beaucoup!
    Passatuner
  • Merci beaucoup! Fonctionne parfaitement et s'adapte même en fonction du nombre de fois par rapport à la résolution de mon bureau juste pour pouvoir s'adapter à l'écran autant que possible sans casser le rapport hauteur / largeur! Doom 2 se sent enfin comme il se doit sur grand écran! J'adore ces énormes pixels.
    HiCZoK
  • Tellement utile pour préserver les détails dans les jeux basés sur des sprites lors de l'affichage à des résolutions plus élevées. Logiciel incroyable, vous faites un excellent travail pour les personnes qui détestent la mise à l'échelle intégrée des écrans / gpus.
    Daniel
  • IntegerScaler est vraiment impressionnant, je recherche une application qui le fait depuis des années maintenant.
    Ben
  • Fonctionne très bien et les jeux ont l'air géniaux!
    Simone
Revue Canard PC La revue IntegerScaler est publiée dans le numéro 395 (juin 2019) du magazine papier français Canard PC. voir également
  • "" - un article sur l'essence du problème, les solutions potentielles et partielles et les progrès.
  • - une extension pour Firefox qui désactive le flou pour les images affichées avec une échelle entière.
  • - corrige la taille de la barre d'adresse et du champ de recherche dans l'Explorateur Windows 7 à une échelle de plus de 188%.
Historique des versions 2.11 (09/12/2019)
  • Prise en charge du redimensionnement de la fenêtre de jeu et de la limitation de la zone de mouvement du pointeur de la souris à l'aide des options de ligne de commande -resize et -clipcursor, respectivement.

Si vous allez dans les paramètres du pilote de la carte graphique AMD Radeon, alors dans la section avec les paramètres d'affichage, vous pouvez trouver l'option «GPU scaling». À propos, Nvidia a également cette option, elle s'appelle juste un peu différemment.

Par défaut, ce paramètre est presque toujours activé. Mais à quoi sert-il et quand doit-il être activé?

À quoi sert la mise à l'échelle GPU?

Cette option est nécessaire pour ajuster automatiquement la résolution de l'image affichée sur le moniteur par telle ou telle application.

Par exemple, lorsque vous démarrez un jeu et que la résolution et le rapport hauteur / largeur par défaut non pris en charge par votre moniteur y sont définis, le pilote de la carte vidéo avec l'option de mise à l'échelle activée au niveau du GPU corrigera cette situation et optimisera la sortie d'image autant que possible, afin non seulement de ne pas apparaissait, mais aussi qu'il n'y avait pas de bandes noires sur les côtés de l'écran.

Quand devez-vous activer la mise à l'échelle du GPU?

Cela devrait être fait dans les cas où il y a des problèmes avec le démarrage des jeux, lorsqu'un signal est envoyé au moniteur ou si l'image sur le moniteur n'est pas allumée

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