LA CLOCHE

Il y a ceux qui ont lu cette nouvelle avant vous.
Abonnez-vous pour recevoir les derniers articles.
E-mail
Nom
Nom de famille
Comment voulez-vous lire La cloche
Pas de spam

Idem pour les opérateurs sortie d'informations, les opérateurs read et reeadln sont des opérateurs d'accès intégrés procédures de saisie des informations.

Les opérateurs read (read) et readln, qui viennent des deux mots anglais read et line (string) sont utilisés dans les programmes pour entrer des informations dans la mémoire de l'ordinateur et " lectures"valeurs à une variable.

Considérons le travail de ces opérateurs et les procédures de saisie des informations.

Notre programme a une routine readln (a). Lors de l'exécution du programme, lorsqu'il rencontre l'instruction readln, l'ordinateur se met en pause en attendant que les informations soient saisies. Après avoir entré la valeur de la variable a - 16 à partir du clavier, l'ordinateur affectera cette valeur à la variable a, c'est-à-dire l'enverra à l'emplacement mémoire a et continuera l'exécution du programme. Nous appelons ce processus " en lisant"valeurs à une variable.

Ainsi, les procédures read et readln « lisent » les valeurs des variables et les affectent aux variables qui y sont écrites.

Il peut y avoir plusieurs de ces variables, alors elles sont écrites dans ces opérateurs séparés par des virgules, par exemple :

lire (a, b, c, n, g, j, i), readln (e, f, k, p, d), etc.

Quelle est la différence entre les procédures read et readln ?

La procédure read nécessitera après elle l'entrée ou la sortie d'informations sur une ligne, et la procédure readln permet après elle d'entrer et de sortir des informations à partir du début d'une nouvelle ligne.

Par example:

Dans le programme : écrivez ("Entrez les valeurs de a et b"); lire (a, b);

écrire ("Saisie des informations sur une ligne");

Lors de l'exécution de cette partie du programme, tout ce qui est écrit dans la première instruction d'écriture sera affiché à l'écran, puis le curseur sera sur la même ligne et l'ordinateur attendra que les valeurs de a et b soient entré. Entrons leurs valeurs - 2 et 3, en les séparant par un espace ou, en d'autres termes, par un espace. Après cela, les informations écrites dans la prochaine instruction d'écriture seront affichées sur la même ligne.

Sur l'écran:

Saisissez les valeurs pour a et b 2 3 Saisissez les informations sur une seule ligne

Dans un programme :

writeln ("Entrez les valeurs a, b et c); readln (a, b, c);

writeln ("Entrée et sortie d'informations depuis le début de la ligne");

Sur l'écran:

Entrez les valeurs a, b et c

Entrée et sortie d'informations depuis le début de la ligne

Opérations arithmétiques avec des nombres entiers. Variables entières. Type réel

Dans le langage Pascal, des nombres entiers sont utilisés, qui incluent tous les nombres naturels formés lors du comptage d'objets : 1, 2, 3, 4, 5, 6, ... ; nombres négatifs : ..., -6, -5, -4, -3, -2, -1 et nombre zéro : 0. Les entiers forment la série suivante :

6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ...

Pascal accepte une plage d'entiers de -32768 à 32767.

Variables qui prennent des valeurs entières sont écrites dans la section description avec le type entier spécifié.

Par exemple : var a, b, c, a1, b34, nomb : entier ;

Valeurs d'un type différent de ces variables dans un programme ne peut pas être attribué.

Opérations arithmétiques avec des entiers et des variables entières en Pascal

Le signe "_" signifie un espace. Les espaces entre les noms de variables et le nom d'opération (div) sont obligatoires. (Dérivé de la division anglaise - division).

Le reste de a divisé par b. a_mod_b

L'instruction de lecture est destinée à saisir des valeurs de variables (données initiales) à partir du clavier. En général, l'instruction ressemble à ceci:

read (Variable !, Variable2, ... Variable, où variables est le nom de la variable dont la valeur doit être saisie au clavier lors de l'exécution du programme.

Voici quelques exemples d'écriture d'une instruction de lecture :

Lire un); lire (Cena, Kol) ;

Lorsque l'instruction read est exécutée, les événements suivants se produisent :

1. Le programme interrompt son travail et attend que les données requises soient saisies sur le clavier et que la touche soit enfoncée .

2. Après avoir appuyé sur la touche la valeur saisie est affectée à la variable nommée dans l'instruction.

Par exemple, suite à l'exécution de l'instruction

Lire (Tempérât) ;

et en tapant la ligne 21, la valeur de Tempérât sera 21.

Une seule instruction read permet d'obtenir les valeurs de plusieurs variables. Dans ce cas, les nombres saisis doivent être tapés sur une ligne et séparés par des espaces. Par exemple, si le type des variables a, b et c est réel, alors à la suite de l'exécution de la lecture (a, b, c); et la chaîne de saisie au clavier :

4.5 23 0.17

les variables auront les valeurs suivantes : a = 4,5 ; b = 23, o; c = 0,17.

Si la ligne contient plus de nombres que les variables spécifiées dans l'instruction read, le reste de la ligne sera traité par la prochaine instruction read. Par exemple, suite à l'exécution des instructions :

Lire (a, B) ; lire (C);

et chaîne de saisie au clavier

10 25 18

les variables recevront les valeurs suivantes : a = 10, b = 25. Instruction de lecture (C) ; attribuera une variable avec une valeur de 18.

L'instruction readln diffère de l'instruction read en ce qu'après avoir sélectionné le numéro suivant de la ligne saisie au clavier et l'avoir affecté à la dernière variable de la liste de l'instruction readln, le reste de la ligne est perdu, et la prochaine lecture ou L'instruction readln nécessitera une nouvelle entrée.

Par exemple, suite à l'exécution de l'instruction :

Readln (a, B) ; lire (C);

et en tapant la chaîne

10 25 18

les variables recevront les valeurs suivantes : a = 10, b = 25. Après cela, le programme attendra la saisie d'un nouveau nombre pour l'affecter à la variable c.

Chaque instruction de lecture ou de lecture doit être précédée d'une instruction d'écriture pour indiquer à l'utilisateur quelles données le programme attend de lui. Par exemple, un fragment du programme de calcul du coût d'un achat peut ressembler à :

Writeln ("Entrez les données d'origine."); écrire ("Prix du produit :"); readln (Sépa); écrire ("Quantité dans le lot :"); readln (Kol); écrire ("Réduction :"); readln (Skidka);

Si le type de données saisies au clavier ne correspond pas ou ne peut pas être converti au type de variables dont les noms sont spécifiés dans l'instruction read (readln), le programme plante (les instructions suivant read ne sont pas exécutées), et un message s'affiche sur l'écran à propos de l'erreur.

Matière: Entrée sortie. Instructions Read (Readln), Write (Writeln). Les programmes linéaires les plus simples.

Résolvons le problème en commentant chacune de nos actions dans accolades... Rappelons que le commentaire n'est pas perçu par l'ordinateur, mais nous en avons besoin pour mieux comprendre le fonctionnement du programme.

Une tâche ... Écrivez un programme qui efface l'écran et calcule le produit de deux nombres fournis par l'utilisateur.

Programme Proizv2;
Les usages
Crt ; (Nous connectons le module Crt)
Var
nombre1, (variable qui contiendra le premier nombre)
nombre2, (variable qui contiendra le deuxième nombre)
rezult (variable qui contiendra le résultat)
: entier;
Commencer
ClrScr ; (Nous utilisons la procédure pour effacer l'écran du module Crt)
Ecrire ("Entrez le premier nombre");
Readln (numéro1) ;
(Le nombre saisi par l'utilisateur est lu dans la variable nombre1)
Écrivez ("Entrez le deuxième numéro");
(Affichage des caractères écrits entre apostrophes)
Readln (numéro2) ;
(Le nombre saisi par l'utilisateur est lu dans la variable nombre2)
rezult: = nombre1 * nombre2;
(Rechercher le produit des nombres saisis et l'affecter à la variable rezult)
Write ("Produit de nombres", nombre1, "et", nombre2, "égal", rezult);
(On affiche une ligne contenant la réponse au problème)
Readln ; (Procédure de délai d'écran)
Finir.

Pour mieux comprendre l'action d'un programme, tapez-le sur votre ordinateur et testez son action. Répondez aux questions:

  • pourquoi le programme s'appelait-il Proizv2 ?
  • Pourquoi avoir mis le module Crt dans la section Utilisations ?
  • à quoi servent les variables nombre1, nombre2, rezult ?
  • de quel type sont ces variables ? Qu'est-ce que ça veut dire?
  • si nous définissons les variables number1 et number2 sur 5 et 7, respectivement, quelle ligne l'ordinateur donnera-t-il lorsque la dernière procédure Write est exécutée ? Écrivez-le dans un cahier.
  • dans quelles lignes l'utilisateur est invité à saisir les valeurs des variables ?
  • dans quelle ligne se fait la multiplication des nombres ?
  • que fait l'opérateur d'affectation dans ce programme ?

La tâche ... Modifiez le programme pour qu'il demande à l'utilisateur une autre variable et affiche le résultat du produit de trois nombres.

Instructions Write et WriteLn

Nous avons déjà utilisé les opérateurs Write et WriteLn, mais nous devons nous attarder sur les règles d'utilisation de ces opérateurs plus en détail.

Write (anglais à écrire) - un opérateur qui est utilisé pour afficher des informations à l'écran. L'opérateur WriteLn effectue la même action, mais comme il a également la fin Ln (ligne - ligne anglaise, ligne), puis après avoir affiché le message souhaité à l'écran, il déplace en plus le curseur sur la ligne suivante.

Forme générale:
Écrire (liste d'expressions)
WriteLn (liste d'expressions)

Les procédures Write et WriteLn sont utilisées non seulement pour afficher le résultat, mais aussi pour afficher divers messages ou requêtes. Cela permet de dialoguer avec l'utilisateur, de lui dire quand il a besoin de saisir des valeurs, quand il obtient un résultat, quand il s'est trompé, etc.

Par exemple, lors de l'exécution de la procédure WriteLn (‘Nombre trouvé’, a), une ligne entourée d'apostrophes sera imprimée, puis la valeur de la variable a est affichée.

L'instruction WriteLn peut être utilisée sans paramètres. Dans ce cas, une ligne composée d'espaces sera imprimée et le curseur sera déplacé sur une autre ligne. Parfois, nous en avons besoin pour une meilleure perception de la saisie des données.

Opérateurs Read et ReadLn

Rappelons-nous que le but principal d'un ordinateur est d'économiser le travail humain. Par conséquent, il est nécessaire de donner la possibilité, après avoir écrit un programme, de le réutiliser, en saisissant à chaque fois des données différentes. Cette flexibilité dans le langage est fournie par les instructions Read et ReadLn. Ces opérateurs saisissent des informations à partir du clavier.

Forme générale:
Lire (variable, variable...)
ReadLn (variable, variable...)

La procédure de lecture s'attend à saisir les valeurs répertoriées entre parenthèses. Les données saisies doivent être séparées les unes des autres par des espaces. L'attribution des valeurs se fait à son tour.

Par exemple, si les valeurs 53 et X sont saisies, alors lors de l'exécution de l'instruction Read (a, b), le nombre 53 sera affecté à la variable a, et la lettre X à la variable X. De plus, dans afin d'éviter une urgence, vous devez déterminer correctement le type de données dans la section Var; dans notre cas a : entier et b : car.

Il n'y a pas de différences particulières en lecture et en écriture dans l'utilisation des opérateurs Read et ReadLn. Souvent la procédure ReadLn sans paramètres est utilisée à la fin du programme pour retarder : avant d'appuyer sur la touche le résultat de l'exécution du programme reste à l'écran. Ceci est très utile pour analyser les résultats.

Noter ... Lorsque vous définissez le délai d'écran, faites attention à l'entrée précédente. Si les données ont été demandées par la procédure de lecture, il n'y aura pas de retard.

Résolvons un problème dans lequel nous considérerons toutes les utilisations possibles de ces procédures.

Une tâche ... Trouvez la moyenne de trois nombres.

Noter ... Pour trouver la moyenne de plusieurs nombres, additionnez ces nombres et divisez la somme par le nombre de ces nombres.

Tapez le texte du problème et examinez attentivement chaque ligne. Le nom du programme Srednee reflète le contenu de la tâche. Soit dit en passant, convenons que le nom du programme et le nom du fichier qui contient ce programme sont les mêmes. Vient ensuite la connexion du module Crt. La section Var décrit First, Second, Third en tant que variables de type entier et Sum en tant que type réel. La section opérateur commence par la routine d'écran ClrScr (Clear Screen) standard trouvée dans le module Crt. Ensuite, avec l'instruction Write, nous affichons le message 'Entrez le premier numéro', après réception duquel l'utilisateur doit entrer le numéro.

Maintenant, l'ordinateur doit lire les caractères saisis et les mettre dans la variable First, cela se produira lors de l'exécution de la prochaine instruction ReadLn (First). Ensuite, à l'aide de l'instruction Write, nous demandons les valeurs de deux autres nombres et les lisons dans les deuxième et troisième variables. Ensuite, nous calculons leur somme et affectons le nombre résultant à la variable Sum. Pour trouver la moyenne, vous devez maintenant diviser le nombre résultant par 3 et stocker le résultat dans une variable.

Il n'est pas du tout nécessaire de déclarer une autre variable pour sauvegarder le résultat. Vous pouvez, comme dans notre programme, diviser la valeur de la variable Sum par 3 et affecter à nouveau le résultat à la même variable Sum. Vous pouvez maintenant afficher le résultat des calculs à l'écran en utilisant la procédure d'écriture. Et enfin, la dernière routine ReadLn maintiendra notre sortie à l'écran jusqu'à ce qu'une touche soit enfoncée.

Appuyez sur les touches +... Entrez les valeurs des variables 5, 7 et 12, vous verrez ce qui suit à l'écran :

La moyenne de 5, 7 et 12 est de 8,00

Regardez attentivement cette ligne et comparez-la avec la ligne de sortie du résultat dans notre programme. Testez le programme plusieurs fois pour différentes valeurs de variables.

Choisissez un problème avec l'enseignant à résoudre dans la liste suivante :

  1. Entrez deux nombres a et b. Utilisez l'opérateur d'affectation pour échanger leurs valeurs :
    a) en utilisant une variable intermédiaire (x : = a ; a : = b ; b : = x) ;
    b) sans utiliser de variable intermédiaire (a : = a-b ; b : = a + b ; a : = b-a).
  2. Écrivez un programme qui demande à l'utilisateur un entier, un nombre réel, un caractère arbitraire et une chaîne, puis imprime le tout sur une seule ligne.
  3. Affichez votre nom, prénom et patronyme, et deux lignes plus tard - votre date de naissance.
  4. Ecrivez un programme pour imprimer l'une des formes avec des astérisques :
    a) Arbres de Noël (plusieurs arbres de Noël);
    b) flocons de neige (plusieurs flocons de neige);
    c) une maison. Par exemple,

    *
    * *
    * *
    ***********
    * *
    * *
    * *
    * *
    ***********

  5. Composez votre carte de visite.


    * Ivanov Sergueï *
    * Proletarskaïa 74 m² 55 *
    * Téléphone 45-72-88 *
    *******************************

  6. Composez un dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur sur un sujet arbitraire.
    Par exemple, une machine pose deux questions : « Quel est votre nom ? » quel âge as-tu?"; après avoir entré le nom (Anton) et le nombre (15) s'affiche à l'écran "Oui... Dans 50 ans tu auras 65 ans, et ton nom ne sera pas Anton, mais grand-père Anton"
  7. Demandez à l'utilisateur deux nombres et affichez le résultat de la somme, de la différence, du produit et du quotient de ces nombres avec une réponse complète.
  8. Invite l'utilisateur à saisir deux nombres et affiche le résultat d'une division entière et le reste d'une division entière sous la forme d'un tableau. Par exemple, lors de la saisie des chiffres 5 et 3, l'écran doit afficher le tableau suivant :

    **************************
    * X * Y * div * mod *
    **************************
    * 5 * 3 * 1 * 2 *
    **************************

  9. Écrivez un programme qui demande le nom de l'animal et un numéro, puis affiche une phrase comme « L'écureuil mangera 10 champignons » (lorsque vous entrez le mot « écureuil » et le nombre 10).
  10. Organiser un dialogue entre le vendeur (ordinateur) et l'acheteur (utilisateur) lors de l'achat de tout produit selon le schéma suivant : proposer un produit à un certain prix, demander le montant du produit acheté, déterminer et afficher le montant d'argent que le l'acheteur doit payer pour l'achat.

4. Les opérateurs écrivent et écrivent. Procédures de sortie des informations

Vous remarquerez que le programme a utilisé les instructions write et writeln. Le mot anglais write est traduit - écrire, et le mot writeln est une abréviation des deux mots anglais write - écrire et ligne - en chaîne.

En plus des opérateurs write et writeln, nous parlons de procédures de sortie d'informations.

Qu'est-ce que procédure ?

Le concept de procédure est l'un des concepts de base de Pascal. Il est similaire à un sous-programme BASIC.

Procédure est une certaine séquence d'opérateurs Pascal qui a un nom et est accessible de n'importe où dans le programme principal en spécifiant son nom.

Ci-dessus, nous avons parlé des opérateurs de sortie d'informations, bien qu'en Pascal, contrairement à BASIC, il n'y ait pas d'opérateurs de sortie d'informations, et à travers les mots de service write et writeln, l'appel à la norme ou alors construit procédure d'affichage des informations. Procédure standard n'a pas besoin d'une description préliminaire, il est disponible pour tout programme qui contient un appel à lui. C'est pourquoi l'appel à write ou writeln ressemble à l'opérateur PRINT - information sortie dans le langage BASIC.

Différence entre avec l'opérateur de sortie et faire appel à procédure de retrait est que le nom de la procédure de sortie, comme toute autre procédure Pascal, n'est pas un mot réservé, et donc l'utilisateur peut écrire sa propre procédure nommée write ou writeln. Mais cela est très rarement utilisé dans la pratique.

Ainsi, les opérateurs write et writeln sont des opérateurs pour appeler les routines de sortie intégrées.

Ces deux procédures affichent des informations à l'écran, si ces informations sont contenues sous forme de valeurs de variables, alors il suffit d'écrire les noms de ces variables entre parenthèses dans les instructions write ou writeln, par exemple : write (a), écrire (f). S'il existe plusieurs de ces variables, alors elles sont écrites séparées par des virgules, par exemple : write (a, b, c, d), writeln (e, f, g, h).

Si l'information est constituée de mots, de phrases, de parties de mots ou de symboles, elle est alors enfermée entre les signes ";" "; - apostrophe, par exemple:

écrire ("Entrez la longueur du chemin"),

writeln ("La valeur de la vitesse est égale à"

La sortie simultanée d'informations symboliques et de valeurs de variables est possible, puis dans l'instruction write ou writeln, elles sont séparées par des virgules, par exemple :

écrire ("La valeur de température est", t),

writeln ("La vitesse est égale", v, "au moment du mouvement", t).

Notez qu'il y a un espace avant l'apostrophe à la fin des mots.

Pourquoi est-ce fait? Bien sûr, afin que les informations numériques suivantes soient séparées par des mots par un espace.

Qu'est-ce que différence dans le travail des procédures d'écriture et d'écriture ?

La procédure d'écriture nécessite les procédures d'entrée ou de sortie suivantes pour entrer ou sortir des informations sur la même ligne (sur une seule ligne).

Si une instruction d'écriture est spécifiée dans le programme et qu'elle est suivie d'une autre instruction d'écriture ou d'écriture, les informations qu'elles génèrent seront ajoutées à la ligne d'informations de la première instruction d'écriture.

Par exemple : écrivez ("Aujourd'hui et demain seront");

écrire ("week-end");

L'écran affiche :

Aujourd'hui et demain sera le week-end

Espace entre le mot "; sera" ; et "; week-end" ; fourni par un espace à la fin de la première ligne. S'il n'existe pas, alors le retrait aura lieu. ensemble :

écrire ("Aujourd'hui et demain seront");

écrire ("week-end");

Aujourd'hui et demain seront des jours de congé

Quelques autres exemples : t : = 20 ;

écrire ("Le temps de trajet est égal à");

écrire ("secondes");

Le temps de mouvement est de 20 secondes

écrire ("La somme des nombres est égale");

écrire ("et le produit");

La somme des nombres est 30, et le produit est 216

Procédure écrirefournit les procédures d'entrée ou de sortie suivantes pour entrer ou sortir des informations à partir du début de chaque nouvelle ligne.

Dans un programme :

writeln ("Ce soir, ce soir, ce soir,");

writeln ("Quand les pilotes, franchement, n'ont rien à faire");

L'écran affiche :

Ce soir, ce soir, ce soir

Quand les pilotes, franchement, n'ont rien à faire

Dans un programme :

writeln ("La somme et la différence des nombres sont égales :");

Sur l'écran:

La somme et la différence des nombres sont égales :

5. Les opérateurs lisent et lisent. Procédures de saisie des informations

Comme pour les instructions de sortie, les instructions read et reeadln sont des instructions d'appel intégrées. procédures de saisie des informations.

Les opérateurs read (read) et readln, qui viennent des deux mots anglais read et line (string) sont utilisés dans les programmes pour entrer des informations dans la mémoire de l'ordinateur et "; lectures"; valeurs dans une variable.

Considérons le travail de ces opérateurs et les procédures de saisie des informations.

Notre programme a une routine readln (a). Lors de l'exécution du programme, en rencontrant l'instruction readln, l'ordinateur s'arrêtera en attendant que les informations soient saisies. Après avoir entré la valeur de la variable a - 16 à partir du clavier, l'ordinateur affectera cette valeur à la variable a, c'est-à-dire l'enverra à un emplacement mémoire nommé une et continuer à exécuter le programme. Nous appelons ce processus "; en lisant"; valeurs dans une variable.

Ainsi, les procédures read et readln "; read"; valeurs des variables et les affecter aux variables qui y sont écrites.

Il peut y avoir plusieurs de ces variables, alors elles sont écrites dans ces opérateurs séparés par des virgules, par exemple :

lire (a, b, c, n, g, j, i), readln (e, f, k, p, d), etc.

Quelle est la différence entre les procédures read et readln ?

La procédure read nécessitera après elle l'entrée ou la sortie d'informations sur une ligne, et la procédure readln permet après elle d'entrer et de sortir des informations à partir du début d'une nouvelle ligne.

Par example:

Au programme : écrivez ("Entrez les valeurs de a et b"); lire (a, b);

écrire ("Saisie des informations sur une ligne");

Lors de l'exécution de cette partie du programme, tout ce qui est écrit dans la première instruction d'écriture sera affiché à l'écran, puis le curseur sera sur la même ligne et l'ordinateur attendra que les valeurs de a et b soient entré. Entrons leurs valeurs - 2 et 3, en les séparant par un espace ou, en d'autres termes, par un espace. Après cela, les informations écrites dans la prochaine instruction d'écriture seront affichées sur la même ligne.

Sur l'écran:

Saisissez les valeurs pour a et b 2 3 Saisissez les informations sur une seule ligne

Dans un programme :

writeln ("Entrez les valeurs a, b et c); readln (a, b, c);

writeln ("Entrée et sortie d'informations depuis le début de la ligne");

Sur l'écran:

Entrez les valeurs a, b et c

Entrée et sortie d'informations depuis le début de la ligne

Chapitre 2. Saisie et exécution de programmes

1. Dans un environnement intégré Turbo Pascal 7.0.

Après le démarrage de Turbo Pascal, le shell suivant apparaîtra à l'écran (voir Fig. 3) :

Figure. 3

La ligne supérieure de la fenêtre qui s'ouvre contient "; menu"; modes de fonctionnement possibles de Turbo Pascal, celui du bas est une brève référence sur le but des touches de fonction principales. Le reste de l'écran appartient à la fenêtre texte éditeur, délimité par une double bordure et destiné à la saisie et à l'édition du texte du programme.

Lorsque nous entrons dans le programme, nous travaillons avec un éditeur de texte intégré à l'environnement Turbo Pascal. Par conséquent, ci-dessous, nous nous familiariserons avec le travail de l'éditeur et ses principales commandes.

Une indication que l'environnement est dans l'état d'édition est la présence d'un curseur dans la fenêtre de l'éditeur - un petit tiret clignotant.

Pour créer du texte de programme, vous devez saisir ce texte à l'aide du clavier, tout comme si vous écriviez du texte sur une machine à écrire. Après avoir rempli la ligne suivante, appuyez sur B> Entrée> " ; Contribution"; pour déplacer le curseur sur la ligne suivante (le curseur indique toujours l'endroit sur l'écran où le prochain caractère de programme entré sera placé).

La fenêtre de l'éditeur simule une feuille de papier suffisamment longue et large, dont une partie est visible dans la fenêtre écran. Si le curseur atteint le bord inférieur, la fenêtre de l'éditeur défile : son contenu remonte d'une ligne et une nouvelle ligne apparaît en bas "; feuille";. La plus grande longueur de ligne en Turbo Pascal est de 126 caractères.

La fenêtre peut être déplacée par rapport à la feuille à l'aide des touches suivantes :

Page précédente- une page vers le haut ( PAGE SUPÉRIEURE- page précédente);

PgDn- une page vers le bas ( Bas de page- bas de page);

Domicile- au début de la ligne courante ( DOMICILE- domicile);

Finir- jusqu'à la fin de la ligne courante ( FINIR- finir);

Ctrl-Page Haut- au début du texte ;

Ctrl-PgDn- à la fin du texte.

Touches curseur " le curseur« Peut être déplacé le long du texte à l'écran (attention, uniquement dans le texte !). Par "; pur " ; l'écran non écrit ne déplace pas le curseur !

Si vous vous trompez lors de la saisie du caractère suivant, vous pouvez l'effacer à l'aide de la touche indiquée par la flèche gauche (touche Retour arrière- B> Backspace>, il est situé à droite et en haut de la zone des touches alphanumériques principales au dessus de la touche B> Enter> - " Contribution»). B> Touche Suppr été> (Effacer - laver, enlever) efface le caractère sur lequel ce moment indique le curseur, et la commande Ctrl-Y indique la ligne entière sur laquelle le curseur est positionné. Rappelons que l'éditeur Turbo Pascal insère un caractère séparateur invisible à la fin de chaque ligne. Ce caractère est inséré avec la touche B> Entrée> et effacé avec la touche B> Retour arrière> ou B> Suppr été> ... En insérant/supprimant un séparateur, vous pouvez "; Couper”/";la colle"; lignes.

À "; Couper"; ligne, déplacez le curseur à l'emplacement souhaité et appuyez sur la touche B> Entrée> pour"; la colle"; lignes adjacentes, vous devez positionner le curseur à la fin de la première ligne et appuyer sur la touche B> Suppr été> ou positionnez le curseur au début de la ligne suivante et appuyez sur la touche B> Retour arrière>.

Mode d'insertion

Le mode normal de l'éditeur est le mode insertion, dans lequel chaque caractère nouvellement entré est comme "; pousse"; texte à l'écran, déplaçant le reste de la ligne vers la droite. Notez que"; Coupe"; et l'insertion ultérieure de caractères manquants n'est possible que dans ce mode.

Exemples "; Coupe";, ";collage"; lignes et insertion de caractères dans le texte.

Supposons que, pour une raison quelconque, l'enregistrement suivant soit reçu à l'écran :

Programme Serge ; var

a, b, c : nombre entier ;

Si nous parlons de l'aspect esthétique de l'écriture d'un programme, il est alors souhaitable que la section des descriptions qui commence par le mot var, commencé par une ligne rouge. Pour apporter des modifications au texte, placez le curseur sur la lettre v et appuyez sur la touche B> Entrée>, tandis qu'une partie du texte après le curseur et en dessous passera à la ligne suivante, nous obtenons :

Programme Serge ;

a, b, c : nombre entier ;

Pour plus de beauté et de clarté, sans déplacer le curseur, mais en le laissant sur la lettre v, appuyez plusieurs fois sur la touche B> Espace>. Toute la ligne se déplacera vers la droite et l'enregistrement deviendra comme ceci :

Programme Serge ;

a, b, c : nombre entier ;

Admettons une autre situation lorsqu'une partie du texte "; déchiré"; et nous en avons besoin"; la colle";, par exemple, cela s'est avéré comme ceci:

écrire ("Entrez le nombre d'années que

l'essaim serait Seryozha ";);

Placez le curseur au début de la deuxième ligne avant la lettre "; p"; et appuyez sur la touche B> Backspace>, on obtient :

écrire ("Entrez le nombre d'années que Seryozha serait");

Vous pouvez faire autrement, positionnez le curseur à la fin de la première ligne après la lettre "; o"; et en appuyant plusieurs fois sur la touche B> Supprimer> " ; tirez vers le haut" ; ligne du bas.

Avec les touches B> Backspace> et B> Del été> pouvez "; unir"; ";déchiré"Chaîne. Par exemple, dans une situation comme celle-ci :

écrire ("Entrez le nombre d'années que Seryozha aurait été");

Placez le curseur devant la lettre "; d"; et appuyez plusieurs fois sur la touche B> Backspace> jusqu'à ce que le mot "; Enter"; acceptera la construction désirée, ou en plaçant le curseur après la lettre "; e"; appuyez plusieurs fois sur la touche B> Supprimer>.

L'insertion de caractères manquants est encore plus facile.

Par exemple, vous avez manqué quelques lettres :

wrte ("Vvete le nombre d'années qui serait Sezhe");

Le premier mot manque la lettre "; i" ;, dans le mot "; Enter"; il manque deux lettres "; di" ;, dans le mot "; Seryozha"; lettres "; ep" ;.

Placez le curseur sur la lettre "; t"; dans le premier mot et tapez "; i"; depuis le clavier, il sera immédiatement inséré au bon endroit. Ensuite, placez le curseur sur la lettre "; t"; dans le mot "; Vvete"; et tapez au clavier "; di" ;, word "; va s'écarter"; et les lettres"; di "; se mettront en place. Placez le curseur sur"; e "; dans le mot"; Sezha "; et tapez"; er ";,

Mode de fusion

L'éditeur peut également travailler en mode d'imposition de nouveaux caractères sur un ancien texte existant : dans ce mode nouveau symbole remplace le caractère pointé par le curseur et le reste de la ligne à droite du curseur n'est pas décalé vers la droite. Pour passer en mode de fusion, appuyez sur la touche B> Ins euh> (Inseuh- insérer), si vous appuyez à nouveau sur cette touche, le mode insertion est rétabli. Une indication du mode dans lequel se trouve l'éditeur est la forme du curseur : en mode insertion, le curseur ressemble à un caractère de soulignement clignotant, et en mode superposition, il s'agit d'un grand rectangle clignotant qui masque tout le caractère.

Mode d'indentation automatique

Une autre caractéristique de l'éditeur est qu'il fonctionne généralement en mode d'indentation automatique. Dans ce mode, chaque nouvelle ligne commence à la même position d'écran que la précédente.

Le mode de retrait automatique maintient un bon style de mise en forme du texte : les retraits de la marge gauche sont mis en surbrillance divers opérateurs et rendre le programme plus visuel.

Vous pouvez annuler le mode d'indentation automatique avec la commande Ctrl-O I(avec la touche enfoncée Ctrl la touche est pressée en premier O, puis la clé O la touche est relâchée et enfoncée je), commande répétée Ctrl-O I restaurera le mode d'indentation automatique.

Les commandes les plus couramment utilisées sont répertoriées ci-dessous éditeur de texte Turbo Pascal, autres que ceux énumérés ci-dessus.

Commandes d'édition

Backspac- B> Backspace> - supprime le caractère à gauche du curseur ;

Suppr- effacer le caractère pointé par le curseur ;

Ctrl-Y- effacer la ligne sur laquelle se trouve le curseur ;

Entrer- B> Enter> - insère une nouvelle ligne, "; Couper"; vieille;

Ctrl-Q L- restaurer la ligne courante (valable si

le curseur n'a pas quitté la ligne modifiée).

Travailler avec le bloc

Ctrl-K B- marquer le début du bloc ;

Ctrl-K O- effacer le bloc ;

Ctrl-K V- déplacer le bloc ;

Ctrl-K P- imprimer le bloc ;

Ctrl-K H- masquer / afficher le bloc (décocher) ;

Ctrl-K K- marquer la fin du bloc ;

Ctrl-K C- copier le bloc ;

Ctrl-K W- écrire le bloc dans un fichier disque ;

Exécution du programme

Une fois le programme tapé, vous pouvez essayer de l'exécuter.

Pour cela, appuyez sur les touches B> Ctrl> + (tout en maintenant la touche B> Ctrl> enfoncée, appuyez sur la touche B> F9>). La même opération peut être effectuée en allant dans le menu principal, en appuyant sur la touche B> F10>, puis en déplaçant le pointeur pour sélectionner l'option Cours et appuyez sur la touche B> Entrée>.

Le menu de deuxième niveau associé à cette option apparaîtra à l'écran. Le nouveau menu ressemble à "; tombe"; à partir de la ligne du haut, c'est pourquoi un tel menu est souvent appelé menu déroulant. L'écran ressemblera à ceci (voir Figure 4) :

Figure. quatre

Maintenant, vous devez trouver l'option dans le nouveau menu COURS(démarrer) et appuyez sur la touche B> Entrée>.

S'il n'y a pas eu d'erreur lors de la saisie du texte, l'image à l'écran changera après quelques secondes. Turbo Pascal met l'écran à la disposition d'un programme utilisateur en cours d'exécution. Cet écran s'appelle fenêtre du programme.

En réponse à la demande :

Entrez le nombre d'années qui serait Seryozha, vous devez entrer 16 et appuyez sur la touche B> Entrée>.

Une fois l'exécution terminée (le travail du programme est souvent appelé son exécution), la fenêtre de l'éditeur avec le texte du programme réapparaîtra à l'écran. Si vous n'avez pas eu le temps de voir l'image de la fenêtre du programme, appuyez sur Alt-F5. Dans ce cas, la fenêtre de l'éditeur cacher et vous pourrez voir les résultats du programme. Pour ramener l'écran au mode de lecture de la fenêtre de l'éditeur, appuyez sur n'importe quelle touche.

Vous pouvez rendre l'écran plus pratique pour voir les résultats du programme. Pour ce faire, une deuxième fenêtre peut être ouverte en bas de l'écran.

Pour cela, appuyez sur la touche F10 pour passer en mode sélection depuis le menu principal, déplacez le pointeur sur l'option Déboguer(déboguer) et appuyez sur la touche B> Entrée> - le menu de deuxième niveau associé à cette option s'ouvrira à l'écran. L'écran ressemblera à ceci (voir Fig. 5):


Figure. cinq

Recherchez l'option SORTIE dans le nouveau menu, déplacez le pointeur dessus et appuyez sur B> Entrée>.

Une deuxième fenêtre apparaîtra en bas de l'écran, mais elle ne disparaîtra plus.

Nous allons maintenant arriver à ce que l'écran affiche deux fenêtres en même temps : appuyez à nouveau sur la touche F10, sélectionnez LA FENÊTRE, appuyez sur B> Entrée>, déplacez le pointeur sur une option TUILE(carreaux) et appuyez sur B> Entrée>.

Si tout est fait correctement, l'écran ressemblera à ceci (voir Fig. 6):

Figure. 6

La double bordure qui délimite la fenêtre du programme indique que cette fenêtre particulière est actuellement active.

Rendons active la fenêtre de l'éditeur : appuyez sur la touche B> Alt> et, sans la relâcher, la touche avec le numéro 1 (la fenêtre de l'éditeur a le numéro 1, la fenêtre du programme a le numéro 2, ces numéros sont écrits dans les coins supérieurs droits des cadres). Maintenant, tout est prêt pour la poursuite du travail avec le programme.

Premières erreurs et leur correction

1. Il n'y a pas de point-virgule, par exemple, après l'instruction readln (a). Après avoir lancé le programme, en appuyant sur les touches B> Ctrl> + B> F9>, dans ligne du haut un message écrit en rouge apparaît à l'écran :

Erreur 85 : ";;" ; attendu.

(Erreur 85 : ";;" ; manquant.)

L'éditeur placera le curseur sur le caractère suivant après le caractère manquant, dans notre exemple sur la variable b. Après avoir appuyé sur n'importe quelle touche, le message d'erreur disparaît et l'éditeur passe en mode insertion. Vous devez déplacer le curseur à l'endroit souhaité, mettre un point-virgule - ";" et continuer à travailler.

2. Une variable n'est pas écrite dans la description des variables, mais dans le programme elle est présente, par exemple c... Après le démarrage du programme, un message s'affichera :

Erreur 3 : Identifiant inconnu.

(Erreur 3 : ID inconnu.)

Le curseur se positionnera sur cette variable, dans notre exemple sur la variable c... Il est nécessaire de corriger l'erreur, c'est-à-dire écrire une variable c dans la section des déclarations de variables et continuez.

3. Il n'y a pas de point après l'opérateur finirà la fin du programme. Le message du compilateur ressemblera à ceci :

Erreur 10 : Fin de fichier inattendue.

(Erreur 10 : mauvaise fin de fichier.)

le curseur se positionnera sur la lettre "; e"; en un mot "; finir";. Il est nécessaire de mettre un point final et de relancer le programme.

Écrire un fichier sur le disque

Ainsi, le programme a été édité et exécuté (défilé), il doit maintenant être écrit sur le disque. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le menu principal, dans lequel vous pouvez sélectionner l'option "; Déposer"; (voir Fig. 7). La séquence d'actions est la suivante: 1) appuyer sur la touche F10 et aller au menu principal; 2) déplacer le pointeur sur l'option"; Déposer"; et appuyez sur B> Entrée>, le deuxième menu d'options"; Déposer";:

Figure. 7

Vous pouvez sélectionner l'option "; Sauvegarder";. Il écrit le contenu de la fenêtre de l'éditeur active dans un fichier disque.

Si vous appuyez sur la touche B> Entrée>, l'environnement vous demandera le nom du fichier, s'il n'en a pas été installé et que la fenêtre a été associée au nom NONAME00.PAS. Vous pouvez changer le nom ou le garder le même.

Cette option est appelée directement depuis l'éditeur en appuyant sur B> F2>.

Vous pouvez choisir une option SAUVEGARDERCOMME... Il écrit le contenu de la fenêtre de l'éditeur active dans un fichier disque sous un nom différent.

La boîte de dialogue de cette option ressemble à (voir Fig. 8) :

Figure. huit

Dans le champ de saisie, vous devez écrire le nom du fichier dans lequel le contenu de la fenêtre d'édition active sera copié. Vous pouvez sélectionner un fichier existant dans le champ de sélection ou dans le protocole avec options. Dans ce cas, selon le paramétrage de l'environnement, l'ancien contenu du fichier sera détruit ou enregistré en tant que copie d'assurance avec l'extension .BAK.

Rédaction ligne par ligne du texte du programme

En Pascal, il n'y a pas de règles pour diviser le texte du programme en lignes.

Cependant, pour l'enregistrement d'un programme, vous pouvez donner quelques

Il est très important que le texte du programme soit positionné visuellement, non seulement pour des raisons de beauté, mais (et c'est le principal !) pour éviter les erreurs. (Il est beaucoup plus facile de trouver des erreurs dans un texte clair.)

1. Chaque opérateur doit être écrit sur une nouvelle ligne, à l'exception des opérateurs courts et significativement liés.

Par example,

write ... readln ... sont écrits sur une seule ligne, les opérateurs d'affectation courte peuvent être écrits sur une seule ligne :

a : = 23 ; b : = 105 ; c : = -11,2.

2. Les opérateurs de même niveau, situés sur des lignes différentes, doivent être alignés verticalement, c'est-à-dire. à égale distance du bord gauche.

Par exemple, écrivons une séquence d'opérateurs pour déterminer la somme des chiffres d'un nombre à trois chiffres :

s : = un div 100;

d : = un div 10 mode 10;

e : = un mode 10;

Ici, tous les opérateurs sont équivalents, ils vont les uns après les autres en séquence, ils partent donc tous de la même position verticale.

3. Les opérateurs inclus dans un autre opérateur doivent être décalés vers la droite de plusieurs positions (de préférence les mêmes).

si donc

4. Il est recommandé d'aligner verticalement les paires de mots de base : commencer et finir, que nous avons déjà rencontré, ainsi que des mots que nous connaîtrons plus tard : répéter et jusqu'à ce que, enregistrer et finir, Cas et finir.

Voici quelques-unes des options de placement d'opérateur les plus populaires si:

mais) si donc ...

autre ...

b) si donc ...

autre ...

dans) si...

ensuite ...

autre ...

ré) si ...

ensuite ...

autre ...

e) si ... ensuite ... autre ...

6. Les commentaires sont écrits soit à côté de la construction (identifiant, opérateur, partie de celle-ci), qu'ils expliquent, soit sur une ligne séparée.

Document

programmation programmation programmation, général ... Cercueil silence... ›Plusieurs fois jumelés programmation passé...

  • Avantages et inconvénients de la programmation par paires Alistair coburn

    Document

    Recherche liée programmation et l'efficacité organisationnelle. Incroyable... langue programmation, certaines méthodes de conception et programmation, général ... Cercueil silence... ›Plusieurs fois jumelés programmation passé...

  • Une introduction à la programmation neurolinguistique la dernière psychologie des compétences personnelles

    Document

    S'appellera-t-il ? " Le résultat est Neuro-Linguistique programmation- une phrase encombrante qui cache... taciturne, vocale, sonore, voix, dit, silence, dissonance, consonne, harmonieux, strident, silencieux ...

  • PROGRAMMATION NEUROLINGUISTIQUE (guide méthodologique pour débutants)

    Document

    CENTRE PSYCHOTHÉRAPEUTIQUE "LAD" V. I. ELMANOVICH NEUROLINGUISTIQUE PROGRAMMATION(guide méthodologique pour débutants) PARTIE1. ... MODALITÉS (A). 1. Si volume = 0, alors "écoute silence ", si le volume est au maximum, alors " s'allume ...

  • En langue Programmation pascale des instructions telles que read et readLn s'appliquent. Que sont-ils?

    Qu'est-ce qu'une déclaration de lecture ?

    Cette instruction sert à fournir une entrée au clavier du PC significations différentes variables lors de l'utilisation du langage Pascal. Le schéma d'utilisation de l'instruction en question semble simple : comme read ("valeur variable").

    En pratique, l'instruction read permet de s'assurer que certaines données sont lues dans un fichier puis les valeurs extraites des données correspondantes sont affectées aux variables qui sont précisées lors de l'appel de la procédure.

    Si l'utilisateur fait une erreur lors de la saisie des données, celles-ci ne correspondent à aucun type de variables reflétées dans l'instruction, le programme arrête d'exécuter les commandes. En même temps, un message apparaît sur l'écran du PC indiquant qu'une erreur s'est produite dans l'application.

    Si le programmeur utilise plusieurs instructions de lecture, les données seront saisies d'une manière ou d'une autre sur une ligne. Le saut suivant n'est possible que si la ligne courante se termine. Cependant, vous pouvez lire des informations placées sur une autre ligne à l'aide de l'instruction readLn. Considérons ses caractéristiques plus en détail.

    Qu'est-ce que l'instruction readLn ?

    L'essence de l'instruction readLn est de définir une condition dans le programme sous laquelle :

    • tout nombre entré dans la chaîne est affecté à la dernière variable par l'instruction ;
    • le reste de la ligne n'est pas traité par le programme, tandis que l'instruction suivante nécessitera une nouvelle entrée.

    Ainsi, vous pouvez entrer l'instruction:

    readLn (C, D); lire (E);

    Et si après cela vous entrez une ligne 1 2 3 à partir du clavier, alors la variable C acquerra la valeur 1, D - 2. Mais le programme n'affectera pas une certaine valeur à la variable E tant que l'utilisateur n'entrera pas un nouveau nombre.

    Comme dans le cas de l'instruction read, si l'utilisateur a entré un type de données incorrect à l'aide de la commande readLn, le programme se termine et affiche un message d'erreur.

    Comparaison

    La principale différence entre readLn et read est que la première procédure implique que le programme saute à la ligne du fichier suivant celle dans laquelle les instructions sont écrites. La deuxième procédure permet au programme de lire les données placées dans la ligne suivante, uniquement avec la permission de l'utilisateur - s'il appuie sur Entrée.

    En pratique, readLn est le plus souvent utilisé pour fournir un délai entre le résultat de l'exécution de l'application et le passage à instructions suivantes... Le délai correspondant dure jusqu'à ce que l'utilisateur appuie sur Entrée.

    Après avoir identifié quelle est la différence entre readLn et read in Pascal, nous allons fixer les conclusions dans le tableau.

    LA CLOCHE

    Il y a ceux qui ont lu cette nouvelle avant vous.
    Abonnez-vous pour recevoir les derniers articles.
    E-mail
    Nom
    Nom de famille
    Comment voulez-vous lire La cloche
    Pas de spam