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NVIDIA GeForce GTX 480 - Impero deve pacificare!

Fine delle voci e della speculazione! Le nuove schede video NVIDIA basate sull'architettura Fermi sono finalmente annunciate ufficialmente. È ora di apprendere che rappresentano e quali le qualità di combattimento si manifestano nella lotta per la corona della grafica 3D acceleratore più potente

⇣ Contenuto

Si ritiene che tutti gli eventi intorno a noi stiano sviluppando ciclicamente e necessariamente ripetuti in tempo con alcune modifiche. Guardando lo sviluppo di eventi attorno all'architettura grafica Fermi e ai video fiches in base ad esso, involontariamente convinto la giustizia di questa accusa. Il fatto è che le conseguenze dei problemi che NVIDIA si sono incontrati quando si rilasciano le schede video della GPU Fermi sul mercato è molto ricordata di una situazione che ha stabilito attorno alla soluzione di punta AMD Trentenne Limit - Video Cards Radeon HD 2900 xt . È così che è stato. Alla fine del 2006, NVIDIA ha rilasciato l'ottava generazione delle sue schede video GeForce Family. Il fiore all'occhiello della linea è stato il potente al momento dell'acceleratore GTX NVIDIA GEFORCE 8800, che è stato significativamente avanzato da produttività e produzione di modelli top amds di quei tempi - Radeon X1900 XTX. Per competere con successo con NVIDIA, Ams necessari per creare un nuovo acceleratore superiore, tuttavia, a causa della staffa dei problemi tecnologici, una novità - Radeon HD 2900 XT, è uscita circa mezz'anno dopo la scadenza. Una situazione simile alla fine del 2009 è avvenuta con NVIDIA. Con il rilascio del primo acceleratore della famiglia AMD Radeon HD 5XXX - Radeon HD 5870, NVIDIA ha perso la "T-Shirt del Leader" tra soluzioni Hi-End One-Chip, e quindi, poiché la linea di acceleratori grafici AMD è ampliato, e affatto cominciarono a prendere posizioni in quasi tutti i segmenti della grafica del mercato desktop. E dopo mezz'anno, Nvidia finalmente è stata in grado di stabilire un numero sufficiente di chip grafiche della nuova architettura. Oggi, 26 marzo 2010, gli ultimi acceleratori grafici NVIDIA GeForce GTX 470 e GeForce GTX 480 sono annunciati. Anziano di queste schede video ed è diventato oggetto della nostra stretta attenzione. Non molto tempo fa, abbiamo già pubblicato il materiale dedicato alle caratteristiche dell'architettura Fermi, quindi ora non ripeteremo già detto, e parliamo solo di ciò che è cambiato sincero. Contrariamente alle aspettative, l'acceleratore senior della famiglia - NVIDIA GeForce GTX 480, ha ricevuto 512 cune di CUDA, come indicato in precedenza, e solo 480. Inoltre, i cambiamenti hanno toccato i blocchi tessionali, il loro numero è 60, invece del precedente Dichiarato 64. Ed ecco tutti i 48 blocchi ROP e la larghezza del bus di memoria promessa in 384 bit rimasero in posizione. Per una conoscenza dettagliata con le caratteristiche dei nuovi acceleratori NVIDIA GeForce GTX 470 e GTX 480, ci rivolgiamo alla tabella:

GeForce GTX 285. GeForce GTX 470. GeForce GTX 480.
Processo tecnico GPU, NM 55 40 40
Graphics Lavorando cluster, PCS. 4 4
Numero di multiprocessori in streaming 14 15
Numero di focelle CUDA 240 448 480
Numero di blocchi di texture 80 56 60
Numero di blocchi ROP 32 40 48
Frequenza GPU, MHz 648 607 700
Frequenza del nucleo CUDA, MHZ 1476 1215 1401
Frequenza di memoria video efficace, MHZ 2484 3348 3696
Volume di memoria video, MB 1024 1280 1536
Bit Larghezza, Bit 512 320 384
Video di larghezza di banda della memoria, GB / s 159 133.9 177.4
Supporto DirectX 10 11 11
Massimo TDP, w 183 215 250
Potenza raccomandata BP, W 550 550 600
Limit Temperature GPU, ° C 105 105 105
Prezzo al dettaglio consigliato al momento dell'annuncio, dollari USA 399 349 499

La tabella mostra che GeForce GTX 480 supera in gran parte il precedente modello superiore - GeForce GTX 285, quasi in tutte le caratteristiche. Vale soprattutto la pena notare il doppio della quantità di nuclei CUDA, che avrà indubbiamente un effetto positivo sulla velocità di completare shader complessi. Inoltre, i nuovi acceleratori NVIDIA hanno ricevuto un sostegno a lungo atteso per DirectX 11. Inoltre, GeForce GTX 470/480 supporta la tecnologia chiamata NVIDIA Surround, simile a ATI Eyefinity. NVIDIA Surround consente di utilizzare tre monitor contemporaneamente come un singolo campo di lavoro. Tuttavia, nell'attuazione della sua versione della completa tecnologia di immersione nel mondo virtuale, i californiani hanno deciso di andare ancora ulteriormente e creato un "mix tecnologico" da NVIDIA 3D Vision e NVIDIA Surround, che si chiama NVIDIA 3D Vision Surround. L'essenza di questo "cocktail" è che è possibile utilizzare contemporaneamente tre monitor e occhiali da visione 3D per creare il massimo effetto di presenza. Ma ti diremo di più su questo nei nostri materiali futuri. Bene, è il momento di conoscere il più recente acceleratore più vicino, incontro - Nvidia GeForce GTX 480!

⇡ Aspetto. Design. Caratteristiche

Punto prima del rilascio di GeForce GTX 480, le fotografie di schede video simili a GeForce GTX 480 sono apparse sulle pagine di varie risorse Internet, ma solo prima dell'annuncio siamo stati in grado di vedere le foto attuali della nuova ammiraglia NVIDIA. Quindi, di fronte al campione di riferimento di Nvidia GeForce GTX 480. L'involucro di plastica è realizzato in uno stile già familiare, tuttavia, in contrasto con le decisioni della generazione precedente, al GTX 480 si chiude solo sulla metà della superficie anteriore della scheda video, e il secondo è occupato da un radiatore metallico con l'iscrizione GeForce. Dalla cima del rivestimento in plastica ci sono quattro tubi termici (ce ne sono solo cinque), e gli slot d'aria sono situati più vicini al pannello Pin per la rimozione dell'aria riscaldata. La lunghezza della scheda video GeForce GTX 480 è di 27 cm, mentre la lunghezza della Radeon HD 5870 è di circa 2 cm in più a causa del sistema di raffreddamento che sporge il circuito stampato. La scheda video GeForce GTX 480 è necessaria per collegare due connettori di potenza PCI-Express. Uno di questi è a 6 pin, l'altro è a 8 pin. Il pannello Conclusioni GeForce GTX 480 sono due connessioni DVI e una porta HDMI. Ecco i fori di ventilazione per la rimozione dell'aria calda oltre blocco di sistema. Smontiamo il sistema di raffreddamento. Il raffreddatore GeForce GTX 480 è collegato a pCB. Con l'aiuto di 13 viti. Il contatto del radiatore con gli elementi del sottosistema di alimentazione, nonché con i chip della memoria video, viene eseguito attraverso speciali graffe termiche. Il chip grafico è in contatto con il radiatore attraverso uno strato sottile della pasta termica. La piastra metallica con cui i chip di memoria e gli elementi del sistema di alimentazione sono in contatto, è collegato all'involucro del sistema di raffreddamento GeForce GTX 480 con l'aiuto di fermi di plastica. Nella parte "coda" del piatto, una turbina, un flusso di aria di pompaggio, che passa attraverso le costole del radiatore e sta emettendo l'unità di sistema. L'elemento più caldo GeForce GTX 480 è un processore grafico. Per il suo raffreddamento, viene utilizzato un radiatore con cinque tubi termali, realizzati utilizzando la tecnologia di contatto diretta. Tutti e cinque i tubi attraverso uno strato sottile pasci termici entrano in contatto con una copertura metallica che protegge il nucleo grafico. Il sistema di alimentazione GPU utilizza sei fasi e si basa sul controller PWM CHL8266. Sfortunatamente, il sito web del produttore non è riuscito a trovare la documentazione pertinente. A differenza degli elementi di potenza della produzione di Volterra, che vengono raccolti in un caso, nel sottosistema di alimentazione GeForce GTX 480, gli elementi di potenza sono realizzati lungo lo schema discreto. Ad ogni fase, ci sono tre transistor (uno nella spalla superiore e due in basso). Questo approccio consente di rimuovere meglio il calore dagli elementi del sottosistema di potenza. La memoria video del sistema alimentare è trifase. Marcatura del controller di memoria PWM UP6210AG.

Rimuoviamo lo strato termico, e qui è la GPU Nvidia GF100, chiusa da una copertura di metallo protettiva, che è part-time che agisce come dissipante di calore. A giudicare dalla marcatura del chip (GF100-375-A3), la produzione di massa dei migliori acceleratori è iniziata solo con la resa della terza revisione della GPU basata sull'architettura Fermi.

AMD è già stato impostato sulla memoria video della memoria video GDDR-5 per le sue schede grafiche, mentre la maggior parte delle soluzioni NVIDIA funziona con la memoria GDDR-3. Nuovi acceleratori GeForce GTX 470/480 sono finalmente equipaggiati con una memoria standard avanzata. Sul nostro istanza di GeForce GTX 480 installato memoria video effettuata da Samsung con marcatura K4G10325FE-HC04. Il suo tempo di campionamento è di 0,4 NS, e la frequenza efficiente nominale è di 5 GHz QDR. Bene, l'ispezione esterna della GeForce GTX 480 è finita, è ora di passare a test pratici di nuovi articoli.

TEST STAND.

Test di tutte le schede video in questa recensione è stata effettuata sullo stand della seguente configurazione:

processore Intel Core I7 870 @ 4.0 GHz (182x22)
Sistema di raffreddamento della CPU. Ventola Glacialtech F101 + 2x120mm
Scheda madre Asus Maximus III Extreme
Ram Super Talent DDR3 @ 1890
HDD Samsung Spinpoint 750 GB
Alimentazione elettrica Ikonik vulcan 1200 w
Alloggio Base per il banco del banco di prova master cooler 1.0
Sistema operativo Microsoft Windows 7 X64 Ultimate
Versioni del conducente: Per le schede video NVIDIA utilizzate Driver Forceware 197.17
Per le schede video AMD utilizzate i driver di anteprima del catalizzatore 10.3A

Le seguenti schede video hanno partecipato a test:

  • AMD Radeon HD 4890
  • AMD Radeon HD 5870
  • AMD Radeon HD 5970
  • Nvidia GeForce GTX 260
  • Nvidia GeForce GTX 285
  • NVIDIA GEFORCE GTX 295
  • Nvidia GeForce GTX 480
Naturalmente, lo scopo principale di questa revisione è familiarizzare con il nuovo acceleratore grafico NVIDIA e la valutazione delle sue qualità consumer. Inoltre, cercheremo anche di scoprire la fattibilità della transizione verso nuove schede video per i proprietari delle decisioni della generazione precedente. Ecco perché nella nostra revisione, oltre a un concorrente diretto, GeForce GTX 480 - AMD Radeon HD 5870 video video, nel test partecipa anche alle vendite degli anni passati - Radeon HD 4890, GeForce GTX 260 e, naturalmente, NVIDIA Acceleratori superiori di alta generazione.

Alcune parole sull'accelerazione

Nei nostri materiali per l'oggetto principale dei test, di solito diamo come i risultati ottenuti nelle frequenze nominali e fanno delle misurazioni di misura dopo l'overclocking. Sfortunatamente, questa volta non ci saranno test con frequenze aumentate, poiché nessuna delle utilità esistenti è in grado di overclocking GeForce GTX 480. Né gli strumenti di sistema NVIDIA né il postburner di MSI non possono aumentare le frequenze di questa scheda video superiore al nominale. Inoltre, le versioni pubbliche esistenti di utilità diagnostiche e overclocker sono confuse nella loro testimonianza:

E solo una nuova versione di GPU-Z, che al momento del materiale da scrittura non era disponibile per il download pubblico, è stata in grado di determinare correttamente tutte le caratteristiche del nuovo acceleratore GeForce GTX 480.

Lo screenshot dell'utilità GPU-Z viene effettuata su un sistema con due schede video GeForce GTX 480 in modalità SLI operanti a frequenze nominali.

⇡ Test Applicazioni e modalità di test

Misura della temperatura del processore grafico NVIDIA GeForce GTX 480 e del consumo totale di energia sistema di prova Prodotto in tre modalità:

Il test di gioco è stato effettuato alle seguenti impostazioni:

Risoluzione Opzioni delle impostazioni della qualità dell'immagine
3dmark Vantage. Prestazioni, alto, estremo
Stalker: Call of Pripyat. Sun Sun Shafts. 1680x1050, 1920x1200. DX10 / 10.1, max. Dettaglio, 4xaa / 16xaf, ombre reali, DX 11, max. Dettaglio, nessuna tessellazione, 4xaa / 16xaf, ombre reali
Colin McRae Dirt 2 1680x1050, 1920x1200. DX 9 ultra dettaglio, 4xaa / 16xaf; DX 11 ultra dettaglio, 4xaa / 16xaf
Anduligine Heaven V 1.0 1680x1050, 1920x1200. DX10, alto dettaglio, 4xaa / 16xaf; DX11, alto dettaglio, Tessellation OFF, 4xAA / 16xAF
Farcry2 DirectX 10 Benchmark 1680x1050, 1920x1200. DX10, preset molto alto, 4xaa / 16xaf
Resident Evil 5 DirectX 10 Benchmark 1680x1050, 1920x1200. DX10, alto dettaglio, 4xaa / 16xaf
Crysis V 1.2 x64 1680x1050, 1920x1200. DX10, molto alto, 4xaa / 16xaf
Driver della scheda video NVIDIA La tecnologia PhysX è stata disattivata Questa recensione NVIDIA GeForce GTX 480 è la prima, ma non l'ultimo test delle caratteristiche del nuovo fiore all'occhiello di Nvidia. Questa volta, quando si seleziona le modalità di test, ci siamo fermati a controllare la produttività della novità nelle modalità "classiche". Confronto delle prestazioni con la Tessellization incluse, classifica la velocità e la qualità di algoritmi di levigatura più complessi, nonché lo studio delle prestazioni del slip-legamento delle nuove flagships - Temi delle recensioni future. Quindi, rivolgiamo ai numeri.

⇡ Test

Modalità di temperatura

Prima di tutto, scopriamo come le cose sono concluse con la temperatura GPU Nvidia GF100 in varie modalità operative e confronta questi indicatori con i risultati di altri partecipanti al test. Tutte le schede video di prova sono state raffreddate con riferimento di riferimento. L'eccezione era solo la NVIDIA GeForce GTX 260, che è rappresentata dalla scheda video Asus Engtx260 Matrix.

Nonostante il fatto che quando si lavora con applicazioni per ufficio, la frequenza del processore grafico e la memoria video GeForce GTX 480 è significativamente ridotta, la temperatura GF100 è piuttosto elevata, superiore a quella del Radeon HD 4890. Allo stesso tempo, il rumore del rumore del rumore GeForce GTX 480 Turbine non è udito nemmeno allo stand aperto.

La GPU GeForce GTX 480 temperatura nel gioco Farcry2 "è impressionante." Per la prima volta nel nostro laboratorio, la GPU indebita di una scheda video a chip a chip si riscalda così tanto nel gioco. In questa modalità, aumenta la velocità della turbina e il suo rumore è già chiaramente distinto contro lo sfondo di altri componenti.

Il carico massimo sul acceleratore GeForce GTX 480 solleva la temperatura della GPU ancora più alta - a 97 gradi Celsius! Va detto che immediatamente al raggiungimento di tale valore di temperatura, la turbina inizia a funzionare alla velocità massima, di conseguenza, il processore grafico è abbastanza rapido. Nel nostro caso, la temperatura è diminuita a 91 gradi e non è aumentata sopra durante l'intero test, mentre la velocità della turbina non è stata ridotta. Devo dire che il risultato risultante ci ha scoraggiato un po ', poiché il nuovo flagship Nvidia one-chip è andato in giro per il riscaldamento della GPU anche la scheda video GeForce GTX 295 - il modello Top bidimensionale NVIDIA precedente generazione. Sì, secondo i documenti forniti da NVIDIA stessa, i valori della GPU della temperatura GFU GEFORCE GTX 480 sono ammessi fino a 105 gradi Celsius. Tuttavia, all'interno dell'unità di sistema, ad eccezione della scheda video ci sono anche altri componenti del sistema, che richiedono anche la ritenzione all'interno dei valori della temperatura sicura del computer. I futuri proprietari di GeForce GTX 480, raccomandiamo vivamente seriamente relativi all'organizzazione di ventilazione di alta qualità all'interno dello scafo. Come si suol dire, fumare senza fuoco non accade. Vediamo quante elettricità consuma un banco di prova con diverse schede video NVIDIA e AMD.

Senza carico, il sistema con un acceleratore GEFORCE GTX 480 installato consuma approssimativamente la stessa elettricità dello stesso sistema con scheda video NVIDIA GeForce GTX 295. Un concorrente diretto dal campo AMD è più economico. Quando la scheda video AMD Radeon HD 5870 è installata sul banco di prova, il sistema consuma circa 30-35 W meno di GeForce GTX 480.

Durante il gioco di Farcry2 e nella modalità di carico massima, creata utilizzando il test di Furmark 1.8.0, il sistema con la scheda video GeForce GTX 480 ha scavalcato tutti gli altri partecipanti, inclusa GeForce GTX 295. La differenza nel sistema di consumo energetico con l'AMD Scheda video Radeon HD. I sistemi GTX 480 5870 e NVIDIA GeForce GTX 480 sono circa 110-130 W, e non a favore del cerebrio dei californiani. Si deve dire che i test di consumo energetico del sistema GPU e il riscaldamento dicono non a favore di GeForce GTX 480. Tuttavia, le persone che acquistano le migliori soluzioni non sono sempre a guardare questi parametri. Le soluzioni di punta per primi devono essere le più tecnologicamente avanzate e, soprattutto, produttive. Con il supporto di tecnologie moderne, Nvidia GeForce GTX 480 è tutto in perfetto ordine, ma le prestazioni applicheremo ora. Innanzitutto, guardiamo gli indicatori di prestazione in test sintetici:

Test GeForce GTX 480 in 3DMark Vantage con il profilo delle prestazioni dimostra la crescita delle prestazioni relativa a GeForce GTX 285 al 25%. Allo stesso tempo, abbiamo registrato il ritardo della nuova ammiraglia NVIDIA dal concorrente principale di fronte a AMD Radeon HD 5870, la differenza nei risultati è di circa il 6%.

Con un aumento del carico di AMD Radeon HD 5870, la scheda video comincia a prendere posizioni gradualmente. In modalità elevata, il GTX geografico 480 non è più così evidente, come in modalità prestazioni, e con la transizione verso il profilo estremo, il nuovo flagship nvidia si interrompe in avanti, sorpasso sia GeForce GTX 295. Con tutto questo, l'ammiraglia bidimensionale AMD - Radeon HD 5970, fuori dalla concorrenza. Un altro pacchetto di test sintetico che è diventato popolare quasi immediatamente dopo l'uscita - Unigine Heaven V 1.0.

La scheda video NVIDIA GeForce GTX 480 è aggirata il suo principale concorrente Radeon HD 5870. Alberi sui punti sul lato NVIDIA sia nella risoluzione del 1680x1050 che nel 1920x1200. L'allineamento delle forze all'interno della linea NVIDIA è: l'acceleratore GEFORCE GTX 480 in termini di prestazioni è tra GeForce GTX 295 e GeForce GTX 285, in ritardo dietro il "295 °" e davanti alla parte superiore della generazione precedente di circa 20 %.

Test in DirectX 11 senza attivazione di Tessellation Mostra gli stessi risultati del test in modalità DirectX 10. GeForce GTX 480 vince punti in entrambe le autorizzazioni di occhiali. Fuori dalla concorrenza è ancora AMD Radeon HD 5970. I test sintetici consentono di inviare solo un video approssimativo Le prestazioni della carta da quasi sempre "sintetiche" funzionano su motori diversi da quelli utilizzati nei giochi reali. Questo è il motivo per cui i risultati di tali test dovrebbero essere fidati con cautela. Vai a testare in giochi reali.

Guardando i risultati di GeForce GTX 480, ottenuto in Farcry 2 DirectX 10 Benchmark, voglio esclamare "Questo è ciò che abbiamo aspettato!". La nuova ammiraglia Nvidia si è notevolmente spostata dal suo principale concorrente di AMD Radeon HD 5870 e abbastanza da vicino i risultati di Radeon HD 5970. Fuori dal GeForce GTX 480 da Radeon HD 5870 sia alla frequenza minima e media del cambiamento del fotogramma 25-30 fps. Rispetto al flagship one-chip della Generazione precedente GeForce GTX 285, la novità di Nvidia si è rivelata rapidamente quasi due volte! Per quanto riguarda il confronto con Nvidia GeForce GTX 295, poi in Farcry 2, anche il vecchio non aveva molto tempo, GeForce GTX 480 è partito avanti.

Anziani, ma da quel non meno tecnologici Crysis V 1.2 X64 Shooter non rivelano un leader esplicito nella lotta GeForce GTX 480 contro AMD Radeon HD 5870. Questi acceleratori sono in realtà "Nostril nella narice". Ma tra i "fratelli in armi" GeForce GTX 480 si rompe in avanti. Questa differenza è particolarmente evidente nella massima risoluzione. Devo dire che in questo combattimento acceleratori AMD Radeon HD 4890, GeForce GTX 260 e persino GeForce GTX 285 sembra "Parenti poveri", perché sullo sfondo delle moderne soluzioni hi-end non possono mostrare risultati adeguati.

Nel gioco di Colin McRae Dirt 2, tutte le soluzioni NVIDIA mostrano risultati eccellenti. Qui, AMD Radeon HD 5970 non è più un leader assoluto. Nella risoluzione del 1920x1200, la scheda video GeForce GTX 295 è stata in grado di superare leggermente il Senior AMD Accelerator, sebbene il gap sia di circa 1-2 fps. L'opposizione di GeForce GTX 480 e AMD Radeon HD 5870 si è conclusa con la vittoria della GeForce. La differenza di prestazioni nella risoluzione di 1680x1050 è di circa 20 fps sia nel mezzo che dal valore minimo della frequenza di modifica del fotogramma. Con un aumento del permesso di AMD Radeon HD 5870 riduce significativamente il divario, anche se l'ammiraglia NVIDIA è ancora avanti. Il GeForce GTX 285 GAL da GeForce GTX 480 in Dirt 2 non è grande come nei giochi precedentemente testati. Qui il fiore all'occhiello dell'ultima generazione dimostra buone prestazioni sufficienti per un comodo gioco in tutte le autorizzazioni.

Quando si sposta da DirectX 9 a DirectX 11, i risultati di tutti gli accelerator testati sono diminuiti. Tuttavia, anche con la massima risoluzione, riproduzione di Colin McRae Dirt 2 comodamente e su Radeon HD 5870 e sulla GeForce GTX 480. Quest'ultimo, a proposito, sta ancora guidando, davanti al suo principale concorrente Radeon HD 5870 sia nel Risoluzione del 1680x1050 e della risoluzione 1920x1200. Il campione in tutti i permessi è ancora Radeon HD 5970.

Era il momento di dimostrare le possibilità dei moderni acceleratori nel gioco s.t.a.l.k.e.r.: Call of Pripyat. In primo luogo, vorrei menzionare la leadership completa e incondizionata dei migliori acceleratori AMD Radeon HD 5870 e AMD Radeon HD 5970. La differenza nei risultati tra i principali concorrenti di AMD Radeon HD 5870 e NVIDIA GeForce GTX 480 sono in realtà due volte! Per essere onesti, sembra molto strano. Un'altra stranezza dello stalker è l'atteggiamento del motore di gioco al tandemam multiplo. Si noti che il GeForce GTX 295 al valore minimo del FPS è in ritardo rispetto a GeForce GTX 285, simile a Radeon HD 5970 GAL dietro Radeon HD 5870.

Se nella risoluzione di 1680x1050 motore s.t.a.l.k.e.r. Permesso di giocare comodamente sui due acceleratori TOP AMD, l'aumento della risoluzione fino a 1920x1200 ha ridotto il tasso minimo e medio del fotogramma su Radeon HD 5870 a tali valori a cui non diventa molto confortevole. L'acceleratore Radeon HD 5970 è ancora a galla, sebbene il drawdown dei fotogrammi di frequenza di cornici fino a 24 fps non porti gioia. Il carattere principale della nostra recensione - GeForce GTX 480, quando si passa a una risoluzione più elevata, non ha perso il tempo, ma al contrario, ha aggiunto, quasi uguale al valore minimo FPS con Radeon HD 5870.

La transizione a DirectX 11 non ha influenzato negativamente sulla performance dei partecipanti alla prova. L'acceleratore GeForce GTX 480 sporge quasi insieme al Radeon HD 5870, leggermente in ritardo dietro l'importo simbolico in 1 fps. Nei leader, come prima, Amd Radeon HD 5970.

Infine, controlla che GeForce GTX 480 sia in grado di residente il male 5. Nuovo da NVIDIA è facilmente in anticipo rispetto al Radeon HD 5870, si allontana dall'avversario da 15-20 fps a seconda dell'autorizzazione. Indicatori di prestazione GeForce GTX 480, in generale, sono ancora migliori della GeForce GTX 295, per non parlare degli anziani dall'industria NVIDIA GeForce GTX 285.

⇡ Conclusioni

Riassumendo, vorrei rimanere a pochi punti. Prima di tutto, vale la pena notare che dal punto di vista delle tecnologie supportate, viene ripristinata la parità nel segmento hi-end tra le schede video NVIDIA e AMD. Inoltre, in un certo senso, un piccolo vantaggio tecnologico è ora sul lato "verde", poiché tutti i moderni acceleratori NVIDIA sono diversi da DirectX 11, Direct Compute 5, OpenCL, ecc. Supporta tecnologie PhysX e CUDA utilizzate in una serie di applicazioni, Compreso giochi per computer. Tuttavia, se sembri più ampio, allora NVIDIA ha bisogno di fare molto lavoro, perché negli altri segmenti di mercato AMD ha una massa di soluzioni superiori agli analoghi di Nvidia. Gli acceleratori di Nvidia non sono risolti per l'hi-end, la questione del consumo di energia e la dissipazione del calore rimasero. L'ammiraglia della linea GeForce - la scheda video GeForce GTX 480, non solo non può competere negli indicatori di efficienza energetica con Radeon HD 5870, ma perde anche a questi indicatori anche GeForce GTX 295! Se parliamo delle prestazioni, quindi, in generale, in base, se riesci a metterlo, le modalità del acceleratore NVIDIA GeForce GTX 480 risultano essere più veloci del suo principale concorrente AMD Radeon HD 5870. Vero, guardando il vantaggio della velocità di GeForce GTX 480 in alcuni giochi e modalità, voglio dire che ci aspettavamo più superiorità. Tuttavia, finalmente messo il punto nella domanda di performance è ancora presto. Presto, appariranno nuovi driver, che aumenteranno la produttività dei romanzi da NVIDIA e soluzioni da AMD. Inoltre, testeremo i migliori acceleratori di entrambe le società in modalità grafica più pesanti. In anticipo per prevedere i risultati di tali competizioni, è improbabile possibile, tutto dipenderà dal "stock di forza" della GPU moderna. È in tali battaglie che saranno chiare la cui architettura ha una maggiore bruciata per il futuro.

Un'escursione dettagliata nell'architettura e nelle caratteristiche tecnologiche della GF100 abbiamo fatto nell'ultimo articolo, soffermano anche sulla visione 3D. Il kit corrispondente è esistito per più di un anno, e i lettori del nostro nastro di stampa sono molto probabilmente consapevoli delle sue caratteristiche principali. In questo caso, puoi tranquillamente andare alla sezione successiva. Tuttavia, sul nostro sito non è uscito il materiale dedicato a questa tecnologia, e l'annuncio delle nuove schede video NVIDIA è una grande ragione per raccontarlo in modo più dettagliato. Allo stesso tempo nella sezione appropriata, vedremo come le prestazioni sono cambiate in modalità stereoscopica quando si utilizza Fermi.

Gli occhi umani vedono gli oggetti a diversi angoli. È la combinazione di due diverse immagini nel cervello che crea una sensazione di volume. Naturalmente, se guardi un occhio, allora "Volume" Questo più spesso non va da nessuna parte, perché di solito non solo la visione stereoscopica ci offre dati sulla lontananza di uno o di un altro oggetto. Tuttavia, in un ambiente insolito, può essere l'unica fonte di informazioni sulla profondità.

Con l'aiuto di alcuni trucchi, puoi ottenere una persona per vedere il volume dove non lo è. Per fare questo, è necessario mostrare ogni occhio l'immagine destinata a questo. Lo stesso argomento, ma a diversi angoli, come nella vita. Il modo più ovvio per farlo è mettere di fronte a entrambi gli occhi lungo un piccolo display. Questo è esattamente ciò che è fatto in vari "caschi di realtà virtuale". Nonostante gli ovvi vantaggi, possiedono gli svantaggi. Questi caschi sono costosi e non molto convenienti da usare. È molto più familiare a una persona da guardare da lontano sullo schermo o sul monitor. Tuttavia, ha anche bisogno di far vedere i tuoi occhi vedere diverse immagini.

C'è un metodo che non richiede alcun dispositivo aggiuntivo, ad eccezione di un'immagine appositamente preparata (coppie stereo). Se, considerandoli, cercando di concentrarsi sul soggetto più stretto / distante, verrà suddivisa l'immagine sul monitor. Con una certa abilità, puoi "combinare" due immagini diverse in un punto, e quindi l'immagine prenderà improvvisamente il volume. Certo, molto tempo per attraversare l'aspetto è difficile. Dalla metà del secolo scorso ci sono dispositivi speciali, stereoscopi che ti permettono di vedere un'immagine solida in una coppia stereo senza tali trucchi.

Il più semplice nell'implementazione è il metodo Anagliph. Progettato per diverse immagini degli occhi si trovano su un aereo con un piccolo spostamento relativo l'uno con l'altro. Allo stesso tempo, vengono eseguiti a colori contrastanti (rosso e verde, per esempio). Se consideriamo queste immagini attraverso gli occhiali con un bicchiere dei colori corrispondenti, allora ogni occhio non vedrà il colore a contrasto. Tuttavia, questo metodo è anche molto noioso per gli occhi e non consente alcuna adeguata per trasmettere i colori di origine dell'immagine.

Recentemente, i metodi autonoscopici che non richiedono punti per la visualizzazione di un'immagine tridimensionale hanno iniziato a essere implementato attivamente. Forniscono la separazione dell'immagine a causa delle alette fisiche / ottiche di determinate sezioni per ogni occhio. Questa tecnologia è molto sensibile all'angolo da cui è considerata l'immagine. Pertanto, l'area principale dell'utilizzo dei display autocopic su questo momento sono pannelli pubblicitari. Nel prossimo futuro, può essere distribuito sui dispositivi mobili.

I sistemi di polarizzazione sono ora più comuni. Sono usati nei cinema reald, superd e imax 3D. Le immagini destinate ad ogni occhio sono formate utilizzando diverse luci polarizzate (utilizzate sia lineari che polarizzazione circolare). Bene, i filtri montati in occhiali saltano solo la luce polarizzata leggera. Le attrezzature per i sistemi di polarizzazione sono piuttosto costose, ma gli occhiali sono un centesimo, il che causa l'alta popolarità di questi sistemi nei cinema. I sistemi di polarizzazione e le case sono utilizzati, tuttavia, le opzioni domestiche hanno svantaggi significativi. Di solito, i monitor con polarizzazione interlacciata vengono utilizzati per formare un'immagine, quindi la risoluzione fisica del monitor è a fissaggio. Inoltre, in modalità bidimensionale, sorgono manufatti visivi sgradevoli.

C'è anche una tecnologia di gate. Questo metodo semplice e logico è stato inventato nell'ultimo anno prima, quando non c'erano modi adeguati per implementarlo. L'idea è di dimostrare l'immagine sullo schermo, destinata a occhi diversi alternativamente, sovrapposizione sincrono visibilità per un altro occhio. Quando si forniscono la dovuta frequenza dei rinfreschi, questo fornisce un effetto stereo di benvenuto.

Tuttavia, fino a visualizzare la comparsa di cristalli liquidi, l'uso della tecnologia di uscita è stato molto difficile. Quindi la possibilità di impostare questi display in punti e oscura con la frequenza desiderata. Ma con l'introduzione di occhiali di gate c'era un leggero ritardo. Il fatto è che dopo l'aspetto dei primi campioni disponibili in commercio di monitor elettrici, è stato molto rapidamente sostituito da un cristallo liquido, che non è stato possibile aggiornare l'immagine con una frequenza di 120 Hz in quel momento. Nel tempo, questo problema è stato risolto. I display da 120 Hz non sono peggiori per la visualizzazione di immagini bidimensionali, e persino di solito forniscono un tempo di risposta migliore rispetto ai modelli tradizionali. Forse in futuro verranno orientati nei monitor ordinari del mercato, e poi per visualizzare le immagini stereoscopiche, sarà sufficiente acquistare occhiali da cancello.

Per molto tempo, Nvidia era il leader del mercato dell'acceleratore grafico, rimanendo sempre il primo nel campo dell'innovazione e dell'introduzione di nuove tecnologie. Ma il destino della nuova generazione di schede video non è stato così arcobaleno, perché un anno a metà degli adattatori video familiari Radeon con supporto per il nuovo DirectX 11 sono disponibili sul mercato e sono apparsi solo i corrispondenti modelli GeForce. E il punto qui non è solo che la California Company ha perso per AMD nello sviluppo del nuovo 40 Nm del processo di produzione della produzione, ma anche in un bar alto, che è stato originariamente impostato dagli ingegneri NVIDIA che è stato chiesto di sviluppare un Qualitativamente New Fermi Architecture ottimizzata per future applicazioni 3D. E per quanto riuscisse, possiamo già valutare in pratica.

Architettura GF100.

Se le ultime soluzioni AMD basate su cipressi sono lo sviluppo della precedente generazione di schede video, NVIDIA ha avvicinato il processo di creazione di una nuova architettura più radicalmente, in base ai requisiti dell'ultima API e delle sue capacità. La nuova GPU ha ricevuto il nome GF100. L'abbreviazione GF indica che il chip grafico (grafico) è basato sull'architettura Fermi.


Allo stesso modo, i predecessori basati su G80 e GT200 si basano sui nuovi GPU sono diversi cluster GPC (cluster di elaborazione grafica), costituiti da multiprocessori in streaming (streaming multiprocessori). Un chip a pieno carico include quattro cluster di quattro multiprocessore, ognuno dei quali a sua volta contiene 32 kernel CUDA. Di conseguenza, abbiamo 512 blocchi di calcolo (CUDA CORES). Ma non è stato per caso di aver usato la parola "piena", poiché la versione finale della GF100, che si basa sul grafica di alto livello GeForce GTX 480, contiene solo 480 nuclei CUDA attivi, avendo perso l'intero blocco multiprocessore . E il più giovane GeForce GTX 470 ha già ricevuto 448 processori di streaming.


Oltre a 32 nuclei CUDA, il multiprocessore contiene un'unità di elaborazione integerta e un'unità di calcolo del punto flottante. Le operazioni complesse vengono eseguite da SFU speciali blocchi FUCCIA (unità di funzioni speciali). Altri blocchi da 16 LD / ST sono utilizzati per scaricare e memorizzare i dati.


Il blocco SM ha una cache totale a 1 livello di 64 Kb e quattro blocchi di struttura. In totale, GF100 ottiene 64 moduli di texture, ma tenendo conto del fatto che invece di 16 multiprocessori dalla carta più alta è rimasto attivo 15, il numero di blocchi corrispondenti è diminuito a 60. Contro lo sfondo del GT200, era un po ', Dal momento che il predecessore era 80. Ma la performance di nuovi blocchi tessiturali sono cresciuti in modo significativo. Secondo NVIDIA, la selezione delle trame viene effettuata quasi 1,5 volte più veloce di GT200.

Gestisce i flussi di dati nel dispatcher speciali GF100 Special GigathRead, distribuendo i flussi (Warpels) tramite multiprocessori entro i quali il controllo viene effettuato dai corrispondenti scheduler di pianificazione del warp e degli scheduler di spedizione. Ogni multiprocessore ha due tali blocchi, a causa del quale due ordito possono eseguire (32 flussi) per tatto.

Ogni multiprocessore ha 64 kilobyte di memoria, che, a seconda delle attività (grafico o non pecles), può essere configurato in due modalità: 48 Kb di memoria condivisa e 16 KB della memoria della cache del primo livello, o 16 KB di memoria condivisa e cache L1 48 kB. Il numero totale di cache di secondo livello di 768 kilobyte fornisce scambio di dati tra tutti i blocchi GPU. La struttura unificata della cache L2 è più flessibile rispetto al "separato" utilizzato in precedenza e consente di utilizzare in modo più efficiente la quantità totale di memoria a seconda delle esigenze di compiti specifici e blocchi di calcolo.


Inoltre, i cluster GPC oltre ai quattro matrici multiprocessore hanno i propri motori rasteriosi - motore raster, consentendo in parallelo con quattro speciali unità di motore Polymorphs responsabili della tessica e del campionamento dei vertici, aumentare la velocità di elaborazione della geometria.


Le modifiche e i blocchi ROP hanno subito, maggiore prestazioni durante la liquidazione del metodo multisampling MSAA 8X. Come cifra specifica, il gioco è fornito da h.a.w.x., in cui la differenza tra la modalità 4x MSAA e 8x MSAA sulla GeForce GTX 480 non è superiore al 10%, mentre su GeForce GTX 285 è di circa il 50%. Inoltre, è apparso anche una nuova modalità di levigatura di 32x CSAA (antialiasing per il campionamento della copertura), che fornisce trame leviganti e traslucide e prestazioni a 32x CSAA non è quasi diversa da quella di 8x MSAA.

L'autobus di accesso alla memoria, pari a 384 bit, è implementato a causa di sei controller a 64 bit. La Junior GeForce GTX 470 è disabilitata un controller. I chip standard GDDR5 vengono utilizzati come memoria. Il modello Senior GeForce GTX 480 La sua frequenza operativa è 3696 (QDR) MHz, nel minore - 3348 MHz. L'adattatore video Top è dotato di un volume di 1536 MB e GeForce GTX 470-1280 MB.

Adattatore video Radeon HD 5870. GeForce GTX 480. GeForce GTX 470. GeForce GTX 295. GeForce GTX 285. GeForce GTX 275.
Nucleo RV870. GF100. GF100. GT200B x 2. GT200B. GT200B.
Numero di transistor, milioni di PC 2154 3200 3200 1400 x 2. 1400 1400
Tehprotothess, Nm. 40 40 40 55 55 55
Nucleo quadrato, quadrato. Mm. 334 530 530 487 x 2. 487 487
Numero di processori di streaming 1600 480 448 240 x 2. 240 240
Numero di blocchi di tessuto 80 60 56 80 x 2. 80 80
Numero di blocchi di rendering 32 48 40 28 x 2. 32 28
Frequenza core, MHz 850 701 607 576 648 633
Frequenza di un dominio shader, MHz 850 1401 1215 1242 1476 1404
Bus di memoria, bit 256 384 320 448 x 2. 512 448
Tipo di memoria GDDR5. GDDR5. GDDR5. GDDR3. GDDR3. GDDR3.
Frequenza di memoria, MHz 4800 3696 3348 1998 2484 2268
Volume di memoria, MB 1024 1536 1280 896 x 2. 1024 896
Versione DirectX supportata 11 11 11 10 10 10
Interfaccia PCIE 2.1. PCIE 2.0. PCIE 2.0. PCIE 2.0. PCIE 2.0. PCIE 2.0.
Dichiarato il massimo consumo energetico, w 188 250 215 289 183 219

Più rilevanti sono di recente calcoli analfabeti sulla GPU. Utilizzando l'API come CUDA e DirectCompute, espandere la funzionalità e le caratteristiche dell'adattatore video. Inoltre, questo tipo di compito sta diventando sempre più popolare per entrambe le applicazioni di gioco. Il nuovo rilasciato solo causa 2 usi del progetto per una simulazione più realistica della superficie dell'acqua CUDA (che è un bonus esclusivo per i proprietari di schede video GeForce), nella "Metro 2033" per effetti di post-elaborazione realistici con DirectX 11, DirectCompute si usa. Non stiamo parlando del motore fisico Nvidia Physx., sulla base della quale è realizzato la fisica del tessuto realistico, il liquido e il fumo. Per motivi di equità, va notato che i progetti eccezionali tra la tecnologia PhysX usano un po ', e quelli in cui tali effetti sembrano impressionanti, anche meno. L'architettura del nuovo chip è stata originariamente progettata per eseguire calcoli non cresenti con attività di commutazione rapida. In particolare, grazie alla suddetta separazione della memoria complessiva dei blocchi multiprocessore in tali compiti, 48 Kb sono assegnati come cache di primo livello.

Per quanto riguarda i miglioramenti che gli orsi DirectX 11, la GF100 è pronta per loro ALUM. Gli ingegneri NVIDIA non sono diventati una coincidenza che gli ingegneri NVIDIA hanno fatto un aumento della produttività durante l'elaborazione della geometria. Uno dei principali vantaggi della nuova API dal punto di vista del miglioramento dell'immagine finale dell'immagine è di supportare la tesszione. Con questo metodo di elaborazione, il numero di poligoni sul modello finale aumenta. In effetti, in questo modo il modello è semplicemente levigato, liberando di "angolarità". Per ottenere un dettaglio più alto consente ulteriori mappe di spostamento sovrapposizione (mappe di spostamento). L'uso di questi due metodi consente di lavorare con semplici modelli geometrici iniziali e già dopo l'uso della tesstellazione, cioè. Le frazionate su triangoli aggiuntivi e spostamenti coordinati dei loro vertici possono essere ottenuti da un modello con una geometria complessa. A proposito, grazie alle mappe di spostamento, sarà possibile implementare modifiche nella geometria degli oggetti in tempo reale, ad esempio, ottenere fori reali da proiettili sulle superfici.


Si tiene conto di tutte queste nuove funzionalità DirectX 11 e la GF100 è stata progettata, che dovrebbe dare un vantaggio significativo rispetto ai concorrenti nei nuovi progetti di gioco. In particolare, Nvidia parla di un vantaggio di otto volte nel test specializzato di Microsoft Subd11 Test Tesselling su The Radeon HD 5870. In un più vicino alla vita del benchmark gigante di pietra, la differenza è già inferiore al 90% e in unigine Benchmark del cielo DX11 - è anche numeri più modesti. I risultati in test sintetici sono impressionanti, ma nella vita tutto non è così roseo, soprattutto dal momento che i progetti, dove sarebbe stata utilizzata la tesszione di alta qualità, mentre non così tanto.

Oltre alla tradizionale rasterizzazione di Fermi offre l'uso di un metodo Ray Trace per costruire un'immagine. Al momento, la GF100 è il chip più produttivo in grado di costruire un'immagine 3D utilizzando gli algoritmi di Ray Trace, poiché la sua architettura è stata inizialmente ottimizzata per tali opportunità. Tuttavia, la performance di nuovi adattatori video non è sufficiente per un rendering completo in tempo reale. A Nvidia, questo è perfettamente compreso e offerto un metodo di rendering combinato utilizzando una rasterizzazione standard e un ray tracing. Non esiste un'attuazione pratica per qualsiasi altra implementazione pratica, ed esempi di questo approccio possono essere visti solo sugli screenshot che dimostrano il lavoro di questo metodo utilizzando la speciale tecnologia NVIDIA Optix.


Gli ultimi adattatori video AMD possono visualizzare l'immagine contemporaneamente su tre monitor e la versione speciale Eyefinity Edition per sei. Una risposta particolare a questo dalla California Company è diventata le possibilità di creare una configurazione multimonitoriale (in base a tre visualizzazioni) per una modalità 3D. È possibile implementare la nuova tecnologia 3D Vision Surround solo sul sistema SLI di due o tre schede video della nuova serie. Data la crescita dei requisiti di sistema Quando la modalità 3D è attivata, questo approccio è completamente compreso - una carta è semplicemente in grado di fornire prestazioni normali nei giochi moderni su tre monitor con una risoluzione fino a 1920x1080.


Riassumendo tutto quanto sopra, si può notare che il chip GF100 si è rivelato progressivo e chiaramente rivolto a nuove applicazioni a DirectX 11. NVIDIA era abituato ad essere il leader nello sviluppo di adattatori video single-rifiniti e la nuova generazione di GeForce ha dovuto teoricamente a ripetere il destino della serie GeForce 8800 di successo, ma si è rivelato completamente un altro. I problemi emergenti con l'implementazione di un chip estremamente complesso, costituito da oltre tre miliardi di transistor, ha portato a un nonno dell'evento che la scheda video superiore con blocchi di calcolo scollegati è andata alla produzione seriale. La versione iniziale dei processori di streaming GF100 C 512 non ha visto la luce. In realtà, questo non è molto sorprendente se ricordi che TSMC (produrre chips per entrambi i giganti grafici) ha avuto alcuni problemi con un Simpler RV870 (2,15 miliardi di transistor). Sì, e il nuovo processo tecnico di 40 Nm di NVIDIA non si è impostato nemmeno nel segmento del budget. Non per caso, GeForce GT 220 e GeForce GT 240 hanno basse frequenze di lavoro sullo sfondo dei predecessori, che hanno causato alcune preoccupazioni e rispetto alle future schede video di fascia alta. Allo stesso tempo, il rilascio di nuovi modelli è caduto su mezza anno, quando AMD è già riuscito a rilasciare nuove soluzioni con DirectX 11 in tutti i segmenti dei prezzi. E l'enorme livello di consumo di energia e generazione di calore GeForce GTX 480 è riuscito a diventare un buon argomento per scherzi, che in realtà non è molto divertente, perché il consumo della carta precedente raggiunge 250 W, mentre il suo principale concorrente Radeon HD 5870 è limitato da Un valore di picco in 188 w. In tale situazione, il principale vantaggio di GeForce GTX 480 può essere un alto livello di prestazioni. E se la nuova ammiraglia di NVIDIA sperasse a lui assegnata, cerchiamo solo di scoprire nei nostri test.
Zotac GeForce GTX 480 (ZT-40101-10P)

Finalmente ci muoviamo, allo studio pratico di un'istanza specifica di GeForce GTX 480. La carta della società Zotac, che viene fornita in un pacchetto abbastanza compatto con una finestra sul lato anteriore, attraverso il quale è parzialmente visibile l'adattatore video.


Questa istanza è fornita con il seguente set di accessori:
  • adattatore DVI / D-sub;
  • adattatore mini-HDMI / HDMI;
  • ponte SLI.
  • conducenti con i conducenti;
  • disco con software aggiuntivo;
  • istruzioni per l'installazione.
Come un piccolo bonus con una carta, un disco con programmi che utilizzano l'accelerazione hardware utilizzando la tecnologia CUDA, in particolare, le utility per convertire e modificare i file video come badaboom, Vreveal e Super Looscope. Sfortunatamente, questa è una versione di prova di 30 giorni. BitDefender Internet Security, che è anche incluso in questo set. "Accelerato" L'utilizzo di programmi GPU è limitato a 90 giorni.


Un adesivo molto divertente con un avvertimento sulla necessità di far raffreddare una scheda video prima che venga rimosso dal sistema è all'interno della scatola. Sembra che la generazione di calore di GeForce GTX 480 sia davvero seria, altrimenti sarebbe senza tali utenti di memo.

Il nuovo adattatore video di punta della dimensione è venuto fuori non più di vecchi modelli. La lunghezza della tassa è di 27 cm, che è un po 'più breve del Radeon HD 5870. Se gli adattatori senior NVIDIA sono stati "chiusi" con radiatori da entrambi i lati, il nuovo sistema di raffreddamento non fornisce una piastra radiatore aggiuntiva sul retro della scheda e le chip di memoria sul lato posteriore della scheda non vengono più rese. Il dispositivo di raffreddamento stesso è realizzato secondo il tipo di turbina, quattro fitti tubi termici guardano fuori dal lato del lato.




La scheda video è dotata di due uscite DVI e un connettore HDMI con contatti placcati in oro. Nella parte superiore del tabellone ci sono sei e otto nidi di contatto per il collegamento di potenza aggiuntiva e due connettori Mio che consentono di combinare le schede video in modalità SLI o 3-way SLI.


Il sistema di raffreddamento è costituito da un grande radiatore del chip grafico e della piastra del radiatore per elementi di potenza e chip di memoria a cui è collegata la ventola radiale (dimensioni abbastanza modeste, a proposito). L'involucro superiore è fissato sui fermi ed è facilmente rimosso.



Al centro della GPU del radiatore cinque tubi termici spessi con un diametro di 6 mm. La base è realizzata utilizzando la tecnologia di contatto diretta, cioè. I tubi stessi sono il fondamento della fornitura di calore. Sono lampeggiati e le scanalature montate sotto la loro forma. In eccesso, viene applicata un'interfaccia termica adesiva grigia, che elimina la possibilità di revenzione.



La piastra metallica a coste, che occupa una parte significativa della parte esterna della struttura, non si riferisce all'involucro, ma fa parte del sistema di raffreddamento: le piastre del radiatore sono montate. Di conseguenza, sarà piuttosto elevato, giustificherà ancora una volta il memo NVIDIA sulla necessità di fare attenzione prima di rimuovere la scheda video. Ma tale elemento strutturale aiuta ad aumentare l'area totale della dispersione.

Guardiamo la tavola che è nascosta sotto il sistema di raffreddamento.


Il circuito di alimentazione del kernel è implementato in un diagramma a sei fasi, memoria GDDR5 - by by-fase.

Come nei precedenti prodotti NVIDIA, il cristallo è chiuso con una copertura di dissipazione del calore per prevenire il suo danno e aumentare l'area di contatto con il sistema di raffreddamento. GeForce GTX 480 stabilisce un chip con la marcatura GF100-375-A3.


Il volume della memoria video in 1,5 GB è composto da 12 chips Samsung K4G10325FE-HC04. Queste chip GDDR5, secondo le loro specifiche, sono calcolate sulla frequenza di 5 GHz, in modo che teoricamente c'è ancora un "magazzino" abbastanza grande per l'overclocking, tenendo conto della frequenza nominale della memoria di 3,7 GHz a GeForce GTX 480. Infatti , tutto è uscito in modo abbastanza diverso, ma questo è appena sotto.


Le frequenze di funzionamento del modello Zotac sono pienamente coerenti con il riferimento: il kernel funziona per 701 MHz, blocchi di shader per 1401 MHz e la memoria GDDR5 a 3696 (924x4) MHz.


In assenza di carichi di frequenza, è ridotto a 51/101/270 MHz (kernel / shader dominio / memoria) o a valori intermedi. Regolabile e tensione sulla GPU, aumentando al livello di 1,0 solo nelle applicazioni 3D.



Pertanto, si ottiene una riduzione significativa del consumo energetico e della dissipazione del calore del chip. E sebbene l'utente abbia ripetutamente lodato da un numero spaventoso di temperatura e del livello di rumore, ma in modalità 2D tutto non è così brutto. La temperatura del chip si tiene entro 50 ° C con un livello di rumore piuttosto basso. Ma tutto cambia bruscamente non appena viene avviata una potente applicazione 3D.

Dopo una corsa di 12 minuti di Test di stress Test della pelliccia di riferimento del benchmark nella risoluzione di 1680x1050, il chip grafico ha raggiunto una temperatura di 96 ° C, e la ventola del sistema di raffreddamento nella modalità di controllo automatico è stata srotolata fino al 92% del suo massimo (questo è appena meno di 4000 giri / min), creando un ronzio insopportabile.


Bene, e dire dei giochi reali? Dopo una Direzione di cinque volte, Ambush Demo dall'utensile di benchmark di Crysis Warhead nella risoluzione dei 1920x1200 alle impostazioni massime di qualità con un chip levigante AA4X ha raggiunto una temperatura di 92 ° C. Ma, soprattutto, il ventilatore non ha superato il 75%. Non si può dire che tale modalità è comoda per l'udito, ma abbastanza tollerante, e, puramente soggettiva, non molto più di Radeon HD 5870 nella modalità di controllo automatico del raffreddamento.


Le temperature sono piuttosto alte, ma NVIDIA ha ripetutamente riferito che la commissione è progettata per funzionare in modalità così elevata temperatura e che tutti i componenti sono progettati per condizioni simili. E se per la durata della scheda video (almeno durante il periodo di garanzia), l'utente potrebbe non preoccuparti, la questione del raffreddamento di altri componenti all'interno dell'unità di sistema è molto nitida. E sebbene 90 ° C sul nucleo per noi non sia nuovo, vecchi prodotti e concorrenti raggiungono facilmente tali valori nei test di stress, ma con il ruolo del riscaldatore, è un nuovo adattatore video per far fronte a un banco, evidenziando il calore di tutti. La mappa riscalda perfettamente l'aria all'interno del caso, e dopo poche ore di un lavoro intensivo nella stanza c'è un odore specifico. Questo prodotto non è chiaramente per coloro che sono preoccupati per il riscaldamento globale. E coloro che mirano ad acquistare questo prodotto, consigliamo di guardare gli alloggiamenti con un grande fan sulla parete laterale, ad esempio, per raffreddare il master HAF 932. Questo è solo il rumore del nativo dalla scheda video, lo farà Non salvarti comunque ... Onestamente, sarebbe meglio fare il tabellone per un paio di centimetri è più per aumentare il radiatore stesso sullo stesso paio di centimetri.

E una piccola parola sull'accelerazione. A tal fine, è possibile utilizzare la versione più recente dell'utilità Afterburner MSI, che consente di controllare anche la tensione sul kernel, ma tenendo conto della sua dissipazione del calore sul voltmode con raffreddamento ad aria e non pensare. A proposito, nelle nuove schede video la principale è ora la frequenza del dominio shader e i blocchi rimanenti funzionano su un moltiplicatore ridotto rispetto alla frequenza degli shader. Quindi, per il controllo, è disponibile la frequenza dei blocchi di shader, pari a 1401 MHz e il valore di 701 MHz per il kernel viene aumentato in base alla variazione del primo parametro senza la possibilità di regolazione separata. Parlando delle peculiarità della frequenza, è necessario ricordare che i blocchi multiprocessore nella GPU non funzionano completamente in una frequenza "dominio shader", il motore Polymorph insieme alla funzione del motore raster al doppio della frequenza più piccola.


Impostando il fatturato massimo della turbina, abbiamo raggiunto le frequenze principali a 775/1550 MHz. Relativamente nominale è quasi + 11%. Con un ulteriore aumento delle frequenze, il sistema di raffreddamento nativo non era abbastanza, ma il potenziale della GF100 era ancora. Sebbene le nostre frequenze si siano rivelate pienamente stabili solo le prime sei ore. Dopo un'applicazione appesa un paio di volte, abbiamo dato la mappa il tempo di rinfrescare un po 'e tutti i test hanno finito senza problemi. Come possiamo vedere, è il raffreddamento che è un deterrente nel rivelare il potenziale di un mostro così antincendio come GF100. Overclocking La memoria è stata sorprendentemente bassa, nonostante il suo nominale. Tutto ciò che è stato raggiunto - 3800 MHz (950 MHz), i valori più alti hanno portato a un'instabilità estrema.

Con tale accelerazione, la stabilità completa è stata mantenuta nel benchmark di rendering della pelliccia (fino all'emergenza dei problemi descritti sopra sei ore di lavoro intenso).


Per 12 minuti di tale test di stress, il nucleo riscaldato fino a 99 ° C alla massima velocità della ventola del sistema di raffreddamento. In applicazioni di gioco reali, la temperatura è stata notevolmente inferiore e non ha raggiunto 90 ° C.

Come concorrente per il GeForce GTX 480 considerato, abbiamo preso il più potente scheda video AMD - Radeon HD 5870 - Radeon HD 5870. Il modello da Gigabyte è una copia completa del riferimento, quindi non ci fermeremo in dettaglio, specialmente Poiché questo prodotto nei dettagli è stato precedentemente rivisto sulle pagine. Il nostro sito.


Il set di consegna include:
  • adattatore DVI / D-sub;
  • due adattatori di potenza molex-pci-e;
  • ponte Crossfire;
  • conducenti con i conducenti;
  • istruzioni per l'installazione.



La frequenza di lavoro è standard - 850/4800 MHz per il kernel e la memoria. Le frequenze 2D sono ridotte a 157/1200 MHz.


Nello stress test, il benchmark di rendering della pelliccia, il nucleo riscaldato fino a 87 ° C. Il fatturato del fan ha raggiunto il 40%, ma nonostante il valore basso, significa già un livello di rumore abbastanza elevato. Le turbine hanno schede video AMD più fortemente sistemi di raffreddamento simili da NVIDIA, semplicemente funzionano mai a valori massimi, quindi sono in pratica silenziosi.


Dopo che l'imboscata Test di cinque volte viene eseguito dallo strumento di benchmarking di Crysis Warhead nella risoluzione del 1920x1200, la temperatura non è aumentata superiore a 79 ° C.


Utilizzando l'utilità Afterburner MSI, il kernel è riuscito a disperso a un 960 MHz stabile quando si solleva la tensione dal nominale 1.15 V a 1,3 V. La memoria del GDDR5 guadagnata a 5452 MHz (1363 MHz), che è anche un risultato eccellente. Tenendo conto del voltmode per il lavoro stabile, ho dovuto fissare la velocità di raffreddamento al massimo.


Il ruggito della turbina è insopportabile, e nella vita di tutti i giorni, tale accelerazione può essere utilizzata solo con un sistema di raffreddamento più potente, ma anche nel caso di GeForce GTX 480, parliamo anche della possibilità di utilizzare l'overclocking solo con più potente raffreddamento. Ma abbiamo l'opportunità di confrontare il potenziale di entrambe le carte video a frequenze elevate. TEST STAND.

Configurazione del supporto del test Avanti:

  • processore: Core 2 Quad Q9550 (2, [Email protetta], 95 GHz, 465 MHz FSB);
  • cooler: Thermalright Ultra-120 Extreme;
  • scheda madre: formula Asus Rampage (Intel X48 Express);
  • memoria: OCZ OCZ2FXE12004GK (2x2GB, [Email protetta] MHz durante i tempi 5-5-5-15);
  • scheda audio: Creative Audigy 4 (SB0610);
  • disco rigido: WD3200AAKS (320 GB, SATA II);
  • alimentazione: SS-850HT stagionale (850 W);
  • sistema operativo: Windows 7 Ultimate X64;
  • driver Schede video: ATI Catalyst 10.3, NVIDIA Forceware 197.41.
NEL sistema operativo Controllo dell'account utente e superfetch, nonché gli effetti dell'interfaccia visiva sono stati disabilitati. Il file di paging è stato fissato su 1 GB. Le impostazioni del driver della scheda video non sono cambiate.

Nelle applicazioni di gioco, il test è stato effettuato in autorizzazioni 1680x1050 e 1920x1200 alle impostazioni massime di qualità. Test aggiuntivi Quando il levigatore attivato è stato effettuato solo in quelle applicazioni che inizialmente lo supportano, senza forzando forzatamente attraverso i conducenti. La metodologia di prova è descritta in uno degli articoli passati. Non lo donsplicheremo, ne prendiamo notò solo che nel numero di esecuzioni del test prestazionali incorporato in Colin Mcrea: lo sporco 2 è aumentato a 4 volte in tutte le modalità. La metropolitana 2033 è aggiunta, i test sfumature sono descritti immediatamente prima dei risultati.


In media FPS NewComer GTX 480 è un po 'inferiore a Radeon HD 5870, tenendo la posizione del leader a fps minimal. Tuttavia, la differenza tra entrambi i rivali è minima.




Nelle modalità più severe e alte permessi, GeForce GTX 480 posizioni leggermente leasing e il backlog dal concorrente raggiunge il 7% in 1920x1200. Prestazioni abbastanza ben ridimensionate GF100, anche nonostante un piccolo overclocking di memoria. L'aumento dall'overclocking raggiunge quasi l'11% - tanto quanto la frequenza principale è aumentata.

The Chronicles of Riddick: Assalto su Dark Athena



Di nuovo nelle modalità nominali, la situazione è ambigua. Radeon HD 5870 dimostra un FPS medio più elevato, ma la figura minima è migliore a GeForce GTX 480. Con l'accelerazione, la scheda AMD sta già ignorando l'avversario su entrambi i parametri che, tenendo conto del maggiore potenziale di accelerazione, è abbastanza previsto.

Call of Juarez: Legato nel sangue



In entrambe le autorizzazioni, i risultati non sono quasi diversi. In questo caso, le prestazioni riposate nel processore, che era la causa di tali grafici monotoni. Ma ancora un vantaggio notevolmente esplicito di Radeon sull'avversario - il FPS minimo è superiore a quasi il 6%.

Batman: Asylum Arkham


Innanzitutto, considerare i risultati del test in questa applicazione senza utilizzare NVIDIA PhysX.



La frequenza fotogrammi minima in tutte le modalità è di circa 90 fotogrammi al secondo, in questo caso, forse ancora, la prestazione "riposata" nelle funzionalità computazionali del processore. Secondo Midgar-Figair, il leader è il GeForce GTX 480. Il potenziale di accelerazione più ampio aiuta il Radeon HD 5870 per raggiungere il primo posto con accelerazione.



Quando il motore fisico è attivato, le schede video Radeon dimostrano prestazioni molto basse e la potenza dell'adattatore video stesso non decide nulla qui, i fps dipendono di più dalla CPU. GeForce GTX 480 dimostra un elevato frame rate sufficiente per un comodo gioco anche nella massima risoluzione. Naturalmente, in questa modalità, sarebbe più rilevante confrontare un novizio con predecessori basati sul GT200, e ci sarà un confronto simile sul nostro sito, ma in materiali futuri.

Call of Duty: Modern Warfare 2





Ecco finalmente la prima applicazione in cui il vantaggio della GeForce GTX 480 sul concorrente è molto ovvio e senza l'uso di qualsiasi fisico. In modalità semplice, la differenza tra adattatori video piccola e la scheda AMD AMD è di circa il 5%. Ma è necessario includere la levigatura, poiché le prestazioni di Radeon HD 5870 diminuiscono in modo significativo, il FPS minimo è particolarmente ridotto, e secondo questo parametro, il nuovo arrivato ignora l'avversario di un impressionante del 40-45%.

Borderlands.


Prima di passare ai risultati, notiamo che nel test delle prestazioni native Borderlands, tutte le schede GeForce hanno una dispersione piuttosto grande alla velocità minima del fotogramma, che può variare da 25 a 32 fotogrammi in tutte le 7 esecuzioni. Il valore medio è di circa 29 fps su tutti i modelli, che vanno da GeForce GTX 260. Anche i risultati di Radeon differiscono, ma la gamma di questa "dispersione" è significativamente inferiore, che fornisce il valore medio sopra - 31 fotogrammi. Ma tenendo conto di tale caratteristica di questo test, quando il FPS minimo rimane invariato e non dipende dal potenziale della scheda video, non dovresti prestare molta attenzione a questo parametro, anche se lo diamo. Un'impressione abbastanza accurata del livello di prestazione in questo gioco offre precisamente la media.



Il gioco preferisce GeForce, in cui abbiamo già avuto l'opportunità di assicurarci che le schede video Radeon HD 5700 siano testate, quindi il vantaggio di GeForce GTX 480 non è una sorpresa. Notare il minimo cambiamento nella frequenza fotogrammi media al raggiungimento del turno di 80 fps. L'aumento dell'accelerazione nella risoluzione di 1680x1050 per GeForce è inferiore all'1%, mentre nel 1920x1200 vinceremo da frequenze crescenti già del 3% (che è anche un po '). Sì, e per Radeon, l'aumento delle frequenze crescenti è anche piccolo. In questa appendice, le prestazioni generali sono chiaramente contenute dal potenziale del nostro processore.

Divinità 2: Ego Draconis (Dragon Blood)



Un vantaggio molto impressionante di GeForce GTX 480 sull'avversario è del 10% su fps medio e oltre il 20% nell'indicatore minimo. E ancora, la memoria non tiene notevolmente il potenziale del novizio durante l'accelerazione. Nonostante il minuscolo cambiamento nella frequenza del GDDR5 del 2,7% (quando la GPU è accelerata del 10,6%), il guadagno nelle prestazioni dall'overclocking è del 9%.






Nel campo di battaglia 3DMark Vantage, la nuova GeForce GTX 480 si sconfiggerà in bassa risoluzione, e 1680x1050 non è più inferiore al Radeon HD 5870. Overclocking aiuta la carta AMD è il leader in tutte le modalità.



Il gioco è noto al Consiglio di dipendenza da computer e persino nella risoluzione di 1680x1050 su schede video così potenti, il "limitatore" è diventato di nuovo la CPU, sebbene nella modalità nominale un piccolo ritardo del radeo del novizio sia ancora evidente.

Quando si accende la levigatura, la differenza tra gli adattatori video diventa più evidente, raggiungendo il 17% entro la media. E il Radeon HD 5870 non può recuperare un avversario anche con l'accelerazione.


Nella massima risoluzione, la differenza tra gli adattatori video di prova è ancora di più. Quando AA4X è acceso, il vantaggio della GeForce GTX 480 raggiunge il 19% e il fps minimo e centrale. Compensare un tale divario per l'avversario AMD non aiuta.

Far Cry 2.





Un'altra vittoria sicura GeForce GTX 480. Il vantaggio rispetto all'avversario in entrambe le soluzioni senza la levigatura è del 10-13%, e quando AA4X è acceso, raggiunge un impressionante del 30% nella media e il 60% per minimo. Rafeon HD 5870 è aumentato di 960/5452 MHz aiuta a raggiungere un livello di nuova arrivata a frequenze nominali solo in modalità semplici, compensare l'enorme arretrato durante la levigatura attiva non aiuterà alcuna accelerazione.

Tom Clancy "s h.a.w.x.






In questo gioco, di solito c'è un piccolo vantaggio delle soluzioni AMD e il nostro test è ancora una volta confermato. Ma il GeForce GTX 480 dall'avversario è minimamente, e nella risoluzione del 1920x1200 con levigatura la leadership si rivela improvvisamente sul lato del modello NVIDIA.

Resident Evil 5.





GeForce GTX 480 contiene la posizione del leader nel par e nell'accelerazione. Il vantaggio rispetto all'avversario è dal 2 al 6% in modalità semplice e dall'11 al 13% quando il multisampling è acceso.

James Cameron "S Avatar: The Game





Un po 'di prestazione maggiore dimostra GeForce GTX 480. Ma Radeon HD 5870 ritarda dietro l'avversario del 3-4%. Con l'accelerazione, entrambe le carte dimostrano circa i risultati identici, al FPS minimo, rimane un vantaggio completamente minuscolo per il rappresentante AMD.

Battlefield: Bad Company 2



In modalità semplice quando le impostazioni per High (Gamer), la nuova scheda NVIDIA ha un vantaggio del 10% rispetto al Radeon HD 5870.





Con crescenti impostazioni, la differenza tra le mappe è ridotta, ma la leadership del GeForce GTX 480 salva. Il più significativo diventa il backlog di un concorrente durante la levigatura è acceso - in tali casi, la differenza nel fps minimo può raggiungere il 15%. Tuttavia, Radeon HD 5870 compensa questo con la migliore accelerazione, e in modalità semplici è persino riuscito a superare un rappresentante Fermi licenziato.

A DirectX 11, il vantaggio di GeForce GTX 480 diventa ancora di più. La separazione da parte di un concorrente in modalità nominali è di circa l'11% con FPS minimal e fino al 16% entro la media. Con Acceleration Radeon HD 5870, è possibile raggiungere indicatori concorrenti per fps minimi, ma non in media.

Metro 2033.


Il test è stato effettuato sulla posizione del "vicolo". Particolarmente selezionato un livello superiore al suolo, poiché era su spazi di fps aperti inferiori rispetto ai tunnel e all'interno. L'episodio selezionato è notevole e il fatto che è possibile eseguire senza sparatorie su larga scala ed eseguire la stessa sequenza di azioni a ciascuna corsa. È stata eseguita una breve passeggiata di 40 secondi su un percorso specifico. Per ogni modalità, il test è stato ripetuto tre volte. Sfortunatamente, a causa del deficit del tempo, siamo riusciti a testare il GeForce GTX 480 solo con DirectX 11, ma questo è il più rilevante per gli adattatori video di nuova generazione. Nei materiali successivi (e su GeForce GTX 470, incluso) sarà presente in DirectX 10.





Il vantaggio del GeForce GTX 480 su Radeon HD 5870 in modalità semplici al 13-15% dal FPS medio, ma la differenza nel minimo non è superiore al 4%. Quando si accende la levigatura, il ritardo della carta AMD è il 30-38% (forse, e grazie al volume maggiore della memoria video da GeForce). Ma per garantire prestazioni accettabili in questa modalità, il nuovo arrivato NVIDIA è ancora in grado, quindi c'è poco vantaggio pratico da un tale vantaggio enorme. E anche nella risoluzione di 1680x1050 sul FPS di Fermi non è soddisfacente, anche se in effetti le prestazioni complessive sono vicine alla media, ma su luoghi chiusi (che nel gioco è significativamente più alto, quindi è possibile godere del gioco a DirectX 11 in tale risoluzione. Gli utenti più esigenti dovranno contentare le autorizzazioni inferiori anche con la scheda video GeForce GTX 480.

CONCLUSIONI.

Quindi cosa succede sulla base dei nostri test? La situazione non è completamente inequivocabile e non sempre la GeForce GTX 480 risulta essere più produttiva Radeon HD 5870. Nella parte travolgente delle applicazioni, il nuovo adattatore video NVIDIA distribuisce ancora il suo concorrente, ma spesso la differenza tra loro è piuttosto minima (Batman: Arkham Asylum, Avatar), e il concorrente compenserà facilmente questo è l'accelerazione. In alcuni casi, il principiante perde nel frame rate medio, ma dimostra il miglior fps minimo (le cronache di Riddick: Assalto su Dark Athena). Ma ci sono anche applicazioni in cui il top prende con confidenza Radeon HD 5870. Il ritardo più significativo del GeForce GTX 480 nel gioco appena rilasciato Battlefield: Bad Company 2 e in s.l.l.k.e.r.: Call of Pripyat (sotto DirectX 10.1). Tuttavia, nello stesso campo di battaglia si manifesta immediatamente e una delle caratteristiche positive di GeForce GTX 480, che riduce il vantaggio di Radeon a zero in alta risoluzione con la levigatura. È in tali modalità che vediamo il massimo vantaggio dei nuovi vantaggi rispetto al concorrente (l'eccezione è solo battlestations: Pacific). Tenendo conto del fatto che il potere dell'adattatore video in esame per il campo di battaglia: Bad Company 2 e molti altri giochi sono abbastanza per tali modalità, questo vantaggio sarà molto rilevante per i proprietari di grandi monitor.

In un certo numero di applicazioni GeForce GTX 480, generalmente dimostra il livello delle prestazioni irraggiungibili per il suo principale concorrente, anche con l'overclocking (Divinità 2, Borderlands, World in conflitto, Far Cry 2). Particolarmente buono è la superiorità in applicazioni recentiSupporta DirectX 11. Un esempio luminoso è la situazione in Stalker: Call of Pripyat, quando in DirectX 10.1 Mappa NVIDIA è inferiore a un concorrente, ma già in DirectX 11 mostra un FPS minimo più elevato e diventa un leader incondizionato quando la levigatura è attivata . Non dà posizioni di leadership Questo adattatore video è anche in Colin McRae: Dirt 2 e Metro 2033.

GeForce GTX 480 può essere definito con coraggio l'adattatore video a chip singolo più produttivo. L'architettura progressiva di Fermi ha davvero vantaggi per quanto riguarda le soluzioni AMD, e possibilmente in futuro come nuovi giochi vengono rilasciati utilizzando la Tessellation, la superiorità del flagship Nvidia sarà ancora maggiore. Ma questa sarà una popolare scheda video popolare? È dubbio, la GeForce GTX GTX 480. Fermi, possibilmente, è un'opzione più progressiva, ma al momento non esiste un nuovo acceleratore grafico alle prestazioni di un nuovo acceleratore grafico. Radeon HD 5870 Gli utenti possono dormire bene - nella maggior parte dei casi, un buon overclocking aiuta a compensare il ritardo dalla flagship nvidia. In questo caso, la dissipazione del calore, il livello di rumore e il prezzo del modello Top one-chip AMD di seguito, in modo che non perda la sua rilevanza e così dentro.

Sfortunatamente, il nuovo chip NVIDIA è uscito non solo progressivo, ma anche molto difficile da finire. Di conseguenza, lungo la strada dallo stadio dello sviluppo prima della forma di realizzazione in silicio, la GF100 è stata "facilitata" a 32 kernel CUDA, e anche non ha aiutato a raggiungere un normale regime termico prodotto finale. Prodotti di fascia alta - è sempre un sacco di appassionati, ma nei loro occhi GeForce GTX 480 a causa del suo caldo nella lava, l'attrattiva perde un po '. È improbabile che qualcuno possa inserire tali alte temperature all'interno dell'unità di sistema e il rumore del nativo co. Refrigeratori alternativi per questo modello (al contrario di Radeon HD 5870), non è ancora no, e l'aspetto dei sistemi di raffreddamento ad aria in grado di mantenere la bassa temperatura GF100, in questione. Il potenziale acquirente GeForce GTX 480 dovrebbe essere pensato, perché questa è l'unica opzione al momento, che consentirà non solo di mantenere la bassa temperatura del chip e dei componenti della scheda, ma anche rivelare l'intero potenziale del video carta usando l'overclocking. E lui, il potenziale, ha e abbastanza buono. Siamo stati convinti a questo perfettamente nell'esempio del nostro zotac istanza, che ha mostrato un buon aumento dall'aumentare la frequenza della GPU, anche nonostante quasi una completa assenza di overclocking della memoria. A proposito, la situazione spiacevole con la bassa accelerazione GDDR5 era caratteristica e per l'adattatore video Zotac GeForce GTX 470, che sarà dedicato al nostro prossimo articolo. Speriamo che questa sia solo una conseguenza del BIOS "RAW", e non alcune caratteristiche costruttive dei modelli di questo produttore o dell'intera linea GeForce basati su GF100.

  • Zotac - scheda video Zotac GeForce GTX 480.
  • Nvidia GeForce GTX 480:

    descrizione della scheda video e dei risultati dei test sintetici

    Ha senso dire che la carta richiede una nutrizione aggiuntiva, con due connettori, uno dei quali è a 8 pin e il secondo a 6 pin. Se non ci sono problemi sull'ultimo - ci sono già tutti i BP moderni hanno tali "sterili", quindi un adattatore speciale deve essere fornito al connettore a 8 pin, che dovrebbe essere fornito con schede video seriali.

    Il chip è stato ottenuto nella quarta settimana di quest'anno, cioè alla fine di gennaio.

    Sul sistema di raffreddamento.

    NVIDIA GEFORCE GTX 480 1536MB PCI-E

    Un coolene fondamentalmente non differisce dalle soluzioni precedenti della famiglia GTX - una ventola cilindrica guida l'aria attraverso il radiatore e visualizza calore al di fuori dell'unità di sistema. Tuttavia, in vista del consumo energetico eccessivo di un nuovo prodotto, e quindi di riscaldamento, con miglioramento miglioramento in termini di riscaldamento del dissipatore di calore utilizzando i tubi di calore. Come vediamo, il radiatore centrale con i tubi raffredda solo il kernel. Quando i chip di memoria vengono raffreddati alla piastra premuti a loro sotto il rivestimento.

    Probabilmente ha già esaurito le funzionalità di ricerca da questo tipo, in modo che possano far fronte a un nucleo fortemente riscaldato senza rumore. Pertanto, devo dire che è diventato rumoroso. Anche in modalità 2D, il dispositivo di raffreddamento funziona del 44% del massimo, sebbene prima di un tale indicatore fosse da qualche parte del 20-25%. Il rumore inizia dopo il 50%. Pertanto, il dispositivo di raffreddamento funziona sull'orlo del rumore dell'udito, ed è in un semplice! Cosa parlare del carico quando la CO inizia a aumentare gradualmente le rivoluzioni di rotazione della turbina, portando una media fino al 70-80% quando si lavorano in modalità tridimensionale.

    Abbiamo condotto uno studio del regime di temperatura utilizzando l'utilità di precisione EVGA (da A. Nikolaichuk AKA non risolta) e ottenuto i seguenti risultati:

    NVIDIA GEFORCE GTX 480 1536MB PCI-E

    E questo non è sorprendente, perché il riscaldamento del nucleo raggiunge 95 gradi, e anche un indicatore così alto è raggiunto dal prezzo con un lavoro molto rumoroso con. Quindi gli amanti della grafica di gioco tridimensionale più avanzati e veloci dovranno dimenticare - cos'è il silenzio, se guidi giochi o test. Anche in 2D, con il carico della carta da parte di tutti i contenuti sofisticati (tipo di flash o video), il dispositivo di raffreddamento è già molto ascoltato.

    Attrezzatura.

    Questo è un prodotto di riferimento, quindi non vi è alcuna configurazione e imballaggio.

    Ora ci rivolgiamo ai test. Inizialmente, mostriamo la configurazione del banco di prova.

    Installazione e driver.

    Configurazione del supporto del test:

    • Computer basato su Intel Core I7 CPU 920 (presa 1366 LGA)
      • processore Intel. Core I7 CPU 920 (2667 MHz);
      • la scheda di sistema Asus P6T deluxe sul chipset Intel X58;
      • rAM 3 GB DDR3 SDRAM Corsair 1066 MHz;
      • disco rigido wd caviale se wd1600jd 160gb sata;
      • alimentazione TAGAN TG900-BZ 900W.
    • sistema operativo a 32 bit Windows 7; DirectX 11;
    • dell 3007WFP (30 ") monitor;
    • aTI Driver Catalyst 10.3; NVIDIA versione 197.17.

    VSYNC disabilitato.

    Test sintetici

    Pacchetti di prova sintetici che utilizziamo possono essere scaricati qui:

    • D3D Hampymark Beta 4 (1050) Con una descrizione sul sito http://3d.rightmark.org.
    • D3D Hamptmark Pixel Shading 2 e D3D Hamptmark Pixel Shading 3 - Test di pixel Shaders Versioni 2.0 e 3.0 Link.
    • Handmark3d 2.0. Con una breve descrizione :.

    Dal momento che non abbiamo i nostri test sintetici DirectX 11, abbiamo dovuto utilizzare esempi da vari pacchetti SDK e programmi dimostrativi. Innanzitutto, è hdronemappingcs11.exe e nbodygravitycs11.exe dal set di DirectX SDK (febbraio 2010).

    Abbiamo anche preso due esempi da entrambi i produttori: NVIDIA e AMD, in modo che non ci siano reclami di pregiudizi da parte di nessuno. Esempi di dettaglioTesellization11.exe e pntriangles11.exe sono presi da ATI Radeon SDK (sono in DX SDK, a proposito). Bene, da Nvidia, sono stati presentati due programmi di dimostrazione: capelli realistici del carattere e terreni d'acqua realistici, che dovrebbero presto essere disponibili per il download sul sito web della società.

    I test sintetici sono stati eseguiti nelle seguenti schede video:

    • GeForce GTX 480. GTX 480.)
    • GeForce GTX 295. con parametri standard (di seguito indicato GTX 295.)
    • GeForce GTX 285. con parametri standard (di seguito indicato GTX 285.)
    • Radeon HD 5970. con parametri standard (di seguito indicato HD 5970.)
    • Radeon HD 5870. con parametri standard (di seguito indicato HD 5870.)

    Per confrontare i risultati del nuovo modello GeForce GTX 480, queste schede video sono state selezionate per i seguenti motivi: Radeon HD 5870 e HD 5970 sono i modelli singoli più produttivi e doppia della società concorrente AMD, con i prezzi più vicini a GTX 480 . Con Soluzioni NVIDIA, tutto è ancora più facile: GeForce GTX 285 - La carta singola più produttiva sulla GPU dell'ultima generazione, su di esso giudicheremo i cambiamenti architettonici, e il GTX 295 è il più potente per il rilascio di nuovi Soluzioni Una tassa in due fasi da NVIDIA.

    Direct3D 9: test di riempimento dei pixel

    L'impasto definisce le prestazioni di campionamento di texture di picco (tasso di texel) in modalità FFP per un numero diverso di trame imposte su un pixel:

    Il nostro test è leggermente obsoleto, e le schede video in esso non raggiungono valori teoricamente possibili, ma la textura della velocità di picco delle schede video relative a vicenda mostra ancora vera. Come al solito, i risultati dei sintetici non stanno raggiungendo i valori di picco, si scopre che GTX 480 seleziona fino a 40 texture per un orologio da trame a 32 bit durante il filtro Bilinear in questo test, che è una volta e mezzo inferiore a Cifra teorica in 60 texel filtrati.

    Questo non è sufficiente per ottenere almeno il GTX 285, scegliendo i dati materiali del 5-7% più velocemente. Per non parlare del recupero di un HD 5870 concorrente, più di una volta e mezza la produttiva, quasi in tutte le modalità, se giudichi il nostro sintetico DX9. La doppia carta NVIDIA è caduta chiaramente vittima di programmare i problemi, ma l'HD 5970 è ancora più produttivo rispetto a HD 5870.

    La differenza tra GTX 480 e GTX 285 è quasi sempre la stessa, ad eccezione dei casi con una piccola quantità di trame, in cui la restrizione della PSP è più colpita. E l'HD 5870 in questi test non è così avanti. Ma a 4-8 trame, la differenza diventa maggiore, quali sentori di un laptop del tasso di texturing GF100 per essere sempre in anticipo su un concorrente nelle applicazioni di gioco obsolete. Diamo un'occhiata agli stessi risultati nel test filreite:

    Il secondo test sintetico mostra la velocità di riempimento, e in esso vediamo la stessa situazione, ma già tenendo conto del numero di telaio del pixel registrato nel buffer. Il risultato massimo rimane per le soluzioni AMD aventi una maggiore quantità di TMU e più efficiente per ottenere un'elevata efficienza nel nostro test sintetico. Nei casi con 0-3 texture applicate, la differenza tra le soluzioni è significativamente meno, in tali modalità, la performance è limitata dal PSP, prima di tutto.

    Direct3d 9: test di shader pixel

    Il primo gruppo di shader dei pixel, che consideriamo, è molto semplice per i moderni chip video, include varie versioni di programmi pixel difficoltà relativamente bassa: 1.1, 1.4 e 2.0, trovati nei vecchi giochi.

    I test sono molto e molto semplici per le architetture moderne e non mostrano tutte le possibilità delle GPU moderne, ma sono interessanti per valutare l'equilibrio tra campioni materiali e calcoli matematici, specialmente quando si cambiano architetture, avvenute questa volta da NVIDIA.

    In questi test, le prestazioni sono limitate principalmente dalla velocità dei moduli di texture, ma già tenendo conto dell'efficienza dei blocchi e dei dati tessionali nella cache nei compiti reali. Vediamo come sono interessati i cambiamenti nell'architettura, rispetto al GT200? È chiaramente visto che l'architettura è cambiata, e la nuova scheda GTX 480 mostra il risultato superiore alla scheda di scheggiatura singola in base all'architettura precedente. Inoltre, nella maggior parte dei test GTX 480, GTX 295 si sta recuperando, il che è già buono in sé.

    La larghezza di banda della memoria in questi test limita solo le nuove soluzioni un po 'e la velocità dipende dal texturing, che non consente la mappa basata su GF100 di mostrare risultati anche a livello Radeon HD 5870, per non parlare della soluzione AMD bidimensionale . I pagamenti video sui chip NVIDIA in questo test test sono chiaramente in ritardo, che è un smusso allarmante per altri test, dove la velocità di textura è importante. Guarderemo i risultati di diverse versioni intermedie pixel più complesse:

    Nei test di pixel shader versione 2.a, tutto è ancora peggiore se si confronta con la velocità dei concorrenti. In forte dipendenza dal texturing della velocità della prova della visualizzazione procedurale dell'acqua "acqua", viene utilizzato un campione dipendente dalle trame di grandi livelli di nidificazione, e le carte sono sempre posizionate nel tasso di tessuto, ma regolate per diverse efficienza di TMU .

    Le mappe basate sui chip RV870 mostrano i risultati massimi, bene, la velocità GTX 480 era da qualche parte tra i modelli a chip singolo e bifase sulla GPU dell'architettura precedente. È piuttosto debole, naturalmente, ma almeno GTX 285 più veloce, che indica un uso più efficiente del TMU disponibile.

    I risultati del secondo test sono quasi gli stessi, anche se è più intenso computazionale, e sempre adatto per l'architettura AMD con un gran numero di blocchi di calcolo. Le moderne soluzioni AMD sono molto avanti, in particolare un'opzione bidimensionale.

    GTX 480 Sweepakes GTX 285 solo del 25% e ritardati dietro il modello by-fase quasi tanto. Ciò indica esplicitamente il limite di prestazione di GTX 480 a causa del piccolo numero di TMU, rispetto all'architettura di nuova generazione. Le nostre preoccupazioni sono confermate sotto forma della principale mancanza di architettura GF100.

    Direct3D 9: PIXEL Shader 2.0 PIXEL Test di shader

    Questi test di pixel shader DirectX 9 sono più complicati da quelli precedenti, sono vicini a ciò che stiamo vedendo in giochi multi-piattaforma e sono suddivisi in due categorie. Iniziamo con Simpler Shader versione 2.0:

    • Mappatura parallasse. - Un metodo di sovrapposizione di trame descritte in dettaglio nell'articolo per la maggior parte dei giochi moderni.
    • Vetro surgelato. - Texture procedurale completa di vetro congelato con parametri controllati.

    Ci sono due opzioni per questi shader: con orientamento ai calcoli matematici e con i valori di campioni preferenziali dalle trame. Considera le opzioni matematicamente intensive, più promettente dal punto di vista delle applicazioni future:

    Questi sono test universali, a seconda della velocità dei blocchi di alluminio e del tasso di tessuto, il bilanciamento totale del chip è importante in essi. Si può vedere che la performance delle schede video nel test "Blowen Glass" è limitato non solo dalla matematica, ma anche la velocità dei campioni di texture. La situazione in essa è simile a quella che abbiamo visto un po 'più alto nel "cuoco-torrenza", ma la nuova GTX 480 questa volta è molto più vicina al GTX bidimensionale 295 basato sulla GPU della vecchia architettura NVIDIA. D'altra parte, anche l'HD 5870 a chip singolo è ancora molto avanti.

    Nella seconda prova "Mappatura parallasse" I risultati sono di nuovo molto simili a quelli precedenti. Tuttavia, questa volta l'HD 5870 si è interrotto dalle carte Nvidia non è tanto quanto nel primo test. Vediamo cosa sarà più lontano, ma i giochi sono solitamente sfaccettati dei sintetici e non riposano così chiaramente in una tessuta. Ma ancora, per tali compiti obsoleti, il numero di moduli tessiturali nella GF100 è chiaramente insufficiente. Considera gli stessi test nelle modifiche con i campioni di preferenza da trame con calcoli matematici per assicurarsi che i nostri terminali intermedi siano finalmente:

    L'immagine è simile, ma con campioni di tessuto di carte AMD sono chiaramente migliori, soprattutto bidimensionale HD 5970 è buono qui! L'eroe di oggi sotto forma di GTX 480 mostra nuovamente la media tra Risultato GTX 285 e GTX 295, poiché è ancora più chiaramente visibile adattarsi alle prestazioni nella velocità dei blocchi tessionali, e il loro numero di GF100 per una nuova architettura grafica potente è ancora chiaramente insufficiente.

    Ma erano compiti obsoleti, con focalizzazione di texture, e non particolarmente complessi. E ora esamineremo i risultati di altri due test di Shader dei pixel - versione 3.0, il più difficile dei nostri test di pixel shader per Direct3D 9, che sono molto più accurati dal punto di vista dei moderni giochi per PC esclusivi. I test si distinguono per il fatto che sono più caricati e ALU e moduli di texture, entrambi i programmi di shader complessi e lunghi includono un gran numero di rami:

    • Mappatura di parallasse ripida. - significativamente più "grave" varietà di apparecchiature di mappatura parallasse, descritte anche nell'articolo.
    • PELLICCIA - Shader procedurale, visualizzazione della pelliccia.

    Finalmente! Ecco qualcosa di completamente diverso. Entrambi il test PS 3.0 è molto complesso, non dipende da PSPS e texturing, sono puramente matematici, ma con un gran numero di transizioni e rami con cui sembra essere perfettamente affrontato con una nuova architettura GF100.

    In questi test, GTX 480 mostra la sua reale forza e sorpassa tutte le decisioni tranne la nuova svolta dal concorrente. Inoltre, GTX 295 in questi test più complessi è quasi il doppio più lento, e GTX 285 è generalmente triplicato! I risultati influenzano chiaramente i cambiamenti architettonici nel nuovo processore grafico volto a migliorare l'efficienza dei calcoli.

    Quindi, con la nuova architettura GF100, celebriamo un guadagno di produttività molto grande nei test PS 3.0 più complessi. In quale il più importante potere matematico non di punta, disponibile nelle soluzioni AMD e dell'efficacia dell'adempimento dei complessi programmi di shader con transizioni e rami. Bene, il doppio potere matematico, rispetto al GT200, anche colpito. Risultato molto buono, perché per superare la soluzione di architettura AMD con un numero maggiore di blocchi esecutivi ALU, è costoso.

    Direct3D 10: PX 4.0 Pixel Shader Test (Texturing, Cycles)

    Nella seconda versione di Deskmark3D è entrato in due test PS 3.0 familiari con Direct3D 9, che sono stati riscritti sotto DirectX 10, oltre a due nuovi test. La prima coppia è stata aggiunta le possibilità di includere l'auto-dedicazione e la shader che sostituiscono, che aumenta inoltre il carico su chip video.

    Questi test misurano le prestazioni degli shader dei pixel con cicli, con un gran numero di campioni di tessuto (nella modalità più dura fino a diverse centinaia di campioni per pixel) e ALU di carico relativamente piccolo. In altre parole, misurano la velocità dei campioni di texture e l'efficacia dei rami nel pixel shader.

    Il primo test di Shader dei pixel sarà pelliccia. Alle impostazioni più basse in esso, viene utilizzato da 15 a 30 campioni di texture dalla carta altezza e due campioni dalla trama principale. Modalità dettagliata effetto - "alto" Aumenta il numero di campioni fino a 40-80, l'inclusione di "Shader" superando - fino a 60-120 campioni, e la modalità elevata insieme a SSAA ha un "peso" massimo - da 160 a 320 Campioni dalla carta altezza.

    Prima controllamo le modalità senza il risveglio incluso, sono relativamente semplici, e il rapporto tra i risultati nelle modalità "basso" e "elevato" dovrebbe essere approssimativamente lo stesso.

    Le prestazioni in questo test dipendono dal numero e dall'efficienza dei blocchi TMU e dal filroi con la PSP in misura minore. I risultati in "elevato" sono ottenuti da circa una volta e mezzo più in basso che in "basso", come deve essere sulla teoria. In Direct3D 10 test di visualizzazione procedurale di pelliccia con un gran numero di campioni di tessuto di soluzioni NVIDIA sono tradizionalmente forti, ma l'ultima architettura AMD è già avvicinata a loro.

    GTX 480 Quasi un terzo è più veloce di GTX 285, ma non raggiunge GTX 295 che abbiamo visto nei test DX9. Questo parla piuttosto sull'influenza del filreite e della PSP, dove la nuova soluzione NVIDIA ha un vantaggio rispetto alla mappa unica della serie precedente. Approssimativamente lo stesso si trova nella velocità di GF100 e relativa a due carte in base al RV870. Diamo un'occhiata al risultato dello stesso test, ma con la super-ricezione "Shader" inclusa che aumenta il lavoro quattro volte, forse in una situazione del genere qualcosa cambierà, e la PSP con il filrore influenzerà meno:

    L'inclusione di supersepliga aumenta teoricamente il carico quattro volte, e questa volta il GeForce GTX 480 dà posizioni, abbastanza stranamente. Entrambi Radeon diventano un po 'più forti. La differenza tra GTX 480 e GTX 285 è molto piccola, che parla molto probabilmente sulla fermata ancora in texturing. O PSP, che in GTX 480 è aumentato in relazione a GTX 285 non troppo. Gli effetti delle prestazioni di ALU e dell'esecuzione effettiva dei rami in questo test non sono chiaramente visti.

    Il secondo test, misurando le prestazioni dei complessi shader dei pixel con cicli con un gran numero di campioni di tessuto è chiamato mappatura ripida parallasse. Con le basse impostazioni, utilizza da 10 a 50 campioni di texture dalla scheda di altezza e tre campioni dalle trame principali. Quando il regime pesante con auto-imminente è acceso, il numero di campioni aumenta due volte, e la super-ripresa aumenta questo numero quattro volte. La modalità di test più complicata con super-ripresa e auto-impracciamento seleziona da 80 a 400 valori di texture, cioè otto volte di più, rispetto alla modalità semplice. Per prima cosa controlliamo le opzioni semplici senza supersemging:

    Questo test è più interessante da un punto di vista pratico, poiché le varietà di mappatura parallasse sono state applicate da tempo in giochi e opzioni pesanti, come la nostra ripida mappatura parallasse viene utilizzata in molti progetti, ad esempio, in crysis e PIANETA PERSO.. Inoltre, nel nostro test, oltre al supersemging, è possibile abilitare l'auto-definizione, il che aumenta il carico sul chip video circa due volte, questa modalità è chiamata "alta".

    Il diagramma ripete quasi il precedente, i seguenti risultati sono mostrati anche in numeri assoluti. Nella versione D3D10 aggiornata del test senza un supersempling, GTX 480 è leggermente migliore che copre con l'attività rispetto alla parte superiore della generazione precedente della generazione precedente, ma la deriva dietro la doppia carta GTX 295. Inoltre, la nuova scheda video su GF100 Si sovrappone leggermente il suo avversario HD 5870, la cui versione bidimensionale diventa il vincitore nel test assoluto.

    Vediamo cosa cambierà l'inclusione di sostituire, provoca sempre una caduta leggermente maggiore nelle carte Nvidia.

    Quando si accende supersemmed e auto-imparezionamento, l'attività è più grave, la commutazione del giunto subito due opzioni aumenta il carico sulle carte quasi otto volte, causando una grande caduta di prestazioni. La differenza tra gli indicatori ad alta velocità ha cambiato diverse schede video, la svolta sul supersemble è influenzata come nel caso precedente - le mappe della produzione AMD hanno chiaramente migliorato i loro indicatori relativi alla soluzione NVIDIA.

    Entrambe le doppie carte rimangono davanti al GTX 480, ma questa volta la nuova decisione perde leggermente e il suo concorrente diretto HD 5870. Sembra che sia nei test di gioco - da qualche parte GTX 480 sarà molto avanti, e da qualche parte - un po 'di ritardo . Tuttavia, la carta sulla GF100 almeno sorpassa il suo predecessore, nella modalità luce è evidente, e in grave - un bel po '. I cambiamenti architettonici nella nuova GPU Nvidia non hanno dato un vantaggio speciale in questi test, purtroppo.

    Direct3D 10: PX 4.0 Pixel Shader Test (calcoli)

    La prossima coppia di test di Shader dei pixel contiene una quantità minima di campioni di tessuto per ridurre l'effetto delle prestazioni del blocco TMU. Usano un gran numero di operazioni aritmetiche e misurano le prestazioni matematiche dei video chips, la velocità di eseguire istruzioni aritmetiche nel pixel shader.

    Primo test matematico - minerale. Questo è un test di texturing procedurale test, che utilizza solo due campioni dai dati texture e 65 ISTRUZIONI SIN e POS.

    Ma nei test matematici, dobbiamo vedere grandi cambiamenti, poiché il processore grafico GF100 si distingue per il Twin-Power of Alu, rispetto al GT200. Tuttavia, teoricamente, le soluzioni AMD nei nostri test sintetiche devono essere ancora più veloci, come in compiti computazionalmente complessi, la moderna architettura AMD ha un chiaro vantaggio rispetto ai concorrenti di NVIDIA. La situazione è confermata e questa volta, la nuova scheda GTX 480 sebbene abbia ridotto il divario tra le carte NVIDIA e AMD, ma è rimasta più del semi-terzo.

    Ma il confronto con GTX 285 e GTX 295 si è rivelato interessante. Non una doppia differenza con il precedente chip one-chip, nessun sorpasso della vecchia carta a due tipi della precedente generazione di NVIDIA questa volta non ha funzionato. Ha confermato la conclusione che questo test Non dipende interamente dalla velocità di ALU, ma anche alla differenza nella PSP, i risultati non scrivono. La GF100 ha risposto solo il 38% dell'aumento rispetto a GTX 285, che è molto strano e molto, molto poco, come ci sembra.

    Considera il secondo test di Shader Computing, che è chiamato fuoco. È più pesante per l'ALU, e il campione di texture in esso è solo uno, e il numero di istruzioni di peccato e cos viene aumentato il doppio del 130. Vediamo cosa è cambiato con un aumento del carico:

    Nel secondo test, la velocità di rendering è limitata quasi esclusivamente dall'esecuzione dei blocchi di shader, ma comunque la differenza tra GTX 285 e GTX 480 è troppo piccola - solo il 58%, sebbene teoricamente dovrebbe essere più vicino alla differenza di due volte. Ma la nuova soluzione è stata meno catturata con un GTX 295 a due fasi 295, a differenza del test precedente. Tuttavia, i concorrenti sono rappresentati da Radeon HD 5870 e in particolare HD 5970 in questo test mostrano che la velocità è ancora molto più alta.

    Riassumentiamo secondo i test D3D10 matematici. Tutte le schede video NVIDIA sono molto indietro, anche il nuovo GF100 è più lento di un concorrente in picco compiti sintetici quasi raddoppiati! E tutto questo, nonostante il fatto che il GTX 480 sia teoricamente quasi il doppio della teoricamente dell'opzione singola-chip GTX 285. La realtà mostra una cifra molto più piccola, e persino avvicinarsi alle carte AMD in semplici test matematici NVIDIA non è riuscito.

    In generale, il risultato di calcoli matematici marginali rimane invariata e questa volta - il vantaggio esplicito e indiscutibile delle soluzioni di AMD, che non ha cambiato l'output della formatura GTX 400. Guarderemo i risultati del test di shader geometrici - lì è una nuova decisione di essere fortemente altre.

    Direct3d 10: test di shader geometrici

    Nel pacchetto Righkmark3D 2.0 ci sono due test della velocità degli shader geometrici, la prima opzione è chiamata "galaxy", la tecnica è simile a "Splite di punti" dalle precedenti versioni di Direct3D. È animato dal sistema di particelle sulla GPU, lo shader geometrico di ogni punto crea quattro vertici che formano una particella. Algoritmi simili dovrebbero essere ampiamente utilizzati nei futuri giochi DirectX 10.

    Il cambiamento nel bilanciamento nei test di Shader geometrici non influisce sul risultato finale del rendering, l'immagine finale è sempre completamente la stessa, solo modi di elaborare la scena sono cambiati. Il parametro del carico GS determina in quale degli shader i calcoli sono realizzati in vertice o geometrico. Il numero di calcoli è sempre lo stesso.

    Considera la prima versione del test "Galaxy", con calcoli nel vertice shader, per tre livelli di complessità geometrica:

    Il rapporto tra velocità con diverse complessità geometrica delle scene è approssimativamente lo stesso in tutte le soluzioni, la prestazione corrisponde al numero di punti, con ogni passaggio, la goccia FPS è circa due volte. Il compito per le schede video moderne non è particolarmente complicato, e la performance è generalmente limitata al tasso di elaborazione della geometria e non riposa nella larghezza di banda della memoria.

    E qui il nuovo processore grafico mostra la sua forza reale. GeForce GTX 480 in tutte le modalità mostra i risultati vicini alla soluzione by-fase, una volta e mezza sopraffatta e HD 5870 e una mappa a due fasi basata sul GT200. Risultato eccellente! Come previsto, l'implementazione di Shader geometrici nella GF100 è abbastanza efficace, circa 2,5 volte più veloce rispetto al GT200. Vediamo se la situazione cambierà quando si trasferisce parte dei calcoli per lo shader geometrico:

    No, i numeri quando si cambia il carico in questo test non sono quasi cambiati. Tutte le mappe in questo test non notano le modifiche del parametro del carico GS responsabili del trasferimento della parte dei calcoli al Geometric Shader e mostrare i risultati simili allo schema precedente. Guardiamo cosa cambierà nel prossimo test, il che coinvolge un carico maggiore su shader geometrici.

    "Hyperlight" è la seconda prova di shader geometrici, dimostrando l'uso di diverse tecniche contemporaneamente: istanziazione, uscita del flusso, carico del buffer. Utilizza una creazione dinamica di geometria con l'aiuto di disegnare in due buffer, così come nuova opportunità Direct3D 10 - Uscita streaming. Il primo shader genera la direzione dei raggi, la velocità e la direzione della loro crescita, questi dati sono collocati nel buffer, che viene utilizzato dal secondo shader per il disegno. Ad ogni punto del raggio, 14 vertici sono costruiti in un cerchio, appena fino a un milione di punti di produzione.

    Il nuovo tipo di programmi di shader viene utilizzato per generare i "raggi" e con il parametro "GS Load" esibito in "pesante" - anche per il loro disegno. Cioè, nella modalità "equilibrata", gli shader geometrici vengono utilizzati solo per creare e "crescita" raggi, l'uscita viene eseguita utilizzando "istanziazione", e nella modalità "pesante", è anche innestato un shader geometrico. Per prima cosa consideriamo la modalità di illuminazione:

    Entrambe le configurazioni a due stop si sono presentate in questo test come al solito che GeForce GTX 295, che Radeon HD 5970. Apparentemente, con il metodo di rendering multiplo AFR, questo test è affatto incompatibile. Il resto dei risultati relativi in \u200b\u200bdiverse modalità corrisponde al carico: in tutti i casi, le prestazioni sono ben ridimensionate e vicine ai parametri teorici per i quali ogni livello successivo "Polygon Count" dovrebbe essere inferiore a due volte più lento.

    In questo test, le prestazioni del nuovo GeForce GTX 480 superano leggermente la velocità di Radeon HD 5870 nella modalità complessa, ma nei polmoni, la differenza è più evidente. Confronta GTX 480 con GTX 285 In base alla GPU della generazione precedente è generalmente ridicolo, il nuovo Video Chip risulta essere più veloce di circa due volte.

    I numeri dovrebbero cambiare sul diagramma successivo nel test con un uso più attivo di shader geometrici. Sarà anche interessante confrontare gli altri i risultati ottenuti in modalità equilibrate e pesanti.

    È tempo di sorprendere le possibilità di GF100 sul trattamento della geometria e della velocità di esecuzione di shader geometrici. Questo è esattamente il risultato per cui sono stati fatti cambiamenti globali nel trasportatore grafico GF100. Sebbene l'esecuzione di shader geometrici sia ben migliorata nel GT200 e nel RV870, ma la GF100 li lamenta semplicemente in pezzi in questo compito.

    La nuova soluzione GTX 480 in questo test è quasi contorta più velocemente di Radeon HD 5870 e fino a 2,75 volte più veloce del suo predecessore GTX 285 a punto singolo. Gli ingegneri NVIDIA hanno cercato di aumentare l'efficienza della precedente architettura della lavorazione della geometria ed è stato chiaramente gestito. Tutte le soluzioni precedenti non sono semplicemente in grado di eseguire un'esecuzione altrettanto efficace di shader geometrici. Cosa sarà nei test di Tesselius che dovrebbe mostrare una grande differenza basata sulla teoria? Ma non sembriamo troppo lontano.

    Direct3d 10: Strutture di campionamento del campione da Tune Shader

    Nelle prove "Vertex Texture Fetch", viene misurata la velocità di un gran numero di campioni soggettili da Vertera. I test sono simili in sostanza e il rapporto tra i risultati delle carte nei test "Earth" e delle onde dovrebbe essere approssimativamente lo stesso. In entrambi i test, viene utilizzato sulla base di questi campioni di texture, l'unica differenza significativa è che le transizioni condizionali vengono utilizzate nel test delle onde e in "Terra" - NO.

    Considera il primo test "Earth", prima in termini di dettaglio in modalità bassa modalità:

    Gli studi precedenti hanno dimostrato che i risultati di questo test influenzano anche la velocità di tessuto e la larghezza di banda della memoria. Ma la differenza tra le soluzioni è molto piccola. GTX 480 mostra simile a un risultato GTX 295 a due tipi, un po 'davanti a HD 5870, ma è un bel po' inferiore in tutte le modalità del più produttivo Radeon HD 5970 in questo test. I risultati sono chiaramente strani ... noi Guarderà le prestazioni nello stesso test con una maggiore quantità di campioni di tessuto nello stesso test.:

    La posizione reciproca delle carte nel diagramma è cambiata un po ', può essere vista da un piccolo indicatore peggiorato di quasi tutte le carte. Oltre al GTX 480 in esame oggi. Non ha quasi perso le prestazioni relative allo stesso test nei polmoni. Questo è ciò che significa - maggiore efficienza dei moduli di texture e in particolare dei sottosistemi nella cache. Ora una nuova carta sulla GF100 è più veloce di tutti con un numero medio e grande di poligoni e insieme a carte doppie nella modalità più semplice.

    Considera i risultati della seconda prova dei campioni di texture dagli shader dei vertici. Il test "onde" è caratterizzato da un minor numero di campioni, ma utilizza transizioni condizionali. Il numero di campioni di tessuto bilineare in questo caso è fino a 14 ("Dettaglio effetto basso") o fino a 24 ("Effect Detail High") per ogni vertice. La complessità della geometria varia in modo simile al test precedente.

    È interessante notare che i risultati nel test "onde" non sono simili a quelli che abbiamo visto sui diagrammi precedenti. Il vantaggio della produzione AMD è in qualche modo in aumento, e ora GTX 480 mostra una produttività simile a HD 5870 e GeForce GTX 295, un po 'di perdita di un concorrente in modalità HARD. La precedente soluzione di top-end nvidia su un chip è lasciata indietro, nuovo modello La famiglia GeForce GTX 400 è davanti a questo, anche se non a volte. Considera la seconda opzione dello stesso test:

    Non ci sono più cambiamenti di nuovo, anche se con un aumento della complessità delle condizioni, i risultati del nuovo processore grafico NVIDIA nella seconda prova dei campioni di Vertex sono diventati un po 'meglio, relativi alla velocità delle schede video AMD. Il vantaggio rispetto all'HD 5870, sebbene piccolo, ma c'è, e con GeForce GTX 295, la nuova schede one-chip ha affrontato, ad eccezione della modalità più semplice.

    3DMark Vantage: test delle funzioni

    In questa recensione, abbiamo nuovamente deciso di abilitare test sintetici dal pacchetto Vantage 3DMark. Il pacchetto non è almeno nuovo, ma i suoi test di funzionalità hanno il supporto per D3D10 e sono interessanti per ciò che differiscono dai nostri. Quando si analizza i risultati della nuova soluzione NVIDIA in questo pacchetto, saremo in grado di effettuare alcune conclusioni nuove e utili che sono sfuggite da noi nei test della famiglia di Regighmark.

    Prova di funzionalità 2: Riempimento colore

    Velocità di riempimento del test. Viene utilizzato un pixel shader molto semplice che non limita le prestazioni. Il valore del colore interpolato è registrato in un buffer off-screen (Target di rendering) utilizzando l'alfasivo alfa. Il buffer del formato FP16 a 16 bit è utilizzato, più comunemente usato nei giochi che utilizzano il rendering HDR, quindi tale test è piuttosto tempestivo.

    Gli indicatori di prestazione in questo test non corrispondono a ciò che abbiamo visto nei loro analisi test, anche tenendo conto dei diversi formati: utilizziamo un tampone intero con un componente a 8 bit, e nell'impasto Vantage - Punto flottante a 16 bit . I numeri di vantage non sono piuttosto le prestazioni dei blocchi ROP, ma una larghezza di banda di memoria esemplificativa. Per le doppie carte, tutto è un po 'più complicato, GTX 295 mostra una cifra più piccola di quanto dovrebbe.

    I risultati del test corrispondono approssimativamente a cifre teoriche e dipendono dalla larghezza del bus di memoria, del tipo e della frequenza. GTX 285 mostra un buon risultato dovuto all'uso della memoria a 512 bit e il GTX 480 non è troppo fuori dal fatto che la memoria GDDR5 funziona a una frequenza non particolarmente elevata e la larghezza del bus di memoria corrisponde al 384-bit . Bene, il Radeon HD 5870 è anche da qualche parte vicino lì, anche se ha solo un autobus di memoria a 256 bit, ma il GDDR5 è abbastanza veloce.

    Nonostante l'uso della memoria GDDR5 con una PSP più grande, una nuova soluzione NVIDIA insieme a HD 5870 mostra il risultato solo leggermente superiore al livello GTX 285 avente un bus a 512 bit e una memoria GDDR3. Questo può servire come potenziale limitazione delle prestazioni in caso di utilizzo di buffer di rendering nel formato FP16, che è massivamente osservato nei giochi moderni.

    Prova di funzionalità 3: Mappatura della parallasse di occlusione

    Uno dei test delle caratteristiche più interessanti, in quanto tale una tecnica è già utilizzata nei giochi. Un quadrilatero è tracciato (più precisamente, due triangoli), utilizzando una speciale tecnica di mappatura di occlusioni parallasse che imita la geometria complessa. Vengono utilizzate graziose operazioni di traccia di raggio ad alta risorse e una mappa di profondità di grande risoluzione. Inoltre, questa tonalità superficiale con un pesante algoritmo Strauss. Questa è una prova di molto complessa e pesante per il chip video di un pixel shader contenente numerosi campioni di texture quando tracciare i raggi, i rami dinamici e le complesse coperture Strauss.

    Il test differisce da altre cose che dipendono non solo dalla potenza dello shader, l'efficacia dell'esecuzione dei rami e la velocità dei campioni strutturali separatamente, e da tutto da tutto. E per raggiungere l'alta velocità, il bilancio competente dei blocchi GPU e la memoria video PSP è importante. Colpisce fortemente il test e l'efficacia del ramificatore nello shader.

    Sfortunatamente, GTX 480 mostra il risultato mediocre in questo test, solo il 23% più veloce rispetto alla precedente decisione di un chip-GTX 285. I pagamenti video NVIDIA presentati oggi e dal GTX 295 di due tipi e dal concorrente principale Radeon HD 5870 e 2 tipi HD 5970 in generale sono rimasti irraggiungibili.

    Non è molto chiaro ciò che ha influenzato così negativamente ai risultati di questo test. È possibile incolpare la bassa velocità dei campioni di texture, che sono utilizzati attivamente nel test, poiché l'efficacia dei rami nella GF100 è piuttosto elevata, che ha dimostrato i nostri test di pixel shader della terza versione. Le soluzioni NVIDIA sono sempre state efficaci in questo test, ma HD 5870 sorpassa anche un nuovo GTX 480. Forse in test di simulazioni fisiche GF100 mostrerà te stesso dal lato migliore?

    Prova di funzionalità 4: panno GPU

    Il test è interessante in quanto conta le interazioni fisiche (imitazione dei tessuti) con l'aiuto di un chip video. La simulazione vertice viene utilizzata, con l'aiuto del lavoro combinato del vertice e degli shader geometrici, con diversi passaggi. Stream Out viene utilizzato per trasferire i vertici da un pass di simulazione a un altro. Pertanto, vengono testate le prestazioni del vertice e degli shader geometrici e la velocità del flusso di corrente.

    È possibile ridurre immediatamente gli indicatori delle carte doppie, corrispondono esplicitamente alla velocità degli analoghi a punto singolo (ciascun chip in HD 5970 e GTX 295 funziona a una frequenza inferiore rispetto a HD 5870 e GTX 285). La velocità del rendering qui dipende dalla prestazione della geometria di lavorazione e dell'esecuzione di shader geometrici. In questo test, anche GTX 285 funziona bene, solo un po 'dietro HD 5870, e una nuova scheda GTX 480 ha ribadito i suoi punti di forza.

    La GF100 in questo test è quasi il doppio della più grande della soluzione precedente, che non è cattiva corrispondente alla potenza di shader a doppio rinforzo del nuovo chip. Il vantaggio rispetto alla soluzione concorrente Radeon HD 5870 è altrettanto impressionante. In generale, per il nostro eroe di oggi, è possibile consolidare lo stato del leader sull'attuazione di shader geometrici e la velocità della geometria di elaborazione nel suo complesso, come dovrebbe essere sulla teoria.

    Prova di funzionalità 5: particelle GPU

    Test effetti di simulazione fisica sulla base dei sistemi di particelle calcolati utilizzando il chip video. Anche la simulazione vertice viene utilizzata, ogni picco rappresenta una singola particella. Stream Out viene utilizzato con lo stesso scopo del test precedente. Sono calcolate diverse centinaia di migliaia di particelle, tutti sono alimitati separatamente, vengono calcolati anche le loro collisioni con una carta di altezza. Simile a uno dei test del nostro Markmark3D 2.0, le particelle vengono disegnate utilizzando uno shader geometrico, che crea quattro vertici che formano particelle da ciascun punto. Ma il test è la maggior parte caricando i blocchi di shader con i calcoli VertX, viene anche testato lo stream out.

    C'è anche un risultato ancora più forte. Nelle prove sintetiche di imitazione di tessuti e particelle del pacchetto Vantage, in cui vengono utilizzati Shader geometrici, il nuovo chip GF100 lascia semplicemente tutti i suoi rivali nella polvere. Questa volta è prima del precedente processore grafico NVIDIA, quasi tre volte, e concorrenza Radeon HD 5870 mostra nel test dell'imitazione delle particelle circa il doppio del risultato peggiore.

    I risultati dei Multiphips sono di nuovo uguali - e la scheda AMD e NVIDIA chiaramente non funzionano il metodo di rendering multichip, poiché i risultati del calcolo del telaio corrente vengono utilizzati nel seguito, che non consente di avviarlo a calcolare prima che il rendering di quello corrente finirà. Questa è l'ovvia debolezza delle carte doppie, non possono funzionare in modo efficiente quando i dati precedenti vengono utilizzati nel telaio.

    Prova di funzionalità 6: rumore perlin

    L'ultimo test della funzione del pacchetto Vantage è un test ad alta intensità matematica del chip video, calcola diversi algoritmo di rumore perlin di ottave in un shader pixel. Ogni canale colore utilizza la propria funzione di rumore per un carico maggiore sul chip video. Perlin Il rumore è un algoritmo standard che viene spesso utilizzato in texturing procedurale, utilizza molti calcoli matematici.

    Il test della funzione matematica dal pacchetto di test FUTUREMARK mostra la performance pulita dei chip video nelle attività limite. Le prestazioni indicate in esso non sono cattive per quanto dovrebbe essere ottenuta dalla teoria, e corrisponde parzialmente a ciò che abbiamo visto sopra nei nostri test matematici da Hamptmark 2.0. Ma in questo test, la differenza tra le soluzioni è ancora di più.

    Quindi, in questo test matematico GTX 480 sulla base della nuova GF100 finalmente ha superato GTX 285 esattamente il doppio della teoria. Ma da HD 5870 il ritardo di una nuova soluzione si è rivelato troppo grande - 1,7 volte. Siamo ancora un Due-Stop HD 5970 Non consideraremo ...

    In generale, la scheda video AMD è naturalmente toccata dai concorrenti NVIDIA questo test, ma la nuova soluzione basata sul processore grafico NVIDIA GF100 è stato ancora in grado di avvicinarsi. Ricordiamo che questo test matematico è piuttosto semplice ed è destinato a mostrare la produttività vicino al picco teorico. In test di calcolo più complessi, come i calcoli fisici, si ottiene un'immagine leggermente diversa. Ma la matematica semplice, ma intensa, viene eseguita con le carte AMD molto più velocemente.

    Direct3d 11: calcolo e shader geometrici

    Per testare nuove soluzioni NVIDIA e AMD in attività utilizzando DirectX 11, abbiamo utilizzato esempi da pacchetti software Microsoft, AMD e NVIDIA (SDK) da Microsoft, AMD e NVIDIA, nonché alcuni programmi dimostrativi di queste società.

    Innanzitutto, considerare i test utilizzando un nuovo tipo di shader - Computer (calcolo). Il loro aspetto è una delle innovazioni più importanti delle ultime versioni dell'API DX, vengono utilizzate per vari compiti: post-elaborazione, simulazioni, ecc. Il primo test mostra un esempio di rendering HDR con la mappatura del tono da DirectX SDK con post-elaborazione utilizzando shader pixel o computing.

    È necessario riconoscere la vittoria esplicita della soluzione a chip AMD sopra la nuova scheda video NVIDIA GeForce GTX 480 in questo test. Annunciato oggi Tassa su un nuovo GF100 Chip Gals dietro il rideson HD 5870 in competizione in entrambe le modalità e utilizzando Pixel e utilizzando Shader di calcolo. E il ritardo è piuttosto tangibile - fino a una sola volte. Double -5 HD 5970 In questo test solo una GPU funziona, quindi il suo risultato è ancora inferiore a quello dell'HD 5870.

    Il secondo test degli shader di calcolo è anche prelevato dal DirectX SDK da Microsoft, mostra il compito stimato dei corpi di gravità N (N-Body) - Simulazione del sistema dinamico di particelle su cui agisce le forze fisiche, come la gravità.

    E in questo test di calcolo, la nuova soluzione NVIDIA perde di nuovo il concorrente più vicino di fronte a Radeon HD 5870. In questo caso, circa il 25%, che è anche un bel po '. Due-5970 Due-time HD 5970 mostrano ancora una volta le sue capacità ed è limitata al lavoro di uno dei due installato sulla scheda GPU.

    Il seguente test è un programma dimostrativo da NVIDIA chiamato i capelli realistici di carattere. Non utilizza un codice puramente sintetico di calcolo o shader geometrici, ma un complesso di shader e tecnologia geometrici e calcolatori, quindi è un po 'più vicino a compiti reali rispetto al sintetico netto dei primi due test.

    Ma in questo test, il nuovo processore grafico NVIDIA mostra un risultato eccellente, significativamente davanti al singolo chip Radeon HD 5870 e bidimensionale HD 5970, la seconda GPU di cui non ha lavorato di nuovo. Allo stesso tempo, è interessante non solo da per sé la differenza di prestazioni tra le schede a punto singolo fino a 1,5-1,8 volte, ma anche diversi comportamenti quando la tecnologia hardware è attivata.

    La nuova scheda video GeForce GTX 480 sulla base del chip GF100 in questo caso è accelerato quando la tassellazione è attivata del 15%, e AMD basata su RV870 rallenta di quasi il 5%. In altre parole, in questo caso, la tessellazione per la soluzione NVIDIA è vantaggiosa e per AMD - NO. Apparentemente, la varie organizzazione del trasportatore geometrico è interessata, la cui considerazione della produttività è ora e procede.

    Direct3d 11: Performance di Tesselization

    L'innovazione più importante in Direct3D 11 è giustamente considerata la tesszione hardware. L'abbiamo considerato in dettaglio nel nostro articolo teorico su NVIDIA GF100. Esistono diversi schemi per la divisione dei primitivi grafici (Tessellation). Ad esempio, Phong Tessellation, PN Triangles, CatMull-Clark Subdivision.

    La Tessellation ha già iniziato a utilizzare nei primi giochi DirectX 11 come Stalker: Call Pripyat, Dirt 2, Aliens vs Predator, Metro 2033. In alcuni di essi, la tesstellazione è utilizzata per i modelli di modello (tutti i giochi del genere FPS da elencato) , in altri - per l'imitazione superficie dell'acqua realistica (sporcizia 2). Lo schema PN Triangles è utilizzato in Stalker: chiama Pripyat, in Metro 2033 - Phong Tessellation. Questi metodi sono relativamente rapidamente e semplicemente implementati nel processo di sviluppo di giochi e motori esistenti, che è stato fatto.

    Il primo test della Tessellation avremo un esempio di tessellatura dei dettagli da ATI Radeon SDK. In realtà, mostra non solo la tessellazione, ma anche due diverse tecniche di BimpMapping: le solite carte di sovrapposizione delle normali e la mappatura della parallasse di occlusione. Bene, confronta le soluzioni DirectX 11 da NVIDIA e AMD in varie condizioni:

    La prima conclusione suggerisce quanto segue: Picker Technique Parallax Occlusion Mapping (Colonne medie sul diagramma) e sul GeForce GTX 480 e sulla Radein HD 5870 è meno efficiente della tessica (colonne inferiori). Cioè, l'imitazione della geometria con i calcoli dei pixel fornisce meno produttività rispetto alla vera geometria, disegnata con la tassellazione. Questa è la voce sulle prospettive di Tessellation dove viene ora utilizzata la mappatura di parallasse.

    Inoltre, per quanto riguarda la performance delle carte GTX 480 e AMD relative l'una all'altra. HD 5970 a due happlicato è prima di opzioni a un chip, che è abbastanza comprensibile. Ma GTX 480 davanti a HD 5870 del 5-15%. Più con la tessellatura inclusa, più piccola con i calcoli dei pixel. Ciò che corrisponde alle nostre aspettative - nei giochi solo con solo DX9 o DX10, la differenza tra GTX 480 e HD 5870 dovrebbe essere inferiore a quelli dei giocatori DX11 con la tassellazione.

    Avremo un altro esempio per l'esecuzione della Tessellation. Avremo un altro esempio per gli sviluppatori 3D di ATI Radeon SDK - PN Triangles. In realtà, entrambi gli esempi sono anche inclusi nel DX SDK, quindi creeranno una moltitudine di sviluppatori di giochi in base a loro. Questo esempio abbiamo testato con un fattore di partizionamento diverso (fattore di tesszione) per capire come il cambiamento delle prestazioni generali influisce fortemente.

    In questo esempio, forse, abbiamo visto per la prima volta il vero potere geometrico dell'architettura grafica GF100. Sì, questo è solo un test sintetico e sono improbabile che i coefficienti di partizione estrema estrema siano improbabili da utilizzare all'inizio. Ma i sintetici sono per entrambi necessari per aiutare a valutare la promessa di soluzioni nei compiti futuri.

    E la GeForce GTX 480 mostra perfettamente mostra ciò che la GF100 è in grado di tasking di Tessellation. L'unico chip è a volte davanti a una carta del concorrente a due dipinte. Il vantaggio rispetto a HD 5970 raggiunge quattro volte, e il singolo chip HD 5870 in questo test è attratto da un solo punteggio di schiacciamento. In sostanza, la GF100 consente di utilizzare il coefficiente di Tessellation in diversi passaggi in più, rispetto al RV870. Questo è ciò che l'architettura è specificamente progettata per tenere conto delle capacità della nuova API sotto forma di Tessellation.

    Ma consideriamo un altro test: il programma di dimostrazione del terreno acquatico realistico NVIDIA, noto anche come isola. A proposito, l'autore di questo programma è il famoso appassionato 3D Timofey Cheblocks aka SmallTim. La sua Isola Demo utilizza carte di tessica e spostamento (mappatura del dislocamento) per il rendering dell'espressione realistica dell'oceano e del paesaggio. Sembra bene:

    In generale, l'isola non è un test sintetico puro per la tessellatura, e contiene shader pixel e computing piuttosto complessi, quindi la differenza di prestazioni può essere inferiore rispetto al caso precedente, ma questa posizione sarà più vicina alla realtà.

    In questo caso, abbiamo testato la demo con quattro diversi coefficienti di tesszione, qui questa impostazione si chiama Dynamic Tessellation Lod. Se al coefficiente di partizione più basso, la scheda GF100 è solo un po 'più avanti della versione a un chip da AMD, e persino inferiore a HD 5970, quindi con la crescita del coefficiente di partizione e la complessità finale della scena, le prestazioni di GTX 480 diminuisce lontano da quanto il tasso di rendering delle soluzioni concorrenti.

    Di conseguenza, abbiamo nuovamente ottenuto una situazione in cui il chip GF100 della nuova architettura grafica NVIDIA offre una produttività di tesszione simile a RV870 con una complessità complessa significativamente diversa. Pertanto, al massimo coefficiente LOD, 100 in questo programma GTX 480 mostra le stesse prestazioni del Radeon HD 5870, ma con un rapporto solo 25 - cioè con più volte più triangoli (28 milioni rispetto a 4 milioni) . È solo una grande differenza!

    Conclusioni per test sintetici

    Secondo i risultati dei test sintetici della nuova NVIDIA GeForce GTX 480, basata sul processore grafico GF100, nonché i risultati di altri modelli di schede video dei principali produttori di chip video, possiamo concludere che è molto Potente architettura grafica NVIDIA, che è caratterizzata da prestazioni e opportunità significativamente migliorate. I nuovi modelli di schede video basati su GF100 sono diventati uno dei più veloci tra tutti i chip singolo.

    Il maggior numero di blocchi di lavorazione della geometria e il loro lavoro parallelo hanno permesso di migliorare significativamente la produttività della tessellatura e degli shader geometrici. In compiti sintetici di Tessellation, la nuova decisione di NVIDIA non è semplicemente uguale. Il concorrente non aiuta nemmeno nemmeno una soluzione a due fasi, e quando si confrontano la retribuzione video con una GPU, la soluzione basata su GF100 vince in tali test nella migliore carta in base a RV870 a 4-6 volte. E prima del rilascio dell'architettura di un concorrente specificamente migliorato per un'effettiva gestione della geometria, la situazione non cambierà.

    Se giudichi la performance in applicazioni 3D senza la tessellazione, si può presumere che nei test di gioco ci saranno gli stessi del nostro sintetico - da qualche parte GeForce GTX 480 sarà prima del concorrente, e da qualche parte - leggermente in ritardo. E i perdenti troppo grandi non dovrebbero essere, poiché non ci sono giochi che sarebbero completamente limitati dai calcoli matematici o dalla produttività dei campioni di tessuto - gli unici parametri per i quali abbiamo alcune domande per l'architettura GF100.

    In test sintetici di tessellatura, shader geometrici e calcoli fisici (imitazione dei tessuti e particelle nel pacchetto Vantage, dove vengono utilizzati anche shader geometrici), il nuovo chip NVIDIA GF100 è molto più forte di altri. Come in altri test di calcolo con programmi complessi. Ma una matematica diritta come i test puramente di calcolo da parte dei thankmark o Vantage, come previsto, è stato perso per le soluzioni AMD, e il GAL di NVIDIA è ancora decente. Si scopre che la GF100 si avvicinò alla CPU nelle sue peculiarità, è diventato più universale (ricordo circa C ++ e nella cache come una CPU), ma rispetto al RV870, ha diversi piccoli poteri "numerici", che sono sempre diversi da la GPU dalla CPU.

    Computing comparativo e la produttività tessionale relativamente bassi, che abbiamo notato nel nostro articolo portano allo scarico di un concorrente in alcuni test artificiali, ma in generale GTX 480 ha mostrato risultati molto decenti da confermare nella parte successiva del nostro materiale. In esso, familiarirai con i test della più recente soluzione NVIDIA basata sulla nuova GPU, nelle più moderne applicazioni di gioco.

    Supponiamo che i risultati del gioco rispettino approssimativamente le nostre conclusioni effettuate durante l'analisi dei risultati dei test sintetici. Sebbene non ci saranno differenze a volte, perché la velocità del rendering nei giochi dipende spesso immediatamente da diverse caratteristiche delle schede video, ed è molto più forte dipendente dalla larghezza di banda filreita e dalla larghezza di banda della memoria rispetto al sintetico. Pensiamo che il modello GeForce GTX 480 abbia leggermente distinguere il suo concorrente a punto singolo Radeon HD 5870 nei giochi senza la tessellatura e sarà sicuramente in anticipo nei test con il suo uso.

    Recentemente, dopo lunghi preparativi e numerose promesse, NVIDIA ha ancora pubblicato nuovi adattatori video al mercato di massa: GeForce GTX 480 e GeForce GTX 470. Siamo già riusciti a conoscere ciascuno dei nuovi prodotti della nostra prima recensione. Ciò significa che oggi sull'agenda non vale la pena esaminarli con molta attenzione, ricordiamo brevemente i parametri di base. "Allora, cosa sarà in questo articolo?" Chiedi, i nostri cari lettori. E in questo articolo "fare lo overclocking". Sì, l'autore ha deciso di correggere la situazione, a causa della quale c'era così tanto rumore.

    GTX 480 dall'interno e all'esterno (brevemente)

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    Come ho promesso, uno studio dettagliato della struttura e dell'architettura dell'adattatore video non sarà, ricorderemo solo i momenti chiave a coloro che aumentano la nostra prima recensione o vogliono aggiornare le caratteristiche in memoria. Iniziamo con una vista mappa esterna.

    Prima di noi è lo stesso adattatore video da Zotac, che è stato nella prima recensione. Infatti, dalla compagnia Zotac qui è solo un adesivo, e la scheda video è un campione di design di riferimento, senza alcuna modifica. Le dimensioni dell'adattatore video sono di 27 cm di lunghezza e 12 cm di profondità. La stampa Zotac è separata da due parti del sistema di raffreddamento. A destra è una turbina con la possibilità di regolazione del software. Lasciato vediamo la cima radiatore in alluminio e quattro tubi di calore. In effetti, ci sono cinque tubi, solo uno nascosto sotto l'involucro della scheda video. Il retro del tabellone non è niente di speciale. L'unico chip che rappresenta l'interesse per noi è un chip di marcatura CHL8266, che è responsabile della gestione dell'adattatore video. Utilizzando le funzionalità di questo chip, possiamo regolare manualmente la tensione fornita sul processore grafico utilizzando utilità specializzate.

    La campana.

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