Dzwon.

Są ci, którzy przeczytali tę wiadomość przed tobą.
Subskrybuj odbieranie artykułów świeżych.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać dzwonek
Bez spamu

NVIDIA GEFORCE GTX 480 - Empire uspokaja!

Koniec plotek i spekulacji! Najnowsze karty wideo NVIDIA oparte na architekturze Fermi są ostatecznie ogłoszone. Nadszedł czas, aby dowiedzieć się, że reprezentują i jakie walki będą manifestować w walce o koronę najpotężniejszej akceleratora grafiki 3D

⇣ Treść

Uważa się, że wszystkie wydarzenia wokół nas rozwijają cyklicznie i koniecznie powtarzają się na czas z pewnymi zmianami. Patrząc na rozwój wydarzeń wokół architektury graficznej Fermi i wiórów wideo opartych na nim, nieświadomie przekonany sprawiedliwością tej zarzutu. Faktem jest, że konsekwencje problemów, które NVIDIA napotkano, gdy wystawiono karty wideo GPU Fermi na rynku, jest bardzo przypomniane o sytuacji, która ustanowiła wokół flagowego rozwiązania AMD trzyletni limit - karty wideo Radeon HD 2900 XT . Tak było. Pod koniec 2006 r. Nvidia wydała ósmy generację kart wideo GeForce. Flagowa linia była potężna w tym czasie akcelerator NVIDIA GeForce 8800 GTX, który był znacząco zaawansowany przez produktywność i produktywność Top Model Model AMDS w tych czasach - Radeon X1900 XTX. Aby skutecznie konkurować z NVIDIA, AMDS potrzebne do stworzenia nowego najlepszego przyspieszenia, jednak ze względu na wspornik problemów technologicznych, nowość - Radeon HD 2900 XT, wyszedł około pół roku później niż termin. Podobna sytuacja na koniec 2009 r. Wystąpiła z NVIDIA. Wraz z wydaniem pierwszego akceleratora rodziny AMD Radeon HD 5870, Nvidia straciła "T-shirt lidera" wśród jednego chipowego rozwiązań Hi-End, a następnie, ponieważ linia akceleratorów graficznych AMD jest Rozszerzone, a w ogóle zaczęły brać pozycje w prawie wszystkich segmentach grafiki na rynku pulpitu. A po pół roku NVIDIA w końcu był w stanie ustanowić wystarczającą liczbę wiórów graficznych nowej architektury. Dziś, 26 marca 2010 r. Ogłoszono najnowsze akceleratory graficzne NVIDIA GEFORCE GTX 470 i GeForce GTX 480. Senior of te karty wideo i stał się przedmiotem naszej bliskiej uwagi. Nie tak dawno temu opublikowaliśmy już materiał poświęcony cech architektury Fermi, więc teraz nie będziemy już powtórzyć, i porozmawiamy tylko o tym, co zmieniło szczere. Wbrew oczekiwaniom, starszy akcelerator rodziny - NVIDIA GeForce GTX 480, otrzymał nie 512 CUNY CUDA, jak stwierdzono wcześniej, a tylko 480. Ponadto zmiany dotknęły bloków teksturalnych, ich liczba wynosi 60, zamiast wcześniej Deklarowany 64. I oto wszystkie 48 bloków RPO i obiecanej szerokości magistrali pamięci w 384 bitach pozostały na miejscu. Aby uzyskać szczegółowy znajomość akceleratorów NVIDIA GEFORCE GTX 470 i GTX 480, obracamy się do tabeli:

GeForce GTX 285. GeForce GTX 470. GeForce GTX 480.
Proces techniczny GPU, NM 55 40 40
Klastry przetwarzające grafiki, komputery PCS. 4 4
Liczba interfuzrocesorów strumieniowych 14 15
Liczba CUNY CUDA 240 448 480
Liczba bloków tekstur 80 56 60
Liczba bloków ROP 32 40 48
Częstotliwość GPU, MHz 648 607 700
Częstotliwość Core Cuda, MHz 1476 1215 1401
Skuteczna częstotliwość pamięci wideo, MHz 2484 3348 3696
Wielkość pamięci wideo, MB 1024 1280 1536
Trochę szerokości, bit 512 320 384
Przepustowość pamięci wideo, GB / s 159 133.9 177.4
Obsługa DirectX. 10 11 11
Maksymalny TDP, W 183 215 250
Zalecana moc BP, W 550 550 600
GPU Temperatura ograniczająca, ° C 105 105 105
Zalecana cena detaliczna w momencie ogłoszenia, dolarów amerykańskich 399 349 499

Tabela pokazuje, że GeForce GTX 480 w dużej mierze przekracza poprzedni model - GeForce GTX 285, prawie we wszystkich cechach. Szczególnie warto zwrócić uwagę na dwukrotnie kwotę jąderii Cuda, która niewątpliwie miała pozytywny wpływ na szybkość ukończenia złożonych cieniowania. Ponadto nowe akceleratory NVIDIA otrzymały długotrwałe wsparcie dla DirectX 11. Ponadto GeForce GTX 470/480 obsługuje technologię zwaną NVIDIA Surround, podobnie do ATI Eyefinity. NVIDIA Surround umożliwia jednoczesne używanie trzech monitorów jako pojedynczego pola roboczego. Jednak w realizacji swojej wersji technologii pełnej zanurzenia w wirtualnym świecie, Kalifornijczycy postanowili kontynuować jeszcze bardziej i stworzyli "mieszankę technologiczną" z NVIDIA 3D Vision i Nvidia Surround, który nazywa się NVIDIA 3D Vision Surround. Istota tego "koktajlu" jest to, że można jednocześnie korzystać z trzech monitorów i okularów Vision 3D, aby utworzyć maksymalny efekt obecności. Ale powiemy ci więcej o tym w naszych przyszłych materiałach. Cóż, nadszedł czas, aby zapoznać się z najnowszym akceleratorem bliższym, spotkanie - Nvidia GeForce GTX 480!

⇡ Wygląd. Projekt. funkcje

Długo przed wydaniem GeForce GTX 480, zdjęcia kart wideo podobnych do GeForce GTX 480 pojawiły się na stronach różnych zasobów internetowych, ale tylko przed ogłoszeniem udało nam się zobaczyć obecne zdjęcia nowego flagowego NVIDIA. Tak więc, przed tobą próbka odniesienia NVIDIA GeForce GTX 480. Obudowa z tworzywa sztucznego jest wykonana w już znanym stylu, jednak w przeciwieństwie do decyzji poprzedniej generacji, w GTX 480 zamyka tylko około połowy powierzchni przedniej powierzchni karty graficznej, a drugi zajmuje się metalową grzejnikową z napisem GeForce. Od górnej części obudowy z tworzywa sztucznego znajdują się cztery rury termiczne (są tylko pięć z nich), a szczeliny powietrza znajdują się bliżej panelu PIN do usuwania ogrzewanego powietrza. Długość karty wideo GeForce GTX 480 wynosi 27 cm, podczas gdy długość Radeon HD 5870 wynosi około 2 cm więcej dzięki systemowi chłodzenia wystającemu płytce drukowanej. Karta wideo GeForce GTX 480 jest wymagana do podłączenia dwóch złączy zasilających PCI-Express. Jeden z nich jest 6-pinowy, drugi ma 8-pin. Panel Wnioski GeForce GTX 480 to dwa połączenia DVI i jeden port HDMI. Oto otwory wentylacyjne do usuwania gorącego powietrza blok systemowy.. Zdemontujemy system chłodzenia. Dołączony jest chłodnica GeForce GTX 480 pCB. Za pomocą 13 śrub. Kontakt grzejnika z elementami podsystemu zasilania, a także z żetonami pamięci wideo, odbywa się poprzez specjalne zszywki termiczne. Chip graficzny jest w kontakcie z grzejnikiem przez cienką warstwę pasty termicznej. Metalowa płyta, z jaką chipsy pamięci i elementy układu zasilającego są w kontakcie, są dołączone do obudowy systemu chłodzenia GEFORCE GTX 480 za pomocą plastikowych zatrzasków. W "Ogonie" części płyty, turbina, przepompownia przepływ powietrza, która przechodzi przez żebra grzejnikowe i wyprowadza jednostkę systemową. Najgorętszy element GeForce GTX 480 to procesor graficzny. W celu chłodzenia stosuje się grzejnik z pięcioma rurkami termicznymi, wykonane przy użyciu bezpośredniej technologii kontaktowej. Wszystkie pięć rur przez cienkie pasy termiczne wejdą w kontakt z metalową pokrywą ochronną rdzeń graficzny. System zasilania GPU wykorzystuje sześć faz i jest oparty na sterowniku PWM CHL8266. Niestety, strona producenta nie powiodła się odpowiedniej dokumentacji. W przeciwieństwie do elementów mocy produkcji Volterra, które są gromadzone w jednym przypadku, w podsystemie zasilania GeForce GTX 480, elementy mocy są wykonane wzdłuż schematu dyskretnego. W każdej fazie znajdują się trzy tranzystory (jeden w górnym ramieniu i dwa w dolnej). Takie podejście pozwala lepiej usunąć ciepło z elementów podsystemu mocy. Pamięć wideo systemu żywności jest dwufazą. Znakowanie kontrolera pamięci PWM UP6210AG.

Zdejmujemy warstwę termiczną, a tutaj jest to GPU NVIDIA GF100, zamknięty przez ochronną pokrywę metalową, która jest w niepełnym wymiarze godzin działającym jako rozpraszający ciepło. Sądząc według oznakowania chipa (GF100-375-A3), masowa produkcja górnych akceleratorów rozpoczęła się dopiero z wydajnością trzeciej rewizji GPU w oparciu o architekturę Fermi.

AMD został już ustawiony na pamięć wideo w pamięci wideo GDDR-5 dla swoich kart graficznych, podczas gdy większość rozwiązań NVIDIA działa z pamięcią GDDR-3. Nowy akceleratory GeForce GTX 470/480 są wreszcie wyposażone w zaawansowaną pamięć standardową. Na naszej instancji GeForce GTX 480 zainstalowano pamięć wideo firmy Samsung z oznaczeniem K4G0325FE-HC04. Czas próbkowania wynosi 0,4 NS, a nominalna wydajna częstotliwość wynosi 5 GHz QDR. Cóż, zewnętrzna kontrola GeForce GTX 480, nadszedł czas, aby przejść do praktycznych testów nowych przedmiotów.

Stanowisko badawcze

Testowanie wszystkich kart wideo w tej recenzji przeprowadzono na stoisku następującej konfiguracji:

procesor Intel Core I7 870 @ 4.0 GHz (182x22)
System chłodzenia CPU. Glacialtech F101 + 2x120mm wentylator
Płyta główna Asus Maximus III Extreme
Baran Super Talent DDR3 @ 1890
HDD. Samsung Spinpoint 750 GB
Zasilacz Ikonik Vulcan 1200 W
Mieszkaniowy Podstawa dla chłodniejszego testu Master Test Bench 1.0
System operacyjny Microsoft Windows 7 x64 Ultimate
Wersje kierowcy: Dla kart wideo NVIDIA Używane korytarzy Sterowniki 197.17
Dla kart wideo AMD Używane sterowniki podglądu Catalyst 10.3A

W testowaniu uczestniczyli następujące karty wideo:

  • AMD Radeon HD 4890
  • AMD Radeon HD 5870
  • AMD Radeon HD 5970
  • NVIDIA GEFORCE GTX 260
  • NVIDIA GEFORCE GTX 285
  • NVIDIA GEFORCE GTX 295
  • NVIDIA GEFORCE GTX 480
Oczywiście głównym celem tej recenzji jest zapoznanie się z nowym akceleratorem graficznym NVIDIA i oceną jego cech konsumentów. Ponadto spróbujemy również znaleźć wykonalność przejścia na nowe karty wideo dla właścicieli decyzji poprzedniego pokolenia. Dlatego w naszym przeglądu, oprócz bezpośredniego konkurenta, GeForce GTX 480 - AMD Radeon HD 5870 karty wideo, w teście wziąć również udział w sprzedaży ostatnich lat - Radeon HD 4890, GeForce GTX 260 i, oczywiście, Nvidia Najlepsze akceleratory górnej generacji.

Kilka słów o przyspieszeniu

W naszych materiałach dla głównego obiektu testowania zazwyczaj dajemy jako wyniki uzyskane na najnowszych częstotliwościach i dokonują pomiarów pomiarów po podkręceniu. Niestety, tym razem nie będzie żadnych testów ze zwiększonymi częstotliwościami, ponieważ żadna z istniejących narzędzi nie jest w stanie podkręcać GeForce GTX 480. Ani narzędzia systemowe NVIDIA, ani dopalacz MSI nie mogą zwiększyć częstotliwości tej karty wideo wyższej niż nominalny. Ponadto istniejące publiczne wersje narzędzi do diagnostyki i Overclocker są zdezorientowane w ich świadectwie:

I tylko nowa wersja GPU-Z, który w momencie pisania materiału nie była dostępna do pobrania publicznego, była w stanie poprawnie określić wszystkie cechy nowego akceleratora GEFORCE GTX 480.

Zrzut ekranu narzędzia GPU-Z jest wykonany w systemie z dwoma kartami wideo GeForce GTX 480 w trybie SLI działającym przy częstotliwościach nominalnych.

⇡ Aplikacje testowe i tryby testowania

Pomiar temperatury procesora graficznego NVIDIA GeForce GTX 480 i całkowite zużycie energii system testowy Produkowane w trzech trybach:

Testy gier przeprowadzono pod następującymi ustawieniami:

Rozkład Opcje ustawień jakości obrazu
Vantage 3Dmark. Wydajność, wysoka, ekstremalna
Stalker: Call of Prypeat. Sun Sun Shals. 1680x1050, 1920x1200. DX10 / 10.1, max. Szczegół, 4XAA / 16XAF, Real Shadows, DX 11, max. Szczegół, brak teselacji, 4XAA / 16XAF, prawdziwe cienie
Colin McRae Brud 2 1680x1050, 1920x1200. DX 9 Ultra Detal, 4XAA / 16XAF; DX 11 Ultra Detal, 4XAA / 16XAF
Unigine Heaven v 1.0 1680x1050, 1920x1200. DX10, wysoki szczegół, 4xAa / 16XAF; DX11, wysoki szczegół, Tessellation Off, 4XAA / 16XAF
Farcry2 DirectX 10 Benchmark 1680x1050, 1920x1200. DX10, bardzo wysoki preset, 4XAA / 16XAF
Resident Evil 5 DirectX 10 Benchmark 1680x1050, 1920x1200. DX10, wysoki szczegół, 4xaa / 16XAF
Crysis v 1.2 x64 1680x1050, 1920x1200. DX10, bardzo wysoka, 4XAA / 16XAF
Sterowniki kart wideo NVIDIA Technologia Physx została wyłączona Ta recenzja NVIDIA GEFORCE GTX 480 jest pierwszym, ale nie najnowszym testami funkcji nowej flagowej NVIDIA. Tym razem, gdy wybierasz tryby testowania, zatrzymaliśmy się przy sprawdzaniu wydajności nowości w trybach "klasycznych". Porównanie wydajności z tesselizacji obejmowało, ocena prędkości i jakości bardziej złożonych algorytmów wygładzających, a także badanie wykonywania SLI-Ligament nowych flagships - tematy przyszłych recenzji. Więc zwracamy się do liczb.

⇡ Testowanie

Tryby temperatury

Przede wszystkim dowiedzmy, jak powstają rzeczy z temperaturą GPU NVIDIA GF100 w różnych trybach pracy i porównuj te wskaźniki z wynikami innych uczestników testowych. Wszystkie testowe karty wideo zostały schłodzone w odniesieniu do CO. Wyjątkiem był tylko NVIDIA GEFORCE GTX 260, który jest reprezentowany przez kartę wideo Matrix ASUS Engtx260.

Pomimo faktu, że podczas pracy z aplikacjami biurowymi częstotliwość procesora graficznego i pamięci wideo GeForce GTX 480 jest znacznie zmniejszona, temperatura GF100 jest dość wysoka, wyższa niż w Radeon HD 4890. W tym samym czasie, hałas z GeForce GTX 480 Turbina nie jest słyszana nawet na otwartym stojaku.

Temperatura GPU GeForce GTX 480 w grze Farcry2 "jest imponująca". Po raz pierwszy w naszym laboratorium, nieuzasadniony GPU karty wideo pojedynczej chip rozgrzewa się w grze tak bardzo. W tym trybie zwiększa się prędkość turbiny, a jego hałas jest już wyraźnie wyróżniający się na tle innych komponentów.

Maksymalne obciążenie akceleratora GEFORCE GTX 480 podnosi temperaturę GPU jeszcze wyższej - do 97 stopni Celsjusza! Należy powiedzieć, że natychmiast przy osiągnięciu takiej wartości temperatury turbina zaczyna pracować przy maksymalnej prędkości, w wyniku czego procesor graficzny jest dość szybko schłodzony. W naszym przypadku temperatura zmniejszyła się do 91 stopni i nie wzrosła powyżej podczas całego testu, podczas gdy prędkość turbiny nie została zmniejszona. Muszę powiedzieć, że wynikający rezultat, który nas nieco zniechęcimy, ponieważ nowy, jeden-chip flagowy NVIDIA poszedł wokół ogrzewania GPU, nawet karty wideo GEFORCE GTX 295 - dwuwymiarowy modelowy model NVIDIA poprzedni generowanie. Tak, zgodnie z dokumentami dostarczonymi przez samą NVIDIA, wartości temperatury GPU GEFORCE GTX 480 są dopuszczalne do 105 stopni Celsjusza. Jednak wewnątrz jednostki systemowej, z wyjątkiem karty graficznej znajdują się również inne elementy systemu, które również wymagają przechowywania w bezpiecznych wartościach temperatury komputera. Przyszły właściciele GeForce GTX 480, zdecydowanie zalecamy poważnie związane z organizacją wysokiej jakości wentylacji wewnątrz kadłuba. Jak mówią, dym bez ognia nie wydarzy się. Zobaczmy, ile energii elektrycznej zużywa ławkę testową z różnymi kartami wideo NVIDIA i AMD.

Bez obciążenia system z zainstalowanym akceleratorem GEFORCE GTX 480 zużywa w przybliżeniu taką samą energię elektryczną jak ten sam system z kartą wideo NVIDIA GEFORCE GTX 295. Bezpośredni konkurent z obozu AMD jest bardziej ekonomiczny. Gdy karta wideo AMD Radeon HD 5870 jest zainstalowana na ławce testowej, system zużywa około 30-35 W mniej niż w przypadku GeForce GTX 480.

Podczas gry w Farcry2 iw trybie maksymalnym obciążeniem utworzonym za pomocą testu Furmark 1.8.0, system z kartą wideo GEFORCE GTX 480 pominął wszystkich innych uczestników, w tym GeForce GTX 295. Różnica w systemie zużycia energii z AMD Karta wideo Radeon HD. 5870 i NVIDIA GEFORCE GTX 480 Systems wynoszą około 110-130 W, a nie na korzyść mózgu Kalifornijczyków. Należy powiedzieć, że testy zużycia energii systemu GPU i ogrzewania nie mówią, że nie są na korzyść GeForce GTX 480. Jednak ludzie kupują najlepsze rozwiązania nie zawsze patrzą na te parametry. Flagowe rozwiązania Najpierw muszą być najbardziej zaawansowane technologicznie i, co najważniejsze, produktywne. Dzięki wsparciu nowoczesnych technologii NVIDIA GEFORCE GTX 480 jest w doskonałym zamówieniu, ale wykonanie będzie teraz zastosować. Najpierw spójrzmy na wskaźniki wydajności w testach syntetycznych:

Testowanie GeForce GTX 480 w 3DMark Vantage z profilem wydajności pokazuje wzrost wydajności w stosunku do GeForce GTX 285 na 25%. Jednocześnie odnotowaliśmy opóźnienie nowego flagowego NVIDIA od głównego konkurenta w obliczu AMD Radeon HD 5870, różnica w wynikach wynosi około 6%.

Wraz ze wzrostem obciążenia AMD Radeon HD 5870, karta wideo zaczyna się stopniowo pobierać pozycje. W trybie High, geograficzny GTX 480 nie jest już tak zauważalny, jak w trybie wydajności, a wraz z przejściem do ekstremalnego profilu, nowy flagowy NVIDIA przełamuje naprzód, wyprzedzając zarówno GeForce GTX 295. Z tym wszystkim, dwuwymiarowym flagowym AMD - Radeon HD 5970, poza konkurencją. Inny syntetyczny pakiet testowy, który stał się popularny niemal natychmiast po wyjściu - Unigine Heaven V 1.0.

Karta wideo NVIDIA GeForce GTX 480 jest pominięcie głównego konkurenta Radeon HD 5870. Drzewa w punktach na stronie NVIDIA zarówno w rozdzielczości 1680x1050, jak i 1920x1200. Wyrównanie sił wewnątrz linii NVIDIA jest: Akcelerator GeForce GTX 480 pod względem wydajności jest pomiędzy GeForce GTX 295 a GeForce GTX 285, opóźniającą za "295." i przed jednym wiatu górną poprzedniej generacji o około 20 %.

Testowanie w DirectX 11 bez aktywacji tessellacji pokazuje te same wyniki, co test w trybie DirectX 10. GeForce GTX 480 wygrywa punkty w obu uprawnień szklanek. Z konkurencji jest nadal AMD Radeon HD 5970. Testy syntetyczne umożliwiają przesłanie tylko przybliżonego wideo Wydajność kart, ponieważ prawie zawsze "syntetyka" działa na silnikach innych niż te używane w prawdziwych grach. Dlatego wyniki takich testów należy zaufać ostrożnie. Idź do testowania w prawdziwych grach.

Patrząc na wyniki GeForce GTX 480, uzyskane w benchmarku Farcry 2 DirectX 10, chcę zawiązać "To właśnie czekaliśmy!". Nowy flagowy NVIDIA znacząco przesunął się od głównego konkurenta do AMD Radeon HD 5870 i całkiem ściśle zbliżył się do wyników Radeon HD 5970. Z GeForce GTX 480 z Radeon HD 5870 zarówno przy minimalnej, jak i średniej częstotliwości zmiany ramki 25-30 FPS. W porównaniu z flagową z jednego chipu z poprzedniej generacji GeForce GTX 285, nowość z NVIDIA okazała się szybko prawie dwa razy! Jeśli chodzi o konfrontację z NVIDIA GeForce GTX 295, a następnie w Farcry 2, stary człowiek też nie miał długim czasie, GeForce GTX 480 wybuchł przed sobą.

Osoby w podeszłym wieku, ale z tego, że nie ma mniejszej technologicznej Crysis V 1.2 X64 Shooter nie ujawnia wyraźnego lidera w walce GeForce GTX 480 z AMD Radeon HD 5870. Te przyspieszacze są w rzeczywistości "nozdrza w nozdrzu". Ale wśród "braci w ramionach" GeForce GTX 480 przerywa do przodu. Ta różnica jest szczególnie widoczna w najwyższej rozdzielczości. Muszę powiedzieć, że w tym akceleratorach walki AMD Radeon HD 4890, GeForce GTX 260, a nawet GeForce GTX 285 wyglądają "biednych krewnych", ponieważ na tle nowoczesnych rozwiązań hi-end nie mogą wykazywać odpowiednich wyników.

W grze Colin Mcrae Dirt 2, wszystkie rozwiązania NVIDIA pokazują doskonałe wyniki. Tutaj, AMD Radeon HD 5970 nie jest już absolutnym liderem. W rezolucji 1920x1200 karta wideo GeForce GTX 295 była w stanie nieco prześcignąć starszy akcelerator AMD, chociaż luka wynosi około 1-2 FPS. Opozycja GeForce GTX 480 i AMD Radeon HD 5870 zakończyła się zwycięstwem GeForce. Różnica w wydajności w rozdzielczości 1680x1050 wynosi około 20 FPS zarówno w środku, jak i minimalna wartość częstotliwości zmiany ramki. Wraz ze wzrostem zgody AMD Radeon HD 5870 znacząco zmniejsza lukę, chociaż flagowy NVIDIA jest nadal naprzód. GeForce GTX 285 LGD z GeForce GTX 480 w Dirt 2 nie jest tak duży jak w wcześniej testowanych grach. Tutaj flagowa ostatnie pokolenie pokazuje dobre wyniki wystarczające do wygodnej gry we wszystkich uprawnień.

Podczas przemieszczania się z DirectX 9 do DirectX 11 można zmniejszyć wyniki wszystkich testowanych akceleratora. Jednak nawet z maksymalną rozdzielczością, grając w Colin McRae Dirt 2 wygodnie i na Radeon HD 5870, oraz na GeForce GTX 480. Ten ostatni, przy okazji, wciąż prowadzi, przed jego głównym konkurenta Radeon HD 5870 Radeon HD 5870 Rezolucja 1680x1050 i rozdzielczości 1920x1200. Mistrz we wszystkich zezwoleniach jest nadal Radeon HD 5970.

Nadszedł czas, aby wykazać możliwości nowoczesnych akceleratorów w grze s.t.a.l.k.e.r.: Call Pripsyati. Po pierwsze, chciałbym wspomnieć o pełnym i bezwarunkowym przywództwie najlepszych akceleratorów AMD Radeon HD 5870 i AMD Radeon HD 5970. Różnica w wynikach między głównymi konkurentami AMD Radeon HD 5870 i NVIDIA GeForce GTX 480 są rzeczywiście dwa razy! Szczerze mówiąc, wygląda bardzo dziwnie. Kolejną dziwnością Stalkera jest postawa silnika do gry do wielu Tandemam. Należy pamiętać, że GeForce GTX 295 przy minimalnej wartości FPS opóźnia się za GeForce GTX 285, podobnie jak Radeon HD 5970 opóźnienia za Radeon HD 5870.

Jeśli w rozdzielczości 1680x1050 silnik s.t.a.l.k.e.r. Pozwoliło grać wygodnie na dwóch akceleratorach AMD, zwiększenie rozdzielczości do 1920x1200 zmniejszyło minimalną i średnią szybkość klatek na Radeon HD 5870 do takich wartości, w których nie jest bardzo wygodne. Akcelerator Radeon HD 5970 jest nadal na powierzchni, chociaż spłatę ramek częstotliwości ramek do 24 FPS nie przynosi radości. Głównym charakterem naszej recenzji - GeForce GTX 480, podczas przełączania na wyższą rozdzielczość, nie stracił tempa, ale wręcz przeciwnie, dodano, prawie równe minimalnej wartości FPS z Radeon HD 5870.

Przejście do DirectX 11 nie wpłynęło negatywnie na wykonywanie uczestników testów. Akcelerator GeForce GTX 480 wystają prawie wraz z Radeon HD 5870, lekko opóźnieniu za symboliczną ilością w 1 FPS. W liderach, jak poprzednio, AMD Radeon HD 5970.

Wreszcie sprawdzić, czy GeForce GTX 480 jest zdolny do rezydenta zła 5. Nowy z NVIDIA jest łatwo przed Radeon HD 5870, zerwając od przeciwnika o 15-20 FPS w zależności od zgody. Wskaźniki wydajności GeForce GTX 480, ogólnie rzecz biorąc, są nawet lepsze niż GeForce GTX 295, nie wspominając o starszych branży NVIDIA GEFORCE GTX 285.

⇡ wnioski

Podsumowując, chciałbym zatrzymać się w kilku punktach. Przede wszystkim warto zauważyć, że od punktu widzenia wspieranych technologii przywrócono parzystość w segmencie Hi-End między NVIDIA a kartami wideo AMD. Ponadto w pewnym sensie mała zaletą technologiczną jest teraz na "zielonej" stronie, ponieważ wszystkie nowoczesne akceleratory NVIDIA są inne niż DirectX 11, Direct Compute 5, OpenCl itp. Obsługa technologii PhysX i CUDA używanych w wielu zastosowaniach, włącznie z gry komputerowe. Jeśli jednak wyglądasz szerszy, wtedy NVIDIA musi wykonać dużo pracy, ponieważ w pozostałych segmentach rynku AMD ma masę rozwiązań, które są lepsze niż analogi NVIDIA. Akceleratory NVIDIA nierozwiązane dla Hi-End, wydano kwestię zużycia energii i rozpraszanie ciepła. Flagowa linia GeForce - karta wideo GeForce GTX 480, nie tylko nie tylko konkurować w wskaźnikach efektywności energetycznej z Radeon HD 5870, ale także traci do tych wskaźników nawet GeForce GTX 295! Jeśli rozmawiamy o wydajności, w ogóle, w podstawowej, jeśli można go umieścić, tryby akceleratora NVIDIA GeForce GTX 480 okazują się szybsze niż jego główny zawodnik AMD Radeon HD 5870. Prawda, patrząc na przewagę prędkości GeForce GTX 480 w niektórych grach i trybach, chcę powiedzieć, że spodziewaliśmy się większej wyższości. Niemniej jednak w końcu umieść punkt w pytaniu o wydajność jest nadal wcześnie. Wkrótce pojawią się nowe sterowniki, które podniesie wydajność powieści z NVIDIA i rozwiązań z AMD. Ponadto przetestujemy najlepszych akceleratorów obu firm w ciężkich trybach graficznych. Z góry, aby przewidzieć wyniki takich konkursów, jest mało prawdopodobne, możliwe, wszystko zależy od "zasobów siły" współczesnego GPU. Jest w takich bitwach, które będą jasne, których architektura ma większą spaloną na przyszłość.

Szczegółowa wycieczka w architekturze i cechach technologicznych GF100 zrobiliśmy w ostatnim artykule, będą również mieszkać na wizji 3D. Odpowiedni zestaw istniał od ponad roku, a czytelnicy naszej taśmy wiadomości są najprawdopodobniej świadomi swoich głównych cech. W takim przypadku można bezpiecznie przejść do następnej sekcji. Jednak na naszej stronie nie wyjechała materiału poświęconego tej technologii, a ogłoszenie nowych kart wideo NVIDIA jest wielkim powodem, aby powiedzieć o tym bardziej szczegółowo. W tym samym czasie w odpowiedniej sekcji zobaczymy, jak wydajność zmieniła się w trybie stereoskopowym podczas korzystania z Fermi.

Ludzkie oczy widzą przedmioty pod różnymi kątami. Jest to połączenie dwóch różnych zdjęć w mózgu, który tworzy uczucie objętości. Oczywiście, jeśli spojrzysz na jedno oko, wtedy "objętość", który najczęściej nie idzie nigdzie, ponieważ zazwyczaj nie tylko nie tylko stereoskopowa wizja daje nam dane o oddaleniu jednego lub innego obiektu. Jednak w niezwykłym ustawieniu może to być jedynym źródłem informacji o głębokości.

Z pomocą niektórych sztuczek, możesz dostać osobę, aby zobaczyć głośność, w której nie jest. Aby to zrobić, konieczne jest pokazanie każdego oka, który jest przeznaczony dla niego. Ten sam przedmiot, ale pod różnymi kątami, jak w życiu. Najbardziej oczywistym sposobem na to jest umieścić naprzeciwko obu oczu wzdłuż małego wyświetlacza. Dokładnie jest to, co robi się w różnych "kaskach wirtualnych rzeczywistości". Pomimo oczywistych zalet posiadają wady. Kaski te są drogie i niezbyt wygodne w użyciu. Jest znacznie bardziej znany dla osoby do spojrzenia z daleka na ekranie lub monitorze. Jednak musi też sprawić, żeby twoje oczy zobaczyć różne obrazy.

Istnieje metoda, która nie wymaga żadnych dodatkowych urządzeń, z wyjątkiem specjalnie przygotowanego obrazu (pary stereo). Jeśli ich biorąc pod uwagę, próbując skupić się na bliższym / odległym temacie, obraz na monitorze zostanie podzielony. Dzięki pewnej umiejętności możesz "łączyć" dwa różne obrazy w jednym punkcie, a następnie obraz nagle otrzyma głośność. Oczywiście długi czas, aby przejść przez wygląd. Od środka ostatniego stulecia znajdują się specjalne urządzenia, stereoskopy, które pozwalają zobaczyć solidny obraz w parę stereo bez takich sztuczek.

Najprostszym w realizacji jest metoda anaglifów. Zaprojektowany dla różnych zdjęć oczu znajdują się na płaszczyźnie z małym przemieszczeniami względem siebie. W tym samym czasie są wykonywane w kontrastujących kolorach (na przykład na czerwono i zielony). Jeśli weźmiemy pod uwagę te obrazy w okularach ze szklanką odpowiednich kolorów, a każdy oczy nie zobaczy kontrastującego koloru. Jednak ta metoda jest również bardzo żmudna dla oczu i nie pozwala żadnych odpowiednio przekazywania kolorów źródłowych obrazu.

Ostatnio metody autonoskopowe, które nie wymagają żadnych punktów do przeglądania trójwymiarowego obrazu zaczął aktywnie wdrażane. Zapewniają oddzielenie obrazu ze względu na fizyczne / optyczne klapy niektórych sekcji dla każdego oka. Ta technologia jest bardzo wrażliwa na róg, z którego rozważany jest obraz. Dlatego główny obszar wykorzystania wyświetlaczy autokopów ten moment są panele reklamowe. W niedalekiej przyszłości może być dystrybuowany na urządzeniach mobilnych.

Systemy polaryzacji są teraz najczęstsze. Są one używane w kinach 3D Reald, Superd i IMAX. Obrazy przeznaczone dla każdego oka są tworzone przy użyciu różnych świateł spolaryzowanych (używanych zarówno liniowych, jak i polaryzacja kołowań). Cóż, filtry zamontowane w okularach pomijają tylko światło spolaryzowane światło. Sprzęt do systemów polaryzacji jest dość drogie, ale okulary są grosze, co powoduje wysoką popularność tych systemów w kinach. Systemy polaryzacji i domy są używane, jednak opcje domowe mają znaczące wady. Zwykle monitory z przeplatającą polaryzację są używane do tworzenia obrazu, więc fizyczna rozdzielczość monitora ciągnie. Ponadto w trybie dwuwymiarowym pojawiają się nieprzyjemne artefakty wizualne.

Istnieje również technologia bramy. Ta prosta i logiczna metoda została wymyślona w ostatnim roku przed ostatnim, gdy nie było odpowiednich sposobów na wdrożenie. Chodzi o pomysł, aby zademonstrować obraz na ekranie, przeznaczony do różnych oczu na przemian, synchronicznie nakładającej się widoczności na inne oko. Zapewniając odpowiednią częstotliwość przekąsności, daje to powitalny efekt stereo.

Jednakże, aż pojawienie się wyświetlaczy ciekłych kryształów, zastosowanie technologii wyjściowej była bardzo trudna. Następnie możliwość ustawienia tych wyświetlaczy w punktach i przyciemniają o pożądanej częstotliwości. Ale wraz z wprowadzeniem okularów bramy było niewielkie opóźnienie. Faktem jest, że po pojawieniu się pierwszych dostępnych w handlu próbek monitorów elektrycznych, bardzo szybko zastąpiono ciekłym kryształem, który nie mógł zaktualizować obrazu o częstotliwości 120 Hz w tym czasie. Z czasem problem został rozwiązany. Wyświetlacze 120 Hz nie są gorsze do przeglądania dwuwymiarowych obrazów, a nawet zwykle zapewniają lepszy czas reakcji w porównaniu z tradycyjnymi modelami. Być może w przyszłości zostaną na sprzedaż na rynku zwykłych monitorach, a następnie aby zobaczyć stereoskopowe obrazy, wystarczy kupić okulary bramowe.

Przez długi czas NVIDIA był liderem rynku akceleratora grafiki, zawsze pozostaje pierwsze w dziedzinie innowacji i wprowadzenie nowych technologii. Ale los nowej generacji kart wideo nie było tak tęczy, ponieważ pół roku jako adaptery wideo Radeon z nowym DirectX 11 są dostępne na rynku, a na rynku pojawiły się tylko odpowiednie modele GeForce. A chodzi o to, że firma California straciła do AMD w rozwoju nowego 40-nm procesu produkcyjnego produkcji, ale także w wysokim barze, który został pierwotnie ustalony przez inżynierów NVIDIA, którzy zostali poproszeni o rozwój Miłośnie nowa architektura Fermi zoptymalizowana do przyszłych aplikacji 3D. I tak daleko, jak się udało, możemy już ocenić w praktyce.

Architektura GF100.

Jeśli najnowsze rozwiązania AMD oparte na Cyprysie są rozwój poprzedniej generacji kart wideo, NVIDIA zbliżyła się do procesu tworzenia nowej architektury bardziej radykalnie, w oparciu o wymagania ostatniego interfejsu API i jego możliwości. Nowy GPU dostał nazwę GF100. Skrót GF wskazuje, że grafika (grafika) chip jest oparty na architekturze Fermi.


Podobnie, poprzedniki oparte na G80 i GT200 są oparte na nowych GPU, są kilka klastrów GPC (klastra do przetwarzania graficznego), składająca się z interfuzrocesorów strumieniowych (strumieniowych multiprocesoriesories). Pełny chip zawiera cztery klastry czterech wieloprocesora, z których każdy z kolei zawiera 32 jądele CUDA. W rezultacie mamy 512 bloków obliczeniowych (Cuda Cours). Ale nie było przypadkowi, że użyliśmy słowa "Full", ponieważ ostateczna wersja GF100, która opiera się na najwyższym poziomie Grafika Accelerator GeForce GTX 480, zawiera tylko 480 aktywnych rdzeni Cuda, zgubiony cały blok wieloprocesorowy . A młodszy GeForce GTX 470 otrzymał już 448 procesorów strumieniowych.


Oprócz 32 rdzeni Cuda, wieloprocesor zawiera jednostkę obliczeniową całkowitą i jednostkę obliczeniową pływającą. Kompleksowe operacje są wykonywane przez specjalne bloki Fuccia SFU (specjalne jednostki funkcyjne). Kolejne 16 bloków LD / ST są używane do pobierania i przechowywania danych.


Blok SM ma łącznie 1-poziomową pamięć podręczną 64 KB i cztery bloki teksturalne. W sumie GF100 uzyskuje 64 moduły tekstury, ale biorąc pod uwagę fakt, że zamiast 16 multiprocesorów z najwyższej karty pozostały aktywne 15, liczba odpowiednich bloków zmniejszyła się do 60. na tle GT200, było trochę, Ponieważ poprzednik był 80. Ale wydajność nowych bloków teksturowych znacznie wzrosła. Według NVIDIA wybór tekstur odbywa się prawie 1,5 razy szybciej niż GT200.

Zarządza strumieniami danych w specjalnej dyspozytorze GIGATHREAD GF100, strumieniom dystrybucji (WARPELS) przez multiprocesors, w których kontrola jest prowadzona przez odpowiednie harmonogramy Harmonograma Harmonograma i dyspozytorów wysyłkowych. Każdy wieloprocesor ma dwa takie bloki, z których można wykonać dwie warp (32 strumienie) na takt.

Każdy wieloprocesor ma 64 kilobajty pamięci, które w zależności od zadań (graficznych lub niepokawnych) można skonfigurować w dwóch trybach: 48 KB pamięci współdzielonej i 16 KB pamięci pierwszej pamięci podręcznej lub 16 KB pamięci współdzielonej i pamięć podręczna 48 KB L1. Całkowita liczba pamięci podręcznej na drugim poziomie 768 kilobajtów zapewnia wymianę danych między wszystkimi blokami GPU. Ujednolicona struktura L2-Cache jest bardziej elastyczna niż wcześniej używana "oddzielona" i umożliwia bardziej efektywne używanie całkowitej ilości pamięci w zależności od potrzeb konkretnych zadań i bloków obliczeniowych.


Ponadto klastry GPC oprócz czterech tablic wieloprocesorowych mają własne silniki rasteryzacji - silnik rastrowy, umożliwiający równolegle z czterema specjalnymi jednostkami silnika polimorfu, które są odpowiedzialne za tessellację i pobieranie próbek wierzchołków, podnieś prędkość przetwarzania geometrii.


Zmiany i bloki ROP przeszły, zwiększono wydajność podczas wygładzania metody MSAA 8X MultiSampling. Jako konkretna cyfra gra jest dostarczana przez H.A.W.X., w której różnica między trybem 4x MSAA i 8x MSAA na GeForce GTX 480 wynosi nie więcej niż 10%, podczas gdy na GeForce GTX 285 wynosi około 50%. Ponadto pojawił się również nowy tryb wygładzający 32X CSAA (Antialiasing Pobieranie próbek pokrycia), który zapewnia wygładzanie i półprzezroczyste tekstury, a wydajność w 32x CSAA prawie nie różni się od 8x MSAA.

Magistrala do pamięci, równa 384 bitów, jest zaimplementowana z powodu sześciu 64-bitowych kontrolerów. Junior GeForce GTX 470 jest wyłączony jeden kontroler. Standardowe żetony GDDR5 są używane jako pamięć. Starszy model GeForce GTX 480 Jego częstotliwość pracy wynosi 3696 (QDR) MHz, w młodszym - 3348 MHz. Górny adapter wideo jest wyposażony w objętość 1536 MB, a GeForce GTX 470-1280 MB.

Adapter wideo Radeon HD 5870. GeForce GTX 480. GeForce GTX 470. GeForce GTX 295. GeForce GTX 285. GeForce GTX 275.
Rdzeń RV870. Gf100. Gf100. GT200B X 2. GT200B. GT200B.
Liczba tranzystorów, milion szt 2154 3200 3200 1400 x 2. 1400 1400
Tehprotsess, nm 40 40 40 55 55 55
Kwadratowy jądro, kwadrat. Mm. 334 530 530 487 x 2. 487 487
Liczba procesorów strumieniowych 1600 480 448 240 x 2. 240 240
Liczba bloków teksturalnych 80 60 56 80 x 2. 80 80
Liczba bloków renderowania 32 48 40 28 x 2. 32 28
Częstotliwość podstawowa, MHz 850 701 607 576 648 633
Częstotliwość domeny shader, MHz 850 1401 1215 1242 1476 1404
Magistrala pamięci 256 384 320 448 x 2. 512 448
Typ pamięci GDDR5. GDDR5. GDDR5. GDDR3. GDDR3. GDDR3.
Częstotliwość pamięci, MHz 4800 3696 3348 1998 2484 2268
Objętość pamięci, MB 1024 1536 1280 896 x 2. 1024 896
Obsługiwana wersja DirectX. 11 11 11 10 10 10
Berło PCIe 2.1. PCIe 2.0. PCIe 2.0. PCIe 2.0. PCIe 2.0. PCIe 2.0.
Deklarowany maksymalny zużycie energii, w 188 250 215 289 183 219

Bardziej istotne są niedawno analfabetowe obliczenia na GPU. Korzystając z interfejsu API, takiego jak CUDA i DirectCompute, rozwiń funkcjonalność i funkcje adaptera wideo. Ponadto tego rodzaju zadanie staje się coraz bardziej popularne dla obu aplikacji do gry. Nowo wydany po prostu powoduje, że 2 projekty wykorzystuje do bardziej realistycznej symulacji powierzchni wody Cuda (która jest ekskluzywnym bonusem dla właścicieli GeForce Video Cards), w "Metro 2033" dla realistycznych efektów po przetwarzaniu pod DirectX 11, DirectCompute Jest używane. Nie mówimy o silniku fizycznym NVIDIA PHITX., Na podstawie której realizowane są realistyczne fizyki tkaniny, płyn i dym. Ze względu na uczciwość należy zauważyć, że wybitne projekty wśród technologii PhysX używają trochę, a te, w których takie efekty wyglądają imponująco - jeszcze mniej. Architektura nowego układu została pierwotnie zaprojektowana do wykonywania obliczeń nie-smutkowych z szybkimi zadaniami przełączania. W szczególności, dzięki wyżej wymienionym oddzieleniu ogólnej pamięci bloków wieloprocesorowych w takich zadaniach, 48 KB jest przydzielany jako pamięć podręczna pierwszego poziomu.

Jeśli chodzi o ulepszenia, że \u200b\u200bDirectX 11 niedźwiedzie, GF100 jest gotowy na ich alluum. Inżynierowie NVIDIA nie stali się zbiegu, że inżynierowie NVIDIA wprowadzili wzrost wydajności podczas przetwarzania geometrii. Jedną z głównych zalet nowego interfejsu API z punktu widzenia poprawy ostatecznego obrazu obrazu jest wspieranie tessellacji. Dzięki tej metodzie przetwarzania liczba wielokątów na końcowym modelu wzrasta. W rzeczywistości, w ten sposób model jest po prostu wygładzony, pozbycie się "kątności". Aby osiągnąć wyższy szczegół, umożliwia dodatkowe nakładki mapy zmian (mapy przemieszczenia). Korzystanie z tych dwóch metod pozwala pracować z prostymi początkowymi modelach geometrycznych i już po użyciu tessellacji, tj. Frakcjonowania na dodatkowych trójkątach i przemieszczenia współrzędnych ich wierzchołków można uzyskać przez model ze złożoną geometrią. Nawiasem mówiąc, dzięki mapie przemieszczenia, możliwe będzie wdrożenie zmian w geometrii obiektów w czasie rzeczywistym, na przykład, uzyskaj prawdziwe otwory z kulek na powierzchniach.


Biorąc pod uwagę wszystkie nowe funkcje DirectX 11, a GF100 został zaprojektowany, co powinno dać znaczącą przewagę nad konkurentami w nowych projektach gry. W szczególności NVIDIA mówi o ośmiawniejszej przewagi w wyspecjalizowanym teście Microsoft Subd11 Tessling Test nad Radeon HD 5870. W bardziej zbliżonym do życia kamiennego gigantycznego benchmarku, różnica jest już mniejsza niż 90%, aw Unigine Niebo benchmark DX11 - jest jeszcze bardziej skromne numery. Wyniki w testach syntetycznych są imponujące, ale w życiu wszystko nie jest tak różowe, zwłaszcza od projektów, w których użyto wysokiej jakości tessellation, a nie tak bardzo.

Oprócz tradycyjnej rasterizacji Fermi oferuje zastosowanie metody prześledzenia promienia do budowy obrazu. W tej chwili GF100 jest najbardziej produktywnym chipem zdolny do budowy obrazu 3D przy użyciu algorytmów Ray Trace, ponieważ jego architektura została początkowo zoptymalizowana dla takich możliwości. Jednak wydajność nowych adapterów wideo nie wszystkie wystarczy na pełne renderowanie w czasie rzeczywistym. W NVIDIA jest to doskonale rozumiane i oferowane połączoną metodę renderowania przy użyciu standardowej rasteryzacji i śledzenia promienia. Nie ma praktycznej realizacji dla żadnej innej praktycznej implementacji, a przykłady tego podejścia można zobaczyć tylko na zrzutach ekranu wykazujących pracę tej metody przy użyciu specjalnej technologii NVIDIA Optix.


Najnowsze adaptery Video AMD mogą wyświetlać obraz naraz na trzech monitorach oraz wersji specjalnej edycji edycji na sześć. Osobistą odpowiedź na to przez California Firma stała się możliwością tworzenia konfiguracji multimonentacyjnej (na podstawie trzech wyświetlaczy) dla trybu 3D. Możliwe jest wdrożenie nowej technologii Surround 3D Vision tylko w systemie SLI z dwóch lub trzech kart wideo nowej serii. Biorąc pod uwagę wzrost wymagań systemowych, gdy tryb 3D jest włączony, podejście to jest całkowicie zrozumiałe - jedna karta po prostu nie jest w stanie zapewnić normalnej wydajności w nowoczesnych grach na trzech monitorach z rozdzielczością do 1920x1080.


Podsumowując wszystkie powyższe, można zauważyć, że chip GF100 okazał się progresywny i wyraźnie skierowany do nowych wniosków w ramach DirectX 11. NVIDIA była przyzwyczajona do bycia liderem w rozwoju pojedynczego gotowego adapterów wideo i nowej generacji Geforce teoretycznie musiało powtórzyć los sukcesu Serii GeForce 8800, ale okazało się całkowicie innego. Pojawiające się problemy z wdrożeniem niezwykle złożonego układu składającego się z ponad trzech miliardów tranzystorów, doprowadziło do niespotykanego wydarzenia, że \u200b\u200bnajlepsza karta wideo z odłączonymi blokami obliczeniowymi trafiła do produkcji seryjnej. Początkowa wersja procesorów strumieniowych GF100 C 512 nie widział światła. Właściwie to nie jest bardzo zaskakujące, jeśli pamiętasz, że TSMC (produkujący żetony dla obu gigantów) miał pewne problemy z prostszym RV870 (tranzystory 2,15 mld). Tak, a nowy proces techniczny 40 NM w NVIDIA nie ustawił się nawet w segmencie budżetowym. Nie przypadkowo, GeForce GT 220 i GeForce GT 240 mają niskie częstotliwości robocze na tle poprzedników, co spowodowało pewne obawy i w odniesieniu do przyszłych wysokiej klasy karty wideo. Jednocześnie wydanie nowych modeli spadło na pół roku, kiedy AMD już udało się wydać nowe rozwiązania w ramach DirectX 11 we wszystkich segmentach cenowych. I ogromny poziom zużycia energii i generacji ciepła GeForce GTX 480 udało się stać się dobrym tematem dla żartów, co jest właściwie niezbyt zabawne, ponieważ konsumpcja starszej karty osiąga 250 W, podczas gdy jego główny konkurentor Radeon HD 5870 jest ograniczony przez wartość szczytowa w 188 w. W takiej sytuacji główną zaletą GeForce GTX 480 może być wysokim poziomem wydajności. I czy nowy flagowy NVIDIA ma nadzieję mu przypisany, po prostu staramy się dowiedzieć się w naszym testowaniu.
Zotac GeForce GTX 480 (ZT-40101-10P)

W końcu się poruszamy, do praktycznego badania określonej instancji GeForce GTX 480. Karta z firmy ZOTAC, która wchodzi w dość kompaktowy pakiet z oknem na przedniej stronie, przez którą sama adapter wideo jest częściowo widoczna.


Ta instancja jest dostarczana z następującym zestawem akcesoriów:
  • adapter DVI / D-Sub;
  • mini-HDMI / HDMI adapter;
  • most SLI.
  • kierowcy z kierowcami;
  • dysk z dodatkowym oprogramowaniem;
  • instrukcje Instalacji.
Jako mały bonus z kartą, dysk z programami, które używają przyspieszenia sprzętowego przy użyciu technologii CUDA, w szczególności narzędzia do konwersji i edycji plików wideo jako badaboom, vreveal i super loiloscope. Niestety, jest to 30-dniowa wersja próbna. Bitdefender Internet Security, który jest również włączony ten zestaw "Przyspieszone" za pomocą programów GPU jest ograniczone do 90 dni.


Bardzo śmieszna naklejka z ostrzeżeniem o potrzebie zapewnienia ostygnięcia karty wideo przed usunięciem z systemu znajduje się w pudełku. Wydaje się, że generacja ciepła GeForce GTX 480 jest naprawdę poważna, w przeciwnym razie byłaby bez takich użytkowników notatek.

Nowy flagowy adapter wideo w rozmiarze pojawił się nie więcej niż starych modeli. Długość opłaty wynosi 27 cm, która jest nieco krótsza niż Radeon HD 5870. Jeśli adaptery NVIDIA Senior zostały "zamknięte" z grzejnikami z obu stron, nowy układ chłodzenia nie zapewnia dodatkowej płyty grzejnikowej na odwrotnej stronie tablicy, a żetony pamięci na tylnej stronie płyty nie są już renderowane. Sama chłodnica jest wykonana zgodnie z typem turbiny, cztery grube rurki termiczne wyglądają z boku boku.




Karta wideo jest wyposażona w dwa wyjścia DVI i jedno złącze HDMI z pozłacanymi stykami. Na szczycie zarządu znajduje się sześć i osiem kontaktów gniazd do podłączenia dodatkowej mocy i dwóch złączy Mio, które umożliwiają połączenie kart wideo w trybach SLI lub 3-DRYS.


System chłodzenia składa się z dużego grzejnika układu graficznego i płytki grzejnikowej do elementów mocy i żetonów pamięci, do których podłączony jest wentylator promieniowy (dość skromne rozmiary). Górna obudowa jest zamocowana na zatrzaskach i łatwo usuwa się.



W sercu grzejnika GPU pięć grubych rur termicznych o średnicy 6 mm. Podstawa jest wykonana przy użyciu bezpośredniej technologii kontaktowej, tj. Sami rury są podstawą dostaw ciepła. Są one błysnęły i rowki zamontowane pod ich kształtem. W nadmiarze stosuje się szary klejowy interfejs termiczny, który eliminuje możliwość przewoźników.



Płytka metalowa, która zajmuje znaczną część zewnętrznej części struktury, nie odnosi się do obudowy, ale jest częścią układu chłodzenia - zamontowane są płyty grzejnikowe. W związku z tym, będzie to dość wysokie, po raz kolejny uzasadniają notatki NVIDIA na konieczności ostrożności przed wyjmowaniem karty wideo. Ale taki element strukturalny pomaga zwiększyć całkowitą powierzchnię dyspersji.

Patrzymy na deskę, która jest ukryta pod systemem chłodzenia.


Obwód zasilania jądra jest zaimplementowany w diagramie sześciowo-fazowym, pamięci GDDR5 - przez dwufazową.

Podobnie jak w poprzednich produktach NVIDIA kryształ jest zamknięty pokryciem rozpraszania ciepła, aby zapobiec jego uszkodzeniu i zwiększyć powierzchnię kontaktu z systemem chłodzącym. GeForce GTX 480 ustanawia chip z oznaczeniem GF100-375-A3.


Wielkość pamięci wideo w 1,5 GB jest wybierana przez 12 żetonów SAMSUNG K4G10325FE-HC04. Te żetony GDDR5, zgodnie z ich specyfikacjami, są obliczane na częstotliwości 5 GHz, aby teoretycznie nadal istnieje dość duży "magazyn" do podkręcenia, biorąc pod uwagę nominalną częstotliwość pamięci w wysokości 3,7 GEFORCE GTX 480. W rzeczywistości , wszystko wyszło zupełnie inaczej, ale o tym jest tuż poniżej.


Częstotliwości roboczych modelu ZOTAC są w pełni zgodne z odniesieniem: Kernel pracuje dla 701 MHz, bloki cierpera dla 1401 MHz oraz pamięci GDDR5 w 3696 (924x4) MHz.


W przypadku braku obciążeń częstotliwości zmniejsza się do 51/101/270 MHz (domena / pamięć / pamięci jądra / pamięci) lub do wartości pośrednich. Regulowany i napięcie na GPU, rosnące na poziomie 1,0 tylko w aplikacjach 3D.



Zatem uzyskuje się znaczne zmniejszenie zużycia energii i rozpraszania ciepła. I chociaż użytkownik wielokrotnie chwalony przez przerażającą liczbę poziomu temperatury i hałasu, ale w trybie 2D wszystko jest tak źle. Temperatura układu odbywa się w ciągu 50 ° C z raczej niskim poziomem hałasu. Ale wszystko zmienia się ostro, gdy tylko zaczyna się potężna aplikacja 3D.

Po 12-minutowej biegu renderowania benchmarku testowego naprężeń w rozdzielczości 1680x1050, chip graficzny osiągnął temperaturę 96 ° C, a wentylator układu chłodzenia w trybie automatycznego sterowania był rozwinięty do 92% jego maksimum (to jest zaledwie 4000 obrotów na minutę), tworząc nieznośny szum.


Co z prawdziwymi grach? Po pięciokrotnym kierunku, ANACK DEMO z narzędzia benchmarkingu Crysis Storodek w rozdzielczości 1920x1200 przy maksymalnych ustawieniach jakości z układem wygładzającym AA4X osiągnął temperaturę 92 ° C. Ale co ważniejsze, wentylator nie przekracza 75%. Nie można powiedzieć, że taki tryb jest wygodny do słuchania, ale dość tolerancyjny, a, czysto subiektywny, nie więcej niż Radeon HD 5870 w trybie automatycznego sterowania chłodnicą.


Temperatury są dość wysokie, ale NVIDIA wielokrotnie informowała, że \u200b\u200bopłata jest przeznaczona do pracy w takich trybach o wysokiej temperaturze i że wszystkie elementy są zaprojektowane dla podobnych warunków. A jeśli dla trwałości karty graficznej (przynajmniej w okresie gwarancyjnym) użytkownik może nie martwić się, kwestia chłodzenia innych składników w jednostce systemowej jest bardzo ostry. I chociaż 90 ° C na rdzeniu dla nas nie jest nowych, starych produktów i konkurentów łatwo dotrzeć do takich wartości w testach stresowych, ale z rolą nagrzewnicy, jest to nowy adapter wideo, aby poradzić sobie z bankiem, podświetlając ciepło niż wszystkie. Mapa doskonale ogrzewa powietrze wewnątrz obudowy, a po kilku godzinach intensywnej pracy w pomieszczeniu znajduje się określony zapach. Ten produkt wyraźnie nie jest dla tych, którzy martwią się o globalne ocieplenie. A ci, którzy mają na celu zakup tego produktu, polecamy spojrzeć na obudowy z dużym fanem na ścianie bocznej, na przykład, do chłodzenia Master HAF 932. To tylko hałas rodzimy z karty wideo, to będzie I tak nie zaoszczędzaj ... szczerze, byłoby lepiej, że zarząd przez kilka centymetrów jest więcej, aby zwiększyć sam radiator na tej samej pary centymetrów.

I małe słowa o przyspieszeniu. W tym celu można użyć najnowszej wersji narzędzia MSI Afterburner, które umożliwia nawet sterowanie napięciem na jądrze, ale biorąc pod uwagę rozpraszanie ciepła o woltomieniu z chłodzącym powietrzem i nie myśl. Nawiasem mówiąc, w nowych kartach wideo główne jest teraz częstotliwość domeny shader, a pozostałe bloki działają na zmniejszonym mnożniku w stosunku do częstotliwości cieniowania. Tak więc, do kontroli, częstotliwość bloków shaderów jest dostępna, równa 1401 MHz, a wartość 701 MHz dla jądra jest zwiększona zgodnie z zmianą pierwszego parametru bez możliwości oddzielnej regulacji. Mówiąc o osobliwości częstotliwości, konieczne jest wspomnieć, że bloki wieloprocesorowe w GPU nie są w pełni działające w częstotliwości "Shader Domain", silnik polimorfowy wraz z funkcją silnika rastrowych do dwukrotności mniejszej częstotliwości.


Ustawiając maksymalny obrót turbiny, osiągnęliśmy podstawowe częstotliwości w 775/1550 MHz. Stosunkowo nominalny wynosi prawie + 11%. Z dalszym wzrostem częstotliwościami, natywny system chłodzenia nie wystarczył, ale potencjał GF100 był nadal. Chociaż nasze częstotliwości okazały się w pełni stabilne tylko pierwsze sześć godzin. Po jednej aplikacji zawieszono kilka razy, daliśmy mapę czasu, aby trochę ostygnąć, a wszystkie testy wykończone bez problemów. Jak widać, chłodzi się, że jest odstraszający w ujawnianiu potencjału takiego potwora suszenia ognioodpornego jak GF100. Przetaktowywanie pamięci było zaskakująco niskie, pomimo nominalnego. Wszystko, co zostało osiągnięte - 3800 MHz (950 MHz), wyższe wartości doprowadziły do \u200b\u200bskrajnej niestabilności.

Wraz z takim przyspieszeniem pełna stabilność utrzymywano w futrze benchmarku (aż do pojawienia się problemów opisanych powyżej sześciu godzin intensywnej pracy).


Przez 12 minut takiego testu stresu rdzeń ogrzała do 99 ° C przy maksymalnej prędkości wentylatora układu chłodzenia. W prawdziwych zastosowaniach do gier temperatura była zauważalnie niższa i nie osiągnęła 90 ° C.

Jako zawodnik dla GeForce GTX 480 uważaliśmy za najpotężniejszą kartę wideo AMD - Radeon HD 5870 - Radeon HD 5870. Model z Gigabyte jest kompletną kopią odniesienia, więc nie zatrzymamy się szczegółowo, zwłaszcza Ponieważ ten produkt w szczegółach był wcześniej sprawdzony na stronach. Nasza strona.


Zestaw dostawy obejmuje:
  • adapter DVI / D-Sub;
  • dwa adaptery mocy MOLEX-PCI-E;
  • most Crossfire;
  • kierowcy z kierowcami;
  • instrukcje Instalacji.



Częstotliwość pracy są standardowe - 850/4800 MHz dla jądra i pamięci. Częstotliwości 2D zmniejszają się do 157/1200 MHz.


W teście stresu, benchmark renderowania futerkowego, rdzeń ogrzała do 87 ° C. Obroty wentylatora osiągnęło 40%, ale pomimo niskiej wartości oznacza już dość wysoki poziom hałasu. Turbiny mają amdowe karty wideo głośniejsze podobne systemy chłodzenia z NVIDIA, po prostu nigdy nie pracują w maksymalnych wartościach, więc są one w praktyce Ciche.


Po zasadzce pięciokrotnie testowy z narzędzia benchmarkingu CRYISSISE w rozdzielczości 1920x1200, temperatura nie wzrosła powyżej 79 ° C.


Korzystanie z narzędzia dopalacza MSI, jądro udało się rozproszone do stabilnego 960 MHz podczas podnoszenia napięcia z nominalnego 1,15 V do 1,3 V. Pamięć GDDR5 zarobiony na 5452 MHz (1363 MHz), co jest również doskonałym wynikiem. Biorąc pod uwagę Voltmode do stabilnej pracy, musiałem naprawić prędkość chłodniejszą przy maksimum.


Ryk turbiny jest nie do zniesienia, aw życiu codziennym, takie przyspieszenie może być stosowane tylko z mocniejszym układem chłodzenia, ale także w przypadku GeForce GTX 480, rozmawiamy również o możliwości korzystania z przetaktowywania tylko z mocniejszym chłodzenie. Ale mamy możliwość porównania potencjału obu kart wideo na podwyższonych częstotliwościach. Stanowisko badawcze

Konfiguracja stoiska testowa Następna:

  • procesor: Core 2 Quad Q9550 (2, [Chroniony e-mail], 95 GHz, 465 MHz FSB);
  • cooler: Thermalight Ultra-120 Extreme;
  • płyta główna: Wzór Rampage Asus (Intel X48 Express);
  • pamięć: OCZ2FXE12004GK (2x2GB, [Chroniony e-mail] MHz podczas czasów 5-5-5-15);
  • karta dźwiękowa: Kreatywny Audigy 4 (SB0610);
  • dysk twardy: WD3200Aaks (320 GB, SATA II);
  • zasilanie: sezonowe SS-850HT (850 W);
  • system operacyjny: Windows 7 Ultimate X64;
  • karty wideo kierowców: ATI Catalyst 10.3, Nvidia Forceware 197.41.
W system operacyjny Kontrola konta użytkownika i superfetch, a także efekty interfejsu wizualnego zostały wyłączone. Plik przywoławczy został zamocowany na 1 GB. Ustawienia kierowcy karty wideo nie zmieniły się.

W zastosowaniach do gier testowanie przeprowadzono w uprawnieniach 1680x1050 i 1920x1200 przy maksymalnych ustawieniach jakości. Dodatkowe testy Po wyłączeniu aktywnym przeprowadzono tylko w tych aplikacjach, które początkowo ją wspierają, bez przymusowego wymuszania przez kierowców. Metodologia testowania jest opisana w jednym z przeszłych artykułów. Nie powiemy go, zauważymy tylko to, że w liczbie przebiegów wbudowanego testu wydajności w Colin MCREA: Dirt 2 wzrósł do 4 razy we wszystkich trybach. Dodaje się metro 2033, testowanie Nuansów w nim są opisane bezpośrednio przed wynikami.


Na przeciętnym nowicjuszu FPS GTX 480 jest nieco gorszy od Radeon HD 5870, trzymającą pozycję lidera przy minimalnym FPS. Jednak różnica między oboma rywalami jest minimalna.




W trudniejszych trybach i wysokich uprawnień, GeForce GTX 480 Lekko leasingowe pozycje, a zaległości konkurenta osiąga 7% w 1920x1200. Dość dobrze skalowany występ GF100, nawet pomimo maleńkiej pamięci podkręcania. Wzrost z przetaktowywania osiąga prawie 11% - tak samo jak częstotliwość rdzeniowa jest zwiększona.

Kroniki Riddicka: Atak na Dark Athena



Ponownie w nominalnych trybach sytuacja jest niejednoznaczna. Radeon HD 5870 pokazuje wyższą średnią FPS, ale minimalna liczba jest lepsza w GeForce GTX 480. Przy przyspieszeniu karta AMD jest już pomijając przeciwnika w obu parametrach, które z uwzględnieniem większego potencjału przyspieszenia jest dość oczekiwane.

Wezwanie Juarez: związane we krwi



W obu uprawnień wyniki prawie nie różni się. W tym przypadku wydajność spoczywała do procesora, która była przyczyną takich monotonnych wykresów. Ale nadal wyraźnie wyraźnie wyraźna zaleta Radeonu nad przeciwnikiem - minimum FPS jest powyżej prawie 6%.

Batman Arkham Asylum


Po pierwsze, należy rozważyć wyniki testu w tej aplikacji bez użycia NVIDIA PhysX.



Minimalna szybkość klatek we wszystkich trybach wynosi około 90 klatek na sekundę, w tym przypadku, być może ponownie, wydajność "spoczywała" do możliwości obliczeniowych procesora. Według Midgar-Figair lider jest GeForce GTX 480. Większy potencjał przyspieszenia pomaga Radeon HD 5870, aby osiągnąć pierwsze miejsce z przyspieszeniem.



Gdy silnik fizyczny jest aktywowany, karty wideo Radeon pokazuje bardzo niską wydajność, a moc sama adaptera wideo nie zdecyduje się tutaj tutaj, FPS zależy od CPU. GeForce GTX 480 pokazuje wysoką szybkość klatek na wygodną grę nawet w najwyższej rozdzielczości. Oczywiście w tym trybie bardziej istotne byłoby porównanie nowicjuszy z poprzednikami w oparciu o GT200, a następnie będzie podobny porównanie na naszej stronie, ale w przyszłych materiałach.

Call of Duty: Modern Warfare 2





Tutaj jest wreszcie pierwsza aplikacja, w której zaleta GeForce GTX 480 nad zawodnikiem jest bardzo oczywista i bez użycia każdego PHITS. W prostym trybie różnica między adapterami wideo małym i karta AMD LAG wynosi około 5%. Jednak konieczne jest uwzględnienie wygładzania, ponieważ wydajność Radeon HD 5870 znacznie się zmniejsza, minimalne FPS jest szczególnie zmniejszony, a zgodnie z tym parametrem, przybysza obejście przeciwnika na imponujące 40-45%.

Borderlands.


Przed przejściem na wyniki, zauważamy, że w teście natywnych testów wydajności Borderlands wszystkie karty GeForce mają dość duży rozproszenie przy minimalnej szybkości klatek, co może zmieniać się od 25 do 32 klatek we wszystkich 7 biegach. Średnia wartość wynosi około 29 FPS we wszystkich modelach, począwszy od GeForce GTX 260. Rezydencja Radeon również różnią się, ale zakres tego "rozproszenia" jest znacznie mniej, co nadaje średnią wartość powyżej - 31 klatek. Ale biorąc pod uwagę taką cechę tego testu, gdy minimalny FPS pozostaje niezmieniony i nie zależy od potencjału karty wideo, nie należy zwracać uwagi na ten parametr, chociaż go dajemy. Dość dokładne wrażenie poziomu wydajności w tej grze daje dokładnie średnią.



Gra preferuje GeForce, w którym mieliśmy już możliwość upewnienia się, że karty wideo Radeon HD 5700 testują, więc zaletą GeForce GTX 480 nie jest niespodzianką. Zwróć uwagę na minimalną zmianę w średniej szybkości klatek na dotarcie do przełomu 80 FPS. Wzrost z przyspieszenia w rozdzielczości 1680x1050 dla GeForce jest mniejszy niż 1%, podczas gdy w latach 1920x1200 wygramy z rosnących częstotliwości już 3% (co jest nieco). Tak, a dla Radeona, wzrost z rosnących częstotliwości jest również mały. W tym dodatku ogólna wydajność jest wyraźnie zawarta przez potencjał naszego procesora.

Divinity 2: Ego Draconis (Smok Blood)



Bardzo imponująca zaleta GeForce GTX 480 nad przeciwnikiem wynosi 10% średnio FPS i ponad 20% w minimalnym wskaźniku. I znowu pamięć nie powstrzymuje znacznie potencjału nowicjusza podczas przyspieszenia. Pomimo maleńkiej zmiany częstotliwości GDDR5 o 2,7% (gdy GPU jest przyspieszony o 10,6%), zysk w wydajności z podkręcania wynosi 9%.






Na 3DMark Vantage Battlefield nowy GeForce GTX 480 pokonuje się w niskiej rozdzielczości, a 1680x1050 nie jest już gorszy od Radeon HD 5870. Overclocking pomaga Cardowi AMD być liderem we wszystkich trybach.



Gra jest znana z Rady Zależności komputerowej, a nawet w rezolucji 1680x1050 na takich potężnych kartach wideo, ponownie stał się procesorem, chociaż w trybie nominalnym mały opóźnienie Radeona z nowicjuszy jest nadal zauważalny.

Po włączeniu wygładzania różnica między adapterami wideo staje się bardziej widoczna, osiągając 17% średnio. A Radeon HD 5870 nie może nadrobić przeciwnika nawet z przyspieszeniem.


W najwyższej rozdzielczości różnica między adapterami testowymi jest jeszcze bardziej. Gdy AA4X jest włączony, zaleta GeForce GTX 480 osiąga 19% i na minimalnym i środkowym FPS. Kompensuje taką lukę do AMD przeciwnika, nie pomaga.

Daleko płacze 2.





Inny pewny siebie zwycięstwo GeForce GTX 480. Przewaga nad przeciwnikiem w obu rozwiązaniach bez wygładzania wynosi 10-13%, a gdy AA4X jest włączony, osiąga imponujące 30% średnio i 60% na minimum. RAFEON HD 5870 wzrósł do 960/5452 MHz pomaga osiągnąć nowy poziom przy użyciu nominalnego częstotliwości tylko w prostych trybach, zrekompensować ogromne zaległości podczas aktywnego wygładzania nie pomoże w żadnym przyspieszeniu.

Tom Clancy'a "S h.a.w.x.






W tej grze zwykle istnieje niewielka przewaga rozwiązań AMD, a nasze testy jest ponownie potwierdzone. Ale LGD GeForce GTX 480 od przeciwnika jest minimalnie, aw rezolucji z 1920x1200 z wygładzającym przywództwo nagle okazuje się być po stronie modelu NVIDIA.

Resident Evil 5.





GeForce GTX 480 posiada pozycję lidera w par i przy przyspieszeniu. Przewaga nad przeciwnikiem wynosi od 2 do 6% w trybie prostym i od 11 do 13%, gdy multisampling jest włączony.

James Cameron Avatar: The Game





Nieco większą wydajność pokazuje GeForce GTX 480. Ale Radeon HD 5870 opóźnia za przeciwnikiem o 3-4%. Przy przyspieszeniu obie karty wykazują w przybliżeniu identyczne wyniki, przy minimalnym FPS, całkowicie niewielka przewaga pozostaje dla przedstawiciela AMD.

Battlefield: Zła firma 2



W trybie prostym, gdy ustawienia dla wysokiej (gracza) nowa karta NVIDIA ma zaletę 10% nad Radeon HD 5870.





Z rosnącymi ustawieniami różnica między mapami jest zmniejszona, ale przywództwo oszczędza GeForce GTX 480. Najważniejsze staje się zaległości zawodnika, gdy wygładzanie jest włączone - w takich przypadkach różnica w minimalnym FPS może osiągnąć 15%. Jednak Radeon HD 5870 kompensuje to najlepsze przyspieszenie, aw prostych trybach udało się nawet wyprzedzić odwolniony przedstawiciel Fermi.

W DirectX 11, zaleta GeForce GTX 480 staje się jeszcze bardziej. Separacja od zawodnika w trybach nominalnych wynosi około 11% minimalnego FPS i do 16% średnio. Przy przyspieszeniu Radeon HD 5870 możliwe jest osiągnięcie wskaźników konkurencyjnych dla minimalnego FPS, ale nie średnio.

Metro 2033.


Testowanie przeprowadzono w lokalizacji "Aleja". Szczególnie wybrany poziom gruntu, ponieważ był na otwartych pomieszczeniach FPS niższy niż w tunelach i wewnątrz. Wybrany odcinek jest godne uwagi, a fakt, że możesz wykonać bez bilardów na dużą skalę i wykonaj tę samą sekwencję działań w każdym przebiegu. Przeprowadzono krótki 40 sekundy spaceru na określonej trasie. Dla każdego trybu test był powtarzany trzy razy. Niestety, ze względu na deficyt czasu udało nam się przetestować GeForce GTX 480 tylko w obszarze DirectX 11, ale jest to najbardziej istotne dla karta wideo nowych generacji. W kolejnych materiałach (i na GeForce GTX 470, w tym) będą obecne w DirectX 10.





Zaletą GeForce GTX 480 nad Radeon HD 5870 w prostych trybach przy 13-15% średnio FPS, ale różnica w minimalnym charakterze nie jest więcej niż 4%. Po włączeniu wygładzania opóźnienie karty AMD wynosi 30-38% (być może i ze względu na większą ilość pamięci wideo z GeForce). Aby zapewnić dopuszczalne wyniki w tym trybie, NVIDIA Newcomer nadal jest w stanie, więc istnieje niewielka korzyść z takiej ogromnej korzyści. A nawet w uchwale 1680x1050 na Minimum FERMI FPS nie jest zadowalający, chociaż w rzeczywistości ogólna wydajność jest zbliżona do średniej, ale w zamkniętych lokalizacjach (które w grze jest znacznie więcej) Jest jeszcze wyższe, więc możesz cieszyć się grą w DirectX 11 w takiej rozdzielczości. Najbardziej wymagającym użytkownikom będzie musiał być zadowolony z niższych uprawnień nawet z kartą wideo GeForce GTX 480.

wnioski

Więc co dzieje się na podstawie naszych testów? Sytuacja nie jest całkowicie jednoznaczna, a nie zawsze GeForce GTX 480 okazuje się być bardziej produktywnym Radeon HD 5870. W przytłaczającej części aplikacji nowy adapter wideo NVIDIA nadal dystrybuuje swojego konkurenta, ale często różnica między nimi jest dość minimalna (Batman: Arkham Asylum, Avatar), a konkurent z łatwością kompensuje to przyspieszenie. W niektórych przypadkach nowicjusz traci średnią szybkość klatek, ale demonstruje najlepsze minimalne FPS (kroniki Riddicka: atak na Dark Athena). Istnieją również aplikacje, w których wierzchołek przyjmuje Radeon HD 5870. Najbardziej znaczącym opóźnieniem GeForce GTX 480 w nowo wydanej gry Battlefield: Bad Company 2 i w S.L.L.K.E.R.: Call of Prypeyat (w DirectX 10.1). Jednak na tym samym polu bitwy natychmiast przejawia się i jedną z pozytywnych cech GeForce GTX 480, co zmniejsza zaletę Radeona do zera w wysokiej rozdzielczości wygładzającą. W takich trybach widzimy maksymalną zaletę nowych zalet nad konkurencją (wyjątek jest tylko battlestations: Pacific). Biorąc pod uwagę fakt, że moc adaptera wideo rozpatrywana dla Battlefield: zła firma 2 i wiele innych gier jest wystarczająco dość dla takich trybów, ta zaleta będzie bardzo istotna dla właścicieli dużych monitorów.

W wielu aplikacjach GeForce GTX 480, zazwyczaj demonstruje poziom wydajności nieosiągalny dla jego głównego konkurenta, nawet z przetaktą (Divinity 2, Borderlands, World in Cliction, daleko Cry 2). Szczególnie dobra jest wyższość ostatnie aplikacjeWspieranie DirectX 11. Jasny przykład jest sytuacją w stalkeru: Call of Prypeat, gdy w DirectX 10.1 Mapa NVIDIA jest gorsza od zawodnika, ale już w DirectX 11 przedstawia wyższy minimalny FPS i staje się bezwarunkowym liderem, gdy wygładzenie jest włączone . Nie daje pozycji przywódczej Ten adapter wideo jest również w Colin McRae: Dirt 2 i Metro 2033.

GeForce GTX 480 może odważnie nazywać najbardziej produktywnym pojedynczym adapterem wideo. Progresywna architektura Fermi naprawdę ma zalety dotyczące rozwiązań AMD, a ewentualnie w przyszłości, ponieważ nowe gry są uwalniane za pomocą Tessellacji, wyższość flagowego NVIDIA będzie jeszcze większa. Ale czy to będzie popularna popularna karta wideo? Wątpliwe jest GeForce GTX GTX 480. Fermi, prawdopodobnie jest bardziej progresywną opcją, ale w tej chwili nie ma nowej akceleratora graficznego w wydajności nowego akceleratora graficznego. Użytkownicy Radeon HD 5870 mogą spać dobrze - w większości przypadków dobre podkręcanie pomaga zrekompensować opóźnienie przed flagowym NVIDIA. W tym przypadku rozpraszanie ciepła, poziom hałasu i cena górnego modelu jednoprzewodowego AMD poniżej, tak aby nie straci znaczenia i tak.

Niestety, nowy żeton NVIDIA wyszedł nie tylko progresywny, ale także bardzo trudny do skończonej realizacji. W rezultacie po drodze z etapu rozwoju przed przykładem wykonania w krzemie, GF100 był "ułatwiony" w 32 jądrze Cuda, a nawet nie pomogła osiągnąć normalny reżim termiczny produkt finalny. Wysokiej jakości produkty - zawsze jest wielu entuzjastami, ale w oczach GeForce GTX 480 z powodu gorącego w lawie, atrakcyjność traci trochę. Jest mało prawdopodobne, aby ktoś znalazł się z tak wysokimi temperaturami wewnątrz jednostki systemowej i hałasu native co. Alternatywne chłodnice do tego modelu (w przeciwieństwie do Radeon HD 5870), nadal istnieje nie, a pojawienie się systemów chłodzenia powietrza w stanie utrzymywać niską temperaturę GF100, danego. Potencjalny nabywca GeForce GTX 480 powinien być pomyślany o tym, ponieważ jest to jedyna opcja w tej chwili, która pozwoli nie tylko w utrzymaniu niskiej temperatury chipu i elementów płyty, ale także ujawnić cały potencjał wideo karta za pomocą podkręcania. A on, potencjał, ma i całkiem dobry. Byliśmy bardzo przekonani o tym idealnie na przykładzie naszej instancji Zotac, który wykazał dobry wzrost przed zwiększeniem częstotliwości GPU, nawet pomimo prawie całkowitej braku przetaktowywania pamięci. Przy okazji, nieprzyjemna sytuacja o niskim przyspieszeniu GDDR5 była charakterystyczna i dla adaptera wideo ZOTAC GeForce GTX 470, który będzie poświęcony naszym następnym artykule. Miejmy nadzieję, że jest to właśnie konsekwencja "Raw" BIOS, a nie pewnych konstruktywnych cech modeli tego producenta lub całej linii GeForce na podstawie GF100.

  • Zotac - Karta wideo Zotac GeForce GTX 480.
  • NVIDIA GEFORCE GTX 480:

    opis karty graficznej i wyników testów syntetycznych

    Sensa ma sens, że karta wymaga dodatkowego odżywiania, z dwoma złączami, z których jeden ma 8-stykowy, a drugi 6-pin. Jeśli nie ma problemu z ostatniego - istnieje już wszystkie nowoczesne BPS mają takie "odpady", a następnie specjalny adapter musi być dostarczany do 8-pinowego złącza, który powinien być dostarczany z seryjnymi kartami wideo.

    Chip został uzyskany w czwartym tygodniu tego roku, to jest, na koniec stycznia.

    O systemie chłodzenia.

    NVIDIA GEFORCE GTX 480 1536 MB PCI-E

    Fundamentalnie chłodniejszy nie różni się od poprzednich rozwiązań rodziny GTX - cylindryczny wentylator napędza powietrze przez chłodnicę i wyświetla ciepło poza jednostką systemową. Jednak ze względu na nadmierne pobór mocy nowego produktu, a zatem ogrzewanie, o lepszej poprawie pod względem ogrzewania radiatora z wykorzystaniem rur ciepła. Jak widzimy, centralny grzejnik z rurami chłodzi tylko jądro. Gdy chipy pamięci są chłodzone do płyty dociskanej do nich pod obudową.

    Prawdopodobnie już wyczerpane możliwości wyszukiwania z tego typu, aby mogli poradzić sobie z silnie ogrzewanym rdzeniem bez hałasu. Dlatego muszę powiedzieć, że okazało się głośno. Nawet w trybie 2D, chłodnica działa o 44% maksimum, chociaż przed takimi wskaźnikiem znajdował się gdzieś 20-25%. Hałas zaczyna się po 50%. Dlatego chłodnica działa na skraju hałasu słuchu i jest proste! Co mówić o obciążeniu, gdy CO rozpoczyna stopniowe zwiększenie obrotów obrotu turbiny, przynosząc średnio do 70-80% podczas kart roboczych w trybie trójwymiarowym.

    Przeprowadziliśmy badanie reżimu temperaturowego przy użyciu narzędzia precyzyjnego EVGA (przez A. Nikolaichuk ona Spokrewno) i uzyskał następujące wyniki:

    NVIDIA GEFORCE GTX 480 1536 MB PCI-E

    I to nie jest zaskakujące, ponieważ ogrzewanie jądra osiąga 95 stopni, a nawet taki wysoki wskaźnik jest osiągnięty przez cenę bardzo głośnej pracy. Tak więc kochankowie najbardziej zaawansowanej i szybkiej trójwymiarowej grafiki gier będą musiały zapomnieć - jaka jest cisza, jeśli prowadzisz gry lub jakiekolwiek testy. Nawet w 2D, z obciążeniem karty za pomocą wszystkich wyrafinowanych treści (typ lampy błyskowej lub wideo), chłodnica jest już bardzo słyszalna.

    Ekwipunek.

    Jest to produkt odniesienia, więc nie ma konfiguracji i opakowań.

    Teraz zwracamy się do testów. Początkowo pokazujemy konfigurację ławki testowej.

    Instalacja i sterowniki.

    Konfiguracja stoiska testowa:

    • Komputer na podstawie Intel Core I7 CPU 920 (Gniazdo 1366 LGA)
      • procesor Intel. Core I7 CPU 920 (2667 MHz);
      • płyta systemowa ASUS P6T Deluxe na chipsetu Intel X58;
      • rAM 3 GB DDR3 SDRAM Corsair 1066 MHz;
      • dysk twardy WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA;
      • zasilanie Tagan TG900-BZ 900W.
    • windows 7 32bit System operacyjny; DirectX 11;
    • dell 3007WFP (30 ") monitor;
    • kierowcy ATI katalizator 10.3; NVIDIA Wersja 197.17.

    Vsync wyłączony.

    Testy syntetyczne.

    Syntetyczne pakiety testowe, których używamy, można pobrać tutaj:

    • D3D Rightmark Beta 4 (1050) Z opisem na stronie http://3d.rightmark.org.
    • D3D Rightmark Pixel Shading 2 i D3D Rightmark Pixel Cieniowanie 3 - Testy Versions of Pixel Shaders Versions 2.0 i 3.0 Link.
    • Prawa3d 2.0. Z krótkim opisem: ,.

    Ponieważ nie mamy własnego testów syntetycznych DirectX 11, musieliśmy używać przykładów z różnych pakietów SDK i programów demonstracyjnych. Po pierwsze, to jest HDRtonemappingcs11.exe i NBAGRAVITYCS11.EXE z zestawu DirectX SDK (luty 2010).

    Wziąliśmy również dwa przykłady z obu producentów: NVIDIA i AMD, aby żadne skargi odchylenia od nikogo. Przygląda się z ATI Raderon11.exe i Pntriangles11.exe i pntriangles11.exe (są w DX SDK ". Cóż, z NVIDIA przedstawiono dwa programy demonstracyjne: realistyczne włosy charakteru i realistyczny teren wody, które wkrótce powinny być dostępne do pobrania na stronie internetowej firmy.

    Testy syntetyczne przeprowadzono na następujących kartach wideo:

    • GeForce GTX 480. GTX 480.)
    • GeForce GTX 295. ze standardowymi parametrami (zwanej dalej GTX 295.)
    • GeForce GTX 285. ze standardowymi parametrami (zwanej dalej GTX 285.)
    • Radeon HD 5970. ze standardowymi parametrami (zwanej dalej HD 5970.)
    • Radeon HD 5870. ze standardowymi parametrami (zwanej dalej HD 5870.)

    Aby porównać wyniki nowego modelu GeForce GTX 480, te karty wideo zostały wybrane z następujących powodów: Radeon HD 5870 i HD 5970 są najbardziej produktywnymi pojedynczymi i podwójnymi modelami firmy AMD konkurencyjnej firmy, z najbliższymi cenami GTX 480 . Z rozwiązaniami NVIDIA wszystko jest jeszcze łatwiejsze: GeForce GTX 285 - najbardziej produktywna karta jednokunktowa na GPU ostatniej generacji, na niej osądzimy zmiany architektoniczne, a GTX 295 jest najpotężniejszy do uwolnienia nowych Rozwiązania dwuetapowa opłata z NVIDIA.

    Direct3d 9: Testy napełniania pikseli

    Ciasto określa wydajność próbkowania szczytowej tekstury (współczynnik Texel) w trybie FFP dla innej liczby tekstur nałożonych na jeden piksel:

    Nasz test jest nieco przestarzały, a karty wideo w nim nie osiąga teoretycznie możliwych wartości, ale prędkość szczytowa teksturowanie kart wideo w stosunku do siebie, nadal pokazuje prawdziwe. Jak zwykle, wyniki syntetyki nie osiąga wartości szczytowych, okazuje się, że GTX 480 wybiera do 40 tekstur na jeden zegar z 32-bitowych tekstur podczas bilinarnego filtrowania w tym teście, co jest półtora razy niższe niż Cyfra teoretyczna w 60 filtrowanych texels.

    Nie wystarczy, aby uzyskać przynajmniej do GTX 285, wybierając dane teksturalne o 5-7% szybciej. Nie wspominając o tym, aby dogonić konkurencyjnym HD 5870, ponad półtora razy większe czasy, prawie we wszystkich trybach, jeśli oceniasz naszą syntetykę DX9. Podwójna karta NVIDIA wyraźnie padła ofiarą problemów z programami, ale HD 5970 jest jeszcze bardziej wydajny w porównaniu z HD 5870.

    Różnica między GTX 480 a GTX 285 jest prawie zawsze taka sama, z wyjątkiem przypadków o niewielkiej ilości tekstur, gdzie ograniczenie PSP jest bardziej dotknięte. A HD 5870 w tych testach nie jest tak daleko naprzeciwko. Ale w 4-8 teksturach różnica staje się większa, co wskazuje na laptopa stawki teksturowania GF100, aby zawsze wyprzedzić konkurenta w przestarzałych aplikacjach do gier. Spójrzmy na te same wyniki w teście Filreite:

    Drugi test syntetyczny pokazuje prędkość napełniania, aw nim widzimy taką samą sytuację, ale już biorąc pod uwagę liczbę ramek pikseli zapisanych w buforze. Maksymalny wynik pozostaje dla roztworów AMD o większej ilości TMU i bardziej wydajny w celu osiągnięcia wysokiej wydajności w naszym badaniu syntetycznym. W przypadkach z 0-3 zastosowanymi teksturami różnica między rozwiązaniami jest znacznie mniejsza w takich trybach, wydajność jest ograniczona przez PSP, przede wszystkim.

    Direct3d 9: Testy cieniowania pikseli

    Pierwsza grupa cieniujących pikseli, które uważamy, jest bardzo proste dla nowoczesnych wiórów wideo, obejmuje różne wersje programów Pixel stosunkowo niskiej trudności: 1.1, 1.4 i 2.0, znalezione w starych grach.

    Testy są bardzo i bardzo proste dla nowoczesnych architektur i pokazują nie wszystkie możliwości nowoczesnych GPU, ale są interesujące do oceny równowagi między próbkami teksturalnymi a obliczeniami matematycznymi, zwłaszcza gdy zmieniając architektury, które miały miejsce tym razem z NVIDIA.

    W tych testach wydajność jest ograniczona głównie prędkością modułów tekstur, ale już biorąc pod uwagę wydajność bloków i buforowania danych teksturalnych w rzeczywistych zadaniach. Zobaczmy, jak wpłynęły na zmiany w architekturze, w porównaniu z GT200? Widocznie widać, że architektura się zmieniła, a nowa karta GTX 480 pokazuje wynik wyższy niż karta jednorazowa oparta na poprzedniej architekturze. Ponadto, w większości testów GTX 480 GTX 295 nadrabi się, co jest już dobre sam w sobie.

    Przepustowość pamięci w tych testach ogranicza nieco nowe rozwiązania, a prędkość zależy od teksturowania, która nie pozwala na mapę na podstawie GF100, aby pokazać wyniki nawet na poziomie Radeon HD 5870, nie wspominając o dwuwymiarowym roztworze AMD . Płatności wideo na żetony NVIDIA w tym testie testowym są wyraźnie opóźnione w tyle, co jest alarmującym skosem dla innych testów, w których ważna jest szybkość teksturowania. Będziemy spojrzeć na wyniki kilku bardziej złożonych wersji pośredniej pikseli:

    W badaniach Pixel Shaders Version 2.a wszystko jest jeszcze gorsze, jeśli porównujesz z szybkością konkurentów. W silnie zależnym od prędkości teksturowania badania proceduralnej wizualizacji wody "Woda", stosuje się próbkę zależną od tekstur dużych poziomów zagnieżdżenia, a karty są zawsze umieszczone w tempie teksturowania, ale dostosowane do różnych wydajności TMU .

    Mapy oparte na żetonach RV870 pokazują maksymalne wyniki, cóż, prędkość GTX 480 była gdzieś między modelach jednoprzewodnikowych i dwufazowych na GPU poprzedniej architektury. Oczywiście jest to raczej słaby, ale przynajmniej szybszy GTX 285, co wskazuje na bardziej efektywne wykorzystanie dostępnego TMU.

    Wyniki drugiego testu są prawie takie same, chociaż jest bardziej intensywne obliczeniowo i zawsze nadaje się do architektury AMD z dużą liczbą bloków obliczeniowych. Nowoczesne rozwiązania AMD są dalekie, zwłaszcza opcja dwuwymiarowa.

    GTX 480 Overtakes GTX 285 o zaledwie 25%, a pozostaje za model dwufazowy prawie tyle samo. To wyraźnie wskazuje na limit wydajności GTX 480 ze względu na niewielką liczbę TMU w porównaniu z architekturą nowej generacji. Nasze obawy są potwierdzane w formie głównego braku architektury GF100.

    Direct3D 9: Pixel Shaders 2.0 Pixel Shaders Tests

    Te testy Pixel Shaders DirectX 9 są bardziej skomplikowane przez poprzednie, są one blisko tego, co teraz widzimy w grach wieloplatformowych i są podzielone na dwie kategorie. Zacznijmy od prostszych cieniujących wersji 2.0:

    • Mapowanie paralaksu. - Sposób nakładania tekstur opisanych szczegółowo w artykule dla większości nowoczesnych gier.
    • Mrożone szkło. - Kompletna tekstura proceduralna zamrożonego szkła z kontrolowanymi parametrami.

    Istnieją dwie opcje dla tych shaderów: z orientacją do obliczeń matematycznych oraz z preferencjami próbek wartości z tekstur. Rozważmy Intensywne opcje, bardziej obiecujące z punktu widzenia przyszłych aplikacji:

    Są to testy uniwersalne, w zależności od prędkości bloków ALU iw współczynniku teksturowania, całkowity saldo chipa jest w nich ważny. Można zauważyć, że wydajność kart wideo w teście "Mrożone szkło" jest ograniczona nie tylko matematyką, ale także prędkości próbek tekstur. Sytuacja w nim jest podobna do tego, że widziałem trochę wyższy w "Cook-Torrance", ale nowy GTX 480 tym razem jest znacznie bliższe do dwuwymiarowego GTX 295 na podstawie GPU starej architektury NVIDIA. Z drugiej strony nawet pojedynczy żeton HD 5870 jest nadal daleko przed nami.

    W drugim badaniu "Mapowanie paralaksy" wyniki są ponownie bardzo podobne do poprzednich. Jednak tym razem HD 5870 oderwał się z kart NVIDIA, nie jest tak samo jak w pierwszym teście. Zobaczmy, co będzie dalej, ale gry są zwykle wielotwarzane niż syntetyczne i nie odpoczywają tak wyraźnie do jednego teksturowania. Ale nadal, dla takich przestarzałych zadań liczba modułów teksturowych w GF100 jest wyraźnie niewystarczająca. Rozważmy te same testy w modyfikacjach z próbek preferencji z tekstur z obliczanami matematycznymi, aby upewnić się, że nasze zaciski pośrednie są ostatecznie:

    Obraz jest podobny, ale z próbkami teksturalnych kart AMD są wyraźnie lepsze, zwłaszcza dwa wymiarowe HD 5970 jest tutaj dobre! Dzisiejszy bohater w formie GTX 480 ponownie pokazuje średnią między wynikiem GTX 285 a GTX 295, ponieważ jest to jeszcze wyraźniej widoczne, aby dopasować wydajność w prędkości bloków teksturalnych, a ich liczba GF100 dla nowej potężnej architektury graficznej jest wciąż nie jest wystarczający.

    Ale były przestarzałych zadań, z koncentrując się w Teksturowaniu, a nie szczególnie złożone. A teraz spojrzymy na wyniki dwóch testów Shaderów Pixel - wersja 3.0, najtrudniejsze z tych testów Shaders Pixel dla Direct3D 9, które są znacznie dokładniejsze z punktu widzenia nowoczesnych ekskluzywnych gier komputerowych. Testy wyróżniają się faktem, że są one bardziej obciążone, oraz moduły tekstury, zarówno kompleks programów shaderów, jak i długości, obejmują dużą liczbę gałęzi:

    • Strome mapowanie paralaksu. - Znacznie bardziej "ciężka" różnorodność urządzeń do mapowania paralaksy, również opisany w artykule.
    • FUTRO - Ciepełka proceduralna, wizualizacja futra.

    Wreszcie! Oto coś zupełnie innego. Oba test PS 3.0 jest bardzo złożony, nie zależy od PSP i teksturowania, są one czysto matematyczne, ale z dużą liczbą przejść i oddziałów, z którymi wydaje się doskonale radzenie sobie z nową architekturą GF100.

    W tych testach GTX 480 przedstawia swoją rzeczywistą siłę i wypełnianie wszystkich decyzji z wyjątkiem nowego skrętu od zawodnika. Ponadto GTX 295 w tych najbardziej złożonych testach jest prawie dwa razy więcej niż wolniejszy, a GTX 285 jest ogólnie potrojony! Wyniki wyraźnie wpływają na zmiany architektoniczne w nowym procesorze graficznym, którego celem jest poprawa wydajności obliczeń.

    Dzięki nowej architekturze GF100 świętujemy bardzo duży wzrost wydajności w najbardziej złożonych testach PS 3.0. W którym najważniejszą non-szczytową mocą matematyczną, która jest dostępna w rozwiązaniach AMD oraz skuteczności spełnienia złożonych programów shader z przejściami i gałęzistymi. Cóż, podwójna siła matematyczna, w porównaniu do GT200, dotknięta. Bardzo dobry wynik, ponieważ wyprzedzać roztwór AMD Architecture z większą liczbą bloków ALU Executive, jest to drogie.

    Direct3D 10: PX 4.0 Pixel Shaders Tests (Teksturowanie, cykle)

    W drugiej wersji Righmark3D wprowadzono dwa znane testowe testowe PS 3.0 w Direct3D 9, które zostały przepisane pod DirectX 10, a także dwoma kolejnymi testami. Pierwsza para została dodana możliwością włączenia do samodzielnego poświęcenia i shadera przesyłania, który dodatkowo zwiększa obciążenie żetonów.

    Testy te mierzą wydajność cieniowania pikseli z cyklami, z dużą liczbą próbek teksturowych (w najtrudniejszym trybie do kilkuset próbek na piksel) i stosunkowo małego ładowania ALU. Innymi słowy, mierzą szybkość próbek teksturowych i skuteczności gałęzi w cieniowaniu pikseli.

    Pierwszy test shaderów pikseli będzie futro. W najniższych ustawieniach jest używany od 15 do 30 próbek tekstur z karty wysokości i dwie próbki z głównej tekstury. Tryb szczegółów efektu - "High" zwiększa liczbę próbek do 40-80, włączenie "Shader" supersembling - do 60-120 próbek, a wysoki tryb wraz z SSAA ma maksymalną "wagę" - od 160 do 320 próbki z karty wysokości.

    Najpierw sprawdzamy tryby bez uwzględnionego przesyłki, są stosunkowo proste, a stosunek wyników w trybach "Niski" i "Wysokie" powinny być w przybliżeniu takie same.

    Wydajność w tym teście zależy od liczby i wydajności bloków TMU, iz filrytu z PSP w mniejszym stopniu. Wyniki "Wysokie" otrzymuje się o około półtora roku niższe niż w "niskim", jak musi znajdować się na teorii. W Direct3D 10 Testy wizualizacji proceduralnej futra z dużą liczbą próbek teksturalnych rozwiązań NVIDIA są tradycyjnie silne, ale najnowsza architektura AMD już się do nich zbliżyła.

    GTX 480 Prawie jedna trzecia jest szybsza niż GTX 285, ale nie osiąga GTX 295, które widzieliśmy w testach DX9. Mówi to raczej o wpływie Filreite i PSP, gdzie nowe rozwiązanie NVIDIA ma przewagę nad mapą jednej chip poprzedniej serii. W przybliżeniu to samo znajduje się w szybkości GF100 i w stosunku do dwóch kart opartych na RV870. Spójrzmy na wynik tego samego testu, ale dzięki super recepcji "Shader", który zwiększa pracę cztery razy, być może w takiej sytuacji coś się zmieni, a PSP z Filreite wpłynie mniej:

    Włączenie SupersePliga teoretycznie zwiększa ładunek cztery razy, a tym razem GeForce GTX 480 daje pozycje, dziwnie. Oba Radeon stają się trochę silniejsi. Różnica między GTX 480 a GTX 285 jest bardzo mała, która mówi najprawdopodobniej o przystanku wciąż w trwrze. Lub PSP, który w GTX 480 wzrósł w odniesieniu do GTX 285 nie za dużo. Skutki wykonania ALU i skuteczne wykonanie oddziałów w tym teście nie są wyraźnie widoczne.

    Drugi test, pomiar wydajności złożonych cieniowania pikseli z cyklami z dużą liczbą próbek teksturowych nazywany jest stromym mapowaniem paralaksu. Dzięki niskim ustawieniom wykorzystuje od 10 do 50 próbek tekstur z karty wysokości i trzech próbek z głównych tekstur. Gdy ciężki reżim z nadjął się samodzielną jest włączony, liczba próbek wzrasta dwukrotnie, a super wznowienie zwiększa tę liczbę cztery razy. Najbardziej skomplikowany tryb testowy z super wznowieniem i samoufującym wybiera od 80 do 400 wartości tekstury, czyli osiem razy więcej, w porównaniu z trybem prostym. Najpierw sprawdzamy proste opcje bez nadawania:

    Ten test jest bardziej interesujący z praktycznego punktu widzenia, ponieważ odmiany mapowania Paralaksa od dawna stosowane w grach i ciężkich opcjach, takich jak nasz stromy mapowanie paralaksu, na przykład w Crysis i Crysis i Zagubiona planeta.. Ponadto, w naszym teście, oprócz supersmblingu, można włączyć samorefunkcję, co zwiększa obciążenie na chipie wideo około dwa razy, ten tryb nazywa się "High".

    Schemat prawie powtarza poprzednią, następujące wyniki są wyświetlane nawet w liczbach bezwzględnych. W zaktualizowanej wersji testu D3D10 bez supersemblingu GTX 480 jest nieco lepsza radzenie sobie z zadaniem niż jeden przerywacz poprzedniej generacji, ale opóźnia się za kartą Dual GTX 295. Ponadto nowa karta wideo na GF100 Lekko wyprzedza przeciwnik HD 5870, której dwuwymiarowa wersja staje się zwycięzcą w teście absolutnym.

    Zobaczmy, co zmieni włączenie przesyłania, zawsze powoduje nieco większą kroplę w kartach NVIDIA.

    Po włączeniu Supersemmed i samodzielnie, zadanie jest bardziej dotkliwe, połączenie włączanie natychmiast dwóch opcji zwiększa obciążenie kart na kartach prawie osiem razy, powodując duży spadek wydajności. Różnica między szybkich wskaźników zmieniła kilka kart wideo, włączenie na supersemble jest dotkniętych, jak w poprzednim przypadku - Mapy produkcji AMD wyraźnie poprawiły swoje wskaźniki w stosunku do roztworu NVIDIA.

    Obie podwójne karty pozostają przed GTX 480, ale tym razem nowa decyzja lekko traci nieznacznie i jego bezpośredni konkurenta HD 5870. Wydaje się, że będzie to w testach gry - gdzieś GTX 480 będzie daleko przed nami, a gdzieś - trochę opóźnione . Jednak karta na GF100 przynajmniej wyprzedza jego poprzednik, w trybie świetlnym jest zauważalny, a ciężki - dość trochę. Zmiany architektoniczne w nowym GPU NVIDIA nie dały specjalnej przewagi w tych testach, niestety.

    Direct3D 10: PX 4.0 Pixel Shaders Tests (obliczenia)

    Następna para testów Shaders Pixel zawiera minimalną ilość próbek teksturowych w celu zmniejszenia efektu wydajności bloków TMU. Wykorzystują dużą liczbę operacji arytmetycznych i mierzą matematyczną wydajność wiórów wideo, szybkość wykonywania instrukcji arytmetycznych w cieniowaniu pikseli.

    Pierwszy test matematyczny - minerał. Jest to test teksturowania proceduralnego testowego, który używa tylko dwóch próbek z danych tekstury i 65 instrukcji SIN i COS.

    Ale w testach matematycznych musimy zobaczyć duże zmiany, ponieważ procesor graficzny GF100 wyróżnia się podwójną mocą ALU w odniesieniu do GT200. Jednak teoretycznie, AMD rozwiązania w naszych testach syntetycznych muszą być jeszcze szybsze, jak w przypadku zadań złożonych obliczeniowo, nowoczesna architektura AMD ma wyraźną przewagę nad konkurentami z NVIDIA. Sytuacja jest potwierdzona i tym razem nowa tablica GTX 480, chociaż zmniejszyła przerwę między NVIDIA i kartami AMD, ale pozostała więcej niż pół trzeci.

    Ale porównanie z GTX 285 i GTX 295 okazało się interesujące. Nie podwójna różnica wraz z poprzednim jeden-chipem, żadna wyprzedzanie starej dwóch typowej karty poprzedniej generacji w NVIDIA w tym czasie nie działało. Potwierdził, że wniosek ten test Nie jest całkowicie zależy od prędkości ALU, ale także różnicę w PSP, wyniki nie odpisują. GF100 okazało się tylko 38% wzrostu w porównaniu z GTX 285, co jest bardzo dziwne i bardzo, bardzo mało, jak się wydaje nam.

    Rozważmy drugiego testu Commenting Computing, który nazywa się ogniem. Jest cięższy dla ALU, a próbka tekstury w nim jest tylko jedna, a liczba instrukcji grzechu i COS zwiększa się dwa razy więcej niż 130. Zobaczmy, co zmieniło się ze wzrostem obciążenia:

    W drugim badaniu prędkość renderowania jest ograniczona prawie wyłącznie przez wydajność bloków shader, ale nadal różnica między GTX 285 a GTX 480 jest zbyt mała - tylko 58%, chociaż teoretycznie powinno być bliższe do dwuznacznej różnicy. Ale nowe rozwiązanie przynajmniej dogoni się dwufazowym GTX 295, w przeciwieństwie do poprzedniego testu. Jednak konkurenci są reprezentowani przez Radeon HD 5870, a zwłaszcza HD 5970 w tym teście pokazują, że prędkość jest nawet znacznie wyższa.

    Podsumowujemy zgodnie z badaniami matematycznymi D3D10. Wszystkie karty wideo NVIDIA są dalekie, nawet nowy GF100 jest wolniejszy niż zawodnik w szczytowych zadaniach syntetycznych prawie podwojonych! I wszystko to, pomimo faktu, że GTX 480 jest teoretycznie prawie dwukrotnie dwukrotnie, jak teoretycznie opcji pojedynczej wizytów GTX 285. Rzeczywistość pokazuje znacznie mniejszą cyfrę, a nawet zbliża się do kart AMD w prostych testach matematycznych NVIDIA nie powiodło się.

    Ogólnie rzecz biorąc, wynik marginalnych obliczeń matematycznych pozostaje niezmieniony, a tym razem - wyraźny i niepodważalny zaletę rozwiązań AMD, który nie zmienił wyjścia linii GTX 400. Będziemy przyjrzeć się wynikom testowania geometrycznych cieniowania - tam jest nową decyzją, która ma być jak każda inna.

    Direct3D 10: Testy geometrycznych cieni

    W pakiecie prawymmark3d 2.0 istnieją dwa testy prędkości shaderów geometrycznych, pierwsza opcja nazywa się "Galaxy", technika jest podobna do "punktów punktowych" z poprzednich wersji Direct3D. Jest animowany przez system cząstek na GPU, geometryczny cieniowanie od każdego punktu tworzy cztery wierzchołki tworzące cząstkę. Podobne algorytmy powinny być szeroko stosowane w przyszłych grach DirectX 10.

    Zmiana równoważenia w testach cieniowania geometrycznych nie wpływa na ostateczny wynik renderowania, ostateczne zdjęcie jest zawsze takie same, zmieniane są tylko sposoby przetwarzania sceny. Parametr obciążenia GS określa, w którym z cieniowania obliczenia są wykonane w wierzchołku lub geometrycznym. Liczba obliczeń jest zawsze taki sam.

    Rozważ pierwszą wersję testu "Galaxy", z obliczeniami w cieniowaniu wierzchołka, na trzy poziomy złożoności geometrycznej:

    Stosunek prędkości o różnych złożonościach geometrycznych scen jest w przybliżeniu taki sam we wszystkich rozwiązaniach, wydajność odpowiada liczbie punktów, przy każdym kroku spadek FPS wynosi około dwa razy. Zadanie nowoczesnych kart wideo nie jest szczególnie skomplikowane, a wydajność jest ogólnie ograniczona do szybkości przetwarzania geometrii i nie spoczywa w przepustowości pamięci.

    A tu nowy procesor graficzny pokazuje swoją prawdziwą siłę. GeForce GTX 480 we wszystkich trybach pokazuje wyniki w pobliżu roztworu dwufazowego, półtora czasu wyprzedzania i HD 5870 i mapę dwufazową opartą na GT200. Doskonały wynik! Zgodnie z oczekiwaniami, wdrażanie geometrycznych cieniowania w GF100 jest dość i dość skuteczne, około 2,5 razy szybciej niż GT200. Zobaczmy, czy sytuacja zmieni się podczas przenoszenia części obliczeń do geometrycznego shadera:

    Nie, liczby podczas zmiany obciążenia w tym teście prawie się nie zmieniło. Wszystkie mapy w tym teście nie zauważają zmian w parametrze obciążenia GS odpowiedzialne za przeniesienie części obliczeń do cieniowania geometrycznego i pokazać wyniki podobne do poprzedniego diagramu. Patrzymy na to, co zmieni się w następnym teście, który wiąże się z większym obciążeniem na cieniowanie geometryczne.

    "Hiperlight" to drugi test shaderów geometrycznych, wykazując użycie kilku technik jednocześnie: instancja, wyjście strumienia, obciążenie buforów. Wykorzystuje dynamiczne tworzenie geometrii za pomocą przyciągania do dwóch buforów, a także nowa okazja Direct3D 10 - wyjście strumienia. Pierwszy shader generuje kierunek promieni, prędkości i kierunku ich wzrostu, dane te są umieszczane w buforze, który jest używany przez drugiego shader do rysowania. W każdym punkcie wiązki, 14 wierzchołków jest zbudowany w okręgu, tylko do miliona punktów wyjściowych.

    Nowy typ programów Shader jest używany do generowania "promieni", a za pomocą parametru "GS Load" wystawił się w "Ciężki" - także na ich rysunek. Oznacza to, że w trybie "Zrównoważony", geometryczne cieniowania są używane tylko do tworzenia i promieni "wzrostu", wyjście przeprowadza się przy użyciu "instancing", aw trybie "Heavy", geometryczny cieniowanie jest również zaangażowany. Najpierw rozważamy tryb świetlny:

    Oba konfiguracje dwuprzyste wykazały się w tym teście jak zwykle, że GeForce GTX 295, że Radeon HD 5970. Najwyraźniej, z metodą wielu AFR, test ten jest w ogóle niekompatybilny. Reszta względnych wyników w różnych trybach odpowiada obciążeniu: we wszystkich przypadkach wydajność jest dobrze skalowana i blisko parametrów teoretycznych, dla których każdy następny poziom "Liczba wielokąta" powinna być mniejsza niż dwa razy wolniej.

    W tym teście wydajność nowego GEFORCE GTX 480 jest tylko nieznacznie przekraczającą prędkość Radeon HD 5870 w trybie złożonym, ale w płucach różnica jest zauważalna więcej. Porównaj GTX 480 z GTX 285 na podstawie GPU poprzedniej generacji jest ogólnie śmieszne, nowy chip wideo okazuje się szybszy niż około dwukrotnie.

    Numery powinny zmienić się na następnym diagramie w teście z bardziej aktywnym użyciem geometrycznych cieniowania. Ciekawe będzie również porównać wzajemnie wyników uzyskanych w trybach zrównoważonych i ciężkich.

    Nadszedł czas, aby zaskoczyć możliwości GF100 w sprawie przetwarzania geometrii i szybkości wykonywania geometrycznych cieni. Dokładnie jest wynik, dla którego dokonano globalnych zmian w przenośniku graficznym GF100. Chociaż wykonanie cieniowania geometrycznego było dobrze ulepszone w GT200 iw RV870, ale GF100 po prostu łzy ich na kawałki w tym zadaniu.

    Nowe rozwiązanie GTX 480 w tym teście jest prawie skręcone szybciej niż Radeon HD 5870 i do 2,75 razy szybciej niż jego poprzednik jednokierunkowy GTX 285. Inżynierowie NVIDIA próbowali zwiększyć wydajność poprzedniej architektury przetwarzania geometrii i było wyraźnie zarządzany. Wszystkie poprzednie rozwiązania są po prostu zdolne do równie skutecznej wykonania geometrycznych cieniowania. Co będzie w testach Tesselius, które powinny pokazać dużą różnicę na podstawie teorii? Ale nie wyglądamy zbyt daleko do przodu.

    Direct3d 10: Wypróbki próbkowania tekstur z melodii Shaders

    W testach mierzono "tekstury tekstury wierzchołka", mierzona jest prędkość dużej liczby próbek teksturalnych z Vertera. Testy są podobne w istocie i stosunek między wynikami kart w "Ziemi" i Testy Fale powinny być w przybliżeniu takie same. W obu testach stosuje się na podstawie tych próbek tekstury, jedyną znaczącą różnicą jest to, że przejścia warunkowe są stosowane w testowaniu fal, aw "Ziemi" - Nie.

    Rozważ pierwszy test "Ziemia", najpierw w efekcie Tryb niski:

    Poprzednie badania wykazały, że wyniki tego testu wpływa również na szybkość teksturowania i przepustowości pamięci. Ale różnica między rozwiązaniami jest bardzo mała. GTX 480 przedstawia podobne w wyniku dwóch typowych wyników GTX 295, nieco przed HD 5870, ale jest dość gorsza we wszystkich trybach najbardziej produktywnych Radeon HD 5970 w tym teście. Wyniki są wyraźnie dziwne ... My będzie wyglądać na wydajność w tym samym teście ze zwiększoną ilością próbek teksturalnych w tym samym teście.:

    Wzajemna lokalizacja kart na diagramie zmieniła się trochę, można go zobaczyć przez nieco pogorszenia wskaźników prawie wszystkich kart. Oprócz rozważenia GTX 480 dzisiaj. Prawie nie straciło wydajności w stosunku do tego samego testu w płucach. Oznacza to, co oznacza - zwiększona wydajność modułów tekstur, a zwłaszcza podsystemów buforowania. Teraz nowa karta na GF100 jest szybsza niż wszystkie ze średnią i dużą liczbą wielokątów i wraz z podwójnymi kartami w najprostszym trybie.

    Rozważ wyniki drugiego testu próbek tekstur z cieniowania wierzchołków. Test "Fale" charakteryzuje się mniej próbami, ale wykorzystuje warunkowe przejścia. Liczba bilinearowych próbek teksturowych w tym przypadku wynosi do 14 ("Effect Detail Low") lub do 24 ("Effet Detal High") dla każdego wierzchołka. Złożoność geometrii zmienia się podobnie do poprzedniego testu.

    Co ciekawe, wyniki w testach "Fale" nie są podobne do tych, które widzieliśmy na poprzednich diagramach. Zaletą produkcji AMD jest nieco rosnące, a teraz GTX 480 przedstawia wydajność podobną do HD 5870 i GeForce GTX 295, trochę utraty konkurenta w trybie twardym. Poprzednie roztwór górne NVIDIA na jednym układzie pozostaje w tyle, nowy model Rodzina GeForce GTX 400 jest przed nim, choć nie czasami. Rozważ drugą opcję tego samego testu:

    Nie ma już prawie żadnych zmian, choć wraz ze wzrostem złożoności warunków, wyniki najnowszego procesora graficznego NVIDIA w drugim badaniu próbek wierzchołków stały się trochę lepsze, w stosunku do prędkości kart wideo AMD. Przewaga nad HD 5870, choć mała, ale istnieje, a dzięki GeForce GTX 295, nowa karta jednoprzewodowa, z wyjątkiem najłatwiejszego trybu.

    3Dmark Vantage: Testy funkcji

    W tej recenzji, ponownie zdecydowaliśmy się na testy syntetyczne z pakietu 3Dmark Vantage. Pakiet jest przynajmniej nie nowy, ale jego testy funkcji mają wsparcie dla D3D10 i są interesujące dla tego, co różnią się od naszej. Podczas analizowania wyników nowego rozwiązania NVIDIA w tym pakiecie będziemy mogli dokonać nowych i przydatnych wniosków, które uciekły od nas w badaniach rodziny prawej.

    Test funkcji 2: Wypełnienie kolorów

    Testowa prędkość napełniania. Używany jest bardzo prosty shader pikselowy, który nie ogranicza wydajności. Interpolowana wartość kolorów jest rejestrowana w buforze poza ekranem (cel renderowania) za pomocą mieszania alfa. Używa się 16-bitowego buforu formatu FP16 FP16, najczęściej używany w grach za pomocą renderowania HDR, więc taki test jest dość aktualny.

    Wskaźniki wydajności w tym teście nie odpowiadają temu, co widzieliśmy w podobnych testach, nawet biorąc pod uwagę różne formaty: Używamy bufora całkowitego z 8-bitową na komponencie, aw ciascie Vantage - 16-bitowy punktowy punkt . Numery Vantage są raczej wydajnością bloków ROP, ale przykładowej przepustowości pamięci. W przypadku podwójnych kart wszystko jest nieco bardziej skomplikowane, GTX 295 pokazuje mniejszą cyfrę niż powinno.

    Wyniki testu w przybliżeniu odpowiadają cyfrom teoretycznym i zależą od szerokości magistrali pamięci, jego rodzaju i częstotliwości. GTX 285 przedstawia dobry wynik z powodu użycia pamięci 512-bitowej, a GTX 480 nie jest zbyt wiele poza faktem, że pamięć GDDR5 działa w szczególnie wysokiej częstotliwości, a szerokość magistrali pamięci odpowiada 384-bitowym . Cóż, Radeon HD 5870 jest również gdzieś blisko, chociaż ma tylko 256-bitową magistralę pamięci, ale GDDR5 jest dość szybki.

    Pomimo stosowania pamięci GDDR5 z większym PSP, nowe roztwór NVIDIA wraz z HD 5870 pokazuje wynik nieco powyżej poziomu GTX 285 mający 512-bitową pamięć magistrali i GDDR3. Może to służyć jako potencjalne ograniczenie wydajności w przypadku używania buforów renderowania w formacie FP16, który jest masywnie obserwowany w nowoczesnych grach.

    Test funkcji 3: Mapowanie okluzyjne paralaksy

    Jednym z najciekawszych testów funkcji, ponieważ taka technika jest już używana w grach. Jeden czworokąt jest w nim rysowany (dokładniej, dwa trójkąty), stosując specjalną technikę mapowania okluzji paralaksy, która naśladująca kompleksową geometrię. Wykorzystywane są ładne operacje śladowe intensywnie zasobów oraz mapa głębokości w dużej rozdzielczości. Również ten odcień powierzchni z ciężkim algorytmem Strauss. Jest to test bardzo skomplikowany i ciężki dla wiązania scalonego cieniowania pikseli zawierające liczne próbki tekstury podczas śledzenia promieni, dynamicznych gałęzi i kompleksowych pokryć Strauss.

    Test różni się od innych rzeczy, które zależy nie tylko na siłę shader, skuteczności wykonania oddziałów i prędkości próbek teksturalnych oddzielnie i ze wszystkiego od wszystkiego. I do osiągnięcia dużej prędkości, właściwe bilans bloków GPU i pamięci wideo PSP jest ważne. Zdecydowanie wpływa na test i skuteczność rozgałęzienia w cieniowaniu.

    Niestety GTX 480 przedstawia przeciętny wynik w tym teście, tylko 23% szybciej niż poprzednia decyzja w jednym chipie - GTX 285. Płatności wideo NVIDIA przedstawione dzisiaj i od dwóch typowych GTX 295, a od głównego konkurenta Radeon HD 5870 , a dwa-typowy HD 5970 w ogóle pozostał nieosiągalny.

    Nie jest jasne, co wpłynęły tak negatywnie na wyniki tego testu. Możliwe jest obwinianie niskiej prędkości próbek tekstur, które są aktywnie stosowane w teście, ponieważ skuteczność oddziałów w GF100 jest dość wysoka, co udowodniło nasze testy cieniowania pikseli w wersji trzeciej. Rozwiązania NVIDIA zawsze były skuteczne w tym teście, ale HD 5870 Nawiązuje nawet nowy GTX 480. Może w testach symulacji fizycznych GF100 pokaże się przed najlepszą stroną?

    Test funkcji 4: Tkanina GPU

    Test jest interesujący, ponieważ liczy interakcje fizyczne (naśladowanie tkanin) za pomocą wiązki wideo. Symulacja wierzchołka jest stosowana, przy pomocy połączonej pracy w wierzchołku i geometrycznych cieniowania, z kilkoma przejściami. Strumień jest używany do przesyłania wierzchołków z jednej symulacji do drugiej. Tak więc, wykonanie wierzchołka i cieniowanie geometryczne oraz szybkość strumienia jest testowana.

    Możesz natychmiast upuścić wskaźniki podwójnych kart, wyraźnie odpowiadają prędkości jednokunktowych analogów (każdy układ w HD 5970 i GTX 295 działa w niższej częstotliwości niż w HD 5870 i GTX 285). Prędkość renderowania zależy tutaj od wykonania geometrii przetwarzania i wykonania cieniujących geometrycznych. W tym teście, nawet GTX 285 działa dobrze, tylko trochę za HD 5870, a nowa karta GTX 480 powtórzyła swoje mocne strony.

    GF100 w tym teście jest prawie dwukrotnie więcej niż poprzednie rozwiązanie, co nie jest złe odpowiadające podwójnie wzmocnionej mocy shader nowego układu. Przewaga w stosunku do konkurencyjnego rozwiązania Radeon HD 5870 jest tak samo imponująca. Ogólnie rzecz biorąc, dla naszego dzisiejszego bohatera, możliwe jest skonsolidowanie statusu lidera na temat realizacji geometrycznych cieniowania i szybkości geometrii przetwarzania jako całości, ponieważ powinno być na teorii.

    Test funkcji 5: Cząstki GPU

    Przetestuj fizyczne efekty symulacyjne na podstawie systemów cząstek obliczanych za pomocą układu wideo. Zastosowano również symulację wierzchołka, każdy pik reprezentuje pojedynczą cząstkę. Strumień jest używany w tym samym celu co w poprzednim testie. Oblicza się kilkaset tysięcy cząstek, wszyscy są rzucane oddzielnie, obliczane są ich kolizje z kartą wysokości. Podobny do jednego z testów naszego prawego3D 2.0, cząstki są rysowane przy użyciu geometrycznego cieniowania, który tworzy cztery wierzchołki tworzące cząstki z każdego punktu. Ale test jest najbardziej ładującym bloki shader z obliczeniami wierzchołkami, przetestowano również strumień.

    Jest nawet silniejszy wynik. W badaniach syntetycznych imitacji tkanin i cząstek pakietu Vantage, gdzie używane są geometryczne cieniowanie, nowy chip GF100 po prostu pozostawia wszystkich rywali w pyłu. Tym razem wyprzedza poprzedni procesor graficzny NVIDIA, prawie trzy razy, a konkurowanie Radeon HD 5870 pokazuje w testowaniu imitacji cząstek w przybliżeniu dwukrotnie wyższy niż dwukrotnie najgorszy wynik.

    Wyniki multichipów są ponownie takie same - i karta AMD, a NVIDIA wyraźnie nie działają metodą renderowania multichip, ponieważ wyniki obliczeń bieżącej ramy są używane w następujących, które nie pozwalają na rozpoczęcia go obliczyć przed zakończeniem renderowania bieżącego. Jest to oczywista słabość podwójnych kart, nie może działać skutecznie, gdy dane z poprzedniego jest używane w ramce.

    Test funkcji 6: Hałas perlin

    Ostatnim testem funkcji pakietu Vantage jest testem Intensywnym matematycznym, oblicza ona kilka oktawów algorytm hałasu Perlin w cieniu pikseli. Każdy kanał koloru wykorzystuje własną funkcję hałasu dla większego obciążenia na chipie wideo. Hałas perlin jest standardowym algorytmem, który jest często używany w produkcji proceduralnej, wykorzystuje wiele obliczeń matematycznych.

    Test funkcji matematycznej z pakietu testowego futuremark pokazuje czystą wydajność frytek wideo w limit zadaniach. Wydajność pokazana w niej nie jest zła dla tego, co należy uzyskać przez teorię, a częściowo odpowiada temu, co widzieliśmy powyżej w naszych własnych testach matematycznych z prawa 2.0. Ale w tym teście różnica między rozwiązaniami jest jeszcze więcej.

    Tak więc w tym badaniu matematycznym GTX 480 na podstawie nowego GF100 wreszcie ostatecznie wyprzedził GTX 285 dokładnie dwukrotnie jako teoria. Ale z HD 5870 LGD nowego rozwiązania okazał się zbyt duży - 1,7 razy. Nadal jesteśmy dwuprzystą HD 5970 Nie uważamy ...

    Ogólnie rzecz biorąc, karta wideo AMD jest naturalnie dotknięta przez konkurentów NVIDIA Ten test, ale nowe rozwiązanie oparte na procesorze graficznym NVIDIA GF100 był nadal w stanie się do niego podejść. Przypomnijmy, że ten test matematyczny jest dość prosty i ma pokazać wydajność w pobliżu teoretyki szczytowej. W bardziej złożonych testach obliczeniowych, takich jak obliczenia fizyczne, uzyskuje się nieco inny obraz. Ale prosta, ale intensywna matematyka, jest wykonywana na kartach AMD znacznie szybciej.

    Direct3D 11: Computing and Geometryczne Shaders

    Aby przetestować nowe rozwiązania NVIDIA i AMD w zadaniach przy użyciu DirectX 11, wykorzystaliśmy przykłady z pakietów oprogramowania Microsoft, AMD i NVIDIA (SDK) z Microsoft, AMD i NVIDIA, a także niektórych programów demonstracyjnych tych firm.

    Najpierw rozważ testy za pomocą nowego typu shaders - obliczeniowe (obliczanie). Ich wygląd jest jedną z najważniejszych innowacji w najnowszych wersjach API DX, są one używane do różnych zadań: po przetwarzaniu, symulacji itp. Pierwszy test pokazuje przykład renderowania HDR z mapowaniem Tone z DirectX SDK z przetwarzaniem po przetwarzaniu za pomocą pikseli lub Computing Shaders.

    Konieczne jest rozpoznanie wyraźnego zwycięstwa roztworu pojedynczego wiropowego AMD powyżej nowej karty wideo NVIDIA GEFORCE GTX 480 w tym teście. Ogłoszono dziś opłatę na nowym żetonie GF100 opóźnień za Rideon HD 5870 rywalizującymi w obu trybach, oraz za pomocą pikseli i przy użyciu cieniowania komputerów. A LGD jest dość namacalny - do półtora roku. Double -5 HD 5970 W tym teście tylko jeden proces GPU, więc jego wynik jest nawet niższy niż HD 5870.

    Drugi test Computing Shaders jest również pobierany z DirectX SDK z Microsoft, pokazuje szacunkowe zadanie ciężkości N Ciała (N-Ciała) - symulacja dynamicznego układu cząstek, na których działa fizyczne siły, takie jak grawitacja.

    W tym teście obliczeniowym nowy roztwór NVIDIA ponownie traci najbliższy konkurenta w obliczu Radeon HD 5870. W tym przypadku około 25%, co jest również dość dużo. Dwa 5970 Dwukrotne HD 5970 po raz kolejny pokazuje swoje możliwości i ogranicza się do pracy jednego z dwóch zainstalowanych na płycie GPU.

    Poniższy test jest programem demonstracyjnym NVIDIA o nazwie realistyczne włosy znaków. Nie używa tego czysto syntetycznego kodu Computingu lub Geometrycznych Shaders, ale kompleks cieniowania geometrycznych i obliczeniowych, więc jest nieco bliższe do prawdziwych zadań niż syntetyczne pierwszych dwóch testów.

    Jednak w tym teście nowy procesor graficzny NVIDIA pokazuje doskonały wynik, znacznie wyprzedzając jedno-chip Radeon HD 5870 i dwuwymiarowy HD 5970, którego drugi GPU nie działał ponownie. Jednocześnie interesujący jest nie tylko sama różnica w wydajności między kartami jednopunktowymi do 1,5-1,8 razy, ale także inne zachowanie, gdy taussellacja sprzętowa jest włączona.

    Nowa karta graficzna GeForce GTX 480 na podstawie układu wiórów GF100 w tym przypadku jest przyspiesza, gdy TESSELLATION jest włączony o 15%, a AMD oparty na RV870 spowalnia o prawie 5%. Innymi słowy, w tym przypadku, tessellation dla rozwiązania NVIDIA jest korzystne i dla AMD - Nie. Najwyraźniej dotknięta różnorodną organizacją przenośnika geometrycznego jest dotknięty, którego rozważanie wydajności jest teraz i postępować.

    Direct3D 11: Wydajność teesselizacji

    Najważniejszą innowacją w Direct3D 11 jest słusznie uważana za sprzętową tessellację. Rozważaliśmy go szczegółowo w naszym teoretycznym artykule o NVIDIA GF100. Istnieje kilka różnych schematów do podziału graficznych prymitywów (TESSELLACJA). Na przykład, Tessellation Phong, Triangles PN, podział Catmull Clark.

    Tessellation już zaczęła używać w pierwszych grach DirectX 11, takich jak Stalker: Call Pripiat, Dirt 2, ALIENS VS Predator, Metro 2033. W niektórych z nich, Tessellation jest używany do modeli wzorów (wszystkie gry gatunku FPS z Listed) , w innych - do imitacji realistycznej powierzchni wody (brud 2). Program TRIANGLES PN jest używany w Stalker: Call Prypeat, w Metro 2033 - Tessellation Phong. Metody te są stosunkowo szybko i po prostu wdrażane w procesie rozwijania gier i istniejących silników, które zostały wykonane.

    Pierwszym testem tessellacji będziemy mieć przykład szczegółowości teselacji z ATI Radeon SDK. W rzeczywistości pokazuje nie tylko tessellation, ale także dwa różne techniki brzegowe: zwykłe nakładki kart normalnych i mapowania okluzji paralakowej. Cóż, porównuj rozwiązania DirectX 11 z NVIDIA i AMD w różnych warunkach:

    Pierwszy wniosek sugeruje następujące elementy: Technika Picker Paralaksowa mapowanie okluzji (środkowe kolumny na diagramie) i na GeForce GTX 480, a na Radein HD 5870 jest mniej wydajny niż tessellation (dolna kolumna). Oznacza to, że naśladowanie geometrii z obliczeniami pikseli zapewnia mniejszą wydajność niż prawdziwa geometria, wyciągnięta z tessellation. To jest słowo o perspektywach tessellacji, w której teraz używana jest mapowanie paralaksy.

    Ponadto, jak w przypadku wydajności kart GTX 480 i AMD względem siebie. Dwukierunkowate HD 5970 wyprzedza opcje jednoprzewodowego, co jest całkiem zrozumiałe. Ale GTX 480 przed HD 5870 o 5-15%. Więcej z tessellationą, mniejszą z obliczeniami pikseli. Co pasuje do naszych oczekiwań - w grach tylko z DX9 lub DX10, różnica między GTX 480 a HD 5870 powinna być również mniejsza niż w graczy DX11 z TESSELLACJI.

    Będziemy mieli kolejny przykład do wykonywania tessellacji. Będziemy mieli kolejny przykład dla deweloperów 3D z trójkątów ATI Radeon SDK - PN. W rzeczywistości oba przykłady są również zawarte w DX SDK, więc stworzą mnóstwo deweloperów opartych na nich. Ten przykład przetestowany z innym czynnikiem podziału (współczynnik tessellacji), aby zrozumieć, jak zmiana ogólnej wydajności silnie wpływa.

    W tym przykładzie, być może po raz pierwszy zobaczyliśmy prawdziwą moc geometryczną architektury graficznej GF100. Tak, jest to tylko test syntetyczny, a takie ekstremalne współczynniki partycjonowania są mało prawdopodobne. Ale syntetyka są dla obu potrzebnych do oceny obietnicy rozwiązań w przyszłych zadaniach.

    A GeForce GTX 480 pokazuje, że idealnie pokazuje, co GF100 jest zdolny do zadań tessellacyjnych. Jedyny chip jest czasami przed dwukierską kartą konkurencyjną. Przewaga nad HD 5970 osiąga cztery razy, a pojedynczy żeton HD 5870 w tym teście jest przyciągany tylko z wyników kruszenia. W istocie GF100 pozwala używać współczynnika tessellacji na kilka kroków więcej, w porównaniu do RV870. W takim przypadku architektura jest specjalnie zaprojektowana, aby uwzględnić możliwości nowego interfejsu API w postaci tessellacji.

    Ale rozważmy inny test - program demonstracyjny NVIDIA Realistic Water Teren, znany również jako wyspa. Nawiasem mówiąc, autorem tego programu jest słynni entuzjastom 3D TimOfey Cheblocks AKA SMALTIM. Jego wyspa demo wykorzystuje karty tessellacji i przemieszczenia (mapowanie przemieszczenia) do renderowania realistycznego wyglądu oceanu i krajobrazu. Wygląda dobrze:

    Ogólnie rzecz biorąc, wyspa nie jest czystym testem syntetycznym dla TESSELLACJI, i zawiera raczej złożone piksele i cieniowanie komputerów, dzięki czemu różnica w wydajności może być mniejsza niż w poprzednim przypadku, ale pozycja ta będzie bliższa rzeczywistości.

    W tym przypadku przetestowaliśmy demo z czterema różnymi współczynnikami tessellacji, tutaj to ustawienie nazywa się dynamiczną tessellation Lod. Jeśli w najniższym współczynnik partycji karta GF100 jest nieco nieco przed wersją jednoprzewodową z AMD, a nawet gorsza od HD 5970, a następnie wraz ze wzrostem współczynnika partycji i końcowej złożoności sceny, wydajność GTX 480 zmniejsza się daleko od ilości renderowania konkurencyjnych rozwiązań.

    W rezultacie ponownie dostaliśmy sytuację, w której chip GF100 nowej architektury graficznej NVIDIA zapewnia produktywność tessellacji podobnej do RV870 z znacznie inną złożoną złożonością. Zatem, w maksymalnym współczynniku LOD 100 w tym programie GTX 480 pokazuje taką samą wydajność jak Radeon HD 5870, ale w stosunku tylko 25 - to znaczy, z kilkukrotnymi więcej trójkątów (28 milionów w stosunku do 4 milionów) . To tylko ogromna różnica!

    Wnioski dotyczące testów syntetycznych

    Zgodnie z wynikami badań syntetycznych NWIDIA GEFORCE GTX 480, na podstawie procesora graficznego GF100, a także wyniki innych modeli kart wideo głównych producentów żetonów, możemy stwierdzić, że jest to bardzo Potężna architektura grafiki NVIDIA, która charakteryzuje się znacznie lepszą wydajnością i możliwościami. Nowe modele karty wideo opartego na GF100 stały się jednym z najszybszych wśród wszystkich pojedynczych chipów.

    Zwiększona liczba bloków przetwarzania geometrii i ich równoległe prace umożliwiły znacząco poprawę wydajności tessellacji i geometrycznych cieniowania. W syntetycznych zadaniach tessellacji nowa decyzja NVIDIA jest po prostu nie równa. Zawodnik nie pomaga nawet nawet dwufazowym rozwiązaniu, a przy porównywaniu wynagrodzenia wideo za pomocą jednego GPU rozwiązanie oparte na GF100 wygrywa w takich testach na najlepszej karcie opartej na RV870 do 4-6 razy. I przed wydaniem architektury konkurencji zwróconej specjalnie do wydajnego przetwarzania geometrii, sytuacja się nie zmieni.

    Jeśli oceniasz wydajność w aplikacjach 3D bez przyjęcia, można założyć, że w testach gry będzie taki sam jak w naszym syntetycznym - gdzieś GeForce GTX 480 będzie przed zawodnikiem, a gdzieś - lekko opóźnione za sobą. I zbyt dużych przegranych nie powinno być, ponieważ nie ma żadnych gier, które byłyby całkowicie ograniczone przez obliczenia matematyczne lub wydajność próbek teksturalnych - jedyne parametry, dla których mamy kilka pytań dotyczących architektury GF100.

    W badaniach syntetycznych tessellacji, cieniowania geometrycznych i obliczeń fizycznych (imitacja tkanek i cząstek w pakiecie Vantage, gdzie są również używane shadery geometryczne), nowa nvidia GF100 chip jest znacznie silniejsza niż inni. Jak w innych testach obliczeniowych z złożonymi programami. Ale prosta matematyka jak czysto obliczające testy z prawa lub widoku, zgodnie z oczekiwaniami, został przegrany do rozwiązań AMD, a opóźnienie w NVIDIA jest nadal przyzwoite. Okazuje się, że GF100 zbliżył się do CPU w swoich osobliwościach, stało się bardziej uniwersalne (pamiętam o C ++ i buforowaniu jako procesora), ale w porównaniu do RV870 ma kilka mniejszych "numerycznych" mocy, co zawsze różniło się GPU z CPU.

    Porównywała, że \u200b\u200bmała wydajność komputerowa i produktywność teksturalna, którą odnotowaliśmy w naszym artykule prowadzi do zaległości konkurenta w niektórych sztucznych testach, ale w ogóle GTX 480 wykazały, że niezgodne wyniki, które mają zostać potwierdzone w następnej części naszego materiału. W nim zapoznasz się z testami najnowszego rozwiązania NVIDIA na podstawie nowego GPU w najnowocześniejszych aplikacjach do gier.

    Zakładamy, że wyniki gry będą w przybliżeniu zgodne z naszymi konkluzjami wykonanymi podczas analizowania wyników testów syntetycznych. Chociaż czasami nie będzie różnic, ponieważ szybkość renderowania w grach często zależy natychmiast od kilku cech kart wideo i jest znacznie silniejsza zależna od pasma filite i pamięci niż syntetyka. Uważamy, że model GeForce GTX 480 powinien nieznacznie odróżnić jego jednopunktowy konkurenta Radeon HD 5870 w grach bez tessellacji i na pewno będzie naprzód w testach z jego użyciem.

    Ostatnio, po długich preparatach i licznych obietnicach, NVIDIA opublikowała jeszcze nowe adaptery wideo na rynku masowym: GeForce GTX 480 i GeForce GTX 470. Dokonaliśmy już do zapoznania się z każdym z nowych produktów na nasz pierwszy przegląd. Oznacza to, że dzisiaj w porządku obrad nie jest warte zadania bardzo dokładnie ich zbadane, właśnie krótko pamiętamy podstawowe parametry. "Więc co będzie w tym artykule?" Zapytasz, naszych drogich czytelników. W tym artykule będziemy "robić podkręcanie". Tak, autor postanowił rozwiązać sytuację, z których było tak dużo hałasu.

    GTX 480 od wewnątrz i na zewnątrz (krótko)

    reklama

    Jak obiecałem, szczegółowe badanie struktury i architektury adaptera wideo nie będzie, tylko przypominamy kluczowych momentach dla tych, którzy zwiększają nasz pierwszy przegląd lub chcą odświeżyć cechy w pamięci. Zacznijmy od widoku zewnętrznego mapy.

    Przed nami to ten sam adapter wideo z Zotac, który był pierwszym przeglądem. W rzeczywistości, z firmy Zotac tutaj jest tylko naklejka, a karta wideo jest próbką projektu referencyjnego, bez żadnych zmian. Wymiary adaptera wideo są długości 27 cm i głębokość 12 cm. Druk ZOTAC jest oddzielony dwiema częściami układu chłodzenia. Po prawej stronie jest turbina z możliwością dostosowania oprogramowania. W lewo widzimy górę grzejnik aluminiowy. i cztery rury cieplne. W rzeczywistości jest pięć rur, tylko jeden ukrył się pod obudową karty wideo. Tylna tablicy nie jest niczym specjalnym. Jedynym chipem reprezentującym nas dla nas jest chip znakujący CHL8266, który jest odpowiedzialny za zarządzanie adapterem wideo. Korzystając z możliwości tego układu, możemy ręcznie dostosować napięcie dostarczane na procesorze graficznym za pomocą specjalistycznych narzędzi.

    Dzwon.

    Są ci, którzy przeczytali tę wiadomość przed tobą.
    Subskrybuj odbieranie artykułów świeżych.
    E-mail
    Nazwa
    Nazwisko
    Jak chcesz przeczytać dzwonek
    Bez spamu