Dzwon.

Są ci, którzy przeczytali tę wiadomość przed tobą.
Subskrybuj odbieranie artykułów świeżych.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać dzwonek
Bez spamu

To moja pierwsza lekcja, więc bądź pobłażliwy.

Na przykład pojechać prostym obiektem wnętrza - łazienka.

Nic nie piszę o modelowaniu - założymy, że wszystko jest już gotowe.

Scena

(Dla 3ds max 2010 i powyżej)


Pod względem materiałów tutaj wszystko jest bardzo proste.

Wszystkie Chrome - Promaterial: Metall (Chrome Polished).

Ceramika - Promaterial: Ceramic. Szkło - Promaterial: Solid Glass.

Stretch Błyszczący materiał sufitowy:

Najbardziej złożonym materiałem jest płytki.

Oto parametry czarnej płytki (reszta jest wykonana całkowicie podobnie):

Karty teksturowe w archiwum.

Część główna - konfigurowanie oświetlenia.

Jego główną cechą jest to, że jest to zamknięta część mieszkania, oświetlona tylko przez sztuczne światło.

W tym przypadku z oświetlenia Urządzenia Mamy kilka (1) lamp halogenowych na suficie (stanowią one oświetlenie główne) i jedna lampa rozładowania gazowa (2) nad lustrem

(Oświetlenie strefy lustrzanej).

Teraz pójdźmy trochę od rozmowy o łazience i trochę pamiętaj o fizyce.

Od przebiegu fizyki szkoły średniej powinieneś wiedzieć, że jako taki zjawisko jako "kolor" ściśle mówiący, w naturze nie istnieje.

Jest to tylko cecha percepcji przez oko dość małego kawałka z linii promieniowania elektromagnetycznego.

Ten kawałek nazywany jest spektrum widocznego promieniowania (lub jakoś wydaje się).

I najdłuższe fale z tego widma oka postrzegają jako czerwone i najkrótsze,

jako fioletowy (pamiętaj - każdy myśliwy chce wiedzieć, gdzie bażant siedzi).

Fale, które dłużej niż "Red" nazywane są podczerwieni (lub wciąż promieniowanie termiczne).

Fale, które krótsze "Violet" - ultrafioletowy (i dalsze promieniowanie rentgenowskie itp.).

Istnieje połączenie między temperaturą ciała a jej promieniowaniem elektromagnetycznym.

Wszyscy wiedzą, że jeśli zdecydowanie świeciłeś jakiś obiekt, zaczyna świecić.

Te. Zaczyna się najpierw emituj w podczerwieni, a następnie w widmie widocznym.

I tym silniejsze ogrzewanie, krótszy będzie to długość promieniowania. Wszyscy widzieli, jak kawałek metalu na ogniu wiruje się na czerwony.

Teoretycznie, jeśli ten sam kawałek metalu jest dalej wylany, zacznie obracać się w pomarańczowy z czerwieni,

Pytasz, dlaczego o tym pamiętałem? A więc, abyś zrozumiał, że "kolor" światła jest bardzo warunkową koncepcją.

I ma ogromne znaczenie, jeśli używasz mentalnego promienia do wizualizacji i chce działać z rzeczywistymi wartościami w rozwoju jego projektów.

Faktem jest, że fotometryczne źródła światła, oprócz mocy blasku i różnych ustawień cieni, można ustawić tak zwaną temperaturę blasku.

Jest to rodzaj skali warunkowej, pokazując, jak ciepłe (tj. Bliżej czerwonego widma) lub zimna (tj. Bliżej niebieskiego widma) będzie od niego promieniowaniem.

Nawiasem mówiąc, większość producentów lampy wskazuje tę temperaturę w danych na ich produkcie.

Na przykład, blask żarówki wynosi około 2800 tys.

W przypadku lamp halogenowych, ta temperatura wynosi około 3000K. W przypadku lamp wyładowczych rozprzestrzenianie się spread jest dość duży od 4000-8000K.

Już jaśniejszy, ale wciąż, gdzie jest połączenie z promieniem psychicznym i naszą łazienką?

Wszystko wyjaśnia, kiedy przejdziemy do karty środowiskowej w menu renderowania (kliknij na klawiaturze numer 8)

i zainstaluj wersję kontroli ekspozycji kontroli ekspozycji pana fotograficznej w skrypcie.


Patrząc na parametry Wewnątrz zauważamy na sekcji Kontrola obrazu.

W nim widzimy pierścień Biały i wartość temperatury w Kelvin.

Teraz rozumiemy połączenie promienia umysłowego i części fizycznej przedstawionej powyżej.

Dla tych, którzy są w zbiorniku, wyjaśniam - Wallaintpoint to wartość temperatury światła pobranego dla białego.

Jeśli niektóre są temperaturą światła jest mniejsze niż ta wartość, kolor jej promieniowania porusza się w kierunku czerwieni (większą różnicę, tym lepsze światło).

Jeśli temperatura światła jest większa niż ta wartość, kolor promieniowania porusza się w kierunku niebieskiego (im większa różnica, bardziej niebieskie światło).

Teraz, kiedy zajmowaliśmy się tym, wracamy do naszej łazienki. Jak powiedzieliśmy, główne oświetlenie nas uzupełnia lampy halogenowe na suficie.

Jesteśmy sumiennymi modelach lamp (lub mniej sumiennych, biorą gdzieś indziej).

Patrząc na katalog, widzimy, że te lampy są wyposażone w 50 W lampy halogenowe (lub około 65 CD).

Wspieramy się ponownie w Internecie i stwierdzamy, że temperatura blasku tych lamp wynosi 3100 tys.

Utwórz dla nich Źródła światła fotometrycznego (dla ułatwienia sferycznego) i ustaw moc 65 cd i temperatura 3100K (lub można użyć jednego z preset niż MAX jest bardzo wygodna).

Można oczywiście skręcić kolor źródeł światła za pomocą koloru filtra, ale nie są to nasze metody.

Chociaż czasami tworzyć kolorowe lampy, które muszą korzystać.

Podobnie robimy z IP do lampy nad lustrem. Utwórz cylindryczną fotometryczną i

Wykazuję swoją moc 32CD i wybieram fluorescencję (światło dzienne) z ustawień wstępnych, aby nie cierpieć na znalezienie.


Nic nie trwają już ustawienia - przyjdzie do gardła.

Idziemy ponownie w renderowaniu -\u003e Environmet i w przewijaniu kontroli ekspozycji Davim Render Preview.

Co widzimy? Ciemne okno z Vitule Yellow Picture ... Mdvya ...

Nie ma problemu! Skręcająca wartość ekspozycji, osiągamy zdjęcie, aby stać się dość światłem.

Widzimy, że silne światła pojawiły się w dziedzinie IP. Pozbyć się ich, musisz przekręcić wartość najważniejszych (oparzenie).

Zwykle pozostawiam wartość w obszarze 0,05 - 0,025, ale jest to kwestia smaku.

Możesz także przekręcić Midtony i cienie, aby wykonać kontrast obrazu.

A także trochę dodawania nasycenia kolorów, aby kolory bardziej soczyste.

Cóż, osiągnęliśmy pożądaną jasność i usunęliśmy oświetlone słowa, ale obraz jest wciąż żółty!

Dzieje się tak, ponieważ mamy główne światło, daje halogeny na suficie.

I świecą o temperaturze 3100 tys., Kiedy umieściliśmy w ustawieniach.

W strumieniu Białym mamy wartość 6500K (wartość domyślna).

Oznacza to, że stosunkowo biały kolor, który daje nasze lampy halogenowe, przesunięte w kierunku czerwieni.

Nie ma żadnych problemów, zmień wartość Białego punktu 2100K - I.e. Wyeliminuj tę różnicę i podaj kolor promieniowania z lamp do absolutnie białego.

Widzimy, że obraz zmienił się, a lampa nad lustrem stała się trochę niebieskawy - temperatura jego światła jest większa niż 3100K, co oznacza, że \u200b\u200bjego światło porusza się w kierunku niebieskiego.

Zasadniczo możliwe byłoby uspokoić się na tym - łazienka nie wygląda na żółto. Ale stał się dość wyblakły - światło z lamp jest zbyt sterylne.

Osobiście naprawdę nie lubię ... Ożywimy! Aby "ożywić", symotuj flash.

Natychmiast dokonać rezerwacji, nigdy nie zrobiłem profesjonalnego zdjęcia w moim życiu, a wszystkie moje doświadczenia w tej dziedzinie jest ograniczone przez amatorskie zdjęcia na cyfrowych "Siotonach".

Ale, jak mówią, niż bogaty ... więc naśladujemy mydło.

Jeśli kiedykolwiek fotografowałeś w pokoju ze sztucznym światłem, prawdopodobnie zauważono

Że lampa błyskowa tworzy światło napełniania, przeciwko którym żarowa lampa lub lampa halogenowa świecą jaskrawym pomarańczowym światłem.

To ten wpływ, spróbujemy odtworzyć.

Utwórz fotomeryczny i wybierz prostokąt jako formularz. Jego wymiary wpływają na rozmycie cieni, które dadzą epidement.

Cóż, ponieważ naśladujemy "mydło", wówczas rozmiary mogą być małe - 20x40mm jest wystarczająco dość.

Ponadto potrzebujemy tej płyty świeci tylko w jednym kierunku - do przodu.

Dlatego wybierzemy jednolity rozproszony w przewijaniu dystrybucji światła (typ).

Uczyni to 1500cd, a temperatura zostanie wystawiona na 6600K.

Jest to najbardziej wygodne do zrobienia z narzędziem wyrównania.

Wracamy do RNDERING -\u003e Środowisko, renderując przedstawieniem i wystawiając WhitePoint na 6500 tys. - Światło z halogenów ponownie w ciepłe pomarańczowe kolory ponownie,

a flash wylewa scenę zimnym białym światłem.

Teraz podoba mi się to - widać, że halogeny świecą żółtym światłem, a ogólnie obraz stał się bardziej bogaty i żywy.

Chociaż ostatnie zdjęcie jest lekko pływające. Nie kłopoty - nieznacznie zmniejszyć wartość ekspozycji w ustawieniach ekspozycji ...

Wszystko - możesz dokonać ustawień jakości końcowej renderowania i rozważyć ostateczny obraz.

Nadal możesz grać z blaskiem, aby uzyskać piękne odblaski wokół lamp na lampach i wokół lampy nad lustrem.

Oto ustawienia blasku, które użyłem w tej pracy:

Trochę o ustawieniach renderowania.

To jest to, co lubię umysłowy promień, aby większość scen może bezpiecznie przenieść z ustawieniami domyślnymi.

Poniżej, zauważyłem czerwony marker wszystkie ustawienia, które zmieniłem:

I bez tańca z tamburines :)

Nie sądzę, że konieczne jest szczegółowo pomalowanie każdego parametru - lepiej przeczytać o tym w wykładach Alexa Krasu (dzięki Mu za prace).

Ogólnie rzecz biorąc, to wszystko. Cóż, wreszcie mój ostatni render bez przetwarzania.

W tej lekcji będziemy przyjrzeć się podstawowym zasadom ustalania źródeł światła, aby oświetlić wnętrze i stworzenie globalnego efektu oświetlenia w promieniu umysłowym. Rozważymy również pewne problemy, które mogą wystąpić, gdy teksturowana scena jest oświetlona, \u200b\u200ba metody ich rozwiązania.

Aby wykonać lekcję, będziemy musieli najpierw stworzyć pokój.

W oknie projekcyjnym Top. Utwórz splajn Prostokąt.. Podświetl go i przejdź do karty. Modyfikować. Panel poleceń. Wybierz modyfikator z listy modyfikatorów Edytuj splajn. W przewijaniu Wybór Kliknij przycisk Klin (Czerwona krzywa jest taka), a następnie w przewijaniu Geometria. Kliknij przycisk Zarys Iw oknie Top. Przesuń trochę splajnu. Teraz ponownie z listy modyfikatorów Wybierz Wyrzucać. I ściśnij trójwymiarowy obiekt odpowiedniej wysokości od splajnu. Będzie to ściany.

Teraz zrób podłogę i sufit z zwykłej płaszczyzny.

Następnie wyciąć okno. Stwórz Pudełko.. Ustaw go w ścianie, aby wszystkie kąty wystaje ze ściany. Podświetl go i w kategorii Lista rozwijana Geometria. Karty Stwórz. Wybierz linię, aby wybrać ciąg Obiekty złożone.. Kliknij przycisk Boolean.Następnie na wyświetlonym przewijaniu kliknij przycisk Pick operand B.. Wybierz obiekt ścienny w dowolnym oknie. Ustaw typ pracy BH. Okno jest gotowe, jak w rzeczywistości sama scena. Chociaż nie! Dodaj kilka obiektów do piękna do pokoju. Będzie to coś w rodzaju mebli. Weź sufit na ścianach i reszcie zwykłego standardowego szarego materiału.

Ustaw komorę w pomieszczeniu i skup się prawidłowo.

Skieruj źródło światła w oknie miejsce panu pana..


Dostosuj źródło światła. Podczas pracy z fotonami duża wartość ma parametr Hotspot. W przewijaniu Parametry reflektorów. Źródło światła. Parametry te powinny być dostosowane tak szybko, jak to możliwe w rozmiarze okna, przez który światło wchodzi do pomieszczenia, aby uniknąć utraty fotonów, której maksymalna liczba zależy od wielkości pamięci RAM komputera. Jako okno prostokątnego kształtu musisz określić formularz Prostokąt. I wykonaj stożek pod wielkością okna. Aby łatwiej zmienić kierunek i stożek, przełączyć się do jednego z okien na widoku ze źródła światła. W przewijaniu Parametry światła obszarowego. Sprawdź pudełko NA. i określ typ rozproszonego światła DYSK Z promieniem dyspersji 40. Chociaż możesz również skonfigurować i znacznie ważniejsze. Nigdy nie musiałem obserwować ostry zarys kredytu okna na cieniu, gdy słońce nie wpada w okno. Z tego możemy wyciągnąć wnioski. Jeśli chcesz w swojej scenie, promienie słońca wpadają do okna, instalacja niewyraźnych cieni będzie wielkim błędem. Inne sytuacje, gdy światło jest niebiańskie.

Z tworzeniem sceny wszystko wydaje się być. Wyślij scenę do misalculacji. Czy tak naprawdę nie? Czas zajmować się globalnym oświetleniem w promieniu mentalnym. Otwórz okno Renderuj sceny., wybierz jako wizualizator Psychiczny Promień.. Przejdź do karty Pośrednie oświetlenie Iw przewijaniu Oświetlenie kaustyczne i globalne W bloku GI ustaw pole wyboru Włączyć. Wizualizuj scenę. Prawie nic się nie zmieniło. Bez dokładnego ustawienia nie możesz tego zrobić.

Przejdźmy więc do utworzenia oświetlenia naszej sceny testowej. Ustaw wartość Maksymalny promień próbkowania Równy 4 . Wartość RADIUS to promień wyszukiwania fotonów. Jest to promień wyszukiwania fotonów, a nie rozmiar fotonu! Fotony z punktu widzenia grafika komputerowa Rozmiar nie ma. Brak bazy RADIUS oznacza, że \u200b\u200bpromień wyszukiwania fotonów wynosi około 110 części sceny. Maksymalna wartość Num. Fotony to liczba próbek, aby obliczyć oświetlenie punktu. Wartość Średnie fotony gi. Wyrównać 10 000 . Jak już rozumiesz, wartość fotonów GI określa liczbę fotonów w źródłach świetlnych, jest to liczba fotonów pozostaje w mapie fotonowej. Wartość zaniku określa tłumienie w odległości, wartość jest poprawna fizycznie. Wartość globalnego mnożnika energii jest rodzajem regulatora, z którym można kontrolować ogólne oświetlenie sceny.

Wartość głębokości śladowej ustawia poziom refleksji i refrakcji powierzchni na scenie. Mapa fotonowa - instalacja karty fotonowej. Należy pamiętać, że niektóre wartości parametrów w wyniku tego mogą się różnić w zależności od układu obliczeniowego współrzędnych. Dotyczy to wszystkich parametrów, które ustawiają wymiary, odległości, promień itp. Uważamy wszystkie wartości w calach, a nie w milimetrach lub metrach itp.

Ponownie wizualizuj scenę.


Jasne światła plamy z promieniem 4 sugerują, że fotony są generowane, że promień wyszukiwania fotonów wynosi 4 cale, a obecność dużych nieoświetlonych obszarów czarnych w scenie wskazuje niewystarczającą liczbę fotonów dla tej sceny. Zmień liczbę fotonów od 10 000 do 500 000.


Już lepiej, ale wciąż ciemny i jest hałas. Istnieją dwa sposoby pozbycia hałasu i bardziej intensywne oświetlenie. Aby zmniejszyć hałas, możesz jeszcze bardziej zwiększyć wartość przeciętnych fotonów GI, ale zwiększy to czas renderowania, a nigdy nie osiągniesz doskonałego wyniku. Wartości przeciętnych zdjęć GI są ograniczone do pamięci PC i nie będziesz w stanie używać bardzo dużych wartości. Drugą opcją jest zwiększenie promienia wyszukiwania fotonów, które wygładzi obraz. Ale wtedy wtórne cienie będą obliczane brzydkie, co będzie wyglądać w ogóle naturalnie. Optymalna opcja pasujące do tych wartości, aby nie był taki hałas, a cienie były normalne. Oto dobry obraz.


Tutaj użyłem wartości przeciętnego GI Fotons \u003d 1500000, maksymalny promień próbkowania \u003d 13 i globalny mnożnik energii \u003d 6500. W rzeczywistości obraz jest nadal straszny. Były niedaleko ze względu na zbyt wysoką wartość mnożnika. Można to często znaleźć w galeriach, gdy parapety, ramki okienne i czasami, sufity są świecić na wewnętrznych zdjęciach. To nie jest właściwe!

Pomimo faktu, że metoda kart fotonowych daje najbardziej dokładne fizycznie wyniki oświetlenia sceny, liczba fotonów w celu uzyskania wysokiej jakości oświetlenia z minimalnym promieniem wyszukiwania zdjęć powinien być zbyt duży. Nowoczesne komputery i 32-bitowy system operacyjny nie pozwolą na tak wiele fotonów.

Najbardziej realistyczne kompetentne oświetlenie daje wnętrza dzielące fotony i Final Gots.. Co jest Final Gots.? W punkcie buduje semisfe pojedynczego promienia, a promienie są emitowane przez powierzchnię półkuli u losowych kierunków. Im bardziej takie promienie, tym dokładniejsza przeliczała i mniej hałasu. W praktyce liczba promieni jest liczbą próbek w Final Gots.. Dla każdego promienia znajduje się skrzyżowanie z najbliższą powierzchnią. Belka jest przetwarzana. Dalsze śledzenie wiązki nie jest prowadzone. Ostateczna głębokość śladów promieniowania jest zawsze równa. Używaj tylko jednego ostatniego zbierania polecam w scenach przy użyciu kart HDRI w globalnym środowisku lub na zewnątrz.

I tak włącz Final Gots. i ustaw wartości jak na rysunku. Ale najpierw zwróć wartości Średnie fotony gi. = 10000.

Flaga ZAPOWIEDŹ. Używane do szybkiego przeliczenia w niskiej jakości. Wizualizuj scenę.


Jak widać, jest hałas, ale nie tak, gdy ostatnia zbieranie jest wyłączona. Ciesz się wartością Średnie fotony gi. przed 200000 i Próbki. W końcowym zbieraniu 50 na 500 I będzie działać bardzo przystępne zdjęcie.


Weź teksturę. Użyłem standardowych materiałów i max kart bitowych (*. Jpg). Ponownie wizualizuj scenę.


Nie bardzo przyjemny spektakl? Tutaj! Teraz jest czas, aby porozmawiać o problemach, które mogą wystąpić przy użyciu Mental Ray GI. Jak już zauważyłeś, na scenie jest dość silny transfer kolorów ze ścian i płci na suficie i rzeczywiście na siebie. Ten efekt jest nazywany. Walka z tym może być na różne sposoby. Na przykład kontrolowanie krwawienia koloru za pomocą błonników fotonowych. Ale myślę, że następna jest najbardziej optymalna opcja. Obliczamy mapę fotonów i zbieramy na scenie z szarym materiałem, jak na rysunku 9 i zapisz w pliku. Następnie przypisujesz niezbędne materiały i renderować pobieranie fotonów i końcowych zebrania z pliku. Szczerze mówiąc, nie jest dla mnie jasne, dlaczego programiści nie dokonali opcji ustawiania koloru krwawiącego jako, na przykład w finalRender render.

Przyniesiemy do końca. Oto obraz wizualizowany przez tę metodę.


Ze względu na przykład, rzuciłem kilka modeli krzeseł z dywanem i jedną ścianą na scenie. Nie jestem projektantem wnętrz i nie jest to konkurencyjna praca, więc proszę mnie, żebym nie krytykować za tak niezrozumiałą próbę zorganizowania mebli.


Dobry obrazek bez upuszczania w oknie i jednolite oświetlenie i wszystko z jednym źródłem światła. Ktoś może się twierdzić, że scena jest ciemna. Zatrzymać! A gdzie widziałeś w rzeczywistości dobrze oświetlony pokój w tak małym oknie? Nie ma potrzeby przesadzenia z intensywnością światła. Stąd pojawiają się, a scena wygląda nierealistycznie. Dobrze oświetlona scena jest, gdy nie jest jasna i bez ogrodzenia, gdy wszystkie obiekty i kąty w polu Vision są dobrze rozróżniane. Konkomputery podświetl scenę, użyj źródła światła świetlika.

Wreszcie, chcę dać kilka wskazówek, aby uniknąć błędów w pracy z mentalnym promieniem.

1. Nigdy nie rób ścian, podłóg i sufitów z zerowym grubością! Promień mentalny po prostu ignoruje obrócone normalne ścian i pominęły światło do pokoju, ponieważ wydaje się być otwartą przestrzenią. Prawdą jest również w stosunku do innych wizualizatorów.

2. Użyj źródła światła świetlika do podświetlenia. Aby dodać światło, realizm i podkreślają lokalizacje otworów okiennych znajdujących się w obszarze cienia świetlika najlepiej. W dużych wnętrzach z wieloma oknami zamiast świetlików w otworach okiennych można użyć fotometrycznego źródła światła - Targetlarea.

3. Polecam we wszystkich zewnętrznych wizualizatorach, aby używać tylko "rodzimych" materiałów. Do umysłu Ray, odnosi się to do mniejszego stopnia, ponieważ standardowy i bębnowy i materiały architektoniczne działają całkiem dobrze. Ale pomimo tego, tylko użycie "rodzimych" materiałów, które obejmują materiały DGS, promień mentalny, szkło (Physics_phen), a także cieniowanie lumeniowe, daje najbardziej fizycznie dokładne poprawne wyniki. W przypadku stosowania (w wewnętrznych scenach za pomocą map fotonicznych) Materiał promienia umysłowego w szczelinie fotonowej muszą być używane przez Shader Foton. W przypadku stosowania w szczelinie powierzchniowej - DGS Materiał, w szczelinie fotonowej lepiej jest stosować Foton Materiał DGS. W przypadku stosowania na powierzchni powierzchniowej - na przykład, na przykład metalowe (Lume) w szczelinie fotonowej jest lepsze do użycia Foton Basic.

4. W przypadku błędu fotonów, końcowe zbieranie i udar miskulacji, możesz oglądać wizualnie, włączając okno Mental Ray Message.

5. Skonfiguruj oświetlenie w scenie, przypisując szary materiał do wszystkich obiektów. Pamiętaj, że tekstury i materiały mają właściwość, aby ukryć niedociągnięcia GI. I tylko po znalezieniu optymalnych ustawień GI na scenie, przypisz materiały do \u200b\u200bobiektów, regulację materiałów do oświetlenia, a nie odwrotnie. Pamiętaj również, że w promieniu Mental Ray Foton Shaders mają bezpośredni wpływ na oświetlenie na scenie, a jeśli chcesz, aby wpłynęły na ogólne oświetlenie, dostrojony na scenę z szarym materiałem, ustawić te same parametry, które miały, że podczas konfiguracji oświetlenie na scenie. Teraz porozmawiajmy o promieniu w finałowym zbieraniu. MAX RADIUS jest odległością między punktami, dla których oblicza się GI (globalne oświetlenie). Im mniejsza odległość między punktami, tym dokładniejsza przemieszała się i tym więcej czasu będzie to konieczne. Radius min jest odległość stosowana w interpolacjach i ekstrapolacji oświetlenia punktów pośrednich. W praktyce, aby uzyskać normalną jakość RADIUS GI MIN powinien być 10 razy mniej niż maksymalny promień. Wzrost wartości promienia prowadzi do zmniejszenia jakości wtórnych cieni, zmniejszenie - do dokładniejszej listy GI, a w wyniku czego zwiększenie czasu błędu. Im mniejsze promienie, tym większa liczba próbek musi ustawić w końcowym zbieraniu. Liczba próbek wymaganych do wygładzania, z powyższymi wartościami zakresów promieniowych od 500 do 3000, w zależności od sceny. Im większy tym lepszy. Ale nie trzeba zaangażować się w wzrost tej wartości, ponieważ czas przemieszczenia będzie silnie rosną.

Globalne oświetlenie ( ŚwiatowyOświetlenie, ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI.Pozwala naśladować efekt rozpraszania światła, obserwowany w wyniku odbicia światła rozdzielanego światła z różnych powierzchni. Przykładem takiego oświetlenia może służyć światłem słonecznym spadającym przez okno, co znajduje odzwierciedlenie od podłogi i oświetla cały pokój. Podczas renderowania ze standardowymi środkami w takiej scenie, tylko podłoga zostanie podświetlona, \u200b\u200ba ściany z sufitem można również zapalić w promieniu mentalnym (co konkretnie iw jakim stopniu - zależy od lokalizacji okna i intensywności lekki). Wpływ światowego oświetlenia jest realizowany na dwa sposoby: za pomocą funkcji ŚwiatowyOświetlenie (Globalne oświetlenie) lub metoda łączenie Finał Zbierać. (Opłata końcowa). W obu przykładach wykonania proces wizualizacji jest wystarczająco długi i okazuje się nawet dłużej, jeśli zaangażowani są oba metody, ale często będzie łączone, ponieważ kombinacja obu metod pozwala uzyskać więcej imponujących wyników.

Za pomocą ŚwiatowyOświetlenie Z źródła światła fotony są emitowane, a wizualizator (jak również podczas imitacji efektu kaustycznego) śledzi ich dystrybucję na scenie i podsumowuje energię wszystkich fotonów w każdym punkcie przestrzeni. metoda FinałZbierać. działa w przeciwnym razie, chociaż jego cel pokrywa się ŚwiatowyOświetlenie: Po wejściu do pierwszej wiązki do punktu na powierzchni obiektu, z tego punktu na scenie emitowano dodatkową wiązkę wiązki, z którą informacje o kolorze wokół tego punktu są gromadzone, na podstawie której oblicza się scenę. Podobna zmiana wymaga B oma rację niż przy użyciu ŚwiatowyOświetlenieAle w tym samym czasie powstają bardziej wygładzone światła plamy i cienie. Ponadto użycie metody FinałZbierać. Okazuje się być przydatnym i symulując efekt kaustyki, ponieważ pozwala na zmniejszenie lub nawet wyeliminować artefakty, które powstają w niektórych przypadkach.

Na przykład utworzyć nową scenę samolotem, piłką i czajnikiem (rys. 20). Zainstaluj jedno źródło światła kierunkowego, umieść go po lewej stronie sceny i umożliwić wytwarzanie wytwarzania cienia dla źródła Promień.ŚledzonyCienie. (Rys. 21). Utwórz świecący materiał oparty na cieniowaniu ArchitektonicznyZmieniając kolor w polu RozproszonyKolor i zwiększając wartość parametru Luminancjapłyta CD/m 2.Odpowiedzialny za poziom blaszki, około 7000 (rys. 22). Spraw, by piłka świetlista, wyznaczając go do materiału. Wydaj rendering z skanowaniem wizualizacyjnym - mimo że piłka świeci, światło nie ma zastosowania do niego, co faktycznie nie może być (rys. 23).

Zainstaluj promień umysłowy jako aktualny wizualizer. Włącz Global Lighting Imitacja: Aktywuj w oknie Renderowanie. Scena. patka Pośredni. Oświetlenie iw części Finał Zbierać. Włącz pole wyboru Włączyć Finał Zbierać.. Ponownie wizualizuj scenę, a teraz zobaczysz, że światło z piłki lekko oświetla przestrzeń pod płaszczyźnią (rys. 24). Zwiększ wartość parametru Mnożnik do 1,5 i Promienie.za.FG.Punkt Do 500 - intensywność światła rozprzestrzeniającego się znacznie wzrośnie (teraz odbicia rozproszonych światła są widoczne nie tylko w samolocie, ale także na czajniku) - ryż. 25. Ponadto, jakość obrazu stała się zauważalnie wyższy, co zostało osiągnięte w związku ze wzrostem wartości parametru Promienie.za.FG.Punktrządzące liczbą promieni świetlnych w każdej belce.

Wykonać zadanie. Utwórz nową scenę z zamkniętym liniowym splajnem w postaci prostokąta (aby utworzyć go w oknie projekcji Top.) I czajnik wewnątrz. Przypisz modyfikator splajnu Wyrzucać.Co pozwoli, aby przekształcić go w pewną zamkniętą przestrzeń sześcienną - naśladowanie pokoju, w środku, który okaże się czajnikiem (rys. 26). Dodaj do sceny do aparatu, aby przestrzeń wewnątrz pomieszczenia była widoczna i umieścić pokój z płaskim kostką na suficie pokoju (będzie grać w naszym przypadku rola lampy działającej w trybie nocnym w nocy) - FIGA. 27.

Ansyduje lampę świecącego materiału i, jeśli chcesz, ściany tekstury, płeć i sufit pomieszczenia, a następnie wizualizuj scenę ze standardowymi środkami (rys. 28). Zainstaluj efektywniki bieżące promień mentalnego i aktywuj imitację światłowodu, włączając pole wyboru WłączyćFinałZbierać.. Zwiększ intensywność światła, ustawiając parametr Mnożnik równa 1,7 i przyspieszyć proces wizualizacji, zmniejsz wartość parametru Promienie.za.FG.Punkt Do 50. Wydaj renderowanie przez promień psychiczny (rys. 29). Oczywiście, w obu opcjach (skanowanie i promień psychiczny) oświetlenie okazało się całkowicie nienaturalne. Zgodnie z planem oświetlenia przestrzeń powinna lampa na suficie. W pierwszym przykładzie wykonania, nie jest widoczny z niego blasku, a jednocześnie ściany pomieszczenia są oświetlone, chociaż nie powstały żadne źródła światła. Jednocześnie czajnik jest malowany w powietrzu, co jest konsekwencją braku cieni. W drugim przypadku lampa oświetla przestrzeń rozproszonym światłem, cień pojawił się pod czajnikiem, ale ściany pomieszczenia są nadal podświetlane - obecność innego źródła światła. Jest oczywiste, że to źródło jest ustawione domyślnie (po wszystkim, nie tworzyć źródła), ale na przykład pod uwagę okazuje się być zbędne. Aby się go pozbyć (nie można go usunąć, ponieważ źródło nie pojawia się na liście obiektów sceny), utwórz własne źródło światła (po tym domyślne światło jest wyłączone) i zablokuj go, wyłączaj pole wyboru NA. w pobliżu Lekki Rodzaj Sekcja Gener. Parametry. (Rys. 30).

Jeśli teraz natychmiast wykonaj renderowanie, nie będzie prawie nic w pokoju (rys. 31). Dlatego zwiększ wartość parametru Promienie.za.FG.Punkt Do 500 - oświetlenie wzrośnie nieco (chociaż ściany nie będą widoczne), zwiększając liczbę rozproszonych promieni (fig. 32). Ustaw parametr. RozproszonyOdbicia. równy 4, który zapewni wygląd strzałów na podłodze, ścianach i suficie (z dalszym wzrostem tego parametru tego cienia stają się lżejsze) i Mnożnik - 2.2, co wzmocni intensywność światła (rys. 33). Zwiększyć ilość, a także gęstość rozproszonych promieni, ustawiając parametry Promienie.za.FG.Punkt i Inicjał FG. Punkt GĘSTOŚĆ. Równa 700 i 1,5, odpowiednio (rys. 34), obraz uzyskany podczas wizualizacji będzie lepszy, chociaż wszystko jest nadal upiorne (uczucie, że jakąś mgiełkę wiszą w powietrzu - rys. 35).

Figa. 34. Ustawianie parametrów przewijania Final Gots.

Teraz zobaczmy, jakie wyniki można uzyskać podczas korzystania z metody Światowy Oświetlenie (ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI.). W rozdziale FinałZbierać. Wyłącz pole wyboru WłączyćFinałZbierać.i w sekcji Światowy Oświetlenie (ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI.) Włącz pole wyboru Włączyć I spędzić renderowanie. Wyniki będą rozczarowujące (rys. 36), ponieważ metoda ŚwiatowyOświetlenie Opiera się na promieniowaniu przez źródło światła fotonów, a jedynym źródłem w scenie jest zablokowane. Odblokuj źródło, przesuń go wewnątrz lampy, zmniejsz intensywność źródła do około 0,3 i zmień cień do materiału świetlnego w pobliżu cienia (rys. 37). Włącz generację źródła cieni według typu Promień.ŚledzonyCienie. I wizualizuj scenę - pokój zostanie pokryty, ale będzie podświetlony równomiernie (bez czerni) i nie będzie odczuwalny lampy z lampy (rys. 38).

Spróbujmy eksperymentować z ustawieniami światowego oświetlenia. Aby rozpocząć, zwiększyć energię fotonową, a następnie ich liczba bierze udział w globalnym oświetleniu, podkreślając źródło i zwiększenie w przewijaniu psychicznypromień.: Pośredni.Oświetlenie Wartości parametrów Energia i ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI.Fotony odpowiednio do 10 i 400 (Rys. 39). Jak widać z wyniku (rys. 40), wzrost energii był nadmierny (zmniejsz Energia Do 5), wielkość fotonów i ich intensywność jest oczywiście niewystarczająca, a także ich liczba. Jednocześnie możliwe jest uzyskanie realistycznych, miękkich świateł można uzyskać tylko z bardzo dużą liczbą fotonów akceptowalnego rozmiaru (o małym promieniu fotonów, instalacja arbitralnie duża wartość liczby próbek praktycznie nie wpływa na wynik) i intensywność. Spróbuj ustawić wartości parametrów. Mnożnik, Maksymalny Num. Fotony za. Próba i Maksymalny Próbowanie Promień. równy 1,2; 1500 i 14 odpowiednio (Rys. 41). Wynik poprawił wyraźnie (oświetlenie na ścianach, podłogę i sufit jest dość naturalny) - FIGA. 42, ale bez podłączenia metody FinałZbierać. Niemożliwe jest osiągnięcie blasku z lampy.

ExKaryon.ru → Lekcje → Grafika 3D → 3DS max → Mental Ray GI: Oświetlenie wewnętrzne

W tej lekcji rozważymy podstawowe zasady ustalania źródeł światła, aby oświetlić wnętrze i stworzenie wpływu światowego oświetleniaPsychiczny Promień. . Rozważymy również pewne problemy, które mogą wystąpić, gdy teksturowana scena jest oświetlona, \u200b\u200ba metody ich rozwiązania.

Aby wykonać lekcję, będziemy musieli najpierw stworzyć pokój.

W górnym oknie projekcyjnym Utwórz splajnProstokąt. . Podświetl go i przejdź do karty.Modyfikować. Panel poleceń. Wybierz modyfikator z listy modyfikatorówEdytuj splajn. W przewijaniu wyboru Kliknij przyciskKlin (Czerwona krzywa jest taka), a następnie w przewijaniuGeometria. Kliknij przyciskZarys i w górnym oknie Przesuń trochę splajnu. Teraz ponownie z listy modyfikatorów WybierzWyrzucać. I ściśnij trójwymiarowy obiekt odpowiedniej wysokości od splajnu. Będzie to ściany.

Teraz zrób podłogę i sufit z zwykłej płaszczyzny.

Następnie wyciąć okno. StwórzPudełko. . Ustaw go w ścianie, aby wszystkie kąty wystaje ze ściany. Podświetl go i w kategorii Lista rozwijanaTwórz zakładki geometrii. Wybierz linię, aby wybrać ciągObiekty złożone. . Kliknij przyciskBoolean. Następnie na wyświetlonym przewijaniu kliknij przyciskPick operand B. . Wybierz obiekt ścienny w dowolnym oknie. Ustaw typ pracy BH. Okno jest gotowe, jak w rzeczywistości sama scena. Chociaż nie! Dodaj kilka obiektów do piękna do pokoju. Będzie to coś w rodzaju mebli. Weź sufit na ścianach i reszcie zwykłego standardowego szarego materiału.

Ustaw komorę w pomieszczeniu i skup się prawidłowo.

Skieruj źródło światła w okniemiejsce panu pana.

Dostosuj źródło światła. Podczas pracy z fotonami duża wartość ma parametrHotspot in Script Reflektory Parametry Źródło światła. Parametry te powinny być dostosowane tak szybko, jak to możliwe w rozmiarze okna, przez który światło wchodzi do pomieszczenia, aby uniknąć utraty fotonów, której maksymalna liczba zależy od wielkości pamięci RAM komputera. Jako okno prostokątnego kształtu musisz określić formularzProstokąt. I wykonaj stożek pod wielkością okna. Aby łatwiej zmienić kierunek i stożek, przełączyć się do jednego z okien na widoku ze źródła światła. W przewijaniuParametry światła obszarowego. Sprawdź pudełkoNA. i określ typ rozproszonego światłaDYSK Z promieniem dyspersji 40. Chociaż możesz również skonfigurować i znacznie ważniejsze. Nigdy nie musiałem obserwować ostry zarys kredytu okna na cieniu, gdy słońce nie wpada w okno. Z tego możemy wyciągnąć wnioski. Jeśli chcesz w swojej scenie, promienie słońca wpadają do okna, instalacja niewyraźnych cieni będzie wielkim błędem. Inne sytuacje, gdy światło jest niebiańskie.

Z tworzeniem sceny wszystko wydaje się być. Wyślij scenę do misalculacji. Czy tak naprawdę nie? Czas zajmować się globalnym oświetleniem w promieniu mentalnym. Otwórz oknoRenderuj sceny. , wybierz jako wizualizatorPsychiczny Promień. . Przejdź do kartyPośrednie oświetlenie i przewijanie Oświetlenie kaustyczne i globalne W bloku GI ustaw pole wyboruWłączyć . Wizualizuj scenę. Prawie nic się nie zmieniło. Bez dokładnego ustawienia nie możesz tego zrobić.

Przejdźmy więc do utworzenia oświetlenia naszej sceny testowej. Ustaw wartośćMaksymalny promień próbkowania równy 4 . Wartość RADIUS to promień wyszukiwania fotonów. Jest to promień wyszukiwania fotonów, a nie rozmiar fotonu! Fotony z punktu widzenia grafiki komputerowej nie mają. Brak bazy RADIUS oznacza, że \u200b\u200bpromień wyszukiwania fotonów wynosi około 110 części sceny. Maksymalna wartość Num. Fotony to liczba próbek, aby obliczyć oświetlenie punktu. WartośćŚrednie fotony gi. Wyrównać10 000 . Jak już rozumiesz, wartość fotonów GI określa liczbę fotonów w źródłach świetlnych, jest to liczba fotonów pozostaje w mapie fotonowej. Wartość zaniku określa tłumienie w odległości, wartość jest poprawna fizycznie. Wartość globalnego mnożnika energii jest rodzajem regulatora, z którym można kontrolować ogólne oświetlenie sceny.

Wartość głębokości śladowej ustawia poziom refleksji i refrakcji powierzchni na scenie. Mapa fotonowa - instalacja karty fotonowej. Należy pamiętać, że niektóre wartości parametrów w wyniku tego mogą się różnić w zależności od układu obliczeniowego współrzędnych. Dotyczy to wszystkich parametrów, które ustawiają wymiary, odległości, promień itp. Uważamy wszystkie wartości w calach, a nie w milimetrach lub metrach itp.

Ponownie wizualizuj scenę.

Jasne światła plamy z promieniem 4 sugerują, że fotony są generowane, że promień wyszukiwania fotonów wynosi 4 cale, a obecność dużych nieoświetlonych obszarów czarnych w scenie wskazuje niewystarczającą liczbę fotonów dla tej sceny. Zmień liczbę fotonów od 10 000 do 500 000.

Już lepiej, ale wciąż ciemny i jest hałas. Istnieją dwa sposoby pozbycia hałasu i bardziej intensywne oświetlenie. Aby zmniejszyć hałas, możesz jeszcze bardziej zwiększyć wartość przeciętnych fotonów GI, ale zwiększy to czas renderowania, a nigdy nie osiągniesz doskonałego wyniku. Wartości przeciętnych zdjęć GI są ograniczone do pamięci PC i nie będziesz w stanie używać bardzo dużych wartości. Drugą opcją jest zwiększenie promienia wyszukiwania fotonów, które wygładzi obraz. Ale wtedy wtórne cienie będą obliczane brzydkie, co będzie wyglądać w ogóle naturalnie. Optymalna opcja pasujące do tych wartości, aby nie był taki hałas, a cienie były normalne. Oto dobry obraz.

Tutaj użyłem wartości Średnie fotony GI \u003d 1500000, maksymalny promień próbki \u003d 13,ale Global Energy Multiplier \u003d 6500.W rzeczywistości obraz jest nadal straszny. Były niedaleko ze względu na zbyt wysoką wartość mnożnika. Można to często znaleźć w galeriach, gdy parapety, ramki okienne i czasami, sufity są świecić na wewnętrznych zdjęciach. To nie jest właściwe!

Pomimo faktu, że metoda kart fotonowych daje najbardziej dokładne fizycznie wyniki oświetlenia sceny, liczba fotonów w celu uzyskania wysokiej jakości oświetlenia z minimalnym promieniem wyszukiwania zdjęć powinien być zbyt duży. Nowoczesne komputery i 32-bitowy system operacyjny nie pozwolą na tak wiele fotonów.

Najbardziej realistyczne kompetentne oświetlenie daje wnętrza dzielące fotony iFinal Gots. . Co jestFinal Gots. ? W punkcie buduje semisfe pojedynczego promienia, a promienie są emitowane przez powierzchnię półkuli u losowych kierunków. Im bardziej takie promienie, tym dokładniejsza przeliczała i mniej hałasu. W praktyce liczba promieni jest liczbą próbek wFinal Gots. . Dla każdego promienia znajduje się skrzyżowanie z najbliższą powierzchnią. Belka jest przetwarzana. Dalsze śledzenie wiązki nie jest prowadzone. Ostateczna głębokość śladów promieniowania jest zawsze równa. Używaj tylko jednego ostatniego zbierania polecam w scenach przy użyciu kart HDRI w globalnym środowisku lub na zewnątrz.

I tak obejmuj ostatnie zbieranie i ustaw wartości jak na rysunku. Ale najpierw zwróć wartościŚrednie fotony Gi \u003d 10 000.

Podgląd pola wyboru. Używane do szybkiego przeliczenia w niskiej jakości. Wizualizuj scenę.

Jak widać, jest hałas, ale nie tak, gdy ostatnia zbieranie jest wyłączona. Ciesz się wartościąŚrednie fotony GI do 200000 i próbki w końcowej zbieraniu od 50 do 500 I będzie działać bardzo przystępne zdjęcie.

Weź teksturę. Użyłem standardowych materiałów i max kart bitowych (*. Jpg). Ponownie wizualizuj scenę.

Nie bardzo przyjemny spektakl? Tutaj! Teraz jest czas, aby porozmawiać o problemach, które mogą wystąpić przy użyciu Mental Ray GI. Jak już zauważyłeś, na scenie jest dość silny transfer kolorów ze ścian i płci na suficie i rzeczywiście na siebie. Ten efekt jest nazywanykrwawienie koloru . Walka z tym może być na różne sposoby. Na przykład kontrolowanie krwawienia koloru za pomocą błonników fotonowych. Ale myślę, że następna jest najbardziej optymalna opcja. Obliczamy mapę fotonów i zbieramy na scenie z szarym materiałem, jak na rysunku 9 i zapisz w pliku. Następnie przypisujesz niezbędne materiały i renderować pobieranie fotonów i końcowych zebrania z pliku. Szczerze mówiąc, nie jest dla mnie jasne, dlaczego programiści nie dokonali opcji ustawiania koloru krwawiącego jako, na przykład w finalRender render.

Przyniesiemy do końca. Oto obraz wizualizowany przez tę metodę.

Ze względu na przykład, rzuciłem kilka modeli krzeseł z dywanem i jedną ścianą na scenie. Nie jestem projektantem wnętrz i nie jest to konkurencyjna praca, więc proszę mnie, żebym nie krytykować za tak niezrozumiałą próbę zorganizowania mebli.

Dobry obrazek bez upuszczania w oknie i jednolite oświetlenie i wszystko z jednym źródłem światła. Ktoś może się twierdzić, że scena jest ciemna. Zatrzymać! A gdzie widziałeś w rzeczywistości dobrze oświetlony pokój w tak małym oknie? Nie ma potrzeby przesadzenia z intensywnością światła. Stąd pojawiają się, a scena wygląda nierealistycznie. Dobrze oświetlona scena jest, gdy nie jest jasna i bez ogrodzenia, gdy wszystkie obiekty i kąty w polu Vision są dobrze rozróżniane. Konkomputery podświetl scenę, użyj źródła światła świetlika.

Wreszcie, chcę dać kilka wskazówek, aby uniknąć błędów w pracy z mentalnym promieniem.

1. Nigdy nie rób ścian, podłóg i sufitów z zerowym grubością! Promień mentalny po prostu ignoruje obrócone normalne ścian i pominęły światło do pokoju, ponieważ wydaje się być otwartą przestrzenią. Prawdą jest również w stosunku do innych wizualizatorów.

2. Użyj źródła światła świetlika do podświetlenia. Aby dodać światło, realizm i podkreślają lokalizacje otworów okiennych znajdujących się w obszarze cienia świetlika najlepiej. W dużych wnętrzach z wieloma oknami zamiast świetlików w otworach okiennych można użyć fotometrycznego źródła światła - Targetlarea.

3. Polecam we wszystkich zewnętrznych wizualizatorach, aby używać tylko "rodzimych" materiałów. Do umysłu Ray, odnosi się to do mniejszego stopnia, ponieważ standardowy i bębnowy i materiały architektoniczne działają całkiem dobrze. Ale pomimo tego, tylko użycie "rodzimych" materiałów, które obejmują materiały DGS, promień mentalny, szkło (Physics_phen), a także cieniowanie lumeniowe, daje najbardziej fizycznie dokładne poprawne wyniki. W przypadku stosowania (w wewnętrznych scenach za pomocą map fotonicznych) Materiał promienia umysłowego w szczelinie fotonowej muszą być używane przez Shader Foton. W przypadku stosowania w szczelinie powierzchniowej - DGS Materiał, w szczelinie fotonowej lepiej jest stosować Foton Materiał DGS. W przypadku stosowania na powierzchni powierzchniowej - na przykład, na przykład metalowe (Lume) w szczelinie fotonowej jest lepsze do użycia Foton Basic.

4. W przypadku błędu fotonów, końcowe zbieranie i udar miskulacji, możesz oglądać wizualnie, włączając okno Mental Ray Message.

5. Skonfiguruj oświetlenie w scenie, przypisując szary materiał do wszystkich obiektów. Pamiętaj, że tekstury i materiały mają właściwość, aby ukryć niedociągnięcia GI. I tylko po znalezieniu optymalnych ustawień GI na scenie, przypisz materiały do \u200b\u200bobiektów, regulację materiałów do oświetlenia, a nie odwrotnie. Pamiętaj również, że w promieniu Mental Ray Foton Shaders mają bezpośredni wpływ na oświetlenie na scenie, a jeśli chcesz, aby wpłynęły na ogólne oświetlenie, dostrojony na scenę z szarym materiałem, ustawić te same parametry, które miały, że podczas konfiguracji oświetlenie na scenie. Teraz porozmawiajmy o promieniu w finałowym zbieraniu. MAX RADIUS jest odległością między punktami, dla których oblicza się GI (globalne oświetlenie). Im mniejsza odległość między punktami, tym dokładniejsza przemieszała się i tym więcej czasu będzie to konieczne. Radius min jest odległość stosowana w interpolacjach i ekstrapolacji oświetlenia punktów pośrednich. W praktyce, aby uzyskać normalną jakość RADIUS GI MIN powinien być 10 razy mniej niż maksymalny promień. Wzrost wartości promienia prowadzi do zmniejszenia jakości wtórnych cieni, zmniejszenie - do dokładniejszej listy GI, a w wyniku czego zwiększenie czasu błędu. Im mniejsze promienie, tym większa liczba próbek musi ustawić w końcowym zbieraniu. Liczba próbek wymaganych do wygładzania, z powyższymi wartościami zakresów promieniowych od 500 do 3000, w zależności od sceny. Im większy tym lepszy. Ale nie trzeba zaangażować się w wzrost tej wartości, ponieważ czas przemieszczenia będzie silnie rosną.

Znaleźliśmy Tworzenie kamieni szlachetnych za pomocą mentalnego promienia w 3D max .

Nie przegap komentarzy do lekcjiTworzenie kamieni szlachetnych za pomocą mentalnego promienia w 3D max.

Ten materiał jest dostarczany przez witrynę.Szkoła-3d.ru. Wyjątkowo do celów informacyjnych. Administracja nie jest odpowiedzialna za jego zawartość.

Chcę zaoferować

lekcja do tworzenia kamienia szlachetnego w 3D max, przy użyciu renderowania promienia umysłowego i dodatkowego shadera do IT prism_photon. Nie tak dawno temu, poproszono mnie taki cel i szukałem długo, jak uzyskać właściwą efekt dyspersji. Lekcja jest przeznaczona dla początkujących użytkowników, którzy niedawno zapoznali się z max, każdy krok jest szczegółowo opisany. Wersja 3D Max jest używana od 9 i wyższej (na 2009 roku będzie musiała wyszukać konkretne ustawienia siebie, istnieje nieco inne zagnieżdżanie menu), stosuje się dodatkowy shader, który swobodnie go dystrybuuje i można go pobrać za darmo i bez rejestracja.tutaj.

Instrukcje instalacji są dołączone w archiwum w folderze dla max.

Zacznijmy więc:

Rozpoczął program na początku konieczne jest wybór rodzaju renderowania (w przeciwnym razie potrzebujemy materiałów) zostaną zamknięte):

W menu głównym "Rendering" - "Render ..." lub przycisk "F10", przejdź do zakładki "Przypisz render", wdrożyć go i naciśnij przycisk listy renderowania. Z listy proponowanej wybierz Ray Mental Ray i kliknij "OK":

Teraz stworzymy prostą scenę, aby przetestować nasze materiały, natychmiast umieścić złożoną-ścinki kamień, jak trudno będzie zrozumieć odbić i refrakcji, na dużej liczbie twarze. Niech będzie to zwykła piramida (jako dziecko, byli głodni, uruchomiając Rainbikes na ścianach).

Wykonujemy piramidę do wielkości podstawy 6 cm i wysokości 4 cm.

Można w zasadzie stosować inne jednostki miary (który jest używany), ale jest to bardziej wygodne dla mnie do korzystania z systemu metrycznego. Jednostki są wybrane w: Menu główne "Dostosuj" - "Ustawienia jednostek ..." i wybierz żądane menu:

Tworzymy więc piramidę: w panelu poleceń wybieramy standardowe prymitywy i z proponowanej piramidy:

aby dać bardziej realistyczne gatunki, usuniemy twarze z twarzy piramidy, konieczne jest, aby przekonwertować prymityw do edycji siatki. Odbywa się to poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy (RM) do stworzonego piramidy i wybierając konwersję do edycji siatki (Mach):

w panelu poleceń zwój właściwości i działanie dla Maszy otworzy, musimy zwrócić uwagę na żebra. Naciśnij przycisk "EDGE" i wybierz wszystkie żebra piramidy (można po prostu przybierać lewy przycisk myszy (LM), aby podświetlić całe pole powyżej piramidy w dowolnym oknie projekcyjnym) i nie usuwając wyboru w przewijaniu "Edycja geometrii" pole obok przycisku „i” fazki zestaw 0.1 cm, a następnie nacisnąć przycisk „fazki”. Wszystko, fazowanie z żeber na 1 mm usunięto:

teraz stwórz samolot, na którym stała piramida, a dwa źródła światła:

W panelu poleceń wybierz Standardowe prymitywy i z proponowanej - "Płaszczyzna", wymiary można zainstalować 100 na 100 cm i zorganizować go pod podstawą piramidy. Następnie źródło światła, które po prostu oświetlało scenę. "Omni" nadaje się do tego - omniczne źródło światła. W panelu poleceń wybierz źródła światła i od proponowanego - "Omni":

zainstalujemy go wysoko nad piramidą, aby podkreślić całą scenę. Następnie musisz ograniczyć niektóre z jego właściwości. Dzięki naszym "Omni" wybranym przez nasze "Omni" kliknij kartę "Modyfikuj" na panelu poleceń i popraw wartość "mnożnik" o 0,5, zmniejszając tym samym intensywność światła na pół.

następnie konieczne jest wykluczenie tego źródła od błędnych obliczeń na działanie żrące i oświetlenie pośrednie (na tym etapie będzie tylko przeszkadzać i opóźnić proces scenie sceny (renderowania). Przewijać zwoje z właściwościami poniżej do pośrednie zakładka Illum Mental Ray, otwórz go i usunąć daw z pkt automatycznego błąd w obliczeniach (tylko w przypadku, sprawdzając, czy nie masz DAW w Manetka):

Tak więc, z Omni skończył. Teraz trzeba stworzyć kierunkowe źródła światła, które oświetla piramidę i rozprzestrzeniania się promieni z których będziemy obserwować. W tablicy poleceń na karcie źródło światła wybierz „Target bezpośrednie”, który daje bezpośredni światło kierunkowe, średnica wiązki wprowadzi się do około 1 cm, pole kryzysu (tłumienia) belki również ograniczone tak, jak to tylko możliwe . (Program nieco dostosuje średnicę wiązki, ale dla nas nie jest istotne)

UWAGA! Po stworzeniu, przejdź do właściwości źródła światła - zakładkę „Zmień” (a także dla Omni) i kontrolować parametry multiplikacji, to musi być 1.0 oraz w „Mental Ray Pośrednie Illum” przewijania na automatycznym ossset z caustics ( w zależności od ustawienia max następującego tworzenia źródła światła, podobne właściwości są przenoszone z utworzoną wcześniej).

Wszystkie obiekty sceny są tworzone, pozostaje prawidłowo pozycjonować je. Piramida musi być umieścić na krawędzi, a nie na podstawie, ale kierunkowe źródło światła jest skierowane do jednej z twarzy. Korzystanie z przycisków obrotu i przenieść umieść piramidę i źródła światła jak potrzebujemy (na kierunkowe źródła światła, sama źródłem jest przemieszczany oddzielnie, jeśli trzeba przenieść je w tym samym czasie, wybierz swój LM trzymając „Ctrl " klucz). W rezultacie scena powinna wyglądać na coś takiego:

Zwróćmy uwagę tynku że piramida musi obliczyć działanie żrące (przejście promieni w przezroczystych materiałów) i włączyć ten efekt dla renderowania.

Podświetlamy naszą piramidę i kliknij go RM, w wyświetlonym menu wybierz właściwości obiektu obiektu:

w formie właściwości poszukuje zakładki "Mental Ray" i umieść zbiornik w miejscu, aby wygenerować kaustykę:

Teraz render: nazywają „F10” render okno, przejdź do „Indirect Illumination” kartę, żrących i Gi przewijania i umieścić pole wyboru: żrący włączyć:

Cała scena jest przygotowana, jeśli renderowanie jest teraz renderowanie, otrzymujemy błąd obrony żrące, ponieważ domyślny materiał pryzmatu tego efektu nie oznacza. Teraz zajmiemy się najważniejszą rzeczą - tworzenie materiałów.

Twórz materiał do przezroczystych, niekolorowych minerałów (diament, kryształ górski, Topaz ....)

Trochę teorii:

Główne różnice między przezroczystymi, bezbarwnymi materiałami polegają na innym współczynniku załamania i wariancji dyspersji. Istnieją również mniej charakterystyczne cechy optyczne (z naszego punktu widzenia) - podwójny współczynnik załamania i efekty spowodowane przez strukturę minerału, ale na tym etapie nie są one potrzebne.

Refraction jest odchyleniem wiązki światła na granicy dwóch środowisk spowodowanych różnicą w prędkości światła w tych środowiskach

Dyspersja jest rozkładem białego światła do elementów kolorów ze względu na różnicę w prędkości światła, dla każdej fali widmowej, w materiałach o różnych gęstości.

Dam tabliczkę znamionową współczynników, dla najczęstszych minerałów istniejących w bezbarwnej opcji:

* Kalcyt ma podwójne refrakcja (szczegóły poniżej).

Diament ma najwyższy KOF. Dyspersje wśród materiałów naturalnych istnieją sztuczne materiały KOF. które są więcej niż diament.

Tak więc tworząc materiał na przykładzie kryształu górskiego:

W redaktorze materiałów (wywołanych przyciskiem "M") lub ("Rendering" - "Edytor materiału"), wybierz jedną z darmowych materiałów (kulki) i uzyskać materiał do niego (Pobierz materiał), wybierz Materiał promienia umysłowego w otwartej przeglądarce. Po tym, dla wygody, zmieniamy nazwę materiału do oznaczenia - Rhinestone. (Jeśli po prostu zaczniesz pracować w maxie, wskazane jest uczyć się wszystkich stworzonych obiektów, materiałów i kart, aby dać własne imiona - łatwiej będzie poruszać się w dużych scenach)

otworzyliśmy "pusty materiał", który nie został mianowany przez żadnego cieniowania. Zacznij od powierzchni. Wyznaczymy luma shader szkła w akapicie powierzchniowym "Szkło (Lume)":

Teraz musisz skopiować wyznaczonego cieniowania do następnego gniazda - cień. Oczywiście możesz, oczywiście wybrać go z przeglądarki, ale jest wygodniejsze i bardziej praktyczne, aby skopiować go z wyznaczonego, dzięki czemu je zależni. Wracamy do zagnieżdżonej listy materiałów do poziomu do poziomu - ujawniamy listę poziomów i aktywujemy naszym rhinestone.

Kliknij RM na przypisany shader na powierzchnię i wybierz Kopiuj z menu, a następnie RM przez gniazdo Shadow Shador i określić pastę (instancję):

uzyskano dwa typy nieruchomości z parametrami zależnymi - zmiana ustawień jednego, druga automatycznie się zmienia.

Wrócimy do wyznaczonego szkła Shader (Lume) - po prostu naciśnij przycisk za pomocą cieniowania, prawie wszystkie pola są wypełnione wartościami niezbędnymi dla nas:

materiał powierzchniowy i rozproszony odbicie - biały, odbicie i przezroczystość - kompletny (jeden jest w 100% równy)

ale indeks refrakcji (kof. Refrective) zmienimy się na 1,544 - niech będzie to jak w tabeli, a jeśli symulujesz kolejny minerał, to jego indeks powinien tam stać.

nie dotykaj pozostałych parametrów.

Wracając do materiału Rhinestone i wyznacza cieniowanie do obliczenia fotonów żrących:

Kliknij przycisk naprzeciwko fotonu iw przeglądarce, wybierz Dodany Shader Prism_Photon:

Pierwsze dwa parametry IOR_min i IOR_MAX - powinny różnić się od wariancją dyspersji w naszym przypadku na kryształę o 0,013. Oznacza to, że minimalna wartość Ore_min jest równa KOF. Refraction i IOR_MAX \u003d IOR_MIN + KOF. Dyspersja.

Dalej GOF. Komponowanie kolorów, z nich trudniejszymi. Po pierwsze, kolory nie są reprezentowane przez paletę RGB, ale coś podobnego do CMYK. A po drugie, wielkość tych KOF. Uważany jest pod uwagę. Jeśli spojrzysz na listę shader (shaders są zapisywane na C ++), możesz zobaczyć, że ciężary kolorów mogą być od 0 (brak koloru) do 1 (pełny kolor), i wartości między nimi ze skokem 0,2, ale to wszystko przeliczone przez dodanie różnych parametrów, w wyniku czego nie można całkowicie usunąć żadnego komponentu (i byłoby wygodne dla niektórych minerałów nieżelaznych), oprócz małych Kof. Dyspersja Niektóre wartości komponentów mogą powodować błąd renderowania.

W rezultacie, jeśli chcesz dostosować widmo, na przykład, bladożółty minerał w kierunku żółtego - umieściliśmy KOF. 1,0,0, ale dla nasyconego monofonicznego koloru, KOF. Nie będziemy w stanie odsłonić ogromnych ujemnych wartości L. ale mamy przezroczysty materiał, a nie kolor, więc opuścimy 1,11.

Wszystko, nasz materiał jest gotowy, możesz go używać na piramidzie (możesz po prostu przeciągnąć piłkę materiałem na piramidę, ale jest on piśmienne, aby podświetlić piramidę i kliknij przycisk w oknie materiałów). Jeśli na scenie jest wiele obiektów, a oni mają swoje własne imiona, wyróżnia się wyróżnienie żądane, nie na scenie (gdzie można go ukryć) i naciskając klawisz "H" i wybierając z listy "H" i wybierając z listy .

Sprawiamy, że scena renderujemy (F10 i poniżej przycisku renderowania lub natychmiast nacisnąć kombinację Shift + Q) w tym samym czasie, okno, które chcemy obliczyć, powinno być aktywne (żółte domyślne ramki wokół okna), jeśli Okno projekcyjne nie jest podświetlone, a następnie kliknij RM.

Co mamy:

Niebieska strzałka jest kierunkiem światła, głównym przepływem światła (żółta strzałka), która była kochana w pryzmat (na krawędziach jest wyraźnie widoczna rozkład spektrum) i kilka słabych przepływów z ustanowienia wewnątrz piramidy, jak również kolorowe plamki z wyciętych twarzy. Ogólnie rzecz biorąc, było wymagane. Jeśli zwiększycie dyspersję na materiale, rozkład na widmie będzie znacznie silniejszy.

Jeśli nie masz podobnego obrazu, w całym źródle światła, prawdopodobnie nieudana lokalizacja. Jeśli nie osiągnie wyników, konieczne jest sprawdzenie, czy piramida jest zawarta na koncie kaustycznym, czy kaustyka jest zawarta na render i czy DAW na automatyczne obliczanie efektów dla źródła światła, patrz wyżej.

Uwaga: Jeśli spojrzysz na miejsce światła z piramidy, można zauważyć, że plama nie jest czystym białym światłem, ale składa się z oddzielnych punktów kolorów. W tym samym czasie, zwiększając liczbę fotonów na źródle światła, nie pozbywamy się go i nie otrzymujemy czysto białego światła. Jest to wyjaśnione przez fakt, że mapa hałasu jest nałożona na plamce światła (dla każdego komponentu), który symuluje interferencję światła w strumieniu światła. Mamy teraz piramidę podkreślając źródło światła z równoległymi promieniami, pewnym hipotetycznym białym laserem, a wynikiem jest zauważalny hałas (spójrz na plamkę z wskaźnika laserowego, będzie również hałas. Gdy scena jest pokryta innymi źródłami (punkt docelowy, Omni), efekt ten zostanie zminimalizowany.

Nadal poprawiamy materiał:

Wiele minerałów, zwłaszcza kamieni szlachetnych, ma wysoką zdolność odblaskową, znacznie więcej niż szkło, którego używamy (szkło (Lume)) i zwiększa go na tym materiale, nie możemy już dłużej (tam i warto 1).

Dlatego stworzymy inny materiał - lustro, a następnie zrobimy mieszaninę z uzyskania.

Przydziel nowe materiały w edytorze i przypisuj materiał IT z biblioteki Głównej - Arch & Desing:

Zadzwońmy do niego dla wygody - "Odbijając" i umieść właściwości maksimum odbicia i przezroczystości (\u003d 1), KOF. Refrakcja - ten, który chcemy na naszą sprawę:

Zstajemy niższe i edytować funkcję refleksji, zwiększając wartości odbicia do podawania światła pod małymi kątami:

To wszystko. Nakładanie materiału na piramidę i zliczanie, zobaczymy:

Prawie całe światło odbite od pierwszych twarzy i żeber - co jest potrzebne.

Teraz wykonujemy mieszankę dwóch materiałów. Aby to zrobić, potrzebujesz zagnijnego materiału pomocniczego.

Wyróżniamy trzeci darmowy materiał i przepisujemy mieszankę:

W właściwościach tego materiału widzimy dwa szczeliny do mieszanych materiałów i trzeciej gniazda maski mieszania.

Naciśnij pierwszy materiał i połącz go z materiałem z rhinestone. Po prawej stronie przycisk, który pokazuje bieżący materiał, teraz jest standardem, naciśnij go, otworzyła przeglądarka, określamy, że chcemy zrobić przykładowy materiał z edytora - przełącz pole wyboru przy użyciu edytora MTL. I określimy nasz materiał:

Potem max poprosić - czy chcemy uzyskać kopię materiału lub materiału zależnego, potrzebujemy uzależnionego do skorygowania parametrów tylko w materiale macierzystym, a same zależne będą rządzić.

Teraz maska. Używam maski do mieszania gradientu, możliwe jest uzyskanie nierównego mieszania w nim, ale teraz mieszają materiały za pomocą równomiernej pomocy gradientu, w zasadzie, możesz użyć karty recesji Atenuation - Falloff. Następnie możesz spróbować niezależnie różnych opcji.

Więc. Klikamy na gniazdo za pomocą maski i wybierz kartę Ramp Gradient, nie zapominając, aby określić, że używamy nowej karty i nie bierz go od redaktora:

Na mapie gradientu usuń dodatkowe (w ten moment) Klucz (suwak) i klikając Extreme Install Dark Grey:

Im bliżej bieli - tym większy drugi materiał (odbijający) i odwrotnie. W ten sposób możemy regulować dominację jednego lub innego materiału. Teraz instalujemy do Crystal Udział kolorów równych od 8 do 12, dla diamentu, na przykład potrzebny w obszarze 90-120.

Ostatni pasek pozostał:

Jeśli jedne kamyki leży na scenie, w dumnej samotności, otoczony pustką, wygląda jak "bez smaku" - nie ma nic do zastanowienia, nie ma nic do zastanowienia, nie ma nic do zastanowienia, oprócz tabeli i światła. Dlatego dodaj to sztuczne środowisko (dla scen z dużą liczbą obiektów, zasadniczo nie jest tak istotne, ale mamy samotną piramidę).

Biorę kolejny darmowy materiał i przepisujemy kartę rastrową bitmapową.

Zaproponowano okno dialogowe do otwarcia plików z obrazkami - wybierz smak. Użyłem przygotowanej mapy środowiska imitacji pokoju.

Mapa jest gotowa, teraz podłącz go do materiału. Otwieramy materiał z rhinestone i znajdź cieniowanie środowiska (środowiska), kliknij i podłącz maksymalnie sheer środowiska:

Teraz wszystko jest gotowe. Możesz zapisać gotowy materiał do biblioteki (przycisk), aby go utworzyć już od podstaw i nie zajmować miejsca w edytorze (wtedy Cała biblioteka może być również zapisywana w osobnym pliku).

Wynik obliczeń:

Teraz możesz wykonać modele fasetowanych kamieni i używać ich z tworzonym materiałem.

Należy pamiętać, że dla różnych typów kamieni szlachetnych istnieją pewne cięcia przeznaczone do KOF. Załamanie pewnego kamienia. Jeśli diament jest ograniczony do szmaragdowego, nie otrzymamy pięknej gry w świetle. Prawie wszystkie kształty kawałków od dawna zaprojektowano i nawet noszą ich imiona. Rozważ to podczas tworzenia kamiennego modelu.

Teraz podwodne kamienie:
Dla różnych obiektów świetlnych konieczne jest dostosowanie energii świetlnej: nieruchomość energetyczna w zakładce Illum Mental Ray Ray. To źródło światła (nie należy mylić z właściwością mnożnika), tym więcej energii, lżejsza wschodząca wiązka (a główne oryginalne światło pozostaje takie same).
Czasami miejsce światła z opublikowanej belki składa się z poszczególnych kół (jest zauważalne od źródeł omnicealistycznych) - mówi o niewielkiej liczbie fotonów w belce - konieczne jest zwiększenie ich numeru: właściwości fotonów w tej samej karcie.
Aby uzyskać efekt dyspersji, możesz używać tylko źródeł czystego białego światła, w przeciwnym razie shader przestaje działać.
Wykorzystanie dokładnych parametrów fizycznych nie zawsze zapewnia piękny obraz, czasami trzeba poświęcić fizykę przed sztuką - jeśli chcesz na zdjęciu, kamyki grają z kolorami tęczy - przeceniają dyspersję. Piękno wymaga poświęcenia.

Pozostaje krótko pozostać na indywidualnych cechach i minerałach nieżelaznych.

Z jednej strony można używać materiałów szklanych z biblioteki MAX, poprawiając tylko KOF. Refrakcja:

Ruby, Sapphire - 1.766

Tourmaline - 1,616.

Szmaragd, Berylla - 1,570

Aquamarine - 1.577.

Ale z drugiej strony minerały mają ogromną liczbę właściwości charakterystycznych tylko przez nich niemożliwe, aby opisać w ramach jednej lekcji.

na przykład

1. Double KOF. Refraction, gdy wiązka dzieli się w minerale na dwie części, a każda część ma własną KOF. Dyspersja. Ten kalcyt i jakiś rodzaj kalcytu (nie pamiętam) gatunków spar. Dla nich będziesz musiał stworzyć materiał kompozytowy dwóch mieszanych z różnymi KOF. Refrakcja i KOF. Dyspersja. Okazuje się coś takiego:

2. Istnieją minerały z przejrzystością, a nie "czystą wodą" zawierającą niektóre zanieczyszczenia lub wad w kryształowej sieci. Efekt ten jest skonfigurowany przez zmianę parametrów - przejrzystość rozmycia, odbicia rozmycia, w szklanym materiału. A parametr prześumienia (przezroczystość) sprawia, że \u200b\u200bmateriał w jedną stronę przezroczystą, może to być przydatne dla kamienia, który jest pokryty specjalną farbą odblaskową.

3. Istnieją kolorowe minerały, ale mimo to widzą efekt dyspersji w określonym zakresie widma. Na przykład rubinowy, czerwony minerał, ale uważnie patrząc na światło plamki, z promieni przechodzących przez niego, można zobaczyć obszary z fioletowym przesunięciem. coś w tym stylu:

Osiąga się ono, że zastępując shader Foton do MAX Schider dla materiału dielektrycznego, a instalacja jego koloru w fioletowym, a następnie purpurowy kolor zdominuje maksymalne plamy światła - co jest potrzebne.

Co więcej, sam Ruby zaczyna emitować światło pod wpływem źródeł zewnętrznych, spróbuj zrobić pierścień z rubinem w pokoju oświetlonym, tzw. Black Light Lampa (używana na dyskotekach i detektorach walutowych), Ruby będzie całkiem jasny z różowo lub fioletowy (w zależności od minerału). Osiąga się łatwo, lub podświetlić kamień z dodatkowym źródłem, eliminując resztę, nie zapominając, a następnie włączenie GI lub właściwości oliuminichn.

5. Istnieje tak zwany efekt pleochroizmu, gdy kamień zmienia swój kolor w zależności od kąta widoku, efekt ten można osiągnąć za pomocą kolorowej karty tłumienia do rozproszenia refleksji.

Ale przez i duże, nie jest to bardzo ważne i może być stosowany przez konwencjonalne szkło, aby symulować dowolny kamień, dostosowując przezroczystość, kolor, zdolność odblaskową i IOR.

Cóż, nawet szybko światło.

Wreszcie powtarzam: Aby podkreślić piękno kamienia, konieczne jest przecenianie niektórych charakterystyka fizycznaW prawdziwym świecie, nie wszystkie minerały wyglądają tak skutecznie, gdy rysują i opisują:

Lekcja dla początkujących w promieniu umysłowym - tworzenie i oświetlenie prostego pokoju w 3DS max


W tej lekcji zaczniemy naukę wspaniałego wizualizatora wbudowanego w 3D Max - Mental Ray - i stworzyć prosty pokój, konfigurując oświetlenie. Użyję 3ds max 9, ale możesz wykonać tę lekcję w dowolnej wersji programu. Również w tej lekcji włączyłem plik z zakończoną sceną 3D Max, dzięki czemu można go natychmiast wziąć i zobaczyć ustawienia.

Końcowy render z niektórymi materiałami i bezpośrednim światłem

Pobierz Lekcję dla Mental Ray: Mental-ray-roy1.zip

Zakładam, że poziom twojej wiedzy nie jest zero, ale zrozumieć tę lekcję i niski poziom znajomości 3D max. Jest to szczególnie prawdziwe dla tych, którzy cieszyli się standardowym skanowaniem wizualizacyjnym przez kilka dni lub tygodni. Ale chce rozszerzyć swoją wiedzę, studiując mentalny promień. Pomimo faktu, że każdy etap jest w pełni zilustrowany, pamiętaj, że nie można rozpocząć znajomości z 3D max bezpośrednio z promieniem psychicznym.

1. Utwórz boks i wdrożyć go normalnie.

Zacznę od tworzenia boksu z parametrami 200x100x70 - będzie to podstawa mojego pokoju.

Konwertuj go na editaple poli (Edytowalny wielokąt), wspinając się na prawym przyciskiem myszy na niej i wybierając Editaple Poly.

Wybierz wszystkie wielokąty, aw liniach edycji przewijania (Edycja wielokąta) WybierzTrzepnięcie.

Utwórz pudełko z normalnymi wewnątrz

2. Zrób okna i szczegóły.

Nie bój się odchylić trochę od pisania w lekcji, jeśli poczujesz się pewnie. Stworzę jedno okno na końcu długiego pokoju. Jednak możesz stworzyć ambitne rzeczy z dachu, tworząc długą klapę, dodaj wiązki, rośliny. Oh oh! Ale dla siebie, a dla początkujących, którzy teraz patrzą na tę lekcję, spróbuję zrobić wszystko tak proste, jak to możliwe.

Wybierz składowisko na końcu korytarza i zastosuj wstawkę (Wstaw), a następnie wytłacz (Wytłaczanie) go z wartością ujemną. Jeśli chcesz, możesz zmienić rozmiar okna. Wybrałem dolne okno parapetu i przesunąłem się nieco w górę.

Usuń te składowisko. Więc stworzymy nasze okno!

Wytnij okno w pokoju

Wybierz składowisko na podłodze. Zrób małą wstawkę, a następnie wyciągnij go nieco w dół, aby utworzyć cokół. Ta drobna rzecz stylistyczna zawsze dodaje trochę realizmu! Wziąłem też bawiącą sztuki, aby ponownie podnieść bazę okna.

Utwórz krawędź podłogi

Teraz mamy szkic dla pokoju. Zapisz swoją pracę. Zdobądź taki nawyk.

3. Przełącz renderowanie w promieniu umysłowym i utwórz wiele źródeł światła.

Musimy włączyć wizualizator promienia mentalnego, ponieważ domyślnie w 3D Max wykorzystuje skanowanie. Aby otworzyć okno ustawień renderowania (Ustawienia wizualizacji) Naciśnij klawisz F10 i zakładkęWspólny w przewijaniu renderer (Przypisz wizualizację) i kliknij "..." w pobliżuPRODUKCJA (Produkcja) i wybierz Mental Ray Visualizer. W odniesieniu do małego różowego pola w lewym dolnym rogu można wejść:

renderers.production \u003d mental_ray_Renderer ()

Wspaniały! Teraz dodajmy źródła błyskawicy na scenie. Na panelu Utwórz (Utwórz) Przejdź do grupyŚwiatła. (Źródła światła) i wybierzpan Area Omni. . Umieść go w parapecie w oknie projekcjiPerspektywiczny. (Perspektywiczny). Wyjmij go na zewnątrz okna.

Lekcja do konfigurowania światła i wizualizacji wnętrza w Mental Ray 3Ds Max z panem Słońca i nieba


Witamy na naszej kolejnej lekcji oświetlenia w Mental Ray 3DS Max! Dzisiaj pokażę ci proces tworzenia typowego projektu na oświetleniu sceny wnętrza biura. Należy pamiętać, że nie jest to jedyny sposób na oświetlenie wnętrza, a czas wizualizacji sceny może wzrosnąć czasami. Użyjemy Sun & Sky Mental Ray Sun & Sky do głównego oświetlenia i kilka źródeł światła obszaru typu, aby oświetlić korytarz. W trakcie lekcji pokażę ci kilka wspólnych ustawień, a do czasu zakończenia, powinieneś uzyskać dobrze oświetloną scenę wnętrza!

Pobierz inicjałową scenę 3DS max mental_ray_lighting02.zip

Nasza ostateczna wizualizacja

Należy pamiętać, że na niektórych z tych obrazów występuje wyciek światła z góry z środka separatora ściennego. Nie zauważyłem tego, dopóki nie dodam lekcji, więc proszę cię o wybaczenie mi tego błędu. W scenie opublikowałem do pobrania, ten błąd jest naprawiony. Ponadto na końcu zastąpiłem osłonę podłogową na dywanie zamiast parkietu, więc nie bądź zaskoczony, gdy rozpoczynasz wizualizację i widzisz powłokę dywanową na renderowaniu.

Gdzie zaczyna się magia

Iść dalej. Załaduj plik. Nie będzie to żadne źródła światła, ale materiały są już skonfigurowane. Włączyłem tu również materiały ekspresu do kawy i drewna. Jednak możesz swobodnie dodać inny materiał tutaj! Jeśli chcesz wysokiej jakości, możesz dodać stół do sceny i powiesić na oknach żaluzji.

Nasz render bez światła

Jeśli zrobisz szybki render, zobaczysz, że światło nie jest imponujące, ale materiały są prawidłowo skonfigurowane, że będzie nam pasować.

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to stworzyć system światła dziennego w 3D max. Utwórz renderates w ciągu dnia jako prosty jako dwa palce na asfalcie, ponieważ światło przychodzi głównie na zewnątrz. Na karcie Systems (Systemy) paneleModyfikować. (Modyfikuj) zobaczyszŚwiatło dzienne. (Światło dzienne). Utwórz system światła dziennego, wspinaczka i rozciąganie w oknie projekcji Róża kompasu i kliknij, aby utworzyć źródło światła. Po wyświetleniu pojawi się okno dialogowe, czy chcesz użyćKontrola narażenia fotograficznego (Kontrola ekspozycji fotograficznej), odpowiedźtak (Tak). Ekspozycja fotograficzna da dobre wyniki i jest po prostu konieczne dla tej lekcji. Kierunek źródła światła nie ma znaczenia. W panelu Modyfikuj kliknięcie w grupiePozycja (Lokalizacja) przez przyciskpodręcznik (Ręczne), dzięki czemu możesz przeciągać słońce do dowolnego miejsca. Polecam wybór kąta kropli promieni, w których światło zostanie odzwierciedlone od podłogi i ścian.

Przegląd i konfiguracja sceny

Nie zwracaj uwagi na pole, które widzisz na otwartej stronie struktury. Jest to mały hack, który pozwala zobaczyć atmosferę pokoju przez ścianę, a jednocześnie nieprzeniknianie światła. To pole jest widoczne podczas wizualizacji i daje cień. Pozostałe ściany zastosowały modyfikator skorupy (powłokę).

Na następnym etapie musisz zainstalować typ obiektu światła słonecznego w panu Słońca (Pan Sun) i Pan Niebo (Pan niebo). Wiem, może się wydawać, że muszą być domyślnie instalowane, ale są przypadki, gdy trzeba użyćIES. (System wymiany informacji). Chociaż nasza sprawa nie jest z takich. Podczas instalacji systemu Daylight w Sun Mental Ray Sun and Sky, podłączasz potężny silnik naturalnego oświetlenia, co może zrobić wszystko, co lubisz, niesamowite. Jeśli pojawi się okno, zadając, czy chcesz zainstalować w tlemr Map (Pan Sky Card), odpowiedz na tak. Będzie to dobry wybór, jeśli nie masz nic do umieszczenia jako tło.

Zakładanie promienia psychicznego i nieba

Lekcja do renderowania diamentów (kamieni szlachetnych) w 3D Max + Mental Ray


Mówią, że diamenty - najlepsi przyjaciele dziewcząt, ale dla facetów, którzy je oddają, mogą stać się najbardziej strasznym koszmarem.

Jednym z powodów jest charakterystyczna cecha dobrych diamentów, znanych w świecie biznesu kamieni szlachetnych, jak "Glow" - jest niesamowicie pięknymi kolorami.

Kolory te pojawiają się ze względu na fakt, że diaminat jest materiałem o bardzo wysokiej dyspersji. Wynika to również z wytwarzania bryllintów, diamenty specjalnie przekazują proces "cięcia", aby poprawić cechy "blasku" (dyspersji) i "połysku" (zdolność do odzwierciedlenia światła do widza), o ile możliwy.


Ale zanim obrócimy się do rzeczywistej reprodukcji dyspersji, najpierw zobaczmy, co renderowanie realistycznych kamieni szlachetnych jest bezwartościowy bez tego dyspersji.

Ustawianie sceny do wizualizacji kamieni szlachetnych w promieniu psychicznym

I zaczniemy od zabawnego prostego modelu diamentowego 3D. Modeluję w 3ds Max Jestem zmarszczony, więc właśnie pobrałem klasyczny okrągły diamentowy ścięty .rar.rar (Cięcie nie jest już okrągłe, ponieważ model nie jest już dostępny, do pobrania pod warunkiem podobnego modelu w formacie FBX - zaimportuj go na scenę przez plik\u003e Importuj menu) i wykonał tę ultradźwiękową scenę:


Najpierw musisz upewnić się, że korekta gamma jest wliczona, ponieważ diamenty, jak inne obiekty fizyczne, powinny być wizualizowane liniowo.

Bez korekty gamma - niezbyt

Z korekcją gamma - dobra

Lekcja do tworzenia sceny 3D podwodnego świata w promieniu umysłowym


W tej lekcji stworzymy scenę podwodnego świata3ds max. Do renderowania ma zastosowanie do jego rodzimego wizualizatorapsychiczny Promień. . Nasza scena głębokiego błękitnego morza będzie wypełniona światłem przenikającym do wody i wypełniona pęcherzykami powietrza. Tworzenie podwodnych scen - zadanie jest bardzo skomplikowane, a nawet nie próbuję odtworzyć fizycznego modelowania. Raczej wykorzmię swobodę kreatywności i negerzy niektórych zasad z prawdziwego świata, aby uzyskać wygląd i atmosferę w scenie, którą chcę.

1. Visualizer Mental Ray


Wizualizujemy scenę 3D pod wodą w promieniu umysłowym. Domyślnie 3ds Max używa wizualizatoraSkanowanie Musimy więc zmienić. Zrobić aktualny promień mentalnego wizualizatora (Renderowanie\u003e Konfiguracja renderowania\u003e Wspólne\u003e Przypisz renderer\u003e Produkcja\u003e Render promienia umysłowego (Renderowanie\u003e Instalacja renderowania\u003e Tab General\u003e Powtórz wizualizator\u003e Jakość produkcyjna\u003e Wizualizer promień umysłowy).

2. Podstawowa geometria wody 3D


Stworzyć samolot (Utwórz\u003e Geometria\u003e Standart prymitywna\u003e płaszczyzna (Panel Creat\u003e Geometria\u003e Standardowe prymitywy\u003e Samolot) w oknie prognozTop. (Z góry). Zmień płaszczyznę zgodnie z następującymi parametrami (zaznacz go i przejdź do panelu.Modyfikować:

Długość (długość): 1000
Szerokość (szerokość): 500
Długość Segs. (Liczba segmentów długości): 200
Szerokość Segs. (Liczba segmentów szerokości): 200


(Taka gęsta siatka musimy z tego powodu zastosować modyfikatorPrzemieszczaj (przesunięcie)).

3ds Maksymalna powierzchnia wody z modyfikatorem


Dodaj modyfikator do samolotu (Modyfikuj\u003e Lista modyfikatorów\u003e Modyfikatory o obiektach\u003e Przemieszczaj (Modyfikacja\u003e Lista modyfikatorów\u003e Modyfikatory przestrzenne\u003e OFFSET) I zastosuj następujące parametry:

Przemieszczenie (przesunięcie)
Segregator (moc): 17

Obraz (obraz)
Mapa: Hałas (Mapa: Hałas)

Otwórz edytor materiałów (Edytor materiałów) (Renderowanie\u003e Edytor materiału\u003e Edytor materiałów kompaktowych). Przeciągnij mapę hałasu z modyfikatora przemieszcza w gniazdie materiału Edytor materiału i wybierzInstancja (Instancja), gdy pytanie. Zastosuj następujące parametry do mapy hałasu:

Parametry hałasu. (Parametry szumów)
Typ hałasu: turbulencje (Rodzaj szumu: turbulencje)
Poziomy (poziomy): 10
Rozmiar (rozmiar): 300

Korzystanie z HDri w promieniu umysłowym | 3ds max.


W tej lekcji nie będzie wyjaśnień krok po kroku, jak stworzyć podobną scenęHDri w 3ds Max & Mental Ray . Oto plik z gotową sceną, pobierając, które można zobaczyć wszystkie parametry, które używałem, aby uzyskać renderowanie tego obrazu.

Pobierz plik 3DS Max Scene i wszystkie niezbędne pliki (w tym plik HDR i tekstury), klikając link: hdr_max6tut_emreg.zip.zip

Pobierając ten plik ze sceną, zobaczysz coś takiego. Stworzyłem już wszystko i nie musisz nic robić. Tylko uderzające parametry.

Stworzyłem świetlik (Niebiański światło) i wybraliUżyj środowiska sceny (Użyj środowiska ze sceny).

Nie ma potrzeby opisywania wszystkich szczegółów na temat parametrów i materiałów. Ty sam możesz zobaczyć je w proponowanej scenie. Tylko zrzut ekranu materiału, którego używałem dla kubka i płytki pokazano poniżej.

Spróbuj zwiedzić wszystkie materiały i zrozumieć, jak są stosowane.

Poniżej znajdują się parametry karty HDR używane do środowiska. Skylight został skonfigurowany do korzystania ze środowiska ze sceny. Dlatego użyje dowolnego pliku, który wybieramy jako środowisko.

Teraz spójrz na ustawienia mentalnego Ray używane do uzyskania obrazu. Pamiętaj, że jest to tylko kwestia próby i błędów. Bardzo trudno jest wybrać najlepsze ustawienia od pierwszego razu. W ten sposób musisz zacząć od minimalnych ustawień i stopniowo ich zwiększyć, dopóki wynik zostanie zadowolony.

Gliny renderowania w 3D Max i Mental Ray (Render Gips)

Tym razem będziemy studiować metodę renderowania "gips"Clay render w 3DS max (A ktoś już to zna wszystko, tylko ziewanie z nudy i dzieje się dalej w swojej działalności w Internecie). Taka recepcja była szeroko stosowana w fiolce z taleshnikami, gdy trzeba pokazywać społeczność lub przyjaciół, wciąż jest niekorzystny model bez tekstur. Wszystko o wszystkim, co opuścisz kilka minut.

1. Na przykład weźmiemy 3d-model prywatnego wielokondygnacyjnego budynku mieszkalnego, możesz użyć absolutnie każdego. Pod modelem budynku stworzyłem wystarczająco dużo samolotu (samolot) duży rozmiarna którym cienie pójdą spać.


2. Uniesiemy scenępsychiczny Promień. , więc musisz go aktywować. Naciśnij klawisz F10, aby wywołać okno ustawień wizualizacji lub uruchom go przez menu.Renderowanie\u003e Ustawienia renderowania. Na karcie (Ogólne) Znajdź przewijaniePrzypisz render. (Przypisz narzędzie do wizualizacji) i wdrożyć go. Naciśnij przycisk "... "W wyświetlonym oknie wybierz Mental Ray Render.


3. Renderowanie gipsowe nie można składać bez dobrego oświetlenia i pożądane jest, aby nie musi go skonfigurować przez długi czas. Aby to zrobić, używamy światła dziennego systemu dostępnego w 3DS max - wybierz go w głębokości panelu poleceń:Utwórz\u003e Systemy\u003e Światło dzienne . We wszystkich wyskakujących oknach po prostu zgadzam się ze wszystkim, naciskając ok.


4. Za pomocą przydzielonego systemu światła dziennego przełącz na kartę Modyfikuj. Tutaj damy go do systemu wizualizacji promienia umysłu. Zainstaluj w świetle słonecznym (światło słoneczne) Pan Słońce, aw Skylight (Heavenly Light) - Pan Niebo.


5. Jedyną rzeczą, której obecność w glinianym renderowaniu jest absolutnie konieczna - jest to mapa okluzjiOkluzowanie otoczenia / odblaskowe . Otwórz edytor materiałów (możesz nacisnąć przycisk M) i podświetl puste gniazdo. Kliknij mały przycisk kwadratowy, wskazując na gniazdo karty rozproszonej i przypisz do niego kartę.Okluzja otoczenia / odblaskowa.


6. Podczas gdy jesteśmy w ustawieniach samej karty, dostosujmy jej parametry. Ustaw wartośćPróbki. (Próbki) o 48, zmniejszy hałas;Rozpiętość. (Obszar rozproszenia) zrobimy 0,9;Max odległość (Maksymalny zakres) - około 0,13 m, jeśli pracujesz w systemie pomiaru metrycznego lub tylko 5, jeśli wybrane są jednostki standardowe. Zastosuj nowy materiał do modelu i samolotu na scenie.


Teraz możesz spróbować wykonać wizualizację testową. Nie zapominaj o tym hałasu na materiałach, między innymi, można utworzyć z powodu ustawień w mapie okluzyjnej otoczenia / odblaskowej.

7. Ten krok może być pominięty, ale zobaczmy jakość renderowania, pozbycie się krawędzi krawędzi. Otwórz okno Ustawienia renderowania (F10) i przełącz na kartę Renderer. W nim ustaw próbki na parametr pikseli (Liczba próbek na piksel) na 4 i 4. Wybierz również filtr wygładzającyMitchell (autorstwa Mitchella).


8. Możesz jeszcze bardziej poprawić render, że będziemy korzystać z zwiększenia parametrów ustawień.Final Gots. . W oknie Ustawienia renderowania przejdź do kartyPośrednie oświetlenie (Oświetlenie pośrednie). ZmianaPrecyzyjne ustawienia wstępne FG. (Wstępnie zainstalowane tryby błędów FG)Niska. (Niska jakość), zarównoŚredni. (Średniej jakości). Przez to zminimalizujemy wszelkie ziarnistość w zacienionych obszarach obrazu. Także włóżRozproszone odbiory. (Maksymalna liczba odbicia promieni świetlnych) Wartość 2.


9. Wybierz odpowiedni widok i wytwarzanie gliny renderowania końcowego renderowania gips.

W dzisiejszej Lekcji 3DS Max Przeanalizujemy oświetlenie małego pokoju (luksusowa komora więzienna) z światłem przechodzącym przez pogłębione okno. Taki scenariusz oświetleniowy jest dość powszechny, można już zobaczyć to w życiu więcej niż raz (mam nadzieję, że nie siedziało w komorze), więc lekcja będzie służyć jako doskonały przykład, na którym nauczysz się umieścić "na żywo" na własną rękę .

Co musisz wiedzieć o oświetleniu


Jeśli dążysz do osiągnięcia naprawdę pięknych renderów złożonych scen 3D, musisz znać kilka rzeczy o oświetleniu ogólnie. Przepraszam za trochę mniej niż całkowicie naukowy język narracji.

  • Oświetlenie jest jedynym elementem kompozycji, bez którego nie można tego zrobić. Znajduje obiekty są określane przez grę światła i cienia.
  • W prawdziwym świecie światło nigdy nie ma zastosowania do jednego kierunku. Chociaż może się wydawać, że tak nie jest.
  • Światło jest odzwierciedlone od wszystkiego i wszędzie. Krytyczne postrzeganie światła różni się w zależności od środowiska.
  • Utworzono neutralne światło z równą ilością czerwonych, zielonych i niebieskich fotonów (RGB).
  • Jeśli jesteś nowicjuszem, a następnie dużym prawdopodobieństwem, światło komputerowe uzyskuje się przez niccink. Ta lekcja nie kończy cię na zdolność do prawidłowego ustawienia światła. Zwykle proces zrozumienia istoty rzeczy i rozwój pewnych umiejętności wymaga czasu i morza cierpliwości.

3d max scena


Aby wykonać lekcję, przygotowano prostą scenę, abyś mógł samodzielnie robić wszystkie działania na swoim przykładzie. Pobierz archiwum i zaimportuj plik FBX w 3DS max:mR_Interior_light.rar.

Planowanie i definicja źródeł światła


Podczas tworzenia własnego modelu pokoju podziel się czasem, aby określić sekcje, które wytworzą lub wściekły światło. W naszym przypadku te cele będą służyć jako bogate okno. Ponadto, teraz nadszedłoby czas, aby zdecydować o nastroju sceny. Chciałbym, aby scena powodowała ciężkie, opresyjne uczucie (wniosek aparatu, as-nie!), Dlatego konieczne jest utworzenie źródeł światła do imitacji zmierzchu.

Pręty kratowe dają odpowiednio cień, wzmacniając uczucie głębokości i realizmu sceny.


Teraz, biorąc pod uwagę, jaki system oświetlenia będziemy używać, pamiętaj o następującym prostym instrukcji. Najczęstszym schematem ustawienia systemu oświetlenia jest trzypunktowy:

  • 1 podstawowe światło.
  • 1 otaczający lub napełniający światło o niskiej intensywności (zwykle jest to Omni, Skyleth lub HDR Card).
  • 1 Źródło światła (IP) jako podświetlenie do tworzenia miękkich plam świetlnych.


1. W naszym przypadku jesteśmy nieznacznie naruszony tę zasadę, umieszczając tylko dwa IPS, ponieważ stosowanie globalnego algorytmu oświetlenia (globalne oświetlenie) pozwoli uzyskać odpowiednie oświetlenie i bez trzeciego IP. Kliknij kartę Systems w 3DS Max i dodaj system Daylight Daylight Scena. Ustaw czas o godzinie 18:00. Tak więc symulujemy początek zmierzchu.


2. Naciśnij klawisz C, aby przejść do widoku z aparatu. Co widzimy, czy scena jest teraz spóźniona?


Nie bardzo. Ledwo ledwo czołga się wewnątrz, a na pewno nie odbija się z powierzchni, zapalając wszystko, co powinno być.

Globalne oświetlenie - Globalne oświetlenie


3. Idź do oknaUstawienia renderowania. Aby skonfigurować renderowanie w 3DS max, kliknij kartęWSPÓLNY. (Ogólne), przewiń w dół okna w dół i rozszerz przewińPrzypisz render. (Przypisz silnik wizualizacji). Przypisz promień mentalnego jako silnika.


4. Podświetl całą geometrię na scenie, uruchom edytor materiału (Edytor materiałów), wybierz niezajęty materiał (musi być wolny) i przypisuj go dedykowaną geometrię. Udusić.


Z tego, być może i zacznij.

5. Będziemy pracować nad tym materiałem. W szczelinie dyfuzyjnej gniazda otoczenia / odbijająca mapę okluzyjnej (otaczająca / odbijająca okluzja).


6. Ustawienia Mapy JSC:

  • Próbki (próbki) \u003d 50;
  • Rozprzestrzenianie się (rozproszone) \u003d 1,5;
  • Max odległość (Max. Odległość) \u003d 10.


Idź do widoku z aparatu i uruchom render:


7. Ostrożnie spójrz na zdjęcie, zauważono różnicę? Wszystkie zasługi w tym należymOkluzja otoczenia Z którym będzie bardzo przydatny do zaprzyjaźnienia. Kliknij system światła dziennegoŚwiatło dzienne i instalować światło słoneczne (Światło słoneczne)panie słońce i świetlik (Niebiańskie światło) - napan niebo. (Niebo pan). We wszystkich wyskakujących okutach kliknij przycisk OK (domyślnie potrzebujemy wartości ekspozycji logarytmicznej (ekspozycji logarytmicznej) i pan niebo).


8. Ponownie przełącz na kamerę (klucz C) i wykonaj renderowanie.


9. Już lepiej. Aby fotony światła zaczęły odbić się od powierzchni geometrii MAX 3DS, otwórz okno Ustawienia renderowania, przejdź do karty.Pośrednie oświetlenie (Oświetlenie pośrednie), przewiń w dół i zaznacz pole naprzeciwkoGlobalne oświetlenie (Globalne oświetlenie). Również instalowaćŚrednie fotony gi. (Średnia liczba fotonów połysku. Oświetlenie) na 50000.


10. I jak zwykle robimy aktywny widok z komory, renderować i zobacz:

Podstawy światła oświetlenia z okna w Mental Ray + 3D Max

11. Prawie gotowy. Ale scena jest wciąż ciemna. Popraw to, klikając System Daylight, Karta Modyfikuj i ustaw wartośćMnożnik (Mnożnik) o 3.2.


12. Teraz, aby podkreślić obszar, w którym światło upadnie, utwórz fałszywe światło napełniające. Miejsce w rogu pokojupanie obszar Omni i:

  • odznacz pole w parametrzeCienie. (Włączenie cieni);
  • zainstaluj mnożnik do 6; zmień typRozkład (tłumienie) na odwrotnym kwadracie (Zależność kwadratyczna);
  • uruchomienie parametrów. (Początek) opiekę, wykonaj 150 cm wynosić 150 cm;
  • uważaj także na przewijanieEfekty zaawansowane. (Efekty dodatkowe) pola wyboruWykreślono usunięto.


Renderowanie.

Ustawienia renderowania i nastroju sceny ogólnej


13. Wygląda dość jasno, ale ten czerwonawy odcień, którego potrzebowaliśmy, stracił. Aby go zwrócić, kliknij system Daylight, przejdź do karty Modyfikuj, przewiń w dół menu do przewijaniapani niebo zaawansowane parametry I zainstaluj w nim:

  • Czerwony / niebieski odcień (Czerwone / niebieskie odcienie) \u003d 0,5;
  • Nasycenie. (Nasycenie) \u003d 0,8;
  • Horyzont\u003e wysokość (Horizon\u003e Height) \u003d -1, aby upewnić się, że obejmuje całą scenę.


Uruchamiamy wizualizację w promieniu umysłowym:


Jesteśmy bliżej i bliżej pomysłu. Światło stało się trochę jaśniejsze, w komorze stało się zawieszone, a cienie są teraz znacznie bardziej miękkie. Wymieszaj się na wąsach: bardziej wymawiane cienie pomagają uzyskać więcej złowrogich, ciężkich scen.

14. Aby poprawić cienie, kliknij dzienne światło dzienne, postępuj zgodnie z kartą Modyfikuj i ustaw:

  • Miękkość (Miękkość) \u003d 0,7 lub tak;
  • Próbki miękkości. (Próbki miękkości) \u003d 16;
  • Mnożnik \u003d 2,6-2,7.


15. Wreszcie, aby przygotować się do ostatniego renderowania, otwórz okno ustawień wizualizacji 3DS MAX - Ustawienia renderowania - i na karciePośrednie oświetlenie Ustaw jakośćOstateczna precyzja (dokładność FG) na niskim (niskim) lub średnie (średnia).


16. Teraz przejdź do kartyRenderator (Wizualizer) i instalacjaPróbki na piksel (Próbki na piksel) na 4 i 4, a także zmienić filtr wygładzającyMitchell (autorstwa Mitchella).


Przejdź do widoku z kamery MAX 3DS i wizualizuj scenę:


Jeśli tak jest uczucie, obraz jest zbyt jasny, to ogólny nastrój można łatwo zmienić, spowalniając intensywność Omni i wzmacniający światło dzienne. Możesz także zmniejszyć nasycenie i intensywność światła emanującego z nieba. Od teraz wszystkie ustawienia pozostają według własnego uznania.


Istnieje nawet milion innych rzeczy, które powinno powiedzieć o oświetleniu, a co najmniej kilku setek o oświetlenie wnętrz, ale lekcja nie jest gumą. Aż do!

Oświetlenie mentalnego promienia.

Oświetlenie z promieniem psychicznym

Ta lekcja została napisana przez Mario Malagrino do Akademii Design Florence.
Ta lekcja wyjaśnia wszystkie kroki, obiekty oświetleniowe z urządzeniami używane w fotografii Studio. Zanim zaczniemy, bardzo ważne jest, aby powiedzieć, że użyjemy "Mental Ray" (3D Studio Max 8 lub 9).
Promień mentalny jest bardzo stabilny, a to pozwala mieć bardzo realistyczne wyniki. Ponieważ używamy mentalnego promienia w tej lekcji, bardzo ważne jest użycie "
prawdziwe rozmiary"Dla wszystkich obiektów, które musimy stworzyć. W przeciwnym razie wynik nie będzie realistyczny. Idź doDostosuj -\u003e Ustawienia jednostek I wybierz jednostki, których chcesz użyć. W każdym razie musisz przyzwyczaić, tworzyć wszystkie obiekty w prawdziwych rozmiarach.

Pierwszym krokiem, który zrobimy, będzie stworzyć przedmiot środowiska (to jest jak pokoje (miejsca), na których opublikujemy nasz obiekt później)
Istnieją różne formy naśladowania środowiska, które znajdą odzwierciedlenie w swoim obiekcie i dają bardzo dobry wynik (rys. 0).

Kolor, który musisz przypisać na środowisko środowiska, powinien być biały jak ściany zdjęcia studio! Materiał nie powinien mieć lustrzanych punktów głównych. Tak więc, kolor środowiska nie wpłynie na kolor produktu (zwłaszcza jeśli używasz materiałów odblaskowych). Oczywiście jest to wybór projektantów.

Zróbmy pierwsze kroki, aby stworzyć środowisko. Utwórz splajn Jak litera "L". Następnie wybierz kątwierzchołek, kliknij "Filet "W panelu po prawej i klasie kąt jest podobny do tego, co znajduje się na rysunku 1.

Jeśli chcesz płynniejszy kąt, musisz umieścić większą wartość w szczelinie naprzeciw przycisku fileta . Teraz musimy stworzyć grubość tej ściany. Najlepsza Wybierz "klin "Niezależnie od napisu złapał ogień żółtą i podświetli zasięg z zespołem"zarys "Który można znaleźć na tym samym panelu po prawej stronie. Zrób trochę prawa do stworzenia grubości.

Teraz przypisz splajn modyfikatora "Wyciągnij". (Rys. 2)


Rys. 2.


Aby utworzyć "okrągłe" środowisko, musisz najpierw poruszać sięPivot / Gizmo. W prawym miejscu.

Przełącz na hierarchię, kliknij przycisk "wpływać tylko na obrot "I przesuń środek obiektu do żądanej pozycji. Po wykonaniu tego kroku zastosuj modyfikator na splajlu"tokarka "Z listy modyfikatorów. Zobaczysz, że utworzyłeś obiekt jak rura. W ustawieniach modyfikatorów ustaw więcej wartości.Segmenty mieć płynną formę ..Stopnie. Zainstaluj w 180. Musisz uzyskać wynik podobny do rysunku 4. (Uwaga: Przed użyciem modyfikatoratokarka , musisz wyłączyć lub usunąć modyfikatorwYRZUCAĆ)

Oba te obiekty są naprawdę pomocne. Wybierz się do użycia. Utwórz czajnik na środowisko i stwórz prosty świetlik. (Rysunek 5).

Do tej pory możesz zostawić standardmnożnik \u003d 1, w ustawieniach świetlików . Mieć prawidłowy renderŚWIETLIK. Musisz się włączyćostateczne zbieranie w ustawieniach promieni umysłowych (bez końcowej zbierania, świetlików nie będzie działać).

W pierwszym teście umieśćOstateczne zebranie próbek. W dniu 40. będziemy teraz wykonać wizualizację testową. Musisz uzyskać taki sam wynik jak na rysunku 7.

ŚWIETLIK. Nie jest w stanie tworzyć odblaski lustrzanego na obiekcie. Ośrzenie lustrzane są bardzo ważne, aby stworzyć różne typy materiałów. Dlatego nie jest konieczne używanie tylko jednegoŚWIETLIK. W twoich scenach. Ważne jest, aby mieć dodatkowe światło. Jeśli chcesz bardzo silny odzwierciedlać, jak materiał farby samochodowej, musisz użyćMr Omni Lights. . Dla tej lekcji użyjęfotometryczne światło docelowe światło . To światło jest bardziej miękkie, okazuje się bardzo dobre i realistyczne wyniki. Stwórzcel Light. Tak jak pokazano na rysunku 8.

Rodzaj cieni musi być "Shadows Raytraced ", Tylko ten typ cienia da optymalne wynikipsychiczny Promień. . Od teraz mamy dwa źródła światła, musimy zmniejszyć wartośćŚWIETLIK. . Spróbuj umieścićmnożnik między 0,4 a 0,7.
W mojej scenie głównym źródłem światła jest
Światło powierzchni . Możesz dostosować jasność źródeł światła. Czasami tworzę dodatkowe światło po przeciwnej stronie pierwszego.

Robić renderowanie. Musisz uzyskać wynik podobny do tego na rysunku 9.

W ten sposób się robi, jeśli obiekt nie ma refleksji. Jeśli masz obiekt z materiałem odblaskowym, musisz dokonać kilku kolejnych działań. Jeśli obiekt ma materiał chromowy, otrzymasz taki wynik (patrz tworzenie chromu w innych lekcjach) (rys. 10).

Rys.10.
Dostaniemy lepszy wynik, jeśli utworzysz dwa kolejne pudełka, jak pokazano na rysunku 11.

Utwórz białe materiały, samodoznaczone na 100 I zastosuj do tych pól. Zobaczysz dużą różnicę między rysunkiem 10 a 12.

Odbiciem tych skrzynek daje wrażenie dwóch źródeł światła, takich jak okna lub duże białe panele, które są używane w dziedzinie fotografii zawodowej. Możesz zauważyć, że obraz 10 jest nieco ciemniejszy niż obraz 12. Dlaczego to jest?

Ilekroć się obracaszostateczne zbieranie, obiekty z jaźnią Materiał jest w stanie rozpowszechniać światło. Większyself Illuminated. W obiekcie, tym bardziej jasna powierzchnia jest blisko tego obiektu. Dlatego obraz 12 jest nieco jaśniejszy.
Uważaj na wielkość tych 2 pudełek, nie rób ich zbyt dużych i nie umieszczaj ich zbyt blisko czajniczek, w przeciwnym razie stworzysz zbyt jasne obszary. Teraz możesz dokonać ostatecznej wizualizacji. Umieść wszystkie wartości do maksymalnej pozycji. W panelu renderowania (rys. 6)
Minimalne próbki na "4", maksimum na "16 ". Jeśli zmienisz, typ filtra na"Mitchell. "Twoje zdjęcie będzie trochę cięcia. Ustaw rozmiar obrazu. Zainstalujfinal Gots. Do 300, jeśli to nie wystarczy, a następnie umieść 400.
Teraz dokonaj ostatecznej wizualizacji.
Wynik ostatniego renderowania jest już bardzo dobry, ale możemy zrobić lepiej. otwarty
Photoshop. . Zastosujmy efekt blasku do naszych pudełek (stosujemy efekt luminescencji do pola odzwierciedlone na czajniku, aby stworzyć wrażenie, że silna energia pochodzi z białych paneli). Wybierz ""magiczna różdżka. "Aby utworzyć maskę na najjaśniejszych częściach (na odbijanych białych pudełkach) powierzchni czajnika (rysunek 13).

Teraz naciśnij Ctrl + C i Ctrl + V (Kopiuj i wklej). Zobaczysz w panelach warstw, które automatycznie utworzone nowa warstwagdzie jest tylko ukryta część czajnika (patrz Rysunek 14).

Teraz kliknij lewym przyciskiem myszy na nowej warstwie. Wybierz "Zewnętrzna blask. "I zmień żółty kolor na biały. Następnie dostosuj rozmiar. Tutaj masz efekt blasku.
Kolejnym bardzo interesującym efektem, tworzenie punktu ostrości na czajniku (głębokość pola lub DOF). Obiekt będzie widoczny jasno, a część, która jest daleko, będzie trochę błotnista (jak fotografie).

Przede wszystkim musimy podłączyć dwie nasze warstwy. Idź do sekcji "warstwa "i wybierz" Flatten Image "(Rysunek 15).

Rys .15.
Kliknij prawym przyciskiem myszy warstwę i wybierz "Duplikat warstw". (Rysunek 16)

Rys. 16.
W ten sposób będziesz miał dwie warstwy, każda - doskonała kopia drugiego. Zastosuj efekt rozmycia Gaussa na kopię (rysunek 17).

Ostatni krok jest bardzo ważny. Wybierz narzędzie Eraser narzędzia "I usuń część obrazu, który powinien być jasny (Rysunek 18).

Zainstaluj krycie 60, na narzędzia "narzędzie gumki. "

Rys ..18.
Otóż \u200b\u200bto! :)
Mam nadzieję, że podobała ci się ta lekcja, jest bardzo przydatna.

Tłumaczenie: Uron.

Wizualizer Mental Ray 3.3.

Począwszy od szóstej wersji 3DS Max, zintegrowany jest fotorealistyczne wizualizator promienia mentalnego Ray. Nie stała się nieoczekiwaną innowacją, ponieważ własna lista sceny Visualizer w 3DS Max już dawno przestał spełnić wymagania twórców trójwymiarowych grafiki. Z wersji do wersji dyskretni deweloperzy próbowali wprowadzić zmiany w algorytmu wizualizacji obrazu, ale ich wysiłki nie zostały ukoronowane sukcesem. Dowód może obsługiwać liczne dzieła trójwymiarowych projektantów graficznych, wykonanych za pomocą wizualizatorów wtyczek - Brazylia, FinalRender Stage-1, Vray itd.

Tak więc, począwszy od szóstej wersji 3ds Max, zasadniczo nowe podejście zastosowano do problemu realistycznej wizualizacji. Wybór 3ds Max 7 deweloperów spadł na firmę firmowych obrazów mentalnych.

Używać promienia umysłowego W celu wizualizacji musisz wykonać polecenieRenderowanie\u003e Renderowanie. (Wizualizacja\u003e Wizualizuj) iw przewijaniu ustawieńPrzypisz render. (Przypisz wizualizer) Kliknij przycisk z obrazem kropek w pobliżu liniiPRODUKCJA (Występ). Na liście należy wybrać otwarciemental Ray Render.

Renderuj okno dialogowe Sceny (Wizualizacja sceny) standardowego wizualizera zawiera pięć zakładów:WSPÓLNY. (Ustawienia standardowe),Renderator (wizualizer), renderowanie elementów (Składniki wizualizacji),Raytracer (Tracer), zaawansowane oświetlenie (Dodatkowe oświetlenie) (patrz rys. 7.1).

Figa. 7.4. Widok na okno sceny renderowania (wizualizacja sceny) po wybraniu mentalnego promienia 3.3 jako bieżący wizualizer sceny


Jeśli wybierzesz Mental Ray 3.3 jako bieżący wizualizer, a następnie zakładki oknaScenariusz e (wizualizacja sceny) zmieni ich nazwę. ZamiastRaytracer. (Tracer) iZaawansowane oświetlenie ( Pojawią się dodatkowe oświetlenie)Przetwarzanie (przetwarzanie) i oświetlenie pośrednie (Oświetlenie pośrednie) (rys. 7.4). RegionGlobalne oświetlenie (Oświetlenie ogólne) Ostatnia karta zawiera ustawienia kaustyczne i parametry związane z przemieszczeniem lekkiej dyspersji.

Wraz z pojawieniem się promienia Źródła światła zostały dodane do 3ds maxpan Area Omni. (Kierunkowy używany przez wizualizatorapromień mentalny) i miejsce pobytu (Omnicectional używany wizualizerpsychiczny Promień. ) (Rys. 7.5). Te źródła światła zaleca się stosowanie w scenach na prawidłowe nieporozumienia. alepsychiczny Promień. Dość dobrze wizualizuje oświetlenie sceny i standardowych źródeł światła.

Figa. 7.5. Standardowe źródła światła 3DS max 7


Jako karta cienia dla fotorealistycznego wizualizatora możesz użyćRay śledzone cienie. (Cienie wynikające z śledzenia) i własnej karty cieniamapy mapy mentalnej ray Shadow (Mental Ray Shadow Map ). W pierwszym przypadku, misalculacja pójdzie do śladu promieniapsychiczny Promień. Standardowa mapa ShadhahMapa Shadow. (Mapa Shadow) Jeśli obliczysz ten wizualizator, pokazuje zauważalnie najgorsze wyniki, więc jest niepraktyczne, aby go używać.

Do realistycznej wizualizacji tekstury mentalnego promienia, Podobnie jak inne zewnętrzne wizualizery, wykorzystują swój materiał. Edytor materiałów zawiera siedem nowych typów oznaczonych żółtym kubkiem:promień mentalny, DGS i szkło (szkło), szybki materiał SSS (MI), SSS Materiał skóry SSS (MI), SSS Fast Scor Material + Displace (MI) i SSS Fizyczny materiał (MI) (Rys. 7.6). Pierwszy rodzaj materiału -psychiczny Promień. - składa się z cieniowaniaPowierzchnia. (Powierzchnia) i dziewięć dodatkowych metod cieniowania określający charakterystykę materiału.

Materiał DGS. Zarządza kolorem rozproszonych promieni - parametrRozproszony (Dyspersja), kształt blasku -Lśniący (Połysk) i moc refleksji -Wywarstny (brokat).

Wpisz szkło. (Szkło) umożliwia zarządzanie głównymi ustawieniami rodzaju materiałuSzkło (szkło).

Figa. 7.6. Materiały dodane przez Visualizer Mental Ray 3.3

Pozostały cztery materiały, których nazwa zaczyna sięSSS. , przeznaczony do scen, w których konieczne jest stosowanie efektu dyspersji podpowierzchni (Rozpraszanie ). Za pomocą tych materiałów można szybko stworzyć realistyczny obraz skóry i innych substancji organicznych.

Należy pamiętać, że widać te materiały tylko po wybraniu promienia mentalnego jako aktualnego wizualizera . Materiały te są skonfigurowane za pomocą typy cieniowania, które są podobne do standardowych kart proceduralnych 3DS MAX 7. Pojęcie typu cieniowania dla wizualizatorapsychiczny Promień. ma nieco inną wartość niż karta proceduralna dla standardowego modułu wizualizacji. Typ cieniowaniapsychiczny Promień. Określa nie tylko zachowanie promieni odzwierciedlonych od tematu, ale także sam algorytm wizualizacji obrazu.

Materiał promień umysłowych. Ma swój własny zestaw dodatkowych rodzajów cieniowania, z którymi możesz pracować w taki sam sposób jak w przypadku standardowych kart proceduralnych 3DS 7. WPrzeglądarka Matenal / Map (Okno wyboru materiałów i kart) Typy cieniowaniapsychicznypromień. oznaczone żółtymi piktogramami. Lista typów cieniowania w oknieBrowser materiałowy / mapy(Okno do wyboru materiałów i kart) może być inne - zależy od tego, jaki parametr przypisany jest typ cieniowania.

Na przykład, jeśli spróbujesz przypisać metodę cieniowania jako parametru Kontur. (Kontur) materiałpsychiczny Promień, Dostępne będą dziewięć typów cieniowania. Jeśli przypiszesz metodę cieniowania jako parametruGuz (Ulga) Możesz zobaczyć tylko trzy dostępne typy cieniowania.

UWAGA

Kiedy używasz standardowego lub innego wizualizatora, z wyjątkiem mental Ray 3.3.Typy cieniowania wizualizatora są zwykle wyświetlane w oknie.Edytor materiału (Redaktor materiałów) w postaci ciemnych i lekkich plam lub nie są wyświetlane w ogóle. Jeśli zastosowanomental Ray 3 3 Scena zostanie prawidłowo wyświetlona, \u200b\u200ba następnie wizualizowana większość standardowych materiałów i tekstur 3DS max 7 tekstur.

Wizualizator. psychiczny Promień.ma wystarczająco dużą liczbę ustawień i umożliwia uzyskanie dość dobrych wyników podczas wizualizacji (rys. 7.7).

Figa. 7.7. Obraz, wizualizowany z mentalnym promieniem 3.3


Materiał Promieniowy Mental ma następujące funkcje:

  • Tworzenie efektów zamazanego ruchu i głębokości pola;
  • Szczegółowy rysunek karty offsetowej (Przemieszczenie);
  • Rozproszona wizualizacja (Rozpowszechniane.Wykonanie);
  • Za pomocą typów.Aparat fotograficzny.Shaders. (Cieniowanie kamery), aby zdobyćObiektyw.Efekt. (Efekt obiektywu) i inne efekty;
  • Tworzenie "ręcznie rysowane", nie zarezerwowany obraz za pomocą parametruKontur.Shaders. (Contour Cieniowanie).


Alternatywą dla algorytmu standardowego dla projektu obrazu Mental Ray Visualizer Visualizer zapewnia wysoką szybkość błędnego błędu refleksji i zawarcia, a także pozwala uzyskać fotorealistyczny obraz z uwzględnieniem fizycznych właściwości światła. Podobnie jak we wszystkich fotorealistycznych podłączonych do 3DS Max 7 Visualizer, analiza fotonów sceny jest stosowana w Mental Ray 3.3.

Źródło światła znajdujące się w trójwymiarowej scenie promieniuje fotonami z pewną energią. Znajdowanie na powierzchni obiektów trójwymiarowych, fotony odbijają się z mniejszą energią.

Wizualizer Mental Ray 3.3 zbiera informacje o liczbie fotonów w każdym punkcie przestrzeni, podsumowuje energię i na podstawie tego wykonuje obliczenie oświetlenia sceny. Duża liczba fotonów pozwala uzyskać najdokładniejszy obraz oświetlenia.

Metoda śladu fotonowa jest wykorzystywana zarówno w celu stworzenia efektu światowego oświetlenia, jak i niewłaściwego błędu skutków refleksyjnych i refrakcyjnych żrących (patrz wyżej).

Figa. 7.8. Przejdź do właściwości obiektu za pomocą menu kontekstowego


Głównym problemem przeliczenia światowego oświetlenia i kaustyka jest optymalizacja obliczeń. Istnieje duża liczba sposobów optymalizacji procesu błędnego przeliczenia i przyspieszyć czas wizualizacji. Na przykład w ustawieniach
Mental Ray 3.3.możesz określić maksymalną liczbę obliczonych refleksji i załamania, a także określić, które obiekty z obecnych w miejscu zostaną wykorzystane do wytworzenia i odbierania światowego oświetlenia i żrącego. Aby określić, czy obiekt zostanie uwzględniony przy obliczaniu tych efektów, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz ciąg w menu kontekstowymNieruchomości. (Właściwości) (rys. 7.8).

W oknie Obiekt.Nieruchomości. (Właściwości obiektu) Kliknij kartępsychicznypromień. (Rys. 7.9) i określ właściwości obiektu, ustawiając niezbędne pola wyboru:

  • Generować kaustykę. (Generuj kaustyczny);
  • Otrzymywać kaustyki. (Weź żrące);
  • Generować globalne oświetlenie (Generuj oświetlenie ogólne);
  • Otrzymywać globalne oświetlenie (Weź ogólne oświetlenie).

Figa. 7.9. Okno dialogowe Właściwości obiektu zakładki Mental Ray (właściwości obiektu)

Aktualna strona: 25 (łącznie, książka 31 stron) [Dostępny fragment do czytania: 21 stron]

Czcionka:

100% +

Oświetlenie i ustawianie źródeł światła

Scena jest w pełni teksturowana, aparat do odbierania odpowiednich wizualizowanych obrazów wnętrza jest ustawiony. Kolejka zbuduje poprawne oświetlenie sceny i dodać pewne efekty obrazowania, z którymi obrazy sceny stają się bardziej spektakularne i realistyczne.

Należy zauważyć, że tylko dobrze oświetlona przestrzeń pozwala uzyskać pewne wrażenie sceny zbudowanej. Zwykle dla początkujących właściwa instalacja A ustawienie oświetlenia sceny przedstawia pewne trudności, ponieważ jest to dokładnie z pomocą światła dla osoby, która otwiera otaczającą przestrzeń. W końcu kolory obiektów, właściwości powierzchni i wszystko inne, że osoba widzi wokół niego wokół niego, nie ma nic oprócz odbicia z powierzchni obiektu światła skierowanego do niego pod różnymi kątami. Znalezienie na powierzchni, światło jest rozproszone, a skład jego widma częstotliwości zmiany (zależy od właściwości odblaskowych przedmiotu). Z powyższego następuje: z właściwe ustawienie Cechy teksturalne obiektów i oświetlenia mogą być zarówno ulepszone z przeciętnej sceny, jak i przeciwnie, w przeciwieństwie, zaliczkowo przygotowaną wizualizację.

Fizyczna reprezentacja światła

Z punktu widzenia fizyki promieniowanie lekkie charakteryzuje się koncepcjami strumienia światła, światła i oświetlenia. Lekki przepływ Ustawia energię światła emitowanego na jednostkę czasu i jest mierzona w lumenach (LM, LM). Nazywany jest strumień światła w określonym obszarze przestrzeni siła światła I mierzona w Candela (CD, CD). Charakterystyka światła umożliwia porównanie źródeł o różnych rozkładach świetlnych. Iluminacja - Jest to stosunek strumienia światła do powierzchni podświetlanej powierzchni, mierzy się w apartamentach (LC, LX).

Oprócz powyższych charakterystyk oświetlenia dla grafiki trójwymiarowej, temperatura koloru i lokalizacja źródeł światła są bardzo ważne. Pod temperatura koloru Ilość fizyczna jest rozumiana, która charakteryzuje rozmiar koloru i jasności źródła światła, mierzona w Kelvin (K). Odcienie o temperaturze poniżej 4000 K są uważane za ciepłe (kolory z czerwonego do żółtego - kolor świecy, lampy żarówki itp.), A źródła o temperaturze barwowej są wyższe niż określone - zimno. Lampy dzienne, Stroboskopy to przykłady zimnych źródeł światła. Za pomocą temperatury koloru można zmienić uczucie osoby podczas przeglądania sceny (taka technika jest często używana w filmach i zdjęciach).

Rodzaje źródeł światła w 3DS max 2009

W ostatniej wersji, Pan Sky Portal (niebiański portal Mental Ray) dodano do źródeł światła. Ten oświetlenie upraszcza codzienne ustawienie oświetlenia w scenach wewnętrznych, jego funkcjonowanie przypomina zasięg oparty na efektach HDRI. Jeśli weźmiesz pod uwagę źródła światła mentalnego promienia, domyślny program zapewnia dwanaście różnych rodzajów oświetlenia sceny i obiektów świetlnych (światło słoneczne) i światłem dziennym (światło dzienne). Istnieje kilka algorytmów oświetlenia oprogramowania i sprzętowego, z których każdy ma własne ustawienia i ustawienia oświetlenia.

Standardowe iluminatory - bez uwzględnienia odzwierciedlonego światła z powierzchni obiektów.

Photoetryczne oświetleniowe - obliczanie światowego oświetlenia i rozpraszania rozpraszającego.

Wbudowany moduł renderowania promieni psychicznego, który ma własne źródła światła.

Ponadto możliwe jest podłączenie innych modułów renderowania, z których każdy, z reguły, zapewnia użycie jego oświetlenia.

Począwszy od szóstej wersji, inna metoda oświetlenia pojawiła się w programie - z HDRI (High Dynamic Range Image - obraz z rozszerzonym zakresem dynamicznym). Jeden z zastosowań HDRI jest opisany w dalszej części tego rozdziału.

W każdym konkretnym przypadku wybór metody oświetlenia zależy od porównania wyników stosowania kilku metod, które są oceniane przez te kryteria jako czas fotorealistyczny i wizualizowy. Jeśli na przykład, wizualizacja fotorealistyczna sceny trwa 5-6 godzin, jest to dość problematyczne, aby animować podobną scenę ze względu na zbyt długi czas kosztów. Ale jako szkic wnętrza obraz uzyskany przez tę metodę będzie najbardziej odpowiedni. Jednak wyraźne kryteria wyboru jednej lub innej metody nadal nie jest. Kilka razy stosując wymienione metody i widząc różnicę między nimi, możesz zrozumieć, która metoda ustawienia oświetlenia sceny więcej odpowiada Ci w taki czy inny sposób. Prawda, w każdym przypadku przy zastosowaniu wszelkich metod oświetlenia, wymaga wystarczająco starannego ustawienia parametrów i nie może natychmiast uzyskać dobrego wyniku.

Domyślne oświetlenie

Jeśli nie uwzględniasz żadnych źródeł światła na scenie, program 3DS Max 2009 program automatycznie ustawia domyślne oświetlenie na scenie. Jest wbudowany (Omnicectional) standardowe źródła światła z parametrami, których nie podlegają konfiguracji. Wbudowane źródła mogą być jednym (domyślnie) lub dwa. Pojedyncze źródło daje kontrast, niezbyt naturalne światło (rys. 5.15). Dwa wbudowane źródła światła znajdują się: jeden w lewym górnym rogu sceny z przodu, a drugi jest tył w prawym dolnym rogu. Możesz zmienić domyślne ustawienia oświetlenia przez wyświetlenia → komenda menu konfiguracji rzutek (Skonfiguruj → Wyświetl konfigurację). Okno otwiera się z zakładkami, z których musisz wybrać metodę renderowania (metoda wizualizacji), aw obszarze opcji renderowania (parametry wizualizacji) zmień żądane ustawienia. Oświetlenie z dwoma wbudowanymi źródłami jest bardziej miękkie i bardziej naturalne niż jeden. Źródła te nie tworzą cieni z obiektów, a wizualizacja nie wygląda naturalnie, ale pozwalają zobaczyć lokalizację przedmiotów na scenie. W poprzednim rozdziale opisano ćwiczenia, w których wizualizacja została wykonana precyzyjnie przy użyciu tylko domyślnego oświetlenia. Jeśli w scenie zainstalowano co najmniej jedno źródło światła, domyślne oświetlenie automatycznie wyłącza się, aw przyszłości oświetlenie jest określane tylko przez obecność i moc zainstalowanych oświetlenia.

Figa. 5.15. Oświetlenie domyślnej sceny za pomocą jednego źródła


Jeśli w domyślnych ustawieniach oświetlenia nie zaznacz pola wyboru domyślnego oświetlenia, a następnie w oknach wyświetlania scena zostanie zapalona przez zainstalowane źródła, które nie zawsze są dobre dla wyraźnej widoczności obiektów. Dlatego flaga jest lepsza do zainstalowania przed rozpoczęciem pracy ze źródłami światła.

Ponadto oświetlenie sceny zależy również od otaczającego światła, które nie ma źródła i kontrolowanej zmiany w ogólnym poziomie oświetlenia w trzech parametrach kolorów. Ustawienie odbywa się za pomocą polecenia Menu Rendering → (Wizualizacja → Środowisko). Okno dialogowe otwiera się z dwoma zakładkami, z których chcesz wybrać środowisko (środowisko) (rys. 5.16). Tak więc jest zainstalowany jako poziom wpływu na środowisko na oświetlenie sceny i jej koloru, a także możliwość korzystania z obrazu jako mapy środowiska. Od użycia dużego poziomu ogólnego oświetlenia (otoczenia) lepiej go porzucić i konieczne jest tylko zwiększenie go z dużą ilością potrzeby i tylko dla niewielkiej ilości. Jest to konieczne, ponieważ ogólne oświetlenie sprawia, że \u200b\u200bprzedmioty mieszkanie, usuwa ich twarz.

Figa. 5.16. Ustawienia ustawień środowiska sceny

Standardowe oświetleniowe

Standardowe oświetlenia w programie Siedem, nie licząc świateł promienia mentalnego (rys. 5.17). Zestaw standardowych źródeł jest wystarczający do symulacji stosunkowo realistycznego oświetlenia zarówno sztucznych, jak i naturalnych źródeł światła.

Figa. 5.17. Standardowe źródła oświetlenia 3DS Max 2009


Teraz o każdym źródle więcej.

Źródło słoneczne (światło słoneczne) ma na celu tworzenie i kontrolę imitację światła słonecznego na scenie. Ten obiekt można znaleźć, klikając przycisk Systems (System) zakładki Utwórz panelu poleceń. Gdy jest stosowany, tworzona jest źródło światła kierunkowego, oświetlając scenę pod kątem imitacji promieni słonecznych spadających na powierzchni Ziemi w określonych współrzędnych geograficznych iw określonym czasie. Jest to dziedzictwo starszych wersji programu i pozostał w 3DS Max 2009 głównie dla kompatybilności projektu. Począwszy od piątej wersji, zastępuje ulepszony system światła dziennego (światło dzienne).

Omni (Źródło Omniderectional) - emituje promienie świetlne we wszystkich kierunkach z jednego punktu równomiernie. W swoich właściwościach fizycznych naśladuj żarówkę. Aby uzyskać dostęp do tego obiektu, naciśnij przycisk Lights (Lights) na karcie Utwórz i wybierz standardowe (standardowe) kategorie obiektów. Aby skonfigurować to źródło, istnieją pewne parametry (rys. 5.18), niektóre z nich zostaną omówione później w ćwiczeniach.

Figa. 5.18. Omni Standardowe parametry iluminatora (Omniderectional)


Cel Direct (Celed Directional) i Bezpłatny Bezpośredni (Darmowy kierunkowy) znajdują się na tej samej karcie panelu poleceń jako źródło omnice. Obiekty te emitują wiązkę promieni świetlnych równolegle do siebie, z okrągłym lub kwadratowym przekrojem z zmiennych wymiarów. Bezpłatne źródło jest skierowane wzdłuż osi wiązki światła emitowanego przez nich i umożliwia kierunek kierunku, obracając tę \u200b\u200boś. Koncentruje się źródło ma cel, na który jest skierowany, a który jest zarządzany niezależnie od źródła światła, podczas gdy on z kolei pozostaje stale skierowany do niej. Źródła kierunkowe mają parametry podobne do źródła wszechobecnego, z wyjątkiem tego, że mają ustawienie regionu pechowej wiązki światła w stosunku do obszaru tłumienia (rys. 5.19).

Figa. 5.19. Ustawienia belki do bezpośredniego źródła (kierunkowe)


Punkt docelowy (skierowany reflektor) i bezpłatny punkt (bezpłatny reflektor) - w edytorze te iluminatory znajdują się na karcie ze standardowymi źródłami światła. Promienie reflektorów, w przeciwieństwie do skierowanych źródeł (bezpośrednich), nie są zorientowane równolegle, ale różnią się stożkiem z jednego punktu, w którym znajduje się źródło światła. Przykładem takiego źródła może służyć jako sofa lub latarka kieszonkowa. Naprawiono źródła mają takie same właściwości jak te opisane powyżej. Podobnie jak w przypadku oświetlacza kierunkowego, reflektor może się różnić w obszarze pechowego światła w stosunku do obszaru tłumienia.

Źródło świetlików (niebo światła), znajduje się na tej samej karcie ze standardowymi źródłami, w przeciwieństwie do reszty standardowych źródeł, ściśle mówiąc, nie jest tak: wyimaginowane promienie światła nie pochodzą z jednego punktu. Ponadto ten iluminator wykorzystuje algorytm do obliczania światła światła światła światła (Ray Tracer). Podczas umieszczania go na scenie jest to wyimaginowana kopuła - nieskończenie duży halffe, co każdy punkt emituje promienie świetlne. To źródło jest składnikiem systemu Daylight (Daylight), który zostanie omówiony dalej. Ponadto jest to źródło, które umożliwia korzystanie z karty HDRI (obraz z rozszerzonym zakresem dynamicznym), aby oświetlić scenę.

Fotometryczne źródła oświetlenia

W tej wersji Edytora 3DS Max 2009 zmniejszyono liczbę źródeł fotometrycznych do trzech. Jednak pomimo faktu, że w poprzedniej wersji było osiem nowych źródeł, może łatwo odtworzyć dowolne z ośmiu oświetlenia poprzedniej wersji (rys. 5.20). Jeśli wcześniej każdy rodzaj źródła fotometrycznego był ściśle zdefiniowany formularz (punkt, obszar itp.), Teraz formularz może być wybrany z listy w ustawieniach samego iluminatora. Ich parametry światła są wskazane w lumenach, kanałach, apartamentach, to znaczy źródła światła w prawdziwym życiu. Za pomocą źródeł fotometrycznych możliwe było korelowanie w scenach o mocy rzeczywistego światła z wirtualną, a także obliczyć globalne oświetlenie z udziałem algorytmu radiowatego (transfer radiacyjny), jak zwykle obserwuje się w prawdziwym życiu kiedy światło na przedmioty.

Figa. 5.20. Źródła fotometryczne 3DS 9


Źródła fotometryczne są podzielone na następujące elementy.

Listę docelową (skierowane źródło) - uniwersalny iluminator fotometryczny w zależności od wybranych ustawień może emitować promienie świetlne z jednego punktu we wszystkich kierunkach, jak lampa dzienna w dół i na bok, jako źródło rastrowe naśladować platformę oświetleniową. Można go wykorzystać zarówno do symulowania konwencjonalnego żarowego światła, jak i symulować źródła reflektorów, zmieniając typ źródła za pomocą listy dystrybucji światła (typ) (typ)) (Rys. 5.21). Jeśli zostanie przypisana sieć fotometryczna, umożliwia kontrolowanie rozkładu światła przy użyciu specjalnych * plików .ies, w których forma i intensywność przepływu światła jest specjalnie napisana, co tworzy realistyczne refleksy na obiektach sceny.

Figa. 5.21. Wybór typu źródła fotometrycznego


Freelight (bezpłatne źródło) - Całkowicie powtarza wyżej opisane źródło za darmo z jedyną różnicą, która ma cel, który umożliwia kierowanie oświetlacza do określonego obszaru lub obiektu.

Źródła dzienne (światło dzienne) - ten obiekt pojawił się, zaczynając od piątej wersji 3DS max. System ten pozwala wziąć pod uwagę odbicie światła powierzchni obiektów i rozpraszanie go w atmosferze. Poprzez to źródło tworzone są dwa podłączone iluminatorów fotometrycznych - symulator oświetlenia słonecznego (biorąc pod uwagę współrzędne geograficzne, sezon i dzień) sceny i naśladowca rozproszonego światła nieba.

Źródła fotometryczne zawarte w scenie sprawiają, że jest stosunkowo dokładny, aby symulować oświetlenie, kolor i dystrybucję energii światła w przestrzeni, charakterystyczne dla realnych źródeł. Światło emitowane przez fotometryczne oświetleniowe wiąże się odwrotnie na placu odległości do podświetlanej powierzchni. Charakterystyka światła z Źródła fotometrycznych, jak wspomniano powyżej, są ustawione w programie z istniejącymi jednostkami fizycznymi - Candelas (CD), Lumenów (LM), apartamentów (LX). Źródła fotometryczne najbardziej pokazują swoje właściwości przy użyciu algorytmu obliczania globalnego oświetlenia radiistego (transfer radiacyjny). Jeśli iluminatory tego typu są używane na scenie bez obliczenia światowego oświetlenia, wtedy, najprawdopodobniej światło od nich nie wystarczy, a ich korzyści, których nie poczujesz.

Dodatkową możliwością źródeł fotometrycznych jest teraz za pomocą listy szablonów (szablonów), można określić widok i moc oświetlacza automatycznie zgodnie z typem określonym na liście.

Źródła oświetlenia mentalnego promienia

Ponieważ zewnętrzny moduł renderowania Mental Ray jest częścią standardowej dostawy MAX 3DS, musisz powiedzieć kilka słów o swoich źródłach oświetlenia domyślnie na karcie Panel poleceń wraz ze standardem. Zasadniczo promień mentalny może działać poprawnie ze standardowymi i fotometrycznymi źródłami 3DS max 2009, ale zapewniło, że jest on używany jako system wizualizacji, jest oczywiście lepiej, aby używać oświetlaczy tego podłącznego modułu. Na swój sposób przypominają standardowe obiekty oświetleniowe spot typu (projektor) i OMNI (Omnicectional) (patrz rys. 5.17). Zgodnie z listą parametrów są one również podobne do ich standardowych analogów, tylko parametry parametrów światła obszaru (parametry powierzchni światła) są podobne do podobnych parametrów iluminatorów fotometrycznych.

W sumie istnieje pięć źródeł światła dla modułu mentalnego promienia. Dwa z nich: pan Omni (obszarze Omniderectional) i miejsce na obszarze (obszar projektora) mają ustawienia i parametry podobne do ustawień standardowych źródeł Źródła 3DS Max 2009, ale różnią się w jednym elemencie - parametry światła obszarowego (parametry światła (FIG. 5.22), umożliwiając kontrolowanie wielkości regionu, z którego przychodzi światło, a także jego formularz. Ponadto, gdy korzystając z cieni rasy ray śledzonych cieni (cienie promieni), źródła te otrzymały miękkie realistyczne cienie po określonym ustawieniu.

Figa. 5.22. Ustawienia obszaru światła dla oświetlających promień

Ustawienia oświetlenia

Aby wybrać obiekt źródła światła, musisz kliknąć na przycisk Lights (Lights) The Create Tabs (Create) Panel poleceń, z listy standardowej grupy źródeł (standardowej) lub fotometrycznej (fotometryczne) i naciśnij przycisk źródła wymaganego typu. Na dole panelu poleceń pojawi się listy parametrów, której kompozycja zależy od rodzaju iluminatora. Pierwszy na liście parametrów jest przewijanie typu obiektu (typ obiektu). Następnie nazwa i przewijanie kolorów idzie z parametrami źródłowymi określającymi sposób spojrzenia na prognozy (tylko światło emitowane przez źródło jest wyświetlane po wizualizacji). Poniżej znajduje się przewijanie ogólnych parametrów (głównych parametrów), w których znajduje się pole wyboru w ON znajduje się (gdy źródło jest wybrane domyślnie), a "odległość" jest wskazywana do celu, jeśli źródło jest skierowane. Poniżej znajdują się pole wyboru Shadows Shadows Shadows (Shadow) i rozwijana lista rodzajów cieni stosowanych w budowie scen. Tutaj możliwe jest również wyeliminowanie obiektów sceny z światła, naciskając przycisk Wyłącz, a następnie wybierając żądany i przeniesiony do prawej części listy z wyświetlonej listy. Dalej jest przewijanie intensywności / koloru / tłumienia (intensywność, kolor i tłumienie). W nim można skonfigurować kolor promieni wybranego źródła (domyślnie biały) i intensywność (domyślnie, jeden lub w jednostkach strumienia światła, jeśli źródło jest fotometryczne). Tutaj możesz dostosować najbliższe i duże tłumienie źródła, wybierając jego typ i przypisanie początku i końca pola tłumienia światła w jednostkach pomiarowych stosowanych na scenie. Jeśli wybierzesz źródło punktu spotu (projektor), a następnie w parametrach reflektorów przewijania (parametry plam), można regulować średnicę plamy emitowanej przez źródło i ustawić kształt lnu w postaci okręgu lub prostokąta.

Potrzebne są parametry umieszczone w przewijaniu efektów zaawansowanych (efekty dodatkowe), aby wskazać wpływ źródła oświetlenia na powierzchnię. Korzystając z funkcji mapy projektora, możesz użyć źródła światła jako projektora, dla którego musisz określić obraz (mapę), która zostanie wyświetlona na dowolnym obiekcie, w którym wskazuje cel źródłowy. W przewijaniu parametrów cieni (parametry cienia), który znajduje się poniżej, gęstość cieni i podkreślając je z różnymi kolorami, a także projekcję karty na cieniu jest regulowany.

Poniżej znajduje się przewijanie z typem cieni, które zostaną wybrane przez użytkownika dla źródła. Zawiera ustawienia rozmiaru i jakości odrzucanych przez źródło cieni. Aby przypisać dodatkowe efekty po przetwarzaniu (efekty soczewki, efekt światła masowego), zapewnione są przewijanie atmosfery i efektów (atmosfera i efekty). A ostatnie parametry na liście parametrów są parametry ślimacznictwa oświetlenia pośredniego promienia mentalnego (wielokrotne oświetlenie promienia mentalnego) (rys. 5,23) - z zastrzeżeniem stosowania jako aktywny wizualizator promienia umysłowego z ich pomocą może być kontrolowany przez rozproszone światło generowane przez źródło; Mental Ray Light Shader (Shader Sheyder) - pozwala na przypisanie światła Schider i cieniowanie emisji fotonowej.

Figa. 5.23. Parametry źródła promieni psychicznej dla wielu oświetlenia


Uwaga

Shader to mały moduł wtykowy (program), który określa właściwości obiektu (materiał, iluminator, geometria, komora) w pewnych warunkach. W odpowiednim czasie (zwykle podczas renderowania), jądro programu obejmuje funkcje opisane w cieniowaniu. Bilarie Shader są zwykle wysyłane z trójwymiarowym programem graficznym, ale można go pobrać z Internetu z ich twórców.

Instalacja źródeł światła na scenie

Po przybliżeniu dostosowanie parametrów iluminatora, aby włączyć je na scenę, należy przenieść kursor (który przejmie widok krzyża) w żądanym punkcie na jednym z występek sceny i kliknij lewym przyciskiem myszy (a jeśli to jest skoncentrowanym źródłem, należy najpierw przesunąć kursor w kierunku docelowym, a następnie zwolnij przycisk myszy). Po tym, jeśli to konieczne, warto poprawić współrzędne źródła i cel do narzędzia Wybierz i przenieś. Aby dokładniej skonfigurować parametry źródłowe i kolejną regulację, należy podświetlić źródło w scenie i przejść do karty Modyfikuj (modyfikacja) panelu poleceń, w której można zobaczyć te same parametry, co przed utworzeniem oświetlacza.

Sceny różnią się typem oświetlenia, a dla każdej sceny konieczne jest indywidualnie podejść do źródeł do ustanowienia oddzielnie i całego oświetlenia jako całości, istnieją jednak kilka zaleceń dotyczących oświetlenia niektórych scen dla 3ds Max 2009. Na przykład, uliczna scena przy użyciu oświetlacza światła dziennego (światła dziennego) zostanie objęta inaczej niż kosmiczny krajobraz, ponieważ rozprzestrzenianie się światła pod próżnią różni się od jego dystrybucji w atmosferze.

Dzwon.

Są ci, którzy przeczytali tę wiadomość przed tobą.
Subskrybuj odbieranie artykułów świeżych.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać dzwonek
Bez spamu