زنگ.

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما خوانده اند.
مشترک شدن برای دریافت مقالات تازه.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید
بدون هرزنامه

سخنرانی 14

طرح رابط کاربر. اصول اساسی و مراحل طراحی رابط کاربر: انتخاب ساختار گفتگو، توسعه اسکریپت محاوره، تعریف و قرار دادن اجزای بصری. رابط های انعطاف پذیر پشتیبانی کاربر به معنی، سیستم های مرجع

رابط کاربر - این ترکیبی از مدل اطلاعاتی منطقه مشکل، بودجه و روش های تعامل کاربر با مدل اطلاعات، و همچنین اجزای تشکیل دهنده تشکیل یک مدل اطلاعاتی در فرایند کار سیستم نرم افزاری (اسلاید 14.1) .

مدل اطلاعاتی یک نماینده مشروط از منطقه مشکل است که توسط اشیاء کامپیوتری (تصویری و صدا) تشکیل شده است که منعکس کننده ترکیب و تعامل اجزای واقعی منطقه مشکل است.

ابزار و روش های تعامل با مدل اطلاعاتی با ترکیب سخت افزار و نرم افزار موجود در اختیار کاربر و ماهیت کار حل شده تعیین می شود. کارایی کاربر نه تنها با عملکرد سخت افزار موجود در اختیار آن تعیین می شود نرم افزار، اما همچنین دسترسی به کاربر این ویژگی ها. به نوبه خود، پر کردن استفاده از منابع بالقوه منابع موجود بستگی به کیفیت رابط کاربر دارد.

کیفیت رابط کاربر یک ویژگی مستقل از یک محصول نرم افزاری است که قابل مقایسه با شاخص های آن مانند قابلیت اطمینان و کارایی استفاده از منابع محاسباتی است.

بر اساس تحقیقات انجام شده توسط Xerox و کارمند آن David Liddle، رابط کاربر شامل اجزای اساسی زیر است که به عنوان کوه یخ نشان داده شده است.

بر اساس این مطالعه، رابط شامل سه بخش اصلی - ارسال به کاربر، تعامل و ارتباطات بین اشیاء است. در عین حال، بخش "قابل مشاهده" یخبندان به طور قابل توجهی کمتر از "نامرئی"، بخش پنهان آن است (اسلاید 14.2). Aisberg بالا - اطلاعات برای کاربران (رنگ، \u200b\u200bانیمیشن، صدا، شکل اشیاء، محل اطلاعات بر روی صفحه نمایش، گرافیک) تنها 10٪ است و به هیچ وجه مهمترین جزء رابط کاربر نیست. بخش بعدی رابط کاربر (30٪ از مدل طراح) تکنیک ارتباط با کاربر و بازخورد با آن است. و در نهایت، بخش پایین یخبندان (60٪) مدل طراح مهمترین بخش آن است - این خواص اشیاء و ارتباطات بین آنها است.

14.1 اصول اساسی طراحی رابط کاربر

مزیت اصلی یک رابط کاربری خوب این است که کاربر همیشه احساس می کند که این نرم افزار را مدیریت می کند و نه نرم افزار آنها را مدیریت نمی کند.

برای ایجاد یک کاربر از چنین احساساتی "آزادی داخلی"، رابط باید تعدادی از خواص داشته باشد. (اسلاید 14.4) :

    رابط طبیعی

    سازگاری رابط کاربری.

    دوستی از رابط (اصل "بخشش کاربر")

    اصل "بازخورد".

    رابط کاربری آسان

    انعطاف پذیری رابط

    جاذبه زیبایی شناسی.

رابط طبیعی رابط کاربری طبیعی چنین است که کاربر را مجبور نمی کند تا کار را به طور قابل توجهی تغییر دهد. این، به ویژه، به این معنی است که پیام ها و نتایج صادر شده توسط برنامه باید به توضیحات اضافی نیاز نداشته باشد.

سازگاری رابط کاربری. سازگاری به کاربران اجازه می دهد تا دانش های موجود را به وظایف جدید انتقال دهند، جنبه های جدیدی را سریعتر بسازند و به لطف این تمرکز بر این کار حل شده، و صرف وقت برای روشن کردن تفاوت در استفاده از کنترل های خاص، دستورات و غیره اطمینان از تداوم دانش و مهارت های قبلا به دست آمده، سازگاری باعث می شود که رابط کاربری قابل تشخیص و قابل پیش بینی باشد.

سازگاری برای تمام جنبه های رابط، از جمله نام تیم، ارائه بصری اطلاعات و رفتار عناصر تعاملی مهم است. برای اجرای خواص سازگاری در نرم افزار ایجاد شده، لازم است که جنبه های مختلف آن را در نظر بگیریم.

سازگاری درون محصول.همان تیم باید همان توابع را انجام دهد، هر کجا که ملاقات می کند، و همان همان شیوه.

سازگاری در محیط کاری.پشتیبانی از سازگاری با رابط کاربری ارائه شده توسط سیستم عامل (به عنوان مثال، ویندوز)، برنامه کاربر می تواند بر روی آن دانش و مهارت های کاربر تکیه کند، که او قبلا در هنگام کار با برنامه های دیگر به دست آورد.

سازگاری در استفاده از استعاره.اگر رفتار یک شیء نرم افزاری خاص فراتر از آنچه که معمولا تحت استعاره مناسب آن قرار دارد، در هنگام کار با چنین شیء ممکن است مشکل داشته باشد.

دوستی رابط (اصل "بخشش کاربر"). کاربران معمولا ویژگی های کار با یک محصول نرم افزاری جدید را با محاکمه و خطا بررسی می کنند. یک رابط کارآمد باید این رویکرد را در نظر بگیرد. در هر مرحله از کار، باید فقط مجموعه ای از اقدامات مربوطه را مجاز کند و کاربران را در مورد شرایطی که می توانند به سیستم یا داده ها آسیب برسانند، هشدار دهند؛ حتی بهتر است اگر کاربر توانایی لغو یا اصلاح اقدامات انجام شده را داشته باشد.

حتی با حضور یک رابط کاربری به خوبی طراحی شده، کاربران می توانند خطاهای خاصی را ایجاد کنند. این خطاها می تواند مانند نوع "فیزیکی" (انتخاب تصادفی یک دستور نادرست یا داده نادرست) و "منطقی" (راه حل نادرست برای انتخاب یک فرمان یا داده) باشد. رابط کاربری موثر باید اجازه جلوگیری از شرایطی که احتمالا توسط اشتباهات تکمیل شده است. همچنین باید بتواند با خطاهای بالقوه کاربر سازگار شود و روند از بین بردن عواقب چنین خطاها را تسهیل کند.

اصل "بازخورد". شما همیشه باید نظرات خود را برای اقدامات کاربر ارائه دهید. هر عمل کاربر باید تأیید بصری و گاهی اوقات قابل شنیدن دریافت کند که نرم افزار دستور را وارد کرد؛ در عین حال، نوع واکنش، در صورت امکان، باید ماهیت اقدام انجام شود.

بازخورد موثر است اگر آن را به موقع اجرا شود، I.E. تا حد ممکن نزدیک به نقطه آخرین تعامل کاربر با سیستم. هنگامی که کامپیوتر پردازش کار دریافت شده را پردازش می کند، مفید است که کاربر را با اطلاعات مربوط به وضعیت فرایند، و همچنین توانایی وقفه این روند در صورت لزوم ارائه دهد. هیچ چیز یک کاربر بسیار با تجربه را به عنوان یک صفحه مسدود شده نیست که به اعمال آن پاسخ نمی دهد. یک کاربر معمولی قادر به تحمل تنها چند ثانیه از انتظار پاسخ از "ارتباطات الکترونیکی" الکترونیکی خود است.

رابط کاربری آسان رابط باید ساده باشد این به معنای ساده سازی نیست، بلکه برای اطمینان از سهولت مطالعه و استفاده از آن نیست. علاوه بر این، او باید دسترسی به همه چیز را فراهم کند عملکردارائه شده در این برنامه. پیاده سازی دسترسی به قابلیت های گسترده و ارائه سهولت کار، با یکدیگر مخالف است. توسعه یک رابط موثر برای تعادل این اهداف طراحی شده است.

یکی از راه های ممکن برای حفظ سادگی، یک دیدگاه در صفحه اطلاعات است، به حداقل لازم برای انجام مرحله کار بعدی کاربر. به طور خاص، باید نام های مختلف فرمان یا پیام ها را باید اجتناب کنید. عبارات بی نظیر یا بیش از حد باعث می شود اطلاعات ضروری به کاربر را استخراج کنید.

مسیر دیگری برای ایجاد یک رابط کاربری ساده اما موثر، قرار دادن و نمایندگی از اقلام بر روی صفحه نمایش است، با توجه به ارزش معنایی خود و اتصال منطقی. این به شما اجازه می دهد تا از تفکر وابسته به کاربر در طول عملیات استفاده کنید.

راه دیگری برای مدیریت پیچیدگی اطلاعات نمایش داده شده، استفاده است افشای متوالی (جعبه محاوره، پارتیشن های منو، و غیره). افشای سازگار شامل چنین سازماندهی اطلاعاتی است که در آن تنها یک بخش بر روی صفحه نمایش روی صفحه مورد نیاز است، که برای مرحله بعدی ضروری است. با کاهش میزان اطلاعات ارائه شده توسط کاربر، به این ترتیب مقدار اطلاعات را پردازش می کند. یک مثال از این سازمان یک منوی سلسله مراتبی (Cascading) است که هر سطح آن تنها مواردی را نشان می دهد که به یک کاربر انتخاب شده توسط کاربر، یک مورد سطح بالاتر نشان می دهد.

یکی از پایه های روش شناختی سازمان مدیریت فرآیند پردازش، استفاده از "استعاره" است - آنالوگ های معنی دار پردازش داده های هدفمند، اما در مناطق عادی تر از اتوماسیون است.

به عنوان مثال، استعاره "دسکتاپ" فرض می کند که رابط کاربر را قادر می سازد تا دسترسی به انواع منابع مختلف اطلاعات را فراهم کند و اجازه می دهد تا به راحتی از یک منبع به دیگری تغییر دهید (یعنی "مقاله شوک روی میز")، تغییر دهید یک نوع کار (صفحه گسترده) بر روی دیگر (سیستم آماده سازی متن). در عین حال، هر وسیله دیگری نیز برای کاربر، از جمله کمکی (ماشین حساب، ساعت، و غیره) موجود است.

کاربر می تواند اطلاعات را از یک سند به دیگری انتقال دهد و با روشن کردن قسمت های مورد نظر یک سند به مکان های مناسب سند دیگر منتقل شود. این به یک استعاره دیگر متصل می شود - "بریدن بافر". قبل از ظهور سیستم های پردازش متن اتوماتیک، یک راه سنتی برای از بین بردن طرح وجود داشت: قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه را به جای چاپ مجدد صفحه قرار دهید. رابط های WIMP قابلیت های مشابهی از برش و قرار دادن را ارائه می دهند، اما بافر که در آن قطعه حک شده قرار داده شده است، امکان قرار دادن بسیاری از نسخه های داده های داده ها را در صورت نیاز فراهم می کند.

اصل استعاری بر اساس تکنولوژی WisiWig است - تجسم فوری بر روی صفحه نمایش نتایج عمل. این به این معنی است که صفحه نمایش باید ابزار چاپ چاپ را شبیه سازی کند و اگر کاربر بخواهد بخشی از متن را در داخل آن چاپ کند، باید به صفحه نمایش اعمال شود. اگر فایل نابود شود، کاربر می بیند که فایل از لیست فایل های نشان داده شده بر روی صفحه نمایش می یابد. رابط کاربری طبیعی، کاربر را با اطلاعات مربوط به وضعیت جسم فراهم می کند، تأیید می کند که عمل انجام شد. می توان گفت که این استعاره دقیق تر به فرمول " شما می بینید که من به عنوان یک نتیجه از اقدامات من. ".

انعطاف پذیری رابط انعطاف پذیری رابط کاربری توانایی آن در حساب کردن سطح آماده سازی و بهره وری کاربر است. اموال انعطاف پذیری شامل توانایی تغییر ساختار گفتگو و / یا داده های ورودی می شود. مفهوم انعطاف پذیر (انطباقی) رابط در حال حاضر یکی از زمینه های اصلی مطالعه تعامل انسان و کامپیوتر است. مشکل اصلی این است که چگونه تغییرات در گفتگو را سازماندهی کنید، اما در چه ویژگی هایی که باید از آنها برای تعیین نیاز به تغییرات و جوهر آنها استفاده کنید استفاده کنید.

جاذبه زیبایی شناسی. نمایندگی صحیح بصری از اشیاء استفاده شده، انتقال اطلاعات بسیار مهم مهم در مورد رفتار و تعامل اشیاء مختلف را تضمین می کند. در همان زمان، باید به یاد داشته باشید که هر عنصر بصری که بر روی صفحه نمایش ظاهر می شود، به طور بالقوه نیاز به توجه کاربر دارد که شناخته شده است بی حد و حصر است.

کیفیت رابط کاربری برای ارزیابی ویژگی های کمی دشوار است، اما برآورد بیشتر یا کمتر عینی را می توان بر اساس شاخص های خصوصی زیر بدست آورد.

    زمان لازم یک کاربر خاص برای دستیابی به دانش و مهارت های مشخص شده برای کار با برنامه.

    صرفه جویی در مهارت های کاری پس از گذرگاه های زمانی (به عنوان مثال، پس از یک شکست هفتگی، کاربر باید یک توالی خاص از عملیات را برای زمان مشخصی انجام دهد).

    راه حل حل کار با استفاده از این برنامه؛ در عین حال، سرعت سیستم سرعت و سرعت ورود داده ها از صفحه کلید نیست، Aura، که لازم است برای رسیدن به هدف از کار حل شده است. بر اساس این، معیار ارزیابی برای این شاخص ممکن است فرموله شود، به عنوان مثال، به شرح زیر است: کاربر باید حداقل 20 اسناد را پردازش کند با خطا بیش از 1٪.

    رضایت کاربر ذهنی هنگام کار با سیستم (که به صورت کمی به عنوان یک درصد یا برآورد توسط مقیاس n نقطه بیان می شود).

در این مرحله، داده های مربوط به کاربران جمع آوری شده و تجزیه و تحلیل می شوند، قابلیت های رسمی و معیارهای عینی برای موفقیت پروژه تعیین می شود.

    رسمی سازی زمینه استفاده

    رسم سازی معیارهای عینی برای موفقیت

    تجزیه و تحلیل اهداف

    رسمی سازی نقش های کسب و کار کاربر

    رسمی سازی عملکرد

    رسم سازی سناریوهای اعمال کاربر

    مرور کلی از رابط سیستم های رقابتی

    رسمی سازی عادات و انتظارات کاربر

رسمی سازی زمینه استفاده

در این مرحله، اکثر کاربران جمع آوری می شوند. خواص زیر مخاطب سیستم شرح داده شده است:

    ویژگی های کاربران: تجربه خود را با کامپیوتر، دانش از موضوع موضوع، موتیف، اندازه / اهمیت گروه های کاربر، نمونه ها (شرایط معمول) استفاده می شود؛

    اهداف و وظایف کاربر؛

    وظایف پروژه: دلیل ایجاد یک پروژه، مراحل ایجاد پروژه، کدام نتایج باید بدست آید که اطلاعات لازم و زمانی است؛

    تکنولوژی توسعه و پلتفرم که کاربران کار خواهند کرد؛

    محیطی که در آن پروژه (فیزیکی، بازار، سازمانی و فرهنگی) ایجاد و استفاده می شود.

در ورودی: دسترسی به کاربران موجود و بالقوه، کارشناسان و مستندات پروژه.

در خروجی: شرح زمینه استفاده از سیستم، شرح مفصلی تر از خواص کاربران امکان پذیر است.

بالا به رده

رسم سازی معیارهای هدف برای موفقیت.

در این مرحله، معیارهای عینی برای ارزیابی رابط ارگونومیک اختصاص داده می شود، مانند شاخص های عملکرد، بهره وری، رضایت کاربر (در مراحل اولیه، شناسایی این معیارها غیرممکن است).

بر این اساس، در این مرحله یک کار واقعی برای طراحی رابط ایجاد می شود. مثلا:

    گروهی از کاربران به طور مداوم ترکیب خود را تغییر می دهند و نمونه ای از استفاده از استفاده مورد استفاده قرار می گیرد. لازم است بر سادگی درک رابط تمرکز کنیم.

    همان کار چندین بار تکرار می شود و گروهی از کاربران بسیار بزرگ است. لازم است تمرکز بر کارایی استفاده شود.

    20٪ تعداد خطاهای انسانی را کاهش می دهد.

در ورودی: دسترسی به کاربران، کارشناسان و مستندات پروژه.

در خروج: لیستی از معیارهای عینی برای موفقیت.

بالا به رده

تجزیه و تحلیل اهداف

توسعه دهنده باید به وضوح متوجه شود که کاربران خودشان به ابزارهایی نیاز ندارند، تنها نتایج کار آنها مورد نیاز است. هیچ کس به یک پردازنده متن نیاز ندارد - شما نیاز به فرصتی برای نوشتن متون با راحتی دارید. هیچ کس به برنامه پردازش تصویر نیاز ندارد - شما نیاز به پردازش تصاویر در حال حاضر دارید. این بدان معنی است که توابع مورد نیاز نیستند و مهم نیستند. مردم به یک ابزار نیاز دارند که بتوانند هر کاری را انجام دهند.

تفاوت در رویکردهای انتخابی عملکرد به راحتی توسط مثال توستر نشان داده شده است. یک رویکرد استاندارد که در آن توابع تقریبا به صورت خودسرانه انتخاب می شوند، در بهترین حالت، این کار را انجام می دهند: "نیاز به یک جعبه با سوراخ مستطیل باریک و بخاری در داخل". تجزیه و تحلیل اهداف کاربر منجر به یک متن دیگر خواهد شد: "نیاز به نان تند است. به نظر می رسد ساده ترین راه برای رسیدن به این هدف برای ایجاد یک کشو با سوراخ به شکل یک قطعه نان و بخاری در داخل. از سوی دیگر، به نظر می رسد که این روش تنها نیست. ". گزینه دوم در توسعه کامل این روش نه تنها می تواند منجر به ایجاد یک توستر، بلکه همچنین یک رودخانه (به عنوان مثال، دستگاه هایی که نه تنها نان می تواند تغذیه شود).

نتیجه این فرآیند باید یک لیست از اهداف باشد، به عنوان مثال، برای یک توستر، لیست نهایی اهداف باید بسیار ساده باشد: "باید قطعات کوچک مواد غذایی، به طور عمده نان را فشار دهید".

در خروجی: توصیه های در مورد بهینه سازی رابط، لیستی از راه حل های موفق و ناموفق رابط (تمرکز بر راه حل های موفقیت آمیز نیست). اگر نسخه فعلی در این مرحله استفاده شود، گزارش شامل پروتکل های کوتاه و فهرستی از نتایج تحقیقاتی است.

در ورودی: دسترسی به کاربران، کارشناسان و مستندات پروژه

در خروجی: لیستی از اشیاء اجرای یک رابط جدید با ویژگی های وزن هر کدام.

بالا به رده

رسمی سازی نقش های کسب و کار کاربر

قابلیت هر سیستم به چندین نقش کاربر تقسیم می شود: کاربران مختلف نیاز به بلوک های مختلف از قابلیت ها (در سیستم های اتوماسیون، این نقش ها نقش های کسب و کار نامیده می شود). ناوبری سیستم به طور مستقیم به این نقش ها بستگی دارد، زیرا در همان نقش در ناوبری، مطلوب نیست که توابع نقش شخص دیگری را شامل شود. بر این اساس، در این مرحله، نقش های اساسی کاربران با توابع مربوط به این نقش ها اختصاص داده می شود. همچنین، در این مرحله، مصاحبه ها با هر یک از نمایندگان نقش مشخصی برای شناسایی ویژگی های این نقش و پیدا کردن آنچه که علاوه بر قابلیت های اضافی (نسبت به رسمی) ارائه می شود، مصاحبه ها وجود دارد.

در این مرحله، شما می توانید روش مشاهده افرادی را که کار خود را با استفاده از ابزارهای موجود در حال حاضر انجام می دهند، اعمال کنید و این سیستم رقبای (در صورت وجود) و اشیاء دنیای واقعی است. نه منبع بد مواد برای تجزیه و تحلیل اغلب خدمت نمی کند حتی مردم را مشاهده نمی کند، اما تجزیه و تحلیل نتایج کار خود این است که اگر به نظر می رسد که نتیجه کار عملا مستقل از ابزار استفاده شده است، به این معنی است که تنها عملکرد است مورد نیاز (یعنی توابع که هیچ کس از مزایای مورد نیاز نیست مورد نیاز نیست).

معمولا چند وجود دارد به روش های مختلف پیاده سازی عملکرد مشابه تجزیه و تحلیل اقدامات کاربر فقط به شما اجازه می دهد تا تعیین کنید که کدام روش باید اجرا شود. از آنجایی که در این مرحله ما یاد می گیریم که چه قابلیت هایی برای هر نقش کسب و کار مورد نیاز است، می توانید مسیر درست را با توجه به قانون انتخاب کنید "عمل کمتر از کاربر مورد نیاز است، بهتر است."

در خروجی: توضیحات نقش های کسب و کار کاربر.

بالا به رده

رسمی سازی عملکرد

در این مرحله، بر اساس اطلاعات توسعه یافته در مراحل قبلی، لیستی از قابلیت های نسخه جدید سیستم در نهایت تولید می شود. پیش از این، TK تشکیل شده گاهی اوقات شامل بخش هایی از قابلیت های لازم نیست، یا شامل قابلیت هایی است که واقعی نیست، کاربران.

در ورودی: دسترسی به کاربران، کارشناسان و مستند سازی پروژه، دانش جنبه های اصلی موضوع موضوع.

در خروج: شرح عملکرد سیستم (گزارش اجرای این مرحله از کار معمولا ایجاد نمی شود، به جای آن کار فنی در حال حاضر ایجاد شده ارتقا یافته است).

بالا به رده

رسم سازی سناریوهای اعمال کاربر

در این مرحله، تا حدی مورد مطالعه تا حدی توسط سناریوهای اعمال کاربر توسعه یافته است: داده های لازم برای کاربران را برای انجام کار، دنباله ای از کار خود، معیارهای کامل شدن این کار، رسمی می کند.

هدف از این مرحله، نوشتن یک توصیف کلامی از تعامل کاربر با سیستم بدون مشخص کردن دقیقا چگونگی تعامل است، اما شاید پرداخت توجه بیشتر تمام اهداف کاربر تعداد سناریوها می تواند خودسرانه باشد، مهمترین چیز این است که آنها باید شامل تمام انواع وظایف سیستم و هر گونه واقع بینانه باشند. اسکریپت ها بسیار راحت هستند تا با نام شخصیت های داستانی که در آنها شرکت کنند، تمایز قائل شوند.

فرض کنید که لازم است که اسکریپت ها را برای برنامه پستی آینده توسعه دهیم. ظاهرا، سه سناریو نیاز به این کار دارد:

    الیزابت پتروونا برنامه پستی را راه اندازی می کند. این شامل فرآیند دانلود ایمیل جدید است. پس از دریافت ایمیل، او تمام پیام ها را می خواند، سپس بخشی از آنها آنها را حذف می کند و یک پیام را پاسخ می دهد. پس از آن برنامه ایمیل را خاموش می کند.

    Andrei Fedorovich یک پنجره فعال از برنامه ایمیل باز شده در حال حاضر را تولید می کند و شامل فرایند دانلود می شود ایمیل جدید. پس از دریافت ایمیل، او آن را می خواند. یک پیام او به آدرس گیرنده دیگری ارسال می کند، پس از آن آن را حذف می کند، و یک چاپ دیگر. پس از آن سوئیچ به یک کار دیگر.

    یک پیام جدید به دست آمد و مدیر سیستم آندرو شاخص مربوطه را درک می کند. این یک پنجره برنامه ایمیل فعال را ایجاد می کند و پیام دریافتی را باز می کند. او او را می خواند، پس از آن را به پوشه دیگری منتقل می کند. پس از آن سوئیچ به یک کار دیگر.

این سناریوها ارزش دوگانه دارند. اولا، آنها برای آزمایش های بعدی مفید خواهند بود، زیرا توسط اعدام وظایف انتزاعی آزمایش نشده است، اما انجام خاصی در این سناریوها، عملیات انجام می شود. ثانیا، واقعیت نوشتن آنها معمولا، نه همیشه، منجر به درک بهتر دستگاه سیستم طراحی شده، تشویق بلافاصله بهینه سازی تعامل آینده می شود. در چنین سناریوها، مراحل غیر ضروری قابل توجه هستند. به عنوان مثال، در سناریوی سوم مدیر سیستم اندرو، پس از دریافت شاخص، نمی تواند بلافاصله یک پیام جدید را باز کند، اما پنجره سیستم مجبور به باز کردن، پیدا کردن پیام مناسب، باز کردن آن و تنها پس از خواندن. واضح است که از این مراحل غیر ضروری شما می توانید با خیال راحت از این مرحله طراحی اولیه خلاص شوید.

در ورودی: دسترسی به کاربران، کارشناسان و مستند سازی پروژه، دانش جنبه های اصلی موضوع موضوع.

در خروجی: سناریوهای کار کاربر (سناریوهای طراحی شده، به عنوان یک قاعده، به صورت فلوچارت ها توصیف می شوند که کل فرآیند استفاده از سیستم را برای انجام یک کار توصیف می کنند).

بالا به رده

مرور کلی از رابط سیستم های رقابتی

اکثر مخاطبان هر سیستم دارای مهارت های استفاده از چندین سیستم رقابتی هستند؛ اگر رابط کاربری توسعه یافته کاملا قابل فهم است با رقبا، کاربران باید عقب نشینی کنند. علاوه بر این، سیستم های رقابتی اغلب شامل راه حل های موثر هستند که مفید هستند برای یادگیری (یا بیشتر، در هنگام طراحی رابط).

همانطور که در مورد ارزیابی متخصص از رابط سیستم فعلی، یک گزارش در مورد اجرای این مرحله از کار شامل لیستی از راه حل های موفق و ناموفق رابط؛ به طور کلی، این گزارش بیشتر بر روی راه حل های موفق تمرکز دارد.

در ورودی: دسترسی به سیستم های رقابتی.

در خروج: بررسی مزایا و معایب رابط رابط سیستم های رقابتی.

بالا به رده

رسمی سازی عادات و انتظارات کاربر

در این مرحله انتظارات ذهنی کاربران از سیستم مورد مطالعه قرار گرفته است. بدون این مطالعه، پیش بینی رابطه کاربران به سیستم آینده دشوار یا غیرممکن است.

ورودی: دسترسی به کاربران.

در خروجی: توصیف ویژگی هایی که رابط کاربری باید برای افزایش رضایت ذهنی، لیستی از ویژگی های سیستم سیستم را افزایش دهد. بسته به روش تحقیق انتخاب شده، شامل داده های عددی یا برآورد شده است.

این مقاله برای کسانی که فقط شروع به ایجاد اینترفیس می کنند مفید خواهد بود - شما یک ایده را دریافت خواهید کرد، که در آن جهت حرکت می کنید. هیچ چیز جدیدی را تجربه نکردید، حداکثر - دانش شما در یک تصویر باریک است. پس کجا شروع به طراحی کنید؟

برای خواندن کتاب ها و مقالات گوگل برای الهام بخوانید - نه بهترین ایده. رابط های خواندن خودشان طراحی نشده اند و بهتر نمی شوند. البته، نظریه خوب است، اما، همانطور که در هر صورت، در نظریه "من ترک نخواهم کرد". برای مرجع مواد برای تماس با مرحله اولیه، این نیز بی معنی است - باید با سوالات خاص انجام شود. و نرم افزار جزئی بی پایان برای طراحی باعث رشد بهره وری نمی شود.

پس چه باید بکنید برای شروع طراحی؟

اول، شروع به کار، ارزش فکر کردن در مورد نتیجه: تصاویر (یعنی رابط) و اقدامات. در مرحله دوم، مراحل بتنی کمک خواهد کرد: درک مشکل، فرمول بندی کار، ایجاد حداقل چیزی، و سپس بهبود، داستان های نوشتن (ما در مورد آنها در زیر در متن توضیح دهید) و یا به دنبال مشاوره به افراد با تجربه.

بدون تجربه و پاسخ به سوال "کجا شروع کنید؟" ترس بوجود می آید چیزی جدید که باید انجام شود، ترس است، اما بدون هیچ دلیلی غیرممکن است. اولین لعنتی هنوز هم یک کام است. نگران نباشید در مورد اولین تجربه خود صحبت کنید. هر فردی که شما انجام دادید حتی وحشتناک است - شما هنوز هم می توانید استفاده کنید.

ایجاد داستان ها

اول از همه، ارزش درک این است که رابط ها یک زبان است که ما قبلا می دانیم. هر کاربر می تواند در این زبان بخواند و نوشتن کند. البته، البته، اما می داند که چگونه. مانند هر زبان، رابط های موجود برای انتقال افکار وجود دارد. این در میان افرادی که بیان می شود، منسجم است، بنابراین اولین گام این است که ایده ها را تشکیل دهیم و یک طرح را ایجاد کنیم که شنونده را ضبط می کند و انگیزه ای را برای همه چیز اتفاق می افتد.

برای درک آنچه که ما به معنای زیر اصطلاح "تاریخ"، بیایید تصور کنیم: Maxim تبدیل به مشتری موتور نمایش "ستاره Neva" - او خود را یک ماشین جدید خریداری کرد. هنگام پایان دادن به قرارداد در دفتر شرکت، کارکنان خودرو نشان می دهد او را در مورد وجود یک سیستم آنلاین برای مشتریان، جایی که او می تواند پرداخت های خود را، پرداخت وام، یادآوری در مورد بازرسی فنی و بیمه، و همچنین اخبار از نمایندگی خودرو.

از چنین حق، ما شروع به "باز کردن" تاریخ می کنیم. مهمتر از همه، در فرآیند اختراع تاریخ، تمام گزینه های ممکن برای توسعه رویدادها را انجام دهید.

در ورود به سیستم، Maxim اولین پرداخت خود را در نمایش خودرو، ویژگی های ماشین خود، اسناد بر روی ماشین، نام مدیر خود را می بیند. اگر خرید او تحت هر ارتقاء قرار گیرد، در سیستم هشدار سیستم برای شرایط ارتقاء (به عنوان مثال، یک شستشوی ماشین آزاد از کلاس "سوئیت" در اوت) را ببینید.

در حالی که در خانه، حداکثر با سیستم آشنا می شود. در طول فرآیند قدمت، سیستم برای Maxim تنظیم شده است و اطلاعات مربوط به او را نشان می دهد.

بدون تاریخ، هیچ محصول، هیچ پروژه ای وجود ندارد، هیچ رابط کاربری وجود ندارد. یک داستان متصل به شما این امکان را می دهد که رفتار کاربر را توضیح دهید و درک کنید که او فاقد آن نیست.

تعامل با کامپیوتر، فرد تلاش می کند تا به یک ماشین تبدیل شود، بلکه بر خلاف آن - برای تعیین سیستم. چه قابلیت هایی بدون احساسات آویزان نیست، برای انسان جالب نخواهد بود. مردم از رایانه ای از تصورات و واکنش های جدید به اقدامات خود انتظار دارند. داستان های خوب باعث پاسخ عاطفی می شوند: من آن را دوست دارم - من دوست ندارم، به سرعت - به آرامی، من می خواهم - من نمی خواهم.

فعل را یاد بگیرید

قبل از شروع به گرفتن چیزی، بحث در مورد تاریخ متصل شده در تیم، که شما در حال رفتن به تعمیر. اضافه کردن افعال برای توسعه طرح، بنابراین شما به سرعت نشان می دهد سناریو رفتار کاربر. جزء نامه مورد توجه ویژه قرار دارد. تجزیه و تحلیل کلمات و اصطلاحات: آنچه که صفت ها و اسم ها در تاریخ ظاهر می شود - هیچ چیز بدون افعال اتفاق نمی افتد.

حواس پرتی در سبک "خوب خواهد بود که دکمه ها را در اینجا" نیاز به نوبه خود، چرا که آنها فکر می کنند دور از تاریخ سازگار. هنگام کار بر روی رابط، هر کس باید طرح تعامل کاربر با سرویس را بداند و از طریق آن در سر حرکت کند. بدون تاریخ منسجم، هیچ رابط کاربری متصل به دست نمی آید.

دادن به بازی!

قطار محبوب که می تواند مورد استفاده قرار گیرد این است که بگوییم "به جهنم، بیایید بازی!". البته، این نیز راهی برای یادگیری نحوه طراحی است: ما ابزار را توسعه می دهیم و در طول مورد ما مهارت ها را دریافت می کنیم. اما مشکل این است که این ابزار اجازه نمی دهد که این کار را به درستی حل کند، دانش و تجربه معمولا می تواند کمک کند. و به طوری که شما وقت خود را صرف نشر از برنامه ها نیست، ما به طور خلاصه در مورد آنها توضیح خواهیم داد.

ایجاد یک رابط پیچیده و خوب یک فرآیند است که متخصصان را در زمینه های مختلف ترکیب می کند. مدت زمان طولانی طول می کشد، بنابراین توسعه رابط سایت یا برنامه به مراحل خاص تقسیم می شود.

بخش پیشنهادی جهانی نیست. هر یک از مراحل را می توان به زیر حملات تقسیم کرد. و در زیرpodteApy - بنابراین روند به نظر می رسد حتی دشوارتر، که به معنی گران تر در چشم مشتریان است :-)

1. جمع آوری داده ها

جمع آوری داده ها مورد نیاز است تا به وضوح درک کنید که چه نوع محصول وجود دارد این لحظهکه آن را به مشتری مناسب نیست و چه نتیجه ای از همکاری انتظار می رود. در این مرحله، طراحی طراح رابط برنامه:

  • با مشتری ارتباط برقرار می کندبرای درک معنای و فلسفه برنامه؛
  • نگاهی به کار: نمونه های اولیه آماده (حتی اگر آنها تنها در یک دستمال کاغذی وجود داشته باشند)؛
  • تجزیه و تحلیل برنامه های رقبا (و شاید، آزمایش استفاده از قابلیت استفاده از برنامه های رقبا را انجام دهد)؛
  • هدایت مصاحبه های مشتری ساختاری یا مشتریان بالقوه

2. طراحی

در این مرحله، طراحی طراح رابط برنامه:

  • شبکه، رنگ ها، فونت ها و پس زمینه را تعیین می کند؛
  • و همچنین اغلب کنترل های غیر استاندارد مانند منوهای کشویی را ایجاد می کند.

به طور طبیعی، هر یک از مراحل بحث و گفتگو وجود دارد، در صورت لزوم، پالایش آزاد. سفارش شما شما هر دو را دریافت خواهید کرد فایل های گرافیکی در فرمت فتوشاپیا به شکل کد HTML یا XAML.

4. پیاده سازی

هنگامی که همه چیز با رابط روشن است، برای کمی باقی می ماند :) به عنوان یک قانون، مشتریان ما برنامه نویسان تمام وقت را نگه می دارند، و ما برای آثار مختلف مربوط به رابط کاربر، از طراحی تا ایجاد آیکون ها به ما جذب می شویم. با این حال، به کسانی که توسعه دهندگان خود را ندارند، ما توسعه و تست برنامه های کاربردی وب و برنامه های کاربردی تلفن همراه تحت IOS را ارائه می دهیم. ما یک بخش دائمی توسعه دهندگان و آزمایشکنندگان داریم. ما تضمین می کنیم: بدون آزادی

در مرحله پیاده سازی، توسعه و آزمایش (QA، نه قابلیت استفاده) برنامه وجود دارد. توسعه دهندگان خواهند بود قطعا قابل فهم استچگونه می توان چیزی را بر اساس فایل های گرافیکی (طرح ها) و توضیحات برای آنها. در مورد مخالف، ما dorisy و اضافه کردن.

البته، توسعه به مراحل آن تقسیم می شود، اما ما آنها را برای کوتاه بودن آنها را نقاشی نخواهیم کرد.

5. تست قابلیت استفاده

جذابیت به پروژه یک طراح رابط خوب، از نیاز به سیستماتیک آزمایش های قابلیت استفاده را نجات نمی دهد. به دلایل زیر، تنها بر روی "طراح رابط کاربری درخشان" متضرر می شود:

  • به طور طبیعی، شما باید سعی کنید به کار بر روی پروژه بهترین طراحان رابط (به عنوان مثال، VisualPharm :) اما، متاسفانه، همیشه امکان پذیر نیست. گاهی اوقات در پروژه شما شرکت می کند این افراد شما می توانید به او جذب کنیدو نه کسانی که در مورد کار با آن شما رویای؛
  • طراحی یک علم دقیق نیست.؛ حتی اگر طراح شما نابغه باشد، نه همه ایده های او به همان اندازه خوب نیستند. بنابراین، برای کاهش خطر، منطقی است که تمام این ایده ها را در زندگی واقعی با کاربران واقعی قرار دهیم. (ما به شما یادآوری می کنیم ایده های جدید را می توان با آن بررسی کرد کم هزینه با استفاده از این تکنسین به عنوان یک نمونه اولیه کاغذی)؛
  • چگونه طراحان رابط به طور کلی طراحان خوب تبدیل می شوند؟ بسیار ساده: یادگیری تجربه ایده هایی که ایده ها کار می کنند و نه. ولی برای این تجربه نیاز به آزمون داردکه توسط کارشناسان قابل استفاده انجام می شود؛
  • حتی بهترین طراحان می توانند یک محصول موفق را تنها در صورتی که کار درست را حل کنند، ایجاد کنند. رابط کاربری فوق العاده کمک نمی کند اگر عملکرد نامحدود باشد. ولی چطوریرابط طراحانپیدا کردن آنچه کاربران نیاز دارند؟ پاسخ ساده است: با کمک قابلیت استفاده؛
  • هیچکس بی عیب نیست. حتی بیشتر طراحی خوب اگر از طریق فرآیند بهبود کیفیت فازی عبور می کنید، می توان آن را بهبود بخشید. در هر مرحله، شما آزمایشات را با کاربران صرف می کنید و بر اساس نتایج، گام به گام، کیفیت رابط کاربر را بهبود می بخشد.
  • سریع: 2-7 روز در هر آزمون؛
  • ارزان - یک یا دو مرتبه ارزان تر از تحقیقات بزرگ؛
  • به عنوان بخشی از مخاطبان هدف شما. ما آن را پیدا خواهیم کرد. آیا شما به آمریکایی ها از غرب میانه 30-55 ساله علاقه مند به عروس های روسی هستید؟ خواهش میکنم.

شما می توانید تست قابلیت استفاده از پیش نمونه اولیه و محصول به پایان رسید. توصیه عمومی - به جای یک آزمایش بزرگ، بسیاری از تست های تکراری کوچک را انجام دهید. ساخته شده، آزمایش شده، اصلاح شده، دوباره آزمایش شده است. این به شما این امکان را می دهد که اشتباهات غیر قابل تشخیص را پیدا کنید.

زمان سنجی

مدت زمان کار بستگی دارد بر تعداد صفحه نمایش. طراحی و طراحی یک صفحه نیاز به همان زمان دارد. ما معمولا نیاز داریم دو روزخلق كردن نمونه اولیه (یا طراحی) یک صفحهو پنج روز برای طراحی کل سفارش. بنابراین، توسعه (طراحی یا طراحی) از پنج صفحه نمایش 15 روز کاری را می گیرد.

اصلاح در درخواست شما نیاز به زمان اضافی دارد. اگر چه ما هزینه های اضافی را برای ویرایش نمی کنیم، ممکن است آنها را برای پایان دادن به پایان برساند. اغلب، ویرایش زمان بیشتری را به طور مستقیم به ایجاد صفحه نمایش می دهد.

در برگزاری تست قابلیت استفادهنیاز به 6 روز کاری. این همه بستگی دارد که آیا آن را در مورد آزمایش کل برنامه و یا در مورد آزمون های تکراری کوچک است.

هزینه

طراحی و طراحی یک صفحه نمایش نیز به همان اندازه است:

  • طراحی / طراحی صفحه اول ارزشش را دارد 48 800 ر.. صفحه اول گران تر است زیرا تعریف کل برنامه را تعریف می کند. هنگام توسعه آن، ما باید ساختار کل برنامه را در نظر بگیریم؛
  • طراحی / طراحی صفحه نمایش های دیگر18 350 ر.. برای هر.

بنابراین، توسعه نمونه اولیه (یا طراحی) از پنج صفحه نمایش هزینه 48 800R خواهد بود. + 18 350R. x 4 \u003d 122 200R.

تقریبی هزینه استفاده از قابلیت استفاده 52 500r. - 126 000r.

پروژه های بزرگ

توضیحات فوق مربوط به پروژه های کوچک برای توسعه رابط برنامه است. پروژه های بزرگ خواهد بود مفید است که بر روی زیان تقسیم شودو چرخه را برای هر یک از آنها صرف کنید. به عنوان مثال، اگر ما رابط اسکایپ را توسعه دادیم، ماژول ها می توانند تشخیص دهند:

  • رابط ارتباط صوتی;
  • رابط ارتباطی با ویدئو؛
  • فهرست کنترل مخاطبین؛
  • و غیره.

برای هر یک از ماژول های ذکر شده توصیه می شود از تمام مراحل عبور کنید. سپس به ماژول بعدی بروید. این روش توسعه نامیده می شود چابک (خواندن "Ediela"). این روش معمول است به احترام و ذکر هر زمانی که شما می خواهید به مشتریان و دختران زیبا تحت تاثیر قرار دهید :-)

من می خواهم به شما یک توصیه ساده، اما پارادوکسی بدهم: همه چیز را باور نکنید که در مورد طراحی گفته شود.

نکته این است که طراحی در توسعه وب به موجب بسیاری از دلایل تاریخی که از طریق عرشه پشته توسعه یافته است و هنوز هم تار شده است، ضعیف توصیف شده و تعداد کمی از آنها قابل درک است. وضعیت به آرامی درست شده است سال گذشتهاما کارهای توضیحی زیادی وجود دارد - و به همین دلیل هر کسی که می خواهد طراحی را بفهمد، شما باید سر خود را وارد کنید و از هر سرمایه سوال نکنید، به نظر می رسد حقیقت.

بسیاری از حقایق "سرمایه" وجود دارد و با همدیگر، آنها را به یک مجموعه وحشتناک و وحشتناک اسطوره های مربوط به طراحی می رسانند - در مورد مهمترین آنها می خواهم امروز صحبت کنم.

اسطوره شماره 1. طراحی یک سرویس اضافی است

طراح مشغول به کسب و کار مهم اجتماعی مفید است

بسیاری معتقدند که مرحله طراحی یک سرویس اضافی برای نادیده گرفتن است. این درست نیست.

ما محصولات فناوری اطلاعات را ایجاد می کنیم؟ اگر ما در ذهن شما و حافظه خوب هستیم، ما آنها را برای حل وظایف تجاری (خود و یا مشتریان خود - بسیار مهم نیست) ایجاد می کنیم؛ راه حل این وظایف تجاری، به نوبه خود، به اجرای مشکلات ایجاد شده توسط وظایف محصول، با توجه به شرایط بازار، محدودیت های تکنولوژیکی و هر چیز دیگری متکی است.

به منظور محصول برای دیدار با تمام شرایط، لازم است جمع آوری بسیاری از اطلاعات متناقض، غیر اختصاصی و سخت برای رسیدن به صحبت با تمام افراد قابل استفاده، مطالعه فرآیندهای کسب و کار مرتبط، آشنا شدن با سیستم های خارجی ، نگاهی به رقبا و غیره، و اطلاعات جمع آوری شده آن را به خوبی رفع و جمع آوری به طوری که همه اعضای تیم ایده خوبی از داده های مقدماتی داشته باشند.

علاوه بر این، بر اساس اطلاعات جمع آوری شده، شما باید یک محصول را مطرح کنید و آن را مطرح کنید تا با شرایط این کار مخالف نباشد، اما برعکس، به اجرای آنها کمک می کند - و به همین ترتیب یک محصول یک ارگانیسم پیچیده است، جایی که تمام قطعات با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند. محصول اختراع شده، دوباره لازم است که به درستی آن را به مشتری ثابت، و توسعه دهنده درک کنید که آنها در پایان دریافت خواهند کرد (و در آینده این محصول می تواند تصفیه شود).

آیا این امکان وجود دارد که چقدر محصول پیچیده و مفید را انجام دهید، تمام این مراحل را تصویب کنید؟ موافقم: به سختی در همین حال، تمام فرایندها شرح داده شده و تشکیل می دهند آنچه که معمول است به نام طراحی - تجزیه و تحلیل (تجزیه و تحلیل شرایط مشکل)، سنتز (تشکیل محصول) و ثابت (پیش نویس مستندات پروژه درست).

طراحی نمی تواند باشد خدمات اضافی ، از آنجایی که این به زودی گوشت از گوشت توسعه وب است و قصد دارد نتیجه را درک کند، و نه بر توسعه بودجه یا مبارزه برای همه چیز خوب علیه همه بد.

افسانه # 2. طراحی گران است

مدیر پروژه از مشتری بودجه را از دست می دهد

این نظر است که مرحله طراحی تنها هزینه محصول را افزایش می دهد.

در این راستا، من دوست دارم به نقل قول Karl Wireza - Patriarch از طراحی سیستم، نویسنده کتاب فوق العاده "توسعه الزامات برای نرم افزار"و فقط یک شخص هوشمند.

کارل Wiggers به \u200b\u200bنحوی یک مطالعه از بازار توسعه IT آمریکا را انجام داد و آن را محاسبه کرد به طور متوسط، 40٪ از بودجه های توسعه تعجب می کنندعلاوه بر این، این پول به دلیل گسل از توسعه دهندگان مهم یا مشتریان بد گم شده است، اما تنها به این دلیل که دو طرف مشتری و توسعه دهنده هستند - فقط نمی توانست در میان خود موافق باشد.

چهل درصد - و این برای آمریکا است، جایی که روابط کاملا متفاوت بین مشتری و حکومت توسعه دهنده! برای روسیه، به نظر می رسد که این رقم حتی بالاتر است - Edak یک و نیم بار.

در عین حال، طراحی سیستم صحیح، با توجه به محاسبات همان Wigger، 15-20٪ از بودجه های توسعه را برای توسعه می گیرد (و این رقم به طور کامل توسط تجربه ما تایید شده است).

معلوم می شود اثر جالب: ما برای طراحی 15-20٪ ثابت می کنیم، اما در عین حال هزینه های "خالی" را به حداقل می رسانیم (آن 40 درصد بودجه) را به حداقل می رسانیم، که به طور بالقوه پروژه را دفن می کند و علاوه بر این، زمان بندی را به تاخیر می اندازد محصول عملیاتی

بنابراین، هزینه طراحی مناسب به طور متناقض از هزینه کل پروژه به طور کلی تاثیر می گذارد: از یک طرف، مرحله طراحی آزاد نیست و مقدار مشخصی از بودجه را می گیرد، اما از سوی دیگر، هزینه کل را کاهش می دهد پروژه به عنوان یک کل به دلیل خطرات مرتبط با فکر ضعیف و بنابراین، یک محصول غیر قابل پیش بینی است.

افسانه # 3. طراحی یک TK نوشتن است

فیل توسط TK ساخته شده است

اغلب شما باید بشنوید که طراحی فرآیند نوشتن TK است که می تواند به قرارداد متصل شود. این درست نیست.

همانطور که در طی تجزیه اسطوره قبلی متوجه شدیم، طراحی خطرات توسعه را به حداقل می رساند. شما خندیدید، اما این تنها و مهمترین انتصاب است - هر چیز دیگری هماهنگ از این واقعیت است:

  • طراحی به شما اجازه می دهد تا منافع کاربران را در نظر بگیرید (و در نتیجه به حداقل رساندن خطرات توسعه)؛
  • طراحی به شما اجازه می دهد تا منافع مشتری را در نظر بگیرید (و در نتیجه به حداقل رساندن خطرات توسعه)؛
  • طراحی به شما اجازه می دهد تا همه عوامل مهم خارجی را در نظر بگیرید (و در نتیجه به حداقل رساندن خطرات توسعه)؛
  • طراحی اجازه می دهد تا احزاب برای به دست آوردن یک دیدگاه واحد (و در نتیجه به حداقل رساندن خطرات توسعه)؛
  • طراحی اجازه می دهد تا شما را به دقت پیش بینی زمان و هزینه توسعه (و در نتیجه ... خوب، شما درک).

نوشتن TZ - این فقط یکی از ابزارهایی است که قطعا به اندازه کافی، به طور سیستماتیک و بی نظیر الزامات محصول را در فرمت روشن برای توسعه دهنده اصلاح می کند. بله، این ابزار می تواند مهمترین نامیده شود، اما مرحله طراحی یک کار بسیار مهمی را افزایش می دهد - و باید به یاد داشته باشید.

اسطوره شماره 4. طراحی در مورد رابط کاربری است

محصول با رابط کاربری دوست داشتنی دوستانه

با توجه به مجموعه ای از دلایل، طراحی ما (و نه تنها در بازار توسعه وب ما) به طور جدی با رابط های مرتبط است.

در واقع، رابط ها بخش قابل توجهی از محصول هستند: با او این است که کاربران با استفاده از محصول با وظایف خود در تماس با وظایف خود هستند و به این ترتیب به اجرای وظایف مشتری کمک می کنند.

آیا این امکان وجود دارد که این رابط رابط کاربری تنها هدف ارزشمند را در نظر بگیرد؟ البته، نه: رابط تنها بخش بخش یخبندان محصول است و اگر ما در مورد طراحی مناسب صحبت می کنیم، که واقعا خطرات توسعه را به حداقل می رساند، ما همچنین باید با آنچه که در داخل محصول اتفاق می افتد، مقابله کنیم: ساختار داده های آن، منطق رفتار آن و سیستم های اوراق قرضه خارجی، رابط های اداری و بسیاری دیگر.

رابط کاربر - این فقط یکی از اجزای محصول است که برای دسترسی به کاربران به ویژگی های و داده های محصول عمل می کند. مهم است که آن را طراحی کنید، اما تنها به آنها محدود می شود - مضر است.

اسطوره شماره 5. طراحی همچنین می تواند مدیر

مدیریت فعالیت پروفایل

همانطور که قبلا متوجه شدیم، طراحی یک فرایند پیچیده ای است که با مشکل مواجه شده است، کار خوب است. به منظور طراحی به انجام وظایف خود، این کار باید به عنوان کیفیت بالا و با اندیشه ساخته شود. طراحی، به عبارت دیگر، نیاز به خواننده حضور یک سیستم بسیار خاص از ارزش ها، که در آن کیفیت کار و مسئولیت شخصی بالاتر از همه خواهد بود.

در این مورد، طراحی اغلب در دست مدیران به عنوان افرادی است که تمام فرآیندها و موضوعات توسعه را جمع می کنند. به نظر می رسد که همه چیز منطقی و صحیح است، اما یکی به حساب نمی آید لحظه مهم: W. مدیران خوب یک سیستم کاملا متفاوت از ارزش ها، جایی که کار پروژه و بودجه آن در سر است.

در پروژه های بزرگ و به ویژه، در یک توسعه سفارشی، با مدیران یک شوخی بسیار بد بازی می کند: اگر مدیر به معضل برسد تا مشکل مربوط به پروژه را به طور کلی حل کند (به عنوان مثال، طراح را از آن بکشید خوراک - یک داستان کاملا واقعی، به هر حال)، یا حل مشکل مرتبط با طراحی (به طور دقیق تر برای ثبت پروتکل داده در TK)، هر مدیر یک راه حل را انتخاب کنید که آتش سوزی را که در اینجا مشغول هستند را انتخاب کنید اکنون. در حقیقت، TK ناقص در جایی که در دراز مدت تاثیر می گذارد، اما در زمان، آتش سوزی پروژه خاموش، منجر به از دست دادن این پروژه خواهد شد. و در نهایت، چگونه می توانم به آرامی TK را بنویسید، زمانی که شما به طور مداوم مشتریان را در بی نظیر منحرف می کنید؟

و بنابراین در طول توسعه خواهد بود. اگر یک جنبه حرفه ای به این جنبه ارزش افزوده شود (پس از همه، طراح باید بتواند از این واقعیت که مدیر موظف نیست می داند را بداند)، آسان است بدانید که چرا طراحی باید با جداگانه ای برخوردار باشد فرد آموزش دیده با سیستم ارزش خود را.

تنها استثناء این قانون، توسعه داخلی است. در شرایطی که مدیر یک پروژه واحد دارد و مشکل مهلت ها و بودجه ها بسیار حاد نیست، مدیر ممکن است در توابع طراح باشد. درست است، در این مورد، او به مدیر محصول تبدیل می شود - و این یک داستان جداگانه است که سزاوار مقاله آن است.

اسطوره شماره 6. روانشناسان باید در طراحی شرکت کنند

محتوای فنی محصول با توجه به روانشناس

برخی از شرکت ها تا بزرگترین شرکت ها هستند - اعتقاد بر این است که افراد مبتلا به روان شناختی باید طراحی شوند. این اسطوره از این باور است که طراح باید از استثناء کاربران دفاع کند. همانطور که قبلا متوجه شده اید، این مورد نیست - طراح در کل محصول به طور کلی مشغول به کار است و منافع هر دو کاربر و مشتری را در نظر می گیرد، نه به ذکر ویژگی های سیستم. این همه نیاز به مهارت های فنی دارد، که روانشناسان عمدتا از آن محروم هستند.

چیز دیگری این است که روانشناسان را می توان به یک بخش باریک از طراحی جذب کرد - کار با رابط ها یا تجزیه و تحلیل ترجیحات کاربر، اما این همه باید تحت نظارت طراح محصول قرار گیرد، که تمام ظرافت های فنی و ظریف را در نظر می گیرد.

اسطوره شماره 7. طراحی باید در مهندسین مشغول باشد

در مقایسه با اسطوره روانشناسان، اسطوره ای در مورد مهندسان وجود دارد - آنها می گویند، طراح باید یک برنامه نویس باشد. همانطور که شما فکر می کنید، قبلا حدس زده اند، این نیز یک گزینه بد است - یک برنامه نویس کروی در خلاء قادر به فکر کردن بر روی معماری کلی محصول است، اما به سختی ممکن است کاربران به اندازه کافی احساس کنند که به اندازه کافی احساس کنند و الزامات را درک کنند مشتری. در واقع، چنین توسعه دهندگان به وجود آمد، اما در انبار خود از ذهن، آن را نسبتا طراحان که توسط سوء تفاهم، به توسعه دهندگان تبدیل شد.

همانطور که در مورد اسطوره گذشته، توسعه دهندگان می توانند به طراحی جذب شوند - اما فقط بر روی ساختار داده ها و شرح های کاربردی محصول تحت نظارت طراح (اگر چه، در صورت لزوم، طراح باید خود را انجام دهد).

چه کسی چنین طراح است؟

چه کسی باید طراحان باشد؟ این یک سوال بسیار دشوار است که من می توانم به طور خلاصه پاسخ دهم.

  • لازم به ذکر است که در طراحان سیستم "راست" هیچ جایی تدریس نمی شود.
  • اغلب، طراح درست در اتصال بین علوم انسانی و فنی مشروط متولد می شود.
  • اغلب، طراح خوب نمی داند که او یک طراح خوب است و در تخصص چپ کار می کند که او را به او نمی دهد.
  • این طراح "غیر فعال" خوب یک رکورد اسکیزوفرنیک، آموزش مبهم، طیف گسترده ای و یک انبار یک مهندس خوب کلاسیک است.
  • طراح باید طراحان، توسعه دهندگان، مشتریان و کاربران را درک کند.
  • طراح باید بتواند با مردم ارتباط برقرار کند.

شخصا، تجربه من نشان می دهد که طراح یک مفهوم است e.: برای آموزش طراح با ابزار و تکنیک های لازم می تواند نسبتا سریع (به طور جدی، از سه ماه تا شش ماه)، اما سرمایه گذاری در آن سیستم مورد نظر ارزش ها و انبار ذهن تقریبا غیرممکن است.

اما چنین افرادی وجود دارد - و این برای جستجو و شکل گیری آنها بود که من یک تیم طراحان رایگان را در یک زمان ایجاد کردم، و این نیز یک موضوع جداگانه برای گفتگو است.

رویکرد یکپارچه به طراحی وجود ندارد

طراح مقاومت در برابر احساسات در پروژه را تحمل نمی کند

رویکردهای زیادی برای طراحی وجود دارد و خواننده بی تجربه به راحتی می تواند به راحتی در برابر فراوانی تکنیک ها، رویکردها و اختصارات، سخاوتمندانه به وسیله اصطلاحات Bardak (همه این UX، UI، CX، HCD و دیگر IDDQDS با Kriva روسیه تبدیل شود آنالوگ های صحبت کردن).

بعضی ها، با این حال، سعی دارند مدل های طراحی جهانی را به ارمغان بیاورند، اما در نهایت معلوم می شود که در تلاش برای ترکیب رویکردهای موجود 20 (شرطی) برای طراحی، ما به عنوان یک نتیجه از 21 رویکرد به دست می آوریم - و روش ها به نظر می رسد شروع به تولید خودمان کرد.

متخصصان بر این اساس مشتق شده اند که هیچ رویکرد تک برای طراحی وجود ندارد و نمی تواند - آنها می گویند، همه چیز به شدت به صورت جداگانه است، و بنابراین هیچ چیزی برای سیستماتیک وجود ندارد.

این نیز یک اسطوره است، که شخصا به طور قطعی به من مناسب نیست. رویکرد یکپارچه برای طراحی وجود دارد، اما نیاز به یک مکالمه جداگانه، بزرگ و بسیار شخصی دارد؛ بنابراین، با اجازه شما، این اسطوره کمی بعد رد می شود - نزدیک به پایان ماه سپتامبر، زمانی که مقاله بزرگ من در مورد این موضوع در Cossa منتشر خواهد شد.

به جای زندان

بنابراین، امروز چه چیزی را پیدا کردم؟

  • طراحی ارزش پول خود را دارد و به شما اجازه می دهد تا بودجه توسعه را کاهش دهید.
  • طراحی به حداقل رساندن خطرات در حال توسعه.
  • طراحی از منافع محصول به طور کلی دفاع می کند.
  • طراحی باید در طراحان مشغول به کار باشد (در اینجا حقیقت، EH چیست؟).
  • طراحی یک فرایند بزرگ و پیچیده است که دارای الگوهای خود و رویکردهای یکنواخت است.
  • باور نکنید که آنها در مورد طراحی بنویسید - نترسید که خودمان فکر کنید، نظرات خود را ارائه دهید و از دیدگاه خود دفاع کنید.

و آخرین درخواست: به کلام حتی به من اعتقاد ندارم - من فقط خوشحال خواهم شد اگر شما با من موافق نیستید و از دیدگاه خود دفاع نکنید، این یک دلیل برای گفتگو مفید و بزرگ است، که در آن حقیقت دیگری است ممکن است ظاهر شود - و نه سالم؟

زنگ.

کسانی هستند که این خبر را قبل از شما خوانده اند.
مشترک شدن برای دریافت مقالات تازه.
پست الکترونیک
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید
بدون هرزنامه