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Nvidia Geforce GTX 480 - Empire doit pacifier!

Fin de rumeurs et de spéculation! Les dernières cartes vidéo Nvidia basées sur l'architecture Fermi sont enfin officiellement annoncées. Il est temps d'apprendre qu'ils représentent et quelles qualités de combat se manifesteront dans la lutte pour la couronne des graphismes 3D accélérateurs les plus puissants

Contenu

On pense que tous les événements autour de nous développent de manière cyclique et nécessairement nécessairement répété à temps avec certains changements. En examinant le développement d'événements autour de l'architecture graphique Fermi et des copeaux vidéo en fonction de celui-ci, convaincus sans vouloir le juge de cette allégation. Le fait est que les conséquences des problèmes que NVIDIA ont été rencontrées lors de la publication des cartes vidéo GPU Fermi sur le marché sont très rappelé une situation qui s'est établie autour de la solution phare AMD Limite de trois ans - Cartes vidéo Radeon HD 2900 XT . C'est comme ça que c'était. À la fin de 2006, Nvidia a publié la huitième génération de ses cartes vidéo de la famille GeForce. Le phare de la ligne était le puissant à l'époque où l'accélérateur Nvidia Gefinorce 8800 GTX, qui était considérablement avancé par la productivité et la fabricabilité des modèles de modèles supérieurs de ces temps - Radeon X1900 XTX. Pour concurrencer avec succès NVIDIA, des AMDS devaient toutefois créer un nouvel accélérateur supérieur, en raison de la suppression des problèmes technologiques, une nouveauté - Radeon HD 2900 XT, est sortie environ un an plus tard que la date limite. Une situation similaire à la fin de 2009 s'est produite avec NVIDIA. Avec la sortie du premier accélérateur de la famille AMD Radeon HD 5xxx - Radeon HD 5870, Nvidia a perdu le "T-shirt du leader" parmi des solutions Hi-End à une puce, puis, comme la ligne d'accélérateurs graphiques AMD est Développé, et du tout a commencé à prendre des positions dans presque tous les segments des graphiques du marché de bureau. Et après une demi-année, Nvidia a finalement pu établir un nombre suffisant de copeaux graphiques de la nouvelle architecture. Aujourd'hui, le 26 mars 2010, les derniers accélérateurs graphiques Nvidia Geforce GTX 470 et GeForce GTX 480 sont annoncés. Senior de ces cartes vidéo et est devenu l'objet de notre attention particulière. Il n'y a pas si longtemps, nous avons déjà publié le matériel dédié aux caractéristiques de l'architecture Fermi. Nous ne répéterons donc pas déjà la répétition et ne parlons que de ce qui a changé sincère. Contrairement aux attentes, l'accélérateur senior de la famille - Nvidia Geforce GTX 480, n'a reçu pas 512 CUNES de CUDA, comme indiqué précédemment et seulement 480. En outre, les modifications ont touché les blocs de texture, leur nombre est de 60, au lieu de Déclaré 64. Et voici tous les 48 blocs ROP et la largeur de bus mémoire promise dans 384 bits est restée en place. Pour une connaissance détaillée avec les caractéristiques des nouveaux accélérateurs NVIDIA GEFORCE GTX 470 et GTX 480, nous nous tournons vers la table:

GeForce GTX 285. GeForce GTX 470. GeForce GTX 480.
Processus technique GPU, NM 55 40 40
Graphiques Traitement des grappes, PCS. 4 4
Nombre de multiprocesseurs en streaming 14 15
NOMBRE DE CUNES CUDA 240 448 480
Nombre de blocs de texture 80 56 60
Nombre de blocs de rops 32 40 48
Fréquence GPU, MHz 648 607 700
Fréquence CUDA CORE, MHz 1476 1215 1401
Fréquence de mémoire vidéo efficace, MHz 2484 3348 3696
Volume de la mémoire vidéo, MB 1024 1280 1536
Largeur du bit, morceau 512 320 384
Bande passante de la mémoire vidéo, GB / S 159 133.9 177.4
Support DirectX 10 11 11
TDP maximum, w 183 215 250
Puissance recommandée BP, W 550 550 600
Limiter la température GPU, ° C 105 105 105
Prix \u200b\u200bde détail recommandé au moment de l'annonce, Dollars américains 399 349 499

Le tableau montre que le geforce GTX 480 dépasse largement le modèle supérieur précédent - GeForce GTX 285, presque dans toutes les caractéristiques. Il convient notamment de noter deux fois la quantité de noyaux Cuda, qui aura sans aucun doute un effet positif sur la vitesse de remplir des shaders complexes. De plus, les nouveaux accélérateurs NVIDIA ont reçu un soutien tant attendu à DirectX 11. De plus, le GeForce GTX 470/480 soutient la technologie appelée Nvidia Surround, semblable à ATI Eyefinity. Nvidia Surround vous permet d'utiliser trois moniteurs simultanément comme un seul champ de travail. Cependant, dans la mise en œuvre de sa version de la technologie d'immersion complète dans le monde virtuel, les Californiens ont décidé d'aller encore plus loin et de créer un "mélange technologique" de Nvidia 3D Vision et de Nvidia Surround, appelé Nvidia 3D Vision Surround. L'essence de ce "cocktail" est que vous pouvez utiliser simultanément trois moniteurs et des lunettes de vision 3D pour créer l'effet de présence maximum. Mais nous allons vous en dire plus à ce sujet dans nos futures matériaux. Eh bien, il est temps de vous familiariser avec le plus récent accélérateur plus proche de la rencontre - Nvidia Geforce GTX 480!

⇡ apparence. Conception. Caractéristiques

Longtemps avant la sortie de GeForce GTX 480, des photographies de cartes vidéo similaires à Geforce GTX 480 sont apparues sur les pages de diverses ressources Internet, mais seulement avant l'annonce que nous avons pu voir les photos actuelles de la nouvelle Flagship Nvidia. Donc, devant vous, l'échantillon de référence de Nvidia Geforce GTX 480. Le boîtier en plastique est effectué dans un style déjà familier, cependant, contrairement aux décisions de la génération précédente, au GTX 480, il ne ferme que la moitié de la surface avant de la carte vidéo et la seconde est occupée par un radiateur en métal avec l'inscription GeForce. Du haut de l'enveloppe en plastique se trouvent quatre tubes thermiques (il n'y en a que cinq) et les fentes d'air sont situées à proximité du panneau d'épingle pour l'élimination de l'air chauffé. La longueur de la carte vidéo GeForce GTX 480 est de 27 cm, tandis que la longueur du Radeon HD 5870 est d'environ 2 cm de plus en raison du système de refroidissement en saillie la carte de circuit imprimé. La carte vidéo GeForce GTX 480 est nécessaire pour connecter deux connecteurs d'alimentation PCI-Express. L'un d'entre eux est à 6 broches, l'autre est à 8 broches. Le panneau GeForce GTX 480 Conclusions est deux connexions DVI et un port HDMI. Voici les trous de ventilation pour l'élimination de l'air chaud au-delà blocage du système. Nous démantons le système de refroidissement. Le refroidisseur Geforce GTX 480 est attaché à cavalier Avec l'aide de 13 vis. Le contact du radiateur avec les éléments du sous-système d'alimentation, ainsi que les puces de la mémoire vidéo, est effectuée à travers des agrafes thermiques spéciales. La puce graphique est en contact avec le radiateur à travers une couche mince de la pâte thermique. La plaque métallique avec laquelle les copeaux de mémoire et les éléments du système d'alimentation sont en contact sont fixées au boîtier du système de refroidissement GeForce GTX 480 à l'aide de loquets en plastique. Dans la partie "queue" de la plaque, une turbine, un écoulement de pompage d'air, qui traverse les nervures de radiateur et émet la sortie de l'unité système. L'élément le plus chaud GeForce GTX 480 est un processeur graphique. Pour son refroidissement, un radiateur avec cinq tubes thermiques est utilisé, fabriqué à l'aide de la technologie de contact direct. Les cinq tubes à travers une couche mince Pashes thermiques entrent en contact avec un couvercle en métal protégeant le noyau graphique. Le système d'alimentation GPU utilise six phases et est basé sur le contrôleur PWM CHL8266. Malheureusement, le site Web du fabricant n'a pas réussi à trouver la documentation correspondante. Contrairement aux éléments de puissance de la production de Volterra, qui sont collectés dans un cas, dans le sous-système d'alimentation GeForce GTX 480, les éléments de puissance sont effectués le long du schéma discrète. À chaque phase, il y a trois transistors (un dans l'épaule supérieure et deux dans le bas). Cette approche vous permet de mieux supprimer la chaleur des éléments du sous-système de puissance. La mémoire vidéo du système alimentaire est en deux phases. Marquage du contrôleur de mémoire PWM UP6210AG.

Nous enlevons la couche thermique et voici le GPU NVIDIA GF100, fermé par un couvercle métallique protecteur, qui est à temps partiel comme dissipant thermique. À en juger par le marquage de la puce (GF100-375-A3), la production de masse des accélérateurs supérieurs n'a commencé qu'avec le rendement de la troisième révision du GPU basé sur l'architecture de Fermi.

AMD a déjà été défini sur la mémoire vidéo de la mémoire vidéo GDDR-5 pour ses cartes graphiques, tandis que la majeure partie des solutions NVIDIA fonctionne avec la mémoire GDDR-3. Les nouveaux accélérateurs GeForce GTX 470/480 sont enfin équipés d'une mémoire standard avancée. Sur notre instance de Geforce GTX 480 Mémoire vidéo installée faite par Samsung avec marquage K4G10325FE-HC04. Son temps d'échantillonnage est de 0,4 NS et la fréquence efficace nominale est de 5 GHz QDR. Eh bien, l'inspection externe de la GeForce GTX 480 est terminée, il est temps de passer à des tests pratiques de nouveaux articles.

Stand de test

Tester toutes les cartes vidéo dans cette revue a été réalisée sur le stand de la configuration suivante:

CPU Intel Core I7 870 @ 4.0 GHz (182x22)
Système de refroidissement CPU Glacialtech F101 + 2x120mm Ventilateur
Carte mère Asus Maximus III Extreme
RAM Super talent ddr3 @ 1890
Disque dur Samsung spinpoint 750 Go
Source de courant Ikonik vulcan 1200 w
Logement Base pour le banc d'essai principal de refroidisseur 1.0
Système opérateur Microsoft Windows 7 x64 Ultimate
Versions de pilote: Pour NVIDIA Cartes vidéo utilisées Pilotes Forceware 197.17
Pour les cartes vidéo AMD utilisées Catalyst 10.3a Pilotes de prévisualisation

Les cartes vidéo suivantes ont participé à des tests:

  • AMD RADEON HD 4890
  • AMD RADEON HD 5870
  • AMD RADEON HD 5970
  • NVIDIA GEFORCE GTX 260
  • NVIDIA GEFORCE GTX 285
  • NVIDIA GEFORCE GTX 295
  • NVIDIA GEFORCE GTX 480
Bien entendu, le but principal de cet examen est de se familiariser avec le nouvel accélérateur graphique NVIDIA et l'évaluation de ses qualités de consommation. En outre, nous allons également essayer de déterminer la faisabilité de la transition vers de nouvelles cartes vidéo pour les propriétaires des décisions de la génération précédente. C'est pourquoi, dans notre revue, en plus d'un concurrent direct, Geforce GTX 480 - Les cartes vidéo AMD Radeon HD 5870, dans le test, participent également aux ventes des dernières années - Radeon HD 4890, Geforce GTX 260 et, bien sûr, NVIDIA Accélérateurs supérieurs de première génération.

Quelques mots sur l'accélération

Dans nos documents pour l'objet principal des tests, nous donnons généralement les résultats obtenus aux fréquences nominales et effectuent des mesures de mesure après l'overclocking. Malheureusement, cette fois, il n'y aura pas de tests avec des fréquences accrues, car aucun des utilitaires existants n'est capable d'overclocking GeForce GTX 480. Ni NVIDIA System System OUTFUNER ne peut augmenter les fréquences de cette carte vidéo supérieure à la valeur nominale. De plus, les versions publiques existantes des utilitaires diagnostiques et overclockers sont confondues dans leur témoignage:

Et seule une nouvelle version de GPU-Z, qui au moment de la rédaction de matériel n'était pas disponible pour le téléchargement public, a été en mesure de déterminer correctement toutes les caractéristiques de la nouvelle accélératrice GeForce GTX 480.

La capture d'écran de l'utilitaire GPU-Z est faite sur un système avec deux cartes vidéo GeForce GTX 480 en mode SLI fonctionnant à des fréquences nominales.

⇡ Applications de test et modes de test

Mesure de la température du processeur graphique NVIDIA GeForce GTX 480 et de la consommation d'énergie totale système de test produit en trois modes:

Les tests de jeux ont été effectués aux paramètres suivants:

Résolution Options de réglage de la qualité d'image
3DMark Vantage. Performance, haute, extrême
Stalker: appel de pripyat. Arbres solaire du soleil 1680x1050, 1920x1200 DX10 / 10.1, max. Détail, 4xaa / 16xaf, ombres réelles, DX 11, max. Détail, pas de tessellation, 4xaa / 16xaf, ombres réelles
Colin McRae Dirt 2 1680x1050, 1920x1200 DX 9 Ultra Détail, 4xaa / 16xaf; DX 11 Ultra Détail, 4xaa / 16xaf
Unigine Heaven v 1.0 1680x1050, 1920x1200 DX10, haut de page, 4xaa / 16xaf; DX11, Haut Détail, Tessellation Off, 4xaa / 16xaf
Farcry2 DirectX 10 Benchmark 1680x1050, 1920x1200 DX10, très haute préréglage, 4xaa / 16xaf
Résident Evil 5 DirectX 10 Benchmark 1680x1050, 1920x1200 DX10, détail élevé, 4xaa / 16xaf
Crysis v 1.2 x64 1680x1050, 1920x1200 DX10, très élevé, 4xaa / 16xaf
La technologie Physx de la carte vidéo NVIDIA a été désactivée Cet avis Nvidia Geforce GTX 480 est le premier, mais pas les derniers tests des caractéristiques du New Nvidia Flagship. Cette fois, lorsque vous sélectionnez des modes de test, nous nous sommes arrêtés lors de la vérification de la productivité de la nouveauté dans les modes "classiques". La comparaison des performances avec la tessellisation incluse, note la vitesse et la qualité des algorithmes de lissage plus complexes, ainsi que l'étude de la performance du SLI-ligament de nouveaux flagans - thèmes des examens futurs. Donc, nous nous tournons vers les chiffres.

⇡ Test

Modes de température

Tout d'abord, découvrons comment les choses sont conclues avec la température GPU NVIDIA GF100 dans divers modes de fonctionnement et comparent ces indicateurs avec les résultats d'autres participants à tester. Toutes les cartes vidéo ont été refroidies avec référence CO. L'exception n'a été que la NVIDIA GeForce GTX 260, qui est représentée par la carte vidéo Matrix ASUS ENGTX260.

Malgré le fait que lorsque vous travaillez avec des applications de bureau, la fréquence du processeur graphique et de la mémoire vidéo GeForce GTX 480 est considérablement réduite, la température GF100 est assez élevée, supérieure à celle du Radeon HD 4890. En même temps, le bruit de la GeForce GTX 480 Turbine n'est pas entendu même sur le stand ouvert.

La température GPU GeForce GTX 480 dans le jeu Farcry2 "est impressionnante". Pour la première fois de notre laboratoire, le GPU indu d'une carte vidéo à puce se réchauffe beaucoup dans le jeu. Dans ce mode, la vitesse de la turbine augmente et son bruit est déjà clairement distingué sur le fond d'autres composants.

La charge maximale de l'accélérateur GeForce GTX 480 soulève la température GPU encore plus haut - à 97 degrés Celsius! Il faut dire que immédiatement à la réalisation d'une telle valeur de température, la turbine commence à fonctionner à la vitesse maximale, par conséquent, le processeur graphique est assez rapidement refroidi. Dans notre cas, la température a diminué à 91 degrés et n'a pas augmenté ci-dessus pendant tout le test, tandis que la vitesse de la turbine n'était pas réduite. Je dois dire que le résultat qui en résulte nous a quelque peu découragée, puisque la nouvelle puce phare Nvidia est allé sur le chauffage GPU, même la carte vidéo GeForce GTX 295 - la génération de modèle en deux dimensions NVIDIA précédente. Oui, selon les documents fournis par Nvidia elle-même, les valeurs de la température GPU GeForce GTX 480 sont admissibles jusqu'à 105 degrés Celsius. Cependant, à l'intérieur de l'unité système, à l'exception de la carte vidéo, il existe également d'autres composants du système, qui nécessitent également une rétention dans les valeurs de température de sécurité de l'ordinateur. Les futurs propriétaires de GeForce GTX 480, nous recommandons vivement sérieusement l'organisation de la ventilation de haute qualité à l'intérieur de la coque. Comme on dit, la fumée sans feu ne se produit pas. Voyons combien d'électricité consomme un banc d'essai avec différentes cartes vidéo NVIDIA et AMD.

Sans charge, le système avec un accélérateur GeForce GTX 480 installé consomme approximativement la même électricité que le même système avec une carte vidéo NVIDIA GeForce GTX 295. Un concurrent direct du camp d'AMD est plus économique. Lorsque la carte vidéo AMD Radeon HD 5870 est installée sur le banc d'essai, le système consomme environ 30-35 W de moins qu'avec GeForce GTX 480.

Pendant le jeu à Farcry2 et au mode de charge maximum, créé à l'aide du test Furmark 1.8.0, le système avec la carte vidéo GeForce GTX 480 a contourné tous les autres participants, y compris GeForce GTX 295. La différence de système de consommation d'énergie avec l'AMD La carte vidéo HD Radeon HD. Les systèmes 5870 et Nvidia GeForce GTX 480 sont d'environ 110-130 W, et non en faveur de l'encrégion des Californiens. Il faut dire que les tests de consommation d'énergie du système GPU et le chauffage ne disent pas en faveur de GeForce GTX 480. Cependant, les personnes qui achètent les meilleures solutions ne sont pas toujours en train de regarder ces paramètres. Les solutions phares doivent d'abord être les plus avancées technologiquement et, plus important encore, productives. Avec le soutien des technologies modernes, Nvidia Geforce GTX 480 est tout en parfait état, mais les performances que nous allons maintenant postuler. Tout d'abord, regardons les indicateurs de performance dans des tests synthétiques:

Test GeForce GTX 480 dans 3DMARK Vantage avec le profil de performance démontre la croissance des performances par rapport à GeForce GTX 285 à 25%. Dans le même temps, nous avons enregistré le décalage de la nouvelle phare NVIDIA du principal concurrent face à AMD Radeon HD 5870, la différence entre les résultats est d'environ 6%.

Avec une augmentation de la charge de l'AMD Radeon HD 5870, la carte vidéo commence à prendre des positions progressivement. En mode haut, le GTX 480 géographique n'est plus si perceptible, comme en mode de performance, et avec la transition vers le profil extrême, le nouveau produit phare NVIDIA interrompt, dépassant ainsi GeForce GTX 295. Avec tout cela, le navire phare à deux dimensions AMD - Radeon HD 5970, hors de compétition. Un autre package de test synthétique qui est devenu populaire presque immédiatement après la sortie - Unigine Heaven v 1.0.

La carte vidéo de Nvidia Geforce GTX 480 contournant son principal concurrent Radeon HD 5870. Des arbres sur les points du côté NVIDIA à la fois de la résolution de 1680x1050 et 1920x1200. L'alignement des forces à l'intérieur de la ligne NVIDIA est le suivant: L'accélérateur GeForce GTX 480 en termes de performance est compris entre GeForce GTX 295 et GeForce GTX 285, à la traîne derrière le "295ème" et en avance sur le dessus d'une seule puce de la génération précédente d'environ 20 %.

Test dans DirectX 11 sans activation de tessellation Affiche les mêmes résultats que l'essai dans le mode DirectX 10. Geforce GTX 480 remporte des points dans les deux autorisations de lunettes. Hors de la compétition est toujours AMD Radeon HD 5970. Les tests de synthèse vous permettent de ne soumettre qu'une vidéo approximative. Performance de la carte depuis presque toujours "Synthetics" fonctionne sur les moteurs autres que celles utilisées dans de vrais jeux. C'est pourquoi les résultats de ces tests devraient faire confiance à la prudence. Allez à tester dans de vrais jeux.

En regardant les résultats de GeForce GTX 480, obtenu à Farcry 2 DirectX 10 Benchmark, je veux m'exclamer "C'est ce que nous avons attendu!". Le nouveau produit phare Nvidia s'est considérablement éloigné de son principal concurrent à AMD Radeon HD 5870 et s'est approché de près les résultats du Radeon HD 5970. Sortie de GeForce GTX 480 de la Radeon HD 5870 à la fois à la fréquence minimale et moyenne de changement de trame. 25-30 fps. Par rapport au phare d'une puce de la génération précédente GeForce GTX 285, la nouveauté de Nvidia s'est avérée rapidement presque deux fois! Quant à la confrontation avec Nvidia Geforce GTX 295, puis à Farcry 2, le vieil homme n'avait pas beaucoup de temps, Geforce GTX 480 a éclaté à l'avance.

Les personnes âgées, mais à partir de ce tireur non moins technologique V 1.2 X64, le tireur ne révèle pas un leader explicite de la lutte Geforce GTX 480 contre AMD Radeon HD 5870. Ces accélérateurs sont en réalité «narine dans la narine». Mais parmi les "frères d'armement" Geforce GTX 480 rompt en avant. Cette différence est particulièrement perceptible dans la plus haute résolution. Je dois dire que dans ces accélérateurs de combat, AMD Radeon HD 4890, Geforce GTX 260 et même GeForce GTX 285 285 "parents pauvres", car sur l'arrière-plan des solutions Hi-End modernes, ils ne peuvent pas montrer des résultats adéquats.

Dans le jeu Colin McRae Dirt 2, toutes les solutions NVIDIA montrent d'excellents résultats. Ici, AMD Radeon HD 5970 n'est plus un leader absolu. Dans la résolution de 1920x1200, la carte vidéo GeForce GTX 295 a été capable de surpasser légèrement l'accélérateur AMD senior, bien que l'écart soit d'environ 1-2 FPS. L'opposition de GeForce GTX 480 et AMD Radeon HD 5870 s'est terminée par la victoire de GeForce. La différence de performance dans la résolution de 1680x1050 est d'environ 20 fps au milieu et par la valeur minimale de la fréquence de changement de trame. Avec une augmentation de l'autorisation de AMD Radeon HD 5870, réduit considérablement l'écart, bien que NVIDIA ait toujours de l'avant. Le décalage GeForce GTX 285 de GeForce GTX 480 dans la saleine 2 n'est pas aussi grand que dans les jeux précédemment testés. Ici, le phare de la dernière génération démontre de bonnes performances suffisantes pour un jeu confortable dans toutes les autorisations.

Lorsque vous passez de DirectX 9 à DirectX 11, les résultats de tous les accélérateurs testés ont diminué. Cependant, même avec la résolution maximale, en jouant confortablement et sur le Radeon HD 5870, et sur la Geforce GTX 480. Ce dernier, au fait, est toujours en tête, devant son principal concurrent Radeon HD 5870 dans le Résolution de 1680x1050 et dans la résolution 1920x1200. Le champion de tous les permis est toujours Radeon HD 5970.

Il était temps de démontrer les possibilités d'accélérateurs modernes dans le jeu S.T.A.L.K.E.R .: CALL DE PRIPYAT. Premièrement, je voudrais mentionner le leadership complet et inconditionnel des meilleurs accélérateurs AMD Radeon HD 5870 et AMD Radeon HD 5970. La différence entre les résultats entre les principaux concurrents de AMD Radeon HD 5870 et Nvidia Geforce GTX 480 sont en fait deux fois! Pour être honnête, il a l'air très étrange. Une autre étrangeté du harceleur est l'attitude du moteur de jeu à la tandemam multiple. Veuillez noter que la valeur GeForce GTX 295 à la valeur minimale du FPS est à la traîne derrière Geforce GTX 285, semblable à la Radeon HD 5970 décolle derrière Radeon HD 5870.

Si dans la résolution du moteur 1680x1050, s.t.a.l.k.e.r. Autorisé de jouer confortablement sur les deux accélérateurs supérieurs AMD, l'augmentation de la résolution jusqu'à 1920x1200 a réduit la vitesse de trame minimale et moyenne sur le Radeon HD 5870 à de telles valeurs au cours desquelles il ne devient pas très confortable. L'accélérateur Radeon HD 5970 est toujours à flot, bien que le tirage des cadres de fréquence des cadres jusqu'à 24 fps n'apporte pas de joie. Le caractère principal de notre revue - Geforce GTX 480, lors de la passation de la résolution supérieure, n'a pas perdu le tempo, mais au contraire, il a ajouté, presque égale à la valeur minimale FPS avec Radeon HD 5870.

La transition vers DirectX 11 n'affectait pas négativement sur la performance des participants au test. L'accélérateur GeForce GTX 480 fait saillie presque avec le Radeon HD 5870, à la traîne légèrement derrière la quantité symbolique en 1 FPS. Dans les dirigeants, comme avant, AMD Radeon HD 5970.

Enfin, vérifiez que la GeForce GTX 480 est capable de résident Evil 5. Nouveauté de Nvidia est facilement en avance sur le Radeon HD 5870, rupture de l'adversaire de 15 à 20 fps en fonction de la permission. Les indicateurs de performance GeForce GTX 480, en général, sont encore meilleurs que la GeForce GTX 295, sans parler des personnes âgées par l'industrie NVIDIA GEFORCE GTX 285.

Conclusions

Résumé, j'aimerais rester à quelques points. Tout d'abord, il convient de noter que du point de vue des technologies soutenues, la parité dans le segment hi-end entre Nvidia et les cartes vidéo AMD est restaurée. De plus, dans un sens, un petit avantage technologique est maintenant du côté "vert", puisque tous les accélérateurs NVIDIA modernes sont autres que DirectX 11, calcul direct 5, Opencl, etc. Supporte les technologies PhysX et CUDA utilisés dans un certain nombre d'applications, comprenant jeux d'ordinateur. Toutefois, si vous avez l'air plus large, NVIDIA doit faire beaucoup de travail, car dans les autres segments de marché, AMD a une masse de solutions supérieures aux analogues NVIDIA. Les accélérateurs de Nvidia n'ont pas résolu pour Hi-Fin, la question de la consommation d'énergie et de la dissipation de chaleur est restée. Le phare de la ligne GeForce - la carte vidéo GeForce GTX 480 ne peut pas seulement être concurrencée dans des indicateurs d'efficacité énergétique avec Radeon HD 5870, mais perd également ces indicateurs, même GeForce GTX 295! Si nous parlons de performance, alors en général, en général, si vous pouvez le mettre, les modes de l'accélérateur NVIDIA GeForce GTX 480 s'avère être plus rapide que son principal concurrent AMD Radeon HD 5870. True, en regardant l'avantage rapide de GeForce GTX 480 dans certains jeux et modes, je veux dire que nous nous attendions à plus de supériorité. Néanmoins, finalement mettre le point dans la question de la performance est encore tôt. Bientôt, de nouveaux pilotes apparaîtront, ce qui augmentera la productivité des romans de Nvidia et des solutions d'AMD. De plus, nous allons tester les meilleurs accélérateurs des deux entreprises dans des modes graphiques plus lourds. À l'avance de prédire les résultats de ces compétitions, il est peu probable que tout dépendra du «stock de la force» du GPU moderne. C'est dans de telles batailles qui seront claires dont l'architecture est plus brûlée pour l'avenir.

Une excursion détaillée dans l'architecture et les caractéristiques technologiques du GF100 que nous avons fait dans le dernier article, ils habiteront également sur la vision 3D. Le kit correspondant existe depuis plus d'un an et les lecteurs de notre bande de nouvelles sont probablement au courant de ses principales caractéristiques. Dans ce cas, vous pouvez aller à la section suivante. Cependant, sur notre site ne sortait pas le matériel dédié à cette technologie et l'annonce des nouvelles cartes vidéo NVIDIA est une grande raison de le raconter plus en détail. Dans le même temps dans la section appropriée, nous verrons comment la performance a changé en mode stéréoscopique lors de l'utilisation de Fermi.

Les yeux humains voient des articles à différents angles. C'est la combinaison de deux images différentes dans le cerveau qui crée une sensation de volume. Bien sûr, si vous regardez un œil, alors "volume", cela ne va pas nulle part, car généralement non seulement une vision stéréoscopique nous donne des données sur l'éloignement de l'un ou l'autre objet. Cependant, dans un cadre inhabituel, il peut s'agir de la seule source d'informations de profondeur.

Avec l'aide de quelques astuces, vous pouvez obtenir une personne pour voir le volume où ce n'est pas le cas. Pour ce faire, il est nécessaire de montrer à chaque œil l'image destinée à elle. Le même sujet, mais à différents angles, comme dans la vie. Le moyen le plus évident de le faire est de mettre en face des deux yeux le long d'un petit écran. C'est exactement ce qui se fait dans divers "casques de réalité virtuelle". Malgré les avantages évidents, ils possèdent les inconvénients. Ces casques sont chers et ne sont pas très pratiques à utiliser. Il est beaucoup plus familier à une personne à regarder de loin sur l'écran ou sur le moniteur. Cependant, il a également besoin de faire en sorte que vos yeux voient des images différentes.

Il existe une méthode qui ne nécessite aucun appareil supplémentaire, à l'exception d'une image spécialement préparée (paires stéréo). Si, en essayant de vous concentrer sur le sujet plus proche / distant, l'image sur le moniteur sera divisée. Avec une certaine compétence, vous pouvez "combiner" deux images différentes à un moment donné, puis la photo obtiendra soudainement le volume. Bien sûr, une longue période pour traverser le look est difficile. À partir du milieu du siècle dernier, il existe des dispositifs spéciaux, des stéréoscopes qui vous permettent de voir une image solide dans une paire stéréo sans de telles astuces.

Le plus simple de la mise en œuvre est la méthode anaglyphe. Conçu pour différentes yeux, les images sont situées dans un avion avec un peu de déplacement par rapport à l'autre. Dans le même temps, ils sont effectués dans des couleurs contrastées (rouge et vert, par exemple). Si nous considérons ces images à travers des lunettes avec du verre des couleurs correspondantes, chaque œil ne verra pas de couleur contrastante. Cependant, cette méthode est également très fastidieuse pour les yeux et ne permet aucun de manière adéquate de transmettre les couleurs source de l'image.

Récemment, les méthodes autonoscopiques qui ne nécessitent aucun point pour la visualisation d'une image tridimensionnelle commencent à être activement implémentées. Ils fournissent la séparation de la photo en raison des volets physiques / optiques de certaines sections pour chaque œil. Cette technologie est très sensible au coin à partir de laquelle l'image est considérée. Par conséquent, la zone principale de l'utilisation des affichages autocopiques sur ce moment sont des panneaux publicitaires. Dans un proche avenir, il peut être distribué sur des appareils mobiles.

Les systèmes de polarisation sont maintenant les plus courants. Ils sont utilisés dans les cinémas de Reald, Superd et IMAX 3D. Les images destinées à chaque œil sont formées à l'aide de différentes lumières polarisées (utilisées à la fois linéaire et polarisation circulaire). Eh bien, les filtres montés dans des lunettes ignorent uniquement la lumière polarisée légère. L'équipement pour les systèmes de polarisation est assez coûteux, mais les verres sont un sou, ce qui provoque la grande popularité de ces systèmes dans les cinémas. Les systèmes de polarisation et les maisons sont utilisés, cependant, les options à domicile ont des inconvénients importants. Habituellement, les moniteurs avec polarisation entrelacée sont utilisés pour former une image, la résolution physique du moniteur est donc d'arrêt. De plus, en mode bidimensionnel, des artefacts visuels désagréables se produisent.

Il y a aussi une technologie de porte. Cette méthode simple et logique a été inventée au cours de la dernière année précédente, lorsqu'il n'y avait aucune manière suffisante de la mettre en œuvre. L'idée est de démontrer l'image à l'écran, destinée à différents yeux, se chevauchant de manière synchrone une visibilité de manière synchrone pour un autre œil. Lorsque vous fournissez une fréquence dû des rafraîchissements, cela donne un effet stéréo bienvenu.

Cependant, jusqu'à l'apparition d'affichages à cristaux liquides, l'utilisation de la technologie de sortie était très difficile. Ensuite, la possibilité de régler ces affichages en points et assombrir avec la fréquence souhaitée. Mais avec l'introduction de lunettes de porte, il y avait un léger retard. Le fait est qu'après l'apparition des premiers échantillons de moniteurs électriques disponibles dans le commerce, il a été très rapidement remplacé par un cristal liquide, ce qui ne pouvait pas mettre à jour l'image avec une fréquence de 120 Hz à ce moment-là. Au fil du temps, ce problème a été résolu. Les écrans de 120 Hz ne sont pas pires pour la visualisation d'images bidimensionnelles et constituent même généralement un meilleur délai de réponse par rapport aux modèles traditionnels. Peut-être que dans le futur, ils seront allés sur les moniteurs ordinaires du marché, puis pour visualiser des images stéréoscopiques, il suffira d'acheter des lunettes de porte.

Pendant longtemps, Nvidia était le chef du marché des accélérateurs graphiques, restant toujours le premier dans le domaine de l'innovation et l'introduction de nouvelles technologies. Mais le destin de la nouvelle génération de cartes vidéo n'était pas aussi arc-en-ciel, car une demi-année, car les adaptateurs vidéo de la famille Radeon avec support pour le nouveau DirectX 11 sont disponibles sur le marché, et les modèles GeForce correspondants sont apparus. Et le but ici n'est pas seulement que la société de Californie a perdue à la DMLA dans le développement du nouveau processus de production de la production, mais également dans une barre élevée, qui était initialement définie par les ingénieurs de Nvidia qui ont été invités à développer une Architecture qualitative de Fermi optimisée pour les futures applications 3D. Et autant qu'ils ont réussi, nous pouvons déjà évaluer dans la pratique.

Architecture GF100.

Si les dernières solutions AMD basées sur cyprès sont le développement de la génération précédente de cartes vidéo, NVIDIA s'est approché de créer une nouvelle architecture plus radicalement, en fonction des exigences de la dernière API et de ses capacités. Le nouveau GPU a reçu le nom GF100. L'abréviation GF indique que la puce graphique (graphique) est basée sur l'architecture Fermi.


De même, les prédécesseurs basés sur le G80 et GT200 sont basés sur les nouveaux GPU sont plusieurs grappes de GPC (graphique de traitement graphique), consistant en des multiprocesseurs en continu (multiprocessoires en continu). Une puce à part entière comprend quatre grappes de quatre groupes multiprocesseurs, chacun contient à son tour 32 noyaux Cuda. En conséquence, nous avons 512 blocs informatiques (Cuda Cores). Mais ce n'était pas par hasard que nous utilisions le mot "complet", car la version finale du GF100, basée sur l'accélérateur graphique de haut niveau GeForce GTX 480, ne contient que 480 cœurs CUDA actifs, ayant perdu tout le bloc multiprocesseur. . Et le jeune GeForce GTX 470 a déjà reçu 448 processeurs de streaming.


En plus de 32 cœurs CUDA, le multiprocesseur contient une unité d'informatique entière et une unité de calcul de point flottante. Les opérations complexes sont effectuées par des blocs de fuccia spéciaux SFU (unités de fonction spéciales). Les autres blocs de 16 LD / ST sont utilisés pour télécharger et stocker des données.


Le bloc SM a une cache totale de 1 niveau de 64 Ko et quatre blocs de texture. Au total, le GF100 obtient 64 modules de texture, mais en tenant compte du fait que, au lieu de 16 multiropesseurs de la carte la plus élevée, est resté actif 15, le nombre de blocs correspondants a diminué à 60. Conformément au fond du GT200, c'était un peu, Depuis que le prédécesseur était de 80 ans. Mais la performance de nouveaux blocs de texture a considérablement augmenté. Selon Nvidia, la sélection de textures est effectuée près de 1,5 fois plus rapide que GT200.

Gère les flux de données dans le répartiteur de gigathread spécial GF100, distribuant des flux de flammes (warpels) par des multirocesseurs dans lesquels la commande est effectuée par les planificateurs de planificateur de chaîne de chaîne correspondants et les répartiteurs d'expédition d'instructions. Chaque multiprocesseur a deux blocs de ce type, en raison de laquelle deux chaînes peuvent effectuer (32 ruisseaux) par tact.

Chaque multirocesseur comporte 64 kilo-octets de mémoire, qui, selon les tâches (graphique ou non peccles), peuvent être configurés en deux modes: 48 Ko de mémoire partagée et 16 Ko de la mémoire de cache de premier niveau, ou 16 Ko de mémoire partagée. et 48 kb l1 cache. Le nombre total de cache de deuxième niveau de 768 kilo-octets fournit un échange de données entre tous les blocs GPU. La structure de cache L2 unifiée est plus flexible que la "distincte" précédemment utilisée et permet d'utiliser plus efficacement la quantité totale de mémoire en fonction des besoins de tâches et de blocs informatiques spécifiques.


De plus, les grappes GPC en plus des quatre tableaux multiprocesseurs ont ses propres moteurs de rastrasser - moteur raster, permettant de parallèlement à quatre unités spéciales de moteur polymorphe responsables de la tessellation et de l'échantillonnage des sommets, augmentez la vitesse de traitement de la géométrie.


Les changements et les blocs de rops ont subi une performance accrue lors du lissage de la méthode multisampling MSAA 8X. En tant que chiffre spécifique, le jeu est fourni par H.A.W.X., dans lequel la différence entre le mode MSAA 4x et 8x MSAA sur GeForce GTX 480 n'est pas supérieure à 10%, tandis que sur GeForce GTX 285 est d'environ 50%. En outre, un nouveau mode de lissage de 32x CSAA (antialiasing d'échantillonnage de couverture) est également apparu, qui fournit également des textures de lissage et de translucidité, et les performances à 32x CSAA ne sont presque pas différentes de celle de la MSAA 8x.

Le bus d'accès à la mémoire, égal à 384 bits, est implémenté en raison de six contrôleurs de 64 bits. Le Junior GeForce GTX 470 est désactivé un contrôleur. Les puces standard GDDR5 sont utilisées comme mémoire. Le modèle senior GeForce GTX 480 Sa fréquence de fonctionnement est de 3696 (QDR) MHz, dans la jeune - 3348 MHz. L'adaptateur vidéo supérieur est équipé d'un volume de 1536 Mo et de GeForce GTX 470-1280 MB.

Adaptateur vidéo Radeon HD 5870. GeForce GTX 480. GeForce GTX 470. GeForce GTX 295. GeForce GTX 285. GeForce GTX 275.
Cœur Rv870. Gf100 Gf100 GT200B x 2. Gt200b. Gt200b.
Nombre de transistors, millions de pcs 2154 3200 3200 1400 x 2. 1400 1400
Tehprotersess, nm 40 40 40 55 55 55
Noyau carré, carré. Mm. 334 530 530 487 x 2. 487 487
Nombre de processeurs de streaming 1600 480 448 240 x 2. 240 240
Nombre de blocs de texture 80 60 56 80 x 2. 80 80
Nombre de blocs de rendu 32 48 40 28 x 2. 32 28
Fréquence principale, MHz 850 701 607 576 648 633
Fréquence d'un domaine de shader, MHz 850 1401 1215 1242 1476 1404
Bus de mémoire, bit 256 384 320 448 x 2. 512 448
Type de mémoire Gddr5 Gddr5 Gddr5 Gddr3 Gddr3 Gddr3
Fréquence de la mémoire, MHz 4800 3696 3348 1998 2484 2268
Volume de la mémoire, MB 1024 1536 1280 896 x 2. 1024 896
Version directrice prise en charge 11 11 11 10 10 10
Interface PCIe 2.1 PCIe 2.0. PCIe 2.0. PCIe 2.0. PCIe 2.0. PCIe 2.0.
Consommation d'énergie maximale déclarée, W 188 250 215 289 183 219

Plus pertinent sont récemment des calculs analphabètes sur le GPU. Utilisation de l'API telle que CUDA et DirectCompute, développez les fonctionnalités et les fonctionnalités de l'adaptateur vidéo. De plus, ce type de tâche devient de plus en plus populaire pour les deux applications de jeu. Le nouvel élimination des utilisations du projet 2 pour une simulation plus réaliste de la surface de l'eau CUDA (qui est un bonus exclusif pour les propriétaires de cartes vidéo GeForce), dans le "Metro 2033" pour les effets post-traitement réalistes sous DirectX 11, DirectCompute est utilisé. Nous ne parlons pas du moteur physique Nvidia physx, sur la base de laquelle la physique réaliste des tissus, liquide et fumée sont réalisées. Par souci d'équité, il convient de noter que les projets en circulation entre la technologie Physx utilisent un peu et ceux où de tels effets sont impressionnants - encore moins. L'architecture de la nouvelle puce a été conçue à l'origine pour effectuer des calculs non-chagrins avec des tâches de commutation rapides. En particulier, grâce à la séparation susmentionnée de la mémoire globale des blocs multiprocesseurs dans de telles tâches, 48 \u200b\u200bKo sont alloués sous forme de cache de premier niveau.

En ce qui concerne les améliorations que le DirectX 11 porte, le GF100 est prêt pour eux allu. Les ingénieurs Nvidia ne sont pas devenus coïncidence que les ingénieurs NVIDIA ont apporté une augmentation de la productivité lors du traitement de la géométrie. L'un des principaux avantages de la nouvelle API du point de vue de l'amélioration de la photo finale de la photo est de soutenir la tessellation. Avec cette méthode de traitement, le nombre de polygones sur le modèle final augmente. En fait, de cette manière, le modèle est simplement lissé, se débarrasser de la "angularité". Pour obtenir un détail plus élevé permet de superposer des cartes de décalage supplémentaires (cartes de déplacement). L'utilisation de ces deux méthodes vous permet de travailler avec de simples modèles géométriques initiaux et déjà après l'utilisation de la tessellation, c'est-à-dire Des fractionnements sur des triangles supplémentaires et des déplacements de leurs sommets peuvent être obtenus par un modèle avec une géométrie complexe. Au fait, grâce à des cartes de déplacement, il sera possible de mettre en œuvre des modifications de la géométrie des objets en temps réel, par exemple, d'obtenir de vrais trous de balles sur des surfaces.


Il prend en compte toutes ces nouvelles fonctionnalités DirectX 11 et la GF100 a été conçue, ce qui devrait donner un avantage important sur les concurrents dans de nouveaux projets de jeu. En particulier, Nvidia parle d'un avantage huit fois dans le test spécialisé du test de tesselling Microsoft Subd11 sur le Radeon HD 5870. Dans une vie plus proche de la vie de la crise géante de pierre, la différence est déjà inférieure à 90% et dans Unigine Heaven DX11 Benchmark - C'est encore plus modeste. Les résultats des tests synthétiques sont impressionnants, mais dans la vie, tout n'est pas si rose, d'autant plus que des projets, où une tessellation de haute qualité serait utilisée, sans tellement.

En plus de la rasterisation traditionnelle de Fermi propose l'utilisation d'une méthode de trace Ray pour la construction d'une image. Pour le moment, le GF100 est la puce la plus productive capable de construire une image 3D à l'aide d'algorithmes de Trace Ray Trace, car son architecture a été initialement optimisée pour de telles opportunités. Cependant, la performance des nouveaux adaptateurs vidéo ne suffit pas toutes pour un rendu complet en temps réel. À Nvidia, cela est parfaitement compris et offert une méthode de rendu combinée utilisant une rasterisation standard et un traçage de rayons. Il n'y a pas de mise en œuvre pratique pour une autre mise en œuvre pratique et des exemples de cette approche ne peuvent être observés que sur les captures d'écran de démontrant le travail de cette méthode à l'aide de la technologie spéciale NVIDIA OPTIX.


Les derniers adaptateurs vidéo AMD peuvent afficher l'image à la fois sur trois moniteurs et une version spéciale Eyefinity Edition pour six. Une réponse particulière à cela par la société Californie est devenue les possibilités de créer une configuration multimonormité (basée sur trois écrans) pour un mode 3D. Il est possible de mettre en œuvre la nouvelle technologie de vision 3D Vision uniquement sur le système SLI de deux ou trois cartes vidéo de la nouvelle série. Compte tenu de la croissance des exigences du système lorsque le mode 3D est activé, cette approche est complètement comprise - une carte n'est tout simplement pas en mesure de fournir des performances normales dans les jeux modernes sur trois moniteurs avec une résolution jusqu'à 1920x1080.


Résumant tout ce qui précède, on peut noter que la puce GF100 s'est révélée progressive et qui a clairement visé à de nouvelles applications en vertu de DirectX 11. Nvidia était habituée à être le leader du développement d'adaptateurs vidéo à une seule fois et la nouvelle génération de GeForce devait théoriquement répéter le sort de la série GeForce 8800 réussie, mais il s'est complètement avéré un autre. Les problèmes émergents avec la mise en place d'une puce extrêmement complexe, composé de plus de trois milliards de transistors, ont conduit à un événement inoubliable que la carte vidéo supérieure avec des blocs informatiques déconnectés s'est déroulée à la production en série. La version initiale des processeurs de streaming GF100 C 512 n'a pas vu la lumière. En fait, cela n'est pas très surprenant si vous vous rappelez que TSMC (les puces produisant des gants graphiques) ont eu des problèmes avec un RV870 plus simple (2,15 milliards de transistors). Oui, et le nouveau processus technique de 40 NM chez Nvidia ne s'est pas fixé même dans le segment budgétaire. Pas par hasard, GeForce GT 220 et GeForce GT 240 ont des fréquences de travail faibles dans le contexte des prédécesseurs, ce qui a provoqué des préoccupations et en ce qui concerne les futures cartes vidéo haut de gamme. Dans le même temps, la libération de nouveaux modèles a diminué d'une demi-année, lorsque AMD a déjà réussi à publier de nouvelles solutions sous DirectX 11 dans tous les segments de prix. Et l'énorme niveau de consommation d'énergie et de génération de chaleur Geforce GTX 480 a réussi à devenir un bon sujet pour les blagues, ce qui n'est pas très drôle, car la consommation de la carte plus ancienne atteint 250 w, tandis que son principal concurrent Radeon HD 5870 est limité par une valeur maximale en 188 W. Dans une telle situation, le principal avantage de GeForce GTX 480 peut être un niveau de performance élevé. Et si le nouveau produit phare de Nvidia espère lui l'avoir assigné, nous essayons simplement de découvrir dans nos tests.
Zotac GeForce GTX 480 (ZT-40101-10P)

Nous nous déplions enfin à l'étude pratique d'une instance spécifique de GeForce GTX 480. La carte de la société Zotac, qui se trouve dans un ensemble assez compact avec une fenêtre à l'avant, à travers laquelle l'adaptateur vidéo lui-même est partiellement visible.


Cette instance est fournie avec l'ensemble d'accessoires suivant:
  • adaptateur DVI / D-SUB;
  • adaptateur mini-HDMI / HDMI;
  • bridge SLI
  • pilotes avec des conducteurs;
  • disque avec logiciel supplémentaire;
  • instructions d'installation.
En tant que petit bonus avec une carte, un disque avec des programmes utilisant une accélération matérielle à l'aide de la technologie CUDA, en particulier, les utilitaires de conversion et de modification de fichiers vidéo en tant que BADABOOM, VREEVEAL et SUPER LOILOSCOPE. Malheureusement, il s'agit d'une version d'essai de 30 jours. Bitdefender Internet Security, qui est également inclus dans cet ensemble "Accéléré" à l'aide de programmes GPU est limité à 90 jours.


Un autocollant très amusant avec un avertissement sur la nécessité de donner une carte vidéo à refroidir avant qu'il ne soit retiré du système est à l'intérieur de la boîte. Il semble que la génération de chaleur de GeForce GTX 480 soit vraiment grave, sinon ce serait sans ces utilisateurs de mémo.

Le nouvel adaptateur vidéo phare de la taille n'est pas plus que de vieux modèles. La longueur des frais est de 27 cm, qui est un peu plus courte que le Radeon HD 5870. Si les adaptateurs seniors NVIDIA étaient "fermés" avec des radiateurs des deux côtés, le nouveau système de refroidissement ne fournit pas de plaque de radiateur supplémentaire au verso de la carte, et les copeaux de mémoire de l'arrière de la carte ne sont plus rendus. Le refroidisseur lui-même est fabriqué selon le type de turbine, quatre tubes thermiques épais apparaissent sur le côté du côté.




La carte vidéo est équipée de deux sorties DVI et d'un connecteur HDMI avec des contacts plaqués or. En haut de la planche, il y a des nids de six et huit nids pour connecter une puissance supplémentaire et deux connecteurs Mio qui vous permettent de combiner les cartes vidéo dans les modes SLI ou SLI 3 voies.


Le système de refroidissement consiste en un grand radiateur de la puce graphique et de la plaque de radiateur pour des éléments de puissance et des copeaux de mémoire auquel le ventilateur radial est attaché (taille assez modeste, à la manière). Le boîtier supérieur est fixé sur les loquets et est facilement retiré.



Au cœur du GPU du radiateur Cinq tubes thermiques épais avec un diamètre de 6 mm. La base est faite à l'aide de la technologie de contact direct, c'est-à-dire Les tuyaux eux-mêmes sont le fondement de l'approvisionnement thermique. Ils sont flashés et les rainures montées sous leur forme. En excès, une interface thermique adhésive grise est appliquée, ce qui élimine la possibilité de révolteurs.



La plaque métallique côtelée, qui occupe une partie importante de la partie externe de la structure, ne concerne pas le boîtier, mais fait partie du système de refroidissement - les plaques de radiateur sont montées. En conséquence, il sera assez élevé, cela justifiera à nouveau le mémo NVIDIA sur la nécessité de faire attention avant de retirer la carte vidéo. Mais un tel élément structurel contribue à augmenter la superficie totale de la dispersion.

Nous examinons le tableau qui est caché sous le système de refroidissement.


Le circuit d'alimentation du noyau est mis en œuvre dans un diagramme à six phases, mémoire GDDR5 - par deux phases.

Comme dans les produits précédents NVIDIA, le cristal est fermé avec un couvercle de dissipation de chaleur pour empêcher ses dégâts et augmenter la zone de contact avec le système de refroidissementHeus. Le GeForce GTX 480 établit une puce avec le marquage GF100-375-A3.


Le volume de la mémoire vidéo dans 1,5 Go est composé de 12 puces Samsung K4G10325FE-HC04. Ces copeaux GDDR5, selon leurs spécifications, sont calculés sur la fréquence de 5 GHz, de sorte que théoriquement, il reste encore un "stock" assez grand pour l'overclocking, en tenant compte de la fréquence de mémoire nominale de 3,7 GHz à GeForce GTX 480. En fait , tout est sorti très différemment, mais à ce sujet est juste ci-dessous.


Les fréquences de fonctionnement du modèle ZOTAC sont parfaitement compatibles avec la référence: le noyau fonctionne pour 701 MHz, des blocs de shader pendant 1401 MHz et la mémoire GDDR5 à 3696 (924x4) MHz.


En l'absence de charges de fréquences, elle est réduite à 51/101/270 MHz (domaine du noyau / shader / mémoire) ou à des valeurs intermédiaires. Réglable et tension sur le GPU, s'élevant au niveau de 1,0 dans les applications 3D uniquement dans les applications 3D.



Ainsi, une réduction significative de la consommation d'énergie et de la dissipation de la chaleur de la puce est obtenue. Et bien que l'utilisateur a félicité à plusieurs reprises des nombres effrayants de la température et du niveau de bruit, mais en mode 2D, tout n'est pas si mauvais. La température de la puce est maintenue à moins de 50 ° C avec un niveau de bruit assez faible. Mais tout change fortement dès qu'une puissante application 3D est lancée.

Après une exécution de 12 minutes de l'indice de repère de fourrure de test de stress dans la résolution de 1680x1050, la puce graphique atteint une température de 96 ° C et le ventilateur du système de refroidissement dans le mode de contrôle automatique était déroulé à 92% de son maximum (ceci est à moins de 4000 tr / min), créant un homme insupportable.


Eh bien, qu'en est-il des vrais jeux? Après une exécution quintuple, la démonstration de l'embuscade de l'outil d'analyse comparative de Crysis Warhead dans la résolution de 1920x1200 à des réglages de qualité maximale avec une puce de lissage AA4X atteint une température de 92 ° C. Mais, plus important encore, les virages du ventilateur ne dépassaient pas 75%. On ne peut pas dire qu'un tel mode est confortable pour entendre, mais assez tolérant, et purement subjectif, pas beaucoup plus que le Radeon HD 5870 dans le mode de contrôle de refroidisseur automatique.


Les températures sont assez élevées, mais Nvidia a rapporté à plusieurs reprises que les frais sont conçus pour fonctionner dans de tels modes à haute température et que tous les composants sont conçus pour des conditions similaires. Et si pour la durabilité de la carte vidéo (au moins pendant la période de garantie), l'utilisateur peut ne pas s'inquiéter, la question de refroidissement d'autres composants de l'unité système est très nette. Et bien que 90 ° C sur le noyau pour nous ne soient pas nouveaux, les produits anciens et les concurrents atteignent facilement de telles valeurs dans des tests de stress, mais avec le rôle de l'appareil de chauffage, il s'agit d'un nouvel adaptateur vidéo pour faire face à un bang, soulignant la chaleur que tout. La carte réchauffe parfaitement l'air dans le boîtier et, après quelques heures de travail intensif dans la pièce, une odeur spécifique est une odeur spécifique. Ce produit n'est clairement pas pour ceux qui sont préoccupés par le réchauffement de la planète. Et ceux qui visaient à acheter ce produit, nous recommandons de regarder les logements avec un grand ventilateur sur la paroi latérale, par exemple, du maître de refroidisseur HAF 932. C'est juste le bruit du natif de la carte vidéo, il sera N'en faites pas de sauvegarde de toute façon ... honnêtement, il serait mieux fait que le conseil d'administration de quelques centimètres soit davantage pour augmenter le radiateur lui-même sur la même paire de centimètres.

Et un peu de mots sur l'accélération. Pour cette fin, vous pouvez utiliser la dernière version de l'utilitaire d'après-comburgeur MSI, qui vous permet de contrôler même la tension sur le noyau, mais en tenant compte de sa dissipation de chaleur sur la Voltmode avec refroidie à l'air et ne pense pas. Au fait, dans les nouvelles cartes vidéo, la principale est maintenant la fréquence du domaine de shader, et les blocs restants fonctionnent sur un multiplicateur réduit par rapport à la fréquence des shaders. Ainsi, pour le contrôle, la fréquence des blocs de shader est disponible, égale à 1401 MHz et la valeur de 701 MHz pour le noyau est augmentée en fonction de la variation du premier paramètre sans possibilité de réglage séparé. En parlant de particularités de fréquence, il est nécessaire de mentionner que les blocs de multipractomoriers dans le GPU ne fonctionnent pas complètement à une fréquence "Domaine de shader", moteur polymorphe ainsi que la fonction de moteur raster à deux fois plus la plus petite fréquence.


En définissant le chiffre d'affaires maximal de la turbine, nous avons atteint les fréquences de base à 775/1550 MHz. Relativement nominal est presque + 11%. Avec une nouvelle augmentation des fréquences, le système de refroidissement indigène n'était pas suffisant, mais le potentiel de la GF100 était toujours. Bien que nos fréquences soient révélées totalement stables, seules les six premières heures. Après une application suspendue plusieurs fois, nous avons donné à la carte le temps de refroidir un peu, et tous les tests terminés sans problèmes. Comme nous pouvons le constater, c'est refroidissement qui dissuadent la divulgation du potentiel d'un tel monstre séchage au feu comme GF100. L'overclocking La mémoire était étonnamment faible, malgré son nominal. Tout ce qui a été atteint - 3800 MHz (950 MHz), des valeurs plus élevées ont entraîné une instabilité extrême.

Avec une telle accélération, la stabilité complète a été maintenue dans une référence de rendu de fourrure (jusqu'à l'émergence des problèmes décrits au-dessus de six heures de travail intensif).


Pendant 12 minutes d'un tel test de résistance, le noyau réchauffé jusqu'à 99 ° C à une vitesse maximale du ventilateur du système de refroidissement. Dans les applications de jeu réelles, la température était sensiblement inférieure et n'a pas atteint 90 ° C.

En tant que concurrent pour la GeForce GTX 480, nous avons pris la carte vidéo la plus puissante AMD - Radeon HD 5870 - Radeon HD 5870. Le modèle de GigaByte est une copie complète de la référence. Nous ne nous arrêterons donc pas en détail dessus, surtout Puisque ce produit dans les détails a été précédemment examiné sur les pages. Notre site.


L'ensemble de livraison comprend:
  • adaptateur DVI / D-SUB;
  • deux adaptateurs d'alimentation Molex-PCI-E;
  • pont crossfire;
  • pilotes avec des conducteurs;
  • instructions d'installation.



La fréquence de travail est standard - 850/4800 MHz pour le noyau et la mémoire. Les fréquences 2D sont réduites à 157/1200 MHz.


Dans le test de résistance, la référence de rendu de fourrure, le noyau réchauffé jusqu'à 87 ° C. Le chiffre d'affaires a atteint 40%, mais malgré la faible valeur, cela signifie déjà un niveau de bruit assez élevé. Les turbines ont des cartes Vidéo AMD plus fortes Systèmes de refroidissement similaires de Nvidia, ils ne fonctionnent tout simplement jamais à des valeurs maximales. Ils sont donc en pratique plus silencieux.


Après l'exécution de l'embuscades à cinq fois à partir de l'outil d'analyse comparative de Crysis Warhead dans la résolution de 1920x1200, la température n'a pas augmenté de 79 ° C.


À l'aide de l'utilitaire Afterburner MSI, le noyau a réussi à dispersion de 960 MHz stable lors de la levée de la tension de la valeur nominale de 1,15 V à 1,3 V. La mémoire de la GDDR5 gagnée à 5452 MHz (1363 MHz), ce qui est également un excellent résultat. Compte tenu de la voltmode pour un travail stable, je devais résoudre la vitesse de refroidissement au maximum.


Le rugissement de la turbine est insupportable et dans la vie quotidienne, une telle accélération ne peut être utilisée qu'avec un système de refroidissement plus puissant, mais également dans le cas de Geforce GTX 480, nous parlons également de la possibilité d'utiliser une overclocking uniquement avec plus puissant. refroidissement. Mais nous avons la possibilité de comparer le potentiel des deux cartes vidéo à des fréquences élevées. Stand de test

Configuration du support de test Suivant:

  • processeur: Core 2 Quad Q9550 (2, [Email protégé], 95 GHz, 465 MHz FSB);
  • refroidisseur: ThermelRight Ultra-120 extrême;
  • carte mère: formule ASUS Rampage (Intel X48 Express);
  • mémoire: OCZ OCZ2FXE12004GK (2x2GB, [Email protégé] MHz pendant les horaires 5-5-5-15);
  • carte son: Creative Audigy 4 (SB0610);
  • disque dur: WD3200AAKS (320 Go, SATA II);
  • alimentation: SS-850HT saisonnier (850 W);
  • système d'exploitation: Windows 7 Ultimate X64;
  • pilotes Vidéo Cartes: ATI Catalyst 10.3, Nvidia Forceware 197.41.
DANS système opérateur Contrôle de compte d'utilisateur et Superfetch, ainsi que les effets d'interface visuelle ont été désactivés. Le fichier de pagination a été fixé sur 1 Go. Les paramètres de pilote de carte vidéo n'ont pas changé.

Dans les applications de jeu, des tests ont été effectués dans les autorisations de 1680x1050 et 1920x1200 à des réglages de qualité maximale. Tests supplémentaires Lorsque le lissage activé n'a été effectué que dans ces applications qui l'appuient initialement, sans forcer forcé à travers les pilotes. La méthodologie de test est décrite dans l'un des articles antérieurs. Nous ne le laisserons pas le dupliquer, nous le notons que dans le nombre de courses du test de performance intégré à Colin MCREA: Salet 2 a augmenté à 4 fois dans tous les modes. METRO 2033 est ajouté, il est décrit des nuances de test immédiatement avant les résultats.


Sur la moyenne FPS, le nouveau venu GTX 480 est un peu inférieur au Radeon HD 5870, tenant la position du leader à Minimal FPS. Cependant, la différence entre les deux rivaux est minime.




Dans des modes plus graves et des autorisations élevées, GeForce GTX 480 Positions légèrement leasing et l'arriéré du concurrent atteint 7% en 1920x1200. Performances assez mises à l'échelle GF100, même malgré une minuscule mémoire sur l'overclocking. L'augmentation de l'overclocking atteint près de 11% - autant que la fréquence centrale est augmentée.

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Encore une fois dans les modes nominaux, la situation est ambiguë. Radeon HD 5870 démontre une FPS moyenne plus élevée, mais la figure minimale est meilleure à GeForce GTX 480. Avec une accélération, la carte AMD contournent déjà l'adversaire sur les deux paramètres qui, en tenant compte du potentiel d'accélération accrue, est assez attendue.

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Dans les deux autorisations, les résultats ne sont presque pas différents. Dans ce cas, la performance reposait sur le processeur, qui a été la cause de tels graphiques monotones. Mais toujours un avantage remarquablement explicite de Radeon sur l'adversaire - le FPS minimum est supérieur à près de 6%.

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Premièrement, considérez les résultats du test dans cette application sans utiliser NVIDIA PhysX.



La fréquence de trame minimale dans tous les modes est d'environ 90 images par seconde, dans ce cas, peut-être encore, la performance "reposée" dans les capacités de calcul du processeur. Selon le Midgar-Figair, le leader est le GeForce GTX 480. Le plus grand potentiel d'accélération aide le Radeon HD 5870 à atteindre la première place avec une accélération.



Lorsque le moteur physique est activé, les cartes vidéo Radeon illustrent des performances très basses et la puissance de l'adaptateur vidéo lui-même ne décide rien ici, le FPS dépend davantage de la CPU. GeForce GTX 480 démontre un taux de châssis élevé suffisant pour un jeu confortable, même dans la résolution la plus élevée. Bien entendu, dans ce mode, il serait plus pertinent de comparer un novice avec des prédécesseurs basés sur le GT200, et il y aura une comparaison similaire sur notre site, mais dans les matières futures.

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Voici enfin la première application dans laquelle l'avantage de la GeForce GTX 480 sur le concurrent est très évident et sans utiliser de physix. En mode simple, la différence entre les adaptateurs vidéo petites et la carte AMD de la gamme est d'environ 5%. Mais il est nécessaire d'inclure le lissage, car la performance de Radeon HD 5870 diminue de manière significative, la FPS minimale est particulièrement réduite et, selon ce paramètre, le nouveau venu contourne l'adversaire à un impressionnant 40-45%.

Borderlands.


Avant de passer aux résultats, nous notons que, dans le test de performance des frontières natives, toutes les cartes GeForce ont une dispersion assez importante à la fréquence de trame minimale, qui peut varier de 25 à 32 cadres dans les 7 pistes. La valeur moyenne est d'environ 29 FPS sur tous les modèles, allant de GeForce GTX 260. Les résultats Radeon diffèrent également, mais la gamme de cette "dispersion" est nettement inférieure à la valeur moyenne supérieure à 31 cadres. Mais en tenant compte d'une telle caractéristique de ce test, lorsque le FPS minimum reste inchangé et ne dépend pas du potentiel de la carte vidéo, vous ne devez pas payer beaucoup d'attention à ce paramètre, bien que nous le donnions. Une impression assez précise du niveau de performance dans ce jeu donne précisément la moyenne.



Le jeu préfère GeForce, dans lequel nous avons déjà eu l'occasion de s'assurer que les cartes vidéo de Radeon HD 5700 sont testées, l'avantage de GeForce GTX 480 n'est donc pas une surprise. Notez la variation minimale du taux de trame moyen en atteignant le tournant de 80 FPS. L'augmentation de l'accélération de la résolution de 1680x1050 pour GeForce est inférieure à 1%, tandis que dans le 1920x1200, nous gagnons des fréquences croissantes déjà de 3% (ce qui est également un peu). Oui, et pour Radeon, l'augmentation des fréquences croissantes est également petite. Dans cette annexe, la performance globale est clairement contenue par le potentiel de notre processeur.

Divinity 2: Ego Draconis (sang du dragon)



Un avantage très impressionnant de GeForce GTX 480 sur l'adversaire est de 10% en moyenne sur les FPS et de plus de 20% à l'indicateur minimum. Et encore une fois, la mémoire ne retient pas grandement le potentiel du novice lors de l'accélération. Malgré le petit changement de la fréquence du GDDR5 de 2,7% (lorsque le GPU est accéléré de 10,6%), le gain de performance de l'overclocking est de 9%.






Sur le champ de bataille de Vantage 3DMark, la nouvelle GeForce GTX 480 vaincre la faible résolution et 1680x1050 n'est plus inférieure à la Radeon HD 5870. L'overclocking aide la carte AMD Soyez le leader de tous les modes.



Le jeu est connu du conseil de dépendance informatique et même de la résolution de 1680x1050 sur de telles cartes vidéo puissantes, le "limiteur" est de nouveau devenu CPU, bien que dans le mode nominal, un petit décalage du Radeon du novice est toujours perceptible.

Lorsque vous activez le lissage, la différence entre les adaptateurs vidéo devient plus apparente, atteignant 17% par la moyenne. Et le Radeon HD 5870 ne peut pas rattraper un adversaire même avec une accélération.


Dans la résolution la plus élevée, la différence entre les adaptateurs vidéo de test est encore plus. Lorsque l'AA4X est allumé, l'avantage de la geforce GTX 480 atteint 19% et sur les FPS minimum et moyen. Compenser une telle lacune à l'adversaire AMD n'aident pas.

Far Cry 2.





Une autre victoire confiante GeForce GTX 480. L'avantage sur l'adversaire dans les deux solutions sans lissage est de 10 à 13% et lorsque AA4X est allumé, il atteint un impressionnant 30% en moyenne et 60% par minimum. Rafeon HD 5870 Augmentation de 960/5452 MHz aide à atteindre un niveau de nouveau venu à des fréquences nominales uniquement dans des modes simples, compenser l'énorme arriéré lors du lissage actif ne contribuera à aucune accélération.

Tom Clancy "s h.a.w.x.






Dans ce jeu, il existe généralement un petit avantage des solutions AMD et nos tests sont à nouveau confirmés. Mais le lag geforce GTX 480 de l'adversaire est minime, et dans la résolution de 1920x1200 avec lissage, le leadership s'avère soudainement sur le côté du modèle NVIDIA.

Resident evil 5.





GeForce GTX 480 tient la position du leader dans le PAR et dans l'accélération. L'avantage sur l'adversaire est de 2 à 6% en mode simple et de 11 à 13% lorsque la multisampling est activée.

Avatar de James Cameron: Le jeu





Un peu plus de performances démontre GeForce GTX 480. Mais Radeon HD 5870 est à la traîne de l'adversaire de 3 à 4%. Avec une accélération, les deux cartes démontrent des résultats approximativement identiques, au minimum FPS, un avantage totalement minuscule reste pour le représentant AMD.

Battlefield Bad Company 2



En mode simple lorsque les paramètres pour High (joueur), la nouvelle carte NVIDIA présente un avantage de 10% sur le Radeon HD 5870.





Avec des réglages croissants, la différence entre les cartes est réduite, mais la direction de la GeForce GTX 480 enregistre. Le plus significatif devient l'arriéré d'un concurrent lorsque le lissage est activé - dans de tels cas, la différence dans le minimum des FPS peut atteindre 15%. Cependant, Radeon HD 5870 compense cela avec la meilleure accélération, et dans des modes simples, il est même réussi à dépasser un représentant de Fermi rejeté.

À DirectX 11, l'avantage de GeForce GTX 480 devient encore plus. La séparation d'un concurrent dans des modes nominaux est d'environ 11% par des FP minimum et jusqu'à 16% par la moyenne. Avec accélération Radeon HD 5870, il est possible d'obtenir des indicateurs de concurrents pour les FPS minimes, mais pas par la moyenne.

Metro 2033.


Les tests ont été effectués sur l'emplacement de la "ruelle". Surtout sélectionné un niveau de surface supérieur, car il était sur des espaces FPS ouverts inférieurs à ceux des tunnels et de l'intérieur. L'épisode sélectionné est remarquable et le fait que vous puissiez faire sans plateaux à grande échelle et effectuer la même séquence d'actions à chaque exécution. Une courte marche de 40 secondes sur un itinéraire spécifique a été effectuée. Pour chaque mode, le test a été répété trois fois. Malheureusement, en raison du déficit de temps, nous avons réussi à tester la GeForce GTX 480 uniquement sous DirectX 11, mais c'est la plus pertinente pour les anciens adaptateurs vidéo de nouvelle génération. Dans les matériaux ultérieurs (et sur GeForce GTX 470, y compris) seront présents dans DirectX 10.





L'avantage de la GeForce GTX 480 sur le Radeon HD 5870 dans des modes simples à 13-15% par le FPS moyen, mais la différence de minimum n'est pas supérieure à 4%. Lorsque vous allumez le lissage, le décalage de la carte AMD est de 30 à 38% (peut-être et en raison du volume plus important de la mémoire vidéo de GeForce). Mais pour assurer des performances acceptables dans ce mode, le nouveau venu NVIDIA est toujours incapable. Il existe donc peu d'avantages pratiques d'un tel avantage considérable. Et même dans la résolution de 1680x1050 sur Fermi Minimum FPS n'est pas satisfaisant, bien que la performance globale soit proche de la moyenne, mais sur des emplacements fermés (qui dans le jeu est significativement davantage), il est encore plus élevé, vous pouvez donc profiter du jeu. à DirectX 11 dans une telle résolution. Les utilisateurs les plus exigeants devront être satisfaits des autorisations plus faibles, même avec la carte vidéo GeForce GTX 480.

conclusions

Alors, que se passe-t-il sur la base de nos tests? La situation n'est pas entièrement sans équivoque et pas toujours la GeForce GTX 480 s'avère être plus productive Radeon HD 5870. Dans la partie écrasante des applications, le nouvel adaptateur vidéo Nvidia distribue toujours son concurrent, mais la différence entre eux est assez minimale (Batman: Arkham Asylum, Avatar) et le concurrent compensera facilement que cela est accélération. Dans certains cas, le novice perd dans le taux de trame moyen, mais démontre le meilleur FPS minimum (les chroniques de Riddick: ASSAULT SUR DARK ATHENA). Mais il existe également des applications où le haut prend en confiance Radeon HD 5870. Le décalage le plus important de GeForce GTX 480 dans le nouveau jeu de bataille de Battlefield: Bad Company 2 et à s.l.l.k.e.r.: Appel de pripyat (sous DirectX 10.1). Cependant, dans le même champ de bataille se manifeste immédiatement et l'une des caractéristiques positives de Geforce GTX 480, ce qui réduit l'avantage de Radeon à zéro en haute résolution avec le lissage. C'est dans de tels modes que nous voyons l'avantage maximal de nouveaux avantages sur le concurrent (l'exception n'est que des batatsations: Pacific). Compte tenu du fait que la puissance de l'adaptateur vidéo à l'étude de Battlefield: Bad Company 2 et de nombreux autres jeux sont assez suffisamment pour ces modes, cet avantage sera très pertinent pour les propriétaires de grands moniteurs.

Dans un certain nombre d'applications GeForce GTX 480, il démontre généralement le niveau de performance inattaquable pour son principal concurrent, même avec l'overclocking (Divinity 2, Borderlands, World en conflit, lointain 2). Particulièrement bon est la supériorité dans applications récentesSoutenir DirectX 11. Un exemple lumineux est la situation dans Stalker: appel de pripyat, lorsque dans DirectX 10.1 carte Nvidia est inférieure à un concurrent, mais déjà à DirectX 11 montre un FPS minimum supérieur et devient un chef inconditionnel lorsque le lissage est activé. . Ne donne pas de position de leadership Cet adaptateur vidéo est également à Colin McRae: Dirt 2 et Metro 2033.

GeForce GTX 480 peut être appelé hardiment de l'adaptateur vidéo à puce la plus productif. L'architecture progressive de Fermi présente vraiment des avantages concernant les solutions AMD et éventuellement à l'avenir que de nouveaux jeux sont libérés à l'aide de la tessellation, la supériorité de la Nvidia phare sera encore plus grande. Mais tout cela sera-t-il une carte vidéo populaire populaire? Il est douteux, le Geforce GTX GTX 480. Fermi, éventuellement, est une option plus progressive, mais il n'y a actuellement aucun nouvel accélérateur graphique à la performance d'un nouvel accélérateur graphique. Radeon HD 5870 Les utilisateurs peuvent bien dormir - dans la plupart des cas, une bonne overclocking aide à compenser le décalage de la nvidia phare. Dans ce cas, la dissipation de la chaleur, le niveau de bruit et le prix du modèle supérieur à une seule puce AMD ci-dessous, afin de ne pas perdre sa pertinence et SO-in.

Malheureusement, la nouvelle puce NVIDIA est sortie non seulement progressive, mais aussi très difficile à la mise en œuvre finale. En conséquence, le long de la phase de développement avant la réalisation de silicium, le GF100 a été "facilité" au 32 noyau Cuda, et même cela n'a pas aidé à atteindre un régime thermique normal produit final. Produits haut de gamme - C'est toujours beaucoup d'enthousiastes, mais à leurs yeux, Geforce GTX 480 en raison de sa chaude dans la lave, l'attrait perd un peu. Il est peu probable que quelqu'un dispose de telles températures élevées à l'intérieur de l'unité système et du bruit du CO native. Des refroidisseurs alternatifs pour ce modèle (par opposition à Radeon HD 5870), il n'existe toujours pas d'apparence de systèmes de refroidissement de l'air capables de maintenir la basse température GF100, en question. L'acheteur potentiel Geforce GTX 480 devrait y avoir réfléchi, car il s'agit de la seule option pour le moment, ce qui permettra non seulement de maintenir la température basse de la puce et des composants de la carte, mais divulguez également tout le potentiel de la vidéo. carte utilisant l'overclocking. Et lui, le potentiel, elle a et assez bien. Nous avons été convaincus de cela parfaitement sur l'exemple de notre instance Zotac, qui a montré une bonne augmentation d'augmenter la fréquence du GPU, même malgré une absence presque complète d'overclocking de la mémoire. Au fait, la situation désagréable avec une faible accélération GDDR5 était caractéristique et pour l'adaptateur vidéo ZOTAC GeForce GTX 470, qui sera consacré à notre prochain article. Espérons que ceci est juste une conséquence du BIOS "brut" et non des caractéristiques constructives des modèles de ce fabricant ou de toute la ligne GeForce basée sur la GF100.

  • ZOTAC - Carte vidéo ZOTAC GeForce GTX 480.
  • NVIDIA GEFORCE GTX 480:

    description de la carte vidéo et des résultats des tests synthétiques

    Il est logique de dire que la carte nécessite une nutrition supplémentaire, avec deux connecteurs, dont l'une est de 8 broches et la seconde 6 broches. S'il n'y a pas de problème à propos du dernier - il existe déjà tous les BPS modernes ont de telles "résidus", puis un adaptateur spécial doit être fourni au connecteur à 8 broches, qui doit être fourni avec des cartes vidéo série.

    La puce a été obtenue à la quatrième semaine de cette année, c'est-à-dire fin janvier.

    Sur le système de refroidissement.

    NVIDIA GEFORCE GTX 480 1536MB PCI-E

    Un refroidisseur fondamentalement ne diffère pas des solutions précédentes de la famille GTX - un ventilateur cylindrique entraîne l'air à travers le radiateur et affiche la chaleur à l'extérieur de l'unité système. Toutefois, compte tenu de la consommation d'énergie excessive d'un nouveau produit, et donc de chauffage, avec une amélioration améliorée du chauffage du dissipateur thermique à l'aide de tuyaux thermiques. Comme nous le voyons, le radiateur central avec des tubes ne refroidit que le noyau. Lorsque les copeaux de mémoire sont refroidis à la plaque, pressez-leur sous le boîtier.

    Probablement déjà déjà épuisé les capacités de recherche de ce type afin de pouvoir faire face à un noyau fortement chauffé sans bruit. Par conséquent, je dois dire que cela s'est avéré bruyant. Même en mode 2D, le refroidisseur fonctionne de 44% du maximum, bien que avant avant qu'un tel indicateur soit égal à 20-25%. Le bruit commence après 50%. Par conséquent, le refroidisseur fonctionne sur le point de l'audition, et c'est dans un simple! Quoi de parler de la charge lorsque CO commence à augmenter progressivement les révolutions de la rotation de la turbine, apportant une moyenne de 70 à 80% jusqu'à 70 à 80% lorsque des cartes de travail en mode tridimensionnel.

    Nous avons mené une étude du régime de température à l'aide de l'utilitaire de précision EVGA (par A. Nikolaichuk Aka Données) et a obtenu les résultats suivants:

    NVIDIA GEFORCE GTX 480 1536MB PCI-E

    Et cela n'est pas surprenant, car le chauffage du noyau atteint 95 degrés, et même un indicateur aussi élevé est obtenu par le prix du travail très bruyant avec. Les amateurs des graphiques de jeu tridimensionnels les plus avancés et tridimensionnels devront donc oublier - ce que le silence, si vous conduisez des jeux ou des tests. Même en 2D, avec la charge de la carte par tout contenu sophistiqué (type de flash ou vidéo), le refroidisseur est déjà très entendu.

    Équipement.

    Ceci est un produit de référence, il n'y a donc pas de configuration ni d'emballage.

    Nous nous tournons maintenant vers des tests. Initialement, nous montrons la configuration du banc d'essai.

    Installation et pilotes

    Configuration du support de test:

    • Ordinateur basé sur Intel Core I7 CPU 920 (Socket 1366 LGA)
      • processeur Intel CORE I7 CPU 920 (2667 MHz);
      • la carte système ASUS P6T Deluxe sur le chipset Intel X58;
      • rAM 3 GB DDR3 SDRAM Corsair 1066MHz;
      • disque dur WD Caviar SE WD1600JD 160 Go SATA;
      • alimentation Tagan TG900-BZ 900W.
    • système d'exploitation Windows 7 32 bits; DirectX 11;
    • dell 3007WFP (30 ") moniteur;
    • catalyseur de pilotes ATI 10.3; NVIDIA version 197.17.

    VSYNC désactivé.

    Tests synthétiques

    Les emballages de test synthétique que nous utilisons peuvent être téléchargés ici:

    • D3D Rightmark Beta 4 (1050) avec une description sur le site http://3d.rightmark.org.
    • D3D PrintMark Pixel Shading 2 et D3D Dressmark Pixel Shading 3 - Tests des versions de Pixel Shaders versions 2.0 et 3.0.
    • Prêtmark3d 2.0 Avec une brève description: ,.

    Étant donné que nous n'avons pas nos propres tests Synthetic DirectX 11, nous avons dû utiliser des exemples de divers packages de SDK et de programmes de démonstration. Tout d'abord, c'est HdrtonemappingCs11.exe et NODYGRAVITYCS11.exe à partir de l'ensemble DirectX SDK (Février 2010).

    Nous avons également pris deux exemples des deux fabricants: NVIDIA et AMD, de sorte qu'aucune plainte de biais de quiconque. Des exemples de détailTesellization11.exe et de pntriangles11.exe sont tirés de ATI Radeon SDK (ils sont dans DX SDK, en passant). Eh bien, de Nvidia, deux programmes de démonstration ont été présentés: des cheveux de caractère réaliste et des terrains d'eau réalistes, qui devraient bientôt être disponibles au téléchargement sur le site Web de la société.

    Des tests synthétiques ont été effectués sur les cartes vidéo suivantes:

    • GeForce GTX 480. GTX 480.)
    • GeForce GTX 295. avec des paramètres standard (ci-après dénommé GTX 295.)
    • GeForce GTX 285. avec des paramètres standard (ci-après dénommé GTX 285.)
    • Radeon HD 5970. avec des paramètres standard (ci-après dénommé HD 5970.)
    • Radeon HD 5870. avec des paramètres standard (ci-après dénommé HD 5870.)

    Pour comparer les résultats du nouveau modèle GeForce GTX 480, ces cartes vidéo ont été sélectionnées pour les raisons suivantes: Radeon HD 5870 et HD 5970 sont les modèles à puce et à double puce les plus productifs de la société en compétition AMD, avec le plus proche des prix GTX 480. . Avec NVIDIA SOLUTIONS, tout est encore plus facile: GeForce GTX 285 - la carte à point unique la plus productive du GPU de la dernière génération, nous jugerons les changements architecturaux et le GTX 295 est le plus puissant de la libération de nouveaux Solutions Des frais en deux étapes de Nvidia.

    Direct3D 9: Tests de remplissage de pixels

    La pâte définit les performances d'échantillonnage de texture maximales (taux de Texel) en mode FFP pour un nombre différent de textures imposées sur un pixel:

    Notre test est légèrement dépassé et les cartes vidéo de l'intérieur n'atteignent pas les valeurs théoriquement possibles, mais la texturation de la vitesse maximale des cartes vidéo les unes par rapport à l'autre Il affiche toujours vrai. Comme d'habitude, les résultats des synthétiques n'atteignent pas les valeurs de pointe, il s'avère que GTX 480 sélectionne jusqu'à 40 textures par une horloge à partir de textures de 32 bits lors du filtrage bilinéaire dans ce test, qui est une fois et demi plus bas que chiffre théorique en 60 texels filtrés.

    Cela ne suffit pas à obtenir au moins à GTX 285, en choisissant des données texturales de 5 à 7% plus rapidement. Sans parler, pour rattraper un HD 5870 en compétition, plus d'une fois et demie, le productif, presque dans tous les modes, si vous jugez nos synthétiques DX9. La Double Carte de Nvidia est clairement tombée victime de problèmes de programme, mais le HD 5970 est encore plus productif que HD 5870.

    La différence entre GTX 480 et GTX 285 est presque toujours la même, à l'exception des cas d'une petite quantité de textures, où la restriction de la PSP est plus affectée. Et le HD 5870 dans ces tests n'est pas aussi loin. Mais à 4-8 textures, la différence devient plus grande, quant à la notes d'un ordinateur portable du taux de texturation GF100 afin de toujours être en avance sur un concurrent dans des applications de jeu obsolètes. Regardons les mêmes résultats dans le test de filtration:

    Le deuxième test synthétique montre la vitesse de remplissage et nous voyons la même situation, mais en tenant déjà compte du nombre de châssis de pixels enregistrés dans le tampon. Le résultat maximum reste pour les solutions AMD ayant une plus grande quantité de TMU et plus efficace pour atteindre une efficacité élevée dans notre test synthétique. Dans les cas avec des textures appliquées de 0 à 3, la différence entre les solutions est nettement inférieure, dans de tels modes, la performance est limitée par le PSP, tout d'abord.

    Direct3D 9: Tests de pixels Shaders

    Le premier groupe de pixels Shaders, que nous considérons, est très simple pour les copeaux vidéo modernes, il comprend diverses versions de programmes de pixels relativement faible difficulté: 1.1, 1,4 et 2,0, trouvé dans de vieux jeux.

    Les tests sont très et très simples pour les architectures modernes et ne montrent pas toutes les possibilités des GPU modernes, mais sont intéressantes pour évaluer l'équilibre entre des échantillons de texture et des calculs mathématiques, en particulier lors de la modification des architectures, qui ont eu lieu cette fois-ci de Nvidia.

    Dans ces tests, la performance est limitée principalement par la vitesse des modules de texture, mais en tenant déjà compte de l'efficacité des blocs et de la mise en cache des données texturales dans des tâches réelles. Voyons comment les changements d'architecture ont affecté, par rapport au GT200? Il est clair que l'on constate que l'architecture a changé et la nouvelle carte GTX 480 indique le résultat plus élevé que la carte à chipping unique basée sur l'architecture précédente. De plus, dans la plupart des tests GTX 480, GTX 295 rattrape, ce qui est déjà bon en soi.

    La bande passante de la mémoire dans ces tests ne limite qu'un peu de nouvelles solutions et que la vitesse dépend de la texturation, qui ne permet pas la carte basée sur GF100 de montrer les résultats, même au niveau Radeon HD 5870, sans parler de la solution AMD à deux dimensions. . Les paiements vidéo sur les puces Nvidia dans ce test de test sont clairement en retard, ce qui est un casse alarmant pour d'autres tests, où la vitesse de texture est importante. Nous examinerons les résultats de plusieurs versions intermédiaires de pixels plus complexes:

    Dans les tests de Pixel Shaders Version 2.A, tout est encore pire si vous comparez à la vitesse des concurrents. En fonction de la texturation de la vitesse de l'épreuve de la visualisation procédurale de l'eau "eau", un échantillon dépendant des textures de grands niveaux de nidification est utilisé et que les cartes sont toujours situées dans le taux de texturation, mais ajustées pour une efficacité différente de TMU. .

    Les cartes basées sur les puces RV870 montrent les résultats maximum, eh bien, la vitesse GTX 480 était quelque part entre les modèles à puce unique et en deux phases sur le GPU de l'architecture précédente. Il est plutôt faible, bien sûr, mais au moins plus rapide GTX 285, qui indique une utilisation plus efficace de la TMU disponible.

    Les résultats du deuxième test sont presque identiques, bien qu'il soit plus intense de calcul et convient toujours à une architecture AMD avec un grand nombre de blocs de calcul. Les solutions AMD modernes sont bien en avance, en particulier une option bidimensionnelle.

    GTX 480 dépassant GTX 285 de 25% seulement et est à la traîne derrière le modèle à deux phases presque autant. Cela indique explicitement la limite de performance de GTX 480 en raison du petit nombre de TMU, par rapport à la nouvelle architecture de la génération. Nos préoccupations sont confirmées sous la forme du manque principal d'architecture GF100.

    Direct3D 9: Pixel Shaders 2.0 Pixel Shaders Tests

    Ces tests de pixels Shaders DirectX 9 sont plus compliqués par les précédents, ils sont proches de ce que nous voyons maintenant dans des jeux multi-plateformes et sont divisés en deux catégories. Commençons par Shaders plus simples version 2.0:

    • Mappage de parallaxe. - une méthode de recouvrement des textures décrites en détail dans l'article pour la plupart des jeux modernes.
    • Verre gelé. - Texture procédurale complète de verre congelé avec des paramètres contrôlés.

    Il existe deux options pour ces shaders: avec orientation vers des calculs mathématiques et avec des valeurs d'échantillonnage de préférence des textures. Envisagez des options à forte intensité mathématiquement, plus prometteuse du point de vue des applications futures:

    Ce sont des tests universels, en fonction de la vitesse des blocs ALU et du taux de texturation, le solde total de la puce est important dans celui-ci. On peut voir que la performance des cartes vidéo dans le test "vitrage gelé" est limitée non seulement par les mathématiques, mais également la vitesse des échantillons de texture. La situation est similaire à celle que nous avons vu un peu plus haut dans le "Cook-Torrance", mais la nouvelle GTX 480 Cette fois-ci est beaucoup plus proche du GTX 295 bidimensionnel basé sur le GPU de l'ancienne architecture Nvidia. D'autre part, même la seule puce HD 5870 est encore loin.

    Dans le deuxième test "Cartallax Cartographie", les résultats sont à nouveau très similaires aux précédents. Cependant, cette fois, le HD 5870 s'est échappé des cartes Nvidia n'est pas autant que dans le premier test. Voyons ce qui sera plus loin, mais les jeux sont généralement multiformes que les synthétiques et ne reposent pas si clairement dans une texturation. Mais toujours, pour de telles tâches obsolètes, le nombre de modules de texture dans le GF100 est clairement insuffisant. Considérez les mêmes tests dans les modifications avec des échantillons de préférence des textures avec des calculs mathématiques pour vous assurer que nos terminaux intermédiaires sont enfin:

    La photo est similaire, mais avec des échantillons de cartes textuelles de cartes AMD sont clairement meilleurs, en particulier la HD bidimensionnelle HD 5970 est bonne ici! Le héros d'aujourd'hui sous la forme de GTX 480 montre à nouveau la moyenne entre GTX 285 et GTX 295 Résultat, car il est encore plus clairement visible pour correspondre aux performances de la vitesse des blocs de texture, et leur nombre de GF100 pour une nouvelle architecture graphique puissante est toujours assez insuffisant.

    Mais ils étaient des tâches obsolètes, qui se concentraient sur la texturation et non particulièrement complexes. Et maintenant, nous examinerons les résultats de deux autres tests de Pixel Shaders - version 3.0, le plus difficile de nos tests de pixels Shaders pour Direct3D 9, qui sont beaucoup plus précis du point de vue des jeux de PC exclusifs modernes. Les tests se distinguent par le fait qu'ils sont plus chargés et plus chers et des modules de texture, les programmes de shader complexes et longs, comprennent un grand nombre de branches:

    • Mappage de parallaxe raide - Variété significative plus "sévère" d'équipement de cartographie de parallaxe, également décrite dans l'article.
    • LA FOURRURE - Shader de procédure, visualisation de la fourrure.

    Pour terminer! Voici quelque chose de complètement différent. Le test PS 3.0 est très complexe, ne dépend pas des PSP et de la texturation, ils sont purement mathématiques, mais avec un grand nombre de transitions et de branches avec lesquelles il semble être parfaitement adapté à une nouvelle architecture GF100.

    Dans ces tests, GTX 480 montre sa force réelle et dépasse toutes les décisions, à l'exception de la nouvelle torsion du concurrent. De plus, GTX 295 dans ces tests les plus complexes est presque deux fois plus lent et GTX 285 est généralement triplé! Les résultats affectent clairement les modifications architecturales du nouveau processeur graphique visant à améliorer l'efficacité des calculs.

    Ainsi, avec la nouvelle architecture GF100, nous célébrons un très grand gain de productivité dans les tests PS 3.0 les plus complexes. Dans laquelle la puissance mathématique la plus importante non maximale, disponible dans les solutions AMD et l'efficacité de l'accomplissement de programmes complexes de shader avec des transitions et des branches. Eh bien, la double puissance mathématique, comparée au GT200, également affectée. Très bon résultat, car pour dépasser la solution d'architecture AMD avec un plus grand nombre de blocs exécutifs d'Alu, c'est cher.

    Direct3D 10: PX 4.0 Pixel Shaders Tests (texturation, cycles)

    Dans la deuxième version de Rightmarkark3D est entré dans deux tests de PS 3.0 familiers sous Direct3D 9, réécrit sous DirectX 10, ainsi que deux autres nouveaux tests. La première paire a été ajoutée les possibilités d'inclusion de l'auto-dévouement et de la supersemblage de Shader, ce qui augmente en outre la charge sur des copeaux vidéo.

    Ces tests mesurent la performance des shaders de pixels avec des cycles, avec un grand nombre d'échantillons de texture (dans le mode le plus dur jusqu'à plusieurs centaines d'échantillons par pixel) et relativement petit chargement alu. En d'autres termes, ils mesurent la vitesse des échantillons de texture et l'efficacité des branches dans le shader de pixel.

    Le premier test de pixels Shaders sera en fourrure. Aux réglages les plus bas, il est utilisé à partir de 15 à 30 échantillons de texture à partir de la carte Hauteur et de deux échantillons de la texture principale. EFFECT Détail Mode - "HIGH" augmente le nombre d'échantillons allant jusqu'à 40-80, l'inclusion de "Shader" Supersembbling - jusqu'à 60-120 échantillons et haut en mode haut avec SSAA a un "poids" maximum - de 160 à 320 échantillons de la carte Hauteur.

    Nous vérifions d'abord les modes sans le remplissant inclus, ils sont relativement simples et que le rapport des résultats des "bas" et "haut" devrait être approximativement identique.

    Les performances de ce test dépendent du nombre et de l'efficacité des blocs TMU et de la filtreite avec la PSP dans une moindre mesure. Les résultats «élevés» sont obtenus d'environ une fois et demie plus bas que dans «faible», comme cela doit être sur la théorie. Dans Direct 3D, 10 tests de la visualisation procédurale de la fourrure avec un grand nombre d'échantillons de texture de solutions NVIDIA sont traditionnellement forts, mais la dernière architecture AMD s'est déjà approchée.

    GTX 480 Près d'un tiers est plus rapide que GTX 285, mais n'atteint pas GTX 295 que nous avons vu dans les tests DX9. Cela parle plutôt de l'influence de la filtration et de la PSP, où la nouvelle solution NVIDIA présente un avantage sur la carte à puce de la série précédente. À peu près la même chose est située à la vitesse de la GF100 et par rapport à deux cartes basées sur le RV870. Regardons le résultat du même test, mais avec la super-réception "Shader" incluse qui augmente le travail quatre fois, peut-être dans une telle situation quelque chose changera et que le PSP avec la filtreite influencera moins:

    L'inclusion de Supersepliga augmente théoriquement la charge quatre fois et cette fois, la GeForce GTX 480 donne des positions, assez curieusement. Les deux Radeon deviennent un peu plus fort. La différence entre le GTX 480 et le GTX 285 est très faible, qui parle probablement de l'arrêt toujours dans la texturation. Ou PSP, qui dans GTX 480 a augmenté par rapport au GTX 285, pas trop. Les effets de la performance de l'ALU et de l'exécution effective des succursales dans ce test ne sont clairement pas vus.

    Le deuxième test, mesurant les performances des shaders de pixels complexes avec des cycles avec un grand nombre d'échantillons de texture est appelé mappage escarpée de parallaxe. Avec des réglages faibles, il utilise de 10 à 50 échantillons de texture à partir de la carte Hauteur et de trois échantillons des textures principales. Lorsque le régime lourd avec auto-perforé est activé, le nombre d'échantillons augmente deux fois et la super-reprise augmente ce nombre quatre fois. Le mode de test le plus compliqué avec la super-reprise et l'auto-implacement sélectionnent de 80 à 400 valeurs de texture, c'est-à-dire huit fois plus, par rapport au mode simple. Nous vérifions d'abord des options simples sans remplacer:

    Ce test est plus intéressant d'un point de vue pratique, car les variétés de cartographie de Parallax ont longtemps été appliquées dans des jeux et des options lourdes, telles que notre cartographie escarpée de Parallaxe sont utilisées dans de nombreux projets, par exemple en Crysis et PLANÈTE PERDUE.. De plus, dans notre test, en plus de la supersemblage, vous pouvez activer la définition de soi, ce qui augmente la charge sur la puce vidéo environ deux fois, ce mode s'appelle "High".

    Le diagramme répète presque le précédent, les résultats suivants sont présentés même en nombre absolu. Dans la version D3D10 mise à jour du test sans supersembling, GTX 480 est légèrement meilleure avec la tâche que le haut de la génération précédente de la génération précédente, mais est également à la traîne de la carte DUAL GTX 295. En outre, la nouvelle carte vidéo sur le GF100 Il dépasse légèrement son adversaire HD 5870, dont la version bidimensionnelle de laquelle devient le gagnant du test absolu.

    Voyons voir ce qui changera l'inclusion de la supersemblage, elle provoque toujours une baisse légèrement plus grande dans les cartes NVIDIA.

    Lorsque vous activez SuperSemmed et auto-implantation, la tâche est plus grave, la commutation des articulations allumées immédiatement deux options augmente la charge sur les cartes presque huit fois, ce qui entraîne une grande perte de performance. La différence entre les indicateurs à grande vitesse a changé plusieurs cartes vidéo, l'activation de la supersemblable est affectée comme dans le cas précédent - les cartes de la production AMD ont clairement amélioré leurs indicateurs par rapport à la solution NVIDIA.

    Les deux cartes doubles restent en avance sur le GTX 480, mais cette fois-ci la nouvelle décision perd légèrement et son concurrent direct HD 5870. Il semble que ce soit dans des tests de jeu - quelque part GTX 480 sera de loin, et quelque part - un peu de retard . Cependant, la carte sur le GF100 dépasse au moins son prédécesseur, en mode Lumière est perceptible et à grave - assez un peu. Les changements architecturaux dans le nouveau GPU Nvidia n'ont pas donné un avantage spécial dans ces tests, malheureusement.

    Direct3D 10: Tests Shaders PX 4.0 Pixel (calculs)

    La prochaine paire d'essais de pixels shaders contient une quantité minimale d'échantillons de texture afin de réduire l'effet des performances du bloc TMU. Ils utilisent un grand nombre d'opérations arithmétiques et mesurent les performances mathématiques des copeaux vidéo, la vitesse d'exécution des instructions arithmétiques dans le shader pixel.

    Premier test mathématique - minéral. Il s'agit d'un test de texturation procédural de test qui n'utilise que deux échantillons des données de texture et 65 instructions de péché et de COS.

    Mais dans les tests mathématiques, nous devons voir de gros changements, car le processeur graphique GF100 se distingue par la Twin-Power of ALU, par rapport au GT200. Toutefois, théoriquement, les solutions AMD dans nos tests synthétiques doivent être encore plus rapides, comme dans les tâches complexes de calcul, l'architecture AMD moderne présente un avantage clair sur les concurrents de Nvidia. La situation est confirmée et cette fois-ci, la nouvelle carte GTX 480, même si elle a réduit l'écart entre NVIDIA et les cartes AMD, mais il restait plus que demi-troisième.

    Mais la comparaison avec GTX 285 et GTX 295 s'est avérée intéressante. Pas une double différence avec la précédente puce, aucun dépassement de l'ancienne carte à deux types de la génération précédente chez Nvidia cette fois n'a pas fonctionné. A confirmé la conclusion que ce test Pas entièrement dépend de la vitesse d'Alu, mais également de la différence dans la PSP, les résultats n'écrontent pas. Le GF100 ne s'est avéré que 38% de l'augmentation que GTX 285, qui est très étrange et très, très peu, comme il nous semble.

    Considérez le deuxième test de l'informatique de shader, qui est appelé le feu. Il est plus lourd pour l'Alu, et l'échantillon de texture en elle n'est qu'un, et le nombre de cases de péché et de COS est augmenté deux fois plus élevé que 130. Voyons ce qui a changé avec une augmentation de la charge:

    Dans le deuxième test, la vitesse de rendu est limitée presque exclusivement par la performance des blocs de shader, mais la différence entre le GTX 285 et GTX 480 est trop petite - seulement 58%, bien que théoriquement soit plus proche de la différence à deux fois. Mais la nouvelle solution au moins rattrapée avec un GTX 295 à deux phases, contrairement au test précédent. Cependant, les concurrents sont représentés par Radeon HD 5870 et en particulier HD 5970 dans cet essai indiquent que la vitesse est encore beaucoup plus élevée.

    Nous résumons en fonction des tests mathématiques D3D10. Toutes les cartes vidéo NVIDIA sont loin derrière, même la nouvelle GF100 est plus lente qu'un concurrent des tâches synthétiques de pointe a presque doublé! Et tout cela, malgré le fait que le GTX 480 est théoriquement presque deux fois comme théoriquement de l'option à puce unique GTX 285. La réalité montre un chiffre beaucoup plus petit et se rapproche même des cartes AMD dans des tests mathématiques simples, NVIDIA a échoué.

    En général, le résultat de calculs mathématiques marginaux reste inchangé et cette fois - l'avantage explicite et incontestable des solutions d'AMD, qui n'a pas modifié la sortie de la gamme GTX 400. Nous examinerons les résultats des shaders géométriques de test. est une nouvelle décision d'être fortement autre.

    Direct3D 10: Tests de shaders géométriques

    Dans le paquet Rightmark3D 2.0, il existe deux tests de la vitesse des shaders géométriques, la première option s'appelle "Galaxy", la technique est similaire à "POINT SPRITES" des versions précédentes de Direct3D. Il est animé par le système de particules sur le GPU, le shader géométrique de chaque point crée quatre sommets formant une particule. Des algorithmes similaires doivent être largement utilisés dans les futurs jeux DirectX 10.

    Le changement d'équilibrage des tests de shaders géométriques n'affecte pas le résultat final du rendu, la photo finale est toujours complètement la même, seules les méthodes de traitement de la scène sont modifiées. Le paramètre de charge GS détermine dans lequel des shaders les calculs sont effectués en sommets ou géométriques. Le nombre de calculs est toujours le même.

    Considérez la première version du test «Galaxy», avec des calculs dans le Shader Vertex, pour trois niveaux de complexité géométrique:

    Le rapport de vitesses avec une complexité géométrique différente des scènes est approximativement identique dans toutes les solutions, les performances correspondent au nombre de points, à chaque étape, la chute FPS est d'environ deux fois. La tâche des cartes vidéo modernes n'est pas particulièrement compliquée et la performance est généralement limitée au taux de traitement de la géométrie et ne repose pas dans la largeur de bande de la mémoire.

    Et ici, le nouveau processeur graphique montre sa force réelle. GeForce GTX 480 Dans tous les modes indique les résultats proches de la solution à deux phases, une et une demi-heure dépassée et HD 5870 et une carte à deux phases basée sur le GT200. Excellent résultat! Comme prévu, la mise en œuvre de shaders géométriques dans le GF100 est tout à fait efficace, environ 2,5 fois plus rapide que le GT200. Voyons si la situation changera lors du transfert de la partie des calculs sur le shader géométrique:

    Non, les chiffres lors de la modification de la charge de ce test ne changeaient presque pas. Toutes les cartes de ce test ne remarquent pas les modifications du paramètre de charge GS responsable du transfert de la partie des calculs sur le shader géométrique et montrent les résultats similaires au diagramme précédent. Nous examinons ce qui va changer dans le prochain test, qui implique une plus grande charge sur les shaders géométriques.

    "Hyperlight" est le deuxième test de shaders géométriques, démontrant l'utilisation de plusieurs techniques à la fois: instanciation, sortie de flux, charge tampon. Il utilise une création dynamique de géométrie à l'aide d'un dessin dans deux tampons, ainsi que de nouvelle opportunité Direct3D 10 - Sortie du flux. Le premier shader génère la direction des rayons, la vitesse et la direction de leur croissance, ces données sont placées dans le tampon, qui est utilisée par le deuxième shader pour dessiner. À chaque point de la poutre, 14 sommets sont construits en cercle, juste jusqu'à un million de points de sortie.

    Le nouveau type de programmes de shader est utilisé pour générer les "rayons" et le paramètre "GS Charger" exposé dans "Heavy" - également pour leur dessin. C'est-à-dire que dans le mode "équilibré", les shaders géométriques ne sont utilisés que pour créer des rayons de création et "croissance", la sortie est effectuée à l'aide de "instantané" et en mode "lourd", un shader géométrique est également engagé. Nous pensons d'abord le mode lumière:

    Les deux configurations à deux arrêts se sont montrées dans cet essai comme d'habitude que GeForce GTX 295, que Radeon HD 5970. Apparemment, avec la méthode de rendu multiple AFR, ce test est incompatible du tout. Le reste des relatifs résulte de différents modes correspond à la charge: Dans tous les cas, la performance est bien mise à l'échelle et proche des paramètres théoriques pour lesquels chaque niveau suivant «Nombre de polygones» de niveau suivant devrait être inférieur à deux fois plus lent.

    Dans ce test, les performances de la nouvelle geforce GTX 480 dépassent légèrement la vitesse du Radeon HD 5870 dans le mode complexe, mais dans les poumons, la différence est notable plus. Comparez GTX 480 avec GTX 285 sur la base du GPU de la génération précédente est généralement ridicule, la nouvelle puce vidéo s'avère plus rapide que d'environ deux fois.

    Les chiffres doivent changer sur le diagramme suivant dans le test avec une utilisation plus active de shaders géométriques. Il sera également intéressant de se comparer les résultats obtenus dans des modes équilibrés et lourds.

    Il est temps de surprendre les possibilités de GF100 sur le traitement de la géométrie et la vitesse de l'exécution de shaders géométriques. C'est exactement le résultat pour lequel des changements globaux dans le convoyeur graphique GF100 ont été réalisés. Bien que l'exécution de shaders géométriques soit bien améliorée dans le GT200 et dans le RV870, mais le GF100 les déchire simplement en morceaux dans cette tâche.

    La nouvelle solution GTX 480 dans ce test est presque torsadée plus rapidement que la Radeon HD 5870 et jusqu'à 2,75 fois plus rapide que son prédécesseur à point unique GTX 285. Les ingénieurs NVIDIA ont essayé d'accroître l'efficacité de l'architecture de traitement de la géométrie précédente et c'était clairement géré. Toutes les solutions précédentes ne sont tout simplement pas capables d'une exécution tout aussi efficace de shaders géométriques. Quels seront les tests Tesselius qui devraient montrer une grande différence basée sur la théorie? Mais ne regardons pas trop loin.

    Direct3D 10: Exemple de textures d'échantillonnage de Tun Shaders

    Dans les tests "VERTEX TEXTURE FETCH", la vitesse d'un grand nombre d'échantillons de texture à partir de la Vertera est mesurée. Les tests sont similaires dans l'essence et le rapport entre les résultats des cartes dans les tests «Terre» et Waves devraient être approximativement identiques. Dans les deux tests, il est utilisé sur la base de ces échantillons de texture, la seule différence significative est que les transitions conditionnelles sont utilisées dans le test des ondes et dans la "Terre" - non.

    Considérons le premier test "Terre", premier en effet détail en mode bas:

    Des études précédentes ont montré que les résultats de ce test affectent également la vitesse de texturation et la bande passante de la mémoire. Mais la différence entre les solutions est très petite. GTX 480 s'affiche similaire à un résultat GTX 295 de type à deux types, un peu avant le HD 5870, mais il est assez inférieur dans tous les modes du plus productif Radeon HD 5970 dans ce test. Les résultats sont clairement étranges ... nous Va regarder la performance dans le même test avec une quantité accrue d'échantillons de texture dans le même test.:

    L'emplacement mutuel des cartes dans le diagramme a un peu changé, on peut le voir par un peu d'indicateurs détériorés de presque toutes les cartes. En plus du GTX 480 à l'étude aujourd'hui. Il n'a presque pas perdu en performance par rapport au même test dans les poumons. C'est ce qui signifie - une efficacité accrue des modules de texture et surtout la mise en cache des sous-systèmes. Maintenant, une nouvelle carte sur le GF100 est plus rapide que tout avec un nombre moyen et grand de polygones et avec des cartes doubles en mode le plus simple.

    Considérez les résultats du deuxième test d'échantillons de texture des Shaders de sommet. Le test "Waves" est caractérisé par moins d'échantillons, mais il utilise des transitions conditionnelles. Le nombre d'échantillons de texture bilinéaire dans ce cas est jusqu'à 14 ("Détail de l'effet faible") ou jusqu'à 24 ("effet de détail effet") pour chaque sommet. La complexité de la géométrie varie de la même manière au test précédent.

    Fait intéressant, les résultats des «vagues» du test ne sont pas similaires à ceux que nous avons vus sur des diagrammes précédents. L'avantage de la production AMD est un peu augmentant et le GTX 480 montre désormais une productivité similaire à HD 5870 et à GeForce GTX 295, un peu perdant un concurrent en mode difficile. La solution de haut niveau précédente NVIDIA sur une puce est laissée derrière, nouveau modèle La famille Geforce GTX 400 est en avance sur celle-ci, mais pas parfois. Considérez la deuxième option du même test:

    Il n'y a plus de changements à nouveau, mais avec une augmentation de la complexité des conditions, les résultats du nouveau processeur graphique NVIDIA dans le deuxième test d'échantillons de sommet deviennent un peu meilleurs, par rapport à la vitesse des cartes vidéo AMD. L'avantage sur le HD 5870, bien que petit, mais il y a, et avec le geforce GTX 295, la nouvelle carte à puce à puce a été adaptée, à l'exception du mode le plus simple.

    3DMARK Vantage: Tests de fonctionnalité

    Dans cet examen, nous avons de nouveau décidé d'activer des tests synthétiques à partir du package Vantage 3DMark. Le paquet est au moins pas nouveau, mais ses tests de fonctionnalité ont un support pour D3D10 et sont intéressants pour ce qu'ils diffèrent de la nôtre. Lors de l'analyse des résultats de la nouvelle solution NVIDIA dans ce forfait, nous pourrons effectuer des conclusions nouvelles et utiles qui se sont échappées de nous dans les tests de la Famille de la vedeglement.

    Test de fonctionnalité 2: remplissage de couleur

    Vitesse de remplissage de test. Un shader de pixel très simple est utilisé qui ne limite pas la performance. La valeur de couleur interpolée est enregistrée dans une tampon hors écran (cible de rendu) à l'aide de l'alpha mélange. Le tampon de format FP16 de l'écran de sortie 16 bits est utilisé, le plus couramment utilisé dans les jeux utilisant le rendu HDR. Un tel test est donc assez opportun.

    Les indicateurs de performance dans ce test ne correspondent pas à ce que nous avons vu dans leurs tests similaires, même en tenant compte de différents formats: nous utilisons un tampon entier avec un composant 8 bits sur un composant et dans la pâte Vantage - point de flottation 16 bits . Les numéros Vantage ne sont plutôt pas la performance des blocs de rops, mais une bande passante de mémoire exemplaire. Pour les deux cartes, tout est un peu plus compliqué, GTX 295 montre un chiffre plus petit que nécessaire.

    Les résultats du test correspondent approximativement aux chiffres théoriques et dépendent de la largeur du bus de mémoire, de son type et de leur fréquence. GTX 285 montre un bon résultat en raison de l'utilisation de la mémoire de 512 bits, et le GTX 480 n'est pas trop hors du fait que la mémoire GDDR5 fonctionne à une fréquence non particulièrement haute, et la largeur de bus de mémoire correspond au 384 bits . Eh bien, le Radeon HD 5870 est également proche de là, bien qu'il ne dispose que d'un bus de mémoire de 256 bits, mais le GDDR5 est assez rapide.

    Malgré l'utilisation de la mémoire GDDR5 avec un PSP plus grand, une nouvelle solution NVIDIA ainsi que HD 5870 montre le résultat légèrement au-dessus du niveau GTX 285 ayant une mémoire de bus 512 bits et de GDDR3. Cela peut servir de limitation potentielle des performances dans le cas de l'utilisation de tampons de rendu au format FP16, qui est massivement observé dans les jeux modernes.

    Test de fonctionnalités 3: Cartographie de l'occlusion de parallaxe

    L'un des tests les plus intéressants, une telle technique étant déjà utilisée dans les jeux. Un quadrilatère est tiré de celui-ci (plus précisément, deux triangles), utilisant une technique de mappage d'occlusion spéciale parallaxe qui imitant la géométrie complexe. Les opérations de trace de rayons intensives de ressources sont utilisées et une carte de profondeur de grande résolution. De plus, cette ombre de surface avec un algorithme de Strauss. Il s'agit d'un test de très complexe et lourd pour la puce vidéo d'un shader de pixel contenant de nombreux échantillons de texture lors de la traçage des rayons, des branches dynamiques et des couvertures complexes Strauss.

    Le test diffère d'autres choses qui dépend non seulement de la puissance de shader, de l'efficacité de l'exécution des branches et de la vitesse des échantillons de texture séparément, et de tout de tout. Et pour atteindre une vitesse élevée, le solde compétent des blocs GPU et la mémoire vidéo PSP est important. Il affecte fortement le test et l'efficacité de la ramification dans Shader.

    Malheureusement, GTX 480 montre le résultat médiocre de ce test, seulement 23% plus rapide que la décision précédente à une seule puce - GTX 285. Les paiements vidéo NVIDIA présentés aujourd'hui et à partir du GTX 295 de type à deux types, et du principal concurrent Radeon HD 5870 et HD 5970 et deux types HD en général sont restés inaccessibles.

    Il n'est pas très clair ce qui a été influencé si négativement aux résultats de ce test. Il est possible de blâmer la faible vitesse des échantillons de texture, qui sont activement utilisés dans le test, car l'efficacité des branches dans le GF100 est assez élevée, ce qui a prouvé nos tests de pixels shaders de la troisième version. Nvidia Solutions a toujours été efficace dans ce test, mais HD 5870 dépasse même une nouvelle GTX 480. Peut-être dans des tests de simulations physiques GF100 vous montrera du meilleur côté?

    Test de fonctionnalité 4: tissu GPU

    Le test est intéressant en ce sens qu'il compte les interactions physiques (imitation de tissus) à l'aide d'une puce vidéo. La simulation de sommet est utilisée, à l'aide du travail combiné des shaders de sommet et géométrique, avec plusieurs passages. Stream Out est utilisé pour transférer des sommets d'une passe de simulation à une autre. Ainsi, les performances du sommet et des shaders géométriques et la vitesse du flux est testée.

    Vous pouvez immédiatement laisser tomber les indicateurs de cartes doubles, ils correspondent explicitement à la vitesse d'analogues à point unique (chaque puce en HD 5970 et GTX 295 fonctionne à une fréquence inférieure à celle de HD 5870 et GTX 285). La vitesse du rendu ici dépend de la performance de la géométrie de traitement et de l'exécution de shaders géométriques. Dans ce test, même GTX 285 fonctionne bien, seulement un peu derrière HD 5870 et une nouvelle carte GTX 480 a réitéré ses forces.

    Le GF100 dans ce test est presque deux fois plus que la solution précédente, qui n'est pas mauvaise correspondant à la puissance de shader à double renforcement de la nouvelle puce. L'avantage sur la solution de Radeon HD 5870 en compétition est tout aussi impressionnant. En général, pour notre héros d'aujourd'hui, il est possible de consolider le statut du leader sur la mise en œuvre des shaders géométriques et la vitesse de traitement de la géométrie dans son ensemble, car elle devrait être sur la théorie.

    Test de fonctionnalité 5: particules GPU

    Testez les effets de simulation physique sur la base des systèmes de particules calculés à l'aide de la puce vidéo. La simulation de sommet est également utilisée, chaque pic représente une seule particule. Stream Out est utilisé dans le même objectif que dans le test précédent. Plusieurs centaines de milliers de particules sont calculées, chacun est alimé séparément, leurs collisions avec une carte de hauteur sont également calculées. Semblable à l'un des tests de notre droitmark3D 2.0, les particules sont dessinées à l'aide d'un shader géométrique, qui crée quatre sommets formant des particules de chaque point. Mais le test est le plus chargé des blocs de shader avec des calculs de sommet, le flux est également testé.

    Il y a même un résultat encore plus fort. Dans des tests synthétiques de l'imitation des tissus et des particules de l'emballage Vantage, où des shaders géométriques sont utilisés, la nouvelle puce GF100 laisse simplement tous ses rivaux dans la poussière. Cette fois, il est en avance sur le précédent processeur graphique NVIDIA, presque trois fois et la concurrence Radeon HD 5870 montre dans le test d'imitation de particules environ deux fois le plus grand résultat.

    Les résultats des multichips sont à nouveau identiques - et la carte AMD et NVidia ne fonctionnent clairement pas la méthode de rendu multichatique, car les résultats du calcul de la trame actuelle sont utilisés dans ce qui suit, ce qui ne permet pas de le démarrer à calculez avant que le rendu de l'actuel se termine. C'est la faiblesse évidente des cartes doubles, elles ne peuvent pas fonctionner efficacement lorsque des données de la précédente sont utilisées dans le cadre.

    Test de fonctionnalité 6: Bruit Perlin

    Le dernier test de fonctionnalité du package Vantage est un test à forte intensité mathématique de la puce vidéo, elle calcule plusieurs algorithmes de bruit d'octaves Perlin dans un shader pixel. Chaque canal de couleur utilise sa propre fonction de bruit pour une charge plus grande sur la puce vidéo. Le bruit de Perlin est un algorithme standard qui est souvent utilisé dans la texture procédurale, il utilise beaucoup de calculs mathématiques.

    Le test de fonctionnalité mathématique du package de test Futuremark affiche les performances propres des puces vidéo dans les tâches limites. Les performances présentées ne sont pas mauvaises pour ce qui devrait être obtenu par la théorie et correspond en partie à ce que nous avons vu ci-dessus dans nos propres tests mathématiques à partir de la vedette 2.0. Mais dans ce test, la différence entre les solutions est encore plus.

    Donc, dans ce test mathématique GTX 480 sur la base de la nouvelle GF100 a finalement dépassé GTX 285 exactement deux fois en tant que théorie. Mais de HD 5870, le décalage d'une nouvelle solution s'est avéré trop gros - 1,7 fois. Nous sommes toujours un HD 5970 à deux arrêts que nous ne considérons pas ...

    En général, la carte vidéo AMD est naturellement touchée par les concurrents NVIDIA Ce test, mais la nouvelle solution basée sur le processeur graphique NVIDIA GF100 était toujours capable de l'approcher. Rappelez-vous que ce test mathématique est tout à fait simple et est destiné à montrer la productivité proche de la peinture théorique. Dans des tests informatiques plus complexes, tels que des calculs physiques, une image légèrement différente est obtenue. Mais les mathématiques simples, mais intenses, sont effectuées sur des cartes AMD beaucoup plus rapidement.

    Direct3D 11: Informatique et shaders géométriques

    Pour tester les nouvelles solutions NVIDIA et AMD dans les tâches utilisant DirectX 11, nous avons utilisé des exemples de forfaits logiciels Microsoft, AMD et NVIDIA (SDK) de Microsoft, AMD et NVIDIA, ainsi que des programmes de démonstration de ces entreprises.

    Premièrement, envisagez des tests à l'aide d'un nouveau type de shaders - informatique (calcul). Leur apparence est l'une des innovations les plus importantes des dernières versions de l'API DX, elles sont utilisées pour diverses tâches: post-traitement, simulations, etc. Le premier test indique un exemple de rendu HDR avec le mappage de tonalité de DirectX SDK avec post-traitement à l'aide de pixels ou de shaders informatiques.

    Il est nécessaire de reconnaître la victoire explicite de la solution à puce AMD au-dessus de la nouvelle carte vidéo NVIDIA GEFORCE GTX 480 dans ce test. Des frais annoncés aujourd'hui sur une nouvelle puce GF100 sont situés derrière le Rideon HD 5870 en compétition dans les deux modes et en utilisant Pixel et en utilisant des shaders informatiques. Et le décalage est assez tangible - jusqu'à une fois et demi. Double -5 HD 5970 Dans ce test, un seul GPU fonctionne, son résultat est donc encore inférieur à celui de HD 5870.

    Le deuxième test des shaders informatiques est également pris à partir du DirectX SDK à partir de Microsoft, il affiche la tâche estimée de la gravité N. Simulation du système dynamique des particules sur lesquelles les forces physiques agissent, telles que la gravité.

    Et dans ce test informatique, la nouvelle solution NVIDIA perd à nouveau le concurrent le plus proche face à Radeon HD 5870. Dans ce cas, environ 25%, ce qui est également beaucoup beaucoup. Deux-5970 Deux fois HD 5970 montrent à nouveau ses capacités et se limite au travail de l'un des deux installés sur la carte GPU.

    Le test suivant est un programme de démonstration de Nvidia appelé les cheveux de caractère réalistes. Il n'utilise pas un code de calcul ou de shaders géométrique purement synthétique, mais un complexe de shaders et de tessellations géométriques et informatiques, il est donc quelque peu plus proche des tâches réelles que la synthèse nette des deux premiers tests.

    Mais dans ce test, le nouveau processeur graphique NVIDIA montre un excellent résultat, de manière significative sur le Radeon HD 5870 HD 5870 et la HD 5970, dont le deuxième GPU n'a pas encore fonctionné. Dans le même temps, il est intéressant non seulement de la différence de performance entre cartes à point unique jusqu'à 1,5-1,8 fois, mais également de comportement différent lorsque la tessellation matérielle est allumée.

    La nouvelle carte vidéo GeForce GTX 480 sur la base de la puce GF100 dans ce cas est accélérée lorsque la tessellation est allumée de 15%, et AMD basée sur RV870 ralentit de près de 5%. En d'autres termes, dans ce cas, la tessellation de la solution NVIDIA est bénéfique et pour AMD - Non. Apparemment, les différentes organisations du convoyeur géométrique sont affectées, dont la contrepartie de la productivité est maintenant et procédée.

    Direct3D 11: Performance de la tesselisation

    L'innovation la plus importante dans le Direct3D 11 est considérée comme une tessellation matérielle. Nous l'avons considéré en détail dans notre article théorique sur NVIDIA GF100. Il existe plusieurs systèmes différents pour scinder les primitives graphiques (Tessellation). Par exemple, Tessellation Phong, Triangles PN, Subdivision Catmull-Clark.

    Tessellation a déjà commencé à utiliser dans les premiers jeux DirectX 11 tels que Stalker: Call Pripyat, Dirt 2, Aliens VS Predator, Metro 2033. Dans certains d'entre eux, la tessellation est utilisée pour les modèles de modèle (tous les jeux du genre FPS de la liste) , dans d'autres - pour la surface de l'eau réaliste imitation (saleté 2). Le schéma de triangles PN est utilisé dans STALKER: appelez PRIPYAT, dans Metro 2033 - Tessellation phong. Ces méthodes sont relativement rapides et simplement implémentées dans le processus de développement de jeux et de moteurs existants, ce qui a été fait.

    Le premier test de la tessellation Nous aurons un exemple de tessellation de détail d'Ati Radeon SDK. En fait, il montre non seulement la tessellation, mais également deux techniques de bouillaudage différentes: les cartes de recouvrement habituelles des normales et de la cartographie de l'occlusion de parallaxe. Eh bien, comparez les solutions DirectX 11 de NVIDIA et AMD dans diverses conditions:

    La première conclusion suggère ce qui suit: la cartographie de l'occlusion de parallaxe parallaxe (colonnes du diagramme sur le diagramme) et sur la geforce GTX 480 et sur le Radein HD 5870 est moins efficace que la tessellation (colonnes inférieures). C'est-à-dire que l'imitation de la géométrie avec des calculs de pixels fournit moins de productivité que la vraie géométrie, dessinée avec la tessellation. C'est le mot sur les perspectives de la tessellation où la cartographie de parallaxe est maintenant utilisée.

    En outre, quant aux performances des cartes GTX 480 et AMD les unes par rapport à l'autre. Two-chaptd HD 5970 est en avance sur une seule puce, ce qui est tout à fait compréhensible. Mais GTX 480 en avance sur HD 5870 de 5 à 15%. Plus avec la tessellation incluse, plus petit avec des calculs de pixels. Ce qui correspond à nos attentes - dans des jeux uniquement DX9 ou DX10 uniquement, la différence entre GTX 480 et HD 5870 devrait également être inférieure à celle des joueurs DX11 avec une tessellation.

    Nous aurons un autre exemple pour la performance de la tessellation. Nous aurons un autre exemple pour les développeurs 3D de ATI Radeon SDK - PN Triangles. En réalité, les deux exemples sont également inclus dans le DX SDK. Ils créeront donc une multitude de développeurs de jeux basés sur eux. Cet exemple nous avons testé avec un facteur de partitionnement différent (facteur de tessellation) pour comprendre comment la variation de la performance globale affecte fortement.

    Dans cet exemple, nous avons peut-être vu la première puissance géométrique de l'architecture graphique GF100. Oui, il s'agit seulement d'un test synthétique et de tels coefficients d'extrême partitionnement sont peu susceptibles d'être utilisés au début. Mais les synthétiques sont pour les deux nécessaires pour aider à évaluer la promesse de solutions dans les tâches futures.

    Et la GeForce GTX 480 montre qu'il montre parfaitement ce que le GF100 est capable de tâches de tessellation. La seule puce est parfois devant une carte de compétiteur à deux chaptères. L'avantage sur HD 5970 atteint quatre fois et la seule puce HD 5870 de ce test est attirée par un score de concassage. En substance, la GF100 vous permet d'utiliser le coefficient de tessellation en plusieurs étapes plus, par rapport au RV870. C'est ce que l'architecture est spécifiquement conçue pour prendre en compte les capacités de la nouvelle API sous forme de tessellation.

    Mais considérons un autre test - le programme de démonstration de terrain d'eau réaliste NVIDIA, également connu sous le nom d'île. À propos, l'auteur de ce programme est les célèbres passionnés de 3D Timofey Cheblocks alias Smalltim. Son île de démo utilise des cartes de tessellation et de déplacement (cartographie des déplacements) pour le rendu du look réaliste de l'océan et du paysage. Ça a l'air bien:

    En général, l'île n'est pas un test synthétique pur pour la tessellation et contient des shaders de pixels et de calculs plutôt complexes, de sorte que la différence de performance peut être inférieure à celle du cas précédent, mais cette position sera plus proche de la réalité.

    Dans ce cas, nous avons testé la démo avec quatre coefficients de tessellation différents, voici ce paramètre appelé Tessellation dynamique LOD. Si au coefficient de partition le plus bas, la carte GF100 n'est qu'un peu en avance sur la version à une seule puce d'AMD et même inférieure à HD 5970, puis avec la croissance du coefficient de partition et la complexité finale de la scène, la performance de GTX 480 diminue loin d'être autant que le taux de rendu des solutions concurrentes.

    En conséquence, nous avons de nouveau eu une situation où la puce GF100 de la nouvelle architecture graphique NVIDIA fournit une productivité de tessellation similaire à la RV870 avec une complexité complexe nettement différente. Ainsi, au coefficient de LOD maximum, 100 dans ce programme GTX 480 indique la même performance que le Radeon HD 5870, mais avec un rapport de seulement 25 - c'est-à-dire avec plusieurs fois plus de triangles (28 millions contre 4 millions dans ce cas). . C'est juste une énorme différence!

    Conclusions pour tests synthétiques

    Selon les résultats des tests de synthèse de la nouvelle NVIDIA GeForce GTX 480, basé sur le processeur graphique GF100, ainsi que les résultats d'autres modèles de cartes vidéo des fabricants principaux des copeaux vidéo, nous pouvons conclure qu'il est très Une architecture graphique NVIDIA puissante, caractérisée par des performances et des opportunités considérablement améliorées. Les nouveaux modèles de cartes vidéo basés sur GF100 sont devenus l'un des plus rapides parmi toutes les puces uniques.

    Le nombre accru de blocs de traitement de géométrie et de leur travail parallèle permettait d'améliorer de manière significative la productivité de la tessellation et des shaders géométriques. Dans Tâches synthétiques de Tessellation, la nouvelle décision de Nvidia n'est tout simplement pas égale. Le concurrent n'entrave même pas même une solution à deux phases, et lors de la comparaison de la vidéo payante avec un GPU, la solution à base de GF100 gagne dans de tels tests sur la meilleure carte basée sur RV870 à 4-6 fois. Et avant la sortie de l'architecture d'un concurrent spécifiquement amélioré pour un traitement efficace de la géométrie, la situation ne changera pas.

    Si vous jugez la performance des applications 3D sans tessellation, on peut supposer que dans les tests de jeu, il y aura la même chose que dans notre synthétique - quelque part GeForce GTX 480 sera en avance sur le concurrent et quelque part - légèrement en retard. Et trop grandes perdants ne devraient pas être, car il n'y a pas de jeux qui seraient complètement limités par des calculs mathématiques ou la productivité des échantillons de texture - les seuls paramètres pour lesquels nous avons quelques questions à l'architecture GF100.

    Dans des tests synthétiques de tessellation, des shaders géométriques et des calculs physiques (imitation de tissus et de particules dans le paquet Vantage, où des shaders géométriques sont également utilisés), la nouvelle puce NVIDIA GF100 est beaucoup plus forte que d'autres. Comme dans d'autres tests informatiques avec des programmes complexes. Mais une mathématique droite comme des tests purement informatiques de la vedette ou de la veille, comme prévu, a été perdue aux solutions AMD, et le décalage de Nvidia est toujours décent. Il s'avère que le GF100 a approché la CPU dans ses particularités, il est devenu plus universel (je me souviens de C ++ et de la mise en cache en tant que processeur), mais par rapport au RV870, il a plusieurs puissances "numériques" plus petites, qui différaient toujours par le GPU de la CPU.

    Compteur de pointe relativement faible et productivité texturale, que nous avons noté dans notre article conduit à l'arriéré d'un concurrent dans certains tests artificiels, mais en général GTX 480, a montré des résultats très décents à confirmer dans la partie suivante de notre matériel. En cela, vous vous familiariserez avec les tests de la dernière solution NVIDIA basée sur le nouveau GPU, dans les applications de jeu les plus modernes.

    Nous supposons que les résultats du jeu se conformeront approximativement à nos conclusions effectuées lors de l'analyse des résultats des tests synthétiques. Bien qu'il n'y aurait pas de différences parfois, car la vitesse de rendu dans des jeux dépend souvent immédiatement de plusieurs caractéristiques des cartes vidéo, et il est beaucoup plus fort dépendant de la bande passante de la filtration et de la mémoire que la synthétique. Nous pensons que le modèle Geforce GTX 480 doit distinguer légèrement son concurrent à point unique Radeon HD 5870 dans des jeux sans tessellation et sera absolument avancé dans les tests avec son utilisation.

    Récemment, après de longues préparations et de nombreuses promesses, Nvidia n'a encore publié de nouveaux adaptateurs vidéo au marché de la masse: Geforce GTX 480 et GeForce GTX 470. Nous avons déjà réussi à vous familiariser avec chacun des nouveaux produits lors de notre premier examen. Cela signifie qu'aujourd'hui sur l'ordre du jour ne vaut pas la peine de les examiner très soigneusement, nous nous souvenons brièvement des paramètres de base. "Alors, que sera dans cet article?" Vous demandez, nos chers lecteurs. Et dans cet article, nous allons "faire l'overclocking". Oui, l'auteur a décidé de corriger la situation, car il y avait tellement de bruit.

    GTX 480 de l'intérieur et de l'extérieur (brièvement)

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    Comme je l'ai promis, une étude détaillée de la structure et de l'architecture de l'adaptateur vidéo ne sera pas, nous ne rappellerons que les moments clés de ceux qui augmentent notre première révision ou que nous souhaitons actualiser les caractéristiques de la mémoire. Commençons par une vue de carte externe.

    Avant que nous soit le même adaptateur vidéo de ZOTAC, qui figurait dans la première révision. En fait, à partir de la société Zotac, il n'ya qu'un autocollant et la carte vidéo est un échantillon de conception de référence, sans aucune modification. Les dimensions de l'adaptateur vidéo sont de 27 cm de longueur et 12 cm de profondeur. L'impression ZOTAC est séparée par deux parties du système de refroidissement. À la droite, c'est une turbine avec la possibilité d'un ajustement logiciel. Laissé nous voyons le top radiateur en aluminium et quatre tubes thermiques. En fait, il y a cinq tubes, juste un caché sous le boîtier de la carte vidéo. Le dos du conseil n'est rien de spécial. La seule puce représentant un intérêt pour nous est une puce de marquage CHL8266, responsable de la gestion de l'adaptateur vidéo. En utilisant les capacités de cette puce, nous pouvons régler manuellement la tension fournie sur le processeur graphique à l'aide d'utilitaires spécialisés.

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