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Delphi è un discendente dell'ambiente di programmazione TurboPascal. Il nome dell'ambiente deriva dal nome della città nell'antica Grecia, dove si trovava il famoso oracolo di Delfi (il tempio di Apollo nella città di Delfi, i cui sacerdoti erano impegnati in predizioni).

La creazione di programmi applicativi, o applicazioni, in Delphi viene eseguita nell'ambiente di sviluppo integrato IDE (Integrated Development Environment). L'IDE serve per organizzare l'interazione con il programmatore e include una serie di finestre contenenti vari controlli. Con l'aiuto dell'ambiente integrato, lo sviluppatore può progettare parte di interfaccia applicazioni, nonché scrivere il codice del programma e associarlo ai controlli. Allo stesso tempo, tutto il lavoro sulla creazione di un'applicazione, incluso il debug, avviene nell'IDE.

Il Delphi Integrated Development Environment (Delphi IDE) è un sistema multi-finestra. Include tutto il necessario per sviluppare rapidamente applicazioni Windows ed è altamente personalizzabile.

Tuttavia, come qualsiasi altro programma, Delphi ha degli standard, forniti dagli sviluppatori, la forma in cui appare quando viene lanciato per la prima volta. In questa versione "standard", l'ambiente Delphi ha 6 finestre. Questi sono: la finestra principale (Delphi 10 Seattle - Project1), la finestra dell'albero degli oggetti (Object TreeView), la finestra dell'ispettore degli oggetti (Object Inspector), la finestra del form designer (Form1), nonché l'editor di codice e l'esploratore di codice combinati finestra. La finestra di esplorazione è ancorata al bordo sinistro della finestra dell'editor. Tuttavia, nulla impedisce di disconnettere Explorer dall'editor o, al contrario, di agganciare tutte le finestre, ad eccezione di quella principale e del form designer, in un'unica finestra, o di combinarle secondo qualche altro principio.

L'ambiente è progettato per lo sviluppo rapido (RAD) di software applicativo per sistemi operativi Windows, Mac OS X, nonché IOS e Android. Grazie alla combinazione unica di semplicità del linguaggio e generazione di codice macchina, consente di interagire direttamente e, se lo si desidera, di basso livello con sistema operativo, nonché con le librerie scritte in C/C++. I programmi creati non dipendono da software di terze parti, come Microsoft .NET Framework o Java Virtual Machine. L'allocazione e la liberazione della memoria sono controllate principalmente dal codice utente, che, da un lato, rafforza i requisiti per la qualità del codice e, dall'altro, rende possibile creazione applicazioni complesse con elevati requisiti di reattività (funzionamento in tempo reale). I compilatori incrociati per piattaforme mobili forniscono il conteggio automatico dei riferimenti agli oggetti, il che semplifica la gestione della loro durata.

Sviluppare applicazioni in Delphi significa lavorare con i progetti. In altre parole, quando inizi a svilupparti proprio programma in Delphi, il primo passo è creare un progetto, un gruppo di file che rappresentano i dati di origine (principalmente codice) per l'applicazione. Alcuni di questi file vengono creati durante lo sviluppo dell'applicazione (il codice del programma effettivo, incluso il file di progetto e presentato come codice modulo), mentre altri vengono creati automaticamente all'avvio del programma.

Il sistema di progettazione visiva orientata agli oggetti Delphi consente di:

  • 1. Creare applicazioni complete per Windows di vario genere;
  • 2. Crea rapidamente un'interfaccia finestra dall'aspetto professionale per qualsiasi applicazione; l'interfaccia è adatta a tutti Requisiti di Windows e si sintonizza automaticamente sul sistema che viene installato, perché utilizza le funzioni, le procedure e le librerie di Windows;
  • 3. Crea le tue librerie di componenti, moduli, funzioni collegate dinamicamente, che possono quindi essere utilizzate da altri linguaggi di programmazione;
  • 4. Crea potenti sistemi per lavorare con database di qualsiasi tipo.
  • 5. Generare e stampare report complessi, inclusi tabelle, grafici, ecc.;
  • 6. Crea sistemi di aiuto, sia per le tue applicazioni che per altre;
  • 7. Crea programmi professionali impianti per Applicazioni Windows, tenendo conto di tutte le specifiche e di tutti i requisiti del sistema operativo.
  • 1. Analisi termine di paragone e impostare il problema di progettazione

In base all'attività, è necessario sviluppare un programma (sistema) per l'identificazione dell'utente.

Definiamo i termini utilizzati in questo documento. Definiamo i seguenti concetti: linea, file, record.

Il tipo STRING è ampiamente utilizzato per l'elaborazione di testi. È per molti versi simile all'array unidimensionale di caratteri ARRAY OF CHAR, tuttavia, a differenza di quest'ultimo, il numero di caratteri nella stringa variabile può variare da 0 a N, dove N è importo massimo caratteri in una stringa.

Un file è un'area denominata della memoria esterna del PC ( disco rigido, floppy disk, disco "virtuale" elettronico) o un dispositivo logico - una potenziale fonte o ricevitore di informazioni.

Poiché questo programma è un'applicazione Windows, per la sua implementazione utilizzeremo l'approccio standard durante la scrittura di programmi per Windows utilizzando un'interfaccia grafica. Quindi creeremo separatamente un modulo con componenti visivi, per vari componenti visivi confrontiamo le procedure: i gestori. Inoltre, non appena si verifica un evento su uno dei componenti visivi (clic del mouse, pressione di un pulsante o voce di menu), il sistema operativo invia il messaggio appropriato all'applicazione e viene avviato il gestore corrispondente per questo evento. Quindi la soluzione del problema può essere suddivisa in 3 fasi:

  • 1. Sviluppo di un'interfaccia utente visiva basata sulle maschere dell'ambiente Delphi e componenti visivi progettati per inserire i dati iniziali, avviare azioni per l'elaborazione dei dati iniziali, visualizzare il risultato dell'elaborazione, visualizzare i risultati sullo schermo. Puoi anche fornire l'output di informazioni allo sviluppatore e il compito del progetto del corso;
  • 2. Sviluppo di gestori di eventi da elementi di schermate, sviluppo di algoritmi e codici di programma per l'elaborazione di un file di testo in base al compito;
  • 3. Preparazione dei dati iniziali del test e debug del programma.

Nella prima fase, è consigliabile sviluppare l'interfaccia in modo tale che all'inizio l'utente inserisca login e password o registri un nuovo utente.

Quando si esegue la seconda fase, si dovrebbe utilizzare il principio modulare della costruzione del programma, ovvero suddividere il programma in parti separate, ognuna delle quali esegue un compito completo o una piccola parte di esso. Il ruolo di tali parti sarà svolto da procedure e funzioni. I programmi costituiti da procedure e funzioni sono detti modulari.

Procedure e funzioni possono a loro volta richiamare procedure e funzioni di livello inferiore e così via. Pertanto, ogni programma modulare ha una struttura gerarchica. Va notato che anche i gestori di eventi dagli oggetti del modulo schermo vengono implementati come procedure.

Nella terza fase, durante il debug dell'applicazione, è necessario analizzare la correttezza del lavoro sui campioni di prova iniziali. In questa fase, è necessario verificare la conformità del programma sviluppato con l'attività originale e verificarne anche la presenza di errori.

Riassumendo tutto quanto sopra, è possibile formulare i requisiti per il software sviluppato e completare l'incarico per la progettazione.

Il programma deve essere implementato con un'interfaccia utente grafica in ambiente RAD Delphi e deve svolgere le seguenti funzioni:

  • 1. Inserisci login e password;
  • 2. Se i dati non corrispondono, visualizzare un messaggio di errore;
  • 3. Registra un nuovo utente;
  • 4. Scrivi i dati nel file Rigstr;
  • 2. Lavorare con i componenti. Forma principale e sue proprietà

La prima cosa con cui inizi a familiarizzare sono i componenti del linguaggio e gli esempi del loro utilizzo.

In primo luogo, c'è una rassegna delle componenti in azione e un'introduzione alle loro caratteristiche principali.

Il modulo principale è la finestra del programma futuro. È possibile posizionare componenti visivi su di esso in qualsiasi forma e ordine. In Delphi, la disposizione dei controlli viene eseguita visivamente e tutto viene eseguito con un clic del pulsante del mouse. Ciò consente di creare in pochi minuti anche l'interfaccia utente più complessa. Come sai, se selezioni un componente, le sue proprietà e gli eventi appariranno nella finestra di ispezione degli oggetti. Quando viene descritto un evento che può essere non solo per un modulo, ma anche per un componente, ci sarà una spiegazione "modulo / componente". Quando si considerano le proprietà e il loro scopo, è possibile creare un nuovo progetto nell'ambiente Delphi e modificarne le varie proprietà. Quindi puoi capire meglio cosa influenzeranno queste proprietà.

Quando viene aggiunto un nuovo form a un progetto, il sistema Delphi crea automaticamente un'istanza della classe (Form1, Form2, ecc.) apportando le modifiche appropriate al file di progetto, ad esempio aggiungendo la riga di codice: Application. CreaForm(TForm1, Form1);

È possibile controllare il processo di creazione automatica dei moduli modificando direttamente il file di progetto o effettuando le impostazioni nella finestra delle opzioni del progetto (l'elenco Creazione automatica dei moduli nella pagina Modulo). Se un modulo viene spostato da questo elenco all'elenco Moduli disponibili dei moduli disponibili del progetto, l'istruzione per crearlo viene esclusa dal file di progetto e il programmatore deve creare dinamicamente un'istanza di questo modulo durante l'esecuzione dell'applicazione.

Il metodo Create (costruttore) viene utilizzato per creare istanze di moduli. La classe form stessa è solitamente predefinita quando l'applicazione viene costruita e i file form (dfm) e program module (pas) esistono già per il form.

L'evento Create viene attivato solo una volta: quando viene creato il modulo, il resto degli eventi si verifica ogni volta che il modulo viene visualizzato, attivato e disegnato, rispettivamente.

Il gestore di eventi Create di solito include codice che imposta i valori iniziali delle proprietà del modulo, nonché i suoi controlli, ovvero esegue l'inizializzazione iniziale del modulo oltre ai parametri impostati in fase di sviluppo dell'applicazione. Inoltre, il gestore include operazioni aggiuntive che dovrebbero essere eseguite una volta durante la creazione del modulo, ad esempio la lettura di alcune informazioni da un file e il caricamento in un elenco.

Se si imposta lo stile della finestra di dialogo del modulo, non diventa modale e consente all'utente di passare ad altre finestre dell'applicazione. Per avviare un modulo, inclusa qualsiasi finestra di dialogo, in modalità modale, utilizzare il metodo ShowModal. Pertanto, lo stile determina l'aspetto della forma, ma non il suo comportamento.

Il pulsante in Delphi proviene dall'oggetto TButton. Quando un nuovo pulsante viene inserito in una maschera, gli viene assegnato il nome predefinito Button1. Il pulsante successivo si chiamerà Buttona2 e così via.

Nell'ispettore oggetti, di fronte alla linea onclick, dovrebbe apparire anche il nome della procedura del gestore. Puoi cambiarlo semplicemente digitando un nuovo nome o selezionare un gestore esistente dall'elenco a discesa sulla stessa riga. Nell'editor di codice puoi vedere ciò che Delphi ha creato per noi lì. Questa è la procedura MyFirstButtonCiick. Viene passato un parametro mittente del tipo di oggetto TObject. All'inizio dell'esecuzione della procedura, la variabile sender conterrà un puntatore all'oggetto che ha chiamato questo handler. Questo è molto importante, perché una procedura del gestore può gestire la pressione di più pulsanti contemporaneamente, o anche componenti di diverso tipo.

Il componente TLabel più comune con una proprietà caption. Il componente è testo statico. Con questo componente sul piano di lavoro del modulo è possibile visualizzare informazioni, fornire spiegazioni e mostrare i nomi di altri componenti. Ma ha un'altra importante funzione: se ci sono caratteri acceleratori nel testo della TLabel, le informazioni sulla loro pressione possono essere trasferite dalla TLabel a un altro controllo.

Con le stringhe di input, TEdit deve digitare costantemente informazioni varie programma. Questo componente non contiene il proprio codice, pubblica solo le proprietà del suo predecessore TCustomEdit. È una stringa modificabile (di seguito denominata editor). Il testo inserito nell'editor può subire automaticamente alcune trasformazioni.

Forse l'istruzione più importante per controllare l'esecuzione di un programma è operatore condizionale Se. È lui che è responsabile della ramificazione, cioè esecuzione (o non esecuzione) dell'una o dell'altra variante del codice, a seconda delle condizioni. L'istruzione if viene utilizzata insieme alla parola chiave then e, nel caso in cui venga fornita un'esecuzione alternativa, anche a else. In generale, la sintassi dell'istruzione è la seguente:

Se<условие>poi<код>

Secondo le regole della sintassi, tutto ciò che si trova tra le parole chiave inizio e fine, così come queste stesse parole, sono percepite come 1 affermazione.

Per scrivere quasi tutti i programmi, oltre alle istruzioni di condizione, sono necessarie istruzioni di ciclo. Prima di tutto, è un'istruzione di ciclo con il parametro - for. Questo tipo di loop viene solitamente utilizzato nei casi in cui il numero di possibili ripetizioni è noto in anticipo. Ha 2 ortografie, una per il ciclo di incremento e l'altra per il ciclo di decremento:

per<параметр> := <выражение 1>a<выражение 2>fare<тело цикла>;

per<параметр> := <выражение 1>giù verso<выражение 2>fare<тело цикла>;

Nel primo caso (usando il ciclo for-to), ad ogni passaggio del ciclo, chiamato iterazione, il valore del parametro viene aumentato di 1, e nel secondo (for-downto) viene diminuito di 1. In questo caso, "espressione 1" viene utilizzata come valore iniziale e come finale - "espressione 2". Naturalmente, se per il ciclo to il valore della prima espressione sarà inizialmente maggiore del valore della seconda, o viceversa, minore (per il ciclo downto), il ciclo non verrà mai eseguito. Uso pratico i cicli sono estremamente vari. Se porti di più esempio generale dalla programmazione, quindi loop - modo perfetto riempimento della matrice. Ad esempio, se vuoi organizzare un ciclo per riempire un array di 10 valori numerici con numeri in successione crescente, puoi scrivere:

per i:= da 0 a 9 fare MyArray[i]=i;

In questo caso, agli elementi dell'array MyArray vengono assegnati in sequenza valori da 0 a 9.

Tecniche di programmazione di base. Lavorare con i file di testo

Diciamo che abbiamo un file con due righe "Ciao!!! Come stai?". Se lo leggiamo usando l'oggetto TFiiestream, vedremo tutto il testo in una riga "Ciao!!! Che vita? - - ".f". Qui - fine linea e - ritorno a capo su una nuova riga. Quindi, per trovare la fine della prima riga, dobbiamo scansionare l'intero testo per la fine della riga e il ritorno a capo ( e ). È molto scomodo. file della password del programma

È qui che entra in gioco l'oggetto TStrings, che è un semplice contenitore (archiviazione) per le stringhe. Puoi anche usare una versione più avanzata di questo oggetto TstringList. TStringList è derivato da Tstrings. Non puoi usare Tstrings direttamente perché è un oggetto astratto. Un oggetto astratto è un oggetto che rappresenta modello vuoto. Potrebbe non essere nemmeno in grado di fare nulla, ma solo descrivere un tipo o modello, sulla base del quale è possibile visualizzare oggetti a tutti gli effetti. Questo è il modo in cui TStringList aggiunge le sue funzioni a Tstrings in modo che diventi un oggetto a tutti gli effetti. Di conseguenza, non possiamo dichiarare variabili di tipo Tstrings e utilizzare questo oggetto, perché è solo un modello. È sia così che non così. Possiamo dichiarare una variabile, ma non possiamo usare l'oggetto stesso. D'altra parte, possiamo dichiarare una variabile di tipo Tstrings, ma utilizzare questa variabile come oggetto TStringList, perché questo oggetto discende dal primo.

1. Familiarità con l'ambiente di programmazione Delphi

1.1 Struttura dell'ambiente di programmazione

Delfi- un sistema per lo sviluppo rapido di applicazioni per il sistema operativo Windows. Concetto Delfiè stato implementato alla fine del 1994, quando è stata rilasciata la prima versione dell'ambiente di sviluppo. Questo prodotto software si basa sui concetti di programmazione orientata agli oggetti e su un approccio visivo alla creazione di un'interfaccia applicativa. Ad oggi è stata rilasciata la settima versione dell'ambiente. Di versione in versione, gli sviluppatori migliorano gli strumenti per lo sviluppo di applicazioni.

Delfiè una combinazione di diverse tecnologie chiave:

o Compilatore ad alte prestazioni in codice nativo

o Modello a componenti orientati agli oggetti

o Applicazioni di costruzione visiva da prototipi software

o Strumenti scalabili per la creazione di database

Un'applicazione Windows è un tipo speciale di programma che:

Ø Ha uno speciale formato di file eseguibile (*.exe)

Ø Funziona solo con Windows

Ø Di solito funziona in una finestra rettangolare sullo schermo

Ø Può essere eseguito contemporaneamente con altri programmi Windows, comprese altre istanze della stessa applicazione

Ø DIV_ADBLOCK441">


Le parti principali di Delphi sono elencate di seguito:

1. Finestra principale

2. Progettazione moduli

3. Finestra Editor Sorgente (Finestra Editor)

4. Tavolozza dei componenti

5. Ispettore oggetti

6. Directory (Guida in linea)

Ci sono, ovviamente, altre parti importanti di Delphi, come la barra degli strumenti, il menu di sistema e molte altre, che sono necessarie per mettere a punto il programma e l'ambiente di programmazione. Considera le funzioni di ogni componente.

Finestra principale gestisce il processo di sviluppo dell'applicazione. Gestisce i file inclusi nell'applicazione e fa tutto il lavoro relativo alla loro manutenzione, compilazione e debug. La finestra principale ha

§ Menu principale(MenuBar), che si trova direttamente sotto la barra del titolo della finestra principale e permette di accedere a tutte le funzionalità dell'ambiente di sviluppo.

§ Barra degli strumenti(SpeedBar) fornisce un rapido accesso alla maggior parte dei comandi del menu principale. Situato sotto il menu principale.

§ Tavolozza dei componenti(Component Palette) fornisce l'accesso ai componenti visivi che possono essere inseriti nel modulo.

I programmatori Delphi trascorrono la maggior parte del loro tempo alternando tra il Form Designer e la finestra dell'editor del codice sorgente (chiamata in breve Editor).

Progettista di moduli Delphi è così intuitivo e facile da usare che creare un'interfaccia visiva è un gioco da ragazzi. La finestra del modulo è un progetto della finestra di Windows del programma futuro. All'inizio, questa finestra è vuota. Più precisamente, contiene elementi di interfaccia standard per Windows: pulsanti per richiamare il menu di sistema, ingrandire, ridurre a icona e chiudere la finestra, una barra del titolo e una cornice di contorno. L'intera area di lavoro della finestra è solitamente riempita di punti della griglia di coordinate, che serve a disporre i componenti posizionati sul modulo (è possibile rimuovere questi punti richiamando la finestra delle impostazioni corrispondente utilizzando il menu Opzioni Strumenti | Ambiente e deselezionando l'interruttore Visualizza griglia nella finestra associata alla scheda Preferenze) . Per una parte significativa del tempo, il programmatore è impegnato in un'attività entusiasmante, che ricorda il lavoro con un set di parti Lego: "estrae" il componente richiesto dalla tavolozza dei componenti, come da una scatola con parti e posiziona it nel “campo di impaginazione” della finestra del modulo, compilando gradualmente il modulo con elementi di interfaccia. In realtà, è in questo processo di compilazione del modulo che risiede il clou principale della programmazione visiva. Il programmatore in qualsiasi momento controlla il contenuto della finestra del programma che si sta creando e può apportare le modifiche necessarie allo stesso. Nonostante tutta l'importanza Progettista di moduli, è il luogo in cui i programmatori trascorrono la maggior parte del loro tempo Editore. La logica è la forza trainante del programma e Editore - il luogo in cui lo "codifichi".

Tavolozza dei componenti - questa è la principale ricchezza di Delfi. Occupa il lato destro della finestra principale e dispone di schede che consentono di trovare rapidamente il componente desiderato. Un componente è un elemento funzionale che contiene determinate proprietà e viene inserito dal programmatore nella finestra del modulo. Con l'ausilio di componenti si crea un framework di programma, in ogni caso, le sue manifestazioni esterne visibili sullo schermo: finestre, pulsanti, liste di selezione, ecc. Componente tavolozza consente di selezionare gli oggetti desiderati per inserirli nel Form Designer. Per uso Componente tavolozze basta cliccare per la prima volta su uno degli oggetti e poi sulla seconda Progettista di moduli. L'oggetto selezionato apparirà sulla finestra proiettata e può essere manipolato con il mouse. Componente tavolozza utilizza l'impaginazione raggruppamento di oggetti. In fondo Tavolozze c'è una serie di segnalibri - Standard, Aggiuntivi, Finestre di dialogo, ecc. Se fai clic su uno dei segnalibri, puoi andare alla pagina successiva Componente tavolozze. Il principio dell'impaginazione è ampiamente utilizzato nell'ambiente di programmazione Delphi e può essere facilmente utilizzato nel tuo programma.

A sinistra di Progettista di moduli Puoi vedere Ispettore oggetti. Qualsiasi componente posizionato sul modulo è caratterizzato da un certo insieme di parametri: posizione, dimensione, colore, ecc. Alcuni di questi parametri, ad esempio la posizione e la dimensione del componente, il programmatore può modificare manipolando il componente nel modulo finestra. Per modificare altri parametri, utilizzare la finestra Ispettore oggetti. Questa finestra contiene due pagine: Proprietà (Proprietà) ed Eventi (Eventi). La pagina delle proprietà viene utilizzata per impostare le proprietà necessarie del componente, la pagina Eventi consente di determinare la reazione del componente a un particolare evento. L'insieme delle proprietà mostra il lato visibile del componente: posizione relativa a sinistra angolo superiore spazio di lavoro del modulo, dimensioni e colore, carattere e testo dell'iscrizione su di esso, ecc.; un insieme di eventi - il suo lato comportamentale: se il componente risponderà a un clic del mouse o alla pressione di un tasto, come si comporterà quando appare sullo schermo o quando la finestra viene ridimensionata, ecc. Ogni pagina della finestra di Object Inspector è composta da due -tabella colonna, la colonna di sinistra contiene il nome della proprietà o dell'evento, e la colonna di destra contiene il valore specifico della proprietà o il nome della subroutine [Se non si ha già familiarità con questo termine, si consideri che una subroutine è solo un pezzo di programma relativamente piccolo.] che gestisce l'evento corrispondente. Nella parte superiore della finestra Object Inspector è presente un elenco a discesa di tutti i componenti inseriti nel modulo. Poiché il modulo stesso è un componente, anche il suo nome è in questo elenco.


La pagina dell'evento è collegata a editore; Se fai doppio clic sul lato destro di un articolo, verrà automaticamente scritto il codice corrispondente a questo evento Editore, me stessa Editore riceve immediatamente lo stato attivo e hai immediatamente l'opportunità di aggiungere codice per questo gestore di eventi. La finestra del codice serve per creare e modificare il testo del programma. Questo testo è compilato secondo regole speciali e descrive l'algoritmo del programma. L'insieme delle regole per la scrittura del testo è chiamato linguaggio di programmazione. Il sistema Delphi utilizza il linguaggio di programmazione Object Pascal, che è una versione estesa e migliorata del diffuso linguaggio Pascal, proposto per la prima volta dallo scienziato svizzero N. Wirth nel 1970 e migliorato dai dipendenti Borland (i linguaggi da loro creati furono chiamati TurboPascal, Borland Pascal e Object Pascal). Inizialmente, la finestra del codice contiene codice sorgente minimo per garantire che il modulo vuoto funzioni correttamente come finestra di Windows a tutti gli effetti. Durante il lavoro sul progetto, il programmatore apporta le aggiunte necessarie per dare al programma la funzionalità desiderata. Poiché sarà necessario creare e modificare (modificare) il codice del programma per creare programmi anche semplici, di seguito vengono descritte le tecniche di base per lavorare con la finestra del codice. Immediatamente dopo l'apertura di un nuovo progetto, conterrà le righe di codice minime richieste per descrivere il modulo.

L'ultima parte importante dell'ambiente di Delphi è − Directory (guida in linea). Per accedere a questo strumento è sufficiente selezionare Guida e poi Contenuti dal menu di sistema. Lo schermo mostrerà Directory. Directoryè sensibile al contesto; quando si preme il tasto F1, verrà visualizzato un messaggio corrispondente alla situazione attuale. Ad esempio, mentre sei in Object Inspector, seleziona una proprietà e premi F1: otterrai aiuto sullo scopo di questa proprietà. Se in qualsiasi momento nell'ambiente Delphi c'è un'ambiguità o una difficoltà, premere F1 e informazione necessaria apparirà sullo schermo.

1.2 Il progetto Delphi

Viene chiamato il programma principale che utilizza i moduli scritti dal programmatore progetto. Un progetto può includere moduli, moduli, impostazioni del progetto, risorse, informazioni grafiche, ecc. Tutte queste informazioni sono memorizzate in vari file utilizzati nel programma host, ovvero nel progetto.

Ogni progetto ha almeno sei file ad esso associati. Tre di questi riguardano la gestione del progetto dall'ambiente e non vengono modificati direttamente dal programmatore. Di seguito è riportato un elenco di file che devono essere inclusi in un progetto.

· Il file di progetto principale, originariamente chiamato PROJECT1.DPR.

· Il primo modulo del programma (unità), che compare automaticamente all'inizio del lavoro. Il file è denominato UNIT1.PAS per impostazione predefinita, ma può essere chiamato con qualsiasi altro nome, ad esempio MAIN. P.A.S.

· Il file del modulo principale, denominato UNIT1.DFM per impostazione predefinita, viene utilizzato per memorizzare informazioni sull'aspetto del modulo principale.

· Il file PROJECT1.RES contiene l'icona del progetto, viene creato automaticamente.

· Il file, chiamato di default PROJECT1.DFO, è un file di testo per salvare le impostazioni associate a questo progetto. Ad esempio, le direttive del compilatore impostate dallo sviluppatore vengono salvate qui.

· Il file PROJECT1.CFG contiene informazioni sullo stato dell'area di lavoro.

Naturalmente, se si salva il progetto con un nome diverso, il nome ei file con estensione RES, DFO e CFG cambieranno. Inoltre, il progetto salva i file backup(es. file con estensione *.~df, *.~dp, *.~pa). Poiché il progetto contiene molti file, si consiglia di creare una directory separata per ogni progetto. Si consiglia di eseguire tutte le manipolazioni con i file (salvataggio, ridenominazione, modifica, ecc.) solo nell'ambiente di sviluppo.

Dopo aver compilato il programma, si ottengono file con estensioni: DCU - moduli compilati EXE - file eseguibile

1.3 Menu principale dell'ambiente

Voce di menu "File"

Nuovo chiede di selezionare il tipo di nuova applicazione

NuovoApplicazione avvia un nuovo progetto per un'applicazione in finestra

nuova forma crea un nuovo modulo e un modulo ad esso associato

aprire apre qualsiasi modulo se necessario, o semplicemente file di testo. Se il modulo descrive un modulo, sullo schermo apparirà anche questo modulo.

progetto aperto apre un progetto esistente.

Riaprire apre un progetto precedentemente aperto

Salva salva solo il file modificato, non l'intero progetto.

Salva come salva il file modificato con un nome diverso.

Salva il progettoCome salva il progetto

chiudere rimuove il file corrente dalla finestra dell'editor.

chiudere Tutti chiude tutti i file di progetto

figura 2

Voce di menu "Modifica"

"Modifica" contiene i comandi Disfare e rifare, che può essere molto utile quando si lavora nell'editor per eliminare le conseguenze di azioni errate, ad esempio se una parte di testo necessaria viene eliminata accidentalmente.

Squadre Taglia, copia, incolla ed elimina- come in tutte le altre applicazioni Windows, ma possono essere applicati non solo al testo, ma anche ai componenti visivi. portare a Davanti, Inviare a Di ritorno, Allineareetaglia vengono utilizzati per allineare e controllare l'aspetto dei componenti in un modulo.

Elemento del menu " Visualizza

progetto manager consente di visualizzare i contenuti del progetto.

Oggetto Ispettore mostra la finestra Ispettore oggetti.

Paragrafo menù "progetto"

Aggiungere a progetto consente di aggiungere un modulo al progetto.

Rimuovere da progetto rimuove il modulo dal progetto.

Visualizza Fonte mostra il contenuto del file di progetto.

Verifica della sintassi controlla solo la correttezza del codice del programma, ma non aggiorna i file DCU.

Voce di menu "Esegui"

CorrereF9 compila ed esegue l'applicazione per l'esecuzione

programma Ripristina rimuove l'applicazione dall'esecuzione.

1.4 Prima applicazione Delphi

Considera il processo di creazione di una semplice applicazione che funziona come segue. Quando si preme il pulsante, viene visualizzato il messaggio "Hello, world!".

Procedura:

1. Corri Delfi. (Start/ Programmi/Borland Delfi 5 ) Questo apre automaticamente un nuovo progetto per un'applicazione finestra con un modulo principale e un modulo corrispondente a questo modulo.

2. Selezionare la scheda nella tavolozza dei componenti standard. e trascina dalla tavolozza dei componenti ai componenti del modulo e Pulsante T. Per fare ciò, sposta il cursore del mouse sui componenti uno per uno, leggendo i suggerimenti, fino a quando il Pulsante T. Selezionalo premendo il pulsante sinistro del mouse, quindi sposta il puntatore sulla forma e fai nuovamente clic con il pulsante del mouse. Il componente inserito nel form avrà il nome pulsante1 . In questo caso, il testo del modulo sarà simile

Finestre, Messaggi, SysUtils, Classi, Grafica, Controlli, Moduli, Finestre di dialogo;

TForm1 = classe(TForm)

Pulsante1: Pulsante T;

(Dichiarazioni private)

(Dichiarazioni pubbliche)

3. Affinché qualsiasi azione venga eseguita quando si fa clic sul pulsante, è necessario scrivere un gestore di eventi pulsante1 Clic. Per fare ciò, seleziona nel modulo pulsante1 e fare doppio clic su di esso. Sarai nella finestra di modifica.

4. Rendi il gestore dell'evento del clic del pulsante simile a questo:

procedura TForm1.Button1Click(Mittente: TObject);

ShowMessage('Ciao, la pace!");

fine;

5. Salva l'Applicazione selezionando la voce nel menu principale File -> Salva tutto . Il nome del progetto e il nome del modulo del programma non devono corrispondere! Si consiglia di creare una directory separata per i file di progetto.

6. Esegui la tua applicazione. Per fare ciò, seleziona la voce nel menu principale. corri-> Correre o premere il tasto F 9 .

Unit1.pas" (Modulo 1);

applicazione. inizializzare;

applicazione. CreaForm(TForm1, Form1);

Ogni progetto ha un oggetto Application globale associato che incapsula le proprietà ei metodi di un'applicazione Windows. Nel file di progetto che l'ambiente genera automaticamente, vengono chiamati i metodi di questo oggetto: inizializzazione, creazione del modulo, funzionamento dell'applicazione.

1.5 Domande di sicurezza

1. Denominare i componenti principali dell'ambiente DELPHI e il loro scopo.

2. Denominare la composizione e lo scopo delle voci del menu principale del sistema.

3. Qual è lo scopo di Object Inspector?

4. Quali sono i file principali di un progetto applicativo?

5. Come vengono posizionati, spostati, ridimensionati i componenti sul modulo?

6. Come eseguire un'applicazione dall'ambiente DELPHI?

2. Libreria dei componenti visivi (VCL)

2.1 Gerarchia delle classi base VCL

La Visual Component Library include molte classi che è possibile utilizzare durante lo sviluppo di applicazioni. VCL è strettamente correlato all'ambiente di sviluppo (tutti i componenti visivi si trovano nella Component Palette) e consente di creare rapidamente un'interfaccia dell'applicazione. L'insieme di classi incluse nella libreria dei componenti visivi è organizzato in una gerarchia. Al livello più alto della gerarchia c'è la classe TObject, che è l'antenata di qualsiasi classe. Da esso, ogni classe eredita i meccanismi per creare e distruggere un'istanza della classe. Tutte le classi in Visual Component Library discendono da un gruppo di classi base che costituiscono la base della gerarchia.

La classe TComponent è la classe più importante perché è l'antenata dei componenti visivi. E' dotato dell'interazione del componente con l'ambiente di sviluppo, con la Component Palette e l'Object Inspector. Grazie a queste caratteristiche, i componenti iniziano a funzionare già durante lo sviluppo dell'interfaccia dell'applicazione. I componenti visivi possono essere divisi in due gruppi: visibili e invisibili. I componenti visibili sono visibili non solo durante la progettazione dell'interfaccia, ma anche durante il funzionamento dell'applicazione. I componenti invisibili non sono visibili mentre il programma è in esecuzione, interagiscono con le risorse o con altri componenti. I componenti visivi invisibili possono essere generati direttamente dalla classe TComponent.

La classe TControl è l'antenata diretta dei componenti visivi visibili e dispone delle proprietà e dei metodi appropriati per controllare l'aspetto dei componenti. I componenti visibili che hanno lo stato attivo di input, ovvero hanno la capacità di ricevere ed elaborare messaggi di Windows (ad esempio, dalla tastiera), sono derivati ​​dalla classe TWinControl.

2.2 Tipi di proprietà dei componenti. Cambia proprietà

Ogni componente ha il proprio insieme di caratteristiche o proprietà. Per l'utente (programmatore), la proprietà si presenta come un semplice campo di una struttura contenente un valore. Tuttavia, a differenza del "solo" campo, qualsiasi modifica del valore di alcune proprietà del componente porta immediatamente a un cambiamento nella rappresentazione visiva di questo componente, poiché la proprietà racchiude i metodi (azioni) associati alla lettura e alla scrittura di questo campo ( che, a loro volta, includono il necessario ridisegno). Ciascun componente posizionato nel modulo si riflette nella finestra di Controllo oggetti. Object Inspector ha due "pagine" - "Proprietà" (Proprietà) ed "Eventi" (Eventi), in cui è possibile modificare le caratteristiche del componente.

Esistono diversi tipi di proprietà, a seconda della loro “natura”, ovvero la struttura interna.

o Le proprietà semplici sono quelle i cui valori sono numeri o stringhe. Ad esempio, le proprietà Left e Top accettano valori interi che specificano la posizione dell'angolo superiore sinistro di un componente o di un modulo. Le proprietà Caption e Name sono stringhe e definiscono il titolo e il nome del componente o del modulo.

o Le proprietà enumerate sono quelle che possono assumere valori da un insieme predefinito (elenco). L'esempio più semplice è una proprietà di tipo booleano, che può assumere i valori Vero o Falso.

o Le proprietà nidificate sono quelle che supportano valori (o oggetti) nidificati. Object Inspector mostra un segno "+" a sinistra del nome di tali proprietà. Alcune proprietà, come Font, hanno la possibilità di chiamare una finestra di dialogo per modificarne i valori. Per fare ciò, basta fare clic sul piccolo pulsante con tre punti sul lato destro della linea in Object Inspector che mostra questa proprietà.

Delphi semplifica la manipolazione delle proprietà dei componenti sia in fase di progettazione (tempo di progettazione) che in fase di esecuzione (tempo di esecuzione). In modalità progettazione, le proprietà vengono manipolate utilizzando Progettazione moduli o nella pagina "Proprietà" dell'Ispettore oggetti. Ad esempio, per modificare le proprietà Altezza (altezza) e Larghezza (larghezza) di un pulsante, è sufficiente “agganciare” il mouse su uno qualsiasi dei suoi angoli e spostarlo nella vista desiderata. Lo stesso risultato può essere ottenuto semplicemente sostituendo nuovi valori per le proprietà Altezza e Larghezza nella finestra Ispettore Oggetto.

D'altra parte, in modalità runtime, l'utente (programmatore) ha la possibilità non solo di manipolare tutte le proprietà visualizzate nell'Object Inspector, ma anche di gestirne un elenco più ampio, comprese le proprietà di altre classi che non sono componenti visive e, pertanto, non vengono visualizzati in Object Inspector.

Tutte le modifiche ai valori delle proprietà dei componenti in runtime devono essere eseguite scrivendo direttamente righe di codice in Pascal. Non è possibile utilizzare Object Inspector in runtime. Tuttavia, è abbastanza facile accedere alle proprietà dei componenti a livello di codice. Tutto ciò che è necessario fare per modificare qualsiasi proprietà è scrivere una semplice riga di codice simile alla seguente:

Il mio componente. Larghezza:= 35;

La riga precedente imposta la larghezza (Width) del componente su 35. Se la proprietà Width del componente non era già impostata su 35 al momento dell'esecuzione di questa riga di codice, puoi vedere come il componente cambia visivamente la sua larghezza.

Quindi, non c'è nulla di magico in Object Inspector. Object Inspector è semplicemente un modo conveniente per eseguire operazioni in modalità progettazione che possono essere eseguite a livello di codice in runtime. Inoltre, come accennato in precedenza, un componente può avere proprietà che non vengono visualizzate nella finestra di Ispettore Oggetti.

Il linguaggio orientato agli oggetti Pascal, che sta alla base di Delphi, ha come base il principio di far corrispondere le componenti visive alle cose che rappresentano. Gli sviluppatori Delphi si sono posti l'obiettivo che, ad esempio, la rappresentazione di un componente Button (pulsante), incapsulando del codice, corrisponda all'immagine visiva del pulsante sullo schermo e sia il più vicino possibile al pulsante reale che può essere trovato sulla tastiera. Ed è da questo principio che è nato il concetto di proprietà.

Se modifichi le proprietà Larghezza e Altezza del componente Pulsante, il pulsante cambierà la sua larghezza e altezza di conseguenza. Tuttavia, dopo aver modificato la proprietà Width, non è necessario dire all'oggetto di ridisegnare se stesso, sebbene nella normale programmazione questo sia esattamente ciò che dovrebbe essere fatto.

2.3 Alcune proprietà generali dei componenti

Esaminiamo alcune delle proprietà di ogni componente visivo, poiché queste proprietà vengono ereditate dalle classi base della gerarchia della libreria dei componenti visivi. La classe TComponent è l'antenata di tutti i componenti visivi e i componenti ottengono le seguenti proprietà da essa.

Tabella 1 Proprietà della classe TComponent

Proprietà

Scopo

ID componente

una proprietà intera a quattro byte che il programmatore può utilizzare a piacimento

Tutti i componenti visivi visibili derivano dalla classe TControl ed ereditano le proprietà relative alla posizione e all'aspetto del componente. Queste proprietà possono essere suddivise in diversi gruppi.

Tabella 2 Dimensioni e posizione dei componenti

Proprietà

Scopo

posizione verticale dell'angolo superiore sinistro del componente

posizione orizzontale dell'angolo superiore sinistro del componente

altezza del componente

larghezza del componente

Tabella 3 Allineamento e ridimensionamento

Proprietà

Scopo

allineamento del componente rispetto ai limiti del componente padre

Allineamento

allineamento dell'etichetta sul componente

ancorando il componente ai lati del componente padre

Vincoli

una proprietà complessa che determina le dimensioni massime e minime ammissibili del componente

dimensione dell'auto

Proprietà booleana che abilita o disabilita il ridimensionamento automatico del componente in base alla dimensione del suo contenuto

Tabella 4 Aspetto esteriore

Proprietà

Scopo

colore dei componenti

aspetto del cursore quando si passa il mouse sopra il componente

etichetta sul componente

una proprietà complessa che determina il tipo di carattere dell'iscrizione

una proprietà booleana che determina la visibilità del componente

Menù popup

una proprietà booleana che abilita o disabilita l'uso del menu a comparsa

una proprietà booleana che determina la disponibilità del componente

testo della descrizione comando che appare quando il cursore del mouse viene posizionato sopra il componente

MostraSuggerimento

una proprietà booleana che abilita o disabilita il suggerimento

2.4 Eventi a Delfi

Uno degli obiettivi chiave di un ambiente di programmazione visiva è nascondere all'utente la complessità della programmazione Windows. Allo stesso tempo, tuttavia, sarebbe auspicabile che un tale ambiente non venisse semplificato a tal punto da far perdere ai programmatori l'accesso al sistema operativo stesso.

La programmazione basata sugli eventi è parte integrante di Windows. Delphi fornisce l'accesso completo a una sottostruttura di eventi che si verificano nell'ambiente operativo Windows. D'altra parte, Delphi semplifica la programmazione dei gestori per tali eventi.

Gli oggetti della Visual Component Library (VCL) Delphi, così come gli oggetti del mondo reale, hanno il proprio insieme di proprietà e il proprio comportamento, un insieme di risposte agli eventi che si verificano. L'elenco degli eventi per un determinato oggetto, a cui reagisce, può essere visualizzato, ad esempio, in Object Inspector nella pagina degli eventi. (In realtà, questa pagina fornisce un elenco di proprietà che sono collegamenti a procedure di gestione degli eventi.) Tra l'insieme di eventi per vari oggetti dalla VCL, ci sono entrambi gli eventi portati da Windows (ad esempio, eventi generati dal mouse o tastiera) e gli eventi generati in seguito all'esecuzione dell'applicazione modificando le proprietà degli oggetti).

Il comportamento di un oggetto è determinato da quali gestori e per quali eventi ha. La creazione di un'applicazione in Delphi consiste nell'impostazione delle proprietà degli oggetti utilizzati e nella creazione di gestori di eventi.

Questo ambiente di programmazione è stato scelto da me perché conosco meglio il linguaggio di programmazione Delphi e questo linguaggio viene insegnato nel nostro college, inoltre, questo ambiente ha un'interfaccia molto comoda per lo sviluppo e tutte le funzioni di cui ho bisogno durante lo sviluppo di un sistema sono supportati per creare e modificare i test.

L'enfasi principale del modello in Delphi è sul massimo utilizzo del codice. Ciò consente agli sviluppatori di creare applicazioni molto rapidamente da oggetti prefabbricati e dà loro anche la possibilità di creare i propri oggetti per l'ambiente Delphi. Non ci sono restrizioni sui tipi di oggetti che gli sviluppatori possono creare. In effetti, tutto in Delphi è scritto al suo interno, quindi gli sviluppatori hanno accesso agli stessi oggetti e strumenti utilizzati per creare l'ambiente di sviluppo. Di conseguenza, non c'è differenza tra oggetti forniti da Borland o da terzi e oggetti che possono essere creati.

Riso. Ambiente di sviluppo di applicazioni visive

Delphi viene fornito di serie con oggetti core che formano una gerarchia ben scelta di 270 classi base. In Delphi, puoi scrivere ugualmente bene come applicazioni basi aziendali dati e programmi per sistemi di misura. La progettazione di un'interfaccia in Delphi è un compito abbastanza facile per un programmatore.

Delphi fornisce una libreria di classi completa: la Visual Component Library (VCL), la Borland Component Library (CLX) e il toolkit Rapid Development (RAD), inclusi modelli di applicazioni e moduli e procedure guidate. Programmazione orientata agli oggetti Delphi.

Tra i miglioramenti non standard apportati da Borland all'oggetto Pascal, si segnalano le proprietà (Properties) e il ricaricamento di procedure e funzioni (Overloading).

Il vantaggio di Delphi è semplicità, velocità ed efficienza. Delphi ha il compilatore più veloce di tutti. Un altro vantaggio è la facilità di apprendimento di Object-Pascal. La libreria VCL consente anche la programmazione nell'ambiente API di Windows. Il modello di programmazione in Delphi è basato sui componenti, il che ti consente di utilizzare molti componenti già creati, crearne di tuoi e usarne altri aggiuntivi. I vantaggi includono un browser di classe abbastanza veloce e l'output istantaneo di un suggerimento per il completamento del codice.

Lo svantaggio di Delphi è che ha meno funzionalità di C++: manca di modelli, sovraccarico degli operatori e un modello a oggetti simile a C++. Dopo aver utilizzato gli oggetti, è necessario eliminarli chiamando il metodo Free. In C++, gli oggetti vengono distrutti automaticamente quando escono dall'ambito. Inoltre, è evidente la crescita dei file exe generati da Delphi.

Compilatore integrato in Delphi fornisce la traduzione del programma Object Pascal in codice oggetto, rivela errori di sintassi, gestisce le eccezioni, consente il debug, esegue il collegamento e crea un modulo eseguibile. Delphi compila direttamente in codice macchina.

Funzionalità della tecnologia CodeInsight nell'editor di codice si tratta di un editor intelligente che permette di copiare/incollare, selezionare da un elenco di parole riservate, indicare il tipo e la posizione degli errori di sintassi.

Delphi usa Encapsulation (combinazione di record con procedure e funzioni), Ereditarietà (usando un oggetto per costruire una gerarchia di oggetti figli), Polymorphism (dando un nome a un'azione che viene passata su e giù nella gerarchia degli oggetti) - tradizionale per OOP.

Librerie di componenti visivi (VCL) -è una gerarchia di 270 classi base. costruzione dell'interfaccia utente, oggetti di gestione dei dati, oggetti grafici, oggetti multimediali, finestre di dialogo e oggetti di gestione dei file, gestione DDE e OLE

Motore di database Borland (BDE) - Il preprocessore del sistema operativo fornisce l'accesso agli oggetti del database in Delphi basati su SQL: file in formato Oracle, Sybase, Informix e InterBase. dbf o. db (paradosso) o. mdb (Accesso).

Le caratteristiche uniche di Delphi sono che gli sviluppatori possono aggiungere strumenti CASE, generatori di codice e aiuti per gli autori disponibili attraverso il menu Delphi.

Tecnologia Strumenti a due vie fornisce una corrispondenza uno-a-uno tra il design visivo e la scrittura classica del testo del programma. Ciò significa che lo sviluppatore può sempre vedere il codice che corrisponde a ciò che ha creato con gli strumenti visivi e viceversa.

Ispettore oggetti rappresenta un finestra separata, dove è possibile impostare i valori delle proprietà e degli eventi degli oggetti (Proprietà & Eventi) durante la progettazione del programma.

Responsabile del progetto consente allo sviluppatore di visualizzare tutti i moduli nel progetto corrispondente e fornisce un comodo meccanismo per la gestione del progetto.

Pascal oggetto di baseè un meccanismo Run-Time Type Information (RTTI), ad es. informazioni sui tipi nella fase di esecuzione del programma e proprietà dei tipi di oggetti - classi, con il concetto di proprietà (proprietà); e gestione delle eccezioni.

Delegazione di eventi significa allegare codice che gestisce l'azione di un elemento interattivo, come un pulsante, che, quando viene cliccato, utilizza effettivamente la delega del codice per associare il codice all'evento onclick.

File di progetto Core Delphi questo è PROGETTO1. DPR, UNITA'1. PAS, UNITÀ 1. DFM - informazioni modulo, PROGETTO1. RES contiene l'icona del progetto, PROGETTO1. OPT di default è un file di testo per il salvataggio delle impostazioni associate a questo progetto Dopo la compilazione del programma si ottengono file con estensione: DCU - moduli compilati, EXE - file eseguibile. Le impostazioni delle opzioni dell'editor vengono salvate in file DELPHI. INI che si trova nella directory di Windows.

Tecnologia di modifica degli errori di programma prevede un passaggio a un frammento di codice che contiene un errore, mentre è necessario posizionare il cursore sulla riga con il messaggio di errore e da menù contestuale seleziona il comando Modifica sorgente.

Avvisi e suggerimenti vengono visualizzati quando nel programma vengono rilevate imprecisioni che non sono errori, il compilatore visualizza suggerimenti (Suggerimenti) e avvisi (avvisi).

Errori o eccezioni di runtime.

Pagina delle opzioni del linker consente di selezionare le impostazioni che influiscono direttamente sul progetto corrente, ad esempio il controllo dello stack o le direttive del compilatore di controllo dell'intervallo.

Directory/Condizionali Opzioni pagina consente di espandere il numero di directory in cui il compilatore e il linker cercano i file DCU.

Pagina Opzioni Editor ti consente di mettere a punto i dettagli più fini di come funziona l'Editor.

Pagine delle impostazioni EditorOptions, EditorDisplay e EditorColors consentono di modificare i colori e i tasti di scelta rapida utilizzati dall'IDE.

Le cinque principali finestre OOP dell'ambiente di programmazione Delphi sono:

Progettista di moduli;

Finestra Editor Sorgente (Finestra Editor);

Componente della tavolozza (tavolozza dei componenti);

Ispettore oggetti;

libro di riferimento (Guida in linea).

Gestione delle eccezioni strutturali questo è un sistema che permette al programmatore, quando si verifica un errore (eccezione), di contattare il codice del programma preparato per gestire tale errore. Questo viene fatto con l'aiuto di direttive, che, per così dire, "proteggono" un frammento del codice del programma e definiscono gestori di errori che verranno chiamati se qualcosa va storto nella sezione "protetta" del codice.

Componenti principali di Delphi:

Modifica componente. Testo consente di leggere il testo dalla finestra Modifica

Il componente TCheckBox visualizza una riga di testo con una piccola casella accanto.

Il componente TRadioButton consente di selezionare solo un'opzione tra diverse.

Il componente TListBox è necessario per mostrare un elenco scorrevole.

Il componente TStringGrid viene utilizzato per rappresentare dati di testo sotto forma di tabella.

Il componente TMainMenu consente di inserire il menu principale nel programma.

Il componente TPopupMenu consente di creare menu a comparsa.

Il componente TBitBtn rappresenta un pulsante su cui è possibile posizionare un'immagine.

Il componente TDrawGrid serve a presentare dati di qualsiasi tipo sotto forma di tabella. A ogni elemento della tabella si accede tramite la proprietà CellRect.

Il componente TImage esegue il rendering immagine grafica sul modulo. Accetta formati BMP, ICO, WMF. Se l'immagine è collegata durante la progettazione del programma, verrà compilata nel file EXE.

Il componente TShape viene utilizzato per visualizzare gli oggetti grafici più semplici sul modulo: un cerchio, un quadrato, ecc.

Le finestre di dialogo sono organizzate in base ai componenti della finestra di dialogo: OpenDialog - seleziona file, SaveDialog - salva file, FontDialog - imposta carattere, ColorDialog - selezione colore, PrintDialog - stampa, PrinterSetupDialog - impostazione stampante.

Il componente della pagina System - TTimer è un timer, l'evento OnTimer viene periodicamente chiamato dopo un periodo di tempo specificato nella proprietà Interval. Il periodo di tempo può essere compreso tra 1 e 65535 ms.

Il componente della pagina System - TFileListBox è un ListBox specializzato che visualizza i file da una directory specificata (proprietà Directory).

Il componente della pagina System - TDirectoryListBox è un ListBox specializzato che visualizza la struttura della directory dell'unità corrente. Nella proprietà FileList, puoi specificare TFileListBox, che traccerà automaticamente la transizione a un'altra directory.

Il componente della pagina System - TDriveComboBox è un ComboBox specializzato per la selezione dell'unità corrente. Ha la proprietà DirList, in cui puoi specificare un TDirectoryListBox che terrà traccia della transizione su un altro disco.

Il componente della pagina System - TMediaPlayer viene utilizzato per controllare i dispositivi multimediali (come CD-ROM, MIDI, ecc.). Realizzato sotto forma di pannello di controllo con pulsanti Play, Stop, Record, ecc.

Ambiente di sviluppo integrato per il progetto. Cinque finestre principali dell'ambiente di sviluppo integrato: main, form, code editing window, object inspector, browser.

Una caratteristica dell'ambiente di sviluppo integrato è la costruzione visiva (e, di conseguenza, ad alta velocità) di applicazioni da prototipi software.

Compilazione, collegamento ed esecuzione di programmi. Il compito di convertire il programma sorgente in codice macchina viene eseguito da programma speciale- compilatore.

Il compilatore esegue due attività in sequenza:

1. Verifica l'assenza di errori di sintassi nel testo del programma sorgente.

2. Crea (genera) un programma eseguibile - codice macchina.

Quando si verifica un errore in un programma avviato da Delphi, l'ambiente di sviluppo interrompe il programma, come evidenziato dalla parola tra parentesi Interrotto nel titolo della finestra principale di Delphi, e sullo schermo appare una finestra di dialogo che contiene un messaggio di errore e informazioni su il tipo (classe) dell'errore.

Un programma che presenta un errore algoritmico viene compilato correttamente. Durante le esecuzioni di prova, il programma si comporta normalmente, ma quando si analizza il risultato si scopre che non è corretto. Per eliminare l'errore algoritmico, è necessario analizzare l'algoritmo, "scorrere" manualmente la sua esecuzione.

Tipi di dati ed espressioni. I tipi di dati includono intero, reale, booleano, stringa e carattere:

Abbreviazione - 128-127 8 bit

Smallint - 32768 - 32767 16 bit

Longint - 2 147 483 648 - 2 147 483 647 32 bit

Int64 - 263 - 263 - 1 64 bit

Byte 0-255 8 bit, senza segno

Parola 0-65 535 16 bit, senza segno

Parola lunga 0 - 4 294 967 295 32 bit senza segno

tipo intero generico - Intero

tipo reale generico - Reale

il tipo Ansichar è caratteri ANSI, che corrispondono a numeri nell'intervallo da 0 a 255;

widechar sono caratteri Unicode e corrispondono a numeri da 0 a 65535.

ObjectPascal supporta anche il tipo di carattere più versatile -

il tipo shortstring rappresenta le stringhe poste staticamente nella memoria del computer, da 0 a 255 caratteri;

il tipo Longstring rappresenta le stringhe allocate dinamicamente in memoria, la cui lunghezza è limitata solo dalla quantità di memoria libera;

il tipo WideString rappresenta le stringhe allocate dinamicamente in memoria, la cui lunghezza è limitata solo dalla quantità di memoria libera. Ogni carattere in un WideString è un carattere Unicode.

il tipo di stringa è equivalente al tipo di stringa breve.

La progettazione e l'inizializzazione di controlli comuni prevede l'uso di:

Interfaccia drag-and-dock;

Interfaccia di trasferimento drag-and-drop;

ridimensionamento avanzato;

controllo della messa a fuoco;

controllo del mouse;

Creazione di suggerimenti. Se tieni il cursore, ad esempio, su un pulsante o un componente della tavolozza dell'ambiente Delphi stesso, appare un piccolo rettangolo di colore brillante (casella di suggerimento), in cui una riga dice il nome di questo elemento o l'azione ad esso associata . Delphi supporta i meccanismi per la creazione e la visualizzazione di tali collegamenti nei programmi creati dall'utente.

La tecnologia per lo sviluppo di un programma in Delphi per un'ampia applicazione include i seguenti passaggi:

Specificazione (definizione, formulazione dei requisiti per il programma).

Sviluppo dell'algoritmo.

Coding (scrittura di un algoritmo in un linguaggio di programmazione).

Test.

Creazione di un sistema di aiuto.

Creazione di un disco di installazione (CD-ROM).

Nel processo di creazione di un'applicazione, lo sviluppatore seleziona i componenti già pronti dalla tavolozza dei componenti. Anche prima della compilazione, vede i risultati del suo lavoro: dopo essersi connesso all'origine dati, puoi vederli visualizzati sul modulo, puoi navigare tra i dati, presentarli in una forma o nell'altra. L'utente può anche allegare i propri componenti alla libreria, che sviluppa nell'ambiente Delphi.

La schermata di lavoro di Delphi (versione Delphi-6) ha 4 finestre principali: la finestra principale di Delphi; finestra modulo Form1; la finestra Object Inspector e la finestra dell'editor di codice Unit1. pas

Caratteristiche del DBMS MySQL

MySQL è un sistema di gestione di database gratuito (DBMS). MySQL è di proprietà di Oracle Corporation, che lo ha ricevuto insieme alla Sun Microsystems acquisita, che sviluppa e mantiene l'applicazione. Distribuito sotto la GNU General Public License o sotto la propria licenza commerciale. Inoltre, gli sviluppatori creano funzionalità su richiesta degli utenti con licenza, è grazie a un tale ordine che quasi nella maggior parte dei casi prime versioni un meccanismo di replica.

MySQL è la soluzione per le piccole e medie applicazioni. Incluso nei server WAMP, AppServ, LAMP e negli assiemi portatili di Denver, server XAMPP. MySQL viene in genere utilizzato come server a cui accedono client locali o remoti, ma la distribuzione include una libreria server interna che consente di includere MySQL in programmi standalone.

La flessibilità del DBMS MySQL è fornita dal supporto per un gran numero di tipi di tabelle: gli utenti possono scegliere tra le tabelle MyISAM che supportano la ricerca full-text e le tabelle InnoDB che supportano le transazioni a livello record individuali. Inoltre, MySQL viene fornito con uno speciale tipo di tabella EXAMPLE che mostra come creare nuovi tipi di tabelle.

Grazie alla sua architettura aperta e alle licenze GPL, nuovi tipi di tabelle vengono costantemente aggiunti al database MySQL.

Il software che ho scelto è semplice e conveniente e ha anche tutti i componenti di cui avrò bisogno per sviluppare il mio programma, quindi ho scelto questi ambienti di sviluppo.

Interfaccia dell'ambiente di programmazione Delphi

Innanzitutto Delphi è destinato agli sviluppatori professionisti di sistemi informativi aziendali. Forse dovrebbe essere qui chiarito cosa si intende esattamente. Non è un segreto che alcuni prodotti RAD (Rapid Application Development) di successo funzionano alla grande quando si creano applicazioni abbastanza semplici, tuttavia, lo sviluppatore deve affrontare difficoltà impreviste quando cerca di creare qualcosa di veramente complesso. Succede che un prodotto riveli i suoi limiti intrinseci solo dopo che è trascorso del tempo. Delphi non ha tali restrizioni. Una buona prova di ciò è il fatto che Delphi stessa si è sviluppata in Delphi. Puoi trarre conclusioni. Tuttavia, Delphi non è solo per programmatori professionisti. Ho letto lettere in una conferenza elettronica per me del tutto inaspettate, dove insegnanti, medici, professori universitari, uomini d'affari, tutti coloro che usano un computer per uno scopo puramente applicativo, parlavano del fatto di aver acquistato Delphi per Windows al fine di risolvere rapidamente alcuni dei loro compiti, senza coinvolgere programmatori esterni. Nella maggior parte dei casi, ci riescono. Sorprendentemente, Visual Basic Magazine ha assegnato il premio Delphi per Windows. I leader aziendali che pianificano di stanziare fondi per l'acquisto di prodotti software devono essere certi che l'investimento pianificato verrà ripagato. Pertanto, uno dei fattori valutati dovrebbe essere la domanda: è facile trovare uno specialista in Delphi e quanto costerà la sua formazione, quanto tempo dedicherà lo specialista alla padronanza del prodotto. La risposta qui è abbastanza semplice: qualsiasi programmatore Pascal è in grado di padroneggiare Delphi professionalmente quasi immediatamente. Uno specialista che ha già utilizzato altri prodotti software avrà più difficoltà, ma sarà in grado di scrivere la prima applicazione funzionante entro la prima ora di lavoro in Delphi.

Struttura dell'ambiente di programmazione

L'aspetto dell'ambiente di programmazione Delphi è diverso da molti altri visti su Windows. Ad esempio Borland Pasquale per Windows 7.0, Borland C++ 4.0, Word per Windows, Program Manager sono tutte applicazioni MDI e hanno un aspetto diverso da Delphi. MDI (Multiple Document Interface): definisce un modo speciale per gestire più finestre figlio all'interno di un'unica grande finestra. Se stai utilizzando un'applicazione SDI tipo Delfi, allora sai già che prima di iniziare a lavorare, è meglio ridurre a icona le altre applicazioni in modo che le loro finestre non si ingombrano spazio di lavoro. Se è necessario passare a un'altra applicazione, è sufficiente fare clic sul pulsante di minimizzazione del sistema di Delphi. Tutte le altre finestre dell'ambiente di programmazione verranno ridotte a icona insieme alla finestra principale, lasciando spazio al funzionamento di altri programmi.

I componenti principali dell'ambiente di programmazione

Le parti principali di Delphi sono elencate di seguito:

  1. Progettista di moduli
  2. Finestra Editor sorgente
  3. Componente della tavolozza (tavolozza dei componenti)
  4. Ispettore oggetti
  5. Directory (Guida in linea)

Form Designer di Delphi è così intuitivo e facile da usare che creare un'interfaccia visiva è un gioco da ragazzi. Il Form Designer inizialmente consiste in una finestra vuota che puoi riempire con tutti i tipi di oggetti selezionati nella Component Palette. Nonostante l'importanza del Form Designer, il luogo in cui i programmatori trascorrono la maggior parte del loro tempo è l'Editor. La logica è la forza trainante del programma e l'editor è dove lo "codifichi". La Component Palette consente di selezionare gli oggetti desiderati da posizionare nel Form Designer. Per utilizzare la Component Palette, fare semplicemente clic su uno degli oggetti per la prima volta, quindi fare clic su Form Designer una seconda volta. L'oggetto selezionato apparirà sulla finestra proiettata e può essere manipolato con il mouse. La tavolozza dei componenti utilizza l'impaginazione degli oggetti. Nella parte inferiore della tavolozza c'è una serie di schede: Standard, Aggiuntive, Finestre di dialogo, ecc. Se fai clic su una delle schede, puoi andare alla pagina successiva della Component Palette. Il principio dell'impaginazione è ampiamente utilizzato nell'ambiente di programmazione Delphi e può essere facilmente utilizzato nel tuo programma. (La pagina Aggiuntiva ha componenti per l'organizzazione delle pagine con schede in alto e in basso). A sinistra di Progettazione moduli, puoi vedere l'Ispettore oggetti. Si noti che le informazioni in Controllo oggetto cambiano a seconda dell'oggetto selezionato nel modulo. È importante capire che ogni componente è un oggetto reale e puoi cambiarne l'aspetto e il comportamento usando l'Ispettore oggetti. Object Inspector è costituito da due pagine, ciascuna delle quali può essere utilizzata per definire il comportamento di un determinato componente. La prima pagina è un elenco di proprietà, la seconda è un elenco di eventi. Se devi modificare qualcosa relativo a un particolare componente, di solito lo fai in Object Inspector. Ad esempio, puoi modificare il nome e la dimensione del componente TLabel modificando le proprietà Didascalia, Sinistra, Superiore, Altezza e Larghezza. L'ultima parte importante dell'ambiente Delphi è il Riferimento (aiuto in linea). Per accedere a questo strumento è sufficiente selezionare Guida e poi Contenuti dal menu di sistema. La Directory apparirà sullo schermo. La directory è sensibile al contesto; quando si preme il tasto F1, verrà visualizzato un messaggio corrispondente alla situazione attuale. Ad esempio, mentre sei in Object Inspector, seleziona una proprietà e premi F1: otterrai aiuto sullo scopo di questa proprietà. Se in qualsiasi momento del lavoro nell'ambiente Delphi c'è un'ambiguità o una difficoltà - premi F1 e le informazioni necessarie appariranno sullo schermo.

Elementi aggiuntivi

Questa sezione si concentra su tre strumenti che possono essere considerati accessori all'ambiente di programmazione:
Menu (sistema di menu);
Pannello con pulsanti per accesso veloce(Barra veloce);
Editor di immagini.
Il menu fornisce un'interfaccia veloce e flessibile all'ambiente Delphi perché può essere controllato da una serie di "tasti di scelta rapida". Questo è anche conveniente perché utilizza parole o brevi frasi più precise e comprensibili di icone o pittogrammi. È possibile utilizzare il menu per eseguire un'ampia gamma di attività; molto probabilmente, per le attività più comuni come l'apertura e la chiusura di file, il controllo del debugger o la configurazione dell'ambiente di programmazione. La SpeedBar si trova direttamente sotto il menu, a sinistra della Component Palette. SpeedBar fa molte delle cose che possono essere fatte attraverso il menu. Se passi il mouse su una qualsiasi delle icone della SpeedBar, vedrai che apparirà un suggerimento che spiega lo scopo di quell'icona. L'editor di immagini funziona in modo simile al programma Windows Paintbrush. È possibile accedere a questo modulo selezionando la voce di menu Strumenti | Editor di immagini. E ora dobbiamo considerare quegli elementi che un programmatore Delphi usa nella vita di tutti i giorni.

Utensili

Oltre agli strumenti discussi sopra, ci sono cinque strumenti forniti con Delphi. Questi strumenti sono:
Debug integrato
Debug esterno (opzionale)
Compilatore della riga di comando
vista vincente
WinSpector
Questi strumenti sono raccolti in una categoria separata, non perché siano meno importanti di altri, ma perché svolgono un ruolo tecnico piuttosto astratto nella programmazione. Per diventare un forte programmatore Delphi, devi sapere come usare il debugger Delphi. Il debugger consente di scorrere il codice sorgente di un programma, una riga alla volta, e di aprire una finestra Watch che mostra i valori correnti delle variabili del programma. Il debugger integrato, che è il più importante dei cinque strumenti sopra elencati, viene eseguito nella stessa finestra dell'Editor. Il debugger esterno fa tutto ciò che fa il debugger integrato e altro ancora. È più veloce e più potente di quello integrato. Tuttavia, non è così facile da usare, principalmente a causa della necessità di lasciare l'ambiente Delphi.

Componenti standard

Per una maggiore conoscenza dell'ambiente di programmazione Delphi, dovrai parlare della composizione della prima pagina della Component Palette. Nella prima pagina della Component Palette sono presenti 14 oggetti di particolare importanza da utilizzare. Poche persone possono fare a meno di pulsanti, elenchi, finestre di input, ecc. per molto tempo. Tutti questi oggetti fanno parte di Windows tanto quanto il mouse o la finestra. L'insieme e l'ordine dei componenti in ciascuna pagina sono configurabili. Quindi, puoi aggiungere nuovi componenti a quelli esistenti, modificarne il numero e l'ordine. I componenti standard Delphi sono elencati di seguito con alcuni commenti sul loro utilizzo. Quando si esaminano questi componenti, sarebbe utile avere un computer a portata di mano per vedere come funzionano e come manipolarli. TMainMenu ti permette di inserire un menu principale in un programma. Quando inserisci un TMainMenu su un modulo, sembra solo un'icona. Icone di questo tipo sono dette "componenti invisibili" perché sono invisibili durante l'esecuzione del programma. La creazione del menu prevede tre passaggi: (1) posizionare un TMainMenu sul modulo, (2) chiamare il Designer menu tramite la proprietà Items in Object Inspector, (3) definire le voci di menu in Menu Designer. TPopupMenu consente di creare menu a comparsa. Questo tipo di menu viene visualizzato quando si fa clic con il pulsante destro del mouse. TLabel viene utilizzato per visualizzare il testo sullo schermo. Puoi modificare il carattere e il colore dell'etichetta facendo doppio clic sulla proprietà Font in Impostazioni Oggetto. Vedrai che è facile farlo anche in fase di esecuzione, con una sola riga di codice. TEdit è un controllo di input standard di Windows. Può essere utilizzato per visualizzare un breve pezzo di testo e consente all'utente di inserire il testo mentre il programma è in esecuzione. TMemo è un'altra forma di TEdit. Implica il lavoro con testi grandi. TMemo può avvolgere parole, salvare frammenti di testo negli Appunti e ripristinarli e altre funzioni di base dell'editor. TMemo ha un limite di dimensione del testo di 32Kb, che è di 10-20 pagine. (Ci sono VBX e componenti Delphi "nativi" in cui questo limite viene revocato). TButton consente di eseguire alcune azioni quando viene premuto un pulsante durante l'esecuzione del programma. Tutto è molto semplice in Delphi. Posizionando un TButton su un form, puoi fare doppio clic per creare un modello per il gestore dell'evento click del pulsante. Successivamente, devi riempire lo spazio vuoto con il codice (quello che devi scrivere manualmente è sottolineato):

Procedura TForm1.Button1Click(Mittente: TObject); begin MessageDlg("Ci sei?", mtConfirmation, mbYesNoCancel, 0); fine; TCheckBox mostra una riga di testo con una piccola casella accanto. Puoi mettere un segno di spunta nella casella, il che significa che qualcosa è selezionato. Ad esempio, se guardi la finestra di dialogo delle impostazioni del compilatore (Opzioni | Voce di menu Progetto, pagina Compilatore), puoi vedere che consiste principalmente di CheckBox. TRadioButton ti consente di selezionare solo un'opzione tra diverse. Se apri le Opzioni | Proietta e seleziona la pagina Opzioni del Linker, puoi vedere che le sezioni Map file e Link buffer file sono costituite da set RadioButton. TListBox è necessario per mostrare un elenco scorrevole. Un classico esempio di ListBox in ambiente Windows è la selezione di un file dall'elenco alla voce di menu File | Apri molte applicazioni. I nomi di file o directory si trovano in ListBox. Un TComboBox è simile a un ListBox in molti modi, tranne per il fatto che ti consente di inserire informazioni in un piccolo campo di input sopra ListBox. Esistono diversi tipi di ComboBox, ma la più popolare è la casella combinata a discesa, che può essere visualizzata nella parte inferiore della finestra di dialogo di selezione dei file. TScrollbar - una barra di scorrimento che appare automaticamente negli oggetti di modifica, ListBox quando è necessario scorrere il testo per la visualizzazione. TGroupBox viene utilizzato per scopi visivi e per indicare a Windows in quale ordine navigare tra i componenti del modulo (premendo il tasto TAB). TPanel - un controllo simile a TGroupBox, utilizzato per scopi decorativi. Per utilizzare un TPanel, posizionalo semplicemente su un modulo e quindi posiziona altri componenti su di esso. Ora, quando si sposta il TPanel, anche questi componenti si sposteranno. TPanel viene utilizzato anche per creare la barra degli strumenti e la finestra di stato. Un TScrollBox rappresenta un punto su un modulo che può essere fatto scorrere verticalmente e orizzontalmente. Finché non disabiliti esplicitamente questa opzione, il modulo stesso funziona allo stesso modo. Tuttavia, a volte potresti voler scorrere solo una parte del modulo. In questi casi viene utilizzato TScrollBox. Questo è l'elenco completo degli oggetti nella prima pagina della Component Palette. Se avete bisogno Informazioni aggiuntive, quindi selezionare un oggetto nella tavolozza e premere il tasto F1: verrà visualizzato un libro di riferimento con una descrizione completa di questo oggetto. Il resto è relativo alla creazione dell'interfaccia utente: posizionare oggetti nel modulo, impostarne le proprietà e scrivere gestori di eventi. Oltre a creare applicazioni che funzionano con i database. Quindi, è ovvio che l'utente è l'anello di chiusura del sistema di controllo, es. oggetto di controllo, e il programma è oggetto di controllo. L'organizzazione razionale del lavoro degli utenti è uno dei fattori più importanti che determinano l'efficace funzionamento del sistema nel suo insieme. Prima dell'avvento dei sistemi operativi della famiglia Windows, l'utente aveva il controllo senza "vedere" l'oggetto reale. Tra il reale oggetto di controllo e l'utente c'era modello informativo oggetto (mezzi di visualizzazione delle informazioni). Pertanto, c'era un problema nel progettare non solo i mezzi di visualizzazione delle informazioni, ma anche i mezzi di interazione dell'utente mezzi tecnici programmi, cioè il problema della progettazione di un sistema chiamato interfaccia utente.

Caratteristiche dell'ambiente di programmazione Delphi

L'analisi dell'esperienza di introduzione di programmi per elaboratore a fini didattici nelle scuole, nelle università e nelle varie imprese mostra che un fattore importante che ne impedisce la diffusione è l'incompleta corrispondenza del materiale proposto alle idee e ai metodi di insegnamento di una determinata disciplina. Molti educatori mostrano una notevole cautela nell'uso dei programmi di studio e pedagogici strumenti software. La soluzione ideale Questo problema è la piena considerazione delle esigenze dell'utente (insegnante), che è praticamente irraggiungibile. Allo stato attuale, gli interessi e le preferenze del produttore, ovvero i programmatori-sviluppatori di programmi per computer, dominano nello sviluppo della formazione e di altri programmi educativi. Nella stampa e nelle conferenze di vario livello è stata più volte espressa l'opinione che l'insegnante moderno ha bisogno piuttosto non di un dischetto con un corso multimediale completo sull'argomento, ma di alcuni mattoncini elementari che potrebbe utilizzare come illustrazioni colorate delle sue idee e metodi e che si adattano in modo più organico sarebbe nella tradizione dell'uso di ausili visivi selezionati dall'insegnante per la sua lezione. A questo proposito, sembra opportuno creare non prodotti didattici finiti, ma designer elettronici originali - strumenti software (sistemi d'autore) affinché l'insegnante crei le proprie applicazioni. Uno di questi strumenti è Delphi. Tuttavia, c'è pochissima letteratura di livello base progettata per padroneggiare Delphi in relazione all'uso nel processo educativo. Per i programmatori professionisti, attività come mini-calcolatrice o educative editore grafico, non sono interessanti - piuttosto forniscono esempi di lavoro con i database utilizzando la tecnologia "client-server". E l'insegnante non ne ha affatto bisogno. Delphi può essere appreso e utilizzato a diversi livelli: Lavorare con obiettivi visivi con poca o nessuna programmazione. Utilizzo di componenti di sistema già pronti con la scrittura del proprio codice di programma basato su di essi. Crea i tuoi componenti in Pascal e includili nella tavolozza dei componenti Delphi come standard. Sviluppo di applicazioni Windows complete. Per un corso scolastico, il primo livello è più che sufficiente (i compiti del secondo livello possono essere risolti nel corso di una scuola di profilo e su elettivi). Non molto tempo fa, la programmazione orientata agli oggetti e agli eventi sembrava un grande esotico per i non professionisti. Tuttavia, anche dopo l'arrivo di Windows 95/98, questo stile di creazione di programmi non è effettivamente richiesto nella pratica scolastica reale. Darò un esempio di conduzione di lezioni sulla creazione di applicazioni Windows con gruppi di scolari che studiano in modo approfondito l'informatica. Per il lavoro è stato scelto l'ambiente di progettazione visiva per i programmi Delphi3. Gli scolari che hanno iniziato a imparare e utilizzare Delphi hanno già funzionato abbastanza bene in Windows 95 e nelle applicazioni. Pertanto, l'ambiente di sviluppo integrato di Delphi è stato percepito dagli studenti in modo abbastanza naturale. Progettare forme con varie componenti visive (elementi familiari Controlli di Windows) e collaborare con l'ispettore degli oggetti per stabilire le proprietà degli oggetti che hanno suscitato un vero interesse tra gli scolari. Allo stesso tempo, sono state create le prime applicazioni in cui le proprietà degli oggetti possono essere modificate a livello di codice. Il confronto figurativo utilizzato dagli insegnanti è stato percepito in modo molto vivido: progettiamo un robot Windows, creiamo spazi vuoti per le sue parti, programmiamo le sue reazioni a determinate azioni dell'utente, nel processo di compilazione Delphi assembla il robot e lo mette in funzione. per determinare se il robot si è rivelato come volevamo. Acquisendo esperienza pratica nella progettazione di programmi orientati agli eventi basati su eventi, gli scolari, con l'aiuto di un insegnante, hanno raggiunto il livello di generalizzazioni teoriche appropriate. stile di pensiero costruito con successo molto applicazioni interessanti limitato all'uso minimo delle strutture di controllo di base nello sviluppo delle procedure. Allo stesso tempo, ora vedevano dietro queste strutture non i mezzi per organizzare calcoli astratti difficili da percepire, ma i mezzi per insegnare un robot Windows, cioè un mezzo per risolvere un problema molto interessante.Scolari con una sviluppata teoria teorica stile di pensiero, dopo essersi liberati dalla routine di organizzazione dell'interfaccia Turbo Pascal e dalla rigida struttura delle sue capacità, ha portato allo sviluppo di seri progetti avanzati utilizzando una varietà di componenti Delphi e un buon studio delle procedure del codice. Secondo me , le moderne tecnologie per la costruzione di applicazioni Windows in Delphi sono per molti versi più accessibili agli scolari rispetto alla programmazione tradizionale, destano grande interesse, contribuiscono al potenziale creativo dello studente e hanno eccellenti capacità didattiche.

Panoramica delle applicazioni create nell'ambiente Delphi

Requisiti per ambienti di programmazione visiva

I principali requisiti che l'ambiente per la progettazione visiva degli algoritmi deve soddisfare:

  1. L'ambiente deve essere progettato per essere eseguito sul sistema operativo moderno più diffuso che supporta un'interfaccia utente grafica. Ciò consentirà di studiare le basi dell'algoritmizzazione utilizzando un numero significativo di informatica di cui sono dotate le scuole secondarie. Al momento, questi sono i sistemi operativi della famiglia Windows di Microsoft.
  2. L'ambiente dovrebbe essere progettato in conformità con gli standard comuni per i moderni prodotti software. Ciò garantirà la comodità e la facilità di lavorare con i controlli dell'ambiente: menu, barre degli strumenti, ecc. e fornirà l'opportunità di consolidare le competenze di base dell'utente nell'utilizzo del software.
  3. L'ambiente dovrebbe essere semplice e potente. Facilità di sviluppo e utilizzo dell'ambiente, possibilità di progettare un'ampia classe di algoritmi utilizzando tutte le risorse dei computer multimediali oggi disponibili.
  4. Per fornire algoritmi, è necessario scegliere un modulo che deve soddisfare due criteri principali: essere visivo e comprensibile per l'utente ed essere conveniente per l'implementazione nella shell grafica del sistema operativo. Inoltre, la forma di presentazione, in virtù delle possibilità, dovrebbe essere il più vicino possibile al contenuto dell'algoritmo e non alla sintassi delle strutture algoritmiche che viene utilizzata in questa rappresentazione.
  5. I metodi con cui vengono costruiti gli algoritmi nell'ambiente dovrebbero essere basati sui metodi di creazione Software utilizzando moderni strumenti di sviluppo, che si basano su un approccio e una visualizzazione a oggetti. Questo, a nostro avviso, consentirà agli studenti, se necessario, ad esempio, di studiare le basi programmazione moderna in classi con approfondimento di informatica o facoltativo, padroneggia rapidamente la tecnologia della programmazione visiva.
  6. Uno dei compiti principali è creare un ambiente incentrato sull'evidenziazione del contenuto semantico del problema da risolvere e non sullo studio delle strutture algoritmiche di una particolare rappresentazione. "Nonostante il fatto che lo sviluppo di ogni nuovo algoritmo richieda il proprio approccio, tuttavia, ci sono alcune tecniche e fasi generali di questo tipo di attività". Pertanto, l'unificazione di strutture algoritmiche come costruzioni contenute in qualsiasi algoritmo, e non solo algoritmi di una certa classe, deve essere implementata nell'ambiente. Nel ruolo di tali strutture unificate, è consigliabile utilizzare tali costruzioni algoritmiche standard: seguire, ramificare, ripetere e chiamare una subroutine.
  7. Le azioni che riguardano la soluzione di un problema specifico devono essere definite in termini di contenuto semantico e organizzate come un blocco separato (subroutine). Ad esempio, se è necessario riprodurre un file audio, il significato di questa costruzione dovrebbe essere: "riproduci un file audio con un nome specifico".
  8. Nell'ambiente, la struttura dell'algoritmo deve essere rappresentata in forma grafica utilizzando una certa sintassi "grafica". Insieme a questo, per designare identificatori, nomi di metodi di oggetti grafico-visivi, è possibile utilizzare la sintassi testuale. Questo tipo di sintassi non può essere "rimosso" completamente, poiché è esterno alla rappresentazione algoritmica. Ma tale sintassi "esterna" si basa su concetti noti agli studenti dalla propria esperienza acquisita nello studio di altre materie scolastiche e la sua applicazione non dovrebbe causare difficoltà significative.
  9. Nell'ambiente, all'utente dovrebbe essere data l'opportunità di modificare liberamente la sintassi dei comandi dei caratteri di testo (ove appropriato). Ad esempio, non vale la pena cambiare il simbolo di addizione aritmetica "+" con un altro dal punto di vista della chiarezza e dell'unificazione, ma scegliere un nome per l'azione di rimozione in una stringa di caratteri - "cancella" o "cancella" - dipende interamente dal desiderio dell'utente.
  10. Come sai, ogni algoritmo funziona con un insieme specifico di dati, che vengono elaborati utilizzando alcuni metodi. In realtà, un algoritmo è un processo di conversione dei dati di input in dati di output. Occorre pertanto operare una chiara distinzione tra i dati e le modalità di trattamento degli stessi. Ciò non contraddice il paradigma della programmazione procedurale. Basti ricordare la famosa "formula" di N. Wirth "algoritmi + dati = programma". Allo stesso tempo, è logico rendere i dati fortemente tipizzati, come richiesto dalle regole dei moderni linguaggi di programmazione, e posizionarli separatamente, ad esempio sotto forma di tabella, alla quale è possibile accedere rapidamente in qualsiasi momento durante il costruzione dell'algoritmo.

Metodologia per la creazione di applicazioni a scopo didattico

Creazione di qualsiasi applicazione per computer, e soprattutto un corso di informatica, oggi non è concepibile senza un piano di sviluppo attentamente ponderato. Attualmente, esiste una metodologia consolidata per la creazione di sistemi informatici di formazione. Come ogni metodologia di progettazione, include una serie di fasi successive. Per creare un programma di formazione, è necessario:
Seleziona il tipo di programma. In questa fase vengono determinati i principali obiettivi e obiettivi del programma, nonché i mezzi per la sua attuazione.
Raccogliere materiale sorgente adatto: testi, riproduzioni e illustrazioni, registrazioni audio, videocassette, file di computer. La completezza dei materiali raccolti indica la prontezza per l'attuazione del programma e determina il livello della sua qualità.
Scrivi una sceneggiatura per il programma e l'interazione dell'insegnante con esso, che determina la composizione di tutti i materiali raccolti. È qui che viene definita l'intera logica del programma. Lo script descrive le relazioni tra le diapositive, la struttura e le modifiche su tali diapositive e gli effetti sonori e video.
Elaborare i materiali raccolti su un computer, preparandoli per l'inclusione nel programma di formazione, ad es. creare e modificare testo, grafica, animazione, video, suono. Qui sono usati come mezzi standard il sistema operativo stesso, nonché pacchetti di editing di testo (Microsoft Word), computer grafica e animazione (3D Studio, Adobe PhotoShop), editing video ( Adobe Premiere), Web-mastering (Microsoft FrontPage), nonché programmi forniti con schede audio e video.
Implementare lo scenario sotto forma di programma attivo, apportando le modifiche necessarie ai materiali e allo scenario durante l'operazione di prova. Per gli autori che non sono programmatori, L'opzione miglioreè l'uso di strumenti di programmazione visiva come Power Point di Microsoft Office, Macromedia Director e strumenti di webmastering. Infine, i programmatori professionisti possono utilizzare i sistemi di programmazione Visual C++, Visual Basic, Delphi, Java, ecc., ma otterranno tempi di sviluppo ottimali se li utilizzano in aggiunta ai sistemi sopra elencati.
Preparare materiali metodologici per gli utenti del programma - insegnanti. Tali materiali sono necessari, poiché gli utenti del programma, di norma, non hanno le qualifiche dei suoi autori.

Parte pratica

Creazione dei programmi educativi più semplici.

Progetto "Abbinamento colore"

Formazione di colore dai singoli componenti. Classe TColor, costanti di colore, funzione RGB I colori degli oggetti sono formati mescolando tre componenti: rosso (rosso), verde (verde) e blu (blu). L'intensità di ogni componente di colore può variare da 0 a 255. La combinazione (0, 0, 0) corrisponde al nero e (255, 255, 255) al bianco. Quasi ogni componente visivo ha una proprietà Color. Finora abbiamo scelto il suo valore da un elenco di colori standard, ma nulla ci impedisce di creare un colore dai singoli componenti. Per fare ciò utilizziamo la funzione RGB: Colore:= RGB (rosso, verde, blu); Puoi anche creare la tua combinazione di colori preparando i colori per vari oggetti visivi. Ma sarà possibile utilizzare questi colori solo durante la creazione dell'oggetto corrispondente nella fase di esecuzione del programma (ne parleremo un po 'più avanti). Per abbinare il colore, svilupperemo un progetto che ti permetta di cambiare facilmente il colore del pannello usando le barre di scorrimento - oggetti della classe TScrollBar. Mettiamo un pannello e tre barre di scorrimento sul modulo (sono anche nella scheda standard). Ciascuna barra di scorrimento sarà responsabile dell'intensità di una delle tre componenti del colore. La posizione più a sinistra del cursore dovrebbe corrispondere al minimo e la posizione più a destra al valore di intensità massimo. Impostiamo la proprietà Min=0 per tutte le strisce, e la proprietà Max=2 5 5. Impostiamo altre proprietà: Kind - determina il posizionamento della striscia - orizzontale (sbHorizontal) o verticale (sbVertical); LargeChange - passo per spostare il cursore quando si fa clic sulla barra stessa; SmallChange - passaggio per spostare il cursore quando si fa clic sulla freccia; Posizione - equivalente numerico della posizione del cursore sulla barra di scorrimento,

Fonte:

Puoi scaricare immediatamente in un archivio ZIP.

Programma1. "Abbinamento di colore"
L'evento principale per la barra di scorrimento è il movimento dello slider (l'evento OnChange), mentre il metodo di spostamento non ha importanza. Scriviamo una procedura separata per cambiare il colore del pannello:

SetProcedurePanelColor; var rosso, verde, blu, k: parola; inizia rosso:= Form1. ScrollBar1.Posizione; se form1.rb1.Checked allora inizia k:=255 div 2; if (rosso>=0) e(rosso=0) e(verde=0) e(blu) e lo chiameremo in risposta allo spostamento del cursore su qualsiasi barra di scorrimento: procedura TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject); inizia SetPanelColor; end ; procedura TForm1.ScrollBar2Change(Sender: TObject); begin SetPanelColor; end; procedura TForm1.ScrollBar3Change(Sender: TObject); start SetPanelColor; end; Selezionando una tavolozza di 8 colori, dobbiamo cambiare la posizione dello slider in modo che il suo movimento sia 0 o 255: procedura TForm1.RB1Click(Sender: TObject); inizio Form1.Caption:="Palette di 8 colori; ScrollBar1.LargeChange:=255; ScrollBar1.SmallChange:=255; ScrollBar1.Position:=0 ; ScrollBar2.LargeChange:=255; ScrollBar2.SmallChange:=255; ScrollBar2.Position:=0; ScrollBar3.LargeChange:=255; ScrollBar3.SmallChange:=255; ScrollBar3.Position:=0; fine; procedura TForm1.RB2Click( Mittente: TObject); iniziare Form1. Caption:="Palette di 256 colori; ScrollBar1.LargeChange:=1; ScrollBar1.SmallChange:=1; ScrollBar1.Position:=0; ScrollBar2.LargeChange: =1; ScrollBar2.Posizione:=0; ScrollBar2.SmallChange:=1; ScrollBar3.LargeChange:=1; ScrollBar3.SmallChange:=1; ScrollBar3.Posizione:=0; fine; Il progetto è pronto, possiamo lanciarlo e lavorarci. L'opzione di progettazione del progetto è mostrata nella figura:

Questa applicazione può essere utilizzata nelle lezioni di informatica per consolidare il materiale "Rappresentazione di informazioni grafiche in un computer", mostrando chiaramente che il colore è memorizzato come codice numerico. Il set contiene tavolozze da 8 e 256 colori.

Componenti del programma:
Pannello (Pannello) per la visualizzazione del colore;
3 barre di scorrimento (ScrollBar) per modificare la combinazione di colori (KZS o KKKZZZSS);
2 interruttori (RadioButton) per la scelta di una tavolozza di colori;
3 campi di testo (Modifica) per la visualizzazione di un codice colore;
Pulsante (BitBtn) per chiudere il programma.

0 Word per Windows Program Mnger sono tutte applicazioni MDI e hanno un aspetto diverso da Delphi. L'ambiente Delphi, d'altra parte, segue un'altra specifica chiamata Single Document Interface SDI e consiste in diverse finestre separate. Se stai utilizzando un'applicazione SDI come Delphi, sai già che è meglio ridurre a icona altre applicazioni prima di iniziare in modo che le loro finestre non ingombrano il tuo spazio di lavoro.


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Lezione-3 (2 ore)

Oggetto: Ambiente di programmazione Delphi

Struttura dell'ambiente di programmazione

Aspetto dell'ambiente di programmazione Delfi diverso da molti altri che si possono vedere in finestre. Ad esempio, Borland Pascal per Windows 7.0, Borland C++ 4.0, Word per Windows, Program Manager sono tutte applicazioni MDI e hanno un aspetto diverso da Delphi. MDI(Interfaccia documento multiplo ) definisce un modo speciale per gestire più finestre secondarie all'interno di un'unica grande finestra.

Ambiente Delfi segue un'altra specifica chiamata Interfaccia documento unico (SDI) ), ed è composto da diverse finestre separate. Questo è stato fatto perché SDI vicino al modello di applicazione utilizzato in Windows 95.

Se stai usando SDI tipo applicazione Delfi , allora sai già che prima di iniziare a lavorare, è meglio ridurre a icona altre applicazioni in modo che le loro finestre non ingombrano il tuo spazio di lavoro. Se è necessario passare a un'altra applicazione, è sufficiente fare clic sul pulsante Riduci a icona del sistema Delfi . Tutte le altre finestre dell'ambiente di programmazione verranno ridotte a icona insieme alla finestra principale, lasciando spazio al funzionamento di altri programmi.

I componenti principali dell'ambiente di programmazione

I componenti principali sono elencati di seguito Delfi:

  1. Progettista di moduli
  2. Finestra Editor sorgente ( Finestre dell'editor)
  3. Componente della tavolozza (tavolozza dei componenti)
  4. Ispettore oggetti
  5. Directory (Guida in linea)

Ci sono, ovviamente, altri componenti importanti Delfi , come la barra degli strumenti, il menu di sistema e molti altri necessari per ottimizzare il programma e l'ambiente di programmazione.

programmatori Delfi passano la maggior parte del loro tempo a passare dalla finestra di progettazione del modulo alla finestra dell'editor di origine (chiamata Editor in breve). Prima di iniziare, assicurati di riconoscere questi due elementi importanti. Il Form Designer è mostrato nella Figura 1, la finestra Editor è mostrata nella Figura 2.

Fig.1: Il Form Designer è dove ti trovi Fig.2: Nella finestra dell'Editor che crei

Creare un'interfaccia visiva per il programma, logica di controllo del programma

Form Designer a Delfi è così intuitivo e facile da usare che creare un'interfaccia visiva è un gioco da ragazzi. Il Form Designer inizialmente consiste in una finestra vuota che puoi riempire con tutti i tipi di oggetti selezionati nella Component Palette.

Nonostante l'importanza del Form Designer, il luogo in cui i programmatori trascorrono la maggior parte del loro tempo è l'Editor. La logica è la forza trainante del programma e l'editor è dove lo "codifichi".

La Component Palette (vedi Figura 3) consente di selezionare gli oggetti desiderati per inserirli nel Form Designer. Per utilizzare la Component Palette, fare semplicemente clic su uno degli oggetti per la prima volta e quindi fare clic su Form Designer una seconda volta. L'oggetto selezionato apparirà sulla finestra proiettata e può essere manipolato con il mouse.

La tavolozza dei componenti utilizza l'impaginazione degli oggetti. Nella parte inferiore della tavolozza c'è una serie di segnalibri - Standard , Aggiuntivi , Finestre di dialogo eccetera. Se fai clic su una delle schede, puoi andare alla pagina successiva della Component Palette. Il principio dell'impaginazione è ampiamente utilizzato nell'ambiente di programmazione. Delfi e può essere facilmente utilizzato nel tuo programma. (Sulla pagina Aggiuntivo ci sono componenti per organizzare le pagine con segnalibri in alto e in basso).

Fig.3: La Component Palette è dove selezioni gli oggetti da posizionare sul tuo modulo.

Supponiamo di posizionare un componente TModifica sul modulo; Puoi spostarlo da un posto all'altro. Puoi anche utilizzare il bordo disegnato attorno a un oggetto per ridimensionarlo. La maggior parte degli altri componenti può essere manipolata allo stesso modo. Tuttavia, i componenti invisibili durante l'esecuzione del programma (come Menu T o TDataBase ) non cambiano la loro forma.

A sinistra di Form Designer, puoi vedere Object Inspector (Figura 4). Si noti che le informazioni in Controllo oggetto cambiano a seconda dell'oggetto selezionato nel modulo. È importante capire che ogni componente è un oggetto reale e puoi cambiarne l'aspetto e il comportamento utilizzando l'Ispettore oggetti.

Object Inspector è costituito da due pagine, ciascuna delle quali può essere utilizzata per definire il comportamento di un determinato componente. La prima pagina è un elenco di proprietà, la seconda è un elenco di eventi. Se devi modificare qualcosa relativo a un particolare componente, di solito lo fai in Object Inspector. Ad esempio, puoi modificare il nome e la dimensione di un componente Etichetta T modifica delle proprietà Didascalia, Sinistra, In alto, Altezza e Larghezza.

Figura 4: L'Ispettore oggetti consente di definire

Proprietà e comportamento degli oggetti inseriti in un form

Puoi utilizzare le schede nella parte inferiore di Object Inspector per passare dalla pagina delle proprietà a quella dell'evento. La pagina dell'evento è collegata all'Editor; se fai doppio clic sul lato destro di qualsiasi elemento, il codice corrispondente a questo evento viene automaticamente scritto nell'Editor, l'Editor stesso riceve immediatamente il focus e hai immediatamente l'opportunità di aggiungere il codice per questo gestore di eventi. Questo aspetto dell'ambiente di programmazione Delfi sarà ulteriormente discusso in seguito.

L'ultima parte importante dell'ambiente Delphi - Riferimento (guida in linea ). Per accedere a questo strumento è sufficiente selezionare la voce nel menu di sistema. Aiuto e poi Contenuti . La Directory mostrata nella Figura 5 apparirà sullo schermo.

La directory è sensibile al contesto; quando si preme un tasto F 1, riceverai un messaggio in base alla situazione attuale. Ad esempio, nella finestra di ispezione Oggetti, seleziona una proprietà e fai clic F 1 - Riceverai un certificato sullo scopo di questa proprietà. Se in qualsiasi momento nell'ambiente Delfi c'è un'ambiguità o una difficoltà - clicca F 1 e le informazioni richieste appariranno sullo schermo.

Elementi aggiuntivi

Questa sezione si concentra su tre strumenti che possono essere considerati accessori all'ambiente di programmazione:

Menu (sistema di menu)

Pannello con pulsanti per un rapido accesso ( barra di velocità)

Editor di immagini

Il menu fornisce un'interfaccia veloce e flessibile con l'ambiente. Delfi , perché può essere controllato da una serie di "tasti di scelta rapida". Questo è anche conveniente perché utilizza parole o brevi frasi più precise e comprensibili di icone o pittogrammi. È possibile utilizzare il menu per eseguire un'ampia gamma di attività; molto probabilmente, per le attività più comuni come l'apertura e la chiusura di file, il controllo del debugger o la configurazione dell'ambiente di programmazione.

barra di velocità situato direttamente sotto il menu, a sinistra della Component Palette (Fig. 6). barra di velocità fa molto di ciò che può essere fatto tramite il menu. Se passi il mouse su una qualsiasi delle icone su barra di velocità , vedrai che apparirà una descrizione comando che spiega lo scopo di questa icona.

Fig.6: La SpeedBar si trova a sinistra della Component Palette.

L'editor di immagini mostrato in Fig. 7 funziona in modo simile al programma Pennello da Windows . È possibile accedere a questo modulo selezionando la voce di menu strumenti | Sono un editore.

Fig.7: L'editor di immagini può essere utilizzato per creare immagini per pulsanti, icone e altre parti visive di un programma.

E ora dobbiamo considerare quegli elementi su cui il programmatore Delfi usi nella vita di tutti i giorni.

Utensili

Oltre agli strumenti discussi sopra, sono disponibili cinque strumenti Delfi . Questi strumenti sono:

Debug integrato

Debug esterno (opzionale)

Compilatore della riga di comando

vista vincente

WinSpector

Questi strumenti sono raccolti in una categoria separata, non perché siano meno importanti di altri, ma perché svolgono un ruolo tecnico piuttosto astratto nella programmazione.

Per diventare un programmatore forte Delfi , Dovrai capire come utilizzare il debugger Delfi . Il debugger consente di scorrere il codice sorgente di un programma, una riga alla volta, e di aprire una finestra di visualizzazione ( guarda ), che rifletterà i valori correnti delle variabili di programma.

Il debugger integrato, che è il più importante dei cinque strumenti sopra elencati, viene eseguito nella stessa finestra dell'Editor. Il debugger esterno fa tutto ciò che fa il debugger integrato e altro ancora. È più veloce e più potente di quello integrato. Tuttavia, non è così comodo da usare, principalmente a causa della necessità di lasciare l'ambiente Delfi.

Ora parliamo di compilatori. Un compilatore esterno chiamato DC C. EXE , è utile principalmente se vuoi compilare la tua applicazione prima di eseguirne il debug in un debugger esterno. La maggior parte dei programmatori probabilmente scoprirà che è molto più semplice compilare nell'ambiente Delfi piuttosto che provare a creare un programma dalla riga di comando. Tuttavia, ci saranno sempre alcuni originali che si sentiranno più felici usando un compilatore a riga di comando. Ma questo è un dato di fatto: è possibile creare e compilare un programma Delfi usando solo DC C. EXE e un altro programma CONVERTIRE. EXE per aiutarti a creare moduli. Tuttavia, questo approccio è scomodo per la maggior parte dei programmatori.

WinSight e WinSpector sono di interesse principalmente per programmatori esperti in finestre . Ciò non significa che un principiante non debba eseguirli e sperimentarli da solo. Ma questi strumenti sono secondari e sono usati per scopi tecnici ristretti.

Di questi due strumenti vista vincente decisamente più utile. La sua funzione principale è quella di consentire di osservare il sistema di messaggistica finestre. Mentre Delfi fa comunque molto per nascondere gli intricati dettagli di questo sistema di messaggistica agli utenti inesperti finestre è un sistema operativo basato su eventi. Quasi tutti gli eventi maggiori e minori nell'ambiente finestre assumono la forma di messaggi che vengono inviati con grande intensità alle varie finestre dello schermo. Delfi ti dà pieno accesso ai messaggi finestre e ti permette di rispondere non appena ne hai bisogno. Di conseguenza, utenti esperti vista vincente diventa essenziale.

WinSpector salva un record dello stato corrente della macchina in un file di testo; È possibile visualizzare questo file per scoprire cosa c'è di sbagliato nel programma. Questo strumento è utile quando il programma è in fase di prova: puoi ottenerlo Informazioni importanti quando il sistema va in crash.

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Per raggiungere questo obiettivo, è necessario risolvere i seguenti compiti: Analizzare le fonti di informazione sulle tecnologie di programmazione; Considerare la storia dello sviluppo delle tecnologie di programmazione; Identificare le fasi di sviluppo delle tecnologie di programmazione. Creare un database per memorizzare le informazioni sui dipendenti. Un linguaggio di programmazione è un linguaggio formalizzato per descrivere un algoritmo per risolvere un problema su un computer. Per automatizzare la programmazione, ogni computer ha sviluppato il proprio codice automatico o assemblatore.
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Bsic è un linguaggio che ha sia compilatori che interpreti in termini di popolarità, è al primo posto nel mondo. Questa lingua è la seconda per popolarità dopo Bsic. I seguenti ambienti di programmazione visiva per linguaggi sono attualmente i più popolari...
6924. Eventi a Delfi 19.79KB
Gli eventi in Delphi Objects dalla libreria dei componenti visivi Delphi VCL, così come gli oggetti del mondo reale, hanno il proprio insieme di proprietà e il proprio comportamento, un insieme di risposte agli eventi che si verificano con essi. Tra l'insieme di eventi per vari oggetti dalla VCL, ci sono sia eventi portati da Windows MouseMove KeyDown sia eventi generati direttamente nel programma DtChnge per TDtSource. Gli eventi più semplici a cui a volte è necessario reagire sono, ad esempio, gli eventi associati al mouse; quasi tutti gli oggetti visibili li hanno ...
6923. Metodi in Delfi 57.07KB
Per creare il programma CONTROL1, posizionare con il mouse il componente Edit che si trova nella pagina "Stndrd" della Components Palette del form. Dopodiché, nella finestra dell'Editor attivata, vedrai lo “scheletro†generato dal metodo Edit1DblClick, che è una reazione all'evento OnDblClick: procedura TForm1.Edit1DblClickSender: TObject; iniziareModifica1. Il testo in questa riga cambierà in base a quanto scritto nel metodo Edit1DblClick: vedi sotto.
2451. GDI: grafica in Delphi 26.05KB
In Delphi, il contesto del dispositivo è rappresentato come TCnvs. Di seguito sono elencate due funzioni utilizzate per disegnare linee, che appartengono entrambe a TCnvs: Nome Descrizione Esempio MoveTo Sposta il punto iniziale del disegno linea alle coordinate xey specificate di Cnvs. Cnv. ad esempio Cnvs.
6922. Proprietà a Delfi 61,48 KB
Tuttavia, a differenza di un campo “giusto†, qualsiasi modifica nel valore di una proprietà di qualsiasi componente porta immediatamente a un cambiamento nella rappresentazione visiva di questo componente, poiché la proprietà racchiude i metodi di azione associati alla lettura e alla scrittura di questo campo, che a sua volta includere il ridisegno necessario. Le proprietà servono a due scopi principali. E in secondo luogo, le proprietà definiscono il comportamento del modulo o del componente.
6929. Storia della lingua di Delfi 13.01KB
Delfi è la città greca dove visse l'oracolo di Delfi. Delphi è una combinazione di diverse importanti tecnologie: Da compilatore ad alte prestazioni a codice macchina Modello di componente orientato agli oggetti Creazione visiva e quindi ad alta velocità di applicazioni da prototipi software Strumenti scalabili per la creazione di database Da compilatore a codice macchina Il compilatore integrato in Delphi fornisce alte prestazioni necessario per creare applicazioni in architettura...

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