DZWON

Są tacy, którzy czytają tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze artykuły.
E-mail
Imię
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać The Bell
Bez spamu

praca dyplomowa

Bloki operacji rasteryzacji (ROP)

Jednostki rasteryzacyjne wykonują operacje zapisu pikseli obliczonych przez kartę graficzną do buforów oraz operacje ich mieszania (mieszania). Jak wspomniano powyżej, wydajność jednostek ROP wpływa na współczynnik wypełnienia i jest to jedna z głównych cech kart graficznych. I chociaż jego wartość ostatnio nieznacznie spadła, nadal zdarzają się przypadki, gdy wydajność aplikacji silnie zależy od szybkości i liczby ROPów. Jest to najczęściej spowodowane aktywnym użyciem filtrów przetwarzania końcowego i antyaliasingu włączonego przy wysokich ustawieniach obrazu.

Automatyzacja księgowania operacji bankowych i jej realizacja w programie „1C Accounting”

Jeśli wszystkie działania firmy można podzielić na procesy biznesowe, to procesy można podzielić na mniejsze komponenty. W metodologii budowania procesów biznesowych nazywa się to dekompozycją ...

Komputery wewnętrzne i peryferyjne

Badanie dyskretnego modelu populacji przy użyciu programu Model Vision Studium

Głównym „elementem konstrukcyjnym” opisu w MVS jest blok. Blok to aktywny obiekt, który działa równolegle i niezależnie od innych obiektów w ciągłym czasie. Blok to zorientowany blok ...

Wykorzystanie LMS Moodle w procesie edukacyjnym

Dla każdego kursu wymagany jest obszar centralny. Nie może być lewej i prawej kolumny z blokami. Ale różne bloki, które składają się na system zarządzania nauką Moodle, zwiększają jego funkcjonalność ...

Badanie możliwości nauczycieli w systemie nauczania na odległość Moodle

Aby dodać nowe zasoby, elementy, bloki lub edytować istniejące w swoim kursie, kliknij przycisk Edytuj znajdujący się w bloku kontrolnym. Ogólny widok okna kursu w trybie edycji pokazano na rysunku 2.5: Rysunek 2 ...

Symulacja w tworzeniu oprogramowania

Słownik UML obejmuje trzy typy bloków konstrukcyjnych: jednostki; relacje; wykresy. Encje to abstrakcje, które są głównymi elementami modelu ...

Praca z biblioteką modelowania

Operatory - bloki tworzą logikę modelu. W GPSS / PC jest około 50 różnych typów bloków, z których każdy ma określoną funkcję. Każdy z tych bloków ma odpowiedni podprogram translatora ...

Kluczowe cechy CSS3

Możesz zaprojektować tekst w oryginalny sposób, korzystając z różnorodnych bloków konwersacyjnych, które znów są wykonane w oparciu o technologie CSS3. (Ryc.5) Ryc.5 ...

Kluczowe cechy CSS3

Efekt półprzezroczystości elementu jest wyraźnie widoczny na obrazie tła i stał się powszechny w różnych systemach operacyjnych, ponieważ wygląda stylowo i pięknie ...

Przygotowanie dokumentu tekstowego zgodnie z STP 01-01

Jednostki rozszerzeń (karty) lub karty (karty), jak się je czasem nazywa, mogą służyć do obsługi urządzeń podłączonych do IBM PC. Można je wykorzystać do podłączenia dodatkowych urządzeń (karty graficzne, kontroler dysku itp.) ...

Złamanie i naprawa karty graficznej

Jednostki te działają w połączeniu z procesorami cieniującymi wszystkich określonych typów, służą do wybierania i filtrowania danych tekstur wymaganych do zbudowania sceny ...

Program rejestracji procesu produkcyjnego dla zautomatyzowany system elektroniczne zarządzanie przedsiębiorstwem

Istnieje 11 rodzajów bloków, z których można wykonać konkretny system MES dla określonej produkcji ...

Rozwój pakiet oprogramowania obliczenie rekompensaty za remont

Na najniższym poziomie szczegółowości dane bazy danych Oracle są przechowywane w blokach danych. Jeden blok danych odpowiada pewnej liczbie bajtów fizycznej przestrzeni dyskowej ...

Rozwój sprzętowo-programowych systemów zabezpieczeń i zarządzania platformami transportowymi w Simatic Step-7

Bloki systemowe są składnikami systemu operacyjnego. Zapach może być psotą programów (funkcje systemowe, SFC) lub danych (systemowe bloki danych, SDB). Bloki systemowe zapewniają dostęp do ważnych funkcji systemu ...

Urządzenia wchodzące w skład komputera

Jednostki rozszerzeń (karty) lub karty (karty), jak się je czasem nazywa, mogą służyć do obsługi urządzeń podłączonych do IBM PC. Można je wykorzystać do podłączenia dodatkowych urządzeń (karty graficzne, kontroler dysku itp.) ...

Być może teraz te bloki są głównymi częściami układu wideo. Uruchamiają specjalne programy znane jako shadery. Co więcej, jeśli wcześniejsze shadery pikseli wykonywały bloki shaderów pikseli, a Vertex shadery - bloki wierzchołków, to przez pewien czas architektury graficzne zostały ujednolicone i te uniwersalne jednostki obliczeniowe zaczęły zajmować się różnymi obliczeniami: obliczeniami wierzchołków, pikseli, geometrycznych, a nawet uniwersalnych.

Zunifikowana architektura została po raz pierwszy zastosowana w układzie wideo konsoli do gier Microsoft Xbox 360, ten procesor graficzny został opracowany przez ATI (później przejęty przez AMD). A w układach wideo dla komputerów osobistych na płycie NVIDIA GeForce 8800 pojawiły się zunifikowane jednostki cieniujące. Od tego czasu wszystkie nowe układy wideo są oparte na zunifikowanej architekturze, która ma uniwersalny kod dla różnych programów cieniujących (wierzchołek, piksel, geometria itp.) I odpowiadający mu zunifikowane procesory mogą wykonywać dowolny program.

Na podstawie liczby jednostek obliczeniowych i ich częstotliwości można porównać matematyczną wydajność różnych kart graficznych. Większość gier jest teraz ograniczona wydajnością shaderów pikseli, więc liczba tych jednostek jest bardzo ważna. Na przykład, jeśli jeden model karty graficznej jest oparty na GPU z 384 procesorami obliczeniowymi w swoim składzie, a inny z tej samej linii ma GPU z 192 jednostkami obliczeniowymi, to z taką samą częstotliwością drugi będzie przetwarzał dowolny typ shadera dwa razy wolniej i ogólnie będzie tak samo bardziej produktywny.

Chociaż niemożliwe jest wyciągnięcie jednoznacznych wniosków na temat wydajności wyłącznie na podstawie samej liczby jednostek obliczeniowych, konieczne jest uwzględnienie częstotliwości taktowania i różnej architektury jednostek różnych generacji i producentów chipów. Tylko te liczby mogą być używane do porównywania chipów tylko w tej samej linii jednego producenta: AMD lub NVIDIA. W innych przypadkach należy zwrócić uwagę na testy wydajności w interesujących nas grach lub aplikacjach.

Jednostki mapowania tekstury (TMU)

Te jednostki GPU działają w połączeniu z procesorami obliczeniowymi, służą do wybierania i filtrowania tekstur oraz innych danych niezbędnych do budowy sceny i ogólnych obliczeń. Liczba jednostek tekstur w chipie wideo decyduje o wydajności tekstur - czyli o szybkości pobierania tekstur z tekstur.

Chociaż ostatnio większy nacisk położono na obliczenia matematyczne, a niektóre tekstury zostały zastąpione proceduralnymi, obciążenie TMU jest nadal dość wysokie, ponieważ oprócz głównych tekstur, selekcje muszą być również dokonywane z map normalnych i przemieszczeń, a także pozaekranowych buforów renderowania celu.

Biorąc pod uwagę nacisk wielu gier, w tym na wydajność jednostek teksturujących, możemy powiedzieć, że liczba TMU i odpowiadająca jej wysoka wydajność tekstur są również jednym z najważniejszych parametrów chipów wideo. Ten parametr ma specjalny wpływ na szybkość renderowania obrazu przy stosowaniu filtrowania anizotropowego, które wymaga dodatkowego wyboru tekstur, a także w przypadku złożonych algorytmów miękkich cieni i nowomodnych algorytmów, takich jak okluzja otoczenia przestrzeni ekranu.

Bloki operacji rasteryzacji (ROP)

Jednostki rasteryzacyjne wykonują operacje zapisu pikseli obliczonych przez kartę graficzną do buforów oraz operacje ich mieszania (mieszania). Jak zauważyliśmy powyżej, wydajność jednostek ROP wpływa na współczynnik wypełnienia i jest to jedna z głównych cech kart graficznych wszechczasów. I chociaż jego wartość ostatnio również nieznacznie spadła, nadal zdarzają się przypadki, gdy wydajność aplikacji zależy od szybkości i liczby ROPów. Dzieje się tak najczęściej z powodu aktywnego używania filtrów przetwarzania końcowego i antyaliasingu włączonego przy wysokich ustawieniach gry.

Podstawowe elementy karty graficznej:

  • wyjścia;
  • interfejsy;
  • system chłodzenia;
  • procesor graficzny;
  • pamięć wideo.

Technologie graficzne:

  • słownik;
  • architektura GPU: funkcje
    jednostki wierzchołków / pikseli, shadery, współczynnik wypełnienia, jednostki tekstury / rastra, potoki;
  • architektura GPU: technologia
    proces techniczny, częstotliwość GPU, lokalna pamięć wideo (rozmiar, szyna, typ, częstotliwość), rozwiązania z kilkoma kartami graficznymi;
  • funkcje wizualne
    DirectX, High Dynamic Range (HDR), pełnoekranowy antyaliasing, filtrowanie tekstur, tekstury w wysokiej rozdzielczości.

Słowniczek podstawowych terminów graficznych

Częstotliwość odświeżania

Podobnie jak w kinie lub telewizji, komputer symuluje ruch na monitorze, wyświetlając sekwencję klatek. Częstotliwość odświeżania monitora wskazuje, ile razy na sekundę obraz będzie odświeżany na ekranie. Na przykład 75 Hz odpowiada 75 aktualizacjom na sekundę.

Jeśli komputer przetwarza klatki szybciej niż jest w stanie wyświetlić monitor, gry mogą mieć problemy. Na przykład, jeśli komputer renderuje 100 klatek na sekundę, a częstotliwość odświeżania monitora wynosi 75 Hz, to z powodu nakładek monitor może wyświetlać tylko część obrazu podczas okresu odświeżania. W rezultacie pojawiają się artefakty wizualne.

Jako rozwiązanie możesz włączyć V-Sync (synchronizację pionową). Ogranicza liczbę ramek emitowanych przez komputer do częstotliwości odświeżania monitora, zapobiegając powstawaniu artefaktów. Jeśli włączysz V-Sync, liczba klatek renderowanych w grze nigdy nie przekroczy częstotliwości odświeżania. Oznacza to, że przy 75 Hz komputer wyprowadza nie więcej niż 75 klatek na sekundę.

Piksel

Słowo „Pixel” oznacza „ fotkature element ”to element obrazu. Jest to malutka kropka na wyświetlaczu, która może świecić w określonym kolorze (w większości przypadków odcień pochodzi z kombinacji trzech podstawowych kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego). Jeśli rozdzielczość ekranu wynosi 1024 × 768, można zobaczyć matrycę o szerokości 1024 pikseli i wysokości 768 pikseli. Piksele razem tworzą obraz. Obraz na ekranie jest aktualizowany od 60 do 120 razy na sekundę, w zależności od typu wyświetlacza i danych generowanych przez wyjście karty graficznej. Monitory CRT aktualizują wyświetlacz linia po linii, podczas gdy płaskie monitory LCD mogą aktualizować każdy piksel indywidualnie.

Wierzchołek

Wszystkie obiekty na scenie 3D składają się z wierzchołków. Wierzchołek to punkt w przestrzeni trójwymiarowej o współrzędnych X, Y i Z. Kilka wierzchołków można pogrupować w wielokąt: najczęściej jest to trójkąt, ale możliwe są również bardziej złożone kształty. Następnie do wielokąta nakładana jest tekstura, dzięki czemu obiekt wygląda realistycznie. Sześcian 3D pokazany na powyższej ilustracji ma osiem wierzchołków. Bardziej złożone obiekty mają zakrzywione powierzchnie, które w rzeczywistości składają się z bardzo dużej liczby wierzchołków.

Tekstura

Tekstura to po prostu obraz 2D o dowolnym rozmiarze, który nakłada się na obiekt 3D, aby symulować jego powierzchnię. Na przykład nasza kostka 3D ma osiem wierzchołków. Przed mapowaniem tekstury wygląda jak proste pudełko. Ale kiedy nakładamy teksturę, pudełko staje się kolorowe.

Shader

Oprogramowanie Pixel Shader pozwala karcie graficznej generować imponujące efekty, takie jak woda w Elder Scrolls: Oblivion.

Obecnie istnieją dwa typy shaderów: wierzchołek i piksel. Shadery wierzchołków mogą modyfikować lub przekształcać obiekty 3D. Moduły cieniujące pikseli umożliwiają zmianę kolorów pikseli na podstawie danych. Wyobraź sobie źródło światła w scenie 3D, które sprawia, że \u200b\u200boświetlone obiekty świecą jaśniej, rzucając jednocześnie cienie na inne obiekty. Wszystko to jest realizowane poprzez zmianę informacji o kolorze pikseli.

Pixel shadery służą do tworzenia złożonych efektów w Twoich ulubionych grach. Na przykład kod modułu cieniującego może rozjaśnić piksele otaczające miecz 3D. Inny shader może przetwarzać wszystkie wierzchołki złożonego obiektu 3D i symulować eksplozję. Twórcy gier coraz częściej używają zaawansowanych shaderów do tworzenia realistycznej grafiki. Prawie każda nowoczesna gra z bogatą grafiką wykorzystuje shadery.

Wraz z wydaniem kolejnego interfejsu programowania aplikacji (API) Microsoft DirectX 10 zostanie wydany trzeci typ modułu cieniującego zwany shaderem geometrycznym. Za ich pomocą będzie można rozbijać obiekty, modyfikować, a nawet niszczyć w zależności od pożądanego efektu. Trzeci typ modułu cieniującego można zaprogramować w taki sam sposób, jak dwa pierwsze, ale jego rola będzie inna.

Wypełnienie

Bardzo często na pudełku z kartą graficzną można znaleźć wartość współczynnika wypełnienia. Zasadniczo współczynnik wypełnienia wskazuje, jak szybko GPU może dostarczać piksele. W starszych kartach graficznych można było znaleźć współczynnik wypełnienia trójkąta. Ale obecnie istnieją dwa rodzaje współczynników wypełnienia: współczynnik wypełnienia pikseli i współczynnik wypełnienia teksturami. Jak wspomniano, współczynnik wypełnienia pikseli odpowiada wyjściowej szybkości pikseli. Jest obliczany jako liczba operacji rastrowych (ROP) pomnożona przez częstotliwość zegara.

ATi i nVidia inaczej obliczają współczynniki wypełnienia teksturami. nVidia uważa, że \u200b\u200bprędkość uzyskuje się poprzez pomnożenie liczby potoków pikseli przez szybkość zegara. ATi mnoży liczbę jednostek tekstur przez szybkość zegara. Zasadniczo obie metody są poprawne, ponieważ nVidia używa jednej jednostki tekstury na jednostkę cieniowania pikseli (to znaczy jednego potoku na piksel).

Pamiętając o tych definicjach, pozwolę sobie przejść dalej i omówić najważniejsze funkcje GPU, czym się one zajmują i dlaczego są tak ważne.

Architektura GPU: funkcje

Realizm grafiki 3D w dużym stopniu zależy od wydajności karty graficznej. Im więcej bloków modułów cieniujących pikseli zawiera procesor i im wyższa częstotliwość, tym więcej efektów można zastosować do sceny 3D, aby poprawić jej percepcję wizualną.

GPU zawiera wiele różnych bloków funkcjonalnych. Na podstawie liczby niektórych komponentów można oszacować, jak mocny jest procesor graficzny. Zanim przejdę dalej, omówię najważniejsze bloki funkcjonalne.

Procesory wierzchołków (jednostki Vertex Shader)

Podobnie jak jednostki modułu cieniującego pikseli, procesory wierzchołków wykonują kod modułu cieniującego, który dotyka wierzchołków. Ponieważ wyższy budżet wierzchołków pozwala na bardziej złożone obiekty 3D, wydajność procesora wierzchołków jest bardzo ważna w scenach 3D ze złożonymi obiektami lub dużą liczbą obiektów. Jednak jednostki Vertex Shader nadal nie wpływają tak wyraźnie na wydajność, jak procesory pikseli.

Procesory pikseli (jednostki Pixel Shader)

Procesor pikselowy to element układu graficznego przeznaczony do przetwarzania programów do cieniowania pikseli. Te procesory wykonują obliczenia tylko dla pikseli. Ponieważ piksele zawierają informacje o kolorach, moduły cieniujące pikseli mogą osiągnąć imponujące efekty graficzne. Na przykład większość efektów wodnych, które widziałeś w grach, jest tworzonych za pomocą shaderów pikseli. Zazwyczaj liczba procesorów pikseli jest używana do porównania wydajności pikseli kart wideo. Jeśli jedna karta jest wyposażona w osiem jednostek cieniowania pikseli, a druga w 16 jednostek, to całkiem logiczne jest założenie, że karta graficzna z 16 jednostkami będzie szybciej przetwarzać złożone programy pikseli. Należy również wziąć pod uwagę szybkość zegara, ale dziś podwojenie liczby procesorów pikseli jest bardziej energooszczędne niż podwojenie częstotliwości układu graficznego.

Zunifikowane shadery

Zunifikowane (jednolite) shadery nie pojawiły się jeszcze w świecie komputerów PC, ale nadchodzący standard DirectX 10 opiera się na podobnej architekturze. Oznacza to, że struktura kodu programów wierzchołków, geometrii i pikseli będzie taka sama, chociaż shadery będą wykonywać inną pracę. Nową specyfikację można zobaczyć na konsoli Xbox 360, gdzie GPU został specjalnie zaprojektowany przez ATi dla Microsoft. Ciekawie będzie zobaczyć, jaki potencjał ma nowy DirectX 10.

Jednostki mapowania tekstury (TMU)

Tekstury należy wybrać i przefiltrować. Ta praca jest wykonywana przez jednostki mapowania tekstur, które działają w połączeniu z modułami cieniującymi pikselami i wierzchołkami. Zadaniem TMU jest stosowanie operacji tekstur na pikselach. Liczba jednostek tekstur w GPU jest często używana do porównywania wydajności tekstur kart graficznych. Można założyć, że karta graficzna z większą liczbą TMU zapewni wyższą wydajność tekstur.

Jednostki operatora rastra (ROP)

Procesory RIP są odpowiedzialne za zapisywanie danych pikseli w pamięci. Szybkość wykonywania tej operacji to szybkość wypełniania. We wczesnych dniach akceleratorów 3D ROP i współczynniki wypełnienia były bardzo ważne cechy karty graficzne. Obecnie wydajność ROP jest nadal ważna, ale wydajność karty graficznej nie jest już ograniczona przez te bloki, jak to było kiedyś. Dlatego wydajność (i liczba) ROP jest już rzadko wykorzystywana do szacowania szybkości karty graficznej.

Przenośniki

Potoki służą do opisu architektury kart graficznych i zapewniają bardzo wizualną reprezentację wydajności GPU.

Przenośnik nie jest terminem ściśle technicznym. GPU używa różnych potoków, które wykonują różne funkcje. Historycznie rzecz biorąc, potok był rozumiany jako procesor pikselowy połączony z własną jednostką mapowania tekstur (TMU). Na przykład karta graficzna Radeon 9700 wykorzystuje osiem procesorów pikseli, z których każdy jest podłączony do własnego TMU, dlatego uważa się, że karta ma osiem potoków.

Ale bardzo trudno jest opisać nowoczesne procesory liczbą rurociągów. W porównaniu z poprzednimi projektami nowe procesory wykorzystują modułową, fragmentaryczną strukturę. ATi można uznać za innowatora w tym obszarze, który wraz z linią kart graficznych X1000 przeszedł na strukturę modułową, co pozwoliło na osiągnięcie wzrostu wydajności poprzez wewnętrzną optymalizację. Niektóre bloki procesora są używane częściej niż inne, a aby poprawić wydajność GPU, ATi próbowało zrównoważyć liczbę potrzebnych bloków i obszar matrycy (nie można tego przewymiarować). W tej architekturze termin „potok pikseli” stracił swoje znaczenie, ponieważ procesory pikseli nie są już podłączone do własnych jednostek TMU. Na przykład karta graficzna ATi Radeon X1600 ma 12 modułów cieniowania pikseli i łącznie cztery jednostki TMU. Dlatego nie można powiedzieć, że architektura tego procesora ma 12 potoków pikseli, tak jak powiedzieć, że jest ich tylko cztery. Jednak tradycyjnie nadal wspomina się o potokach pikseli.

Biorąc pod uwagę te założenia, liczba potoków pikseli w GPU jest często używana do porównywania kart graficznych (z wyjątkiem linii ATi X1x00). Na przykład, jeśli weźmiemy karty wideo z 24 i 16 potokami, to całkiem rozsądne jest założenie, że karta z 24 potokami będzie szybsza.

Architektura GPU: technologia

Proces techniczny

Termin ten odnosi się do wielkości jednego elementu (tranzystora) chipa i precyzji procesu produkcyjnego. Doskonalenie procesów technicznych pozwala uzyskać mniejsze elementy. Na przykład proces 0,18 mikrona wytwarza większe pierwiastki niż proces 0,13 mikrona, więc nie jest tak wydajny. Mniejsze tranzystory działają na niższych napięciach. Z kolei spadek napięcia prowadzi do zmniejszenia oporu cieplnego, co daje zmniejszenie ilości wytwarzanego ciepła. Udoskonalenie technologii procesowej pozwala zmniejszyć odległość między blokami funkcjonalnymi chipa, a transfer danych zajmuje mniej czasu. Krótsze odległości, niższe napięcia i inne ulepszenia pozwalają na osiągnięcie wyższych częstotliwości zegara.

Zrozumienie jest nieco skomplikowane przez fakt, że obecnie do oznaczenia procesu technicznego używa się zarówno mikrometrów (μm), jak i nanometrów (nm). W rzeczywistości wszystko jest bardzo proste: 1 nanometr to 0,001 mikrometra, więc procesy produkcyjne 0,09 mikrona i 90 nm są takie same. Jak wspomniano powyżej, mniejsza technologia procesowa pozwala na wyższe częstotliwości zegara. Na przykład, jeśli porównamy karty wideo z chipami 0,18 mikrona i 0,09 mikrona (90 nm), to całkiem rozsądne jest oczekiwanie wyższej częstotliwości od karty 90 nm.

Taktowanie GPU

Częstotliwości zegara GPU są mierzone w megahercach (MHz), czyli milionach cykli zegara na sekundę.

Taktowanie ma bezpośredni wpływ na wydajność GPU. Im wyższa, tym więcej pracy można wykonać w ciągu sekundy. Jako pierwszy przykład weźmy karty graficzne nVidia GeForce 6600 i 6600 GT: GPU 6600 GT działa z częstotliwością 500 MHz, podczas gdy zwykła karta 6600 z częstotliwością 400 MHz. Ponieważ procesory są technicznie identyczne, 20% wzrost taktowania 6600 GT przekłada się na lepszą wydajność.

Ale szybkość zegara to nie wszystko. Należy pamiętać, że architektura ma duży wpływ na wydajność. W drugim przykładzie weźmy karty graficzne GeForce 6600 GT i GeForce 6800 GT. 6600 GT ma częstotliwość GPU 500 MHz, ale 6800 GT działa tylko z 350 MHz. Weźmy teraz pod uwagę, że 6800 GT wykorzystuje 16 potoków pikseli, podczas gdy 6600 GT wykorzystuje tylko osiem. Dlatego 6800 GT z 16 potokami przy 350 MHz zapewni mniej więcej taką samą wydajność jak procesor z ośmioma potokami i podwoi taktowanie (700 MHz). Mając to na uwadze, szybkość zegara może być użyta do porównania wydajności.

Lokalna pamięć wideo

Pamięć karty graficznej ma ogromny wpływ na wydajność. Ale różne parametry pamięci mają różny wpływ.

Rozmiar pamięci wideo

Ilość pamięci wideo można prawdopodobnie nazwać najbardziej przecenianym parametrem karty graficznej. Niedoświadczeni konsumenci często używają ilości pamięci wideo do porównania różnych kart między sobą, ale w rzeczywistości ilość ta ma niewielki wpływ na wydajność w porównaniu z takimi parametrami, jak częstotliwość magistrali pamięci i interfejs (szerokość magistrali).

W większości przypadków karta z 128 MB pamięci wideo będzie działać prawie tak samo jak karta z 256 MB. Oczywiście zdarzają się sytuacje, w których więcej pamięci prowadzi do zwiększonej wydajności, ale pamiętaj, że więcej pamięci nie spowoduje automatycznie zwiększenia szybkości w grach.

Głośność jest przydatna w grach z teksturami o wysokiej rozdzielczości. Twórcy gier udostępniają kilka zestawów tekstur do gry. Im więcej pamięci będzie na karcie graficznej, tym wyższą rozdzielczość mogą mieć ładowane tekstury. Tekstury o wysokiej rozdzielczości dają więcej wysoka rozdzielczość i szczegóły w grze. Dlatego warto wziąć kartę o dużej pojemności pamięci, jeśli wszystkie inne kryteria są takie same. Przypomnijmy raz jeszcze, że szerokość szyny pamięci i jej częstotliwość mają znacznie większy wpływ na wydajność niż ilość pamięci fizycznej na karcie.

Szerokość magistrali pamięci

Szerokość magistrali pamięci jest jednym z najważniejszych aspektów wydajności pamięci. Nowoczesne magistrale mają szerokość od 64 do 256 bitów, aw niektórych przypadkach nawet 512 bitów. Im szersza magistrala pamięci, tym więcej informacji może przesłać na cykl zegara. A to bezpośrednio wpływa na wydajność. Na przykład, jeśli weźmiemy dwie magistrale o równych częstotliwościach, to teoretycznie magistrala 128-bitowa będzie przesyłać dwa razy więcej danych na zegar niż magistrala 64-bitowa. A 256-bitowa magistrala jest dwukrotnie większa.

Wyższy wydajność autobusy (wyrażone w bitach lub bajtach na sekundę, 1 bajt \u003d 8 bitów) daje więcej wysoka wydajność pamięć. Dlatego magistrala pamięci jest znacznie ważniejsza niż jej rozmiar. Kiedy równe częstotliwości 64-bitowa magistrala pamięci działa z prędkością zaledwie 25% 256-bitowej!

Weźmy następujący przykład. Karta graficzna ze 128 MB pamięci wideo, ale z 256-bitową magistralą, zapewnia znacznie wyższą wydajność pamięci niż model 512-MB z magistralą 64-bitową. Należy zauważyć, że w przypadku niektórych kart ATi X1x00 producenci podają specyfikacje magistrali pamięci wewnętrznej, ale nas interesują parametry magistrali zewnętrznej. Na przykład wewnętrzna magistrala pierścieniowa X1600 ma szerokość 256 bitów, ale zewnętrzna ma tylko 128 bitów. W rzeczywistości magistrala pamięci działa z wydajnością 128-bitową.

Rodzaje pamięci

Pamięć można podzielić na dwie główne kategorie: SDR (pojedynczy transfer danych) i DDR (podwójny transfer danych), w których dane są przesyłane dwa razy szybciej na zegar. Obecnie technologia pojedynczej transmisji SDR jest przestarzała. Ponieważ pamięć DDR przesyła dane dwukrotnie szybciej niż pamięć SDR, ważne jest, aby pamiętać, że karty graficzne z pamięcią DDR są często wskazywane z dwukrotnie większą częstotliwością, a nie z fizyczną. Na przykład, jeśli pamięć DDR jest wymieniona jako 1000 MHz, to jest to efektywna częstotliwość, z jaką zwykła pamięć SDR musi działać, aby zapewnić tę samą przepustowość. W rzeczywistości fizyczna częstotliwość to 500 MHz.

Z tego powodu wielu jest zaskoczonych, gdy częstotliwość 1200 MHz DDR jest wskazana dla pamięci ich karty graficznej, a narzędzia raportują 600 MHz. Więc musisz się do tego przyzwyczaić. Pamięć DDR2 i GDDR3 / GDDR4 działa w ten sam sposób, czyli z dwukrotnie większym transferem danych. Różnica między DDR, DDR2, GDDR3 i GDDR4 polega na technologii produkcji i niektórych szczegółach. DDR2 może działać z wyższymi częstotliwościami niż pamięć DDR, a DDR3 może działać nawet wyżej niż DDR2.

Częstotliwość szyny pamięci

Podobnie jak procesor, pamięć (a dokładniej magistrala pamięci) działa z określonymi częstotliwościami zegara mierzonymi w megahercach. Tutaj zwiększenie częstotliwości zegara bezpośrednio wpływa na wydajność pamięci. Częstotliwość magistrali pamięci jest jednym z parametrów używanych do porównywania wydajności kart graficznych. Na przykład, jeśli wszystkie inne cechy (szerokość magistrali pamięci itp.) Są takie same, logiczne jest stwierdzenie, że karta graficzna z pamięcią 700 MHz jest szybsza niż karta 500 MHz.

Ponownie, szybkość zegara to nie wszystko. Pamięć 700 MHz z szyną 64-bitową będzie wolniejsza niż pamięć 400 MHz z szyną 128-bitową. Wydajność pamięci 400 MHz na szynie 128-bitowej jest w przybliżeniu równoważna pamięci 800 MHz na szynie 64-bitowej. Należy też pamiętać, że częstotliwości GPU i pamięci to zupełnie inne parametry i zazwyczaj się różnią.

Interfejs karty graficznej

Wszystkie dane przesyłane między kartą graficzną a procesorem przechodzą przez interfejs karty graficznej. Obecnie w kartach graficznych używane są trzy typy interfejsów: PCI, AGP i PCI Express. Różnią się przepustowością i innymi cechami. Oczywiste jest, że im wyższa przepustowość, tym wyższy kurs wymiany. Jednak tylko najnowocześniejsze karty mogą korzystać z dużej przepustowości, i to tylko częściowo. W pewnym momencie szybkość interfejsu przestała być „ wąskie gardło", Dziś wystarczy.

Najwolniejszą magistralą, dla której wyprodukowano karty graficzne, jest PCI (Peripheral Components Interconnect). Oczywiście, jeśli nie wejdziesz do historii. PCI naprawdę zaszkodziło wydajności kart graficznych, więc przełączyły się na interfejs AGP (Accelerated Graphics Port). Ale nawet specyfikacje AGP 1.0 i 2x ograniczały wydajność. Kiedy standard zwiększył prędkość do AGP 4x, zaczęliśmy zbliżać się do praktycznego limitu przepustowości, z którego mogą korzystać karty wideo. Specyfikacja AGP 8x po raz kolejny podwoiła przepustowość w porównaniu do AGP 4x (2,16 GB / s), ale nie uzyskaliśmy namacalnego wzrostu wydajności grafiki.

Najnowszą i najszybszą magistralą jest PCI Express. Nowsze karty graficzne zwykle używają PCI Express x16, który łączy 16 linii PCI Express, co daje całkowitą przepustowość 4 GB / s (w jedną stronę). To dwukrotnie większa przepustowość niż AGP 8x. Magistrala PCI Express zapewnia wspomnianą przepustowość w obu kierunkach (transfer danych do iz karty graficznej). Ale prędkość standardu AGP 8x była już wystarczająca, więc nie napotkaliśmy jeszcze sytuacji, w której przejście na PCI Express dało wzrost wydajności w porównaniu do AGP 8x (jeśli inne parametry sprzętowe są takie same). Na przykład wersja AGP karty GeForce 6800 Ultra będzie działać identycznie jak karta 6800 Ultra dla PCI Express.

Dziś najlepiej kupić kartę z interfejsem PCI Express, na rynku wytrzyma jeszcze kilka lat. Najbardziej wydajne karty nie są już dostępne z interfejsem AGP 8x i rozwiązania PCI Express z reguły łatwiej jest znaleźć analogi AGP i są one tańsze.

Rozwiązania multi-GPU

Używanie wielu kart graficznych w celu zwiększenia wydajności grafiki nie jest nowym pomysłem. We wczesnych dniach grafiki 3D, 3dfx digger wszedł na rynek z dwiema kartami graficznymi działającymi równolegle. Jednak wraz ze zniknięciem 3dfx technologia współpracy kilku konsumenckich kart graficznych poszła w zapomnienie, chociaż ATi wypuszcza takie systemy do profesjonalnych symulatorów od czasu premiery Radeona 9700. Kilka lat temu technologia wróciła na rynek: wraz z pojawieniem się rozwiązań nVidia SLI, a nieco później ATi Crossfire.

Współdzielenie wielu kart graficznych zapewnia wystarczającą wydajność, aby gra przy ustawieniach wysokiej jakości wysoka rozdzielczość... Ale wybór takiego czy innego rozwiązania nie jest taki łatwy.

Przede wszystkim rozwiązania oparte na wielu kartach graficznych wymagają dużo energii, więc zasilacz musi być wystarczająco mocny. Całe to ciepło będzie musiało zostać usunięte z karty graficznej, więc musisz zwrócić uwagę na obudowę komputera i chłodzenie, aby system się nie przegrzał.

Pamiętaj też, że SLI / CrossFire wymaga odpowiedniej płyty głównej (dla tej lub innej technologii), która zwykle kosztuje więcej niż standardowe modele. Konfiguracja nVidia SLI będzie działać tylko na niektórych płytach nForce4, a karty ATi CrossFire będą działać tylko na płytach głównych z chipsetem CrossFire lub w niektórych modelach Intela. Aby jeszcze bardziej skomplikować sprawę, niektóre konfiguracje CrossFire wymagają, aby jedna z kart była wyjątkowa: CrossFire Edition. Po wydaniu CrossFire dla niektórych modeli kart graficznych, ATi umożliwiło włączenie technologii współpracy magistrala PCI Express, a wraz z wydaniem nowych wersji sterowników liczba możliwych kombinacji wzrasta. Mimo to sprzętowy CrossFire z odpowiednią kartą CrossFire Edition zapewnia lepszą wydajność. Ale karty CrossFire Edition są również droższe niż zwykłe modele. Na razie możesz włączyć tryb oprogramowania CrossFire (bez karty CrossFire Edition) karty graficzne Radeon X1300, X1600 i X1800 GTO.

Należy wziąć pod uwagę inne czynniki. Podczas gdy dwie współpracujące ze sobą karty graficzne zapewniają wzrost wydajności, nie można go podwoić. Ale dasz dwa razy więcej pieniędzy. Najczęściej wzrost produktywności wynosi 20-60%. W niektórych przypadkach z powodu dodatkowych kosztów obliczeniowych uzgodnienia nie ma żadnego zysku. Z tego powodu konfiguracje z wieloma kartami raczej nie usprawiedliwiają się tańszymi modelami, ponieważ droższa karta wideo zwykle zawsze przewyższa kilka tańszych kart. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma sensu wybierać rozwiązania SLI / CrossFire dla większości konsumentów. Ale jeśli chcesz włączyć wszystkie opcje poprawy jakości lub grać w ekstremalnych rozdzielczościach, na przykład 2560 × 1600, kiedy musisz renderować więcej niż 4 miliony pikseli na klatkę, nie możesz obejść się bez dwóch lub czterech sparowanych kart graficznych.

Funkcje wizualne

Oprócz specyfikacji czysto sprzętowych różne generacje i modele procesorów graficznych mogą różnić się zestawem funkcji. Na przykład często mówi się, że karty generacji ATi Radeon X800 XT są kompatybilne z Shader Model 2.0b (SM), natomiast nVidia GeForce 6800 Ultra jest kompatybilna z SM 3.0, chociaż ich specyfikacje sprzętowe są do siebie zbliżone (16 potoków). Dlatego wielu konsumentów dokonuje wyboru na korzyść takiego czy innego rozwiązania, nawet nie wiedząc, co oznacza ta różnica.

Wersje Microsoft DirectX i Shader Model

Nazwy te są najczęściej używane w kontrowersjach, ale niewiele osób wie, co tak naprawdę oznaczają. Aby to zrozumieć, zacznijmy od historii graficznych interfejsów API. DirectX i OpenGL to graficzne API, czyli interfejsy programowania aplikacji - otwarte standardy kod dostępny dla każdego.

Przed pojawieniem się graficznych interfejsów API każdy producent GPU korzystał z własnego mechanizmu komunikacji z grami. Programiści musieli napisać oddzielny kod dla każdego GPU, który chcieli obsługiwać. Bardzo drogie i nieskuteczne podejście. Aby rozwiązać ten problem, opracowano interfejsy API dla grafiki 3D, aby programiści pisali kod dla określonego interfejsu API, a nie dla określonej karty graficznej. Potem problemy ze zgodnością spadły na barki producentów kart graficznych, którzy musieli zapewnić zgodność sterowników z API.

Jedyną komplikacją jest to, że obecnie istnieją dwa różne interfejsy API, a mianowicie Microsoft DirectX i OpenGL, gdzie GL to skrót od Graphics Library. Ponieważ API DirectX jest dziś bardziej popularne w grach, skupimy się na nim. I ten standard silniej wpłynął na rozwój gier.

DirectX to dzieło Microsoftu. W rzeczywistości DirectX zawiera kilka interfejsów API, z których tylko jeden jest używany do grafiki 3D. DirectX zawiera interfejsy API dla dźwięku, muzyki, urządzeń wejściowych i nie tylko. Za grafikę 3D w DirectX odpowiada interfejs API Direct3D. Kiedy mówią o kartach graficznych, mają to na myśli, dlatego pod tym względem terminy DirectX i Direct3D są wymienne.

DirectX jest okresowo aktualizowany w miarę postępu technologii graficznej, a twórcy gier wprowadzają nowe sposoby programowania gier. Wraz ze wzrostem popularności DirectX, producenci GPU zaczęli dostosowywać nowe wersje produktów, aby odpowiadały możliwościom DirectX. Z tego powodu karty graficzne są często powiązane ze sprzętową obsługą jednej lub drugiej generacji DirectX (DirectX 8, 9.0 lub 9.0c).

Aby skomplikować sprawę, części interfejsu API Direct3D mogą zmieniać się w czasie, bez zmiany generacji DirectX. Na przykład specyfikacja DirectX 9.0 określa obsługę Pixel Shader 2.0. Jednak aktualizacja DirectX 9.0c zawiera Pixel Shader 3.0. Dlatego chociaż karty są sklasyfikowane jako DirectX 9, mogą obsługiwać różne zestawy funkcji. Na przykład Radeon 9700 obsługuje Shader Model 2.0, a Radeon X1800 obsługuje Shader Model 3.0, chociaż obie karty można przypisać generacji DirectX 9.

Pamiętaj, że tworząc nowe gry, deweloperzy biorą pod uwagę posiadaczy starych maszyn i kart graficznych, bo jeśli zignorujesz ten segment użytkowników, to poziom sprzedaży będzie niższy. Z tego powodu w grach osadzonych jest kilka ścieżek kodu. Gra z klasy DirectX 9 prawdopodobnie ma ścieżkę zgodności DirectX 8, a nawet ścieżkę DirectX 7. Zwykle, jeśli wybierzesz starą ścieżkę, niektóre efekty wirtualne, które są na nowych kartach graficznych, znikają z gry. Ale przynajmniej możesz grać nawet na starym sprzęcie.

Wiele nowych gier wymaga zainstalowania najnowszej wersji DirectX, nawet jeśli karta graficzna pochodzi z poprzedniej generacji. Oznacza to, że nowa gra korzystająca ze ścieżki DirectX 8 nadal wymaga zainstalowania najnowszej wersji DirectX 9 dla karty graficznej klasy DirectX 8.

Jakie są różnice między różnymi wersjami interfejsu API Direct3D w DirectX? Wczesne wersje DirectX - 3, 5, 6 i 7 - były stosunkowo proste pod względem możliwości interfejsu API Direct3D. Deweloperzy mogli wybrać efekty wizualne z listy, a następnie przetestować ich działanie w grze. Kolejnym ważnym krokiem w programowaniu grafiki był DirectX 8. Wprowadził on możliwość programowania karty graficznej przy użyciu shaderów, dzięki czemu programiści po raz pierwszy uzyskali swobodę programowania efektów tak, jak chcą. Obsługa DirectX 8 Pixel Shader 1.0 do 1.3 i Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, zaktualizowana wersja DirectX 8, otrzymała Pixel Shader 1.4 i Vertex Shader 1.1.

W DirectX 9 możesz tworzyć jeszcze bardziej złożone programy do cieniowania. DirectX 9 obsługuje Pixel Shader 2.0 i Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, zaktualizowana wersja DirectX 9, zawiera specyfikację Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, nadchodząca wersja API, będzie towarzyszyć nowa wersja Windows Vista... W systemie Windows XP nie będzie można zainstalować DirectX 10.

Oświetlenie HDR i OpenEXR HDR

HDR oznacza High Dynamic Range, wysoki zakres dynamiki. Granie z oświetleniem HDR może dać znacznie bardziej realistyczny obraz niż gra bez niego, a nie wszystkie karty graficzne obsługują oświetlenie HDR.

Przed pojawieniem się kart graficznych DirectX 9 procesory graficzne były poważnie ograniczone dokładnością obliczeń oświetlenia. Do tej pory oświetlenie można było obliczać tylko za pomocą 256 (8-bitowych) poziomów wewnętrznych.

Kiedy wprowadzono karty graficzne DirectX 9, były w stanie zapewnić wysokiej jakości oświetlenie - pełne 24 bity lub 16,7 miliona poziomów.

Dzięki 16,7 milionom poziomów i kolejnym krokom w wydajności grafiki DirectX 9 / Shader Model 2.0, oświetlenie HDR jest teraz możliwe na komputerach. Jest to dość złożona technologia i trzeba ją obserwować w dynamice. Jeśli porozmawiamy w prostych słowach, wówczas oświetlenie HDR zwiększa kontrast (ciemne odcienie są ciemniejsze, jaśniejsze jaśniejsze), jednocześnie zwiększając ilość szczegółów oświetlenia w ciemnych i jasnych obszarach. Granie z oświetleniem HDR jest żywsze i bardziej realistyczne niż bez niego.

Procesory graficzne zgodne z najnowszą specyfikacją Pixel Shader 3.0 zapewniają wyższą 32-bitową precyzję oświetlenia i mieszanie zmiennoprzecinkowe. W ten sposób karty graficzne klasy SM 3.0 mogą obsługiwać specjalną metodę oświetlenia OpenEXR HDR, zaprojektowaną specjalnie dla przemysłu filmowego.

Niektóre gry, które obsługują oświetlenie HDR tylko przy użyciu OpenEXR, nie obsługują oświetlenia HDR na kartach graficznych Shader Model 2.0. Jednak gry, które nie opierają się na metodzie OpenEXR, będą działać na dowolnej karcie graficznej DirectX 9. Na przykład Oblivion korzysta z metody OpenEXR HDR i zezwala na oświetlenie HDR tylko na najnowszych kartach graficznych obsługujących specyfikację Shader Model 3.0. Na przykład nVidia GeForce 6800 lub ATi Radeon X1800. Gry korzystające z silnika Half-Life 2 3D, tego samego Counter-Strike: Source i nadchodzącego Half-Life 2: Aftermath, pozwalają na włączenie renderowania HDR na starszych kartach graficznych DirectX 9, które obsługują tylko Pixel Shader 2.0. Przykłady obejmują serię GeForce 5 lub ATi Radeon 9500.

Na koniec pamiętaj, że wszystkie formy renderowania HDR wymagają dużej mocy obliczeniowej i mogą rzucić na kolana nawet najpotężniejsze GPU. Jeśli chcesz grać w najnowsze gry z oświetleniem HDR, nie możesz obejść się bez wydajnej grafiki.

Pełnoekranowy antyaliasing

Pełnoekranowy antyaliasing (w skrócie AA) pozwala na wyeliminowanie charakterystycznych „drabinek” na granicach wielokątów. Należy jednak pamiętać, że pełnoekranowy antyaliasing pochłania dużo zasobów obliczeniowych, co prowadzi do spadku liczby klatek na sekundę.

Antyaliasing w dużym stopniu zależy od wydajności pamięci wideo, więc karta graficzna o dużej szybkości z szybką pamięcią będzie w stanie renderować pełnoekranowy antyaliasing przy mniejszym spadku wydajności niż niedroga karta graficzna. Antyaliasing można włączyć w różnych trybach. Na przykład antyaliasing 4x zapewni lepszą jakość obrazu niż antyaliasing 2x, ale będzie to duży hit wydajnościowy. Jeśli antyaliasing 2x podwaja rozdzielczość poziomą i pionową, tryb 4x zwiększa ją czterokrotnie.

Filtrowanie tekstur

Tekstury są stosowane do wszystkich obiektów 3D w grze, a im większy kąt wyświetlanej powierzchni, tym bardziej zniekształcona będzie wyglądać tekstura. Aby wyeliminować ten efekt, procesory graficzne używają filtrowania tekstur.

Pierwsza metoda filtracji została nazwana dwuliniową i dała charakterystyczne paski, które nie były zbyt przyjemne dla oka. Sytuacja uległa poprawie wraz z wprowadzeniem filtrowania trójliniowego. Obie opcje działają na nowoczesnych kartach graficznych z niewielką lub żadną utratą wydajności.

Filtrowanie anizotropowe (AF) jest obecnie najlepszym sposobem filtrowania tekstur. Podobnie jak antyaliasing na pełnym ekranie, filtrowanie anizotropowe można włączyć na różnych poziomach. Na przykład 8x AF zapewnia lepszą jakość filtrowania niż 4x AF. Podobnie jak pełnoekranowy antyaliasing, filtrowanie anizotropowe wymaga pewnej mocy obliczeniowej, która wzrasta wraz ze wzrostem poziomu AF.

Tekstury o wysokiej rozdzielczości

Wszystkie gry 3D są tworzone z myślą o określonych specyfikacjach, a jeden z takich wymagań określa pamięć tekstur, której będzie potrzebować gra. Wszystkie niezbędne tekstury muszą zmieścić się w pamięci karty graficznej podczas gry, w przeciwnym razie wydajność dramatycznie spadnie, ponieważ dostęp do tekstury w pamięci RAM powoduje znaczne opóźnienie, nie wspominając o pliku stronicowania na dysku twardym. Dlatego jeśli twórca gier liczy na 128 MB pamięci wideo jako minimalne wymaganie, to zestaw aktywnych tekstur nie powinien w żadnym momencie przekraczać 128 MB.

Nowoczesne gry mają kilka zestawów tekstur, więc gra będzie działać bez problemów na starszych kartach graficznych z mniejszą pamięcią wideo, a także na nowszych kartach z większą pamięcią wideo. Na przykład gra może zawierać trzy zestawy tekstur: 128 MB, 256 MB i 512 MB. Obecnie bardzo niewiele gier obsługuje 512 MB pamięci wideo, ale nadal są one najbardziej obiektywnym powodem zakupu karty graficznej z taką ilością pamięci. Chociaż zwiększenie pamięci ma niewielki wpływ na wydajność lub nie ma go wcale, lepszą jakość wizualną uzyskasz, jeśli gra obsługuje odpowiedni zestaw tekstur.

Co musisz wiedzieć o kartach graficznych?

W kontakcie z

Na naszym forum dziesiątki osób codziennie proszą o radę przy modernizacji własnej, w której chętnie pomagamy. Każdego dnia „oceniając montaż” i sprawdzając wybrane przez naszych klientów komponenty pod kątem kompatybilności, zaczęliśmy zauważać, że użytkownicy zwracają uwagę głównie na inne, niewątpliwie ważne podzespoły. I rzadko ktoś pamięta, że \u200b\u200bpodczas aktualizacji komputera konieczne jest zaktualizowanie równie ważnego szczegółu -. A dziś opowiemy i pokażemy, dlaczego nie można o tym zapomnieć.

„… Chcę zaktualizować swój komputer, wszystko leciało, kupiłem część i7-3970X i płytę główną ASRock X79 Extreme6 oraz kartę graficzną RADEON HD 7990 6 GB. Co jeszcze, nan ???? 777 "
- około połowa wszystkich wiadomości związanych z aktualizacją stacjonarnego komputera zaczyna się mniej więcej tak. Opierając się na własnym lub rodzinnym budżecie, użytkownicy starają się wybrać jak najwięcej, najwięcej, najszybszych i najpiękniejszych modułów pamięci. Jednocześnie naiwnie wierząc, że ich stare 450W poradzi sobie jednocześnie z żarłoczną kartą graficzną i „gorącym” procesorem podczas przetaktowywania.

Ze swojej strony pisaliśmy już niejednokrotnie o znaczeniu zasilacza - ale przyznajemy, prawdopodobnie nie było to wystarczająco jasne. Dlatego dzisiaj poprawiliśmy i przygotowaliśmy dla Ciebie notatkę o tym, co się stanie, jeśli zapomnisz o aktualizacji komputera - ze zdjęciami i szczegółowymi opisami.

Postanowiliśmy więc zaktualizować konfigurację ...


Do naszego eksperymentu zdecydowaliśmy się wziąć zupełnie nowy przeciętny komputer i podnieść go do poziomu „automatu do gier”. Nie będziesz musiał zbytnio zmieniać konfiguracji - wystarczy zmienić pamięć i kartę graficzną, abyśmy mieli okazję zagrać w mniej lub bardziej nowoczesne gry z przyzwoitymi ustawieniami szczegółowości. Wstępna konfiguracja naszego komputera wygląda następująco:

Zasilacz: ATX 12V 400W

Jasne jest, że ta konfiguracja jest raczej słaba dla gier, delikatnie mówiąc. Czas więc coś zmienić! Zaczniemy od tego samego, co większość ludzi spragnionych „aktualizacji” - s. Nie zmienimy płyty głównej - o ile nam to odpowiada.

Ponieważ zdecydowaliśmy się nie dotykać płyty głównej, wybierzemy kompatybilne gniazdo FM2 (na szczęście do tego jest specjalny przycisk na stronie NIKS na stronie opisu płyty głównej). Nie bądźmy chciwi - weźmy niedrogie, ale szybkie i potężny procesor z częstotliwością 4,1 GHz (do 4,4 GHz w tryb turbo CORE) i odblokowany mnożnik - uwielbiamy też „overclock”, nic ludzkiego nie jest nam obce. Oto specyfikacje wybranego przez nas procesora:

Specyfikacje
Częstotliwość magistrali procesora 5000 MHz Rozpraszanie mocy 100 watów Częstotliwość procesora 4,1 GHz lub do 4,4 GHz w trybie Turbo CORE Jądro Richland Pamięć podręczna L1 96 Kb x2 Pamięć podręczna L2 2048 KB x2, działa z częstotliwością procesora Obsługa 64 bitów tak Liczba rdzeni 4 Mnożenie 41, odblokowany mnożnik Rdzeń procesora wideo AMD Radeon HD 8670D przy 844 MHz; Obsługa Shader Model 5 maksymalna głośność pamięć o dostępie swobodnym 64 GB Maks. liczba podłączonych monitorów 3 podłączone bezpośrednio lub do 4 monitorów za pomocą rozgałęźników DisplayPort

Jeden pasek 4 GB nie jest naszym wyborem. Po pierwsze chcemy 16 GB, a po drugie musimy skorzystać z dwukanałowego trybu pracy, dla którego zainstalujemy w naszym komputerze dwa moduły pamięci o pojemności 8 GB każdy. Wysoka przepustowość, brak grzejników i przyzwoita cena sprawiają, że jest to dla nas najsmaczniejszy wybór. Ponadto ze strony AMD można pobrać program Radeon RAMDisk, który pozwoli nam stworzyć superszybki dysk wirtualny do 6 GB za darmo całkowicie za darmo - i każdy uwielbia darmowe przydatne rzeczy.


Specyfikacje
Pamięć 8 GB
Liczba modułów 2
Standard pamięci PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Częstotliwość działania do 1333 MHz
Czasy 9-9-9-24
Napięcie zasilania 1,5V
Pasmo 10667 Mb / s

Możesz wygodnie odtwarzać osadzone wideo tylko jako „saper”. Dlatego, aby podnieść komputer do poziomu gier, wybraliśmy nowoczesny i mocny, ale nie najdroższy.


Stała się z 2 GB pamięci wideo, obsługą DirectX 11 i OpenGL 4.x. oraz doskonały system chłodzenia Twin Frozr IV. Jego wydajność powinna być więcej niż wystarczająca, abyśmy mogli cieszyć się najnowszymi odsłonami najpopularniejszych serii gier, takich jak Tomb Raider, Crysis, Hitman i Far Cry. Charakterystyka wybranego jest następująca:


Specyfikacje
GPU GeForce GTX 770
Częstotliwość GPU 1098 MHz lub do 1150 MHz w trybie GPU Boost
Liczba procesorów cieniujących 1536
Pamięć wideo 2 GB
Typ pamięci wideo GDDR5
Szerokość bitowa magistrali pamięci wideo 256 bitów
Częstotliwość pamięci wideo 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Liczba potoków pikseli 128, 32 jednostki próbkowania tekstury
Berło PCI Express 3.0 16x (kompatybilny z PCI Express 2.x / 1.x) z połączeniem kart SLI.
Porty W zestawie adapter DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub
Chłodzenie karty graficznej Aktywny (chłodnica + 2 wentylatory Twin Frozr IV z przodu deski)
Złącze zasilania 8 pinów + 8 pinów
Wsparcie API DirectX 11 i OpenGL 4.x
Długość karty graficznej (mierzona w NIKS) 263 mm
Wsparcie komputerowe ogólny cel na GPU DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C ++, OpenCL 1.0
Maksymalne zużycie energii FurMark + WinRar 255 watów
Ocena wydajności 61.5

Niespodziewane trudności

Teraz mamy wszystko, czego potrzebujemy, aby zaktualizować nasz komputer. Zainstalujemy nowe komponenty w naszej istniejącej obudowie.


Uruchom to - i nie działa. I dlaczego? Ale ponieważ budżetowe zasilacze fizycznie nie są w stanie w najmniejszym stopniu uruchomić komputera z jakiegokolwiek. Faktem jest, że w naszym przypadku do zasilania potrzebne są dwa 8-pinowe złącza, a zasilacz ma w podstawie tylko jedno 6-pinowe złącze zasilania karty graficznej. Biorąc pod uwagę, że znacznie więcej potrzebuje jeszcze więcej złącz niż w naszym przypadku, staje się jasne, że należy zmienić zasilacz.

Ale to nie jest takie złe. Pomyśl tylko, nie ma złącza zasilania! W naszym laboratorium testowym znaleźliśmy dość rzadkie adaptery z 6-pin na 8-pin i z molex na 6-pin. Jak te:


Warto zauważyć, że nawet przy budżetowych nowoczesnych zasilaczach, z każdą nową wersją złącza Molex są coraz mniejsze - więc możemy powiedzieć, że mieliśmy szczęście.

Na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku i po kilku poprawkach mogliśmy zaktualizować jednostkę systemową do konfiguracji „do gier”. Teraz zasymulujmy obciążenie, uruchamiając Furmark i 7Zip w Xtreme Burning na naszej nowej maszynie do gier w tym samym czasie. Moglibyśmy uruchomić komputer - to dobrze. System przetrwał również premierę Furmarka. Uruchamiamy archiwizator - i co to jest ?! Komputer wyłączył się, zachwycając nas rykiem wentylatora ustawionego na maksimum. „Skromny” standard 400 W zawiódł, bez względu na to, jak bardzo się starał, do zasilania karty graficznej i wydajnego procesora. A ze względu na mierny system chłodzenia nasz bardzo się rozgrzał i nawet maksymalna prędkość wentylatora nie pozwalała mu na dostarczenie przynajmniej deklarowanych 400W.

Jest wyjście!

Płynęli. Kupiliśmy drogie komponenty do montażu gamingowego komputera, ale okazuje się, że nie da się na nim grać. Szkoda. Wniosek jest jasny dla wszystkich: stary nie nadaje się do naszego komputera do gier i należy go pilnie wymienić na nowy. Ale który?

W przypadku naszego zmodernizowanego komputera wybraliśmy według czterech głównych kryteriów:

Pierwsza to oczywiście władza. Woleliśmy wybierać z marginesem - chcielibyśmy też podkręcić procesor i zdobyć punkty w testach syntetycznych. Biorąc pod uwagę wszystko, czego możemy potrzebować w przyszłości, zdecydowaliśmy się na moc co najmniej 800W.

Drugim kryterium jest rzetelność... Naprawdę chcemy, aby ten wzięty „z marginesem” przetrwał następną generację kart graficznych i procesorów, nie wypalał się i nie spalał drogich komponentów (razem z witryną testową). Dlatego nasz wybór to tylko japońskie kondensatory, tylko zabezpieczenie przeciwzwarciowe i niezawodna ochrona przed przeciążeniem któregokolwiek z wyjść.

Trzeci punkt naszych wymagań to wygoda i funkcjonalność.... Na początek potrzebujemy - komputer będzie działał często, a szczególnie hałaśliwe zasilacze w połączeniu z kartą graficzną i chłodnicą procesora doprowadzą każdego użytkownika do szaleństwa. Poza tym poczucie piękna nie jest nam obce, dlatego nowy zasilacz do naszego komputera do gier powinien być modułowy i mieć odłączane kable i złącza. Aby nie było nic zbędnego.

I wreszcie kryterium to efektywności energetycznej ... Tak, dbamy o środowisko i nasze rachunki za prąd. Dlatego wybrany przez nas zasilacz musi spełniać co najmniej standard efektywności energetycznej 80+ Bronze.

Porównując i analizując wszystkie wymagania, wybraliśmy spośród nielicznych kandydatów, którzy w pełni spełnili wszystkie nasze wymagania. Stał się mocą 850W. Zwróć uwagę, że pod wieloma parametrami przekroczył on nawet nasze wymagania. Zobaczmy jego specyfikację:

Specyfikacje zasilania
Rodzaj wyposażenia Zasilacz z aktywnym modułem PFC (Power Factor Correction).
Nieruchomości Oplot pętli, kondensatory japońskie, zabezpieczenie przeciwzwarciowe (SCP), zabezpieczenie przeciwprzepięciowe (OVP), zabezpieczenie przed przeciążeniem dowolnego wyjścia urządzenia oddzielnie (OCP)
+3,3 V - 24 A, + 5 V - 24 A, +12 V - 70 A, + 5 VSB - 3,0 A, -12 V - 0,5 A
Odłączane kable zasilające tak
Wydajność 90%, certyfikat 80 PLUS Gold
Moc zasilacza 850 Wt
Złącze zasilania płyty głównej 24 + 8 + 8 pin, 24 + 8 + 4 pin, 24 + 8 pin, 24 + 4 pin, 20 + 4 pin (zwijane złącze 24-pinowe. 4-pinowe można w razie potrzeby odłączyć, składane złącze 8-pinowe)
Złącze zasilania karty graficznej 6x 6/8-pinowe złącza (składane złącze 8-pinowe - 2 piny rozłączalne)
MTBF 100 tysięcy godzin
Chłodzenie zasilacza 1 wentylator: 140 x 140 mm (na dolnej ścianie). Pasywny system chłodzenia do 50% obciążenia.
Kontrola prędkości wentylatora Z czujnika termicznego. Zmiana prędkości wentylatora w zależności od temperatury wewnątrz zasilacza. Ręczny wybór trybu pracy wentylatora. W trybie normalnym wentylator pracuje w sposób ciągły, aw trybie cichym całkowicie zatrzymuje się przy niskim obciążeniu.


, jeden z najlepszych za te pieniądze. Zainstalujmy to w naszym korpusie:


Wtedy wydarzyło się coś, co nas trochę zdezorientowało. Wydawałoby się, że wszystko zostało zmontowane poprawnie, wszystko było podłączone, wszystko działało - ale zasilacz milczy! Oznacza to ogólnie: wentylator nadal stoi, a system jest prawidłowo uruchomiony i działa. Faktem jest, że przy obciążeniu do 50% zasilacz pracuje w tzw. Trybie cichym - bez obracania wentylatora chłodzącego. Wentylator będzie buczał tylko przy dużym obciążeniu - jednoczesne uruchomienie archiwizatorów i Furmarka sprawiło, że chłodnica się kręciła.


Zasilacz posiada aż sześć 8-pinowych 6-pinowych złączy zasilania karty graficznej, z których każde jest składanym 8-pinowym złączem, od którego w razie potrzeby można odpiąć 2 styki. Dzięki temu jest w stanie zasilić dowolną kartę graficzną bez niepotrzebnych kłopotów i trudności. I ani jednego.


Modułowy układ zasilania pozwala na odpięcie zbędnych i zbędnych kabli zasilających, co poprawia wentylację obudowy, stabilność systemu i oczywiście poprawia estetykę wygląd przestrzeń wewnętrzna, która pozwala bezpiecznie polecić modderów i miłośnikom skrzynek z okienkami.
kup niezawodny i mocny zasilacz. W naszej recenzji stało się. - i jak widać, to nie przypadek. Kupując jeden od NIKS, możesz być pewien, że wszystkie komponenty twojego wysokowydajnego systemu będą miały wystarczającą i nieprzerwaną moc, nawet przy ekstremalnym przetaktowaniu.


Do tego zasilacz wytrzyma kilka lat do przodu - z pewnym zapasem lepiej, jeśli w przyszłości mamy zamiar zaktualizować system o komponenty wysokopoziomowe.

Co zostanie omówione w tym krótkim artykule?

Ten artykuł to zestaw podstawowej wiedzy dla tych, którzy chcą wybrać zrównoważoną kartę graficzną bez dawania dodatkowych pieniędzy marketerom. Pomoże początkującym, a także posłuży jako źródło przydatnych informacji dla bardziej zaawansowanych użytkowników komputerów PC. Niemniej jednak, mini artykuł jest skupiony na dla początkujących.

Cel karty graficznej.

Nie jest tajemnicą, że w naszych czasach głównym polem działalności produktywnej karty graficznej jest - 3 regry, płynna gra wideo(HD ), pracować zawodowo 3D2D i edytorów wideo. Resztę, codzienne zadania można bez problemu wykonać na kartach graficznych wbudowanych w procesor lub chipset. Niedawno obszar działania karty graficznej został rozszerzony w postaci obliczenia wielowątkowektóre działają znacznie szybciej na architekturze równoległej karty graficznej niż na procesorach.

NVidiapromuje platformę oprogramowania i sprzętuCUDAna podstawie językaSi (nawiasem mówiąc, udaje się i nie jest to zaskakujące przy inwestowaniu takich środków).AMDjednak głównie opiera się na otwartym kodzie źródłowymOpenCL.

Przez może kodować wideo w formacie 3-4 razy szybciej... Przyspieszenie sprzętowe produktów firmy za pomocą kart graficznychCegła suszona na słońcu- w szczególności Photoshop, Lampa błyskowaa to najwyraźniej dopiero początek. To prawda, że \u200b\u200bosoby, które stale korzystają z mocy obliczeniowej kart graficznych, są teoretycznie bardzo nieliczni. I wydawało się, że jest za wcześnie, aby o tym myśleć, im częściej depczą po piętach partiajądrowy procesory, które, chociaż wolniejsze w operacjach wielowątkowych, mają niezaprzeczalną zaletę polegającą na tym, że po prostu wykonują swoją pracę bez skomplikowanych optymalizacji oprogramowania. I prostota i łatwość wykonania, jak pokazuje historiaWindows(na przykład) - dla ludzi najważniejsza i klucz do sukcesu naOprogramowanie rynek. I nadal warto oddać hołd mocy obliczeniowej kart graficznych, której nie oswaja jeszcze „poprawne” oprogramowanie.

Więc. NVidialubAMD?

* Najbardziej „interesujące” pytanie

Głównymi graczami na rynku akceleratorów graficznych są korporacjeAMDi NVidia.


Tutaj wszystko jest jasne, podobnie jak w wielu sektorach rynku, duopol. w jaki sposób Pepsii Coca - Colalubić Xbox 360 , tak jak Inteli AMD ostatecznie. Niedawno firmy kolejno wypuszczały swoje produkty. Tak, aby oba były dobre, a drugie. Pierwszy AMD wypuszcza flagowiec z linii, a po dwóch lub trzech miesiącach wypuszcza mocniejszy flagowiec NVidia... Najpierw kupuje się karty AMDjak najpotężniejszy, a potem po wyjściu kart NVidiakto je kupił, znowu idzie do sklepu po jeszcze lepszy produkt. Prawie to samo dzieje się z rynkami średniego i budżetowego. Jedynie różnica w zwiększonej wydajności w stosunku do konkurenta jest tutaj wyższa, ponieważ aby zainteresować bardziej ekonomicznego konsumenta, potrzeba czegoś więcej niż szansa na posiadanie lepszej karty graficznej, jak ma to miejsce w sektorze flagowym.

Lepiej nie być fanatykiem, bo to biznes i nic osobistego. Najważniejsze jest to, że karty wideo są produktywne, a ceny nie gryzą. A który producent nie jest ważny. Dzięki takiemu podejściu zawsze możesz wygrać pod względem wydajności cenowej.

Architektura chipowa.

ilośćprocesory pikseli (dla AMD ), przenośniki uniwersalne (dlaNVidia).

Tak. To są zupełnie inne rzeczy. Co ma AMDRadeon HD 5870 1600 bloków wykonawczych wcale nie oznacza, że \u200b\u200bbędzie 3 razy silniejszy niżNVidia GTX 480 który ma na pokładzie 480 bloki wykonawcze.

NVidiato ma skalarny architektura iAMDsuper skalarny .

Architektura AMD.

Rozważ architekturę PP (* procesory pikselowe),na przykładzie podstawowej superskalarnej architektury kart graficznychRadeon HD 5 serii ( 5-drożny VLIW).


Każdy 5 s stanowią jeden blok wykonawczy, który na raz może wykonać co najwyżej - 1 skalar operacja i 1 wektor lub czasami 5 skalarnych (jednak warunki nie zawsze są do tego odpowiednie). Każda operacja na wektorach wymaga 4 PP, każdy skalar 1 PP... A potem, jak to idzie. MiećNVidiato samo, każdy Cuda core, działa ściśle według 1 wektor i 1 skalar operacje na cykl zegara.

Wraz z wydaniem odcinka 6 o kryptonimie ( Wyspy północne ), czyli żetony Cayman, postanowił zrezygnować z dodatkowego piątegoALU(Jednostka T.), który był odpowiedzialny za wykonywanie złożonych zadań.

Teraz tę rolę mogą odgrywać trzy z czterech pozostałych bloków. Pozwoliło to na odciążenie menedżera wątków ( Ultrawątkowy procesor wysyłkowy), co również podwoiło się, aby poprawić geometrię i teselację, które były słabymi stronami serii 5. Ponadto oszczędza obszar rdzenia i budżet tranzystora przy tej samej wydajności.

Po szóstej serii pracuj nad rozwojem VLIW zakończył się z powodu słabej elastyczności i dużego przestoju z powodu zależności bloków wewnętrznych od siebie (w szczególności operacji wektorowych). Na pierwszy plan wysunęła się zupełnie nowa architektura Graphics Core Next .

Silnik SIMD, jest zastąpiony przez jednostkę obliczeniową Jednostka obliczeniowa (CU), co może znacząco podnieść poziom wydajności i wydajności architektury. Każda płytka PCB może teraz niezależnie wykonywać operacje wektorowe i skalarne, ponieważ wprowadzono dla nich oddzielne bloki sterujące, które wydajniej rozdzielają zasoby między wolne bloki. Ogólnie architektura zaczyna nabywać pewne wymagania wstępne dla architektury skalarnej z NVidiaco jest proste i wydajne.

Pierwszym chipem z nową architekturą był GPU Tahitina których są zbudowane AMD Radeon HD 7970/7950 ... Firma planuje wypuścić klasę średnią na nową architekturę.

Spójrzmy teraz na podstawową, architektura skalarna NVidia .


Jak widać, każdy uniwersalny procesor ( ), na uderzenie działa 1 operacja skalarna i 1 wektor. Pozwala to na maksymalną gładkość. Tam, gdzie jest wiele operacji wektorowych i skalarnych, karty wideoAMD z architekturą VLIW gorsze, ponieważ nie są w stanie załadować swoich bloków tak, jak karty graficzneNVidia.

Powiedzmy, że wybór padł pomiędzyRadeon HD 5870 i GeForce GTX 480 .

Pierwszy 1600pp, drugi 480 ujednolicone bloki.

Oblicz: 16005 \u003d 320 superskalarnych bloków, yRadeon HD 5870.

Oznacza to, że dla cyklu zegara karta wideo zAMD, wykonuje od 320 do 1600 operacje skalarne iz 0 do 320 zmienny wektor, w zależności od natury problemu.

A przy podwojonej częstotliwości domeny modułu cieniującego, karta architekturyFermiteoretycznie powinien działać 960 wektor i 960 operacje skalarne na cykl zegara.

jednak Radeon , ma lepszą częstotliwość niż zielona karta obozu (700 w porównaniu z 850). A więc takie wskaźnikiNVidia, teoretycznie powinny być takie same jak przy częstotliwości domeny cieniującej przy 1700 MHz (850x 2 \u003d 1700), ale tak nie jest. Przy częstotliwości 1401 MHz,GTX 480 produkuje ~ 700 wektor i ~ 700 operacje skalarne na cykl zegara.

* Nie należy polegać na dokładności tych obliczeń, są one tylko teoretyczne. W dodatku to stwierdzenie nie dotyczy 6. serii. Radeonzaczynając od żetonów Kajman.

Ze względu na to, że maksymalna liczba operacji wektorowych i skalarnych jest taka sama, architekturaNVidiama to, co najlepsze gładkość w złożonych scenach niż AMD VLIW (<5 series).

Kategorie cenowe i co otrzymamy, jeśli kupimy kartę graficzną w serii młodszych.

Inżynierowie AMDbez wahania wycięli połowę procesorów pikseli, magistralę pamięci i częśćROP”S generowanie kart, od segmentu do klasy poniżej. Na przykładRadeon HD5870 To ma 1600ppopona 256 kawałeki w 577 0, dokładnie połowa z tego pozostaje - 800 i magistrala pamięci 128 kawałek... Ta sama sytuacja dotyczy najbardziej budżetowych kart graficznych. Dlatego zawsze lepiej będzie kupić słabszą kartę graficzną z serii 58 ** niż najstarszą z serii 57 **.

Inżynierowie NVidianiewiele innego podejścia. Płynnie, zapięcie szyny pamięci, uniwersalne potoki,ROP”S , potoki pikseli. Ale częstotliwości też są redukowane, co przy odpowiednim układzie chłodzenia można nieco skompensować podkręcaniem. To trochę dziwne, że nie jest na odwrótAMD, zwiększając częstotliwości na kartach z odciętą liczbą elementów wykonawczych.

Podejście AMD bardziej opłacalne dla producenta podejście NVidia - kupującemu.

Wzmianka o kierowcach.

Dzieje się tak ze względu na specyfikę architektury superskalarnej VLIW, sterowniki z AMD, musisz stale optymalizować, aby karta graficzna wiedziała, kiedy musi jak najbardziej efektywnie używać wektorów lub skalarów.

Zunifikowane sterowniki zNVidiabardziej odporny na różne silniki gier, ze względu na fakt, że inżynierowieNVidia często już podczas tworzenia gry optymalizują ją pod kątem architektury swoich układów wideo i sterowników. Warto również zauważyć, że podczas ich instalowania i usuwania praktycznie nie ma problemów, które są nieodłącznie związane ze sterownikami zAMD.

Kierowcy NVidia można zainstalować bezpośrednio na starych, bez usuwania i bez czyszczenia rejestru. Mamy nadzieję, że programiściAMDbędą poruszać się w tym samym kierunku. Teraz możesz pobrać „poprawki” dla sterownikówKatalizator, które są wydawane na krótko przed premierą gry lub nieco później. Już coś. Wraz z wydaniem nowej architektury Graphics Core Nextpraca nad optymalizacją sterownika będzie znacznie łatwiejsza.

Przenośniki pikselowe, TMU, ROP.

Również liczba jest bardzo ważna potoki pikseli i TMU (jednostka odwzorowania tekstury), ich liczba jest szczególnie ważna przy wysokich rozdzielczościach i przy zastosowaniu anizotropowego filtrowania tekstur ( potoki pikseli są ważne), używając wysokiej jakości tekstur i wysokich ustawień filtrowania anizotropowego (ważne TMU).

Liczba blokówROP (bloki operacji rastrowych ), wpływają głównie na działanie antyaliasingu, ale jeśli ich zabraknie, może nastąpić spadek ogólnej wydajności. Im więcej, tym bardziej niezauważalny antyaliasing wpłynie na liczbę klatek na sekundę. Na wydajność antyaliasingu duży wpływ ma również ilość pamięci wideo.

Głośność, częstotliwość i szerokość magistrali pamięci.

Im więcej pamięci wideo ma karta graficzna, tym lepiej. Jednak nie warto nakupić.

Jak to często bywa, na stosunkowo słabych kartach graficznych umieszczają niesamowitą ilość pamięci wideo, a nawet wolną (na przykładGeForce 8500 GTtrochę OEMproducenci zakładają 2 GB DDR2 pamięć wideo). Z tego powodu karta wideo nie wystartuje, a wydajność nie zostanie dodana.

* w porównaniu do 8500GT 512 MB

Znacznie lepszą opcją byłoby zabranie karty graficznej z szybszą pamięcią, ale mniejszą głośnością. Na przykład, jeśli wybór jest wart: weź 9800 GTz 512 lub 1024 mb pamięć, z częstotliwością 1000 mhz i 900 MHz w związku z tym lepiej byłoby wziąć 9800GT z 512 mb pamięć. Co więcej, karta graficzna tego poziomu nie potrzebuje więcej pamięci wideo niż 512 mb.

Przepustowość pamięci - to najważniejsza rzecz w działaniu podsystemu pamięci wideo, który w najważniejszy sposób wpływa na wydajność karty graficznej jako całości. Mierzone w GB / s (gigabajty na sekundę).

Na przykład teraz pamięć wideo, taka jakNRD5 , który ma znacznie wyższy potencjał częstotliwości niżNRD3 i odpowiednio bielszy wysoki pasmo.

Jednak częstotliwość to nie wszystko. Drugim ważnym czynnikiem jest szerokość magistrali pamięci. Im większa głębia bitowa, tym szybsza pamięć.

Na przykład pamięć z częstotliwością 1000 mhz i autobus 256 kawałek, będzie dokładnie 2 razy szybciejpamięć 1000 mhz i autobus 128 kawałek... Im większa głębia bitowa, tym szybsza pamięć. Najszersza istniejąca magistrala pamięci jest potworna 896 kawałek(448 x2 ) na karcie graficznej GeForce GTX295 ... Jednak używa pamięciNRD3 , co znacznie obniża przepustowość (mniej efektywną częstotliwość) w porównaniu zNRD5 ... Dlatego jego przepustowość jest nawet nieco mniejsza niż w przypadkuRadeon HD 5970 z 512 kawałek (256 x 2), ale z NRD5 .

System chłodzenia.

Im wydajniejszy system chłodzenia, tym mniejsze ryzyko awarii karty graficznej. Karta będzie się mniej przegrzewać, co poprawi ogólną stabilność systemu, znacznie wzrośnie dożywotnii również wzrośnie potencjał przetaktowywania.

Wyprodukowane, skończone zsystemy oistnieją dwie odmiany chłodzenia kart graficznych.



Odniesienie (od producenta) i alternatywny (od partnerów producenta). Z reguły karty referencyjne mają konstrukcję turbiny (dmuchawy) i są zwykle bardzo niezawodne. Stosunkowo głośny, nie zawsze tak skuteczny jak alternatywny WSPÓŁod partnerów producenta i bardziej zapychają się kurzem. Chociaż w użyciu, systemy odpowietrzania karty graficznej są bardzo wydajne i ciche. Jeśli trochę hałasu pod obciążeniem Ci nie przeszkadza, a nie pobijesz rekordów w przetaktowywaniu, preferowane są referencyjne systemy chłodzenia. Zwykle partnerzy producentów wklejają na nich naklejki z logo, zmiany są możliwe tylko w BIOS-ie karty graficznej (kontrola prędkości wentylatora), dlatego niektóre karty są identyczne pod względem konstrukcji, ale od różnych producentów, głośniejsze lub gorętsze niż ich odpowiedniki i odwrotnie. Każdy producent ma własne preferencje i warunki gwarancji. Dlatego niektórzy poświęcają ciszę dla większej stabilności i trwałości.



Jeśli jest to dla Ciebie ważne cisza, to powinieneś zwrócić uwagę systemy alternatywne chłodzenie ze zwiększoną wydajnością, przy niższym poziomie hałasu (npVapor - x, IceQ, , DirectCu), czy też wybierz kartę graficzną z pasywnym układem chłodzenia, których jest coraz więcej.

* Rada: nie zapomnij zmienić interfejsu termicznego raz na rok lub dwa, zwłaszcza dla CO z technologią bezpośredniego kontaktu rur cieplnych. Pasta termoprzewodząca twardnieje, tworząc warstwę, która nie przewodzi dobrze ciepła, co prowadzi do przegrzania karty graficznej.

Pobór mocy karty graficznej.

Bardzo ważna cecha przy wyborze, ponieważ karta graficzna jest bardzo żarłocznym elementem komputera, jeśli nie najbardziej żarłocznym. Najlepsze karty graficzne czasami zbliżają się do kreski 300W... Dlatego przy wyborze należy rozważyć, czy zasilacz jest w stanie zapewnić stabilne zasilanie karty graficznej. W przeciwnym razie system może się nie uruchomić z powodu niedopasowania napięcia podczas przejazdu POCZTA, niestabilność i nieoczekiwane wyłączanie, ponowne uruchamianie lub przegrzanie komponentów komputera, lub może po prostu przepalić się zasilacz.

Na stronie producenta lub na pudełku karty graficznej zapisane są minimalne specyfikacje, w tym minimalna moc zasilacza. Te wartości są zapisywane dla dowolnych bloków, w tym chińskich. Jeśli masz pewność, że masz zasilacz wysokiej jakości, możesz od tej wartości odjąć 50-100 W..

Możesz pośrednio określić zużycie energii na podstawie liczby dodatkowych złączy zasilania na karcie graficznej.

Nie mniej 75W, jeden 6 pinów przed 150W, dwa 6 pinów przed 225W, 8 pinów + 6 pinów - przed 300W... Upewnij się, że urządzenie ma niezbędne złącza lub że zestaw zawiera adaptery 4-pinowe molex-y. Lub kup je dodatkowo, są swobodnie sprzedawane w sklepach komputerowych.

Brak zasilania karty graficznej może prowadzić do jej przegrzania, artefaktów i awarii systemu zasilania. Karty graficzne NVidiaw przypadku braku zasilania mogą uruchomić komunikaty ostrzegawcze w postaci: „sterownik wideo przestał odpowiadać i został przywrócony” lub „podłącz dodatkowe zasilanie do karty graficznej”.

Wysokie zużycie energii \u003d wysokie rozpraszanie ciepła... Jeśli twoja karta graficzna zużywa dużo energii, zadbaj o dodatkowe wentylatory do dmuchania i dmuchania na obudowie. Lub tymczasowo otwórz boczną pokrywę. Stale wysoka temperatura w obudowie - ma szkodliwy wpływ na linie serwisowe wszystkich elementów od płyty głównej do końca.

Złącza.

Kiedy już zdecydowałeś się na kartę graficzną, powinieneś również zwrócić uwagę na złącza.


Jeśli masz monitor z matrycą P- lub z pomocą 30-bitowy kolor (1,07 miliarda), to na pewno będziesz potrzebować DisplayPort na karcie graficznej, aby uwolnić jej potencjał. Tylko DisplayPortobsługuje transmisję 30 bitówgłębia koloru.

* nie wiadomo na pewno, czy karty wideo do gier obsługują transmisję 30-bitową, ale obecność DisplayPort mówi o możliwym wsparciu. W specyfikacji zadeklarowano wsparcie tylko dla profesjonalnych kart graficznych AMD FirePro i NVidia Quadro.

Bardzo dobrze, jeśli jest ... Nigdy nie wiadomo, co może się przydać i lepiej być na to przygotowanym. Nagle musisz wyprowadzić sygnał z odbiornika. Tak poza tym, HDMI i DVIkompatybilny za pomocą prostego adaptera i praktycznie bez problemu.

Wnioski.

To wszystko. Nie mieliśmy czasu na start, już kończymy. Ponieważ artykuł zawiera opis głównych, ogólnych pojęć, okazał się niezbyt długi.

Niemniej jednak opisano wszystkie najważniejsze punkty dotyczące wyboru wysokiej jakości i wydajnej karty graficznej.

1. Kwestia wiary.

3. Liczba jednostek wykonawczych (TMU, ROP itp.).

4. Wielkość, częstotliwość i pojemność magistrali pamięci.

5. Sprawdź, czy karta jest odpowiednia dla poziomu zużycia energii.

5. Układ chłodzenia.

6. Złącza.

Mamy nadzieję, że dzięki tej wiedzy będziesz mógł wybrać kartę graficzną zgodnie ze swoimi wymaganiami.

Powodzenia z twoim wyborem!


DZWON

Są tacy, którzy czytają tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze artykuły.
E-mail
Imię
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać The Bell
Bez spamu