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En ligne PC Gamer. Une analyse intéressante des paramètres graphiques dans les jeux informatiques, qui est décrit en détail sur tous les outils populaires, filtres et mécanismes de traitement d'images. Nous l'avons transféré au russe afin que vous puissiez personnaliser vos jeux vous-même, débarrasser des décalages et admirer de beaux graphismes.

Donc, aujourd'hui, nous allons traiter avec vous, ce qui signifie celles ou autres paramètres graphiques dans les jeux informatiques.

W. Nvidia et AMD. il y a logiciel pour réglage automatique Graphiques selon caractéristiques techniques Ton ordinateur. Avec leur tâche du programme exclu pas mal, mais souvent réglage manuel Apporte beaucoup plus d'avantages. Néanmoins, nous, PC-Boyars, nous devrions avoir la liberté de choix!

Si vous êtes nouveau au jeu graphique, ce guide est créé spécifiquement pour vous. Nous allons déchiffrer les éléments principaux de tout menu "Paramètres graphiques" dans vos jeux et expliquerons ce qu'ils affectent. Cette information vous aidera à vous débarrasser des lags et des frises dans votre jeu préféré, sans dégrader une belle image. Et les propriétaires d'ordinateurs puissants comprendront comment configurer le programme le plus juteux et attrayant pour enregistrer une vidéo cool et créer des captures d'écran spectaculaires.

Commençons par des concepts fondamentaux, puis passons à travers des réglages minces dans plusieurs sections sur le filtrage anisotrope, le lissage et le post-traitement. Pour écrire ce guide, nous avons utilisé des informations reçues de professionnels: Alex Austin, Designer et Programmeur Mer cryptique., Nicholas Weining, directeur technique et programmeur principal Jeux GasLamp. et des représentants de Nvidia. Notez immédiatement que l'article que nous écrivons des mots simples, abaissant des détails techniques détaillés afin de vous sentir plus facile de comprendre les mécanismes du travail de diverses technologies.

Base

Résolution

Pixel - L'unité principale image digitale. Ceci est un point de couleur et la résolution est le nombre de colonnes et de lignes de points sur votre moniteur. Les permis les plus courants pour aujourd'hui: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) et 3840 x 2160 (4K ou "ULTRA-HD"). Mais c'est pour les affichages de format. 16:9 . Si vous avez le rapport d'aspect 16:10 Les autorisations seront légèrement différentes: 1920x1200, 2560x1600. etc. Dans l'échographie des moniteurs, la permission est également différente: 2560x1080, 3440x1440. etc.

Cadres par seconde (cadres par seconde, FPS)

Si vous imaginez que le jeu est une vidéo d'animation, alors Fps. Ce sera le nombre d'images présentées dans une seconde. Ce n'est pas la même chose que la fréquence d'affichage de l'écran, mesurée à Hertz. Mais ces deux paramètres sont faciles à comparer, car les deux moniteurs de 60 Hz sont mis à jour 60 fois par seconde et le jeu à 60 ans. Fps. Je donne tellement de cadres pour la même période.

Plus vous chargez que vous chargez la carte vidéo avec le traitement de belle, remplie de pièces des scènes de jeu, plus votre Fps.. Si le taux de trame est faible, ils seront répétés et l'effet du brasérateur et de la suspension sera obtenu. CEZERPORTS CHAUSE POUR LES INDICATEURS POSSIBLES POSSIBLES Fps., surtout dans les tireurs. Et les utilisateurs ordinaires sont souvent satisfaits de performances jouables - c'est quelque part 60 images par seconde. Cependant, les moniteurs sur 120-144 Hz deviennent plus abordables, donc le besoin de Fps. augmente aussi. Cela n'a aucun sens de jouer 120 Hertz si le système ne tire que 60-70 images.

Depuis dans la plupart des jeux, il n'y a pas de référence intégrée, pour mesurer les cadres d'un second, le logiciel tiers est utilisé, par exemple, Théâtre d'ombres ou alors Frops. Cependant, de nouveaux jeux avec DX12. et Vulkan. peut mal travailler avec ces programmes, qui n'a pas été observé avec de vieux jeux sur Dx11.

Apskareying and Dowflingpling

Certains jeux ont une "résolution du rendu" ou "Résolution de rendu" - Ce paramètre vous permet de conserver une résolution d'écran constante tout en configurant la résolution à laquelle le jeu est joué. Si la résolution du rendu du jeu est inférieure à la résolution de l'écran, elle sera augmentée à l'échelle de la résolution de l'écran (APSKAINE). Dans ce cas, la photo sera terrible, car elle s'étend plusieurs fois. D'autre part, si vous visualisez le jeu avec une résolution de grande taille (une telle option est, par exemple, dans Shadow of Mordor.), il va chercher beaucoup mieux, mais la performance deviendra notable ci-dessous (descente).

APQUALE ET DOWNSKALE

Performance

La performance est la plus influencée par la permission, car elle détermine le nombre de pixels traités par le processeur graphique. C'est pourquoi les jeux de console avec une résolution de 1080p sont souvent utilisés des APskings pour jouer des effets spéciaux raides, tout en maintenant un taux de trame lisse.

Nous avons utilisé notre Grand collisionneur de pixels. (Supercalculateur de PC Gamer), allumant deux des quatre cartes vidéo disponibles GTX TITAN.Démontrer à quel point la résolution affecte la performance.

Les tests ont été effectués dans la référence de Benchmark of Mordor:

Synchronisation verticale et pauses de cadre

Lorsque le cycle de mise à jour d'affichage n'est pas synchronisé avec le cycle de rendu du jeu, l'écran peut être mis à jour pendant le processus de commutation entre les cadres finis. L'effet des cadres de rupture est obtenu lorsque nous voyons des parties de deux cadres ou plus en même temps.

Pauses désagréables de personnel

Une des solutions à ce problème est devenue synchronisation verticalequi est presque toujours présent dans les paramètres graphiques. Il ne permet pas au jeu d'afficher une image tant que l'écran complète le cycle de mise à jour. Cela provoque un autre problème - la rétention des cadres lorsque le jeu est capable de montrer plus Fps.Mais est limité par le moniteur Herrent (par exemple, vous pouvez avoir 80 ou même 100 images, mais le moniteur vous permettra de montrer que 60).

Synchronisation verticale adaptative

Il arrive également que le taux de trame du jeu tombe en dessous du taux de mise à jour du moniteur. Si la fréquence de trame de l'image est dépassée, la synchronisation verticale la lie à la fréquence de mise à jour du moniteur et, par exemple, sur l'écran avec 60 Hz ne dépassera pas 60 images. Mais lorsque la fréquence de cadre tombe en dessous du taux de mise à jour du moniteur, la synchronisation verticale la lie à une autre valeur synchronisée, par exemple, 30 fps.. Si la fréquence de trame est constamment fluctuée au-dessus et au-dessous de la fréquence de mise à jour, le peetant apparaît.

Pour résoudre ce problème, la synchronisation verticale adaptative de Nvidia désactive la synchronisation chaque fois que la fréquence de trame tombe en dessous de la fréquence de mise à jour. Cette fonctionnalité peut être incluse dans le panneau de commande NVIDIA - elle est requise pour ceux qui allument constamment la synchronisation verticale.

Technologie G-Sync et Freesync

Les nouvelles technologies aident à faire face à de nombreux problèmes qui sont souvent basés sur le fait que les affichages ont une fréquence de mise à jour fixe. Mais si la fréquence d'affichage pourrait être modifiée en fonction de Fps., J'aurais disparu des pauses de cadre et un brasage. Ces technologies sont déjà là, mais elles ont besoin de cartes vidéo compatibles et d'un affichage. Nvidia a la technologie G-Sync.et AMD - Freesync.. Si votre moniteur prend en charge l'un d'entre eux et convient à la carte vidéo installée, des problèmes sont résolus.

Anti-aliasing, anti-acharné)

Si vous tenez la ligne diagonale avec des pixels carrés, leurs bords clairs créeront un «effet d'escalier». Il s'avère laid et les développeurs appellent une telle situation d'aliasing. Si les autorisations des moniteurs étaient beaucoup plus élevées, le problème semblerait être maigre. Mais alors que de nouvelles technologies d'affichage n'étaient pas apparues ou trop chères, vous devez compenser l'escalier de lissage.

Les outils pour cela suffisent, mais il est plus facile d'expliquer sur l'exemple du supermampling (SSAA). Cette technologie attire des cadres avec une résolution plus élevée que l'écran, puis les compresse à sa taille. Sur la page précédente, vous pouvez voir l'effet du lissage lorsque la fréquence est réduite à l'ombre de Mordor avec 5120x2880 avant que 1440p.

Lissage visuel

Jetez un coup d'œil au pixel du toit carrelé. C'est orange. Pixel immédiatement ciel bleuâtre. Être à proximité, ils créent une vitesse rigide du toit au ciel. Mais si vous visualisez la scène avec une résolution à quatre temps, au lieu d'un pixel de toit orange au même endroit, il y aura quatre pixels. Certains d'entre eux seront orange, certains "célestes". Cela vaut la peine de faire la signification des quatre pixels, car il s'avère quelque chose de moyen - si sur ce principe pour construire toute la scène, les transitions deviendront plus douces et «l'effet d'escalier» disparaîtra.

Telle est l'essence de la technologie. Mais cela nécessite beaucoup de ressources du système. Elle doit dessiner chaque cadre avec une résolution de deux fois ou plus supérieure à la résolution d'écran d'origine. Même dans le cas de nos cartes vidéo supérieures remplacantes avec la résolution 2560x1440. Cela semble manifeste. Heureusement, il y a des alternatives:

Multiisampling (MSAA): Super présentation efficace, mais toujours vorace. Dans les anciens matchs, il était standard et son essence est expliquée dans la vidéo que vous verrez ci-dessous.

Multissempling avancé (CSAA): Version plus efficace MSAA. De Nvidia pour ses cartes vidéo.

Multissempling avancé (CFAA): Aussi mise à niveau MSAA., Seulement de la société AMD pour ses cartes.

Méthode d'approximation rapide (FXAA): Au lieu d'analyser chaque pixel individuel, Fxaa Il est superposé comme un filtre de post-traitement pour toute la scène après son rendu. Fxaa également capture des endroits qui sont ignorés lorsqu'ils sont allumés MSAA.. Bien que la méthode d'approximation rapide elle-même manque également de nombreuses irrégularités.

Méthode morphologique (MLAA): Il est particulier aux cartes vidéo AMD et manque également la phase de rendu. Mlaa. Traite un cadre, à la recherche d'un aliasing et de lissage. Comme Nicolas Wising nous a expliqué: «Travaux de lissage morphologique avec morphologie (schémas) d'irrégularités sur les bords des modèles; Il calcule la manière optimale d'éliminer l'échelle pour chaque type d'irrégularités en divisant les bords et les dents sur petits ensembles Opérateurs morphologiques. Puis utilise ensuite des types spéciaux de mélange pour chaque ensemble individuel. " Activer Mlaa. Vous pouvez dans le panneau de commande de catalyseur.

Sous-pixel amélioré lissage morphologique (SMAA): Un autre type de post-traitement dans lequel les détails sont combinés Mlaa, MSAA. et SSAA.. Cette méthode peut être combinée avec Sweetfx.Et de nombreux jeux modernes le soutiennent initialement.

Lissage temporaire (TAA ou TXAA): TXAA a été développé à l'origine pour les processeurs graphiques de niveau NVIDIA Kepler. et ensuite. Mais alors il n'y a pas de formes spécifiques de lissage temporaire, qui sont généralement indiqués comme Taa.. Avec cette méthode, la trame suivante est comparée au précédent, après quoi les irrégularités sont détectées et éliminées. Cela se produit avec le soutien de différents filtres, qui réduisent la "échelle rampante" en mouvement.

Nicolas Wising explique: "Idée Taa. Il attend que deux cadres qui s'exécutant soient très similaires, car l'utilisateur du jeu ne bouge pas si rapidement. Par conséquent, une fois que les objets de l'écran ont légèrement augmenté, nous pouvons obtenir des données de la trame précédente pour compléter les sections nécessitant un lissage. "

Lissage à micromes (MFAA): apparu avec la libération de processeurs graphiques Maxwell. de Nvidia. Tandis que MSAA. Fonctionne avec des modèles stables, MFAA. Vous permet de programmer. Les représentants de Nvidia expliquent en détail la technologie dans la vidéo ci-dessous (nous avons déjà parlé avant et très bientôt que vous le verrez).

Super montage avec apprentissage profond (DLSS): La nouvelle technologie NVIDIA est disponible uniquement dans certains jeux et cartes vidéo Geforce rtx.. Selon la société: " DLSS. Utilise le réseau neuronal pour déterminer les caractéristiques multidimensionnelles de la scène visualisée et la fusion intelligente des pièces de plusieurs cadres pour créer une image finale de haute qualité. DLSS. utilise moins d'échantillons que Taa.En même temps en évitant les difficultés algorithmiques avec des transparents et d'autres éléments complexes de scènes. "

Autrement dit, DLSS. Copes avec la tâche de mieux et plus efficace que Taa.Mais la technologie doit être préparée séparément à chaque match. Si vous ne l'enseignez pas correctement, de nombreux endroits seront flous.


Que signifient les numéros?

Dans les réglages de lissage, vous voyez souvent les valeurs: 2x, 4x, 8x, etc. Ces chiffres racontent le nombre d'échantillons de couleur utilisés et, en règle générale, plus le nombre est élevé, plus le lissage sera précis (en même temps, il nécessitera davantage de ressources système).

Mais il y a des exceptions. Donc, CSAA. essayer d'atteindre le lissage au niveau MSAA. Avec moins d'échantillons de couleurs. donc 8xcsaa. En fait, seuls quatre échantillons de couleurs utilisent. Il y a I. 8QXCSAA. - Cette méthode de lissage augmente le nombre d'échantillons de couleur jusqu'à huit pour augmenter la précision.

Un autre exemple de lissage

Performance

Nous avons utilisé référence Batman: Arkham CityPour tester plusieurs anciennes méthodes de lissage: MSAA, FXAA et Txaa.. Résultats, comme prévu, montrent que Fxaa nécessite moins de ressources tout en MSAA. et Txaa. Il affecte fortement le taux de trame moyen.

Résultats du test Schaain à Batman: Arkham City (deux NVIDIA GTX TITAN SLI):

Quelle est la méthode de lissage à utiliser?

Dépend de votre carte vidéo et de vos préférences personnelles concernant la productivité et la qualité visuelle. Cependant, si le taux de trame n'est pas un problème, le choix est évident: Fxaa Efficacement. Si vous avez une carte vidéo Rtit et votre jeu prend en charge DLSS. - Essayez, car ce n'est pas pour rien que vous avez payé pour une technologie nouvelle et très efficace. Dans les anciens jeux, vous devrez tordre les paramètres et ici pour trouver la combinaison parfaite de productivité et attrayant vue externe. Si votre système est assez puissant, vous pouvez tester la supersampling au lieu d'options intégrées.

Smoothybrid lissé Batman

Remplacer les paramètres de lissage

Théoriquement, les paramètres graphiques dans les jeux ne doivent pas compter. Vous pouvez simplement ouvrir le panneau de commande NVIDIA et AMD et tout changer à votre discrétion. Malheureusement, tout fonctionne autrement. Malgré le fait que vous puissiez remplacer les paramètres de n'importe quel jeu, le résultat positif n'est pas garanti.

Nicholas Wising explique: "Très souvent, la redéfinition des paramètres ne fonctionne pas en raison d'un rendu différé qui viole le travail de nombreuses méthodes de lissage communes." Alex Austin de la mer cryptique a également noté que certaines méthodes de lissage ne fonctionnent pas avec les paramètres des panneaux de cartes vidéo. Donc, vous devez tester. Essayez de désactiver le lissage dans le jeu et installez-le dans le panneau de commande, puis revenez au jeu et vérifiez le résultat.

Nous avons remarqué que Mlaa. De AMD fonctionne mieux du panneau de commande. Mais il est important de noter que ce filtre post-traitement qui s'applique à tous les objets de la scène. Par conséquent, il peut réparer les bords inégaux de la texture, mais en même temps capturer et quelque chose de plus superflu. Un exemple de ce menu dans BIOSHOCK INFINITE.dont les lettres sont devenues légèrement lissées.

Le menu légèrement "souffert"

Superfecture en utilisant une technologie de supervaluation dynamique (DSR) De Nvidia ou une résolution ultra-haute virtuelle d'AMD plus fiable. Nvidia Dsr Inclus dans la section "Gérer les paramètres 3D", où il peut être configuré jusqu'à 4x. Une résolution ultra-haute virtuelle à AMD est incluse dans l'onglet "Affichage". En activant l'un de ces paramètres, vous exécuterez le jeu à une résolution plus élevée, qui sera réduite à la taille de la résolution de l'écran. Il s'avère beau, mais de ressourceport. De plus, des problèmes avec l'interface peuvent apparaître dans certains jeux ou technologies ne veulent pas travailler du tout.

Filtration bilinéaire et trilinéaire

Le filtrage de la texture surveille comment des images bidimensionnelles superposées sur un modèle tridimensionnel. Le pixel sur un modèle tridimensionnel ne correspond pas nécessairement à la pisse sur la texture (à la manière, sur les modèles de pixels tridimensionnels s'appelle Texels). Après tout, vous regardez le modèle à différentes distances et à différents angles. Par conséquent, lorsque vous devez connaître la couleur du pixel, le filtrage trouve le point sur la texture appropriée, prend plusieurs échantillons de Texel à proximité et les accepte. La méthode la plus simple Filtration - filtrage bilinéaire qui sélectionne quatre Texel le plus proche pour trouver la couleur du pixel souhaité.

Le monde se désintègre

Apparu Miptexturation et avec lui un nouveau problème surviennent. Supposons que vous soyez debout à la surface du béton fissuré. Si vous regardez tout droit, vous verrez une grande texture en béton détaillée. Mais lorsque vous regardez dans la distance, où la route passe à l'horizon, vous ne verrez que quelques pixels et aucun détail spécial n'est nécessaire là-bas. Par conséquent, afin d'accroître la productivité sans perte de qualité, le jeu chargera la texture de résolution plus grande, appelée Miptexture.

Alors quand on considère notre route, je ne veux pas particulièrement voir où un Mipl'image se termine et l'autre commence, car leur qualité varie et la transition va couper l'œil. Le filtrage bilinéaire n'intègre pas la transition (non lisse), de sorte qu'ils sont perceptibles avec ce type de filtrage. Le problème est résolu en utilisant un filtrage trilinéaire qui lisse la transition entre Miptextures utilisant chacun d'eux des échantillons.

Filtration anisotrope

Trilinéar filtration fonctionne, mais les textures semblent toujours floues. C'est pourquoi la filtration anisotrope a été inventée, ce qui améliore considérablement la qualité de la texture lorsqu'elle est vue sous angle.

Le filtrage anisotropique domine

Pour comprendre comment cela fonctionne, imaginez une fenêtre carrée - un pixel d'un modèle tridimensionnel - avec un mur de briques juste derrière elle comme texture. La lumière se brise à travers la fenêtre, créant une forme carrée sur le mur. Ceci est notre zone d'échantillonnage et c'est la même chose dans toutes les directions. Selon une telle technologie, des échantillons sont pris dans le cas de filtrations bilinéar et trilinéaire.

Si le modèle est juste devant vous, perpendiculairement au look - le résultat sera sain d'esprit. Et si vous la regardez à un angle? Flou est obtenu. Imaginez maintenant que la texture du mur de briques est rejetée de la fenêtre. Le faisceau lumineux se transformera en un long trapèze qui couvre un espace vertical beaucoup plus important sur la texture que horizontal. C'est la zone à échantillonner pour pixel. Approximativement, à gros plan, fonctionne de filtrage anisotrope. Elle échelle Miptextures dans une direction, respectivement, le coin sous lequel vous regardez un objet tridimensionnel.

Conceptuellement, cette technologie n'est pas si facile à comprendre. Si, après notre explication, vous avez toujours des questions, mieux jetez un coup d'œil à l'explication de la Nvidia elle-même, où plus des informations détaillées sur le sujet (en anglais).

Et que voulez-vous dire nombre de chiffres?

Le filtrage anisotropique dans les réglages des jeux modernes n'est pas aussi souvent, mais où il se trouve, il peut l'être de 2 à 16 fois. Nvidia explique que ces chiffres appartiennent à la raideur d'angle à laquelle le filtrage sera appliqué:

"La filtration anisotrope fonctionne avec des niveaux d'anisotropie entre 1 et 16, déterminant le degré maximum avec lequel il peut évolutif Miptexture. Mais il est généralement offert à l'utilisateur dans une augmentation de deux fois: 2x, 4x, 8x et 16x. La différence entre ces paramètres dans le charbon maximum sous lequel le filtrage fonctionnera avec la texture. Par exemple, 4x filtrera les textures à des angles deux fois plus cool que 2x, mais il commencera en même temps d'utiliser un filtrage 2x pour les textures, dont l'angle est compris dans la plage 2x pour optimiser les performances. Cela réduira la charge sur le système même au niveau des paramètres de filtrage anisotrope maximum. "

Performance

Le filtrage anisotropique n'effectue pas beaucoup de performances que le lissage, il est donc rarement ajouté au menu Paramètres (il est activé par défaut). Utilisation de la référence infinie BIOSHOCK, nous avons remarqué la baisse en moyenne Fps. Sur un total de 6 images en comparaison entre les filtrations bilinéar et anisotrope. Ceci est une différence maigre, étant donné une amélioration significative de la qualité de la photo. Après tout haute qualité Les textures n'ont pas de sens avec une faible filtration.

Un autre exemple de la victoire du filtrage anisotrope sur d'autres méthodes

Paramètres de qualité graphique

Les paramètres de qualité dépendent largement du jeu lui-même. En général, ils augmentent et réduisent la complexité des effets et des actifs de jeu (ressources, objets numériques). La transition des réglages faibles à haute peut affecter un tas de variables. Par exemple, augmenter la qualité des ombres, vous pouvez augmenter leur permission, allumer des ombres molles ou changer la distance sur laquelle les ombres seront visibles. Vous ne reconnaîtrez pas ce qui fait exactement, mais dans certains cas, les modifications amélioreront considérablement la productivité.

Réduire et augmenter la qualité de la texture affecte considérablement la productivité et la qualité visuelle. Dans Bioshock Infinite Benchmark, nous définissons tous les paramètres sur le maximum et avons modifié la qualité des textures. Voici les résultats (lors de l'utilisation de deux NVIDIA GTX Titan SLI):

Remarqué le saut entre les réglages bas et élevés? Plus de dix coups par seconde. Il semble que ce ne soit pas tellement. Mais sur d'autres systèmes, la différence peut être beaucoup plus, car notre stand de test Assez puissant. N'existe pas mode rapide Déterminez les paramètres de qualité graphique parfaits pour votre système. C'est le cas lorsque vous devez tester les poignées. Nous recommandons d'abord essayer des conseils de NVIDIA et AMD, puis d'améliorer la qualité des textures, de l'éclairage et des ombres, en vérifiant la moyenne. Fps..

Ombrage global (Occlusion ambiante)

L'éclairage mondial est distribué uniformément sur chaque objet de scène. Par exemple, une journée d'été, quand même la teinte dissipe une certaine quantité de lumière. Pour faire la profondeur de la scène, la technologie est combinée à un éclairage directionnel, car sans cela, la photo est plate.

Ombrage intime

L'ombrage global tente d'améliorer cet effet, déterminant que les parties de la scène devraient être couvertes plus fortes ou moins. Il ne jette pas les ombres dures comme une source de lumière directionnelle et assombrit plutôt l'intérieur et les emplacements globaux en ajoutant une ombrage douce.

SSAO. (Porter la lumière ambiante dans l'espace à l'écran)

Presque la même chose que l'ombrage global (occlusion ambiante) utilisée dans le rendu en temps réel. Par dernières années Cette technologie est devenue le phénomène habituel dans les jeux et pour la première fois, on pourrait le voir dans. Parfois, la technologie a l'air idiote, comme si les articles environnants "brillent" l'obscurité. Dans d'autres cas, il ajoute parfaitement une profondeur de scène. Tous les principaux moteurs soutiennent SSAO.et la mise en œuvre de la technologie dépend du jeu et de ses développeurs.

Il y a aussi des variations améliorées SSAO. comme Hbao +. et HDOO..

Technologie HDRR (Rendu de la fourchette dynamique élevée - Plage de rendu hautement dynamique)

Hdr Était à la mode parmi les photographes il y a quelques années. La gamme fait ici référence à la luminosité de l'image et détermine à quel point il peut être sombre ou brillant. Le but de la technologie est que les zones de scène les plus sombres étaient les mêmes détaillées et distinguables que brillantes. Image avec faible plage dynamique Il est clairement distinguable dans les zones lumineuses et, dans l'ombre, tous les détails sont perdus, ou inversement.

Hdr rultit

Dans le passé, la gamme de sombres et de lumière dans les jeux était limitée à huit bits (256 valeurs). Mais avec l'avènement DirectX 10. 128 bits HDRR.. Bien que la technologie soit toujours limitée au contraste des écrans. Il n'y a pas de méthode de mesure de contraste normalisée, mais LED-les moniteurs donnent souvent le contraste de 1000: 1.

Effet de floraison

Pas connu pour ses développeurs de jeu inutiles, floraison-l'effet tente d'imiter la manière dont la lumière vive s'applique aux bords des modèles, rendant les sources de lumière plus brillantes qu'elles ne le sont vraiment. Cela fonctionne, mais souvent fleurir est mis en œuvre si tordu ce ordinaire lampe de chevet Lumières plus fortes que l'explosion nucléaire. Heureusement, dans la plupart des jeux, il peut être désactivé.

Ci-dessous vous pouvez regarder la capture d'écran du jeu Syndicat. - l'exemple le plus brillant (dans l'aliment) de la courbe de mise en œuvre floraison-effet.

Qui y a-t-il une supernova dans la rue a explosé? :)

Flou (fleur de mouvement)

Tout est très simple - il s'agit d'un filtre qui imite le mouvement pointu du cadre, comme dans le film. De nombreux joueurs préfèrent le déconnecter. Et non seulement parce que cela affecte la productivité, mais aussi pour des considérations de confort. Flou est parfois beau, par exemple, dans les jeux de course (s'il est correctement mis en œuvre). Mais nous éteignons habituellement.

Profondeur de champ (profondeur de champ, DOF)

Pour les photographes, la profondeur de champ signifie la distance entre les points les plus proches et les points distants qui apparaissent dans la mise au point. Par exemple, si nous enlevons le portrait avec un peu DOF., le visage de la personne sera tranchant et les cheveux vont commencer à sortir et le plan arrière sera complètement flou. D'autre part, si DOF. Il s'avère trop gros, le nez de la personne sera détaillé au même niveau que tous les objets derrière celui-ci - pas trop beau.

Selon les matériaux du site PC Gamer

L'échelle est responsable de la façon dont votre jeu examinera les écrans de différentes tailles. Nous pouvons rendre la mise à l'échelle du jeu pour chaque écran automatiquement pendant la phase de précharge (précharge) afin de ne pas avoir à vous soucier de cela à l'avenir.

Mise à l'échelle

Le phaser a un objet à l'échelle spéciale, qui présente plusieurs méthodes et propriétés utiles. Changez votre fonction de précharge () comme indiqué ci-dessous:

Fonction précharge () (jeu.scale.scalemode \u003d phaser.scalemanager.show_all; game.scale.pagealignhorizontalement \u003d vrai; game.scale.pagealignvertiquement \u003d vrai;)

scalemode a plusieurs options qui déterminent comment l'élément peut être utilisé pour dessiner des graphiques via des scripts (généralement utilisés par JavaScript). Par exemple, il peut être utilisé pour dessiner des graphiques, créer une composition de photo ou même effectuer des animations. Vous pouvez (et devrait) donner un contenu alternatif à la fin du bloc . Ce contenu sera rendu dans les deux navigateurs, dans les personnes âgées qui ne prennent pas en charge la toile et les navigateurs avec JavaScript désactivé. "\u003e Sera mis à l'échelle:

  • No_scale - ne rien échoue.
  • Exact_fit - Échecing avec remplissage complet d'un endroit vide verticalement et horizontalement, sans observer la relation (rapport d'aspect).
  • Show_all - échelle le jeu, mais enregistre le rapport, les images ne seront pas déformées comme dans la valeur précédente. Peut-être la présence de rayures noires sur les bords de l'écran, mais nous pouvons tous vivre avec elle.
  • Redimensionner - L'élément peut être utilisé pour dessiner des graphiques via des scripts (généralement utilisés JavaScript). Par exemple, il peut être utilisé pour dessiner des graphiques, créer une composition de photo ou même effectuer des animations. Vous pouvez (et devrait) donner un contenu alternatif à la fin du bloc . Ce contenu sera rendu dans les deux navigateurs, dans les personnes âgées qui ne prennent pas en charge la toile et les navigateurs avec JavaScript désactivé. "\u003e avec largeur et hauteur disponibles, vous pouvez donc placer des objets dans le jeu de manière dynamique; Ceci est un mode généré (mode avancé).
  • User_scale - vous permet de faire une mise à l'échelle dynamique, de compter les tailles, l'échelle et le ratio vous-même; Encore une fois ce mode avancé.

Deux autres lignes de code de la fonction Preload () sont responsables de l'élément d'alignement d'élément vertical et horizontal peuvent être utilisés pour dessiner des graphiques via des scripts (généralement utilisés JavaScript). Par exemple, il peut être utilisé pour dessiner des graphiques, créer une composition de photo ou même effectuer des animations. Vous pouvez (et devrait) donner un contenu alternatif à la fin du bloc . Ce contenu sera rendu dans les deux navigateurs, dans les personnes âgées qui ne prennent pas en charge la toile et les navigateurs avec JavaScript désactivé. "\u003e Ce sera donc toujours au centre quelle que soit la taille de l'écran.

Changer de couleur de couleur

Nous pouvons également faire l'arrière-plan de notre élément d'élément peut être utilisé pour dessiner des graphiques via des scripts (généralement utilisés JavaScript). Par exemple, il peut être utilisé pour dessiner des graphiques, créer une composition de photo ou même effectuer des animations. Vous pouvez (et devrait) donner un contenu alternatif à la fin du bloc . Ce contenu sera rendu dans les deux navigateurs, dans les personnes âgées qui ne prennent pas en charge la toile et les navigateurs avec JavaScript désactivé. "\u003e Comme nous le voulons, de sorte qu'il reste constamment noir. L'objet de la scène a la propriété BackgroundColor pour cela. Nous pouvons changer la valeur à l'aide de la syntaxe CSS pour les couleurs. Ajoutez cette chaîne après trois récemment ajoutés:

Game.stage.backgroundColor \u003d "#ee";

Comparez votre code

Vous pouvez comparer tout le code de cette leçon avec vous-même et jouer avec lui pour comprendre comment cela fonctionne:

Suivant

Nous avons appris à évoluer notre jeu, alors allons à la troisième leçon et découvrons.

INTEGERSCALER. - Programme gratuit de mise à l'échelle des jeux avec un coefficient entier. Par exemple, dans la résolution Full HD. (1920 × 1080) Sur le moniteur 4K (3840 × 2160) Chaque pixel logique en même temps est affiché comme un groupe carré de quatre pixels physiques de la même couleur.

Une telle échelle sans perte de qualité peut être utile à la fois pour les jeux modernes en trois dimensions et pour les jeux anciens et les jeux basés sur des graphiques de pixels ( pixel art.). Voir, par exemple, jeux "SIMCITY 2000" (1993) (Résolution propre - 640 × 480), allouée à 4K à l'aide d'Integerscaler.

Comment utiliser: Allumez le jeu B. mode fenêtre Et appuyez sur Alt + F11 avec une fenêtre de jeu active. Si Alt + F11 ne fonctionne pas pour un jeu spécifique, rendez la fenêtre de jeu inactive, allumez retardé Échelle à l'aide de CTRL + ALT + F11 ou d'élément "Échecing après 5 secondes" Menu IntegersCaler et faites de nouveau la fenêtre de jeu active.

Voir aussi pour éliminer le flou d'images sur les pages Web, utilisez l'extension pour Firefox et Chrome.

Fonctionnalité

Le programme simule un mode plein écran pour les jeux fonctionnant en mode fenêtre. L'image de l'échangeur est affichée au centre de l'écran. L'espace autour de l'image est rempli d'un fond monophonique (noir par défaut).

Un coefficient d'entier à grande échelle garantissant le remplissage maximal de l'écran est calculé automatiquement et est recalculé lorsque la taille de la fenêtre évolutive est modifiée lorsque la résolution change dans le jeu.

La mise à l'échelle ne s'applique pas à l'élargissement ( maximisé.) les fenêtres.

La mise à l'échelle s'éteint automatiquement lors de la fermeture de la fenêtre évolutive et s'éteint temporairement lors de la pliage de la fenêtre évolutive ou de la transformer sur le bureau entier et s'allume automatiquement lorsque la fenêtre est renvoyée à l'état habituel (non tordu et non arrêté).

Interface

L'interface utilisateur du programme est composée de deux parties:

  • touches de raccourci (touches de raccourci) pour la gestion de la mise à l'échelle;
  • notifications pictogramme ( barre d'état système.) Depuis le menu.

Raccourcis clavier

En appuyant sur la combinaison des touches Alt + F11 allume la mise à l'échelle de la fenêtre actuellement active. Un pressage répété désactive la mise à l'échelle quel que soit la fenêtre.

En appuyant sur la combinaison de touches CTRL + ALT + F11 inclut la mise à l'échelle avec un délai de 5 secondes. Cela vous permet d'activer la mise à l'échelle même dans des jeux qui bloquent le traitement de la combinaison de clés tiers avec la fenêtre de jeu active: appuyez simplement sur la combinaison de touches lorsque ne pasfenêtre de jeu active et pendant 5 secondes, passez à la fenêtre du jeu. Dans le même but, le programme "Mise à l'échelle en 5 secondes" est utilisé.

Le programme éteint également la mise à l'échelle lorsque vous appuyez sur les touches CTRL + ALT + Suppr.

Menu

En cliquant sur l'icône, un menu est affiché qui vous permet d'activer la mise à l'échelle, d'afficher des informations sur le programme, suivez les liens vers des pages Web associées ou de quitter le programme.

L'interface de programme prend en charge le russe et anglaiset, la langue est automatiquement sélectionnée en fonction de la langue d'interface. système opérateur.

Automate

Il est possible d'appliquer automatiquement la mise à l'échelle vers un jeu défini par l'utilisateur. Chaque jeu est défini et identifié à l'aide du chemin complet de son fichier exécutable (* .exe). Ces chemins doivent être spécifiés chacun sur une ligne distincte dans fichier texte. Avec le nom auto.txt dans le dossier IntegersCaler.

L'interface utilisateur pour la modification de cette liste n'est pas fournie, la tierce partie doit être utilisée. éditeur de texte Type Windows Notepad. Il n'est pas recommandé d'utiliser des caractères nationaux de manière à ce que les fichiers de jeu, sinon une autocallage des jeux correspondants ne fonctionne pas.

Paramètres de ligne de commande

Les suivants sont pris en charge optionnel paramètres ligne de commande:

Bg. COULEUR

Remplace la couleur de l'arrière-plan, remplissant l'espace d'écran autour de l'image à l'échelle. Valeurs prises en charge:

  • gris - gris;
  • blanc Blanc;
  • couleur arbitraire B. r, g, b format (Sans espaces), où R, G et B sont des entiers dans la plage de 0 à 255 correspondant aux composants rouges, verts et bleus, respectivement, par exemple, 64 128,192.

La valeur par défaut est un fond noir.

Clipcursor limite la zone d'emplacement du pointeur de la souris sur la zone client (zone de fenêtre à l'exception des cadres et de l'en-tête) de la fenêtre de jeu. -Resize. Shx Modifie les dimensions de la fenêtre de jeu de sorte que la zone du client (zone de fenêtre à l'exception des cadres et le panneau d'en-tête) de la fenêtre avait les tailles spécifiées du format Shxv, où W et B sont la largeur et la hauteur souhaitées en pixels , respectivement. Par exemple, 1920x1080. Utile pour les jeux qui ne changent pas la taille de la fenêtre conformément à la résolution en jeu ou à une taille incorrecte. -Lieu LANGUE

Remplace la langue de l'interface de programme. Valeurs prises en charge:

  • en - anglais;
  • ru - russe.

Par défaut, la langue d'interface système d'exploitation est utilisée si elle est russe et l'anglais est dans n'importe quel autre cas.

Nohotkeys lance Integerscaler avec arrêt des touches de raccourci (combinaisons de clés). -escalader [RETARD] Applique la mise à l'échelle sur une demi-seconde après le lancement d'INTEGERSCALER (si le délai n'est pas spécifié) ou avec un délai spécifié en millisecondes.

Dans cet exemple, l'arrière-plan est remplacé par gris, le langage d'interface - en anglais, les raccourcis arrière sont désactivés et à l'échelle après 3 secondes (3000 ms) après le lancement de l'INTEGERSCALER:

INTEGERSCALER_64BIT.EXE. -bg. Gris. -Clipcursor. -Resize. 1920x1080. -Lieu en -Nohotkeys -escalader 3000

Les paramètres peuvent être spécifiés dans le champ. "Un objet" Sur l'onglet "Étiqueter" Dans les propriétés de l'étiquette (* .lnk) du fichier exécutable (* .exe). Créer un raccourci peut être effectué à l'aide de l'élément. "Créer un raccourci" Menu contextuel du fichier exécutable causé par clic clic-droit Souris sur le fichier exécutable.

Les paramètres sont indiqués via l'espace après le chemin du fichier exécutable. La valeur de paramètre est indiquée via l'espace après son nom. La procédure de spécification des paramètres n'a pas d'importance. Les paramètres peuvent être utilisés séparément, indépendamment l'un de l'autre.

Bigness

Pour le travail de programme nécessaire Utilisez sa version, dont le bit (32 ou 64 bits) coïncide avec la décharge de Windows.

Différences des "Loupes d'écran"

INTEGERSCALER recherche favorablement du programme Standard Windows Magnaya Windows:

  • seule une partie importante de la fenêtre est affichée - sans cadre et panneau de rubrique;
  • l'espace autour de l'image est rempli de noir, comme dans mode plein écran;
  • l'image est automatiquement centrée sur l'écran sans avoir besoin de positionnement précis de la souris;
  • le coefficient à grande échelle est sélectionné automatiquement pour optimiser le remplissage de l'écran.

Compatibilité avec des jeux

Pour plus d'informations sur la compatibilité de certains jeux avec le mode fenêtre et le programme INTEGERSCALER, voir tableau.

Mode fenêtre

Le programme est compatible S. la majorité écrasante Jeux qui soutiennent la fenêtre (fenêtré.) mode et ne marche pas Avec des jeux en mode plein écran.

S'il n'y a pas de commutateur explicite entre plein écran ( plein écran.) et les modes de fenêtre, une combinaison des touches Alt + Entrée peut fonctionner.

Mode Hidpi

Il est important de s'assurer que le jeu fonctionne dans Compatible HIDPI ( DPI-aciforme.) mode. Déterminez-le facile: Taille Fenêtre jeu dans physique Les pixels (points) doivent être conformes à la résolution sélectionnée dans les paramètres de jeu. Par exemple, une fenêtre de jeu exécutée en résolution Full HD, avec une échelle systémique de 200% sur un moniteur 4K, elle ne doit pas occuper tout l'écran, mais environ 1/4 de l'écran (1/2 horizontalement et 1/2 verticalement ).

Pour les jeux officiellement incompatibles avec HIDPI, vous devez désactiver la virtualisation DPI ( DPI Échecing) Dans les propriétés du fichier exécutable (* .exe), de sorte que la fenêtre de jeu puisse être la bonne taille et est exempte de flou, possible en raison de la mise à l'échelle, laquelle Windows s'applique automatiquement aux applications incompatibles Hidpi.

Vous pouvez désactiver la virtualisation DPI pour être prise séparément dans les propriétés de son fichier exécutable (élément "Propriétés" du menu contextuel du fichier).

Windows 10.

Item "Propriétés" → Onglet Compatibilité → Section "Paramètres" → Le bouton "Modifier les paramètres High DPI" → "Remplacer une substitution de mise à l'échelle haute résolution" → Daw "remplace un mode de mise à l'échelle haute résolution. L'échelle est exécutée "→" Annexe "élément de la liste déroulante.

Windows 10 (versions obsolètes)

Item "Propriétés" → Onglet Compatibilité → Section "Paramètres" → Talk "Utilisez le mode de mise à l'échelle haute résolution. L'échelle est exécutée "→" Annexe "élément de la liste déroulante.

Windows 7.

Item "Propriétés" → Onglet Compatibilité → Section "Paramètres" → Parlez "Désactiver la mise à l'échelle de l'image avec une résolution haute écran".

Souris

Vitesse subjective du mouvement du pointeur de la souris dans les jeux utilisant systémique Le pointeur de la souris peut augmenter proportionnellement à un coefficient à grande échelle.

Mode administrateur

Pour réduire les jeux s'exécutant sur le nom de l'administrateur, l'INTEGERSCALER doit également être exécuté pour le compte de l'administrateur.

Aero dans Windows 7

Pour travailler à l'échelle de Windows 7, il est nécessaire que le mode AERO soit activé ( Composition DWM). Le programme essaie automatiquement pour activer Aero si elle est désactivée. Windows 8 et plus ne concerne pas - il y a une fonction Composition DWM Inclus toujours.

Versions précédentes Disponible via l'historique des versions (voir ci-dessous).

Configuration requise

  • Windows 7+ (32/64 bits).
  • Le programme ne nécessite pas d'installation ni de bibliothèques supplémentaires.
Commentaires
  • Une chose cool, j'ai longtemps voulu une occasion similaire.
    Andrew
  • Une excellente chose, en fait dessine un pixel du jeu sur 4 moniteur.
    Jack alligator
  • Enfin, je peux facilement jouer à mes jeux dans la FHD sur mon moniteur UHD agissant d'être maux de tête. Il fonctionne même bien avec des jeux 3D accélérés comme Anno 1440, qui pourrait courir dans UHD, mais avec beaucoup de menus trop minuscules, et dans la FHD bien sûr du texte de Blury. Il est très bien courir, pas même de problèmes de performance jusqu'à présent. Merci beaucoup!
    Passaturel
  • Merci beaucoup! Fonctionne, parfaitement et même des échelles à la quantité de fois par rapport à la résolution de mon bureau juste pour être comme cela peut sans rupture d'aspect! Doom 2 se sent enfin comme il se doit sur grand écran! Aimez ces énormes pixels.
    Hiczok.
  • Tellement utile pour préserver les détails dans des jeux à base de sprite lors de l'affichage à des résolutions plus élevées. Software étonnant, vous faites un excellent travail pour les personnes qui détestent la mise à l'échelle intégrée de l'affichage / GPU.
    Daniel.
  • INTEGERSCALER est vraiment impressionnant, je cherche une application qui le fait depuis des années maintenant.
    Ben.
  • Fonctionne vraiment bien et les jeux ont l'air génial!
    Simone
Avis dans la vue d'ensemble de la PC Canard Integerscaler est publiée dans la version n ° 395 (juin 2019) du magazine de papier français "Canard PC". voir également
  • "" - un article sur l'essence de la question, des solutions potentielles et partielles et des progrès.
  • - Extension pour Firefox, déconnexion de flou dans des images affichées avec une échelle entière.
  • - Corrige la taille de la chaîne d'adresse et le champ de recherche dans l'explorateur Windows 7 avec une échelle de plus de 188%.
Historique des versions 2.11 (2019-12-09)
  • Prise en charge de la modification de la taille de la fenêtre de jeu et de limiter le mouvement du pointeur de la souris à l'aide des paramètres de ligne de commande --Resize et -Clipcursor, respectivement.

Si vous allez sur les paramètres du pilote de la carte vidéo AMD RADEON.Dans la section Paramètres d'affichage, vous pouvez détecter l'option "Scaling GP". Nvidia, au fait, a également cette option, est simplement appelée un peu différente.

Par défaut, ce paramètre est presque toujours activé. Mais pour ce qu'il faut et quand il doit être inclus?

Quelle est la mise à l'échelle du GP?

Cette option est nécessaire pour régler automatiquement la résolution d'image affichée sur le moniteur avec une une ou une autre application.

Par exemple, lorsque vous exécutez un ou un autre jeu, il est défini par défaut sur l'autorisation et le rapport de format qui n'est pas pris en charge par votre moniteur, le pilote de la carte vidéo avec l'option ZOOM allumée au niveau processeur graphique Cela corrigera cette situation et optimisera le plus possible la sortie d'image afin que non seulement n'apparaissait pas, mais aussi de manière à ce qu'il n'y ait pas de rayures noires sur les côtés de l'écran.

Quand avez-vous besoin d'allumer la mise à l'échelle du GP?

Faites-le besoin dans des cas où des problèmes sont observés avec le début de la partie lorsque le signal est envoyé au moniteur ou si l'image sur le moniteur n'est pas allumée.

La cloche.

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