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Conférence 14.

Conception interface utilisateur. Les principes et étapes de base de la conception de l'interface utilisateur: le choix de la structure du dialogue, le développement du script de dialogue, la définition et la mise en place de composants visuels. Interfaces flexibles. Moyens de support utilisateur, systèmes de référence

Interface utilisateur - Il s'agit d'une combinaison du modèle d'information de la zone de problèmes, des fonds et des méthodes d'interaction utilisateur avec modèle d'information, ainsi que des composants assurant la formation d'un modèle d'information dans le processus de travail système logiciel (Diapositive 14.1) .

Le modèle d'information est une représentation conditionnelle de la zone problématique, formée par des objets de l'ordinateur (visuel et du son) reflétant la composition et l'interaction des composants réels de la zone de problèmes.

Les moyens et méthodes d'interaction avec le modèle d'information sont déterminés par la composition du matériel et des logiciels disponibles à la disposition de l'utilisateur et sur la nature de la tâche résolue. L'efficacité de l'utilisateur est déterminée non seulement par la fonctionnalité du matériel disponible à sa disposition. logiciel, mais aussi accessibilité pour l'utilisateur de ces fonctionnalités. À son tour, la plénitude de l'utilisation des ressources potentielles des ressources existantes dépend de la qualité de l'interface utilisateur.

La qualité de l'interface utilisateur est une caractéristique indépendante d'un logiciel, comparable à la signification avec ses indicateurs tels que la fiabilité et l'efficacité de l'utilisation de ressources informatiques.

Selon des recherches effectuées par Xerox et son employé David Liddle, l'interface utilisateur est composée des composants de base suivants représentés comme iceberg.

Selon cette étude, l'interface consiste en trois parties principales - soumission à l'utilisateur, interaction et interrelations entre les objets. Dans le même temps, la partie "visible" de l'iceberg est nettement inférieure à sa "invisible", la partie cachée (Diapositive 14.2). Top de AISBERG - Informations pour les utilisateurs (couleur, animation, son, forme d'objets, l'emplacement des informations sur l'écran, les graphiques) est de 10% seulement et ne signifie en aucun cas le composant le plus important de l'interface utilisateur. La partie suivante de l'interface utilisateur (30% du modèle de concepteur) est la technique de la communication avec l'utilisateur et la rétroaction avec celle-ci. Enfin, la partie inférieure de l'iceberg (60%) du modèle de concepteur est la partie la plus importante de celle-ci - ce sont les propriétés des objets et de la communication entre eux.

14.1. Principes de base de la conception de l'interface utilisateur

L'avantage principal d'une bonne interface utilisateur est que l'utilisateur estime toujours qu'il gère le logiciel et non le logiciel les gère.

Pour créer un utilisateur d'un tel sentiment de "liberté interne", l'interface doit avoir un certain nombre de propriétés. (Diapositive 14,4) :

    Interface naturelle.

    Consistance de l'interface.

    La gentillesse de l'interface (principe de "pardon de l'utilisateur")

    Le principe de "retour".

    Interface facile.

    Flexibilité d'interface.

    Appel esthétique.

Interface naturelle. L'interface naturelle est telle qui ne force pas l'utilisateur à modifier de manière significative la sollicitation de tâches habituelle. Ceci, en particulier, signifie que les messages et les résultats émis par la demande ne doivent pas nécessiter des explications supplémentaires.

Consistance de l'interface. La cohérence permet aux utilisateurs de transférer des connaissances existantes à de nouvelles tâches, de développer de nouveaux aspects plus rapidement, et de la mise au point de cette tâche de résolution de la tâche et de ne pas passer du temps à clarifier les différences d'utilisation de certains contrôles, commandes, etc. Assurer la continuité des connaissances et des compétences précédemment obtenues, la cohérence rend l'interface reconnaissable et prévisible.

La cohérence est importante pour tous les aspects de l'interface, y compris les noms d'équipe, la présentation visuelle des informations et le comportement des éléments interactifs. Pour mettre en œuvre les propriétés de la cohérence dans le logiciel créé, il est nécessaire de prendre en compte ses différents aspects.

Cohérence dans le produit.La même équipe doit effectuer les mêmes fonctions, partout où elle se réunit et la même de la même manière.

Cohérence dans l'environnement de travail.Soutenir la cohérence avec l'interface fournie par le système d'exploitation (par exemple, Windows), l'application utilisateur peut "compter sur" sur ces connaissances et compétences de l'utilisateur, qu'il a gagné plus tôt lors de la collaboration avec d'autres applications.

Cohérence dans l'utilisation de la métaphore.Si le comportement d'un certain objet logiciel va au-delà de ce qui est généralement impliqué sous la métaphore appropriée, l'utilisateur peut avoir des difficultés lorsque vous travaillez avec un tel objet.

Convivialité d'interface (le principe de "pardon utilisateur"). Les utilisateurs explorent généralement les fonctionnalités de travail avec un nouveau logiciel par essai et erreurs. Une interface efficace devrait prendre en compte cette approche. À chaque étape du travail, il ne doit autoriser que l'ensemble des actions correspondant et avertir les utilisateurs de ces situations où ils peuvent endommager le système ou les données; Mieux encore mieux si l'utilisateur a la capacité d'annuler ou de corriger les actions effectuées.

Même avec la présence d'une interface bien conçue, les utilisateurs peuvent faire certaines erreurs. Ces erreurs peuvent ressembler à un type "physique" (sélection aléatoire d'une commande ou de données incorrectes) et "logique" (faire une solution incorrecte pour choisir une commande ou des données). Une interface efficace devrait permettre de prévenir les situations qui sont probablement complétées par des erreurs. Il devrait également être en mesure de s'adapter aux erreurs d'utilisateur potentielles et de faciliter le processus d'élimination des conséquences de telles erreurs.

Le principe de "retour". Vous devez toujours fournir des commentaires pour les actions de l'utilisateur. Chaque action de l'utilisateur devrait recevoir une confirmation visuelle et parfois audible que le logiciel a perçu la commande saisie; Dans le même temps, le type de réaction, si possible, devrait envisager la nature de l'action effectuée.

Les commentaires sont efficaces si elles sont implémentées dans les meilleurs délais, c'est-à-dire Aussi proche que possible du point de la dernière interaction utilisateur avec le système. Lorsque l'ordinateur traite la tâche reçue, il est utile de fournir à l'utilisateur des informations sur l'état du processus, ainsi que la possibilité d'interrompre ce processus si nécessaire. Rien n'est confond pas un utilisateur très expérimenté comme écran bloqué qui ne répond pas à ses actions. Un utilisateur typique est capable de supporter quelques secondes seulement de l'attente de la réponse de son "interlocuteur" électronique.

Interface facile. L'interface doit être simple. Cela ne signifie pas non pas une simplification, mais d'assurer la facilité d'étude et l'utilisation. De plus, il doit fournir un accès à tout fonctionnalitéprévu dans cette application. La mise en œuvre de l'accès à des fonctionnalités étendues et la fourniture de facilité de travail se contredisent. Le développement d'une interface efficace est conçu pour équilibrer ces objectifs.

L'une des manières possibles de maintenir la simplicité est une vue sur l'écran d'information, minimale nécessaire pour effectuer la prochaine étape de la tâche de l'utilisateur. En particulier, divers noms de commande ou messages doivent être évités. Des phrases non finies ou excédentaires rendent difficile l'extraction d'informations essentielles à l'utilisateur.

Un autre chemin de création d'une interface simple mais efficace est le placement et la représentation des éléments à l'écran, en tenant compte de leur valeur sémantique et de leur interconnexion logique. Cela vous permet d'utiliser la pensée associative de l'utilisateur pendant le fonctionnement.

Une autre façon de gérer la complexité des informations affichées est d'utiliser divulgation séquentielle (boîtes de dialogue, partitions de menu, etc.). La divulgation cohérente implique une telle organisation d'informations au cours de laquelle une seule partie est nécessaire à l'écran de l'écran, qui est nécessaire à la prochaine étape. En réduisant la quantité d'informations soumises par l'utilisateur, diminue ainsi la quantité d'informations à traiter. Un exemple d'une telle organisation est un menu hiérarchique (cascade), dont chaque niveau affiche uniquement les éléments correspondant à celui sélectionné par l'utilisateur, un élément de niveau supérieur.

L'une des fondations méthodologiques de l'organisation de gestion des processus de traitement est l'utilisation de «métaphore» - des analogues significatifs de traitement de données ciblées, mais dans les zones sont plus ordinaires pour les humains que l'automatisation.

Par exemple, la métaphore "Desktop" suppose que l'interface fournit à l'utilisateur la possibilité d'accéder à une variété de sources d'informations différentes et lui permet de passer facilement à une source à un autre (c.-à-d. "Papier de choc sur la table"), modifier un type de tâche (feuille de calcul) sur un autre (système de préparation de texte). Dans le même temps, tout autre moyen est également disponible pour l'utilisateur, y compris les auxiliaires (calculatrice, horloge, etc.).

L'utilisateur peut transférer des informations d'un document à un autre en allumant les parties souhaitées d'un document sur les endroits appropriés d'un autre document. Il se lie à une autre métaphore - "tampon d'écrêtage". Avant l'apparition de systèmes de traitement de texte automatisé, il existait une manière traditionnelle de soulager la mise en page: Plier le fragment coupé au lieu de reproduire la page. Les interfaces WIMP fournissent des capacités similaires de coupe et d'insertion, mais le tampon dans lequel le fragment sculpté est placé, permet d'insérer autant de copies d'éléments de données requises.

Le principe métaphorique est basé sur la base de la technologie WISIWIG - visualisation immédiate sur l'écran des résultats de l'action. Cela signifie que l'écran doit simuler les moyens d'impression d'impression et si l'utilisateur souhaite imprimer une partie du texte en interne, elle doit être appliquée à l'écran. Si le fichier est détruit, l'utilisateur voit que le fichier disparaît de la liste des fichiers indiquée à l'écran. L'interface de la forme naturelle fournit à l'utilisateur des informations sur l'état de l'objet, confirmant que l'action a été effectuée. On peut dire que cette métaphore correspond plus précisément à la formule " Vous voyez ce que j'ai à la suite de mes actions. ".

Flexibilité d'interface. La flexibilité de l'interface est sa capacité à prendre en compte le niveau de préparation et de productivité de l'utilisateur. La propriété de flexibilité implique la possibilité de modifier la structure des données de dialogue et / ou d'entrée. Concept flexible (adaptatif) l'interface est actuellement l'un des principaux domaines de l'étude de l'interaction humaine et de l'ordinateur. Le principal problème n'est pas de savoir comment organiser des changements dans le dialogue, mais dans les caractéristiques que vous devez utiliser pour déterminer la nécessité de modifier et de leur essence.

Appel esthétique. La représentation visuelle correcte des objets utilisés assure le transfert d'informations supplémentaires extrêmement importantes sur le comportement et l'interaction de divers objets. Dans le même temps, il convient de rappeler que chaque élément visuel qui apparaît à l'écran nécessite potentiellement l'attention de l'utilisateur qui est connu n'est pas sans limites.

La qualité de l'interface est difficile à évaluer les caractéristiques quantitatives, mais une estimation plus ou moins objective peut être obtenue sur la base des indicateurs privés suivants.

    Le temps nécessaire un utilisateur spécifique Atteindre les connaissances et les compétences spécifiées pour travailler avec l'application.

    Enregistrement des compétences professionnelles après une expiration de temps (par exemple, après une pause hebdomadaire, l'utilisateur doit effectuer une séquence d'opérations spécifique pour la durée spécifiée).

    Solution de résolution de la tâche à l'aide de cette application; Dans le même temps, la vitesse du système n'est pas la vitesse et la vitesse de saisie de données du clavier, l'aura, nécessaire pour atteindre l'objectif de la tâche résolue. Sur cette base, le critère d'évaluation de cet indicateur peut être formulé, par exemple, comme suit: l'utilisateur doit traiter au moins 20 documents avec une erreur de plus de 1%.

    Satisfaction subjective des utilisateurs Lorsque vous travaillez avec le système (qui soit quantitativement exprimée en pourcentage ou estimation par échelle n-points).

À ce stade, les données sur les utilisateurs sont collectées et analysées, la fonctionnalité est formalisée et que des critères objectifs pour le succès du projet sont déterminés.

    Formalisation du contexte d'utilisation

    Formalisation des critères objectifs de réussite

    Analyse des objectifs

    Formalisation des rôles d'entreprise utilisateur

    Formalisation de la fonctionnalité

    Formalisation des scénarios d'actions utilisateur

    Vue d'ensemble de l'interface des systèmes concurrents

    Formalisation des habitudes utilisateur et des attentes

Formalisation du contexte d'utilisation

À ce stade, la plupart des utilisateurs sont collectés. Les propriétés suivantes du public système sont décrites:

    Caractéristiques des utilisateurs: leur expérience avec un ordinateur, une connaissance du sujet, des motifs, une taille / importance des groupes d'utilisateurs, des échantillons (situations typiques).

    Objectifs et tâches d'utilisateur;

    Tâches de projet: Quelle était la raison pour laquelle la création d'un projet, les étapes de création de projet, que des résultats doivent être obtenus quelles informations sont nécessaires et quand;

    Technologie de développement et plate-forme sur lesquelles les utilisateurs travailleront;

    L'environnement dans lequel le projet (physique, marché, organisationnel et culturel) sera créé et utilisé.

À l'entrée: accès aux utilisateurs existants et potentiels, aux experts et à la documentation de projet.

À la sortie: Description du contexte de l'utilisation du système, une description plus détaillée des propriétés des utilisateurs est possible.

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Formalisation des critères objectifs de réussite.

À ce stade, des critères objectifs d'évaluation de l'interface ergonomique sont attribués, tels que des indicateurs de performance, la productivité, la satisfaction des utilisateurs (à des étapes antérieures, il est impossible d'identifier ces critères).

En conséquence, à ce stade, une tâche réelle est créée pour la conception d'interface. Par example:

    Un groupe d'utilisateurs change constamment de sa composition et le prétendu échantillon d'utilisation est utilisé rarement. Il est nécessaire de se concentrer sur la simplicité de comprendre l'interface.

    La même tâche est répétée répétée plusieurs fois et le groupe d'utilisateurs est assez important. Il est nécessaire de se concentrer sur l'efficacité de l'utilisation.

    20% réduisent le nombre d'erreurs humaines.

À l'entrée: accès aux utilisateurs, aux experts et à la documentation de projet.

À la sortie: une liste de critères objectifs de réussite.

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Analyse des objectifs

Le développeur doit comporter clairement comprendre que les utilisateurs n'ont pas besoin d'outils par eux-mêmes, seuls les résultats de leur travail sont nécessaires. Personne n'a besoin d'un processeur de texte - vous avez besoin de la possibilité d'écrire des textes avec une commodité. Personne n'a besoin d'un programme de traitement des images - Vous avez besoin d'images déjà traitées. Cela signifie que par lui-même les fonctions ne sont pas nécessaires et ne sont pas importantes. Les gens ont besoin d'un outil qui permet de faire n'importe quel travail.

La différence entre les approches du choix de la fonctionnalité est facilement illustrée par l'exemple du grille-pain. Une approche standard dans laquelle les fonctions sont sélectionnées pratiquement arbitrairement, au mieux, entraîneront cette tâche: "Besoin d'une boîte avec un trou rectangulaire étroit et un radiateur à l'intérieur". L'analyse des objectifs de l'utilisateur conduira à un autre libellé: "Besoin de pain grillé. Il semble que le moyen le plus simple de réaliser cela pour créer un tiroir avec un trou sur la forme d'un morceau de pain et de chauffage à l'intérieur. D'autre part, il semble que cette méthode n'était pas la seule. ". La deuxième option dans le développement complet de cette méthode peut non seulement conduire à la création d'un grille-pain, mais aussi d'une rivière (c'est-à-dire des appareils dans lesquels non seulement le pain peut être nourri).

Le résultat de ce processus devrait être une liste d'objectifs, par exemple, pour un grille-pain, la liste finale des objectifs devrait être très simple: "Doit pousser de petits morceaux de nourriture, principalement du pain".

Lors de la sortie: Recommandations sur l'optimisation de l'interface, une liste des solutions d'interface réussies et infructueuses (l'accent est mis sur les solutions qui ne réussissent pas). Si la version actuelle est utilisée à ce stade, le rapport contient de brèves protocoles et une liste de conclusions de recherche.

À l'entrée: Accès aux utilisateurs, aux experts et à la documentation du projet

À la sortie: la liste des objets de mise en œuvre d'une nouvelle interface avec les caractéristiques de poids de chacun.

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Formalisation des rôles d'entreprise utilisateur

La fonctionnalité de tout système est divisée en plusieurs rôles utilisateur: différents utilisateurs ont besoin de blocs de fonctionnalité différents (dans les systèmes d'automatisation, ces rôles sont appelés rôles d'entreprise). La navigation du système dépend directement de ces rôles, car dans le même rôle dans la navigation, il n'est pas souhaitable d'inclure des fonctions du rôle de quelqu'un d'autre. En conséquence, à ce stade, les rôles de base des utilisateurs avec les fonctions relatifs à ces rôles sont attribués. De plus, à ce stade, il y a des entretiens avec chacun des représentants d'un certain rôle d'identification des caractéristiques de ce rôle et de déterminer les capacités supplémentaires (par rapport aux formes) devraient être fournies.

À ce stade, vous pouvez appliquer la méthode d'observation des personnes exécutant leur tâche en utilisant des outils déjà existants, et c'est le système de concurrents (le cas échéant) et les objets du monde réel. Pas une mauvaise source de matériel d'analyse ne sert souvent même pas à observer les personnes, mais l'analyse des résultats de leur travail est que s'il s'avère que le résultat du travail est pratiquement indépendant de l'outil utilisé, cela signifie que seule la fonctionnalité est nécessaire (c.-à-d. Les fonctions que personne n'a pris l'avantage n'est pas nécessaire).

Habituellement, il y en a plusieurs en différentes manières mettre en œuvre la même fonction. L'analyse des actions de l'utilisateur vous permet simplement de déterminer quelle méthode doit être mise en œuvre. Depuis à ce stade, nous apprenons quelle fonctionnalité est nécessaire pour chaque rôle commercial, vous pouvez choisir le bon chemin en fonction de la règle "L'action moins requise de l'utilisateur, mieux c'est".

À la sortie: Description des rôles d'entreprise utilisateur.

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Formalisation de la fonctionnalité

À ce stade, sur la base des informations développées aux étapes précédentes, une liste de fonctionnalités de la nouvelle version du système est enfin générée. Plus tôt, le TK formé n'inclut parfois pas les parties de la fonctionnalité nécessaire ou contient des fonctionnalités qui ne sont pas réalistes, utilisateurs.

À l'entrée: accès aux utilisateurs, aux experts et à la documentation du projet, la connaissance des principaux aspects du sujet.

À la sortie: Description des fonctionnalités du système (le rapport sur la mise en œuvre de cette étape de travail n'est généralement pas créé, la tâche technique déjà créée est mise à niveau).

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Formalisation des scénarios d'actions utilisateur

À ce stade, partiellement étudié sont partiellement développés par les scénarios d'actions utilisateur: formalise les données nécessaires aux utilisateurs pour effectuer des travaux, la séquence du travail lui-même, les critères de l'exhaustivité de ce travail.

Le but de cette étape consiste à écrire une description verbale de l'interaction de l'utilisateur avec le système sans préciser exactement comment l'interaction se passe, mais peut-être que grande attention Tous les objectifs de l'utilisateur. Le nombre de scénarios peut être arbitraire, l'essentiel est qu'ils devraient inclure tous les types de tâches faisant face au système et être réaliste. Les scripts sont très pratiques pour distinguer les noms des caractères fictifs qui leur participent.

Supposons qu'il soit nécessaire de développer des scripts pour le futur programme postal. Apparemment, trois scénarios ont besoin pour cette tâche:

    Elizabeth Petrovna lance le programme postal. Il comprend le processus de téléchargement de nouveaux messages. Après avoir reçu du courrier, elle lit tous les messages, puis une partie d'eux les supprime et répond à un message. Après cela éteint le programme Mail.

    Andrei Fedorovich fait une fenêtre active du programme de messagerie déjà ouvert et comprend le processus de téléchargement. nouveau courrier. Après avoir reçu du courrier, il le lit. Un message qu'il envoie à un autre destinataire, après quoi il l'enlève et une autre impression. Après cela passe à une autre tâche.

    Un nouveau message est venu et l'administrateur système Andrew perçoit l'indicateur correspondant. Il fait une fenêtre de programme de messagerie active et ouvre le message reçu. Il le lit, après quoi le déplace dans un autre dossier. Après cela passe à une autre tâche.

Ces scénarios ont une double valeur. Premièrement, ils seront utiles pour des tests ultérieurs, car il n'est pas testé par l'exécution de tâches abstraites, mais l'exécution spécifique dans ces scénarios, opérations. Deuxièmement, le fait de leur écriture est généralement, pas toujours, conduit à une meilleure compréhension du dispositif du système conçu, encourageant immédiatement l'optimisation de l'interaction future. Dans de tels scénarios, des étapes inutiles sont perceptibles. Par exemple, dans le troisième scénario administrateur du système Andrew, après avoir reçu l'indicateur, n'a pas pu ouvrir immédiatement un nouveau message, mais la fenêtre système devait s'ouvrir, trouver le bon message, l'ouvrir et seulement lire. Il est clair que de ces étapes inutiles, vous pouvez vous débarrasser en toute sécurité de ce stade de conception précoce.

À l'entrée: accès aux utilisateurs, aux experts et à la documentation du projet, la connaissance des principaux aspects du sujet.

Lors de la sortie: Scénarios de travail utilisateur (scénarios conçus, en règle générale, sont représentés sous la forme de Filklarts décrivant l'ensemble du processus d'utilisation du système pour effectuer une tâche).

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Vue d'ensemble de l'interface des systèmes concurrents

La majeure partie de l'auditoire de tout système a les compétences d'utilisation de plusieurs systèmes concurrents; Si l'interface développée est complètement incompréhensible avec les concurrents, les utilisateurs devront être rétractés. De plus, des systèmes concurrents contiennent souvent des solutions efficaces utiles à apprendre (ou plus souvent, prendre en compte lors de la conception de l'interface).

Comme dans le cas d'une évaluation experte de l'interface système actuelle, un rapport sur l'exécution de cette étape de travail contient une liste de solutions d'interface réussie et infructueuse; En général, toutefois, le rapport est davantage axé sur des solutions réussies.

À l'entrée: accès aux systèmes concurrents.

À la sortie: Aperçu des avantages et des inconvénients de l'interface des systèmes concurrents.

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Formalisation des habitudes utilisateur et des attentes

À ce stade, les attentes subjectives des utilisateurs du système sont étudiées. Sans cette étude, il est difficile voire impossible de prédire la relation des utilisateurs au futur système.

Entrée: accès aux utilisateurs.

À la sortie: la description des caractéristiques auxquelles l'interface devrait se rencontrer pour augmenter la satisfaction subjective, la liste des caractéristiques du système du système. Selon la méthode de recherche sélectionnée, elle contient des données numériques ou estimées.

Cet article sera utile pour ceux qui commencent simplement à créer des interfaces - vous recevrez une idée, dans quelle direction se déplacer. N'a rien expérimenté de nouvelles promesses, maximum - vos connaissances seront dans une image mince. Alors, où commencer à concevoir?

Courir pour lire des livres et des articles Google pour inspiration - pas meilleure idée. Les interfaces de se lectures ne sont pas conçues et ne deviennent pas meilleures. Bien sûr, la théorie est bonne, mais, comme dans tous les cas, sur la théorie "Je ne partirai pas." Pour référencer les matériaux pour contacter le stade initial, il n'a pas non plus de sens - cela doit être fait avec des questions spécifiques. Et un logiciel mineur sans fin pour la conception ne donne pas de croissance de la productivité.

Alors que faire pour commencer la conception?

Tout d'abord, commencer à travailler, il convient de penser au résultat: des images (c'est-à-dire des interfaces) et des actions. Deuxièmement, les étapes concrètes aideront: comprendre le problème, formuler la tâche, créer au moins quelque chose, puis améliorer, écrire des histoires (nous en parlerons ci-dessous dans le texte) ou demander conseil à des personnes expérimentées.

Sans expérience et réponse à la question "Où commencer?" La peur se pose. Quelque chose de nouveau à faire a peur, mais il est impossible de s'asseoir sans raison sans raison. Le premier foutu sera toujours un com. N'ayez pas peur de parler de votre première expérience. Toute personne interface que vous avez fait est même terrible - vous pouvez toujours utiliser.

Créer des histoires

Tout d'abord, il convient de comprendre que les interfaces sont une langue que nous connaissons déjà. Tout utilisateur peut lire et écrire dans cette langue. Avec des erreurs, bien sûr, mais sait comment. Comme toute langue, des interfaces existent pour transférer des pensées. Il est cohérent chez les gens à exprimer, donc la première étape consiste à formuler des idées et à créer une parcelle qui capture l'auditeur et donne l'impulsion à tout ce qui se passe.

Pour comprendre ce que nous entendons sous le terme "Histoire", imaginons: Maxim devient le client du spectacle de l'automobile "Star Neva" - il s'est acheté une nouvelle voiture. Lors de la conclusion d'un contrat au bureau de la société, les employés de l'automobile l'informent de l'existence d'un système en ligne pour les clients, où il peut voir ses paiements, son paiement, des rappels sur l'inspection technique et l'assurance, ainsi que la nouvelle de le concessionnaire automobile.

D'un tel droit, nous commençons à "dérouler" l'histoire. Plus important encore, dans le processus d'invention de l'histoire, effectuez toutes les options possibles pour développer des événements.

À l'entrée du système, Maxim considère son premier paiement dans le salon automobile, les caractéristiques de votre voiture, des documents sur la voiture, le nom de votre responsable. Si son achat tombe sous une promotion, il verra dans l'alerte système pour les conditions de la promotion (par exemple, un lavage de voiture gratuit de la classe "Suite" en août).

À la maison, Maxim se familiarise avec le système. Au cours du processus de rencontre, le système est ajusté pour Maxim et montre les informations les plus pertinentes pour lui.

Sans histoire, il n'y a pas de produit, pas de projet, pas d'interface. Une histoire connectée vous permettra d'expliquer le comportement de l'utilisateur et de comprendre ce qu'il manque.

Interagir avec l'ordinateur, la personne essaie de ne pas se transformer en une voiture, mais au contraire - pour déterminer le système. Quelle fonctionnalité ne pend pas, sans émotions, ce ne sera pas intéressant pour l'homme. Les gens attendent d'un ordinateur de nouvelles impressions et de nouvelles réactions à leurs actions. Les bonnes histoires causent une réponse émotionnelle: je l'aime - je n'aime pas, rapidement - lentement, je veux - je ne veux pas.

Apprendre le verbe

Avant de commencer à dessiner quelque chose, discutez de l'histoire connectée dans l'équipe que vous allez résoudre. Ajoutez des verbes pour développer la parcelle afin de révéler rapidement le scénario de comportement de l'utilisateur. La composante lettre mérite une attention particulière. Analyser les mots et le libellé: quels adjectifs et noms apparaissent soit dans l'histoire - rien ne se passe sans verbes.

Distractions dans le style "Il serait agréable de faire des boutons ici" besoin de tourner, car ils dirigeront la pensée de l'histoire constante. Lorsque vous travaillez sur l'interface, tout le monde doit connaître l'intrigue d'interaction utilisateur avec le service et le faire défiler dans la tête. Sans histoire cohérente, aucune interface connectée n'est obtenue.

Donner à jouer!

Les râteaux populaires qui peuvent être utilisés est de dire "en enfer, jouons!". Bien sûr, c'est aussi un moyen d'apprendre à concevoir: nous développons l'outil et au cours de la cause que nous obtenons des compétences. Mais le problème est que l'outil ne permettra pas de résoudre correctement la tâche, la connaissance et l'expérience peuvent généralement aider. Et afin que vous ne passez pas de temps sur le buste des programmes, nous en parlerons brièvement.

Créer une interface complexe et bonne est un processus qui combine des spécialistes dans divers domaines. Cela prend beaucoup de temps, le développement de l'interface ou du programme du site est donc divisé en certaines étapes.

La division proposée n'est pas universelle. Chacune des étapes peut être divisée en sous-attaques. Et sur en dessous depodteapy - le processus semble donc encore plus difficile, ce qui signifie plus cher aux yeux des clients :-)

1. Collecte de données

La collecte de données est nécessaire pour comprendre clairement quel type de produit existe sur ce momentqu'il ne convient pas au client et à quel résultat il attend de la collaboration. À ce stade, la conception du concepteur d'interface de programme:

  • communique avec le clientcomprendre le sens et la philosophie du programme;
  • regarder le travail: Prototypes prêts (même s'ils n'existent que sur une serviette);
  • analyse les programmes des concurrents (et peut-être effectuer des tests de la convivialité des programmes des concurrents);
  • conduite entretiens clients structurés ou clients potentiels.

2. Conception

À ce stade, la conception du concepteur d'interface de programme:

  • détermine la grille, les couleurs, les polices et l'arrière-plan;
  • et crée également souvent des contrôles non standard, tels que des menus déroulants.

Naturellement, chacune des étapes est une discussion et, si nécessaire, raffinement libre. Votre commande Vous obtiendrez soit comme fichiers graphiques au format Photoshopou sous la forme de Code html ou xaml.

4. Mise en œuvre

Lorsque tout est clair avec l'interface, il reste un peu :) En règle générale, nos clients détiennent des programmeurs à temps plein et nous sommes attirés par nous pour divers travaux liés à l'interface utilisateur, de la conception à la création d'icônes. Cependant, à ces clients qui n'ont aucun développeur, nous proposons le développement et le test d'applications Web et d'applications mobiles sous IOS. Nous avons un département permanent des développeurs et des testeurs. Nous garantissons: pas de pigiste.

Au stade de la mise en œuvre, il existe un développement et des tests (QA, non facilités) du programme. Les développeurs seront certainement compréhensibleComment faire quelque chose sur la base de fichiers graphiques (Croquis) et explications pour eux. Dans le cas contraire, nous dorisy et ajoutons.

Bien sûr, le développement est divisé en ses étapes, mais nous ne les peignons pas ici pour une brièveté.

5. Test de convivialité

L'attraction du projet d'un bon concepteur d'interface n'échange pas de la nécessité d'effectuer systématiquement des tests de convivialité. S'appuyant uniquement sur le "concepteur d'interface brillante" est nocif pour les raisons suivantes:

  • naturellement, vous devez essayer de travailler sur le projet des meilleurs concepteurs d'interface (par exemple, VisualPharm :) Mais malheureusement, ce n'est pas toujours possible. Parfois, dans votre projet participe Ces personnes que vous pouvez attirer à luiet pas ceux qui ont sur le point de travailler avec lequel vous rêvez;
  • la conception n'est pas une science précise.; Même si votre concepteur est génial, toutes ses idées ne sont pas aussi bonnes. Par conséquent, pour réduire les risques, il sera logique d'exposer toutes ces idées dans la vie réelle avec des utilisateurs réels. (Nous vous rappelons que de nouvelles idées peuvent être vérifiées avec coût minimal en utilisant un tel technicien en tant que prototype de papier);
  • comment les concepteurs d'interface deviennent-ils généralement de bons concepteurs? Très simple: apprendre à expérimenter quelles idées fonctionnent et qui ne sont pas. Mais pour cette expérience nécessite des testsqui sont effectués par des experts de convivialité;
  • même les meilleurs concepteurs ne peuvent créer un produit réussi que si elles résolvent la bonne tâche. La merveilleuse interface n'aide pas si la fonctionnalité est illimitée. MAIS commentinterfaces designersdécouvrez ce que les utilisateurs ont besoin? La réponse est simple: avec l'aide de la convivialité;
  • personne n'est parfait. Encore plus bon design Il peut être amélioré si vous passez à travers le processus d'amélioration de la qualité progressive. À chaque étape, vous passez des tests avec les utilisateurs et sur la base des résultats, étape par étape, améliorez la qualité de l'interface utilisateur.
  • vite: 2-7 jours par test;
  • peu coûteux - une ou deux ordres de magnitude moins cher que la grande recherche;
  • dans le cadre de votre public cible. Nous le trouverons. Avez-vous besoin d'Américains du Midwest de 30 à 55 ans intéressés par les mariées russes? Je vous en prie.

Vous pouvez effectuer des tests de convivialité à la fois du prototype et du produit fini. Recommandation générale - au lieu d'un grand test, faites beaucoup de petits tests itératifs. Fait, testé, corrigé, testé à nouveau. Cela vous permettra de trouver et de corriger des erreurs non évidentes.

Horaire

La durée du travail dépend sur le nombre d'écrans. La conception et la conception d'un écran nécessite le même temps. Nous avons généralement besoin deux jourscréer prototype (ou conception) d'un écranet cinq jours pour la conception de la commande complète. Ainsi, le développement (conception ou conception) des cinq écrans prendra 15 jours ouvrables.

La correction sur votre demande nécessitera du temps supplémentaire. Bien que nous ne prenons pas de frais supplémentaires pour l'édition, ils peuvent affecter les délais pour la fin du projet. Souvent, la modification prend du temps plus que directement pour créer des écrans.

En tenant tests d'utilisationbesoin de 6 jours ouvrables. Tout dépend de la question de savoir s'il s'agit de tester l'application complète ou de petits tests itératifs.

Coût

La conception et la conception d'un écran sont également debout:

  • conception / conception du premier écran valoir la peine 48 800 R.. Le premier écran est plus cher car il est défini pour toute la demande. Lorsque vous le développez, nous devons tenir compte de la structure de l'application complète;
  • conception / conception d'autres écrans18 350 R.. pour chaque.

Ainsi, le développement du prototype (ou du design) des cinq écrans coûtera 48 800R. + 18 350R. x 4 \u003d 122 200r.

Approximatif le coût du test de convivialité 52 52 500R. - 126 000R.

Grands projets

La description ci-dessus concerne de petits projets pour développer une interface de programme. Grands projets sera il est utile de diviser les sous-tâcheset passer le cycle pour chacun d'eux. Par exemple, si nous avons développé l'interface Skype, les modules pourraient être distingués:

  • interface communication vocale;
  • interface de communication avec vidéo;
  • liste de contrôle des contacts;
  • etc.

Pour chacun des modules énumérés il est conseillé de passer à travers toutes les étapes. Ensuite, allez au module suivant. Cette méthode de développement est appelée Agile. (Lire "Ediela"). Cette méthodologie est coutumière de respecter et de mentionner chaque fois que vous souhaitez impressionner les clients et les belles filles :-)

Je voudrais vous donner un avis simple, mais paradoxal: ne croyez pas tout ce qui est raconté sur la conception.

La chose est que la conception dans le développement Web en vertu de nombreuses raisons historiques développées à travers le pont de la souche et est toujours floue, mal décrite et peu de personnes qui sont comprises. La situation est lentement redressée dans dernières annéesMais il y a beaucoup de travaux explicatifs - et donc quiconque souhaite trouver la conception, vous devez inclure votre tête et ne pas avoir peur de remettre en question toutes les capitaux, cela semblerait la vérité.

Il y a beaucoup de telles vérités «capitale» et, ensemble, ils donnent naissance à un terrible et terrible ensemble de mythes sur le design - sur les plus importants d'entre eux que j'aimerais parler aujourd'hui.

Mythe numéro 1. Le design est un service supplémentaire

Concepteur engagé dans une entreprise socialement utile importante

Beaucoup croient que la phase de conception est un service supplémentaire à négliger. Ce n'est pas vrai.

Que créons-nous des produits informatiques? Si nous sommes dans votre esprit et votre bonne mémoire, nous les créons pour résoudre les tâches commerciales (leur propre ou leurs clients - n'est pas si important); La solution de ces tâches commerciales s'appuie à son tour sur la mise en œuvre des problèmes créés par les tâches du produit, en tenant compte des conditions du marché, des restrictions technologiques et de tout le reste.

Pour que le produit réponde à toutes les conditions, il est nécessaire de collecter beaucoup d'informations contradictoires, non spécifiques et difficiles à atteindre - de parler avec toutes les personnes applicables, étudiez les processus métier associés, familiariser avec des systèmes externes , regardez les concurrents et ainsi de suite, et les informations collectées seraient bien de réparer et de rassembler afin que tous les membres de l'équipe aient la même bonne idée des données d'introduction.

En outre, sur la base des informations collectées, vous devez proposer un produit et la proposer de manière à ne pas contredire les conditions de la tâche, mais, au contraire, contribuerait à leur mise en œuvre - etc. Un produit est un organisme complexe, où toutes les pièces sont interconnectées les unes avec les autres. Produit inventé, encore une fois, il est nécessaire de le réparer correctement au client et le développeur comprend qu'ils recevront à la fin (et à l'avenir, ce produit pourrait être affiné).

Est-il possible de faire combien de produit complexe et utile, passez toutes ces étapes? D'accord: à peine. Pendant ce temps, tous les processus décrits et constituent ce qui est habituel d'être appelé conception - analyse (analyse des conditions du problème), synthèse (formation de produits) et fixation (rédaction de la documentation correcte du projet).

La conception ne peut pas être service additionnel Étant donné que c'est bientôt la chair de la chair de développement Web et vise à comprendre le résultat, et non sur le développement des budgets ou la lutte pour tout ce qui est bon contre tous les mauvais.

Mythe # 2. Le design est cher

Le chef de projet frappe le budget du client

C'est l'opinion que la phase de conception n'augmente que le coût du produit.

À cet égard, j'adore citer Karl Wirza - patriarche de la conception du système, l'auteur du magnifique livre "Développement des exigences pour logiciel"Et juste une personne intelligente.

Karl Wiggers a en quelque sorte mené une étude du marché américain informatique et a calculé que en moyenne, 40% des budgets de développement se demandentDe plus, cet argent n'est perdu pas en raison de la faute des développeurs cruciaux ou des mauvais clients, mais seulement parce que les deux parties sont le client et le développeur - je ne pouvais tout simplement pas être d'accord entre eux.

Quarante pour cent - et ceci est pour l'Amérique, où des relations complètement différentes entre le client et le développeur règne! Pour la Russie, il me semble que ce chiffre est encore plus élevé - le EDAK un et demi.

Dans le même temps, la conception du système correcte, selon les calculs du même WiGhig, prend 15 à 20% des budgets de développement (et ce chiffre est pleinement confirmé par notre expérience).

Il s'avère effet intéressant: Nous dépensons fixes 15-20% pour la conception, mais nous minimisons en même temps que les dépenses "vides" (celles de la plus 40% du budget), qui peuvent potentiellement enterrer le projet et, en outre, retarder extrêmement le calendrier de la produit opérationnel.

Ainsi, le coût d'une conception adéquate affecte paradoxalement le coût de l'ensemble du projet dans son ensemble: d'une part, la phase de conception n'est pas gratuite et prend une certaine quantité de budget, mais de l'autre, il réduit le coût de la totalité des projet dans son ensemble en raison des risques associés à une mauvaise pensée et donc un produit imprévisible.

Mythe # 3. Le design est un tk d'écriture

Éléphant fait par tk

Souvent, vous devez entendre que la conception est le processus d'écriture TK, qui peut être attaché au contrat. Ce n'est pas vrai.

Comme nous l'avons découvert lors de l'analyse du mythe précédent, la conception minimise les risques de développement. Vous risquerez de rire, mais c'est le seul et le plus important rendez-vous - tout le reste est harmonieux de ce fait:

  • la conception vous permet de prendre en compte les intérêts des utilisateurs (et de minimiser ainsi les risques de développement);
  • la conception vous permet de prendre en compte les intérêts du client (et minimiser ainsi les risques de développement);
  • la conception vous permet de prendre en compte tous les facteurs externes importants (et minimiser ainsi les risques de développement);
  • la conception permet aux parties d'obtenir une vision unique du produit (et de minimiser ainsi les risques de développement);
  • la conception vous permet de prédire avec précision le calendrier et le coût du développement (et donc ... Eh bien, vous comprenez).

Écriture TZ. - Ceci est juste l'un des outils qui résoudent certainement, systématiquement et de manière systémique les exigences relatives au produit dans le format clair pour le développeur. Oui, cet outil peut être appelé le plus important, mais la phase de conception augmente une tâche beaucoup plus importante - et elle doit être mémorisée.

Mythe numéro 4. La conception concerne les interfaces utilisateur

Produit avec interface amicale réfléchie

En raison de l'ensemble des raisons, la conception sur notre marché de développement Web (et non seulement sur notre) est fermement associée à des interfaces.

En effet, les interfaces sont la partie la plus perceptible du produit: elle est avec elle que les utilisateurs seront en contact avec leurs tâches à l'aide du produit et contribuent ainsi à l'exécution des tâches du client.

Est-il possible sur cette base d'envisager des interfaces le seul objectif digne de la conception? Bien sûr, non: l'interface n'est que la partie superficielle de l'iceberg du produit, et si nous parlons de la bonne conception, ce qui minimise les risques de développement, nous devons également faire face à ce qui se passe dans le produit: La structure de ses données, la logique de son comportement et des systèmes d'obligations externes, des interfaces administratives et de nombreux autres.

Interface utilisateur - Il s'agit d'un seul des composants du produit permettant d'accéder aux utilisateurs aux fonctionnalités et aux données de produit. Il est important de le concevoir, mais ne peut être limité qu'à eux - nuisible.

Mythe numéro 5. Conception peut également gestionnaire

Profil Activity Manager

Comme nous l'avons déjà découvert, la conception est un processus complexe associé à un travail minutieux et fin. Pour que la conception remplisse ses tâches, ce travail doit être effectué de haute qualité et pensivement. Conception, en d'autres termes, nécessite l'interprète de la présence d'un système de valeurs très spécifique, où la qualité du travail et la responsabilité personnelle sera surtout.

Dans ce cas, la conception est souvent à portée de main aux gestionnaires comme des personnes qui réunissent tous les processus et threads de développement. Il semblerait que tout soit logique et correct, mais il n'est pas pris en compte moment important: U. bons gestionnaires Un système de valeurs complètement différent, où le travail du projet et son budget sont à la tête.

Dans les grands projets et, en particulier, dans un développement personnalisé, il joue avec des gestionnaires une blague très diabolique: si le gestionnaire se lève au dilemme pour résoudre le problème associé au projet dans son ensemble (par exemple, tirez le concepteur du concepteur de la Nourrir - une histoire complètement réelle, à la manière), ou résoudre le problème associé à la conception (plus en détail pour enregistrer le protocole de données dans le TK), tout gestionnaire choisira une solution qui mettra des incendies occupés ici et à présent. En fait, la TK imparfaite affectera quelque part à long terme, mais à l'heure, le cas échéant, pas un incendie de projet éteint entraînera la perte du projet à l'heure actuelle. Et, à la fin, comment puis-je écrire tranquillement TK lorsque vous distrayez constamment les clients sur des bagatelles?

Et donc ce sera tout au long du développement. Si un aspect professionnel est ajouté à cet aspect de la valeur (après tout, le concepteur doit pouvoir connaître grand chose du fait que le gestionnaire n'est pas obligé de savoir), il est facile de comprendre pourquoi la conception devrait faire face à un séparé, spécialement personne entraînée avec son système de valeur.

La seule exception à cette règle est le développement interne. Dans les conditions où le gestionnaire dispose d'un seul projet et que le problème des délais et des budgets n'est pas aussi acuté, le gestionnaire peut prendre les fonctions du concepteur. Vrai, dans ce cas, il devient le chef de produit - et c'est une histoire séparée qui mérite son article.

Mythe numéro 6. Les psychologues devraient être engagés dans la conception

Le contenu technique du produit selon le psychologue

Certaines entreprises sont au plus grandes - on pense que les personnes ayant une éducation psychologique devraient être conçues. Ce mythe grandit de la conviction que le concepteur doit défendre les exceptions des utilisateurs. Comme nous l'avons déjà découvert, ce n'est pas le cas - le concepteur est engagé dans l'ensemble du produit dans son ensemble et prend en compte les intérêts des utilisateurs et du client, sans oublier les spécificités du système. Tout cela nécessite des compétences techniques, quels psychologues sont principalement privés de.

Une autre chose est que les psychologues puissent être attirés par une partie étroite de la conception - travail avec des interfaces ou une analyse de préférence de l'utilisateur, mais tout cela devrait avoir lieu sous la supervision du concepteur de produits, qui prendra en compte toutes les subtilités et nuances techniques.

Mythe numéro 7. La conception doit être engagée dans des ingénieurs

Contrairement au mythe des psychologues, il y a un mythe sur les ingénieurs - ils disent que le designer doit être un programmeur. Comme vous, je pense, j'ai déjà deviné, c'est aussi une mauvaise option - un programmeur sphérique du vide est capable de penser à l'architecture globale du produit, mais il est difficilement possible de ressentir suffisamment d'utilisateurs pour vous sentir suffisamment et comprendre les exigences de la client. En fait, ces développeurs ont rencontré, mais dans son entrepôt de l'esprit, c'était plutôt des concepteurs qui, par malentendu, sont devenus des développeurs.

Comme dans le cas du mythe passé, les développeurs peuvent être attirés par la conception - mais uniquement sur la structure de données et descriptions fonctionnelles Produit sous la supervision du concepteur (bien que, si nécessaire, le concepteur devrait le faire lui-même).

Qui est un tel designer?

Qui devrait être des designers? C'est une question très difficile à laquelle je peux répondre brièvement.

  • Il vaut la peine d'être réalité que sur le "droit" des concepteurs systémiques nulle part n'est pas enseigné.
  • Le plus souvent, le concepteur correct est né à la jonction entre les sciences humanitaires et techniques conditionnelles.
  • Le plus souvent, un bon designer ne sait pas qu'il est un bon designer et travaille sur la spécialité gauche qu'il ne lui plait pas.
  • Ce bon designer «non activé» est un enregistrement de piste schizophrénique, une éducation obscure, une large gamme et un entrepôt d'un bon ingénieur classique.
  • Le concepteur doit comprendre les concepteurs, les développeurs, les clients et les utilisateurs.
  • Le concepteur doit pouvoir communiquer avec des personnes.

Personnellement, mon expérience montre que le concepteur est un concept plutôt e.: Enseigner au concepteur avec les outils et techniques nécessaires peuvent relativement rapidement (au sérieux, de trois mois à six mois), mais d'investir dans elle système souhaité Les valeurs et l'entrepôt d'esprit sont presque impossibles.

Mais il y a de telles personnes - et c'était pour leur recherche et sa formation que j'ai créé une guilde de concepteurs libres à la fois, ce qui constitue également un sujet séparé pour la conversation.

Une approche unifiée de la conception n'existe pas

Le concepteur ne supporte pas la lueur des passions sur le projet

Il y a beaucoup d'approches de la conception, et le lecteur inexpérimenté peut facilement devenir fou contre l'abondance de techniques, d'approches et d'abréviations, généreusement converti par le BARDAK terminologique (tous ces UX, UI, CX, HCD et autres IDDQ avec Kriva Russe- analogues parlant).

Certains, cependant, tentent d'apporter des modèles de conception universels, mais à la fin, il s'avère que pour tenter de combiner les 20 approches existantes (conditionnelles) de la conception, nous obtenons à la suite de l'approche 21 et des méthodologies semblent être commencé à nous produire nous-mêmes.

Des spécialistes sont dérivés sur cette base qu'il n'y a pas d'approche unique de la conception et ne peut pas être - dit-on, tout est strictement individuel, et donc il n'y a rien à systématiser.

C'est aussi un mythe, qui ne me convient personnellement pas catégoriquement. Une approche unifiée de la conception existe, mais nécessite une conversation séparée, grande et très personnelle; Ainsi, avec votre permission, ce mythe réfutera un peu plus tard - plus proche de la fin septembre, lorsque mon gros article sur ce sujet sera publié sur Cossa.

Au lieu de l'emprisonnement

Alors, qu'est-ce que je suis découvert aujourd'hui?

  • La conception vaut leur argent et vous permet de réduire le budget de développement.
  • La conception minimise le développement de risques.
  • La conception défend les intérêts du produit dans son ensemble.
  • La conception devrait être engagée dans des concepteurs (voici la vérité, hein?).
  • La conception est un processus important et complexe qui possède ses propres modèles et approches uniformes.
  • Ne croyez pas ce qu'ils écrivent sur la conception - N'ayez pas peur de vous réfléchir, offrez votre point de vue et défendez votre vision.

Et la dernière demande: ne croyez pas en moi même à moi - je ne serai heureux que si vous n'êtes pas d'accord avec moi et de défendre votre point de vue: ce sera une raison pour une conversation utile et grosse, au cours de laquelle une autre vérité Peut apparaître - et non pas en bonne santé?

La cloche.

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