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Blocs d'opérations de pixellisation (ROP)

Les unités de tramage effectuent des opérations d'enregistrement des pixels calculés par la carte vidéo dans des tampons et des opérations de leur mélange (mélange). Comme indiqué ci-dessus, les performances des unités ROP affectent le taux de remplissage et c'est l'une des principales caractéristiques des cartes vidéo. Et bien que sa valeur ait légèrement diminué récemment, il existe encore des cas où les performances de l'application dépendent fortement de la vitesse et du nombre de ROP. Cela est le plus souvent dû à l'utilisation active de filtres de post-traitement et à l'anticrénelage activé avec des paramètres d'image élevés.

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Peut-être que maintenant ces blocs sont les parties principales de la puce vidéo. Ils exécutent des programmes spéciaux appelés shaders. De plus, si les shaders de pixels antérieurs exécutaient des blocs de pixel shaders et des vertex shaders - blocs de vertex, alors pendant un certain temps les architectures graphiques étaient unifiées, et ces unités de calcul universelles ont commencé à se livrer à divers calculs: vertex, pixel, géométriques et même calculs universels.

L'architecture unifiée a d'abord été utilisée dans la puce vidéo de la console de jeu Microsoft Xbox 360, ce GPU a été développé par ATI (plus tard acquis par AMD). Et dans les puces vidéo pour ordinateurs personnels, des unités de shader unifiées sont apparues dans la carte NVIDIA GeForce 8800. Et depuis lors, toutes les nouvelles puces vidéo sont basées sur une architecture unifiée, qui a un code universel pour différents programmes de shader (vertex, pixel, géométrique, etc.), et le correspondant les processeurs unifiés peuvent exécuter n'importe quel programme.

Par le nombre d'unités de calcul et leur fréquence, on peut comparer les performances mathématiques de différentes cartes vidéo. La plupart des jeux sont désormais limités par les performances des pixel shaders, le nombre de ces unités est donc très important. Par exemple, si un modèle de carte vidéo est basé sur un GPU avec 384 processeurs de calcul dans sa composition, et un autre de la même ligne a un GPU avec 192 unités de calcul, alors à la même fréquence, le second traitera tout type de shader deux fois plus lent, et en général ce sera le même plus productif.

Bien qu'il soit impossible de tirer des conclusions sans ambiguïté sur les performances uniquement sur la base du seul nombre d'unités de calcul, il est impératif de prendre en compte la fréquence d'horloge et l'architecture différente des unités de différentes générations et fabricants de puces. Seuls ces chiffres peuvent être utilisés pour comparer des puces uniquement au sein de la même ligne d'un seul fabricant: AMD ou NVIDIA. Dans d'autres cas, vous devez faire attention aux tests de performances dans les jeux ou les applications d'intérêt.

Unités de cartographie de texture (TMU)

Ces unités GPU fonctionnent en conjonction avec des processeurs de calcul, elles sont utilisées pour sélectionner et filtrer la texture et d'autres données nécessaires à la construction d'une scène et au calcul général. Le nombre d'unités de texture dans la puce vidéo détermine les performances de la texture, c'est-à-dire la vitesse de récupération des texels à partir des textures.

Bien que plus récemment, l'accent a été mis davantage sur calculs mathématiques, et certaines textures sont remplacées par des textures procédurales, la charge sur les TMU est encore assez élevée, car en plus des textures principales, des sélections doivent également être effectuées à partir de textures normales et de déplacement, ainsi que de tampons cibles de rendu hors écran.

Compte tenu de l'accent mis par de nombreux jeux, y compris sur les performances des unités de texturation, nous pouvons dire que le nombre de TMU et les performances de haute texture correspondantes sont également l'un des paramètres les plus importants pour les puces vidéo. Ce paramètre a un effet spécial sur la vitesse de rendu de l'image lors de l'utilisation du filtrage anisotrope, qui nécessite des sélections de texture supplémentaires, ainsi qu'avec des algorithmes complexes pour les ombres douces et des algorithmes nouveaux comme l'Occlusion ambiante de l'espace d'écran.

Blocs d'opérations de pixellisation (ROP)

Les unités de tramage effectuent des opérations d'enregistrement des pixels calculés par la carte vidéo dans des tampons et des opérations de leur mixage (mélange). Comme nous l'avons noté ci-dessus, les performances des unités ROP affectent le taux de remplissage et c'est l'une des principales caractéristiques des cartes vidéo de tous les temps. Et bien que récemment sa valeur ait également légèrement diminué, il existe encore des cas où les performances de l'application dépendent de la vitesse et du nombre de ROP. Cela est le plus souvent dû à l'utilisation active des filtres de post-traitement et de l'anticrénelage activé à des paramètres de jeu élevés.

Composants de base de la carte vidéo:

  • les sorties;
  • les interfaces;
  • système de refroidissement;
  • processeur graphique;
  • mémoire vidéo.

Technologies graphiques:

  • dictionnaire;
  • architecture GPU: fonctions
    unités de sommet / pixel, shaders, taux de remplissage, unités de texture / raster, pipelines;
  • architecture GPU: technologie
    processus technique, fréquence GPU, mémoire vidéo locale (taille, bus, type, fréquence), solutions avec plusieurs cartes vidéo;
  • fonctions visuelles
    DirectX, plage dynamique élevée (HDR), anti-aliasing plein écran, filtrage de texture, textures haute définition.

Glossaire des termes graphiques de base

Fréquence de rafraîchissement

Tout comme dans une salle de cinéma ou un téléviseur, votre ordinateur simule le mouvement sur un moniteur en affichant une séquence d'images. Le taux de rafraîchissement du moniteur indique combien de fois par seconde l'image sera rafraîchie à l'écran. Par exemple, 75 Hz correspond à 75 mises à jour par seconde.

Si l'ordinateur traite les images plus rapidement que le moniteur ne peut afficher, des problèmes peuvent apparaître dans les jeux. Par exemple, si l'ordinateur rend 100 images par seconde et que le taux de rafraîchissement du moniteur est de 75 Hz, alors en raison des superpositions, le moniteur ne peut afficher qu'une partie de l'image pendant sa période de rafraîchissement. En conséquence, des artefacts visuels apparaissent.

En guise de solution, vous pouvez activer V-Sync (synchronisation verticale). Il limite le nombre d'images émises par l'ordinateur au taux de rafraîchissement du moniteur, évitant ainsi les artefacts. Si vous activez V-Sync, le nombre d'images rendues dans le jeu ne dépassera jamais le taux de rafraîchissement. Autrement dit, à 75 Hz, l'ordinateur ne produira pas plus de 75 images par seconde.

Pixel

Le mot "Pixel" signifie " imageture element »est un élément d'image. C'est un petit point sur l'écran qui peut briller dans une couleur spécifique (dans la plupart des cas, une teinte est dérivée d'une combinaison de trois couleurs de base: rouge, vert et bleu). Si la résolution de l'écran est de 1024 × 768, alors vous pouvez voir une matrice de 1024 pixels de largeur et 768 pixels de hauteur. Ensemble, les pixels composent l'image. L'image à l'écran est mise à jour de 60 à 120 fois par seconde, selon le type d'affichage et les données produites par la sortie de la carte vidéo. Les moniteurs CRT mettent à jour l'affichage ligne par ligne, tandis que les moniteurs LCD à écran plat peuvent mettre à jour chaque pixel individuellement.

Sommet

Tous les objets de la scène 3D sont composés de sommets. Un sommet est un point dans un espace tridimensionnel de coordonnées X, Y et Z. Plusieurs sommets peuvent être regroupés dans un polygone: le plus souvent, il s'agit d'un triangle, mais des formes plus complexes sont également possibles. Ensuite, une texture est appliquée au polygone, ce qui donne à l'objet un aspect réaliste. Le cube 3D montré dans l'illustration ci-dessus a huit sommets. Les objets plus complexes ont des surfaces courbes, qui se composent en fait d'un très grand nombre de sommets.

Texture

Une texture est simplement une image 2D de n'importe quelle taille qui est superposée à un objet 3D pour simuler sa surface. Par exemple, notre cube 3D a huit sommets. Avant le mappage de texture, cela ressemble à une simple boîte. Mais lorsque nous appliquons la texture, la boîte devient colorée.

Shader

Le logiciel de pixel shader permet à la carte graphique de produire des effets impressionnants, tels que l'eau dans Elder Scrolls: Oblivion.

Aujourd'hui, il existe deux types de shaders: vertex et pixel. Les ombrages Vertex peuvent modifier ou transformer des objets 3D. Les nuanceurs de pixels vous permettent de modifier les couleurs des pixels en fonction des données. Imaginez une source de lumière dans une scène 3D qui rend les objets éclairés plus lumineux, tout en projetant des ombres sur d'autres objets en même temps. Tout cela est réalisé en modifiant les informations de couleur des pixels.

Les shaders de pixels sont utilisés pour créer des effets complexes dans vos jeux préférés. Par exemple, le code de shader peut rendre les pixels entourant l'épée 3D plus brillants. Un autre shader peut traiter tous les sommets d'un objet 3D complexe et simuler une explosion. Les développeurs de jeux utilisent de plus en plus des shaders sophistiqués pour créer des graphismes réalistes. Presque tous les jeux modernes avec des graphismes riches utilisent des shaders.

Avec la sortie de la prochaine interface de programmation d'application (API) Microsoft DirectX 10, un troisième type de shader appelé geometry shaders sera publié. Avec leur aide, il sera possible de casser des objets, de les modifier et même de les détruire en fonction du résultat souhaité. Le troisième type de shader peut être programmé de la même manière que les deux premiers, mais son rôle sera différent.

Taux de remplissage

Très souvent, vous pouvez trouver la valeur du taux de remplissage sur la boîte avec la carte vidéo. Fondamentalement, le taux de remplissage indique à quelle vitesse le GPU peut fournir des pixels. Dans les anciennes cartes vidéo, vous pouviez trouver le taux de remplissage du triangle. Mais aujourd'hui, il existe deux types de taux de remplissage: le taux de remplissage des pixels et le taux de remplissage des textures. Comme mentionné, le taux de remplissage des pixels correspond au taux de sortie des pixels. Il est calculé comme le nombre d'opérations raster (ROP) multiplié par la fréquence d'horloge.

ATi et nVidia calculent les taux de remplissage des textures différemment. nVidia pense que la vitesse est obtenue en multipliant le nombre de pipelines de pixels par la vitesse d'horloge. ATi multiplie le nombre d'unités de texture par la vitesse d'horloge. En principe, les deux méthodes sont correctes, car nVidia utilise une unité de texture par unité de pixel shader (c'est-à-dire une par pipeline de pixel).

Avec ces définitions à l'esprit, permettez-moi de passer à autre chose et de discuter des fonctions les plus importantes d'un GPU, ce qu'elles font et pourquoi elles sont si importantes.

Architecture GPU: fonctionnalités

Le réalisme des graphismes 3D dépend fortement des performances de la carte vidéo. Plus le processeur contient de blocs de pixel shaders et plus la fréquence est élevée, plus les effets peuvent être appliqués à une scène 3D pour améliorer sa perception visuelle.

Le GPU contient de nombreux blocs fonctionnels différents. Par le nombre de certains composants, vous pouvez estimer la puissance du GPU. Avant de poursuivre, permettez-moi de passer en revue les blocs fonctionnels les plus importants.

Processeurs de sommet (unités de shader de sommet)

Comme les shaders de pixels, les processeurs de vertex exécutent du code de shader qui touche les sommets. Étant donné qu'un budget de vertex plus important permet des objets 3D plus complexes, les performances du processeur de vertex sont très importantes dans les scènes 3D avec des objets complexes ou un grand nombre d'objets. Cependant, les unités de vertex shader n'affectent toujours pas aussi clairement les performances que les processeurs de pixels.

Processeurs de pixels (unités de pixel shader)

Un processeur de pixels est un composant de la puce graphique dédié au traitement des programmes de pixel shader. Ces processeurs effectuent des calculs de pixels uniquement. Les pixels contenant des informations de couleur, les shaders de pixels peuvent produire des effets graphiques impressionnants. Par exemple, la plupart des effets d'eau que vous avez vus dans les jeux sont créés à l'aide de pixel shaders. En règle générale, le nombre de processeurs de pixels est utilisé pour comparer les performances en pixels des cartes vidéo. Si une carte est équipée de huit unités de pixel shader et l'autre de 16 unités, il est tout à fait logique de supposer qu'une carte vidéo de 16 unités traitera plus rapidement les programmes de pixels complexes. Vous devriez également tenir compte de la vitesse d'horloge, mais aujourd'hui, doubler le nombre de processeurs de pixels est plus économe en énergie que de doubler la fréquence de la puce graphique.

Shaders unifiés

Les shaders unifiés (uniformes) ne sont pas encore arrivés dans le monde des PC, mais le prochain standard DirectX 10 repose sur une architecture similaire. Autrement dit, la structure du code des programmes de sommets, géométriques et pixels sera la même, bien que les shaders effectuent des tâches différentes. La nouvelle spécification peut être consultée sur la Xbox 360, où le GPU a été spécialement conçu par ATi pour Microsoft. Il sera assez intéressant de voir le potentiel du nouveau DirectX 10.

Unités de mappage de texture (TMU)

Les textures doivent être sélectionnées et filtrées. Ce travail est effectué par les unités de mappage de texture, qui fonctionnent conjointement avec les shaders de pixels et de vertex. Le travail du TMU est d'appliquer des opérations de texture aux pixels. Le nombre d'unités de texture dans un GPU est souvent utilisé pour comparer les performances de texture des cartes vidéo. Il est tout à fait raisonnable de supposer qu'une carte vidéo avec un nombre plus élevé de TMU donnera des performances de texture plus élevées.

Unités d'opérateur raster (ROP)

Les RIP sont responsables de l'écriture des données de pixels dans la mémoire. Le taux auquel cette opération est effectuée est le taux de remplissage. Au tout début des accélérateurs 3D, les ROP et les taux de remplissage étaient très caractéristiques importantes cartes vidéo. Aujourd'hui, les performances ROP sont toujours importantes, mais les performances d'une carte vidéo ne sont plus limitées par ces blocs, comme c'était le cas auparavant. Par conséquent, les performances (et le nombre) de ROP sont déjà rarement utilisées pour estimer la vitesse d'une carte vidéo.

Convoyeurs

Les pipelines sont utilisés pour décrire l'architecture des cartes vidéo et fournir une représentation très visuelle des performances du GPU.

Le convoyeur n'est pas un terme technique strict. Le GPU utilise différents pipelines pour exécuter différentes fonctions. Historiquement, un pipeline était considéré comme un processeur de pixels connecté à sa propre unité de mappage de texture (TMU). Par exemple, la carte vidéo Radeon 9700 utilise huit processeurs de pixels, chacun d'eux étant connecté à sa propre TMU, par conséquent, la carte est considérée comme ayant huit pipelines.

Mais il est très difficile de décrire les processeurs modernes par le nombre de pipelines. Par rapport aux conceptions précédentes, les nouveaux processeurs utilisent une structure modulaire et fragmentée. ATi peut être considéré comme un innovateur dans ce domaine, qui, avec la gamme de cartes vidéo X1000, est passé à une structure modulaire, ce qui a permis d'obtenir des gains de performances grâce à l'optimisation interne. Certains blocs CPU sont plus utilisés que d'autres, et pour améliorer les performances du GPU, ATi a essayé d'équilibrer le nombre de blocs nécessaires et la surface de la puce (pas trop grande). Dans cette architecture, le terme «pipeline de pixels» a déjà perdu son sens, puisque les processeurs de pixels ne sont plus connectés à leurs propres TMU. Par exemple, le GPU ATi Radeon X1600 possède 12 Pixel Shaders et un total de quatre TMU. Par conséquent, on ne peut pas dire que l'architecture de ce processeur a 12 pipelines de pixels, tout comme dire qu'il n'y en a que quatre. Cependant, par tradition, les pipelines de pixels sont toujours mentionnés.

Compte tenu de ces hypothèses, le nombre de pipelines de pixels dans un GPU est souvent utilisé pour comparer les cartes vidéo (à l'exception de la ligne ATi X1x00). Par exemple, si nous prenons des cartes vidéo avec 24 et 16 pipelines, il est tout à fait raisonnable de supposer qu'une carte avec 24 pipelines sera plus rapide.

Architecture GPU: technologie

Processus technique

Ce terme fait référence à la taille d'un élément (transistor) de la puce et à la précision du processus de fabrication. L'amélioration des processus techniques vous permet d'obtenir des éléments plus petits. Par exemple, le processus de 0,18 micron produit des éléments plus gros que le processus de 0,13 micron, il n'est donc pas aussi efficace. Les transistors plus petits fonctionnent sur des tensions plus faibles. À son tour, une diminution de la tension entraîne une diminution de la résistance thermique, ce qui entraîne une diminution de la quantité de chaleur générée. L'amélioration du processus technique permet de réduire la distance entre les blocs fonctionnels de la puce et le transfert des données prend moins de temps. Des distances plus courtes, des tensions plus faibles et d'autres améliorations permettent d'atteindre des vitesses d'horloge plus élevées.

La compréhension est quelque peu compliquée par le fait qu'aujourd'hui, les micromètres (μm) et les nanomètres (nm) sont utilisés pour désigner le processus technique. En fait, tout est très simple: 1 nanomètre est égal à 0,001 micromètre, donc les processus de fabrication de 0,09 micron et 90 nm sont les mêmes. Comme indiqué ci-dessus, une technologie de processus plus petite vous permet d'obtenir des vitesses d'horloge plus élevées. Par exemple, si nous comparons des cartes vidéo avec des puces de 0,18 micron et 0,09 micron (90 nm), il est tout à fait raisonnable de s'attendre à une fréquence plus élevée d'une carte de 90 nm.

Vitesse d'horloge du GPU

Les vitesses d'horloge du GPU sont mesurées en mégahertz (MHz), soit des millions de cycles d'horloge par seconde.

La vitesse d'horloge affecte directement les performances du GPU. Plus il est élevé, plus le travail peut être fait en une seconde. Pour le premier exemple, prenons les cartes graphiques nVidia GeForce 6600 et 6600 GT: le GPU 6600 GT tourne à 500 MHz, tandis que la carte 6600 standard tourne à 400 MHz. Étant donné que les processeurs sont techniquement identiques, une augmentation de 20% de la vitesse d'horloge de la 6600 GT se traduit par de meilleures performances.

Mais la vitesse d'horloge n'est pas tout. Il convient de garder à l'esprit que l'architecture affecte considérablement les performances. Pour le deuxième exemple, prenons les cartes graphiques GeForce 6600 GT et GeForce 6800 GT. Le 6600 GT a une fréquence GPU de 500 MHz, mais le 6800 GT ne tourne qu'à 350 MHz. Prenons maintenant en compte que le 6800 GT utilise 16 pipelines de pixels, tandis que le 6600 GT n'en utilise que huit. Par conséquent, un 6800 GT avec 16 pipelines à 350 MHz donnera à peu près les mêmes performances qu'un processeur avec huit pipelines et deux fois la vitesse d'horloge (700 MHz). Cela dit, la vitesse d'horloge peut être utilisée pour comparer les performances.

Mémoire vidéo locale

La mémoire de la carte vidéo a un impact énorme sur les performances. Mais différents paramètres de mémoire affectent différemment.

Taille de la mémoire vidéo

La quantité de mémoire vidéo peut probablement être qualifiée de paramètre le plus surfait d'une carte vidéo. Les consommateurs inexpérimentés utilisent souvent la quantité de mémoire vidéo pour comparer différentes cartes entre elles, mais en réalité, la quantité a peu d'effet sur les performances par rapport à des paramètres tels que la fréquence et l'interface du bus mémoire (largeur du bus).

Dans la plupart des cas, une carte avec 128 Mo de mémoire vidéo fonctionnera presque comme une carte avec 256 Mo. Bien sûr, il existe des situations où plus de mémoire conduit à des performances accrues, mais rappelez-vous que plus de mémoire ne conduira pas automatiquement à une augmentation de la vitesse des jeux.

Là où le volume est utile, c'est dans les jeux avec des textures haute résolution. Les développeurs de jeux fournissent plusieurs ensembles de textures pour le jeu. Et plus il y aura de mémoire sur la carte vidéo, plus la résolution des textures chargées pourra être élevée. Les textures haute résolution donnent plus haute définition et des détails dans le jeu. Par conséquent, il est logique de prendre une carte avec une grande capacité mémoire si tous les autres critères sont les mêmes. Rappelons à nouveau que la largeur du bus mémoire et sa fréquence ont un effet beaucoup plus fort sur les performances que la quantité de mémoire physique sur la carte.

Largeur du bus mémoire

La largeur du bus mémoire est l'un des aspects les plus importants des performances de la mémoire. Les bus modernes ont une largeur de 64 à 256 bits et, dans certains cas, même 512 bits. Plus le bus mémoire est large, plus il peut transmettre d'informations par cycle d'horloge. Et cela affecte directement les performances. Par exemple, si nous prenons deux bus avec des fréquences égales, alors théoriquement un bus de 128 bits transférera deux fois plus de données par horloge qu'un bus de 64 bits. Et le bus 256 bits est deux fois plus grand.

Plus haute débit bus (exprimé en bits ou octets par seconde, 1 octet \u003d 8 bits) donne plus grande productivité Mémoire. C'est pourquoi le bus mémoire est bien plus important que sa taille. Quand fréquences égales Le bus mémoire 64 bits fonctionne à une vitesse de seulement 25% de 256 bits!

Prenons l'exemple suivant. Une carte vidéo avec 128 Mo de mémoire vidéo, mais avec un bus 256 bits donne des performances de mémoire beaucoup plus élevées qu'un modèle 512 Mo avec un bus 64 bits. Il est important de noter que pour certaines cartes ATi X1x00, les fabricants indiquent les spécifications du bus mémoire interne, mais nous nous intéressons aux paramètres du bus externe. Par exemple, le bus en anneau interne du X1600 a une largeur de 256 bits, mais l'externe n'a qu'une largeur de 128 bits. Et en réalité, le bus mémoire fonctionne à des performances de 128 bits.

Types de mémoire

La mémoire peut être divisée en deux catégories principales: SDR (simple transfert de données) et DDR (double transfert de données), dans lesquelles les données sont transférées deux fois plus vite par horloge. Aujourd'hui, la technologie de transmission unique SDR est obsolète. Étant donné que la mémoire DDR transfère les données deux fois plus vite que la mémoire SDR, il est important de se rappeler que les cartes vidéo avec mémoire DDR sont généralement indiquées à deux fois la fréquence, et non à la fréquence physique. Par exemple, si la mémoire DDR est répertoriée comme 1000 MHz, il s'agit de la fréquence effective à laquelle la mémoire SDR ordinaire doit fonctionner pour donner la même bande passante. En fait, la fréquence physique est de 500 MHz.

Pour cette raison, beaucoup sont surpris lorsque la fréquence de DDR à 1200 MHz est indiquée pour la mémoire de leur carte vidéo et que les utilitaires signalent 600 MHz. Il faut donc s'y habituer. La mémoire DDR2 et GDDR3 / GDDR4 fonctionne de la même manière, c'est-à-dire avec deux fois le transfert de données. La différence entre DDR, DDR2, GDDR3 et GDDR4 réside dans la technologie de fabrication et certains détails. La DDR2 peut fonctionner à des fréquences plus élevées que la mémoire DDR, et la DDR3 peut fonctionner encore plus haut que la DDR2.

Fréquence du bus mémoire

Comme un processeur, la mémoire (ou, plus précisément, le bus mémoire) fonctionne à des vitesses d'horloge spécifiques, mesurées en mégahertz. Ici, l'augmentation de la vitesse d'horloge affecte directement les performances de la mémoire. Et la fréquence du bus mémoire est l'un des paramètres utilisés pour comparer les performances des cartes vidéo. Par exemple, si toutes les autres caractéristiques (largeur du bus mémoire, etc.) sont identiques, alors il est tout à fait logique de dire qu'une carte vidéo avec une mémoire de 700 MHz est plus rapide qu'une carte de 500 MHz.

Encore une fois, la vitesse d'horloge n'est pas tout. Une mémoire 700 MHz avec un bus 64 bits sera plus lente qu'une mémoire 400 MHz avec un bus 128 bits. Les performances de la mémoire à 400 MHz sur un bus de 128 bits sont à peu près équivalentes à celles de la mémoire de 800 MHz sur un bus de 64 bits. Il faut également se rappeler que les fréquences du GPU et de la mémoire sont des paramètres complètement différents et diffèrent généralement.

Interface de la carte graphique

Toutes les données transférées entre la carte vidéo et le processeur passent par l'interface de la carte vidéo. Aujourd'hui, trois types d'interfaces sont utilisés pour les cartes vidéo: PCI, AGP et PCI Express. Ils diffèrent par la bande passante et d'autres caractéristiques. Il est clair que plus la bande passante est élevée, plus le taux de change est élevé. Cependant, seules les cartes les plus modernes peuvent utiliser une bande passante élevée, et même partiellement. À un moment donné, la vitesse de l'interface a cessé d'être " goulot", C'est tout simplement assez aujourd'hui.

Le bus le plus lent pour lequel les cartes vidéo ont été produites est PCI (Peripheral Components Interconnect). Si vous n'allez pas dans l'histoire, bien sûr. PCI a vraiment nui aux performances des cartes vidéo, elles sont donc passées à l'interface AGP (Accelerated Graphics Port). Mais même les spécifications AGP 1.0 et 2x ont limité les performances. Lorsque la norme a augmenté la vitesse à AGP 4x, nous avons commencé à approcher la limite pratique de la bande passante que les cartes vidéo peuvent utiliser. La spécification AGP 8x a une fois de plus doublé la bande passante par rapport à AGP 4x (2,16 Go / s), mais nous n'avons pas obtenu une augmentation tangible des performances graphiques.

Le bus le plus récent et le plus rapide est PCI Express. Les cartes graphiques les plus récentes utilisent généralement PCI Express x16, qui combine 16 voies PCI Express pour une bande passante totale de 4 Go / s (un sens). C'est deux fois la bande passante de l'AGP 8x. Le bus PCI Express fournit la bande passante mentionnée dans les deux sens (transfert de données vers et depuis la carte vidéo). Mais la vitesse de la norme AGP 8x était déjà suffisante, nous n'avons donc pas encore rencontré de situation où la transition vers PCI Express a donné une augmentation de performances par rapport à AGP 8x (si les autres paramètres matériels sont les mêmes). Par exemple, la version AGP de la GeForce 6800 Ultra fonctionnera de la même manière que la 6800 Ultra pour PCI Express.

Aujourd'hui, il est préférable d'acheter une carte avec une interface PCI Express, elle résistera encore plusieurs années sur le marché. Les cartes les plus productives ne sont plus disponibles avec l'interface AGP 8x, et solutions PCI Express, en règle générale, est plus facile à trouver des analogues de l'AGP et ils sont moins chers.

Solutions multi-GPU

L'utilisation de plusieurs cartes graphiques pour améliorer les performances graphiques n'est pas une idée nouvelle. Au début du graphisme 3D, la pelle 3dfx est entrée sur le marché avec deux cartes graphiques fonctionnant en parallèle. Mais avec la disparition de 3dfx, la technologie de collaboration de plusieurs cartes vidéo grand public a été vouée à l'oubli, bien qu'ATi produise des systèmes similaires pour simulateurs professionnels depuis la sortie de la Radeon 9700. Il y a quelques années, la technologie est revenue sur le marché: avec l'avènement des solutions nVidia SLI et, un peu plus tard, ATi Crossfire.

Le partage de plusieurs cartes graphiques offre suffisamment de performances pour amener le jeu avec des paramètres de haute qualité haute définition... Mais choisir une solution ou une autre n'est pas si simple.

Pour commencer, les solutions basées sur plusieurs cartes vidéo nécessitent une grande quantité d'énergie, donc l'alimentation doit être suffisamment puissante. Toute cette chaleur devra être retirée de la carte vidéo, vous devez donc faire attention au boîtier du PC et au refroidissement afin que le système ne surchauffe pas.

Rappelez-vous également que SLI / CrossFire nécessite une carte mère appropriée (pour une technologie ou une autre), ce qui est généralement plus cher que les modèles standard. La configuration nVidia SLI ne fonctionnera que sur certaines cartes nForce4, et les cartes ATi CrossFire ne fonctionneront que sur les cartes mères avec le chipset CrossFire ou sur certains modèles Intel. Pour compliquer davantage les choses, certaines configurations CrossFire nécessitent que l'une des cartes soit spéciale: l'édition CrossFire. Après la sortie de CrossFire pour certains modèles de cartes vidéo, ATi a autorisé l'inclusion de la technologie de collaboration sur bus PCI Express, et avec la sortie de nouvelles versions de pilotes, le nombre de combinaisons possibles augmente. Pourtant, le matériel CrossFire avec une carte CrossFire Edition correspondante vous offre de meilleures performances. Mais les cartes CrossFire Edition sont également plus chères que les modèles réguliers. Pour l'instant, vous pouvez activer le mode logiciel CrossFire (pas de carte CrossFire Edition) sur cartes vidéo Radeon X1300, X1600 et X1800 GTO.

Il y a d'autres facteurs à considérer. Si deux cartes graphiques fonctionnant ensemble améliorent les performances, elles sont loin d'être le double. Mais vous donnerez deux fois plus d'argent. Le plus souvent, le gain de productivité est de 20 à 60%. Et dans certains cas, en raison des coûts de calcul supplémentaires pour la réconciliation, il n'y a aucun gain du tout. Pour cette raison, il est peu probable que les configurations à plusieurs cartes se justifient avec des modèles moins chers, car une carte vidéo plus chère surpassera généralement toujours quelques cartes moins chères. En général, cela n'a aucun sens de prendre une solution SLI / CrossFire pour la plupart des consommateurs. Mais si vous souhaitez activer toutes les options d'amélioration de la qualité ou jouer à des résolutions extrêmes, par exemple 2560 × 1600, lorsque vous devez rendre plus de 4 millions de pixels par image, vous ne pouvez pas vous passer de deux ou quatre cartes vidéo couplées.

Fonctions visuelles

En plus des spécifications purement matérielles, les différentes générations et modèles de GPU peuvent différer dans l'ensemble de fonctionnalités. Par exemple, on dit souvent que les cartes de la génération ATi Radeon X800 XT sont compatibles avec Shader Model 2.0b (SM), tandis que la nVidia GeForce 6800 Ultra est compatible avec SM 3.0, bien que leurs spécifications matérielles soient proches les unes des autres (16 pipelines). Par conséquent, de nombreux consommateurs font un choix en faveur d'une solution ou d'une autre, sans même savoir ce que signifie cette différence.

Versions de Microsoft DirectX et Shader Model

Ces noms sont le plus souvent utilisés dans la controverse, mais peu de gens savent ce qu'ils signifient vraiment. Pour comprendre, commençons par un historique des API graphiques. DirectX et OpenGL sont des API graphiques, c'est-à-dire des interfaces de programmation d'application - normes ouvertes code accessible à tous.

Avant l'avènement des API graphiques, chaque fabricant de GPU utilisait son propre mécanisme de communication avec les jeux. Les développeurs devaient écrire un code distinct pour chaque GPU qu'ils souhaitaient prendre en charge. Une approche très coûteuse et inefficace. Pour résoudre ce problème, des API pour les graphiques 3D ont été développées afin que les développeurs puissent écrire du code pour une API spécifique, et non pour une carte vidéo particulière. Après cela, les problèmes de compatibilité sont tombés sur les épaules des fabricants de cartes vidéo, qui devaient s'assurer que les pilotes seraient compatibles avec l'API.

La seule complication est qu'aujourd'hui il existe deux API différentes, à savoir Microsoft DirectX et OpenGL, où GL signifie Graphics Library. Étant donné que l'API DirectX est plus populaire dans les jeux aujourd'hui, nous allons nous y concentrer. Et cette norme a influencé plus fortement le développement des jeux.

DirectX est la création de Microsoft. En fait, DirectX comprend plusieurs API, dont une seule est utilisée pour les graphiques 3D. DirectX comprend des API pour le son, la musique, les périphériques d'entrée, etc. L'API Direct3D est responsable des graphiques 3D dans DirectX. Quand ils parlent de cartes vidéo, ils le pensent, donc, à cet égard, les termes DirectX et Direct3D sont interchangeables.

DirectX est mis à jour périodiquement à mesure que la technologie graphique progresse et que les développeurs de jeux introduisent de nouvelles façons de programmer des jeux. Alors que la popularité de DirectX montait en flèche, les fabricants de GPU ont commencé à modifier les nouvelles versions de produits pour les faire correspondre aux capacités de DirectX. Pour cette raison, les cartes vidéo sont souvent liées au support matériel d'une génération DirectX ou d'une autre (DirectX 8, 9.0 ou 9.0c).

Pour compliquer les choses, certaines parties de l'API Direct3D peuvent changer au fil du temps sans changer les générations DirectX. Par exemple, la spécification DirectX 9.0 spécifie la prise en charge de Pixel Shader 2.0. Mais la mise à jour DirectX 9.0c inclut Pixel Shader 3.0. Ainsi, bien que les cartes soient classées DirectX 9, elles peuvent prendre en charge différents ensembles de fonctions. Par exemple, la Radeon 9700 prend en charge le Shader Model 2.0 et la Radeon X1800 prend en charge le Shader Model 3.0, bien que les deux cartes puissent être attribuées à la génération DirectX 9.

N'oubliez pas que lors de la création de nouveaux jeux, les développeurs prennent en compte les propriétaires d'anciennes machines et de cartes vidéo, car si vous ignorez ce segment d'utilisateurs, le niveau de vente sera inférieur. Pour cette raison, plusieurs chemins de code sont intégrés dans les jeux. Un jeu de la classe DirectX 9 a probablement un chemin DirectX 8 pour la compatibilité, et même un chemin DirectX 7. Habituellement, si l'ancien chemin est choisi, certains effets virtuels qui se trouvent sur les nouvelles cartes vidéo disparaissent dans le jeu. Mais au moins, vous pouvez jouer même sur l'ancien matériel.

De nombreux nouveaux jeux nécessitent l'installation de la dernière version de DirectX, même si la carte graphique est de la génération précédente. Autrement dit, un nouveau jeu qui utilisera le chemin DirectX 8 nécessite toujours la dernière version de DirectX 9 pour qu'une carte vidéo de classe DirectX 8 soit installée.

Quelles sont les différences entre les différentes versions de l'API Direct3D dans DirectX? Premières versions DirectX - 3, 5, 6 et 7 - étaient relativement simples en termes de capacités de l'API Direct3D. Les développeurs pouvaient sélectionner des effets visuels dans une liste, puis tester leurs performances dans le jeu. La prochaine étape importante de la programmation graphique a été DirectX 8. Il a introduit la possibilité de programmer une carte vidéo à l'aide de shaders, de sorte que les développeurs ont pour la première fois la liberté de programmer les effets comme ils le souhaitent. DirectX 8 prend en charge Pixel Shader 1.0 à 1.3 et Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, une version mise à jour de DirectX 8, a reçu Pixel Shader 1.4 et Vertex Shader 1.1.

Dans DirectX 9, vous pouvez créer des programmes de shaders encore plus complexes. DirectX 9 prend en charge Pixel Shader 2.0 et Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, une version mise à jour de DirectX 9, inclut la spécification Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, la prochaine version de l'API, accompagnera nouvelle version Windows Vista... Sous Windows XP, vous ne pourrez pas installer DirectX 10.

Éclairage HDR et OpenEXR HDR

HDR signifie High Dynamic Range, High Dynamic Range. Jouer avec un éclairage HDR peut produire une image beaucoup plus réaliste que de jouer sans lui, et toutes les cartes graphiques ne prennent pas en charge l'éclairage HDR.

Avant l'avènement des cartes graphiques DirectX 9, les GPU étaient sérieusement limités par la précision des calculs d'éclairage. Jusqu'à présent, l'éclairage ne pouvait être calculé qu'avec 256 niveaux internes (8 bits).

Lorsque les cartes graphiques DirectX 9 ont été introduites, elles ont été en mesure de fournir un éclairage haute fidélité - un plein 24 bits ou 16,7 millions de niveaux.

Avec 16,7 millions de niveaux et franchissant la prochaine étape des performances graphiques DirectX 9 / Shader Model 2.0, l'éclairage HDR est désormais possible sur les ordinateurs. C'est une technologie assez complexe, et vous devez la regarder en dynamique. Si on parle en mots simples, l'éclairage HDR augmente le contraste (les nuances sombres apparaissent plus sombres, les nuances plus claires plus claires), tout en augmentant la quantité de détails d'éclairage dans les zones sombres et claires. Jouer avec un éclairage HDR est plus vivant et plus réaliste que sans lui.

Les GPU conformes à la dernière spécification Pixel Shader 3.0 permettent un éclairage de précision 32 bits plus élevé et une fusion en virgule flottante. Ainsi, les cartes vidéo de la classe SM 3.0 peuvent prendre en charge la méthode d'éclairage spéciale OpenEXR HDR, spécialement conçue pour l'industrie cinématographique.

Certains jeux qui ne prennent en charge que l'éclairage HDR à l'aide d'OpenEXR ne prendront pas en charge l'éclairage HDR sur les cartes graphiques Shader Model 2.0. Cependant, les jeux qui ne reposent pas sur la méthode OpenEXR fonctionneront sur n'importe quelle carte graphique DirectX 9. Par exemple, Oblivion utilise la méthode OpenEXR HDR et n'autorise l'éclairage HDR que sur les dernières cartes graphiques prenant en charge la spécification Shader Model 3.0. Par exemple, nVidia GeForce 6800 ou ATi Radeon X1800. Les jeux qui utilisent le moteur 3D Half-Life 2, le même Counter-Strike: Source et le prochain Half-Life 2: Aftermath, vous permettent d'activer le rendu HDR sur les anciennes cartes vidéo DirectX 9 qui ne prennent en charge que Pixel Shader 2.0. Les exemples incluent la série GeForce 5 ou ATi Radeon 9500.

Enfin, gardez à l'esprit que toutes les formes de rendu HDR nécessitent une puissance de traitement importante et peuvent mettre à genoux même les GPU les plus puissants. Si vous souhaitez jouer aux derniers jeux avec un éclairage HDR, vous ne pouvez pas vous passer de graphiques haute performance.

Anti-aliasing plein écran

L'anti-crénelage plein écran (abrégé AA) vous permet d'éliminer les "échelles" caractéristiques aux limites des polygones. Mais il faut garder à l'esprit que l'anti-aliasing plein écran consomme beaucoup de ressources informatiques, ce qui entraîne une baisse des fréquences d'images.

L'anticrénelage dépend fortement des performances de la mémoire vidéo, de sorte qu'une carte vidéo haute vitesse avec une mémoire rapide sera en mesure de rendre l'anticrénelage plein écran avec moins de dommages aux performances qu'une carte vidéo bon marché. L'anticrénelage peut être activé dans divers modes. Par exemple, l'anti-aliasing 4x donnera une meilleure image que l'anti-aliasing 2x, mais ce sera un gros impact sur les performances. Si l'anti-crénelage 2x double la résolution horizontale et verticale, le mode 4x la quadruple.

Filtrage de texture

Les textures sont appliquées à tous les objets 3D du jeu, et plus l'angle de la surface affichée est grand, plus la texture sera déformée. Pour éliminer cet effet, les GPU utilisent le filtrage de texture.

La première méthode de filtration s'appelait bilinéaire et produisait des rayures caractéristiques qui n'étaient pas très agréables à l'œil. La situation s'est améliorée avec l'introduction du filtrage trilinéaire. Les deux options fonctionnent sur les cartes graphiques modernes avec peu ou pas de perte de performances.

Le filtrage anisotrope (AF) est le meilleur moyen de filtrer les textures aujourd'hui. Comme l'anti-crénelage plein écran, le filtrage anisotrope peut être activé à différents niveaux. Par exemple, 8x AF offre une meilleure qualité de filtrage que 4x AF. Comme l'anti-crénelage plein écran, le filtrage anisotrope nécessite une certaine puissance de traitement, qui augmente à mesure que le niveau AF augmente.

Textures haute résolution

Tous les jeux 3D sont construits avec des spécifications spécifiques à l'esprit, et l'une de ces exigences détermine la mémoire de texture dont un jeu aura besoin. Toutes les textures nécessaires doivent tenir dans la mémoire de la carte vidéo pendant le jeu, sinon les performances chuteront considérablement, car l'accès à la texture dans la RAM donne un retard considérable, sans parler du fichier d'échange sur le disque dur. Par conséquent, si un développeur de jeux compte sur 128 Mo de mémoire vidéo comme exigence minimale, l'ensemble de textures actives ne doit à aucun moment dépasser 128 Mo.

Les jeux modernes ont plusieurs ensembles de textures, de sorte que le jeu fonctionnera sans problème sur les anciennes cartes vidéo avec moins de mémoire vidéo, ainsi que sur les cartes plus récentes avec plus de mémoire vidéo. Par exemple, un jeu peut contenir trois ensembles de textures: 128 Mo, 256 Mo et 512 Mo. Aujourd'hui, très peu de jeux prennent en charge 512 Mo de mémoire vidéo, mais ils restent la raison la plus objective pour acheter une carte vidéo avec cette quantité de mémoire. Bien que l'augmentation de la mémoire ait peu ou pas d'effet sur les performances, vous obtiendrez une meilleure qualité visuelle si le jeu prend en charge l'ensemble de textures approprié.

Que devez-vous savoir sur les cartes vidéo?

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Sur notre forum, des dizaines de personnes demandent chaque jour des conseils sur la modernisation des leurs, dans laquelle nous les aidons volontiers. Chaque jour, «en évaluant l'assemblage» et en vérifiant la compatibilité des composants sélectionnés par nos clients, nous avons commencé à remarquer que les utilisateurs prêtent surtout attention à d'autres composants, sans aucun doute, importants. Et rarement quelqu'un se souvient que lors de la mise à niveau d'un ordinateur, il est nécessaire de mettre à jour un détail tout aussi important -. Et aujourd'hui, nous allons dire et montrer pourquoi vous ne devriez pas l'oublier.

«… Je veux mettre à niveau mon ordinateur, tout volait, j'ai acheté un pourcentage de i7-3970X et de la carte mère ASRock X79 Extreme6, plus une carte vidéo RADEON HD 7990 6 Go. Quoi d'autre nan ???? 777 "
- environ la moitié de tous les messages liés à la mise à jour d'un ordinateur fixe commencent quelque chose comme ça. En fonction de leur budget personnel ou familial, les utilisateurs essaient de choisir les modules de mémoire les plus, les plus rapides et les plus beaux. En même temps, croyant naïvement que leur ancien 450W fera face à la fois à une carte vidéo gloutonne et à un processeur "chaud" lors de l'overclocking simultanément.

Pour notre part, nous avons déjà écrit plus d'une fois sur l'importance du bloc d'alimentation - mais, nous l'avouons, ce n'était probablement pas assez clair. Par conséquent, aujourd'hui, nous avons corrigé et préparé pour vous un mémo sur ce qui se passera si vous oubliez lors de la mise à niveau de votre PC - avec des images et des descriptions détaillées.

Nous avons donc décidé de mettre à jour la configuration ...


Pour notre expérience, nous avons décidé de prendre un ordinateur moyen complètement nouveau et de le mettre à niveau au niveau d'une "machine de jeu". Vous n'aurez pas à changer beaucoup la configuration - il suffira de changer la mémoire et la carte vidéo pour que nous puissions jouer à des jeux plus ou moins modernes avec des paramètres de détail décents. La configuration initiale de notre ordinateur est la suivante:

Source de courant: ATX 12V 400W

Il est clair que cette configuration est plutôt faible pour les jeux, pour le moins dire. Il est donc temps de changer quelque chose! Nous commencerons par la même chose que la plupart des gens désireux de "mettre à jour" commencent par - p. Nous ne changerons pas la carte mère - tant qu'elle nous convient.

Comme nous avons décidé de ne pas toucher la carte mère, nous sélectionnerons une prise FM2 compatible (heureusement, pour cela, il y a un bouton spécial sur le site Web de NIKS sur la page de description de la carte mère). Ne soyons pas gourmands - prenons un prix abordable, mais rapide et processeur puissant avec une fréquence de 4,1 GHz (jusqu'à 4,4 GHz en mode Turbo CORE) et un multiplicateur déverrouillé - nous aimons aussi «overclocker», rien d'humain ne nous est étranger. Voici les spécifications du processeur choisi:

Caractéristiques
Fréquence du bus CPU 5 000 MHz Dissipation de puissance 100 watts Fréquence du processeur 4,1 GHz ou jusqu'à 4,4 GHz en mode Turbo CORE Noyau Richland Cache L1 96 Ko x2 Cache L2 2048 Ko x2, fonctionne à la fréquence du processeur Prise en charge 64 bits Oui Nombres de coeurs 4 Multiplication 41, multiplicateur déverrouillé Cœur du processeur vidéo AMD Radeon HD 8670D à 844 MHz; Prise en charge du Shader Model 5 volume maximum mémoire vive 64 Go Max. nombre de moniteurs connectés 3 écrans directement connectés ou jusqu'à 4 moniteurs utilisant des répartiteurs DisplayPort

Une barre de 4 Go n'est pas notre choix. Premièrement, nous voulons 16 Go, et deuxièmement, nous devons utiliser un mode de fonctionnement à deux canaux, pour lequel nous installerons deux modules de mémoire d'une capacité de 8 Go chacun dans notre ordinateur. Un débit élevé, pas de radiateurs et un prix décent en font le choix le plus «savoureux» pour nous. De plus, à partir du site Web d'AMD, vous pouvez télécharger le programme Radeon RAMDisk, qui nous permettra de créer un lecteur virtuel ultra-rapide jusqu'à 6 Go gratuitement et tout à fait gratuitement - et tout le monde aime les choses utiles gratuites.


Caractéristiques
Mémoire 8 Go
Nombre de modules 2
Mémoire standard PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Fréquence de fonctionnement jusqu'à 1333 MHz
Timings 9-9-9-24
Tension d'alimentation 1,5 V
Bande passante 10667 Mb / s

Vous ne pouvez lire confortablement la vidéo intégrée qu'en tant que "sapeur". Par conséquent, afin de mettre à niveau l'ordinateur au niveau du jeu, nous avons choisi un ordinateur moderne et puissant, mais pas le plus cher.


Elle est devenue avec 2 Go de mémoire vidéo, prise en charge de DirectX 11 et OpenGL 4.x. et l'excellent système de refroidissement Twin Frozr IV. Ses performances devraient être plus que suffisantes pour que nous puissions profiter des dernières parties des franchises de jeux les plus populaires comme Tomb Raider, Crysis, Hitman et Far Cry. Les caractéristiques de l'élu sont les suivantes:


Caractéristiques
GPU GeForce GTX 770
Fréquence GPU 1098 MHz ou jusqu'à 1150 MHz en mode GPU Boost
Nombre de processeurs de shader 1536
Mémoire vidéo 2 Go
Type de mémoire vidéo GDDR5
Largeur en bits du bus de mémoire vidéo 256 bits
Fréquence de la mémoire vidéo 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Nombre de pipelines de pixels 128, 32 unités d'échantillonnage de texture
Interface PCI Express 3.0 16x (compatible PCI Express 2.x / 1.x) avec interconnexion de carte SLI.
Les ports Adaptateur DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub inclus
Refroidir la carte graphique Actif (radiateur + 2 ventilateurs Twin Frozr IV sur la face avant de la carte)
Câble d'alimentation 8 broches + 8 broches
Prise en charge de l'API DirectX 11 et OpenGL 4.x
Longueur de la carte graphique (mesurée en NIKS) 263 millimètre
Support informatique usage général sur GPU DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C ++, OpenCL 1.0
Consommation électrique maximale FurMark + WinRar 255 watts
Évaluation de la performance 61.5

Des difficultés inattendues

Nous avons maintenant tout ce dont nous avons besoin pour mettre à niveau notre ordinateur. Nous installerons de nouveaux composants dans notre boîtier existant.


Exécutez-le - et cela ne fonctionne pas. Et pourquoi? Mais parce que les blocs d'alimentation économiques sont physiquement incapables de démarrer un ordinateur avec le moindre degré. Le fait est que dans notre cas, deux connecteurs à 8 broches sont nécessaires pour l'alimentation, et le bloc d'alimentation n'a qu'un seul connecteur d'alimentation de carte vidéo à 6 broches dans sa base. Étant donné que beaucoup d'autres nécessitent encore plus de connecteurs que dans notre cas, il devient clair que l'alimentation électrique doit être changée.

Mais ce n'est pas si mal. Pensez simplement qu'il n'y a pas de connecteur d'alimentation! Dans notre laboratoire de test, nous avons trouvé des adaptateurs assez rares de 6 broches à 8 broches et de molex à 6 broches. Comme ceux-ci:


Il convient de noter que même avec les blocs d'alimentation modernes à petit budget, les connecteurs Molex deviennent de plus en plus petits à chaque nouvelle version - nous pouvons donc dire que nous avons eu de la chance.

À première vue, tout va bien, et avec quelques ajustements, nous avons pu mettre à jour l'unité centrale vers une configuration "gaming". Simulons maintenant la charge en exécutant Furmark et 7Zip dans Xtreme Burning sur notre nouvelle machine de jeu en même temps. Nous pourrions démarrer l'ordinateur - c'est bien. Le système a également survécu au lancement de Furmark. Nous lançons l'archiveur - et qu'est-ce que c'est?! L'ordinateur s'est éteint, nous ayant ravis avec le rugissement du ventilateur tourné au maximum. Le 400W standard "modeste" a échoué, malgré tous ses efforts, pour alimenter la carte vidéo et le processeur puissant. Et à cause du système de refroidissement médiocre, le nôtre est devenu très chaud, et même la vitesse maximale du ventilateur ne lui permettait pas de fournir au moins les 400W déclarés.

Il y a une sortie!

Ils ont navigué. Nous avons acheté des composants coûteux pour assembler un ordinateur de jeu, mais il s'avère que vous ne pouvez pas jouer dessus. C'est dommage. La conclusion est claire pour tout le monde: l'ancien n'est pas adapté à notre ordinateur de jeu et il doit être remplacé de toute urgence par un nouveau. Mais lequel?

Pour notre ordinateur mis à jour, nous avons choisi selon quatre critères principaux:

Le premier est, bien sûr, le pouvoir. Nous avons préféré choisir avec une marge - nous voulons également overclocker le processeur et gagner des points dans les tests synthétiques. En tenant compte de tout ce dont nous pourrions avoir besoin à l'avenir, nous avons décidé de choisir une puissance d'au moins 800W.

Le deuxième critère est la fiabilité... Nous voulons vraiment que celui pris "avec une marge" survienne à la prochaine génération de cartes vidéo et de processeurs, ne s'épuise pas et en même temps ne brûle pas de composants coûteux (avec le site de test). Par conséquent, notre choix est uniquement des condensateurs japonais, uniquement une protection contre les courts-circuits et protection fiable de surcharger l'une des sorties.

Le troisième point de nos exigences est la commodité et la fonctionnalité.... Pour commencer, nous avons besoin - l'ordinateur fonctionnera souvent, et en particulier les alimentations bruyantes, associées à une carte vidéo et à un refroidisseur de processeur, rendront fou tout utilisateur. De plus, nous ne sommes pas étrangers au sens de la beauté, donc une nouvelle alimentation pour notre ordinateur de jeu doit être modulaire et avoir des câbles et des connecteurs détachables. Pour qu'il n'y ait rien de superflu.

Et last but not least, le critère est efficacité énergétique ... Oui, nous nous soucions de l'environnement et de nos factures d'électricité. Par conséquent, l'alimentation que nous choisissons doit répondre au moins à la norme d'efficacité énergétique 80+ Bronze.

En comparant et en analysant toutes les exigences, nous avons choisi parmi les quelques candidats qui satisfaisaient pleinement toutes nos exigences. C'est devenu une puissance de 850W. Notez qu'il a même dépassé nos exigences dans un certain nombre de paramètres. Voyons sa spécification:

Spécifications d'alimentation
Type d'équipement Alimentation avec module PFC (Power Factor Correction) actif.
Propriétés Tresse de boucle, condensateurs japonais, protection contre les courts-circuits (SCP), protection contre les surtensions (OVP), protection contre les surcharges de l'une des sorties de l'unité séparément (OCP)
+ 3,3V - 24A, + 5V - 24A, + 12V - 70A, + 5VSB - 3,0A, -12V - 0,5A
Câbles d'alimentation amovibles Oui
Efficacité 90%, certifié 80 PLUS Gold
Alimentation électrique 850 poids
Connecteur d'alimentation de la carte mère 24 + 8 + 8 broches, 24 + 8 + 4 broches, 24 + 8 broches, 24 + 4 broches, 20 + 4 broches (connecteur 24 broches pliable. 4 broches peuvent être détachées si nécessaire, connecteur 8 broches pliable)
Connecteur d'alimentation de la carte vidéo 6 connecteurs 6/8 broches (connecteur 8 broches pliable - 2 broches détachables)
MTBF 100 mille heures
Refroidissement de l'alimentation 1 ventilateur: 140 x 140 mm (sur la paroi inférieure). Système de refroidissement passif jusqu'à 50% de charge.
Contrôle de la vitesse du ventilateur À partir d'un capteur thermique. Modification de la vitesse du ventilateur en fonction de la température à l'intérieur du bloc d'alimentation. Sélection manuelle du mode de fonctionnement du ventilateur. En mode normal, le ventilateur fonctionne en continu et en mode silencieux, il s'arrête complètement à faible charge.


, l'un des meilleurs pour l'argent. Installons-le dans notre corpus:


Puis quelque chose est arrivé qui nous a un peu déroutés. Il semblerait que tout a été assemblé correctement, tout était connecté, tout fonctionnait - mais l'alimentation est silencieuse! Autrement dit, en général: le ventilateur est toujours immobile et le système est correctement démarré et fonctionne. Le fait est qu'à une charge allant jusqu'à 50%, l'alimentation fonctionne en mode dit silencieux - sans faire tourner le ventilateur de refroidissement. Le ventilateur ne bourdonnera que sous une charge lourde - le lancement simultané des archiveurs et de Furmark a fait tourner le refroidisseur.


Le bloc d'alimentation comporte jusqu'à six connecteurs d'alimentation de carte vidéo 8 broches à 6 broches, chacun étant un connecteur pliable à 8 broches, à partir duquel vous pouvez détacher 2 contacts si nécessaire. Ainsi, il est capable d'alimenter n'importe quelle carte vidéo sans tracas ni difficultés inutiles. Et même pas un seul.


Le système d'alimentation modulaire vous permet de détacher les câbles d'alimentation inutiles et inutiles, ce qui améliore la ventilation du boîtier, la stabilité du système et, bien sûr, améliore l'esthétique apparence espace interne, ce qui vous permet de recommander en toute sécurité les moddeurs et les amateurs de boîtiers avec fenêtres.
acheter une alimentation électrique fiable et puissante. Dans notre examen, c'est devenu. - et, comme vous pouvez le voir, pas par hasard. En en achetant un auprès de NICS, vous pouvez être sûr que tous les composants de votre système haute performance seront fournis avec une puissance suffisante et ininterrompue, même avec un overclocking extrême.


De plus, l'alimentation électrique durera plusieurs années à l'avance - il vaut mieux avec une marge si vous prévoyez de mettre à jour le système avec des composants de haut niveau à l'avenir.

Qu'est-ce qui sera discuté dans ce court article?

Cet article est un ensemble de connaissances de base pour ceux qui souhaitent choisir une carte graphique équilibrée sans donner d'argent supplémentaire aux spécialistes du marketing. Il aidera les débutants et servira de source d'informations utiles pour les utilisateurs de PC plus avancés. Néanmoins, le mini article se concentre néanmoins sur pour les débutants.

Objectif de la carte vidéo.

Ce n'est un secret pour personne qu'à notre époque, le principal domaine d'activité d'une carte vidéo productive est - 3 jeux, jeu fluide vidéo(HD ), travailler en professionnel 3D2D et éditeurs vidéo. Le reste, les tâches quotidiennes peuvent être effectuées sans aucun problème sur les cartes vidéo intégrées au processeur ou au chipset. Récemment, le domaine d'activité de la carte vidéo a été élargi, sous la forme calcul multithreadqui fonctionnent beaucoup plus rapidement sur une architecture de carte graphique parallèle que sur des processeurs.

NVidiafait la promotion de sa plateforme logicielle et matérielleCUDAbasé sur la langueSi (en passant, il réussit, et ce n'est pas surprenant, lors de l'investissement de tels fonds).AMDcependant, repose principalement sur l'open sourceOpenCL.

À travers peut encoder la vidéo dans 3-4 fois plus rapide... Accélération matérielle des produits de l'entreprise au moyen de cartes vidéoAdobe- en particulier Photoshop, Éclatet ce n'est apparemment que le début. Certes, les personnes qui utilisent constamment la puissance de calcul des cartes vidéo sont théoriquement très peu nombreuses. Et il semblait trop tôt pour y penser, d'autant plus qu'ils marchent sur les talons lotnucléaire les processeurs, qui, bien que plus lents dans les opérations multi-threads, ont un avantage indéniable en ce qu'ils font simplement leur travail sans optimisations logicielles complexes. Et la simplicité et la facilité de mise en œuvre, comme le montre l'histoireles fenêtres(par exemple) - pour les gens, l'essentiel et la clé du succèsLogiciel marché. Et il vaut toujours la peine de rendre hommage à la puissance de calcul des cartes vidéo, qui n'est pas encore apprivoisée par le logiciel «correct».

Alors. NVidiaouAMD?

* La question la plus "intéressante"

Les principaux acteurs du marché des accélérateurs graphiques sont les entreprisesAMDet NVidia.


Tout est clair ici, comme dans de nombreux secteurs de marché, duopole. Comment Pepsiet Coca Colacomme Xbox 360 , comme Intelet AMD finalement. Récemment, les entreprises ont publié leurs produits un par un. Alors que les deux étaient bons et le second. Première AMD sort le produit phare de la ligne, puis après deux ou trois mois, sort un produit phare plus puissant NVidia... Premièrement, les cartes sont achetées à AMDcomme le plus puissant, puis après la sortie des cartes NVidiaqui les a achetés va à nouveau au magasin pour un produit encore meilleur. Presque la même chose se produit avec les marchés moyens et budgétaires. Seule la variation des performances accrues par rapport au concurrent est ici plus élevée, car pour intéresser un consommateur plus économique, il faut quelque chose de plus qu'une chance d'avoir une meilleure carte vidéo, comme c'est le cas dans le secteur phare.

Mieux vaut ne pas être fanatique, car ce sont des affaires et rien de personnel. L'essentiel est que les cartes vidéo soient productives et que les prix ne mordent pas. Et quel fabricant n'est pas important. Avec cette approche, vous pouvez toujours gagner en termes de rapport qualité-prix.

Architecture de puce.

montantprocesseurs de pixels (pour AMD ), convoyeurs universels (pourNVidia).

Oui. Ce sont des choses complètement différentes. Ce qu'AMD aRadeon HD 5870 1600 blocs exécutifs ne signifie pas du tout qu'il sera 3 fois plus puissant queNVidia GTX 480 qui a à bord 480 blocs exécutifs.

NVidiail a scalaire l'architecture, etAMDsuper scalaire .

Architecture AMD.

Considérez l'architecture PP (* processeurs de pixels),sur l'exemple de l'architecture super scalaire de base des cartes vidéoRadeon HD Série 5 ( VLIW 5 voies).


Chaque 5 pp constituent un bloc exécutif, qui à la fois peut exécuter au plus - 1 scalaire fonctionnement et 1 vecteur ou parfois 5 scalaire (cependant, les conditions ne sont pas toujours adaptées à cela). Chaque opération vectorielle nécessite 4 PP, chaque scalaire 1 PP... Et puis, comment ça se passe. AvoirNVidiapareil, chacun Noyau de Cuda, exécute strictement selon 1 vecteur et 1 scalaire opérations par cycle d'horloge.

Avec la sortie de l'épisode 6, nom de code ( Îles du Nord ), à savoir les puces Cayman, a décidé d'abandonner le cinquièmeALU(Unité en T), qui était responsable de l'exécution de tâches complexes.

Maintenant, ce rôle peut être joué par trois des quatre blocs restants. Cela a permis de décharger le gestionnaire de threads ( Processeur de répartition ultra-fileté), qui a également doublé pour améliorer la géométrie et la tessellation, qui étaient les faiblesses de la série 5. De plus, il économise sur la zone centrale et le budget des transistors avec la même efficacité.

Après la sixième série, travaillez au développement VLIW s'est terminé en raison de sa faible flexibilité et d'un temps d'arrêt important dû aux dépendances des blocs internes les uns des autres (en particulier les opérations vectorielles). Une architecture complètement nouvelle est apparue Graphics Core Next .

Moteur SIMD, est remplacé par une unité de calcul Unité de calcul (CU), ce qui peut augmenter considérablement le niveau d'efficacité et de performance de l'architecture. Chaque PP peut désormais effectuer indépendamment des opérations vectorielles et scalaires, car des blocs de contrôle séparés ont été introduits pour eux, qui distribuent plus efficacement les ressources entre les blocs libres. En général, l'architecture commence à acquérir des prérequis pour l'architecture scalaire de NVidiaqui est simple et efficace.

La première puce avec la nouvelle architecture était GPU Tahitisur lequel sont construits AMD Radeon HD 7970/7950 ... L'entreprise prévoit de libérer la classe moyenne sur la nouvelle architecture.

Regardons maintenant la base, architecture scalaire NVidia .


Comme nous pouvons le voir, chaque processeur universel ( ), par battement effectue 1 opération scalaire et 1 vecteur. Cela permet une douceur maximale. Là où il existe de nombreuses opérations vectorielles et scalaires, les cartes vidéoAMD avec l'architecture VLIW inférieur, car ils ne peuvent pas charger leurs blocs avec un travail comme des cartes vidéoNVidia.

Disons que le choix s'est fait entreRadeon HD 5870 et GeForce GTX 480 .

La première 1600pp, la deuxième 480 blocs unifiés.

Calculer: 16005 \u003d 320 blocs superscalaires, yRadeon HD 5870.

Autrement dit, par horloge, la carte vidéo estAMD, effectue de 320 à 1600 opérations scalaires et de 0 à 320 vecteur flottant, selon la nature du problème.

Et à la fréquence doublée du domaine shader, la carte sur l'architectureFermi, devrait théoriquement effectuer 960 vecteur et 960 opérations scalaires par cycle d'horloge.

toutefois Radeon , a une meilleure fréquence que la carte verte du camp (700 contre 850). Donc, de tels indicateursNVidia, théoriquement, devrait être le même que lorsque le domaine de shader fonctionne à 1700 MHz (850x 2 \u003d 1700), mais ce n'est pas le cas. À une fréquence de 1401 MHz,GTX 480 produit ~ 700 vecteur et ~ 700 opérations scalaires par cycle d'horloge.

* Ne vous fiez pas à la précision de ces calculs, ils ne sont que théoriques. De plus, cette déclaration ne s'applique pas à partir de la 6e série. Radeonen commençant par des chips Cayman.

Du fait que le nombre maximum d'opérations vectorielles et scalaires est le même nombre, l'architectureNVidiaa le meilleur douceur dans des scènes complexes que AMD VLIW (<5 series).

Catégories de prix et ce que nous obtenons si nous achetons une carte vidéo dans une série de plus jeunes.

Ingénieurs AMDsans hésitation, ils ont coupé la moitié des processeurs de pixels, le bus mémoire et une partieROP’S génération de cartes, de segment en classe ci-dessous. Par exempleRadeon HD5870 Il a 1600pp, pneu 256 bitet en 577 0, il en reste exactement la moitié - 800 et le bus mémoire 128 bit... La même situation se poursuit avec les cartes vidéo les plus économiques. Ainsi, il sera toujours préférable d'acheter une carte graphique plus faible de la série 58 ** que la plus ancienne de la série 57 **.

Ingénieurs NVidiaapproche pas très différente. En douceur, le bus mémoire est coupé, les pipelines universels,ROP’S , pipelines de pixels. Mais les fréquences sont également réduites, ce qui, avec un système de refroidissement adéquat, peut être légèrement compensé par l'overclocking. C'est un peu étrange que ce ne soit pas l'inverse comme çaAMD, augmentant les fréquences sur les cartes avec un nombre limite d'éléments exécutifs.

Une approche AMD plus rentable pour le constructeur, l'approche NVidia - à l'acheteur.

Mentionnez sur les pilotes.

C'est à cause des particularités de l'architecture superscalaire VLIW, pilotes de AMD, vous devez constamment optimiser pour que la carte vidéo comprenne quand elle doit utiliser des vecteurs ou des scalaires aussi efficacement que possible.

Pilotes unifiés deNVidiaplus immunisé contre différents moteurs de jeu, du fait que les ingénieursNVidia souvent déjà pendant le développement du jeu, ils l'optimisent pour l'architecture de leurs puces vidéo et de leurs pilotes. Il convient également de noter que lors de leur installation et de leur suppression, il n'y a pratiquement aucun problème inhérent aux pilotes deAMD.

Conducteurs NVidia peut être installé directement sur les anciens, sans suppression et sans nettoyage du registre. Nous espérons que les programmeursAMDse déplacera dans la même direction. Vous pouvez maintenant télécharger des «correctifs» pour les pilotesCatalyseur, qui sortent peu de temps avant la sortie du jeu ou un peu plus tard. Déjà quelque chose. Et avec la sortie d'une nouvelle architecture Graphics Core Next, le travail d'optimisation des pilotes sera beaucoup plus facile.

Convoyeurs de pixels, TMU, ROP.

De plus, le nombre est très important pipelines de pixels et TMU (unité de mappage de texture), leur nombre est particulièrement important à haute résolution et lors de l'utilisation du filtrage de texture anisotrope ( les pipelines de pixels sont importants), en utilisant des textures de haute qualité et des paramètres élevés pour le filtrage anisotrope (tMU important).

Nombre de blocsROP (blocs d'opérations raster ), affectent principalement les performances de l'anti-crénelage, mais s'ils font défaut, il peut y avoir une perte de performances globales. Plus il y en a, plus l'anti-aliasing imperceptible affectera le nombre d'images par seconde. En outre, les performances de l'anti-crénelage sont considérablement affectées par la quantité de mémoire vidéo.

Volume, fréquence et largeur du bus mémoire.

Plus une carte vidéo a de mémoire vidéo, mieux c'est. Mais ça ne vaut pas le coup acheter gros.

Comme cela arrive souvent, sur des cartes vidéo relativement faibles, ils mettent des quantités incroyables de mémoire vidéo, et même lentes (par exemple,GeForce 8500 GTcertains OEMles fabricants mettent 2 Go DDR2 Mémoire vidéo). À partir de là, la carte vidéo ne décollera pas et les performances ne seront pas ajoutées.

* par rapport à 8500GT 512 Mo

Une bien meilleure option serait de prendre une carte vidéo avec une mémoire plus rapide, mais moins de volume. Par exemple, si le choix vaut: prenez 9800 GTde 512 ou 1024 Mo mémoire, avec une fréquence 1000 mhz et 900 MHz en conséquence, il serait préférable de prendre 9800GT de 512 Mo Mémoire. De plus, une carte vidéo de ce niveau n'a pas besoin de plus de mémoire vidéo que 512 Mo.

Bande passante mémoire - c'est l'essentiel des performances du sous-système de mémoire vidéo, qui affecte de la manière la plus importante les performances de la carte vidéo dans son ensemble. Mesuré en Go / s (gigaoctets par seconde).

Par exemple, maintenant, une mémoire vidéo commeGDDR5 , qui a un potentiel de fréquence beaucoup plus élevé queGDDR3 , et, par conséquent, plus blanche bande passante.

Cependant, la fréquence n'est pas tout. Le deuxième facteur important est largeur du bus mémoire. Plus la profondeur de bits est élevée, plus la mémoire est rapide.

Par exemple, mémoire avec fréquence 1000 mhz et bus 256 bit, sera exactement 2 fois plus rapidemémoire 1000 mhz et bus 128 bit... Plus la profondeur de bits est élevée, plus la mémoire est rapide. Le bus mémoire le plus large existant est un monstrueux 896 bit(448 x2 ) sur la carte vidéo GeForce GTX295 ... Cependant, il utilise la mémoireGDDR3 , ce qui dégrade considérablement la bande passante (fréquence moins efficace) par rapport àGDDR5 ... Par conséquent, sa bande passante est même légèrement inférieure à celle deRadeon HD 5970 de 512 bit (256 x 2), mais avec GDDR5 .

Système de refroidissement.

Plus le système de refroidissement est efficace, moins votre carte graphique risque de tomber en panne. La carte surchauffera moins, ce qui améliorera la stabilité globale du système, augmentera considérablement durée de vieet augmentera également potentiel d'overclocking.

Fabriqué, fini desystèmes à proposil existe deux variantes de refroidissement pour les cartes vidéo.



Référence (du fabricant) et alternative (auprès des partenaires du fabricant). En règle générale, les cartes de référence ont une conception de turbine (, de soufflante) et sont généralement très fiables. Relativement bruyant, pas toujours aussi efficace que alternative COdes partenaires du fabricant et deviennent plus obstrués par la poussière. Bien qu'utilisés, les systèmes de purge de la carte vidéo sont très efficaces et silencieux. Si un peu de bruit sous charge ne vous dérange pas, et que vous ne ferez pas de records d'overclocking, des systèmes de refroidissement de référence sont préférables. Habituellement, les partenaires des fabricants les collent avec des autocollants avec leurs logos, les modifications ne sont possibles que dans le BIOS de la carte vidéo (contrôle de la vitesse du ventilateur), par conséquent, certaines cartes sont de conception identique, mais de fabricants différents, plus bruyants ou plus chauds que leurs homologues et vice versa. Chaque fabricant a ses propres préférences et conditions de garantie. Par conséquent, certains sacrifient le silence pour une plus grande stabilité et durabilité.



Si c'est important pour vous silence, alors vous devriez faire attention à systèmes alternatifs refroidissement avec une efficacité accrue, avec un niveau sonore plus faible (par exempleVapeur - x, IceQ, , DirectCu), ou choisissez une carte vidéo avec un système de refroidissement passif, dont il y en a de plus en plus.

* Conseil: n'oubliez pas de changer l'interface thermique une fois par an ou deux, surtout pour le CO avec la technologie de contact direct des caloducs. La graisse thermique durcit, formant une couche qui ne conduit pas bien la chaleur, ce qui entraîne une surchauffe de la carte vidéo.

Consommation électrique de la carte vidéo.

Une caractéristique très importante lors du choix, car une carte vidéo est un composant très vorace d'un ordinateur, sinon le plus vorace. Les meilleures cartes graphiques se rapprochent parfois de la marque 300 W... Par conséquent, lors du choix, vous devez vous demander si votre alimentation est capable de fournir une alimentation stable à la carte vidéo. Sinon, le système peut échouer à démarrer en raison d'une discordance de tension lors du passage PUBLIER, une instabilité et des arrêts inattendus, des redémarrages ou une surchauffe des composants de l'ordinateur peuvent apparaître, ou l'alimentation électrique peut simplement griller.

Sur le site Web du fabricant ou sur le boîtier de la carte vidéo, les spécifications minimales sont écrites, y compris la puissance minimale de l'alimentation. Ces valeurs sont écrites pour tous les blocs, y compris les blocs chinois. Si vous êtes sûr de disposer d'une alimentation électrique de haute qualité, vous pouvez soustraire de cette valeur 50 à 100 W.

Vous pouvez déterminer indirectement la consommation d'énergie par le nombre de connecteurs d'alimentation supplémentaires sur la carte vidéo.

Rien de moins 75 W, une 6 broches avant 150 W, deux 6 broches avant 225 W, 8 broches + 6 broches - avant 300 W... Assurez-vous que votre appareil dispose des connecteurs nécessaires ou que le kit comprend des adaptateurs pour 4 broches molex-y. Ou achetez-les en plus, ils sont vendus librement dans les magasins d'informatique.

Le manque d'alimentation d'une carte vidéo peut entraîner sa surchauffe, des artefacts et la panne de son système d'alimentation. Cartes vidéo NVidia, en cas de manque d'alimentation, ils peuvent lancer des messages d'avertissement de la forme: "le pilote vidéo a cessé de répondre et a été restauré" ou "connecter une alimentation supplémentaire à la carte vidéo".

Consommation d'énergie élevée \u003d dissipation thermique élevée... Si votre carte graphique consomme beaucoup d'énergie, prenez soin des ventilateurs supplémentaires pour souffler et souffler sur le boîtier. Ou comme mesure temporaire, ouvrez le capot latéral. Température constamment élevée dans le boîtier - a un effet néfaste sur les lignes de service de tous les composants de la carte mère à la fin.

Connecteurs.

Lorsque vous avez déjà choisi une carte vidéo, vous devez également faire attention aux connecteurs.


Si vous avez un moniteur avec une matrice P- ou avec support Couleur 30 bits (1,07 milliard), alors vous aurez certainement besoin DisplayPort sur une carte vidéo pour libérer son potentiel. Seulement DisplayPortprend en charge la transmission 30 bitsprofondeur de couleur.

* on ne sait pas avec certitude si les cartes vidéo de jeu prennent en charge la transmission 30 bits, mais la présence DisplayPort parle d'un éventuel soutien. Dans les spécifications, la prise en charge est déclarée uniquement pour les cartes vidéo professionnelles AMD FirePro et NVidia Quadro.

Très bien s'il y a ... Vous ne savez jamais ce qui peut vous être utile et il vaut mieux y être prêt. Tout à coup, vous devez émettre le signal du récepteur. Au fait, HDMI et DVIcompatible via un simple adaptateur et pratiquement aucun problème.

Conclusions.

C'est tout. Nous n'avons pas eu le temps de commencer, nous finissons déjà. Étant donné que l'article décrit les principaux concepts généraux, il ne s'est pas avéré trop long.

Néanmoins, tous les points les plus importants pour choisir une carte vidéo de haute qualité et productive sont décrits.

1. Une question de foi.

3. Le nombre d'unités d'exécution (TMU, ROP, etc.).

4. Volume, fréquence et capacité du bus mémoire.

5. Vérifiez si la carte est adaptée au niveau de consommation électrique.

5. Système de refroidissement.

6. Connecteurs.

Nous espérons qu'avec ces connaissances, vous pourrez choisir une carte vidéo en fonction de vos besoins.

Bonne chance avec ton choix!


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