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Il cyber spazio è un nuovo ambiente umano e tecnologico. Da un lato, unisce i cittadini di molti paesi, culture e professioni che raccolgono, offrono e utilizzano una varietà di informazioni. D'altra parte, questo spazio è uno strumento tecnico complesso, ad es. una rete informatica decentralizzata che collega queste persone attraverso l'infrastruttura delle telecomunicazioni.

Il cyberspazio è un fenomeno molto complesso che può essere considerato nell'unità degli aspetti sociali e tecnici.

Lato sociale Consiste nel fatto che il cyberspazio è un insieme di relazioni sociali che sorgono nel processo di utilizzo di Internet e di altre reti e dell'evoluzione delle informazioni elaborate utilizzando i computer. Va notato che l'oggetto di queste relazioni non sono tutte le informazioni, ma circolano solo sul Web.

Lato tecnico sta nel fatto che il cyberspazio è un oggetto tecnico complesso (un insieme di tecniche e strumenti software; totalità risorse di informazione e infrastruttura di informazione, garantendo la circolazione dei flussi di informazioni), pertanto, è necessario prestare attenzione ai principi di base della costruzione di questa infrastruttura di informazione (Internet), che includono: decentralizzazione, planetarietà e accessibilità da qualsiasi parte del mondo, divisione in zone o segmenti strutturali, convergenza, velocità e scambi internazionali istantanei, ecc. A questo proposito, dovrebbe essere data una definizione di una rete di computer.

La rete globale consente di elaborare e trasmettere in formato elettronico numerosi blocchi di informazioni diverse. Un sinonimo di cyber spazio è lo spazio virtuale, che fa parte della sfera dell'informazione della società, chiamata sfera di Internet. Questa tecnologia sta diventando disponibile per un numero crescente di individui. Tuttavia, rispetto ai media tradizionali, la disparità nell'accesso a Internet è ancora significativa. Il numero di utenti nel mondo supera 1,5 miliardi di persone, in Russia questa cifra si sta rapidamente avvicinando a 40 milioni. Se il grado di penetrazione di Internet aumenta (mentre copre circa il 26% della popolazione totale), la Russia potrebbe occupare il secondo posto in Europa in termini di numero di utenti di Internet dopo la Germania . Le reti mondiali cancellano i confini e le distanze tra le persone, creano pari opportunità di accesso alle informazioni accumulate da molte generazioni. Pertanto, il divario culturale tra il centro federale e le regioni della Federazione Russa sta scomparendo. Attualmente, Internet e la legge sull'informazione sono il risultato della ripresa economica di molti paesi associati allo sviluppo delle comunicazioni elettroniche, alla nascita di nuovi posti di lavoro e professioni. Oggi possiamo già parlare di vantaggi commerciali in termini di produttività del lavoro e reddito sostanziale, risultati ottenuti dall'uso di Internet in bancario, nelle aree di distribuzione, consegna della merce, assicurazione.

Le informazioni digitali possono esistere in una forma dinamica, ad esempio, quando vengono trasmesse attraverso i canali di comunicazione. Può circolare anonimamente e senza interferenze del governo. Nuove tecnologie informatiche vengono introdotte istantaneamente nella sfera di Internet e vengono utilizzate per vari scopi. A causa del suo carattere internazionale, Internet supera i confini geografici e genera numerosi problemi legali, incluso lo sviluppo dell'apparato concettuale della scienza giuridica alla luce dell'informatizzazione e di Internet; identificazione delle persone, aumento del livello di consapevolezza giuridica degli utenti, etica professionale e qualità del comportamento delle persone giuridiche; una definizione più chiara delle fonti del diritto; chiarimento della natura dell'azione della legge nello spazio e in termini di persone; raccolta di prove e conferma dei cosiddetti fatti giuridici della rete che cessano di esistere in una forma accessibile al momento in cui il caso viene esaminato in tribunale; l'ammissibilità di tali prove e la sua affidabilità; contrastare il crimine informatico, ecc.

La complessità e la varietà dei problemi legali, etici e socioculturali associati all'emergere e al successivo sviluppo dell'infrastruttura globale di informazioni di Internet e della società dell'informazione nel suo insieme, ci portano alla conclusione che un'analisi completa di questi problemi dal punto di vista di quegli sviluppi che esistono già nella legge dell'informazione, nonché nelle altre scienze legali del ramo. La natura transnazionale della rete ci obbliga a condurre questa analisi, attingendo alla vasta esperienza di vari paesi che hanno già tentato di regolamentare Internet nel quadro di tutto il diritto internazionale, sia pubblico che privato. La maggior parte degli stati, compresa la Russia, concorda con la necessità di considerare attentamente questi problemi legali prima di prendere qualsiasi decisione.

Il quadro di regolamentazione legale dovrebbe provenire da tutta la comunità internazionale, coinvolgendo tutti i partecipanti interessati al cyber spazio internazionale. Dovrebbero essere:

- etico, cioè le attività degli individui nel cyber spazio dovrebbero essere svolte nel rispetto dei principi giuridici generalmente riconosciuti e basarsi su valori etici, tra cui: libertà di parola; pari accesso a mass media e conoscenza; sicurezza prodotti informativi e servizi; garantire la protezione della privacy e dei dati personali; garantire la protezione della proprietà intellettuale, culturale, linguistica, la diversità interreligiosa, ecc .;

- flessibile, logico, tecnologico: nel processo di sviluppo del diritto nazionale, è necessario tenere conto dei risultati del progresso tecnologico, della situazione economica e politica di ciascun paese e di tutti i partecipanti al cyber spazio;

- diverso, cioè non può essere limitato a una sola decisione presa una volta per tutte; inoltre, nel processo di sviluppo della legislazione, dovrebbero essere presi in considerazione gli aspetti culturali e tecnici dello sviluppo della stessa infrastruttura di comunicazione globale;

- universale: le decisioni legislative dovrebbero essere ampiamente riconosciute; tutti gli attori chiave nel mercato dei prodotti e servizi di informazione dovrebbero avere un'idea al riguardo, compresa la tecnologia dei paesi arretrati. I processi di formazione della legge in un singolo stato consisteranno in azioni e decisioni specifiche degli organi legislativi, nonché dei partecipanti allo scambio di informazioni attraverso il meccanismo di regolamentazione sociale (qui includiamo anche l'autoregolamentazione). Tali processi di sviluppo delle necessarie regole di comportamento sono osservati oggi in vari casi di Internet.

Così, cyberspazio - questa è una sfera di attività sociale legata alla circolazione di informazioni sul World Wide Web, nonché in altre reti di informazione e comunicazione: regionali, centrali, dipartimentali, aziendali.

Purtroppo, al momento, non esiste una definizione legale di spazio cibernetico o virtuale. Tuttavia, questo fenomeno può essere considerato nell'interpretazione della Corte Suprema degli Stati Uniti come "un ambiente unico, non situato in uno spazio geografico, ma accessibile a chiunque in qualsiasi parte del mondo attraverso l'accesso a Internet".

Alla luce della legge sull'informazione, il cyber spazio può essere rappresentato come:

1) uno spazio eterogeneo (eterogeneo) in cui tutti possono agire, parlare e lavorare liberamente (nel linguaggio figurativo - lo spazio della "ragione e libertà");

2) un nuovo spazio di autoespressione e comunicazione umana; spazio internazionale che attraversa qualsiasi confine;

3) uno spazio decentralizzato, che nessun operatore, nessuno stato possiede e non gestisce completamente;

4) un'associazione globale di reti informatiche e risorse informative che non hanno un proprietario chiaramente definito e servono per la connessione interattiva (comunicazione) di persone fisiche e giuridiche.

La fattibilità dello sviluppo della legge sull'informazione per il cyber spazio. Qualsiasi analisi delle condizioni per lo sviluppo del diritto internazionale, e in particolare del diritto per il cyber spazio, dovrebbe fondamentalmente iniziare con il chiarimento dei concetti di base e la formulazione dei principali blocchi di problemi che ci interessano, ad esempio: cosa dovrebbe essere compreso dalla legge del cyber spazio? Si tratta di adottare un unico atto giuridico internazionale nel senso classico della parola, o è necessario parlare dello sviluppo di una strategia planetaria correlata all'intera gamma legislativa internazionale emersa come risultato dello sviluppo di Internet? Quali autorità e istituzioni sono competenti a stabilire norme di condotta qui e punire coloro che violano i divieti? Quale può essere l'efficacia delle attività di contrasto nello spazio informativo internazionale?

Devo dire che molte delle domande di cui sopra oggi non hanno risposte chiare. Ciononostante, daremo alcune decisioni legislative in questo e nei successivi capitoli del libro di testo.

Prima di tutto, il paradigma della legge positiva centralizzata per lo spazio in esame dovrebbe essere abbandonato. Il concetto di legge del cyber spazio è voluminoso e complesso. Questo diritto terrà conto delle caratteristiche di ciascun sistema giuridico nazionale, del modello dell'economia esistente e dello sviluppo sociale. Va notato che la maggior parte degli studi condotti su questo argomento sono direttamente correlati alla discussione di questioni di diritto positivo e che i ricercatori possono facilmente presentare proposte sull'adattamento delle leggi nazionali esistenti a sistemi elettronici nel quadro delle reti globali, è molto più difficile immaginare una strategia che offra un unico approccio unificato a livello mondiale alla costruzione di leggi adattate al dinamismo delle relazioni nel cyberspazio.

Tutto ciò spiega l'abbondanza di commenti su questioni specifiche della legislazione del settore che incidono sull'organizzazione delle attività nel cyber spazio, ad esempio problemi di proprietà intellettuale, responsabilità dei fornitori, sviluppo del commercio elettronico, tassazione degli scambi elettronici, ecc.

Il processo di sviluppo delle norme del diritto nazionale e internazionale per lo spazio cibernetico dovrebbe basarsi principalmente sui concetti giuridici classici, sulle fonti giuridiche internazionali e nazionali esistenti nella scienza giuridica del paradigma. D. Post ritiene che in futuro ciò porterà a una sorta di "centralismo legale" che ci incoraggerà a sviluppare una legislazione unificata in questo settore, nonché la necessità di introdurre un organo interstatale speciale con le competenze necessarie per risolvere numerosi problemi legali. Ad esempio, dal 1959, il Comitato delle Nazioni Unite sull'uso dello spazio esterno è operativo. Il mondo sta discutendo della creazione di una struttura di coordinamento internazionale simile per Internet. Allo stesso tempo, la natura decentralizzata della costruzione di Internet potrebbe rivelarsi un ostacolo significativo per numerosi stati che sono abituati alla tradizionale regolamentazione centralizzata delle infrastrutture di comunicazione all'interno dei loro territori.

Internet come presagio di una nuova rivoluzione tecnologica. I moderni scambi di informazioni possono essere confrontati con i cambiamenti rivoluzionari verificatisi in passato (ad esempio, a seguito dell'emergere della scrittura, dell'elettricità). Alcuni autori attribuiscono a Internet un ruolo importante nella radicale ridistribuzione del potere politico ed economico. Questo processo è in corso, poco appariscente e porta alla nascita di una nuova economia politica. "Le autostrade dell'informazione sono il meccanismo tecnologico che fornisce questa possibile evoluzione".

La domanda sorge spontanea: che cosa governa esattamente la legge positiva: le relazioni sociali o il cyberspazio stesso? e che tipo di sfera sociale (o parte di essa) è interessata dalla legge sull'informazione? Facciamo riferimento all'opinione del famoso teorico della legge, il professor V.N. Protasov, che ritiene che la sfera sociale comprenda tre componenti: persone, pubbliche relazioni e attività.

Pertanto, la legge positiva influenza le relazioni sociali delle entità (persone) nel processo di svolgimento delle loro attività utilizzando l'infrastruttura globale di Internet, e ai sensi della regolamentazione legale delle relazioni Internet intendiamo l'impatto mirato sui processi nell'ambiente digitale di Internet con mezzi legali al fine di semplificare e progressivo sviluppo; assicura inoltre il normale e corretto funzionamento dei soggetti di diritto, l'impatto sul loro comportamento con l'aiuto di norme legali.

Internet costituisce una sfera informativa speciale relativa alla circolazione delle informazioni digitali (sfera Internet) 1, che può essere considerata una sezione specifica nell'oggetto studiato - sfera dell'informazione. In determinate condizioni, la sfera di Internet può anche essere rappresentata come un ambiente virtualmente che ci circonda, che è un concetto funzionale e denota tutti gli altri sistemi che circondano il soggetto.

E ancora uno punto importante: Internet non è solo un mezzo per fornire informazioni, fili, database e sistemi informatici, ma anche un mezzo di coesistenza e interazione umana. A questo proposito, possiamo parlare di una certa comunità di persone che sono attive in questo ambiente per raggiungere i propri obiettivi. I numeri parlano da soli. La nascita della zona di dominio russa può essere considerata nel 1994. Sono trascorsi più di dieci anni e nel settembre 2007, 1 milione di domini sono stati registrati nella zona Runet. Gli ottimisti ritengono che entro il 2015 l'80% della popolazione del nostro Paese sarà coperta da Internet. Pertanto, sarà risolto l'importante problema della disuguaglianza digitale e del divario informativo (tecnologico) tra il centro e le regioni della Federazione Russa. Se le previsioni diventano realtà e il compito di "allineamento digitale" viene risolto, ciò avrà un impatto significativo sul miglioramento della qualità della vita dei russi. Nel frattempo, la Russia è in ritardo nel grado di penetrazione della tecnologia dell'informazione nella vita quotidiana dei cittadini di molti paesi europei, Stati Uniti, Giappone e Cina.

Se assumiamo che lo spazio Internet non sia solo un oggetto tecnico complesso, ma anche una comunità di persone che entrano in varie relazioni e relazioni diverse tra loro sulle informazioni che circolano nell'infrastruttura globale, possiamo riflettere sulla formazione di una certa società di cittadini di diversi paesi e continenti esistere senza confini nazionali chiaramente definiti, nonché territorio e possedere gli inizi (finora!) di una mente collettiva. Pertanto, la questione dello status giuridico di tale persona (virtuale o spazialmente reale) è una questione chiave della legge sull'informazione.

Nell'opera del professor S. S. Alekseev "Teoria della legge" nella sezione "La legge nella genesi della società" viene dato un termine piuttosto positivo "legge non sviluppata", che indica il campo in cui la legge "non si è aperta, non ha spiegato le sue proprietà come indipendente e" forte "Un fenomeno sociale normativo che svolge un ruolo speciale." Questa caratteristica può anche essere data alla legge del cyber spazio, che è in procinto di formarsi.

Quindi, uno spazio informativo onnicomprensivo, basato sull'uso diffuso della tecnologia informatica, della tecnologia dell'informazione e di Internet, unisce le persone di diversi paesi e da tutti gli angoli del globo in un'unica comunità mondiale senza confini geografici e geopolitici. Il ruolo dello scambio di informazioni in tale comunità sta crescendo inesorabilmente.

Per comprendere l'essenza del nuovo concetto di legge per il cyberspazio, si dovrebbe tener conto non solo dell'approccio positivista alla comprensione giuridica, ma anche di esaminare altri punti di vista. Quindi, A. B. Vengerov ha individuato due approcci per comprendere la legge: stretto (monistico), in base al quale la legge è un sistema di regole di condotta con gli attributi necessari, e ampio (pluralistico), in cui la legge è considerata come una "misura della libertà individuale, tenendo di nuovo conto problemi legati al libero arbitrio, alla libertà di scelta, alla correlazione delle libertà e degli interessi di individui diversi, ecc. " Secondo l'accademico V.S. Nersesyants, la legge può essere considerata una misura di libertà, uguaglianza formale, che ha ricevuto la protezione ufficiale dello stato attraverso il riconoscimento legislativo. Sulla base di queste posizioni, si possono trarre conclusioni importanti. A nostro avviso, la legge in questo ambiente può essere interpretata come legge di Internet; come norme generalmente vincolanti in materia di informazioni legali; come volontà generale dei soggetti (partecipanti) delle relazioni su Internet; come risultato del coordinamento e della combinazione dei loro interessi nello spazio virtuale; come forma universale e necessaria di libertà nelle pubbliche relazioni delle persone; come una libertà espressa normalmente, una scala uguale (misura) del comportamento di varie entità specificate.

Nonostante il fatto che Internet sia un fenomeno artificiale creato dalle persone, vediamo in questo ambiente una vivida manifestazione di tutti i diritti naturali, compresi quelli naturali (diritto alla libertà di parola, espressione di opinione, associazione, ecc.).

Esistono collegamenti diretti e di feedback tra la legge e Internet, che sono i seguenti:

Le attività delle persone fisiche e giuridiche che utilizzano il Web sono un fattore serio nell'applicazione della legge in molti paesi;

Le leggi e i regolamenti esistenti possono limitare il comportamento dei soggetti in questo spazio, dando loro direzione, ordine, introducendoli in un determinato quadro;

Il diritto positivo è un mezzo importante per rafforzare la consapevolezza giuridica dei partecipanti agli scambi di informazioni; allo stesso tempo, i partecipanti alle relazioni Internet stessi presentano i propri requisiti di legge positiva;

Le attività dei soggetti nel cyber spazio portano spesso a conflitti legislativi, nonché a controversie e situazioni di conflitto, che devono essere risolte sulla base dei principi generali di legge, delle norme della legislazione russa e internazionale.

Spazio cibernetico rappresenta un complesso hardware-software per la creazione di un'apparente "realtà" virtuale. L'illusione della presenza e dell'influenza di una persona sulla situazione attuale in uno spazio tridimensionale immaginario viene fatta usando programmi e attrezzature tecniche:

Tali sistemi sono ampiamente utilizzati nell'addestramento di piloti, astronauti, per simulare esercitazioni militari, battaglie di carri armati e aerei, in programmi di gioco come "guerre stellari".

Guanti info

Tastiere digitali Samsung

Tastiere digitali Samsung

L'illustrazione mostra un collage di scatti di un prototipo di tastiera informatica di Samsung Electronics. I colpi di destra e di fondo sono di prima generazione, a sinistra c'è un dispositivo di seconda generazione più elegante. Le tastiere indossabili hanno un'unità elettronica-meccanica integrata che controlla la velocità di movimento dei moduli posizionati sulle dita e la loro posizione nello spazio. Puoi stampare su qualsiasi superficie usando la tastiera proposta. La tastiera può funzionare in diverse modalità programmabili: stampa con una sola mano, vari layout di tastiera, lavorando solo con determinati comandi, ecc. Può funzionare con quasi tutti i dispositivi di informazione: PC, laptop, PDA, telefono cellulare.

Guanto elettronico P5

La società americana Essential Reality ha rilasciato il guanto elettronico P5, che può presto sostituire la tradizionale coppia di "tastiera + mouse" in molti giochi per computer. Gli sviluppatori del dispositivo credono che, con l'aiuto di un guanto, il controllo nei giochi diventi più intuitivo e naturale. Lo sviluppo del guanto P5 ha richiesto all'azienda circa tre anni, mentre il dispositivo Nintendo Power Glove, apparso nel 1989, è stato preso come base. Gli specialisti della realtà essenziale hanno fatto un ottimo lavoro per migliorare il design del guanto elettronico e, di conseguenza, hanno creato un manipolatore molto compatto, leggero e, soprattutto, universale per i giochi per computer. Il guanto è costituito dal modulo principale, indossato sul palmo, e lungo le dita ci sono strisce con sensori di piega che registrano i cambiamenti nella posizione e nella forma delle dita. Le strisce dei sensori sono montate utilizzando speciali anelli flessibili. Essential Reality sta attualmente lavorando all'adattamento di P5 a computer Macintosh e Linux e, in futuro, il guanto può essere rilasciato per console di gioco.

Tocca i guanti

Tocca i guanti

All'Università della California (Berkeley) sono stati sviluppati guanti sensoriali che, se indossati, possono letteralmente mostrare al computer ciò che è richiesto con le mani. La base di ogni paio di guanti sono sei accelerometri in miniatura: uno su ciascun dito e uno sul retro del palmo. Registrano tutti i movimenti fatti a mano. Le informazioni ricevute vengono digitalizzate e trasmesse in modalità wireless a un computer. Confrontando le letture dei sensori, la macchina calcola la posizione delle mani e delle dita nello spazio. Dopo quello con programma speciale non è così difficile determinare quale tipo di gesto ha fatto una persona. Oltre ai gesti di squadra, è possibile utilizzare guanti touch Berkeley al posto di un normale mouse. La freccia del mouse segue il punto in cui punta la mano e il movimento del dito corrisponde al clic. Probabilmente non è nemmeno necessaria una tastiera con tali guanti, comunque vera. Ci sono abbastanza pulsanti disegnati su carta e quali di essi vengono premuti, il computer riconosce dalle coordinate manuali. Se una tastiera convenzionale può essere sostituita da una tastiera virtuale, nulla impedisce alla virtualizzazione di esporre altri oggetti, ad esempio, strumenti musicali o alcuni dispositivi. Quindi, secondo gli sviluppatori, i guanti hanno un grande futuro: possono essere utilizzati nella formazione professionale o nei giochi per computer. I guanti touch sono solo una parte del progetto di nanotecnologia Smart Dust su larga scala. Il suo obiettivo finale è la creazione di dispositivi piccoli, non più grandi di un millimetro cubo, che combinano energia, comunicazione e capacità sensoriali. In combinazione, dovranno formare una rete sensibile universale. Gli accelerometri per guanti collegati al computer imitano alcune delle capacità che molte di queste particelle "intelligenti" avranno, impercettibilmente sistemate su una persona e interagiscono tra loro. Se il progetto può essere implementato, il modo in cui le persone interagiscono con il computer subirà non meno modifiche rispetto alla comparsa del mouse e della GUI.

Senseboard VK Keyboard Simulator

Senseboard VK Keyboard Simulator

Senseboard ha sviluppato un dispositivo che combina la tecnologia dei sensori con una rete neurale artificiale, che consente di tracciare con precisione i movimenti delle dita di una persona che digita. I rappresentanti della società svedese ritengono che il simulatore di tastiera che hanno creato risolverà i problemi degli utenti di computer portatili che non devono più infilzare piccoli pulsanti. Senseboard VK è montato sulla superficie interna del palmo, dove speciali sensori monitorano le microscopiche contrazioni muscolari che si verificano durante il movimento spaziale delle dita. Un utente che ha le capacità di scrivere alla cieca, deve solo fare i soliti movimenti delle dita, immaginando tastiera standard. E in questo momento, il programma fornito con il dispositivo interpreta il segnale ricevuto e riproduce la sequenza desiderata di caratteri sullo schermo. I proprietari di PDA saranno ora in grado di lavorare su qualsiasi superficie, come se vi fosse una tastiera. Il dispositivo rileva i movimenti delle dita quando viene premuto e misurazioni accurate consentono di determinare quali tasti la persona ha voluto premere durante la digitazione. I sensori in gomma e plastica sono collegati ai palmi delle mani per non interferire con i movimenti delle dita. utilizzando tecnologia bluetooth, le informazioni sul "stampato" vengono trasmesse in modalità wireless a un computer, dove un programma - editor di testo analizza i segnali e li trasforma in testo.

Oltre al sistema di correzione degli errori, il dispositivo ha una funzione di "pausa", che consente a una persona di mangiare, bere e grattarsi la testa senza rimuovere i sensori. In questo caso, i movimenti delle mani non creeranno lettere e simboli non necessari. Inoltre, il dispositivo consente di apportare modifiche sullo schermo come su una normale tastiera. Ora il dispositivo può essere utilizzato con palmari Palm e altri produttori. I rappresentanti di Senseboard affermano che alla fine sarà compatibile con la maggior parte dei computer portatili, telefoni cellulari e laptop.

Gioco Glove P5

Gioco Glove P5

Questo dispositivo della società americana Essential Reality è un guanto con sensori tattili flessibili che rilevano un cambiamento nella posizione della mano nello spazio e nel movimento del palmo e delle dita, dando così all'utente la possibilità di controllare ciò che sta accadendo sullo schermo con movimenti della mano naturali, "reali". Prima di tutto, P5 si concentra sul lavoro con computer grafica tridimensionale e giochi per computer. Tuttavia, puoi usare il guanto come un normale mouse con funzionalità avanzate, ad esempio per visualizzare gli acquisti dai negozi online nei negozi online.

Infosuit

Motion capture

Esistono diversi sistemi di motion capture che si differenziano per le caratteristiche tecniche. I sistemi ottici sono attivi e passivi. La cattura passiva si basa sul calcolo della posizione dei punti nello spazio tridimensionale, preso da diverse angolazioni, dai riflessi di luce dei sensori. L'apparecchiatura rileva un insieme di coordinate e traccia i punti di rotazione dei punti. Supponiamo che i sistemi con sensori di tipo Micron forniscano un flusso video di 500 fotogrammi al secondo (in genere 100-120 fps) con una risoluzione di 1,3 megapixel.

I marcatori stessi sono piccole sfere di plastica (da 3 a 25 millimetri di diametro), trattate con un materiale speciale per migliorare la riflessione della luce. La luminosità del video viene ridotta in modo che sullo schermo non rimangano che punti luminosi. Ricevono i dati di movimento dell'attore e li trasmettono a un modello computerizzato.

Qualcosa di simile accade nell'acquisizione attiva, ma ogni tag è dotato di un proprio trasmettitore, che segnala continuamente la sua posizione nello spazio. Nei sistemi ottici attivi, questa è una fonte di luce. E nei sistemi magnetici di motion capture, anziché nelle telecamere, vengono utilizzati ricevitori di segnale che emettono sensori di campo magnetico. Tuttavia, in questo caso, l'attore deve essere alimentato. Da lontano, sembra un albero di Natale avvolto in ghirlande.

I sistemi ottici offrono una maggiore precisione. I marker possono essere molto piccoli (fino a 3 millimetri). I sistemi passivi (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) possono fissare la posizione dei tag a velocità fino a 2000 fps. Attivo (Visualeyez, Optotrak) - quasi il doppio, fino a 5000 fps.

L'acquisizione di movimento dal lato sembra piuttosto divertente. Invece di morphing, cinematica e altra stregoneria, gli specialisti filmano i movimenti di un attore vivente in un video, quindi collegano l'animazione quasi finita ai personaggi di un gioco per computer. In ogni caso, ecco come appare in teoria.

Problemi tecnici del mocap

Nonostante il fatto che la tecnologia di motion capture sia stata inventata per molto tempo e software perfettamente affinato, con la cattura dei movimenti ci sono molti problemi. Inoltre, diversi studi lo affrontano in modo diverso. Da un lato, sembra essere come dovrebbe essere: anche modellisti, animatori, artisti usano tecniche diverse. D'altra parte, la tecnologia non è ancora universale.

Attrezzature e programmi - in ogni caso, dei principali produttori - si stanno sviluppando da un po 'di tempo. Prendiamo, ad esempio, i sistemi di motion capture di Vicon o Motion Analysis: sono quasi perfetti. È estremamente raro modificare qualcosa con le mani, molto spesso il materiale è pronto per l'uso immediatamente, senza ulteriore perfezionamento.

È teoricamente possibile catturare qualsiasi movimento, ma in realtà incontriamo ancora il problema della sovrapposizione di marcatori quando si usano i sistemi di acquisizione del movimento ottico (una situazione in cui c'è un oggetto opaco tra il segno sul corpo dell'attore e le telecamere). A volte devi progettare in modo specifico la scena in modo che il sistema possa vedere gli indicatori almeno in parte. Ad esempio, gli scudi per gli attori utilizzati nella motion capture per il gioco King Arthur: Pendragon Chronicles dovevano essere fatti di filo metallico. Immagina i cavalieri di Re Artù con schermature di filo metallico! I marcatori sovrapposti rappresentano un grave problema nei sistemi di acquisizione ottica. Se la fotocamera non li vede, l'acquisizione è praticamente impossibile. Un altro problema è la dimensione fisica dell'area in cui è possibile sparare. L'oggetto di registrazione dovrebbe essere moderatamente grande. Mentre un numero sufficiente di sensori può essere posizionato sul corpo e sono visibili alle telecamere, non ci sono problemi. Le attrezzature moderne sono estremamente sensibili, a volte ci sono sorprese: registriamo in condizioni che sembrano semplicemente impossibili.

Per aumentare la velocità, l'animazione funziona senza trame. Sono aggiunti nella fase finale.

A volte la registrazione non riesce. In primo luogo, i marker possono essere confusi o nascosti alle telecamere. In secondo luogo, il sistema potrebbe funzionare in modo errato su luce riflessa, rumore. Le conseguenze di tali guasti devono essere corrette manualmente. È meglio ottenere almeno qualcosa che riavviare il lavoro. Un risultato positivo dipende principalmente dalla formazione professionale degli specialisti del mocap.

Quando l'animazione è ben pianificata, l'acquisizione è semplice. Cerchiamo di impostare i clienti in anticipo e ti chiediamo di pensare a movimenti "puliti". Ma se vogliono che l'attore striscia sul pavimento per la maggior parte del tempo, lascia che siano pronti per le riprese e per la lunga pulizia dell'animazione.

Animazione facciale

L'animazione facciale del sistema 4D Facial Capture è stata eseguita su TOCA Race Driver 3.

L'idea di isolare l'animazione facciale, di separarla in una produzione separata non è nuova. LifeStudio: HEAD SDK è stato usato per muovere le labbra e controllare le espressioni facciali dei personaggi dei computer nei film "Il Signore degli Anelli" e Final Fantasy. Ma non ha bisogno di attori dal vivo. Gli sviluppatori di LifeStudio hanno costruito un modello al computer del volto umano, in cui il movimento di ciascun muscolo è programmato per una reazione specifica. Ogni osso viene calcolato matematicamente.

Per "affrontare" le emozioni ritratte, è necessario digitare una combinazione di comandi. La difficoltà principale è collegare il tuo modello a una "faccia" comune e imparare a tirare "stringhe". L'SDK HEAD è stato utilizzato nel gioco Pestilence: Utopia. Artem Digital ha preso una strada completamente diversa.

Nella motion capture, durante la normale acquisizione, un piccolo numero di marker viene incollato sul viso dell'attore. Possono trasmettere solo una piccola parte delle espressioni facciali. Per ottenere l'animazione facciale alta qualità, sono richiesti molti più tag. Abbiamo scoperto che è possibile trasmettere con precisione l'espressione effettiva del volto dell'attore in qualsiasi momento se lo si rimuove da più telecamere fissate in una determinata posizione.

Il video risultante viene elaborato con metodi software speciali. L'immagine è coperta da una rete di punti di controllo, quindi viene tracciata la modifica della loro posizione l'una rispetto all'altra. Come sulla fisionomia di un attore, vengono posizionati migliaia di marker facciali!

Sistemi di registrazione

Una buona macchina per il motion capture dovrebbe essere, in primo luogo, in legno e, in secondo luogo, piena di buchi su tutti i lati

Il principio di funzionamento dell'attrezzatura per mocap non è cambiato dall'invenzione della tecnologia. Ma i dispositivi stessi vengono costantemente migliorati. Vediamo su quali sistemi lavorano gli specialisti della motion capture moderna.

Tutto dipende da cosa vuoi fare, qual è l'obiettivo finale. Molte persone preferiscono i sistemi dai quali è più semplice ottenere dati in tempo reale. Questi includono sistemi magnetici (ad esempio Ascensione, Polhemus) o cinematici (come Gypsy). Alcune persone preferiscono l'attrezzatura di acquisizione ottica attiva. Funziona bene anche in tempo reale. Ma, senza dubbio, i sistemi ottici passivi più diffusi. Sono leader assoluti nella qualità dei dati.

Il sistema magnetico è troppo sensibile. Per lavorare con esso, è necessario escludere qualsiasi influenza di un campo elettromagnetico estraneo. Inoltre, il sistema magnetico non è facile da configurare. Tuttavia, ha i suoi vantaggi. Ad esempio, non ci sono problemi con il riconoscimento dei marker: non si mescolano e non si nascondono dalla fotocamera dietro altri oggetti.

Il problema principale della cattura delle espressioni facciali è che non è possibile posizionare centinaia di sensori sul viso. Nel migliore dei casi, vengono posizionati i pezzi 40-50.

Per i sistemi ottici, il volume di acquisizione è chiaramente correlato al numero di telecamere e tutte sono attive durante la registrazione. E il numero di marcatori sul corpo dell'attore durante la normale acquisizione cambia raramente.

C'è un certo numero di punti sufficienti per descrivere il movimento (circa 50). Alcuni marcatori ridondanti vengono aggiunti per garantire. Tuttavia, c'è sempre il desiderio di metterli un po 'di più. Ma più marcatori sono bloccati sull'attore, maggiore dovrebbe essere la distanza tra lui e le telecamere. Le telecamere non possono essere impostate troppo lontano, i sensori magnetici inizieranno a interferire e quelli ottici si fonderanno in un punto luminoso uniforme. Quindi devi scegliere: o più marcatori e molte interferenze, o un piccolo numero di sensori, ma un'animazione leggermente mossa.

Le principali limitazioni del mocap sono il numero di sensori sul corpo degli attori; il numero di telecamere e la distanza alla quale il movimento può essere normalmente catturato. Più lontano vengono assegnate le telecamere dalla scena, maggiore è il numero di attori che rientrano nella cornice, ma se si portano le telecamere troppo lontano, il sistema non distinguerà il segnale da sensori diversi. Dobbiamo scendere a compromessi. In alcuni casi, sacrifica i dettagli, in alcuni: il numero di attori e la gamma di movimento.

Principali limitazioni

L'equipaggiamento per il mocap è talvolta più complicato dei subacquei o delle tute da comando

Alla fine del discorso sull'acquisizione di movimento, esaminiamo il problema più importante. In quali casi è meglio per gli sviluppatori passare alla tecnologia di motion capture e quando è più semplice (o addirittura necessario) utilizzare le classiche tecnologie di modellazione 3D? La pratica dimostra che anche gli sviluppatori professionisti non conoscono sempre la risposta a questa domanda e fanno la scelta sbagliata. Di conseguenza, la qualità soffre e anche dal punto di vista economico è una perdita.

Naturalmente, l'animazione con motion capture è molto più veloce rispetto, ad esempio, al rotoscoping. Con la motion capture, ottieni ciò che colpisce davvero l'obiettivo. Supponiamo che un tiro in sospensione sia stato pianificato esattamente mezzo centimetro sopra la testa del nemico. Come può un attore garantire tale precisione? Non attaccare un righello al piede. In finale, sarà come si è scoperto sul set.

Con l'animazione manuale, i personaggi sono completamente sotto il controllo del creatore. Quando c'è un obiettivo chiaro e la comprensione di come dovrebbe apparire il risultato finale, un buon animatore farà tutto nel miglior modo possibile. Ma ci vorrà molto tempo per trasmettere dettagli caratteristici poco appariscenti che danno credibilità a qualsiasi movimento.

Il potere di motion capture sta proprio nel suo realismo. Il limite fondamentale del metodo è che è impossibile ripetere i movimenti del "cartone animato". Non possiamo invitare Winnie the Pooh con Roger Rabbit sul set. In questo caso, c'è solo una via d'uscita: registrare solo i momenti più difficili del sistema di motion capture.

Info casco

Viene anche usato il nome. Casco multimediale. Dispositivo relativo al sistema realta virtualerealizzato sotto forma di un casco, dotato di un sistema ottico con un'immagine tridimensionale, suono stereo, un microfono e molti sensori.

Fornisce una completa illusione della realtà di ciò che sta accadendo, tiene traccia delle svolte e dei movimenti della testa in qualsiasi direzione.

Occhiali di memoria

Occhiali di memoria

L'uomo si è circondato a lungo di piccoli trucchi tecnici. Lo aiutano a semplificare la vita, a migliorare i sensi, a sconfiggere la sclerosi e così via. Il calcolo dei cervelli elettronici è molto più chiaro per fare un po 'di lavoro. Questo è ciò che hanno deciso di usare gli scienziati dell'Università di Bielefeld e del Dipartimento di Elettronica ed Ingegneria dell'Università del Surrey. Hanno creato occhiali stereo abbastanza in miniatura. Il punto forte della soluzione è che sono dotati di memoria digitale. L'utente può ottenere un'immagine semplice e proteggere gli occhi da danni meccanici e può scorrere indietro il video, che a volte è molto utile. Il sistema era molto interessato ai ricercatori militari e spaziali

Display virtuale

Display virtuale

Liteye Systems ed eMagin Corporation hanno annunciato un accordo per commercializzare il loro dispositivo Head Mounted Display (HMD). Per aumentare la domanda dei consumatori, saranno messi in vendita 3.000 dispositivi dotati di nuovi diodi organici a bassa radiazione (OLED), prodotti da eMagin. Nuovi articoli saranno rilasciati in base all'accordo di licenza Liteye con IBM, per quanto riguarda il rilascio di HMD. Liteye / IBM HMD - un dispositivo mobile leggero che genera un'immagine spaziale con una risoluzione fino a 800x600 pixel, consumando solo 200 mA da una fonte di alimentazione

Display indossabile Mitsubishi

Display indossabile

Mitsubishi Electric ha sviluppato nuovo modello display indossabile. La novità presentata si distingue dagli analoghi esistenti sul mercato con le sue dimensioni compatte, che consente all'utente di vedere tutto ciò che sta accadendo nella realtà circostante e non solo l'immagine sullo schermo. Ciò è stato ottenuto grazie a una significativa riduzione del tasso di dispersione della luce e, di conseguenza, alla restrizione della regione visibile all'occhio (fino a 4 millimetri in verticale e 8 millimetri in orizzontale). L'immagine sullo schermo del dispositivo equivale a un display da 10 "a una distanza di 50 centimetri, le dimensioni del nuovo prodotto sono 70x29x18 millimetri, la massa è di soli 20 grammi. Lo scopo principale del display sarà il suo utilizzo quando si lavora con lettori DVD, palmari e telefoni cellulari.

Head "visualizza

Head display

Microvision ha lanciato il Nomad Personal Display System HMD (Head Mounted Display) con una risoluzione di 800x600 SVGA nei principali mercati verticali. Nomad Personal Display System è progettato per le vendite nei cosiddetti mercati verticali - industria, aviazione, medicina e militari. Questi display per la testa sono alcuni degli HMD tecnologicamente più avanzati del settore al momento. Il display è composto da due parti: un proiettore indossato sulla testa e un piccolo modulo di controllo che è montato sulla cintura. Il proiettore contiene un laser per imaging a bassa potenza e un sistema ottico che lo riflette sulla retina. Display traslucido alta risoluzione mettere sulla testa e ti permette di guardare attraverso l'immagine, cioè l'utente riceve informazioni (diagrammi, strumenti, documentazione tecnica o una mappa dell'area) e allo stesso tempo vede tutto ciò che sta accadendo intorno e ha entrambe le mani libere. Secondo Microvision, Nomad tiene traccia dell'ora del giorno e della luce, che regola automaticamente il contrasto dell'immagine in qualsiasi luce. Inoltre, lo schermo ha una risoluzione standard di SVGA. Le prime consegne riflettono una varietà di applicazioni HMD. Microvision è coinvolta nello sviluppo del sistema medico telesensoriale in collaborazione con Stryker Leibinger. Questo sistema utilizza Nomad insieme a un dispositivo chirurgico per facilitare il riconoscimento del testo stampato per le persone con problemi di vista.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Il casco M1100 Second Sight di Interactive Imaging System per la realtà virtuale computer portatile basato su Pocket PC o laptop, se hanno slot di espansione Compact Flash Type II o PCMCIA. In realtà, il "display" stesso è molto simile agli occhiali ordinari. Fornisce la trasmissione di un'immagine a colori con una risoluzione di 640x480 pixel (pari al doppio della risoluzione di un Pocket PC standard) e una frequenza di aggiornamento di 72 Hz. La messa a fuoco manuale consente di mettere a punto il dispositivo tenendo conto di eventuali funzionalità o disabilità visive. Allo stesso tempo, sembra che l'utente stia guardando un monitor da 15 pollici da una distanza di circa mezzo metro. Non sono necessarie batterie aggiuntive; il dispositivo è alimentato dalla batteria integrata di un computer portatile.

Specifiche del casco VFX3D

Video: due LCD con una diagonale di 0,7 pollici; risoluzione di ogni 360.000 pixel; Ottica a colori a 16 bit: angolo di visione di 35 gradi; messa a fuoco fissa 11 piedi; può essere utilizzato insieme agli occhiali VOS (sistema di orientamento nello spazio virtuale; tracking) - 3 sensori: imbardata (rotazione testa sinistra / destra) 360 °, sensibilità ± 0,1 ° (12 bit); Passo (inclinazione testa su / giù) ± 70 °, sensibilità ± 0,1 ° (12 bit); Roll (inclinazione testa sinistra / destra) ± 70 °, sensibilità ± 0,1 ° (12 bit) · Audio: cuffie di alta qualità; gamma di frequenze supportate: 20 Hz - 20 KHz; controllo volume incorporato · Controllo parametri: luminosità; contrasto; colore retroilluminazione; modalità video: Mono, Stereo 1, Stereo

Occhiali speciali per film tridimensionali

Occhiali 3D

TDV offrirà a numerosi utenti l'opportunità di guardare film IMAX 3D direttamente da casa. Per questo, l'azienda ha sviluppato un sistema di imaging True Depth Visualization (TDV), con il quale è possibile visualizzare immagini 3D su Internet se si dispone di occhiali speciali. Il sistema è costituito da un paio di occhiali 3D collegati al monitor, un paio di occhiali wireless, una porta a infrarossi e programmi per convertire immagini bidimensionali in immagini tridimensionali. Se guardi il contenuto dei siti che supportano TDV con questi occhiali, le immagini che guardano sullo schermo abbastanza normalmente appariranno come immagini tridimensionali. Già ora è possibile visualizzare alcuni articoli della rivista Sports Illustrated, videoclip Sony IMAX e altre applicazioni TDV sul sito Web dell'azienda. Molte altre aziende hanno anche espresso il desiderio di utilizzare la tecnologia 3D nei loro siti, tra cui Honda, Faberge e Harley-Davidson.

Display per occhiali "Eye-Trek FMD-220

Display per occhiali "Eye-Trek FMD-220

Gli occhiali da vista Eye-Trek FMD-220 sono stati sviluppati da Olympus, un'azienda giapponese. Il modello è dotato di due 0,55 LCD a matrice attiva da 180.000 pixel che creano la sensazione di visualizzazione su uno schermo da 52 pollici da una distanza di 2 metri. Eye-Trek FMD-220 è il dispositivo più leggero della sua categoria con un prezzo di 56.000 yen ($ 467). Caratteristiche principali:

Angolo di visione orizzontale - 30 gradi Angolo di visione verticale - 22,7 gradi Dimensioni del dispositivo - 161x50x63,5 mm Dimensioni del pannello di controllo - 39x100x18,5 mm Peso del dispositivo - 85 grammi Peso remoto - 37 grammi

Letteratura

  1. Stepanov A.N. Informatica: libro di testo per le università. 4a ed. - San Pietroburgo: Peter, 2006 .-- 684 p .: Ill.
  2. Friedland A.Ya. Informatica e tecnologia informatica: Termini di base: spiegazione. parole: più di 1000 concetti e termini di base. - 3a ed., Rev. e aggiungi. / E IO. Friedland, L.S. Khanamirova, I.A. Friedland - M.: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 p. (LLC "Casa editrice AST") (LLC "Casa editrice Astrel")

Il cyberspazio non deve essere confuso con la vera Internet. Questo termine è spesso usato per descrivere oggetti che sono ampiamente distribuiti su una rete di computer; per esempio, un sito Web può essere descritto metaforicamente come se fosse nel cyberspazio. Usando questa interpretazione, possiamo dire che gli eventi Internet non si verificano in paesi o città in cui i server o i partecipanti sono fisicamente situati, ma si verificano nel cyberspazio. Ciò diventerà una visione ragionevole delle cose in un momento in cui i servizi distribuiti saranno ampiamente utilizzati, quando l'identità e la posizione dei partecipanti alla rete saranno impossibili da determinare a causa di comunicazioni anonime o pseudo-anonime. Diventerà impossibile applicare le leggi di ogni stato e di ogni paese nel cyberspazio.

Oltre al fatto che la gente comune non è più così critica nei confronti della fantascienza, che sta gradualmente iniziando a entrare nelle nostre vite, il successo della metafora "cyberspazio" sta principalmente nel dividere la professione di "programmatore di computer" in piccole parti.

Al giorno d'oggi, sarebbe ingenuo presumere che [qualsiasi] ingegnere di editing video abbia familiarità con HTML, un web designer abbia familiarità con Perl e un programmatore di database capisca perfettamente il passaggio di pacchetti.

Pertanto, per introdurre i lettori al cyberspazio - un tessuto onnicomprensivo che probabilmente include tutti questi singoli fili - Gibson ha fatto ricorso a rendere chiara la sua cultura a tutti: una serie di inseguimenti in auto in un mondo fantastico. Pertanto, possiamo supporre che la metafora del cyberspazio non sia solo un modo conveniente di presentare eventi, ma anche una necessità pratica.

Testo originale

In questi giorni non c'è motivo di aspettarsi che un editor video conosca l'HTML, un web designer che conosca il perl, un programmatore di database per comprendere il cambio di pacchetto. Quindi, per introdurre i suoi lettori al cyberspazio - il tessuto globale che presumibilmente intreccia tutti questi fili separati - Gibson ricadde su qualcosa che la nostra cultura aveva preparato a tutti a comprendere: una sequenza di inseguimenti attraverso uno spazio immaginato. Sembrerebbe quindi che la metafora del cyberspazio non sia semplicemente una narrazione di convenienza, ma una necessità pratica.

Gli Stati Uniti stanno creando un'unità militare speciale, AFCYBER, che sarà responsabile della conduzione delle operazioni militari difensive e offensive nel cyberspazio.

Riflessione culturale

Il concetto di cyberspazio viene utilizzato non solo nei campi informatici e filosofici della conoscenza, ma anche nei prodotti della cultura di massa.

  • Ad esempio, il mondo della serie animata Digimon è un cyberspazio chiamato Digital World. Il mondo digitale è un universo parallelo creato dalle informazioni di Internet. È molto simile al cyberspazio, con l'unica differenza che le persone possono entrare fisicamente nel mondo digitale, invece di usare un computer.
  • Nel misterioso cartone animato matematico Cyberchase, l'azione si svolge nel Cyberspace, governata da un sovrano benevolo, motherboard (Scheda madre). Usando questa idea, gli autori possono trasferire lo spettatore in qualsiasi mondo virtuale (Cybersite), dove una varietà di concetti matematici verrà spiegata nel modo migliore.
  • Nel film Tron, il programmatore è stato spostato nel mondo dei programmi, dove ogni programma era una personalità e ereditava la forma del suo creatore.
  • L'idea di una "matrice" nel film "Matrix" è un complesso sistema di cyberspazio, in cui le persone cadono dalla nascita, dove ci sono "agenti" - programmi di guardia, così come le persone che una volta hanno lasciato la "matrice" e vi sono entrate di nuovo e le cui possibilità sono praticamente illimitate.
  • La serie animata Reboot presenta il mondo dei programmi in cui interagiscono tra loro e con l'utente.

L'economia spaziale è un termine che è recentemente entrato nella circolazione della scienza economica ed è generalmente considerato nel sistema di concetti e categorie all'intersezione tra economia regionale, geografia economica, ecologia, economia e sociologia (compresa la demografia), e discipline economiche e matematiche. La natura interdisciplinare di quest'area della scienza economica, uno dei fondatori del quale era l'Accademico A.G. Granberg è sottolineato, in particolare, dalla rivista scientifica Spatial Economics, pubblicata dal 2005 dall'Istituto per la ricerca economica della Filiale dell'Estremo Oriente dell'Accademia delle scienze russa.
Le principali direzioni scientifiche sviluppate nell'ambito di questo paradigma e riflesse nelle pubblicazioni delle suddette pubblicazioni sono indicate come segue:
1. Teoria, metodologia e metodi della ricerca regionale. La struttura territoriale dell'economia della Russia e di altri paesi, la dinamica della struttura. L'economia delle regioni, interazioni interregionali. Politica economica regionale.
2. Problemi socioeconomici, economico-geografici e geopolitici dello sviluppo dello spazio economico (territori e aree idriche). Migrazione della popolazione, dinamica degli insediamenti - centri economici. L'uso delle risorse naturali, cambiando la loro disponibilità. La formazione di infrastrutture. La trasformazione dello spazio economico sotto l'influenza dello sviluppo, ridistribuzione dei potenziali economici.
3. Problemi spaziali di settori e settori dell'economia, loro analisi comparativa, ricerca flussi di materiale tra le regioni. Sistema spaziale dei flussi finanziari e informativi, sua dinamica, grado di maturità e forza.
4. Problemi economici di integrazione spaziale. Problemi e prospettive per lo sviluppo dell'economia globale nel contesto della globalizzazione a seguito dell'interazione delle economie regionali. Distribuzione spaziale degli effetti della cooperazione internazionale.
NEL l'anno scorso C'è stata una tendenza verso un'interpretazione espansiva del termine "economia spaziale", che oggi, già in una nuova fase di sviluppo globale, riceve nuovi significati che richiedono ulteriori ricerche nell'ambito di questa direzione fondamentale.
Al fine di rivelare questi nuovi aspetti semantici, è necessario, a nostro avviso, analizzare più in dettaglio la categoria di base dello "spazio" e tracciare come questo concetto sia legato all'economia e, in particolare, al marketing.
Nel senso più ampio e filosofico, la categoria di "spazio" è interpretata come un certo sistema di connessioni e relazioni che prendono forma nell'interazione degli stati coesistenti del mondo materiale. Quindi, il dizionario filosofico di M.M. Rosenthal (1975) fornisce una definizione di questo termine insieme a un'altra categoria ugualmente fondamentale di "tempo": "Il tempo e lo spazio sono le principali forme di esistenza della materia ... Il tempo e lo spazio sono inseparabili dalla materia. Ciò manifesta la loro universalità e universalità. Lo spazio è tridimensionale. Il tempo ha una sola dimensione. Lo spazio esprime la disposizione di oggetti contemporaneamente coesistenti. Il tempo è la sequenza dell'esistenza di fenomeni successivi. "
Il "Dizionario enciclopedico sovietico A.M. Prokhorova (1989): “Spazio e tempo, forme universali dell'esistenza della materia; spazio - una forma di coesistenza di oggetti e processi materiali (strutturale ed estensione dei sistemi materiali); il tempo è una forma di successivo cambiamento di fenomeni e stati della materia (caratterizza la durata della loro esistenza). Lo spazio e il tempo sono obiettivi in \u200b\u200bnatura, inseparabili dalla materia, indissolubilmente legati al suo moto e l'un l'altro, hanno infinito quantitativo e qualitativo. Proprietà universali del tempo: durata, originalità, irreversibilità; le proprietà universali dello spazio - estensione, unità di discontinuità e continuità ".
Ciò che può essere estratto per noi utile da questa brevissima escursione filosofica può essere delineato, prima di tutto, dal punto di vista del fattore fisico e geografico (tridimensionalità, sistema di relazioni e relazioni che prendono forma nell'interazione di oggetti coesistenti, disposizione, struttura, lunghezza, immagini e tocco sensoriale, misurabilità, disconnessione, necessità di sforzi e costi energetici per riunire oggetti spazialmente separati, volti a risolvere compiti di natura manageriale, economica, sociale, politica e militare).
Allo stesso tempo, la pratica pratica dell'uso moderno del termine "spazio" è tale che quasi tutte le categorie e i concetti astratti utilizzati, compresi nella scienza economica e del marketing, consentono pienamente espressioni come: "spazio decisionale", "spazio di opportunità" ecc., praticamente in alcun modo collegato a un fattore di natura fisico-geografica.
Termini di questo tipo includono, ad esempio, le seguenti frasi presentate nella Tabella 1:

Tabella 1
Collocazioni del termine "spazio"

spazio socialespazio economico
spazio politicospazio interdisciplinare
gioca allo spaziospazio informazioni
spazio a rischiospazio di marketing
spazio personalespazio di interazione
spazio legalespazio delle operazioni (azioni)
spazio mentalespazio di influenza
spazio psichicospazio di interessi e motivazione
spazio di selezionespazio per l'innovazione
fiducia nello spaziospazio finanziario
spazio di retespazio di obiettivi e valori
spazio virtuale 1spazio di comunicazione

A.M. Prokhorov (1989) considera il termine "spazio" come una categoria fisica e filosofica e come un concetto matematico:
“Uno spazio (mat.), Una moltitudine di oggetti tra i quali sono stabilite relazioni che sono simili nella struttura alle normali relazioni spaziali come il vicinato, la distanza, ecc. Storicamente, il primo e più importante spazio matematico è lo spazio euclideo. Vedi anche Spazio multidimensionale, Spazio vettoriale, Spazio di Hilbert. "
Nel dizionario matematico di Yu.V. Lo spazio Prokhorov (1988) è rappresentato come:
“Una forma (o struttura) logicamente concepibile che funge da ambiente [sottolineato dall'autore], in cui vengono realizzate altre forme e quelle o altre costruzioni. Ad esempio, nella geometria elementare, un piano o uno spazio funge da mezzo in cui sono costruite varie forme. Nella maggior parte dei casi, le relazioni sono fisse nello spazio [sottolineato dall'autore], simili nelle proprietà formali alle normali relazioni spaziali (distanza tra punti, uguaglianza delle figure, ecc.), Quindi su tali spazi possiamo dire che rappresentano logicamente concepibili forme spazialmente simili simili [ evidenziato dall'autore]. Nella matematica moderna, lo spazio è definito come l'insieme di qualsiasi oggetto chiamato i suoi punti. Possono essere forme geometriche, funzioni, stato del sistema fisico, ecc. Considerando il loro insieme come spazio, sono distratti da tutte le loro proprietà e prendono in considerazione solo quelle proprietà della loro totalità che sono determinate dalle relazioni prese in considerazione o introdotte (per definizione). Queste relazioni tra punti e quelle o altre figure, ad es. per serie di punti, determinano la "geometria dello spazio" ... Il concetto di questi spazi ha un significato molto reale, poiché la totalità dei possibili stati di un sistema fisico o l'insieme di eventi con il loro coordinamento nello spazio e nel tempo sono piuttosto reali. Stiamo quindi parlando di forme reali di realtà che, pur non essendo spaziali nel solito senso, si rivelano spazialmente simili nella struttura [sottolineata dall'autore]. La domanda su quale spazio matematico rifletta le proprietà generali dello spazio reale è decisa dall'esperienza ... ".
L'autore propone un significato espanso ad alcuni tipi di spazi matematici in modo che in realtà si possa essere convinti della realtà di cui sopra e di concetti apparentemente puramente astratti. L'utilità di una tale interpretazione è che la stessa categoria di spazio viene rivelata nei suoi aspetti più diversi e il fattore spaziale stesso, se correttamente compreso, acquisisce grande chiarezza e valore cognitivo (Tabella 2).

Tavolo 2
Alcuni tipi specifici di spazi matematici e le loro analogie significative

Tipo di spazio matematico: definizione o interpretazione matematicaSostanziali analogie di spazi matematici nel campo dell'economia, della gestione e del marketing
Spazio metrico:
Uno spazio con una metrica definita su di esso; quelli. un insieme per due punti qualsiasi di cui viene determinata la distanza tra loro; in questo caso, la metrica può essere considerata come una determinata regola (espressa mediante una formula, un algoritmo o in altro modo), che consente di determinare questa distanza.Esistono molte analogie nell'apparato strumentale di marketing, gestione e in altre applicazioni economiche. In particolare, nella ricerca di mercato, questa analogia si realizza attraverso l'uso di scale di classificazione multiple per distanze finite e intermedie, ad esempio tra due diverse affermazioni polari del tipo: "assolutamente d'accordo" - "assolutamente in disaccordo" (scala di Likert); per la valutazione comparativa di prodotti concorrenti dello stesso tipo, ecc.
Spazio euclideo:
Il solito spazio percepito sensualmente di tre dimensioni (R3).In economia, marketing, teoria della gestione, questo è, prima di tutto, spazio nel senso fisico e geografico della parola; inoltre, nelle statistiche il concetto di "misura euclidea" è usato come uno dei metodi per misurare le distanze tra due punti (oggetti).
Spazio multidimensionale:
Un'estensione del concetto di spazio euclideo per il caso in cui il numero di coordinate supera tre (lo spazio Rn).Ha le analogie più ampie e dirette nel marketing, nella teoria della gestione e in altre applicazioni economiche; per esempio, il cosiddetto differenziale semantico, ampiamente utilizzato nel sistema di metriche di marketing.
Spazio vettoriale:
Lo spazio definito dall'insieme di vettori per cui sono definite le operazioni di addizione e moltiplicazione per un numero è scalare.La maggior parte delle caratteristiche utilizzate nel marketing (gestione, economia in generale) sono complesse (vale a dire, complesse nella composizione); in altre parole, ciascuna di queste caratteristiche complesse è descritta non da un singolo numero, ma da un intero insieme di valori numerici; questa totalità è un vettore.
Spazio di Hilbert:
Generalizzazione dello spazio euclideo al caso infinito dimensionale.Come una delle possibili rappresentazioni, si può puntare allo spazio delle immagini (rappresentazioni, descrizioni, designazioni, ecc.) Sia dei singoli oggetti della realtà che dei loro aggregati; un tipico esempio è lo spazio virtuale; (nelle applicazioni economiche, può essere più corretto usare il termine "infinito" invece del termine "infinito"); nel marketing, è uno spazio di marchi, marchi, marchi, nomi commerciali, ecc.
Spazio di eventi elementari:
Lo spazio degli eventi elementari insieme all'algebra degli eventi (cioè l'insieme di tutti i possibili risultati dei test) e la probabilità formano un triplo, che è chiamato spazio di probabilità.La teoria della probabilità e le discipline direttamente basate su di essa (teoria dei giochi, teoria dei test statistici, teoria dell'affidabilità, ecc.) Sono più direttamente applicate nel marketing, nella gestione e in altri settori della scienza economica.
Spazio finale:
Lo spazio di possibili scenari, sia implementati che non realizzati; a differenza dello spazio degli eventi elementari, in cui stiamo parlando di possibili esiti dei test, qui abbiamo a che fare con possibili processi (scenari per lo sviluppo di qualcosa).L'approccio dello scenario è molto importante nei problemi di modellizzazione e previsione economica, nella pianificazione della rete, teoria delle code (teoria delle code), teoria della pianificazione, problemi di allocazione delle risorse, problemi di gestione dell'inventario, problemi decisionali ottimali ecc.
Nel marketing, il principio dello scenario è ampiamente utilizzato nelle attività di sviluppo di un complesso di sistemi di marketing, informazione e comunicazione.

L'utilità degli esempi di spazi matematici riportati nella Tabella 2 e le loro rappresentazioni effettivamente utilizzate e possibili allo scopo di sviluppare il potenziale di rete delle comunicazioni di marketing di un'azienda risiede anche nel fatto che creano una base di metafore utili il cui ruolo nella scienza economica, nel marketing, nella gestione (nonché nella scienza in generale) è grande quasi quanto il ruolo dei modelli di utilità. L'importanza delle strutture è già stata discussa. Qui vediamo che la matematica (in particolare la teoria degli spazi matematici) può espandere in modo significativo gli strumenti cognitivi riguardanti la formazione delle nostre idee sui possibili modi di sviluppare una rete di comunicazioni di marketing spaziale di un'azienda.
Nel definire i tipi matematici di formazioni spaziali discussi sopra, abbiamo evidenziato le relazioni che sorgono tra gli elementi di un dato spazio. Alcuni tipi di relazioni e i tipi di relazioni corrispondenti a loro, a nostro avviso, possono ottenere approssimativamente la seguente interpretazione, se si tenta di includerli nel contesto del fattore spaziale (Tabella 3),

Tabella 3
Alcuni tipi di relazioni spazialmente orientate o spazialmente dipendenti che sorgono in un sistema di interazioni intranet e internetwork [principalmente, qui vengono confrontati due tipi di spazi: spazi di tipo fisico e spazi di tipo virtuale o virtuale-cibernetico]

Un segno in base al quale si distingue il tipo di connessione spazialmente o spazialmente dipendenteSpecifica delle relazioni relative a questo tipo
con la forza della manifestazione nel quadro della localizzazione spazialelegami forti - legami deboli; a questo proposito, che sono forti all'interno di uno spazio, ad esempio, fisico (fisico-geografico) può avere una caratteristica completamente diversa nell'ambito di un altro spazio; ad esempio, possiamo citare le relazioni tra fornitori e produttori di un'azienda reale (fisicamente esistente) e le relazioni e le relazioni corrispondenti caratteristiche delle società di tipo virtuale
secondo la gerarchia definita all'interno di un determinato spaziola sottomissione è il dominio; qui, ad esempio, possiamo citare relazioni e relazioni a seconda della scala dell'organizzazione: le relazioni gerarchiche che operano all'interno dello spazio fisico tra grandi e piccole imprese all'interno dello spazio virtuale possono rivelarsi inefficaci
spawn relazioni (legami genetici)comunicazioni del tipo struttura di base - struttura delle filiali (azienda - filiale); la natura di queste connessioni può rivelarsi tale che, ad esempio, la struttura di base esistente e che opera nell'ambito dello spazio fisico genera intere famiglie di imprese ad essa collegate nell'ambito dello spazio virtuale
sulla gestionecompreso diretto (dal sistema di controllo all'oggetto di controllo) e inverso (dall'oggetto di controllo al sistema di controllo); i feedback nel sistema di controllo, a loro volta, possono essere divisi in positivi (causando l'effetto "accumulo" del sistema di controllo) e negativi (mantenendo la stabilità del sistema di controllo)
per grado di determinismo (prevedibilità)relazioni deterministiche - relazioni non deterministiche (stocastiche, probabilistiche, casuali). Qui, a nostro avviso, puoi anche fare riferimento al commento precedente
per tipo, causa - effettole relazioni causali (causa-effetto) possono essere molto diverse nella loro manifestazione e velocità per i due tipi di spazi considerati qui (fisico e virtuale); quindi, per spazi di tipo virtuale, la "distanza" tra causa ed effetto può essere calcolata in secondi, in alcuni casi, frazioni di secondi
relazioni concettualiciascuno degli spazi (fisico e virtuale) ha una propria base concettuale, sebbene l'area di sovrapposizione di concetti per la sfera dell'economia e del marketing sia molto significativa
connessioni associativele associazioni per somiglianza, al contrario, per adiacenza, così come le associazioni casuali o spontanee, sono difficili da "controllare", prevedere, prevedere. Per questo motivo, la manifestazione di relazioni di questo tipo difficilmente ha senso correlare con qualsiasi tipo di spazio
informazioni di comunicazioneappartengono al tipo delle relazioni più universali e fondamentali in natura. Si può dire che queste relazioni sono di natura trans-spaziale.
comunicazione situazionalequesto tipo di relazione dipende molto dal contesto e dalle dinamiche del processo in cui sono implementate
connessioni funzionalil'implementazione di relazioni funzionali nello spazio virtuale può avvenire con costi significativamente minori (stress sulla penultima sillaba)
relazioni logico-semantiche (semantiche)i significati degli stessi concetti nel campo dello spazio virtuale e dello spazio fisico potrebbero non coincidere, ad esempio, vantaggi di marketing, a seconda della scala dell'organizzazione (impresa, azienda), considerata nella sua struttura fisica e geografica - questi sono ben lontani dagli stessi vantaggi che potrebbero essere efficace in un ambiente informatico virtuale
connessioni temporanee (accento sulla penultima sillaba)in uno spazio di tipo fisico, le connessioni temporanee sono così fortemente legate al loro spazio che spesso sono inseparabili da esso. In matematica, la struttura corrispondente è chiamata continuum spazio-temporale
comunicazioni che stabiliscono l'ordinesi dovrebbe presumere che nello spazio fisico queste connessioni possano essere più specifiche
relazioni di preferenzai criteri che stabiliscono un sistema di preferenze possono essere molto diversi per gli spazi fisici e virtuali
relazioni strumentalistrumenti di marketing utilizzati nello spazio (fisico) reale, ad esempio riunioni, ricevimenti, trattative, ecc. oggi hanno sufficientemente sviluppato, e talvolta persino superiore in termini di funzionalità, analoghi nello spazio virtuale (cyberspazio, spazio Internet) (forum, riunioni virtuali, sessioni virtuali, ecc.).
altri tipi di connessionidovrebbe essere specificato approssimativamente in base alle stesse regole e ai casi d'uso che si applicano in questa tabella.

Le generalizzazioni e le considerazioni sopra discusse, che sono confrontate con la teoria delle comunicazioni di marketing, consentono di dare uno sguardo nuovo alla natura e al carattere del cosiddetto "Integrated Marketing Communications." Nel marketing classico, le comunicazioni di marketing integrate significano, prima di tutto, l'integrazione di strumenti e strumenti di comunicazione (pubblicità, pubbliche relazioni, propaganda, vendita personale, promozione delle vendite, sponsorizzazioni, patrocinio, patrocinio, Internet, ecc.). Quando un fattore spaziale viene introdotto nella struttura di questo concetto, la natura e la specificità delle comunicazioni di marketing integrate di una società possono essere ridefinite approssimativamente nella seguente forma:
- I processi comunicativi integrati orientati nello spazio del sistema di marketing aziendale determinano il significato e lo scopo dell'attività comunicativa di un'impresa moderna. Bilaterale (da un lato, nell'ambito dello spazio fisico e geografico, dall'altro - nell'ambito del cyberspazio virtuale; in un piano più ristretto - spazi Internet), l'attività comunicativa orientata allo spazio dovrebbe fare pienamente affidamento su una risorsa spaziale, il cui uso efficace garantirà posizionamento dell'impresa nel processo competitivo comunicativo e la comunicazione può essere utilizzata come fattore competitivo e parte integrante della strategia di marketing;
- La formazione di comunicazioni integrate orientate nello spazio è un processo di gestione complesso in cui le attività di comunicazione dovrebbero essere pianificate, organizzate, condotte e monitorate in una certa direzione con la massima dipendenza dal fattore spaziale, considerato in due dei suoi piani chiave: fisico-geografico e virtuale-cibernetico. Ciò richiede elementi speciali di analisi, che includono strumenti quali: analisi spaziale, previsioni spaziali, pianificazione spaziale, organizzazione spaziale, implementazione spazialmente coerente, regolazione spaziale e controllo spaziale, che consentono di condurre un complesso processo di integrazione spaziale;
- Le comunicazioni integrate orientate nello spazio coprono tutti gli strumenti di comunicazione interna ed esterna. Al fine di integrare in modo significativo vari strumenti comunicativi spazialmente dipendenti e determinati dallo spazio, è necessario acquisire e analizzare accuratamente le loro funzioni, compiti e struttura delle relazioni intra-spaziali determinate dal fattore spazio;
- Le comunicazioni integrate orientate nello spazio dovrebbero mirare a creare l'unità di tutte le comunicazioni dell'impresa, laddove sia possibile integrare strumenti separati di comunicazione spazialmente condizionata. Questa unità rappresenta gli obiettivi e il quadro per l'integrazione di tutti gli strumenti comunicativi spazialmente orientati e spazialmente dipendenti;
- Le comunicazioni integrate orientate nello spazio dovrebbero aumentare l'efficacia delle attività di comunicazione dell'intera impresa in due spazi chiave (fisico-geografico e virtuale-cibernetico) che determinano lo sviluppo di un'impresa moderna. L'efficacia dell'attività comunicativa integrata è determinata sulla base del fatto che sia stato ottenuto un effetto sinergico dall'interazione dei suoi elementi intra-spaziali e dall'interazione sistemica di questi spazi stessi e se l'uso del bilancio comunicativo sia diventato più economico;
- Di conseguenza, le comunicazioni integrate orientate nello spazio dovrebbero creare una singola immagine dell'impresa, sia nella sua rappresentazione fisica, sia nella sua cibernetica virtuale, con la sua percezione da parte di vari gruppi target. Con l'aiuto di informazioni accurate, affidabili e che non contengano le contraddizioni delle comunicazioni orientate nello spazio, puoi influenzare positivamente sia la formazione dell'immagine dell'impresa agli occhi del consumatore, sia direttamente sul suo comportamento.
Data la natura e la specificità delle comunicazioni di marketing integrate in termini di percezione spaziale e contenuto del marketing di interazione spaziale, il concetto di comunicazioni di marketing spaziale può essere formulato come: uno strumento, una tecnologia, nel sistema di marketing di interazione spaziale.
Le comunicazioni di marketing spaziale esprimono il complesso delle relazioni socio-economiche delle entità interagenti del sistema di marketing nella gerarchia spaziale dei mercati reali e virtuali per quanto riguarda la ricerca, la produzione, la distribuzione e il consumo di valori unici, tenendo conto dei fattori di razionalizzazione delle esigenze e dell'uso ottimizzato delle risorse.

È una realtà (virtuale) che rappresenta la Noosfera / Secondo Mondo, sia computer "interni" che reti "interne".

La parola "cyberspazio" (da informatica(netics and space) è stato presentato per la prima volta da William Gibson, uno scrittore di fantascienza canadese, nel suo romanzo Burning Chrome nella rivista Omni. In seguito fu reso popolare nel neuromante.

Tuttavia, il cyberspazio non deve essere confuso con la vera Internet. Questo termine è spesso usato per descrivere oggetti che sono ampiamente distribuiti su una rete di computer; per esempio, un sito Web può essere descritto metaforicamente come se fosse nel cyberspazio. Usando questa interpretazione, possiamo dire che gli eventi Internet non si verificano in paesi o città in cui i server o i partecipanti sono fisicamente situati, ma si verificano nel cyberspazio. Ciò diventerà una visione ragionevole delle cose in un momento in cui i servizi distribuiti saranno ampiamente utilizzati, quando l'identità e la posizione dei partecipanti alla rete saranno impossibili da determinare a causa di comunicazioni anonime o pseudo-anonime. Diventerà impossibile applicare le leggi di ogni stato e di ogni paese nel cyberspazio.

Oltre al fatto che la gente comune non è più così critica nei confronti della fantascienza, che sta gradualmente iniziando a entrare nelle nostre vite, il successo della metafora "cyberspazio" sta principalmente nel dividere la professione di "programmatore di computer" in piccole parti. Come diceva Giovanni Ippolito:

"In questi giorni non c'è motivo di aspettarsi che un editor video conosca l'HTML, un web designer che conosca il perl, un programmatore di database per comprendere il cambio di pacchetto.

Quindi, per introdurre i suoi lettori al cyberspazio - il tessuto globale che presumibilmente intreccia tutti questi fili separati - Gibson ricadde su qualcosa che la nostra cultura aveva preparato a tutti a comprendere: una sequenza di inseguimenti attraverso uno spazio immaginato. "Sembrerebbe, quindi, che la metafora del cyberspazio non sia semplicemente una narrazione di convenienza, ma una necessità pratica".

"In questi giorni non c'è motivo di aspettarsi che l'editor video conoscerà Perl o che il programmatore di database capirà il passaggio di pacchetti. Per introdurre i lettori al cyberspazio - una fabbrica globale che presumibilmente lega tutti questi singoli fili - Gibson si è ritirato a qualcosa che la nostra cultura ha chiarito a tutti: una serie di persecuzioni attraverso lo spazio immaginario. Tuttavia, sembra che la metafora del "cyberspazio" non sia solo un'espressione conveniente per i romanzi di fantascienza, ma una necessità pratica ".

Il cyberspazio è utilizzato non solo nei campi informatici e filosofici della conoscenza, ma anche nella cultura popolare.

  • Ad esempio, il mondo della serie animata Digimon è un cyberspazio chiamato Digital World. Il mondo digitale è un universo parallelo creato dalle informazioni di Internet. È molto simile al cyberspazio, con l'unica differenza che le persone possono entrare fisicamente nel mondo digitale, invece di usare un computer.
  • Nel misterioso fumetto matematico Cyberchase, l'azione si svolge nel Cyberspace, controllata da un sovrano benevolo, la scheda madre. Usando questa idea, gli autori possono trasferire lo spettatore in qualsiasi mondo virtuale (Cybersite), dove una varietà di concetti matematici verrà spiegata nel modo migliore.
  • Nel film Tron, il programmatore è stato spostato nel mondo dei programmi, dove ogni programma era una personalità e ereditava la forma del suo creatore.
  • L'idea di una "matrice" nel film "Matrix" è un complesso sistema di cyberspazio, in cui le persone cadono dalla nascita, dove ci sono "agenti" - programmi di guardia, così come le persone che una volta hanno lasciato la "matrice" e vi sono entrate di nuovo e le cui possibilità sono praticamente illimitate.
  • La serie animata Reboot presenta il mondo dei programmi in cui interagiscono tra loro e con l'utente.

LA CAMPANA

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