La campana.

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Questa è la mia prima lezione, quindi essere indulgente.

Ad esempio, prendi un semplice oggetto interno - bagno.

Non scriverò nulla della modellazione - presumeremo che tutto sia già pronto.

Scena

(Per 3DS max 2010 e oltre)


In termini di materiali qui, anche tutto è molto semplice.

Tutto cromato - Promerall: Metall (cromato lucido).

Ceramica - Promateriale: ceramica. Vetro - Promateriale: vetro massiccio.

Materiale soffitto lucido elasticizzato:

Il materiale più complesso è piastrellato.

Ecco i parametri delle piastrelle nere (il resto è reso completamente simile):

Carte tessiturali nell'archivio.

Parte principale - Impostazione dell'illuminazione.

La sua caratteristica principale è che questa è una parte chiusa dell'appartamento, illuminata solo dalla luce artificiale.

In questo caso, dall'illuminazione Elettrodomestici Abbiamo diverse (1) lampade alogene al soffitto (costituiscono l'illuminazione principale) e una lampada da scarico a gas (2) sopra lo specchio

(Illuminazione della zona speculare).

Ora andiamo in qualche modo dalla conversazione sul bagno e ricorda un po 'la fisica.

Dal corso della fisica delle scuole superiori, dovresti sapere che come un tale fenomeno come "colore" rigorosamente parlante, in natura non esiste.

Questa è solo una caratteristica della percezione da parte dell'occhio di un pezzo piuttosto piccolo dalla linea di radiazioni elettromagnetiche.

Questo pezzo è chiamato uno spettro di radiazione visibile (o in qualche modo sembra essere).

E le onde più lunghe da questo spettro dell'occhio percepiscono il rosso, e il più corto,

come viola (ricorda: ogni cacciatore vuole sapere dove si siede il fagiano).

Le onde più lunghe del "rosso" sono chiamate infrarosse (o ancora radiazioni termiche).

Onde che più corta "viola" - ultravioletto (e ulteriori radiazioni a raggi X, ecc.).

C'è una connessione tra la temperatura corporea e la sua radiazione elettromagnetica.

Tutti sanno che se si illumina un oggetto fortemente fortemente, inizia a brillare.

Quelli. Inizia a emettere prima in infrarossi, e poi nello spettro visibile.

E il riscaldamento più forte, il più breve sarà la lunghezza della radiazione. Tutti sono stati visti come il pezzo di metallo sul fuoco sta girando in rosso.

In teoria, se viene ulteriormente versato lo stesso pezzo di metallo, inizierà a trasformarsi in arancione dal rosso,

Chiedi, perché mi sono ricordato di questo? E poi, in modo che tu capisca che il "colore" della luce è un concetto molto condizionale.

Ed è di grande importanza se usi mental ray per visualizzare e vuoi operare con valori reali nello sviluppo dei suoi progetti.

Il fatto è che le sorgenti luminose fotometriche, oltre alla potenza del bagliore e varie impostazioni delle ombre, si può regolare la cosiddetta temperatura di incandescenza.

Questo è un tipo di scala condizionale, mostrando quanto caldo (cioè più vicino allo spettro rosso) o freddo (cioè più vicino allo spettro blu) sarà radiazione da esso.

A proposito, la maggior parte dei produttori di lampade indicano questa temperatura nei dati sul loro prodotto.

Ad esempio, il bagliore di bagliore a incandescenza è di circa 2800k.

Per lampade alogene, questa temperatura è di circa 3000k. Per lampade a scarica di gas, la diffusione è abbastanza grande da 4000-8000K.

Già più chiaro, ma ancora, dov'è la connessione con il raggio mentale e il nostro bagno?

Tutto chiarisce quando andiamo alla scheda Ambiente nel menu di rendering (clicca sulla tastiera numero 8)

e installare la versione di controllo dell'esposizione del controllo dell'esposizione fotografica. Sig. Controllo dell'esposizione fotografica nello script.


Guardando i parametri all'interno notiamo lì Sezione Controllo dell'immagine.

E in esso vediamo il bianco anello e il valore della temperatura in Kelvin.

Ora capiamo il collegamento del raggio mentale e la parte fisica delineata sopra.

Per coloro che sono nel serbatoio, spiego - il biancopoint è il valore della temperatura della luce presa per il bianco.

Se alcuni è la temperatura della luce è inferiore a questo valore, il colore della sua radiazione si sposta verso il rosso (maggiore è la differenza, la luce migliore).

Se la temperatura della luce è maggiore di questo valore, il colore della radiazione si sposta verso il blu (maggiore è la differenza, la luce più blu).

Ora, quando ci ha affrontato, torniamo al nostro bagno. Come abbiamo detto, l'illuminazione principale di noi compone lampade alogene sul soffitto.

Siamo modelli coscienziosi di lampade (o meno prendere coscienziosamente da qualche altra parte).

Guardando nel catalogo, vediamo che queste lampade sono dotate di lampade alogene da 50W (o circa 65 CD).

Saliamo di nuovo su Internet e scopriamo che la temperatura del bagliore di queste lampade è 3100k.

Creare sorgenti di luce fotometrica per loro (per facilità di sferico) e impostare la potenza di 65cd e la temperatura di 3100K (oppure è possibile utilizzare uno dei preset rispetto al massimo è molto conveniente).

Naturalmente è possibile torcere il colore delle sorgenti luminose usando il colore del filtro, ma questi non sono i nostri metodi.

Anche se a volte per creare lampade colorate devono essere utilizzate.

Allo stesso modo, facciamo con il IP per la lampada sopra lo specchio. Creare un fotometrico cilindrico e

Esponi la sua potenza di 32CD e seleziona fluorescente (luce diurna) fuori dai preset per non soffrire di trovare.


Niente mentre non si imposta più - arriverà alla gola.

Andiamo di nuovo nel rendering -\u003e Ambiente e nel controllo dell'esposizione Scroll Davim rendering anteprima.

Cosa vediamo? Finestra scura con una vittoria gialla immagine ... MDVya ...

Nessun problema! Twisting Exposure Value, otteniamo l'immagine per diventare abbastanza leggeri.

Vediamo che le luci forti sono apparse nel campo dell'IP. Per sbarazzarsi di loro è necessario tornare il valore dei punti salienti (ustioni).

Di solito lascio un valore nella zona di 0,05 - 0.025, ma questa è una questione di gusto.

Puoi anche girare le midtoni e le ombre per creare un contrasto dell'immagine.

E anche un po 'aggiungere la saturazione del colore per creare colori più succosi.

Bene, abbiamo raggiunto la luminosità desiderata e rimosso le parole accese, ma l'immagine è ancora gialla!

Questo perché abbiamo la luce principale dare alogeni sul soffitto.

E brillano con una temperatura di 3100k mentre mettiamo nelle impostazioni.

Nella stringa di Bianca abbiamo un valore di 6500K (valore predefinito).

Ciò significa che relativamente bianco, il colore che dà le nostre lampade alogene, spostato verso il rosso.

Non ci sono problemi, cambia il valore del whitepoint il 2100k - I.e. Elimina questa differenza e dare il colore delle radiazioni dalle lampade a Bianco assolutamente.

Vediamo che l'immagine è cambiata e la lampada sopra lo specchio è diventata un po 'bluastra - la temperatura della sua luce è maggiore di 3100k, il che significa che la sua luce si spostò verso il blu.

In linea di principio, sarebbe possibile calmarti su questo - il bagno non sembra più giallo. Ma è diventato piuttosto sbiadito - la luce dalle lampade è troppo bianca sterile.

Personalmente, non mi piace davvero ... noi riviveremo! Per "rivivere", sjotizzare il flash.

Effettuare immediatamente una prenotazione, non ho mai fatto una foto professionale nella mia vita e tutta la mia esperienza in questa zona è limitata da immagini amatoriali su Digital "SAPONS".

Ma, come si dice, che ricchi ... quindi imiteremo il sapone.

Se hai mai fotografato in una stanza con luce artificiale, probabilmente notò

che il flash crea una luce di riempimento, contro il quale la lampada a incandescenza o una lampada alogena brillano con luce arancione brillante.

Questo è questo effetto proveremo a ricreare.

Crea una fotomica e scegli un rettangolo come forma. Le sue dimensioni influenzano l'offuscamento delle ombre che darà un focolaio.

Bene, dal momento che imitano il "sapone", quindi le taglie possono essere rese piccole - 20x40mm è abbastanza.

Inoltre, abbiamo bisogno di questo disco brillare solo in una direzione - in avanti.

Pertanto, sceglieremo la diffusione uniforme nel rotolo di distribuzione della luce (tipo).

Lo farà 1500CD e la temperatura è esposta a 6600k.

È più comodo da fare con lo strumento Align.

Torniamo a rndering -\u003e Ambiente, rendendo una predatura ed esposizione di Biancanisso su 6500K - la luce dall'alogena si sposta di nuovo in un calore colori arancioni,

e il flash verserà la scena con la luce bianca fredda.

Ora mi piace - può essere visto che gli alogeni brillano con la luce gialla, e in generale la foto è diventata più ricca e viva.

Anche se l'ultima immagine è leggermente fluttuante. Non disturbo - Ridurre leggermente il valore di esposizione nelle impostazioni dell'esposizione ...

Tutto - È possibile effettuare le impostazioni di qualità del rendering finale e considerare l'immagine finale.

Puoi ancora giocare con il bagliore per ottenere splendida abbagliamento attorno alle lampade sulle lampade e intorno alla lampada sopra lo specchio.

Ecco le impostazioni di abbagliamento che ho usato in questo lavoro:

Un piccolo delle impostazioni di rendering.

Questo è quello che mi piace il raggio mentale in modo che la maggior parte delle scene possa riformulare in sicurezza con le impostazioni predefinite.

Di seguito, ho notato il marker rosso tutte le impostazioni che ho cambiato:

E nessuna danza con Tambourines :)

Non penso che sia necessario dipingere ogni parametro in dettaglio - è meglio leggere su questo nelle conferenze di Alex Kras (grazie a lui per i lavori).

In generale, questo è tutto. Bene, infine, il mio finale rendering senza post-elaborazione.

In questa lezione, esamineremo i principi di base per impostare le fonti di luce per illuminare l'interno e creare un effetto di illuminazione globale nel raggio mentale. Considereremo anche alcuni problemi che possono verificarsi quando la scena strutturata è illuminata e i metodi per risolverli.

Per eseguire una lezione, dovremo prima creare una stanza.

Nella finestra di proiezione Superiore. Creare una spline. Rettangolo.. Evidenzialo e vai alla scheda. Modificare. Pannello di comando. Seleziona il modificatore dall'elenco dei modificatori Modifica Spline.. Nel rotolo Selezione Clicca sul pulsante Spline (La curva rossa è questa) e poi nella rotolo Geometria. Clicca sul pulsante Contorno E nella finestra Superiore. Far scorrere un po 'la spline. Ora di nuovo dalla lista dei modificatori Seleziona Estrudere. E spremere un oggetto tridimensionale di altezza adatta dalla spline. Sarà pareti.

Ora fai un pavimento e il soffitto dal solito aereo.

Quindi, taglia la finestra. Creare Scatola.. Posizionalo nel muro in modo che tutti gli angoli rimanda fuori dal muro. Evidenziarlo e nella categoria Elenco a discesa Geometria. Tabs. Creare. Seleziona una riga per selezionare una stringa Oggetti composti.. Clicca sul pulsante Booleano.Quindi, nel rotolo visualizzato, fai clic sul pulsante Pick Operand B.. Seleziona l'oggetto della parete in qualsiasi finestra. Impostare il tipo di operazione BH. La finestra è pronta come, infatti, la scena stessa. Sebbene non! Aggiungi un paio di servizi per la bellezza della stanza. Sarà qualcosa come i mobili. Prendi il soffitto sulle pareti e il resto del solito materiale grigio standard.

Posizionare la camera al chiuso e lo concentrano correttamente.

Dirigere la sorgente luminosa nella finestra mr Area Spot..


Regola la sorgente luminosa. Quando si lavora con i fotoni, un grande valore ha un parametro Punto di accesso. nel rotolo Parametri dei riflettori. Sorgente di luce. Questi parametri devono essere personalizzati il \u200b\u200bprima possibile nella dimensione della finestra attraverso cui la luce entra nella stanza per evitare la perdita dei fotoni, il cui numero massimo dipende dalla dimensione della RAM del PC. Come la finestra della forma rettangolare, è necessario specificare il modulo Rettangolo. E fare un cono sotto le dimensioni della finestra. Per rendere più facile il cambiamento della direzione e del cono, passare a una delle finestre sulla vista dalla sorgente luminosa. Nel rotolo Parametri luminosi dell'area. Selezionare la casella SOPRA. e specificare il tipo di luce sparsa DISCO Con un raggio di dispersione 40. Anche se, puoi anche configurare e molto più importante. Non avevo mai dovuto osservare uno schema tagliente del prestito della finestra sull'ombra, quando il sole non cade nella finestra. Da questo possiamo trarre conclusioni. Se vuoi nella tua scena, i raggi del sole cadono nella finestra, l'installazione di ombre sfocate sarà un grosso errore. Altre situazioni quando la luce è celeste.

Con la creazione della scena, tutto sembra essere. Invia la scena all'adfalcolazione. Lo ha fatto davvero? È tempo di affrontare l'illuminazione globale nel raggio mentale. Apri la finestra Rendi la scena., scegli come un visualizzatore Raggio mentale.. Vai alla scheda Illuminazione indiretta E nella rotolo Illuminazione caustica e globale Nel blocco GI, imposta la casella di controllo Abilitare. Visualizza la scena. Quasi nulla è cambiato. Senza impostazione accurata, non puoi farlo.

Quindi, procediamo a creare l'illuminazione della nostra scena di prova. Imposta il valore Massimo raggio di campionamento Pari 4 . Il valore del raggio è un raggio di ricerca fotonico. È il raggio di ricerca dei fotoni, non una dimensione del fotone! Fotoni dal punto di vista computer Graphics. Le dimensioni non hanno. L'assenza del segno del raggio significa che il raggio di ricerca del fotone è di circa 110 parti della scena. Massimo valore numeroso. I fotoni è il numero di campioni per calcolare l'illuminazione del punto. Valore Photons medio GI Fissato uguale 10 000 . Come hai già capito, il valore dei fotoni GI determina il numero di fotoni in sorgenti luminose, è questo numero di fotosti rimane nella carta fotonica. Il valore del decadimento determina l'attenuazione con la distanza, il valore è fisicamente corretto. Il valore del moltiplicatore di energia globale è un tipo di regolatore, con il quale è possibile controllare l'illuminazione complessiva della scena.

Il valore di profondità traccia imposta il livello di riflessione e rifrazione delle superfici nella scena. Mappa dei fotoni - installazione di una carta fotonica. Si noti che alcuni valori dei parametri di conseguenza potrebbero differire in base al sistema di calcolo delle coordinate. Questo vale per tutti i parametri che impostano le dimensioni, le distanze, il raggio, ecc. Consideriamo tutti i valori in pollici, non in millimetri o metri, ecc.

Visualizza di nuovo la scena.


I punti luce brillanti con raggio 4 suggeriscono che i fotoni vengono generati che il raggio di ricerca del fotone è di 4 pollici e la presenza di ampie aree nere abili nella scena indicano il numero insufficiente di fotoni per questa scena. Cambia il numero di fotoni da 10.000 a 500.000.


È già meglio, ma ancora scuro e c'è rumore. Ci sono due modi per sbarazzarsi del rumore e fare un'illuminazione più intensa. Per ridurre il rumore, è anche possibile aumentare di più il valore dei fotoni GI medi, ma ciò aumenterà il tempo di rendering e non raggiungerà mai un risultato eccellente. I valori dei foto GI medi sono limitati alla memoria del PC e non sarà possibile utilizzare valori molto grandi. La seconda opzione è aumentare il raggio della ricerca dei fotoni, che liscia la foto. Ma poi le ombre secondarie saranno calcolate brutte, il che guarderà naturalmente. L'opzione ottimale per adattarsi a questi valori in modo che il rumore non fosse, e le ombre erano normali. Ecco una buona immagine.


Qui ho usato i valori dei fotoni GI medi \u003d 1500000, il raggio massimo di campionamento \u003d 13 e il moltiplicatore di energia globale \u003d 6500. In effetti, l'immagine è ancora terribile. C'erano litc a causa del valore di moltiplicatore troppo alto. Questo può spesso essere trovato nelle gallerie quando i davanzali, le cornici per finestre e, a volte, i soffitti sono brillati sulle immagini interne. Non è corretto!

Nonostante il fatto che il metodo delle carte fotoni dà i risultati più accurati fissi dell'illuminazione della scena, il numero di fotoni per ottenere un'illuminazione di alta qualità con un raggio di ricerca di foto minimal dovrebbe essere troppo grande. I PC moderni e un sistema operativo a 32 bit non consentiranno un tale numero di fotoni.

L'illuminazione competente più realistica conferisce agli interni che condividono i fotoni e Raccordo finale. Cosa è Raccordo finale? Sull'alto punto, il semeise di un singolo raggio è costruito e i raggi sono emessi attraverso la superficie dell'emisfero in direzioni casuali. Più raggi sono i raggi, il più accuratamente calcolato e meno rumore. In pratica, il numero di raggi è il numero di campioni in Raccordo finale. Per ogni raggio c'è un intersezione con la superficie più vicina. Il raggio viene lavorato. Ulteriore tracciamento del raggio non è condotto. Raggi finali Raggi La profondità della traccia è sempre uguale a uno. Utilizzare solo una raccolta finale che consiglio in scene che utilizzano schede HDRI in un ambiente globale o esterno.

E così include. Raccordo finale e impostare i valori come nella figura. Ma prima restituisce i valori Photons medio GI = 10000.

Bandiera ANTEPRIMA. Utilizzato per rapido errore di errore in bassa qualità. Visualizza la scena.


Come puoi vedere c'è rumore, ma non come quando il riunione finale è disabilitato. Goditi il \u200b\u200bvalore Photons medio GI prima 200000 e CAMPIONI. in final raccogliere con 50 sul 500 E funzionerà un'immagine molto conveniente.


Prendere la consistenza. Ho usato materiali standard e carte max (*. JPG). Visualizza di nuovo la scena.


Non è uno spettacolo molto piacevole? Qui! Ora è il momento di parlare di problemi che possono verificarsi quando usi mental ray gi. Come hai già notato, nella scena c'è un trasferimento piuttosto forte di colore dalle pareti e dal sesso sul soffitto, e infatti l'uno sull'altro. Questo effetto è chiamato. Combatti con questo può essere in modi diversi. Ad esempio, controllare il sanguinamento del colore usando Shader Photon. Ma penso che il prossimo sia l'opzione più ottimale. Calcoliamo la mappa dei fotoni e la riunione finale nella scena con il materiale grigio, come nella figura 9 e salva nel file. Successivamente, assegni i materiali necessari e rendono il download di fotoni e finali raccolti dal file. Onestamente, non mi è chiaro perché gli sviluppatori non hanno reso l'opzione di impostazione del colore che sanguinano come, ad esempio, nel rendering finale.

Porteremo alla fine. Ecco un'immagine visualizzata da questo metodo.


Per il bene dell'esempio, ho gettato un paio di modelli di sedie con un tappeto e un muro nella scena. Non sono un interior designer e questo non è un lavoro competitivo, quindi mi chiedo di non criticare per un tale tentativo incomprensibile di organizzare i mobili.


La buona immagine senza far cadere la finestra e con illuminazione uniforme e tutto con una fonte di luce. Qualcuno potrebbe sostenere che la scena è buia. Fermare! E dove hai visto in realtà una stanza ben illuminata in una finestra così piccola? Non c'è bisogno di esagerare con l'intensità della luce. Da qui e cadere appaiono, e la scena sembra irrealistica. La scena ben illuminata è, quando non è luminosa e senza recinzione, quando tutti gli oggetti e gli angoli nel campo della visione sono ben distinguibili. Per evidenziare con competenza la scena, utilizzare la sorgente luminosa del lucernario.

Infine, voglio dare alcuni suggerimenti per evitare errori nel tuo lavoro con il raggio mentale.

1. Non fare mai pareti, pavimenti e soffitti con zero spesso! Il raggio mentale ignora semplicemente le normali ruotate delle pareti e salteranno la luce nella stanza in quanto sembra essere uno spazio aperto. È anche vero in relazione ad altri visuali.

2. Utilizzare la sorgente luminosa del lucernario per evidenziare. Per aggiungere luce, realismo ed evidenziare le posizioni delle aperture della finestra situata nella zona ombra del lucernario si adatta meglio. Nei grandi interni con una moltitudine di finestre invece di lucernario nelle aperture delle finestre, è possibile utilizzare una fonte di luce fotometrica - Targearea.

3. Raccomando in tutti i visualizzatori esterni per utilizzare solo materiali "nativi". Per il raggio mentale, questo si riferisce a una misura minore perché i materiali standard e selezionatori e architettonici funzionano abbastanza bene nel raggio mentale. Ma, nonostante ciò, solo l'uso di materiali "nativi", che includono materiale DGS, raggio di raggio mentale, vetro (fisica_phen), nonché lume-shader, dà i risultati corretti più accurati più fissi. Se utilizzato (nelle scene interne utilizzando le mappe fotoniche), il materiale dei raggi mentali nello slot fotone deve essere utilizzato il fotone Shader. Se utilizzato nello slot superficiale - DGS MaterialA, nello slot fotone è meglio usare i fotoni materiali DGS. Se utilizzato in superficie superficiale - lume-shader, ad esempio, il metallo (lume) nello slot fotonico è meglio usare Photon Basic.

4. Per il calcolazione sbagliata di fotoni, raccogliere finali e il colpo del calcolo errore, è possibile guardare visivamente accendendo la finestra dei messaggi dei raggi mentali.

5. Configurare l'illuminazione nella scena, assegnando materiale grigio a tutti gli oggetti. Ricorda che le texture e i materiali hanno una proprietà per nascondere le carenze di GI. E solo dopo aver trovato le impostazioni GI ottimale nella scena, assegnare materiali su oggetti, regolazione dei materiali per l'illuminazione e non viceversa. Ricordati anche che negli shader dei fotoni dei raggi mentali hanno un impatto diretto sull'illuminazione nella scena e se vuoi che influenzassero l'illuminazione complessiva, sintonizzati nella scena con materiale grigio, impostare gli stessi parametri che hanno avuto shader di fotoni durante la configurazione Illuminazione nella scena. Ora parliamo di raggio in riunione finale. Il raggio massimo è la distanza tra i punti per cui GI è calcolato (illuminazione globale). Più piccola è la distanza tra i punti, più accurata è l'abidcalcolazione e più tempo sarà necessario. Min Radius è la distanza utilizzata nelle interpolazioni ed estrapolazione dell'illuminazione dei punti intermedi. In pratica, per ottenere il normale raggio GI MIN di qualità dovrebbe essere 10 volte meno del raggio massimo. Un aumento dei valori del raggio porta a una diminuzione della qualità delle ombre secondarie, una diminuzione - a un elenco più accurato di GI e, di conseguenza, aumentando il tempo di errore. Più piccolo è il raggio, maggiore è il numero di campioni da impostare in riunione finale. Il numero di campioni necessari per la levigatura, con i valori di cui sopra di Radii varia da 500 a 3000, a seconda della scena. Piu 'grande e', meglio 'e. Ma non è necessario essere coinvolti in un aumento di questo valore, dal momento che il tempo di errore crescerà fortemente.

Illuminazione globale ( GlobaleIlluminazione, Gi.Ti consente di imitare l'effetto della dispersione superficiale della luce, osservata come risultato del riflesso della luce distribuita dalla luce da una varietà di superfici. Un esempio di tale illuminazione può servire la luce del sole che cadeva attraverso la finestra, che si riflette dal pavimento e illumina l'intera stanza. Quando si rendering con mezzi standard in una tale scena, solo il pavimento sarà illuminato, e le pareti con il soffitto possono anche essere accese nel raggio mentale (che specificamente e in quale misura - dipende dalla posizione della finestra e dall'intensità di leggero). L'effetto dell'illuminazione globale è implementato in due modi: utilizzando la funzione GlobaleIlluminazione (Illuminazione globale) o metodo che collega Finale Raccogliere. (Tassa finale). In entrambe le forme di realizzazione, il processo di visualizzazione è sufficientemente lungo e risulta essere ancora più lungo se sono coinvolti entrambi i metodi, ma spesso sarà combinato perché la combinazione di entrambi i metodi consente di ottenere risultati più impressionanti.

Usando GlobaleIlluminazione Dalla fonte di luce, i fotoni vengono emessi e il visualizzatore (così come durante l'imitazione dell'effetto caustico) traccia la loro distribuzione nella scena e riassume l'energia di tutti i fotoni in ogni punto di spazio. Metodo FinaleRaccogliere. funziona diversamente, anche se il suo obiettivo coincide con GlobaleIlluminazione: Dopo aver inserito il primo raggio fino al punto sulla superficie dell'oggetto, viene emesso un raggio di fascio aggiuntivo da questo punto nella scena, con il quale le informazioni sul colore attorno a questo punto vengono raccolte sulla base del quale viene calcolata la scena. Simile abidcalcolo richiede B diha ragione di quando si usi GlobaleIlluminazioneMa allo stesso tempo sono formati punti luce e ombre più levigati. Inoltre, l'uso del metodo FinaleRaccogliere. Si rivela utile e quando si simula l'effetto del caustico, poiché consente di ridurre o addirittura eliminare gli artefatti che sorgono in alcuni casi.

Ad esempio, crea una nuova scena con un piano, una palla e un bollitore (figura 20). Installa una fonte di luce direzionale, posizionarlo sul lato sinistro della scena e abilitare la generazione di generazione di ombre per la fonte Raggio.TracciatoOmbre. (Fig. 21). Creare un materiale incandescente basato su Shader ArchitettonicoCambiando il colore nel campo DiffondereColore e aumentando il valore del parametro Luminanza.cD/m 2.Responsabile del livello di bagliore, circa 7000 (figura 22). Rendi la palla luminosa nominandola creata dal materiale. Trascorrere il rendering con una scanline di visualizzazione - Nonostante il fatto che la palla sia incandescente, la luce non si applica ad esso, che in realtà non può essere (figura 23).

Installare mental ray come attuale visualizzatore. Abilita l'imitazione globale dell'illuminazione: attivare nella finestra Rendering Scena. tab. Indiretto. Illuminazione e nella sezione Finale Raccogliere. Accendi la casella di controllo Abilitare Finale Raccogliere.. Di nuovo visualizzano la scena, e vedrai che ora la luce dalla palla illumina leggermente lo spazio sotto il piano di IT (Fig. 24). Aumentare il valore del parametro Moltiplicatore fino a 1,5, e Raggi.per.Fg.Punto Fino a 500 - l'intensità della luce di diffusione della luce aumenterà notevolmente (ora i riflessi della luce sparsa sono visibili non solo sull'aereo, ma anche sul bollitore) - riso. 25. Inoltre, la qualità dell'immagine è stata notevolmente superiore, che è stata raggiunta a causa dell'aumento del valore del parametro Raggi.per.Fg.Puntogovernante il numero di raggi luminosi in ogni fascio.

Completa il compito. Crea una nuova scena con una spline lineare chiusa sotto forma di un rettangolo (per formarlo nella finestra di proiezione Superiore.) E il bollitore all'interno. Assegna un modificatore di spline Estrudere.Cosa permetterà di trasformarlo in un certo spazio cubico chiuso - imitazione della stanza, all'interno del quale si rivelerà un bollitore (figura 26). Aggiungere alla scena alla telecamera in modo che lo spazio all'interno della stanza possa essere visto e posizionare una sala flat cubo sul soffitto della stanza (giocherà nel nostro caso il ruolo di una lampada che opera nella modalità di illuminazione notturna) - FIG. 27.

Ansificare il materiale luminoso della lampada e, se lo si desidera, texture pareti, sesso e soffitto della stanza, quindi visualizzano la scena con mezzi standard (figura 28). Installa i visualizzari di corrente dei raggi mentali e attiva l'imitazione dell'illuminazione globale accendendo la casella di controllo AbilitareFinaleRaccogliere.. Aumenta l'intensità della luce impostando il parametro Moltiplicatore uguale a 1.7, e per accelerare il processo di visualizzazione, ridurre il valore del parametro Raggi.per.Fg.Punto Fino a 50. Spendi il rendering attraverso il raggio mentale (figura 29). Ovviamente, in entrambe le opzioni (scanline e raggio mentale), l'illuminazione si è rivelata completamente innaturale. Secondo il piano per illuminare lo spazio se la lampada sul soffitto. Nella prima forma di realizzazione, nessun bagliore da esso è visibile e allo stesso tempo le pareti della stanza sono accese, sebbene non siano state create fonti di luce. Allo stesso tempo, il bollitore è dipinto nell'aria, che è una conseguenza dell'assenza di ombre. Nel secondo caso, la lampada illumina lo spazio con una luce sparsa, un'ombra appariva sotto il bollitore, ma le pareti della stanza sono ancora illuminate comunque - la presenza di un'altra sorgente luminosa è sensazione. È chiaro che questa fonte è impostata per impostazione predefinita (dopotutto, non abbiamo creato fonti), ma nell'esempio in esame risulta essere superfluo. Per sbarazzarlo (è impossibile eliminarlo, poiché la fonte non appare nell'elenco degli oggetti scene), crea la tua fonte di luce (dopo che, la spia predefinita è spenta) e bloccandola, spegnendolo la casella di controllo SOPRA. nella zona Leggero genere sezione Generoso Parametri. (Fig. 30).

Se ora effettui immediatamente il rendering, allora non ci sarà quasi nulla nella stanza (figura 31). Pertanto, aumentare il valore del parametro Raggi.per.Fg.Punto Fino a 500 - l'illuminazione aumenterà in qualche modo (anche se le pareti non saranno visibili comunque) aumentando il numero di raggi sparsi (figura 32). Imposta il parametro DiffondereRimbalza. uguale a 4, che garantirà la comparsa di scatti sul pavimento, le pareti e il soffitto (con ulteriore aumento di questo parametro ombra diventa più leggero), e Moltiplicatore - 2.2, che rafforzerà l'intensità della luce (figura 33). Aumentare la quantità, così come la densità dei raggi sparsi, impostare i parametri Raggi.per.Fg.Punto e Iniziale Fg. Punto DENSITÀ. Pari a 700 e 1.5, rispettivamente (figura 34), l'immagine ottenuta durante la visualizzazione sarà migliore, sebbene tutto sia ancora spettrale (la sensazione che una specie di foschia sia appesa nell'aria - fig. 35).

Fico. 34. Impostazione dei parametri di scorrimento Raccordo finale

Ora vediamo quali risultati possono essere ottenuti quando si utilizza il metodo Globale Illuminazione (Gi.). Nel capitolo FinaleRaccogliere. Spegni la casella di controllo AbilitareFinaleRaccogliere.e nella sezione Globale Illuminazione (Gi.) Attiva la casella di controllo Abilitare E spendi il rendering. I risultati saranno deludenti (figura 36), dal momento del metodo GlobaleIlluminazione Si basa su radiazioni dalla sorgente luminosa dei fotoni e l'unica fonte nella scena è bloccata. Sbloccare la fonte, spostarlo all'interno della lampada, ridurre l'intensità della sorgente a circa 0.3 e modificare l'ombra su un materiale luminoso vicino all'ombra (figura 37). Attiva la generazione di origine delle ombre per tipo Raggio.TracciatoOmbre. E visualizzare la scena - la stanza sarà coperta, ma sarà illuminata in modo uniforme (senza nero) e nessun lumulazione dalla lampada non verrà sentita (figura 38).

Proviamo a sperimentare con le impostazioni dell'illuminazione globale. Per cominciare, aumentare l'energia del fotone e quindi il loro numero che prende parte all'illuminazione globale, evidenziando la fonte e l'aumento della rotolo mentaleraggio.: Indiretto.Illuminazione Valori dei parametri Energia e Gi.Fotoni fino a 10 e 400, rispettivamente (figura 39). Come si può vedere dal risultato (Fig. 40), un aumento dell'energia era eccessivo (ridurre Energia Fino a 5), \u200b\u200bla dimensione dei fotoni e la loro intensità è ovviamente insufficiente, così come il loro numero. Allo stesso tempo, è possibile ottenere realistiche, le luci morbide possono essere ottenute solo con un numero molto elevato di fotoni di dimensioni accettabili (con un piccolo raggio di fotoni, l'installazione di un valore arbitrariamente grande del numero di campioni praticamente non influisce sul risultato) e dall'intensità. Prova a impostare i valori dei parametri. Moltiplicatore, Massimo Num. Fotoni per. Campione e Massimo Campionamento Raggio. uguale a 1.2; 1500 e 14, rispettivamente (figura 41). Il risultato è migliorato notevolmente (illuminazione sulle pareti, il pavimento e il soffitto è piuttosto naturale) - FIG. 42, ma senza collegare il metodo FinaleRaccogliere. È impossibile ottenere il bagliore dalla lampada.

Exkaryon.ru → Lezioni → Grafica 3D → 3DS max → Mental Ray GI: illuminazione interna

In questa lezione, prenderemo in considerazione i principi di base di impostare le fonti di luce per illuminare l'interno e creare l'effetto dell'illuminazione globale inRaggio mentale. . Considereremo anche alcuni problemi che possono verificarsi quando la scena strutturata è illuminata e i metodi per risolverli.

Per eseguire una lezione, dovremo prima creare una stanza.

Nella finestra superiore della proiezione Creare una spline.Rettangolo. . Evidenzialo e vai alla scheda.Modificare. Pannello di comando. Seleziona il modificatore dall'elenco dei modificatoriModifica Spline. Nella scorrimento di selezione Clicca sul pulsanteSpline (La curva rossa è questa) e poi nella rotoloGeometria. Clicca sul pulsanteStruttura e nella finestra superiore Far scorrere un po 'la spline. Ora di nuovo dalla lista dei modificatori SelezionaEstrudere. E spremere un oggetto tridimensionale di altezza adatta dalla spline. Sarà pareti.

Ora fai un pavimento e il soffitto dal solito aereo.

Quindi, taglia la finestra. CreareScatola. . Posizionalo nel muro in modo che tutti gli angoli rimanda fuori dal muro. Evidenziarlo e nella categoria Elenco a discesaLe schede della geometria creano. Seleziona una riga per selezionare una stringaOggetti composti. . Clicca sul pulsanteBooleano. Quindi, nel rotolo visualizzato, fai clic sul pulsantePick Operand B. . Seleziona l'oggetto della parete in qualsiasi finestra. Impostare il tipo di operazione BH. La finestra è pronta come, infatti, la scena stessa. Sebbene non! Aggiungi un paio di servizi per la bellezza della stanza. Sarà qualcosa come i mobili. Prendi il soffitto sulle pareti e il resto del solito materiale grigio standard.

Posizionare la camera al chiuso e lo concentrano correttamente.

Dirigere la sorgente luminosa nella finestramr Area Spot.

Regola la sorgente luminosa. Quando si lavora con i fotoni, un grande valore ha un parametroHotspot in Spotlight di script Parametri Sorgente di luce. Questi parametri devono essere personalizzati il \u200b\u200bprima possibile nella dimensione della finestra attraverso cui la luce entra nella stanza per evitare la perdita dei fotoni, il cui numero massimo dipende dalla dimensione della RAM del PC. Come la finestra della forma rettangolare, è necessario specificare il moduloRettangolo. E fare un cono sotto le dimensioni della finestra. Per rendere più facile il cambiamento della direzione e del cono, passare a una delle finestre sulla vista dalla sorgente luminosa. Nel rotoloParametri luminosi dell'area. Selezionare la casellaSOPRA. e specificare il tipo di luce sparsaDISCO Con un raggio di dispersione 40. Anche se, puoi anche configurare e molto più importante. Non avevo mai dovuto osservare uno schema tagliente del prestito della finestra sull'ombra, quando il sole non cade nella finestra. Da questo possiamo trarre conclusioni. Se vuoi nella tua scena, i raggi del sole cadono nella finestra, l'installazione di ombre sfocate sarà un grosso errore. Altre situazioni quando la luce è celeste.

Con la creazione della scena, tutto sembra essere. Invia la scena all'adfalcolazione. Lo ha fatto davvero? È tempo di affrontare l'illuminazione globale nel raggio mentale. Apri la finestraRendi la scena. , scegli come un visualizzatoreRaggio mentale. . Vai alla schedaIlluminazione indiretta e rotolo Illuminazione caustica e globale Nel blocco GI, imposta la casella di controlloAbilitare . Visualizza la scena. Quasi nulla è cambiato. Senza impostazione accurata, non puoi farlo.

Quindi, procediamo a creare l'illuminazione della nostra scena di prova. Imposta il valoreRaggio di campionamento massimo pari a 4 . Il valore del raggio è un raggio di ricerca fotonico. È il raggio di ricerca dei fotoni, non una dimensione del fotone! I fotoni dal punto di vista della grafica del computer non hanno. L'assenza del segno del raggio significa che il raggio di ricerca del fotone è di circa 110 parti della scena. Massimo valore numeroso. I fotoni è il numero di campioni per calcolare l'illuminazione del punto. ValorePhotons medio GI Fissato uguale10 000 . Come hai già capito, il valore dei fotoni GI determina il numero di fotoni in sorgenti luminose, è questo numero di fotosti rimane nella carta fotonica. Il valore del decadimento determina l'attenuazione con la distanza, il valore è fisicamente corretto. Il valore del moltiplicatore di energia globale è un tipo di regolatore, con il quale è possibile controllare l'illuminazione complessiva della scena.

Il valore di profondità traccia imposta il livello di riflessione e rifrazione delle superfici nella scena. Mappa dei fotoni - installazione di una carta fotonica. Si noti che alcuni valori dei parametri di conseguenza potrebbero differire in base al sistema di calcolo delle coordinate. Questo vale per tutti i parametri che impostano le dimensioni, le distanze, il raggio, ecc. Consideriamo tutti i valori in pollici, non in millimetri o metri, ecc.

Visualizza di nuovo la scena.

I punti luce brillanti con raggio 4 suggeriscono che i fotoni vengono generati che il raggio di ricerca del fotone è di 4 pollici e la presenza di ampie aree nere abili nella scena indicano il numero insufficiente di fotoni per questa scena. Cambia il numero di fotoni da 10.000 a 500.000.

È già meglio, ma ancora scuro e c'è rumore. Ci sono due modi per sbarazzarsi del rumore e fare un'illuminazione più intensa. Per ridurre il rumore, è anche possibile aumentare di più il valore dei fotoni GI medi, ma ciò aumenterà il tempo di rendering e non raggiungerà mai un risultato eccellente. I valori dei foto GI medi sono limitati alla memoria del PC e non sarà possibile utilizzare valori molto grandi. La seconda opzione è aumentare il raggio della ricerca dei fotoni, che liscia la foto. Ma poi le ombre secondarie saranno calcolate brutte, il che guarderà naturalmente. L'opzione ottimale per adattarsi a questi valori in modo che il rumore non fosse, e le ombre erano normali. Ecco una buona immagine.

Qui ho usato valori Photons medio GI \u003d 1500000, raggio massimo del campione \u003d 13,ma Global Energy Multiplier \u003d 6500.In effetti, l'immagine è ancora terribile. C'erano litc a causa del valore di moltiplicatore troppo alto. Questo può spesso essere trovato nelle gallerie quando i davanzali, le cornici per finestre e, a volte, i soffitti sono brillati sulle immagini interne. Non è corretto!

Nonostante il fatto che il metodo delle carte fotoni dà i risultati più accurati fissi dell'illuminazione della scena, il numero di fotoni per ottenere un'illuminazione di alta qualità con un raggio di ricerca di foto minimal dovrebbe essere troppo grande. I PC moderni e un sistema operativo a 32 bit non consentiranno un tale numero di fotoni.

L'illuminazione competente più realistica conferisce agli interni che condividono i fotoni eRaccordo finale . Cosa èRaccordo finale ? Sull'alto punto, il semeise di un singolo raggio è costruito e i raggi sono emessi attraverso la superficie dell'emisfero in direzioni casuali. Più raggi sono i raggi, il più accuratamente calcolato e meno rumore. In pratica, il numero di raggi è il numero di campioni inRaccordo finale . Per ogni raggio c'è un intersezione con la superficie più vicina. Il raggio viene lavorato. Ulteriore tracciamento del raggio non è condotto. Raggi finali Raggi La profondità della traccia è sempre uguale a uno. Utilizzare solo una raccolta finale che consiglio in scene che utilizzano schede HDRI in un ambiente globale o esterno.

E così include la raccolta finale e impostare i valori come nella figura. Ma prima restituisce i valoriPhotons medio GI \u003d 10.000.

Casella di controllo Anteprima. Utilizzato per rapido errore di errore in bassa qualità. Visualizza la scena.

Come puoi vedere c'è rumore, ma non come quando il riunione finale è disabilitato. Goditi il \u200b\u200bvalorePhotons medi GI fino al 200000 e campioni in riunione finale da 50 a 500 E funzionerà un'immagine molto conveniente.

Prendere la consistenza. Ho usato materiali standard e carte max (*. JPG). Visualizza di nuovo la scena.

Non è uno spettacolo molto piacevole? Qui! Ora è il momento di parlare di problemi che possono verificarsi quando usi mental ray gi. Come hai già notato, nella scena c'è un trasferimento piuttosto forte di colore dalle pareti e dal sesso sul soffitto, e infatti l'uno sull'altro. Questo effetto è chiamatobleeding di colore. . Combatti con questo può essere in modi diversi. Ad esempio, controllare il sanguinamento del colore usando Shader Photon. Ma penso che il prossimo sia l'opzione più ottimale. Calcoliamo la mappa dei fotoni e la riunione finale nella scena con il materiale grigio, come nella figura 9 e salva nel file. Successivamente, assegni i materiali necessari e rendono il download di fotoni e finali raccolti dal file. Onestamente, non mi è chiaro perché gli sviluppatori non hanno reso l'opzione di impostazione del colore che sanguinano come, ad esempio, nel rendering finale.

Porteremo alla fine. Ecco un'immagine visualizzata da questo metodo.

Per il bene dell'esempio, ho gettato un paio di modelli di sedie con un tappeto e un muro nella scena. Non sono un interior designer e questo non è un lavoro competitivo, quindi mi chiedo di non criticare per un tale tentativo incomprensibile di organizzare i mobili.

La buona immagine senza far cadere la finestra e con illuminazione uniforme e tutto con una fonte di luce. Qualcuno potrebbe sostenere che la scena è buia. Fermare! E dove hai visto in realtà una stanza ben illuminata in una finestra così piccola? Non c'è bisogno di esagerare con l'intensità della luce. Da qui e cadere appaiono, e la scena sembra irrealistica. La scena ben illuminata è, quando non è luminosa e senza recinzione, quando tutti gli oggetti e gli angoli nel campo della visione sono ben distinguibili. Per evidenziare con competenza la scena, utilizzare la sorgente luminosa del lucernario.

Infine, voglio dare alcuni suggerimenti per evitare errori nel tuo lavoro con il raggio mentale.

1. Non fare mai pareti, pavimenti e soffitti con zero spesso! Il raggio mentale ignora semplicemente le normali ruotate delle pareti e salteranno la luce nella stanza in quanto sembra essere uno spazio aperto. È anche vero in relazione ad altri visuali.

2. Utilizzare la sorgente luminosa del lucernario per evidenziare. Per aggiungere luce, realismo ed evidenziare le posizioni delle aperture della finestra situata nella zona ombra del lucernario si adatta meglio. Nei grandi interni con una moltitudine di finestre invece di lucernario nelle aperture delle finestre, è possibile utilizzare una fonte di luce fotometrica - Targearea.

3. Raccomando in tutti i visualizzatori esterni per utilizzare solo materiali "nativi". Per il raggio mentale, questo si riferisce a una misura minore perché i materiali standard e selezionatori e architettonici funzionano abbastanza bene nel raggio mentale. Ma, nonostante ciò, solo l'uso di materiali "nativi", che includono materiale DGS, raggio di raggio mentale, vetro (fisica_phen), nonché lume-shader, dà i risultati corretti più accurati più fissi. Se utilizzato (nelle scene interne utilizzando le mappe fotoniche), il materiale dei raggi mentali nello slot fotone deve essere utilizzato il fotone Shader. Se utilizzato nello slot superficiale - DGS MaterialA, nello slot fotone è meglio usare i fotoni materiali DGS. Se utilizzato in superficie superficiale - lume-shader, ad esempio, il metallo (lume) nello slot fotonico è meglio usare Photon Basic.

4. Per il calcolazione sbagliata di fotoni, raccogliere finali e il colpo del calcolo errore, è possibile guardare visivamente accendendo la finestra dei messaggi dei raggi mentali.

5. Configurare l'illuminazione nella scena, assegnando materiale grigio a tutti gli oggetti. Ricorda che le texture e i materiali hanno una proprietà per nascondere le carenze di GI. E solo dopo aver trovato le impostazioni GI ottimale nella scena, assegnare materiali su oggetti, regolazione dei materiali per l'illuminazione e non viceversa. Ricordati anche che negli shader dei fotoni dei raggi mentali hanno un impatto diretto sull'illuminazione nella scena e se vuoi che influenzassero l'illuminazione complessiva, sintonizzati nella scena con materiale grigio, impostare gli stessi parametri che hanno avuto shader di fotoni durante la configurazione Illuminazione nella scena. Ora parliamo di raggio in riunione finale. Il raggio massimo è la distanza tra i punti per cui GI è calcolato (illuminazione globale). Più piccola è la distanza tra i punti, più accurata è l'abidcalcolazione e più tempo sarà necessario. Min Radius è la distanza utilizzata nelle interpolazioni ed estrapolazione dell'illuminazione dei punti intermedi. In pratica, per ottenere il normale raggio GI MIN di qualità dovrebbe essere 10 volte meno del raggio massimo. Un aumento dei valori del raggio porta a una diminuzione della qualità delle ombre secondarie, una diminuzione - a un elenco più accurato di GI e, di conseguenza, aumentando il tempo di errore. Più piccolo è il raggio, maggiore è il numero di campioni da impostare in riunione finale. Il numero di campioni necessari per la levigatura, con i valori di cui sopra di Radii varia da 500 a 3000, a seconda della scena. Piu 'grande e', meglio 'e. Ma non è necessario essere coinvolti in un aumento di questo valore, dal momento che il tempo di errore crescerà fortemente.

Abbiamo trovato Creare pietre preziose usando il raggio mentale in 3D max .

Non perdere commenti alla lezioneCreare pietre preziose usando il raggio mentale in 3D max.

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Voglio offrire

lezione per la creazione della pietra preziosa in 3D max, usando il rendering del raggio mentale e l'ulteriore shader ad esso prism_photon. Non molto tempo fa, mi è stato chiesto un gol del genere e stava cercando molto tempo come ottenere il giusto effetto di dispersione. La lezione è progettata per gli utenti dei principianti che hanno recentemente familiarità con max, ogni passo è descritto in dettaglio. La versione 3D Max viene utilizzata da 9 e successive (per il 2009 dovrà cercare impostazioni specifiche da soli, vi è un menu leggermente diverso), viene utilizzato lo shader aggiuntivo, che lo distribuisce liberamente e può essere scaricato gratuitamente e senza registrazione.qui.

Le istruzioni di installazione sono allegate nell'archivio nella cartella per max.

Quindi, iniziamo:

Iniziato il programma, all'inizio è necessario selezionare il tipo di rendering (altrimenti i materiali di cui abbiamo bisogno) saranno chiusi):

Nel menu principale "Rendering" - "Rendering ..." o il pulsante "F10", scegli la scheda "Assegna rendering", distribuirla e premere il pulsante Elenco di rendering. Dalla lista proposta, selezionare il rendering dei raggi mentali e fai clic su "OK":

Ora creeremo una semplice scena per testare il nostro materiale, mettere immediatamente una pietra complessa, poiché sarà difficile capire i riflessi e la rifrazione sul gran numero di volti. Lascia che sia la solita piramide (da bambino, avevano fame, lanciando rainbikes sulle pareti).

Facciamo una piramide per le dimensioni della base 6 cm e alta 4 cm.

Puoi, in linea di principio, utilizzare altre unità di misura (chi viene utilizzata), ma è più conveniente per me usare il sistema metrico. Le unità sono selezionate in: il menu principale "Personalizza" - "Impostazioni unità ..." e selezionare il menu desiderato:

Quindi creiamo una piramide: nel pannello di comando, scegliamo i primitivi standard e dalla piramide proposta:

per dare una specie più realistica, rimuoveremo i volti con i volti della piramide, per questo è necessario convertire un primitivo per la griglia modificabile. Questo viene fatto cliccando con il tasto destro del mouse (RM) per la piramide creata e selezionando la conversione alla rete modificabile (Mach):

nel pannello Comando, un rotolo di proprietà e azione per Masha si aprirà, dobbiamo evidenziare le costole. Premere il tasto "EDGE" e selezionare tutte le costole della piramide (è possibile tenere semplicemente il pulsante sinistro del mouse (LM) per evidenziare l'intero campo sopra la piramide in qualsiasi finestra di proiezione) e non rimuovere la selezione nella scorrimento "Modifica geometria" di Il campo accanto al pulsante "smusso" e impostare 0,1 cm e premere il pulsante "smusso". Tutto, lo smusso dalle costole per 1 mm rimosso:

ora crea un aereo su cui la piramide starà e due sorgenti luminose:

Nel pannello Comando, selezionare Primitives standard e dal proposto - "Aereo", le dimensioni possono essere installate 100 per 100 cm e sistemarla sotto la base della piramide. Quindi, la sorgente luminosa che semplicemente illuminerà la scena. "Omni" è adatto per questo - una fonte di luce omnidirezionale. Nel pannello Comando, scegli sorgenti luminose e dalla proposta - "Omni":

lo installeremo in alto sopra la piramide per evidenziare l'intera scena. Successivamente è necessario vincere alcune delle sue proprietà. Con il nostro "Omni" selezionato dal nostro "OMNI", fai clic sulla scheda "Modifica" sul pannello Comando e correggere il valore "moltiplicatore" di 0,5, riducendo così l'intensità della luce a metà.

successivamente, è necessario escludere questa fonte dagli abalcolazioni dell'effetto caustico e dell'illuminazione indiretta (in questa fase interferirà e ritarderà solo il processo della scena della scena (rendering). Scorri i rotoli con le proprietà seguenti Tabella di illum Indirect Ray Indirect, aprirlo e rimuovere la DAW con punto di errore automatico (nel caso in cui non si dispone di un DAW nel controllo della maniglia):

Quindi, con Omni finito. Ora è necessario creare una fonte di luce direzionale, che illuminerà la piramide e per la diffusione dei raggi di cui osserveremo. Nel pannello Comando, dalla scheda sorgente luminosa, selezionare "Target Direct", che conferisce luce diretta direzionale, il diametro del raggio metteva circa 1 cm, il campo della recessione (attenuazione) del raggio ha anche ridotto il più possibile . (Il programma si adatterà al diametro del raggio un po ', ma per noi non è essenziale)

ATTENZIONE! Dopo la creazione, vai alle proprietà della sorgente luminosa: la scheda "Modifica" (nonché per OMNI) e controlla i parametri moltiplicatori, deve essere 1,0 e nel "LILLUM" MENTAL RAY INDIRECT "SCROLL SULL'OSSET AUTOMATICA DEUSTICS ( A seconda delle impostazioni massime, creando la sorgente luminosa seguente, le proprietà simili vengono trasferite dal precedentemente creato).

Tutti gli oggetti scene vengono creati, resta per posizionarli correttamente. La piramide deve essere messa a bordo e non sulla base, ma una fonte direzionale di luce è diretta a una delle facce. Utilizzando i pulsanti di rotazione e spostamento, posizionare la piramide e la sorgente luminosa come abbiamo bisogno (nella sorgente direzionale della luce, la sorgente stessa viene spostata separatamente se è necessario spostarli allo stesso tempo, selezionare il loro LM tenendo premuto "Ctrl "Chiave). Di conseguenza, la scena dovrebbe sembrare qualcosa del genere:

Indiciamo il rendering che la piramide ha bisogno di calcolare l'effetto caustico (il passaggio dei raggi in materiali trasparenti) e includere questo effetto per il rendering.

Evidenziamo la nostra piramide e clicciamo su di esso RM, nel menu visualizzato, selezionare le proprietà dell'oggetto dell'oggetto:

sulla forma delle proprietà, cercando la scheda "mentale" e mettere un serbatoio al punto per generare caustico:

Ora per il rendering: chiama la finestra di rendering "F10", vai alla scheda "Illuminazione indiretta", Caustic e GI Scroll e inserisci una casella di controllo: Abilita Caustic: abilita:

Tutta la scena viene preparata se il rendering è ora il rendering, otteniamo l'errore della difesa del caustico, poiché il materiale predefinito del prisma di questo effetto non implica. Ora affronteremo la cosa più importante - creando materiali.

Crea materiale per minerali trasparenti e non colorati (Diamond, Mountain Crystal, Topaz ....)

Un po 'di teoria:

Le principali differenze tra materiali trasparenti e incolori consistono in un indice di rifrazione diverso e in una varianza della dispersione. Ci sono anche meno caratteristiche caratteristiche ottiche (dal nostro punto di vista) - un doppio coefficiente di rifrazione ed effetti causati dalla struttura del minerale, ma in questa fase non sono necessari.

La rifrazione è la deviazione del raggio di luce sul bordo di due ambienti causati dalla differenza nella velocità della luce in questi ambienti

La dispersione è la decomposizione della luce bianca nei componenti a colori dovuta alla differenza nella velocità della luce, per ogni onda dello spettro, in materiali di diversa densità.

Darò la targhetta dei coefficienti, per i minerali più comuni che esistono in un'opzione incolore:

* Calcite ha una doppia rifrazione (dettagli di seguito).

Diamond ha il kof più alto. Dispersioni tra materiali naturali, ci sono materiali artificiali di Kof. che sono più del diamante.

Quindi creando il materiale sull'esempio di un cristallo di montagna:

Nell'editor dei materiali (chiamati dal pulsante "M") o ("Rendering" - "Editor materiali"), selezionare uno dei materiali gratuiti (palline) e ottenere il materiale per questo (il pulsante Ottieni materiale), selezionare Il materiale dei raggi mentali nel browser aperto. Dopodiché, per comodità, rinominiamo il materiale con la tua designazione - strass. (Se inizi a lavorare in Max, è consigliabile insegnarti a tutti gli oggetti, i materiali e le carte creati per dare i tuoi nomi - sarà più facile navigare in scene grandi)

abbiamo aperto un "materiale vuoto", che non è stato nominato da alcun shader. Inizia dalla superficie. Nominare un vetro luma shader nel paragrafo della superficie "vetro (Lume)":

Ora è necessario copiare lo shader nominato nella prossima slot - Shadow. Naturalmente, puoi, naturalmente, sceglielo dal browser, ma è più conveniente e più pratico copiarlo dal designato, rendendoli dipendenti. Torniamo alla lista annidata dei materiali al livello in alto - riveliamo l'elenco dei livelli e attiva il nostro strass.

Fare clic su RM sullo shader assegnato per superficie e selezionare Copia dal menu, quindi RM attraverso lo slot Shadow Shador e specificare incolla (istanza):

sono stati ottenuti due tipi di proprietà con parametri dipendenti - Modifica delle impostazioni di una, il secondo cambia automaticamente.

Torniamo al vetro di shader nominato (Lume) - basta premere il pulsante con uno shader, quasi tutti i campi sono riempiti con i valori necessari per noi:

materiale di superficie e riflessione diffusa - Bianco, riflessione e trasparenza - Completa (uno è pari al 100%)

ma indice di rifrazione (kof. Refractivo) cambieremo a 1.544 - lascia che sia come nel tavolo e se simula un altro minerale, allora il suo indice dovrebbe stare lì.

non toccare i parametri rimanenti.

Tornando al rhinestone materiale e nominare uno shader per calcolare i fotoni caustici:

Cliccamo sul pulsante di fronte al fotone e nel browser, scegli lo shader aggiunto prism_photon:

I primi due parametri dell'IOR_MIN e IOR_MAX - dovrebbero differire dalla varianza della dispersione nel nostro caso per il cristallo di 0,013. Cioè, il valore minimo di ore_min è uguale al kof. Rifrazione e ioor_max \u003d ior_min + kof. Dispersione.

Avanti Go Kof. Comporre i colori, con loro più difficile. Innanzitutto, i colori non sono rappresentati dalla tavolozza RGB, ma qualcosa di simile a CMYK. E in secondo luogo, la grandezza di questi kof. Illustrativo è preso in considerazione. Se guardi l'elenco di Shader (gli shader sono scritti su C ++), puoi vedere che i pesi dei colori possono essere da 0 (senza colore) a 1 (colore pieno), bene e i valori Tra loro con un passo di 0,2, ma quindi è tutto ricalcolato con l'aggiunta di diversi parametri e di conseguenza, non è possibile rimuovere completamente alcun componente (e sarebbe conveniente per alcuni minerali non ferrosi), oltre a piccoli kof. Dispersione di alcuni valori dei componenti possono causare errori di rendering.

Di conseguenza, se è necessario regolare lo spettro per, ad esempio, un minerale giallo pallido nella direzione del giallo - mettiamo il kof. 1,0,0, ma per un colore monofonico saturo abbiamo Kof. Non saremo in grado di esporre enormi valori negativi di L. ma abbiamo un materiale trasparente e non il colore, quindi lasciamo 1,11.

Tutto ciò, il nostro materiale è pronto, puoi usarlo sulla piramide (puoi semplicemente trascinare la palla con il materiale sulla piramide, ma è alfabetico per evidenziare la piramide e fare clic sul pulsante nella finestra dei materiali). Se ci sono molti oggetti sul palco, e tutti hanno i loro nomi, è più conveniente evidenziare il desiderato, non sulla scena (dove può essere nascosto) e premendo il tasto "H" e selezionando dall'elenco .

Facciamo rendering della scena (F10 e sotto il pulsante di rendering, o premere immediatamente la combinazione di shift + q) Allo stesso tempo, la finestra che vogliamo calcolare dovrebbe essere attiva (giallo \\ predefinito \\ frame attorno alla finestra) se il La finestra di proiezione non è evidenziata, quindi fare semplicemente clic su RM.

Cosa abbiamo:

La freccia blu è la direzione della luce, il flusso principale della luce (freccia gialla), che è stata amata nel prisma (sui bordi è chiaramente visibile la decomposizione dello spettro) e diversi flussi deboli dalla ridezzamento all'interno della piramide, così come i macchie colorate da facce smussate. In generale, è stato richiesto. Se aumenti la dispersione sul materiale, la decomposizione sullo spettro sarà molto più forte.

Se non hai un'immagine simile, attraverso la sorgente luminosa, possibilmente una posizione non riuscita. Se non raggiunge i risultati, è necessario verificare se la piramide è inclusa nell'account caustico, se caustico è incluso nel rendering e se il DAW sul calcolo automatico degli effetti per la sorgente luminosa, vedi sopra.

Nota: se guardi il punto della luce fuori dalla piramide, si può notare che la macchia non è una luce bianca pura, ma consiste in punti colore separati. Allo stesso tempo, aumentando il numero di fotoni sulla fonte di luce, non ci sbarazziamo e non ottenere una luce puramente bianca. Questo è spiegato dal fatto che una mappa del rumore è sovrapposta al punto luminoso (per ciascun componente), che simula un'interferenza della luce nel flusso di luce. Ora abbiamo una piramide che evidenzia la fonte di luce con i raggi paralleli, un certo ipotetico laser bianco bianco e il risultato è un rumore evidente (dai un'occhiata allo speck dal puntatore laser, ci sarà anche rumore. Quando la scena è coperta da altre fonti (punto target, OMNI), questo effetto sarà ridotto al minimo.

Continuiamo a migliorare il materiale:

Molti minerali, particolarmente le pietre preziose, hanno un'elevata capacità riflettenti, molto più del vetro che usiamo (vetro (lume)) e aumentarlo su questo materiale, non possiamo più (lì e vale a dire 1).

Pertanto, creeremo un altro materiale - uno specchio, e poi faremo una miscela dal risultante.

Assegna un nuovo materiale nell'editor e assegna il materiale dalla libreria principale - Arch & Desing:

Chiamiamolo per convenienza - "riflettere" e metti le proprietà di riflessione e trasparenza massimo (\u003d 1), kof. Rifrazione - Quello che vogliamo per il nostro caso:

Discendiamo più in basso e modifichiamo la funzione di riflessione, aumentando i valori di riflessione per l'alimentazione della luce sotto angoli piccoli:

È tutto. Applicazione del materiale sulla piramide e rendendo il conteggio, vedremo quanto segue:

Quasi l'intera luce riflessa dai primi volti e delle costole - cosa è necessario.

Ora facciamo una miscela di due materiali. Per fare ciò, è necessario un materiale ausiliario della curvatura.

Evidenziamo il terzo materiale gratuito e viviamo la sua miscela:

Nelle proprietà di questo materiale, vediamo due slot per materiali misti e la terza slot maschera di miscelazione.

Premere il primo materiale e collegarlo con un materiale di strass. A destra, il pulsante che mostra il materiale corrente, ora è standard, premere, il browser è stato aperto, specifichiamo che vogliamo prendere un materiale di esempio dall'editor: spegnere la casella di controllo con il nuovo editor di MTL. E specificheremo il nostro materiale:

Dopodiché, Max chiederà - se vogliamo ottenere una copia del materiale materiale o dipendente, abbiamo bisogno di un dipendente per correggere i parametri solo nel materiale genitore, e il dipendente da soli.

Ora la maschera. Io uso la maschera di miscelazione gradiente, è possibile ottenere miscelazione irregolare in esso, ma ora mescoliamo i materiali con l'aiuto di un gradiente uniformemente, in linea di principio, è possibile utilizzare la scheda di recessione \\ attenuazione - Falloff. Quindi puoi provare opzioni in modo indipendente.

Così. Facciamo clic sullo slot con la maschera e scegli la scheda di rampa sfumata, senza dimenticare di specificare che usiamo una nuova carta e non prenderlo dall'editor:

Sulla mappa del gradiente, elimina l'extra (in questo momento) Tasto (cursore) e facendo clic sull'estremo installazione grigio scuro:

Più vicino al bianco: maggiore è il secondo materiale (riflettente) e viceversa. Pertanto, possiamo regolare il dominio di uno o di un altro materiale. Ora installiamo per il cristallo La quota di colori pari a 8-12, per Diamond, ad esempio, è necessario nell'area 90-120.

Last bar è rimasta:

Se un ciottoli giacciono sul palco, in orgoglioso solitudine, circondato da vuoto, sembra "insapore" - non c'è nulla da riflettere, non c'è nulla da riflettere, non c'è nulla da riflettere, oltre al tavolo e alla luce. Pertanto, aggiungilo un ambiente artificiale (per scene con un gran numero di oggetti, è in linea di principio non così rilevante, ma abbiamo una piramide solitaria).

Prendiamo un altro materiale libero e prendiamo una carta raster bitmap.

Verrà proposta una finestra di dialogo per l'apertura dei file con le immagini - scegliere di piacere. Ho usato la mappa dell'ambiente preparato che imita la stanza.

La mappa è pronta, ora collegala al materiale. Apriamo il materiale del rhinestone e troviamo uno shader dell'ambiente (ambiente), fai clic e collega il massimo puro dell'ambiente:

Ora tutto è pronto. È possibile salvare il materiale già pronto in libreria (pulsante) per crearlo più da zero e non occupare un posto nell'editor (quindi l'intera libreria può anche essere salvata in un file separato).

Il risultato del calcolo:

Ora puoi creare modelli di pietre sfaccettate e usali con il materiale creato.

Va tenuto presente che per diversi tipi di pietre preziose, ci sono alcuni tagli progettati per il Kof. Rifrazione di una certa pietra. Se un diamante è limitato a un smeraldo, allora non avremo un bel gioco di luce. Quasi tutte le forme dei tagli sono state a lungo progettate e persino indossate i loro nomi. Considera questo quando si crea un modello di pietra.

Ora pietre sott'acqua:
Per diversi oggetti luminosi, è necessario personalizzare l'energia luminosa: la proprietà energetica nella scheda Illum Indirect Ray Mental. Questa fonte della luce (da non confondere con la proprietà del moltiplicatore) più energia, l'accendino del raggio emergente (e la luce originale principale rimane la stessa).
A volte il punto luminoso dal raggio pubblicato è costituito da cerchi individuali (questo è evidente dalle fonti omnidirezionali) - parla di un piccolo numero di fotoni nel raggio - è necessario aumentare il loro numero: la proprietà del fotone nella stessa scheda.
Per ottenere l'effetto di dispersione, è possibile utilizzare solo fonti di luce bianca pura, altrimenti lo shader smette di funzionare.
L'uso di parametri fisici accurati non sempre dà una bella immagine, a volte è necessario sacrificare la fisica di fronte all'arte - se vuoi nella tua immagine i ciottoli giocano con i colori dell'arcobaleno - sopravvalutare la dispersione. La bellezza richiede il sacrificio.

Rimane brevemente per rimanere su singole caratteristiche e minerali non ferrosi.

Da un lato, è possibile utilizzare materiali di vetro dalla libreria massima, correggendo solo il kof. Rifrazione:

Rubino, zaffiro - 1.766

Tormalina - 1,616.

Emerald, Berylla - 1.570

Aquamarine - 1.577.

Ma d'altra parte, questi minerali hanno un numero enorme di proprietà caratteristiche solo da loro che è impossibile descrivere nel quadro di una lezione.

per esempio

1. Doppio kof. Rifrazione quando il raggio si divide in un minerale in due parti e ogni parte ha il proprio kof. Dispersione. Questa calcite e qualche tipo di calcite (non ricordo) la specie di spar. Per loro, dovrai creare un materiale composito di due misti con diversi kof. Rifrazione e kof. Dispersione. Risulta qualcosa del genere:

2. Ci sono minerali con trasparenza non "acqua pura" contenente alcune impurità o con difetti in un reticolo di cristallo. Questo effetto è configurato modificando i parametri - trasparenza sfocatura, riflessioni sfocatura, in materiale di vetro. E il parametro della traslucenza (traslucenza) rende il materiale trasparente a senso unico, questo può essere utile per una pietra che è coperta da una speciale vernice riflettenti.

3. Ci sono minerali colorati, ma tuttavia possono vedere l'effetto di dispersione in un intervallo specifico dello spettro. Ad esempio, rubino, minerale rosso, ma guardando attentamente a uno speck leggero, dai raggi che passano attraverso di esso, è possibile vedere aree con un offset viola. qualcosa del genere:

Si ottiene sostituendo il fotone Shader al Schermatore MAX per materiale dielettrico e l'installazione del suo colore in viola, quindi il colore viola dominerà i punti della luce massima - ciò che è necessario.

Inoltre, Verby stesso comincia a emettere luce sotto l'influenza di fonti esterne, prova a realizzare un anello con rubino nella stanza accesa, la cosiddetta lampada di luce nera (usata su discoteche e rilevatori di valuta), Ruby sarà abbastanza luminoso con rosa o viola (a seconda del minerale). Si ottiene facilmente, o per evidenziare la pietra con una fonte aggiuntiva, eliminando il resto, senza dimenticare, accendendo il GI, o la proprietà dell'Iyuminichn.

5. Esiste il cosiddetto effetto pleocroismo quando la pietra cambia il suo colore a seconda dell'angolo di vista, questo effetto può essere ottenuto utilizzando una scheda di attenuazione colorata per diffondere la riflessione.

Ma da e grande, non è molto importante e può essere utilizzato dal vetro convenzionale per simulare qualsiasi pietra, regolazione della trasparenza, colore, abilità riflettenti e IOR.

Bene, anche rapidamente leggero.

Infine, ripeto: per sottolineare la bellezza della pietra, è necessario sopravvalutare alcuni caratteristiche fisicheNel mondo reale, non tutti i minerali sembrano così efficacemente, mentre disegnano e descrivono:

Lezione per principianti in mental raggio - creazione e illuminazione una semplice stanza in 3DS max


In questa lezione, inizieremo a imparare il meraviglioso visualizzatore integrato in 3D Max - Mentaiolenico raggio - e crea una stanza semplice, configurando l'illuminazione. Utilizzerò 3DS Max 9, ma puoi eseguire questa lezione in qualsiasi versione del programma. Anche in questa lezione ho attivato il file con la scena massima 3D completata, quindi puoi immediatamente prenderlo e vedere le impostazioni.

Rendering finale con alcuni materiali e luce diretta

Scarica lezione per mental ray: mental-ray-roy1.zip

Suppongo che il livello della tua conoscenza non sia zero, ma per capire questa lezione e basso livello di conoscenza di 3D max. Questo è particolarmente vero per coloro che hanno apprezzato una scanline di visualizzazione standard per diversi giorni o settimane. Ma vuole espandere le sue conoscenze studiando il raggio mentale. Nonostante il fatto che ogni fase sia completamente illustrato, ricorda che è impossibile iniziare la conoscenza con 3D Max direttamente con il raggio mentale.

1. Creare la boxe e distribuirlo normale.

Inizò con la creazione di boxe con i parametri 200x100x70 - sarà la base della mia stanza.

Convertirlo in EDITAPLE POLY (Poligono modificabile), salendo il tasto destro del mouse su di esso e selezionando EditAple Poly.

Scegli tutti i poligoni e nel rotolo di modifica poligoni (Modifica poligonale) SelezionaFlip.

Crea una scatola con le normali dentro

2. Crea finestre e dettagli.

Non aver paura di deviare un po 'dalla scrittura nella lezione se ti senti sicuro. Creerò una finestra alla fine della lunga stanza. Tuttavia, è possibile creare cose ambiziose dal tetto creando una lunga luce, aggiungi travi, piante. Oh oh oh! Ma per te stesso, e per il bene dei principianti che guardano questa lezione ora, cercherò di fare tutto il più semplice possibile.

Scegli una discarica alla fine del corridoio e applicare inserto (inserire), quindi estrudere (Estrudendo) con un valore negativo. Se vuoi, puoi cambiare la dimensione della finestra. Ho scelto la finestra più bassa del davanzale della finestra e si è spostata leggermente in alto.

Rimuovi questa discarica. Quindi creeremo la nostra finestra!

Taglia la finestra nella stanza

Scegli una discarica sul pavimento. Fai un piccolo inserto, e poi lo estrumò leggermente giù per formare un zoccolo. Questa cosa stilistica minore aggiunge sempre una stanza un po 'di realismo! Ho anche preso l'Audacity art per aumentare leggermente la base della finestra.

Crea il bordo del pavimento

Ora abbiamo uno schizzo per la stanza. Salva il tuo lavoro. Prenditi una tale abitudine.

3. Passare il rendering sul raggio mentale e creare più sorgenti luminose.

Dobbiamo abilitare il visisizzatore dei raggi mentali, perché per impostazione predefinita in 3D Max utilizza Scanline. Per aprire la finestra delle impostazioni di rendering (Impostazioni di visualizzazione) Premere il tasto F10 e la schedaComune nel rotolo di Assegna il rendering (Assegna una visualizzazione) e fai clic su "..." vicinoPRODUZIONE (Produzione) e selezionare Visualizer mentale. Per riferimento in un piccolo campo rosa nell'angolo in basso a sinistra, puoi inserire:

rendering.production \u003d mental_ray_renderer ()

Super! Ora aggiungiamo fonti di fulmini nella scena. Sul pannello Crea (Crea) Vai al gruppoLuci. (Fonti di luce) e selezionaremr Area Omni. . Mettilo al davanzale della finestra nella finestra di proiezioneProspettiva. (Prospettiva). Rimuovilo fuori dalla finestra.

Lezione per la creazione della luce e visualizzazione dell'interno nel raggio mentale 3DS max con il signor Sun & Sky


Benvenuti nella nostra prossima lezione di illuminazione in mental ray 3ds max! Oggi ti mostrerò il processo di creazione di un progetto tipico sull'illuminazione della scena interna dell'ufficio. Tieni presente che questo non è l'unico modo per illuminare l'interno, e il tempo di visualizzazione della tua scena potrebbe aumentare a volte. Useremo il sole mentale e il cielo per l'illuminazione principale e diverse sorgenti luminose di tipo area per illuminare il corridoio. Nel corso della lezione, ti mostrerò alcune impostazioni comuni, e quando è completata, dovresti ottenere una scena interiore ben illuminata!

Scarica la scena iniziale 3DS Max Mental_ray_lighting02.zip

La nostra visualizzazione finale

Si prega di notare che su alcune di queste immagini c'è una perdita di luce dall'alto dal centro del separatore murale. Non ho notato questo fino a quando aggiungo una lezione, quindi ti chiedo di perdonarmi questo errore. Nella scena ho pubblicato per il download, questo errore è fisso. Inoltre, alla fine, ho sostituito il pavimento che copre il tappeto anziché il parquet, quindi non essere sorpreso quando si avvia la visualizzazione e vedi il rivestimento del tappeto sul rendering.

Dove inizia la magia

Andare avanti. Carica il file. Non saranno fonti di luce, ma i materiali sono già configurati. Ho acceso qui anche materiali della caffettiera e del legno. Tuttavia, puoi aggiungere liberamente qualsiasi altro materiale qui! Se si desidera rendering di alta qualità, è possibile aggiungere una tabella alla scena e appendere sulle finestre dei ciechi.

Il nostro rendering senza luce

Se fai un rapido rendering, vedrai che la luce non è impressionante, ma i materiali sono allestiti correttamente che ci rispetterà.

La prima cosa che dobbiamo fare è creare un sistema di luce diurna in 3D max. Crea rendering durante il giorno semplice come due dita sull'asfalto, perché la luce viene principalmente all'esterno. Nella scheda Sistemi (Sistemi) pannelliModificare. (Modifica) VedraiLuce del giorno. (Luce del giorno). Creare un sistema di luce diurna, arrampicata e stretching nella finestra di proiezione una rosa Compass, e fare clic per creare una sorgente luminosa. Quando la finestra di dialogo appare con la domanda, vuoi usareControllo dell'esposizione fotografica (Controllo dell'esposizione fotografica), risposta (Sì). L'esposizione fotografica darà buoni risultati ed è semplicemente necessario per questa lezione. La direzione della fonte di luce non ha importanza. Sul pannello Modifica clicca nel gruppoPosizione (Posizione) per pulsanteManuale (Manualmente), grazie a cui è possibile trascinare il sole in qualsiasi posto. Raccomando di scegliere un angolo di gocce di raggi, in cui la luce si rifletterà dal pavimento e dalle pareti.

Panoramica della scena e configurazione

Non prestare attenzione alla scatola che vedi sul lato aperto della struttura. Questo è un piccolo hack che ti permette di vedere l'atmosfera della stanza attraverso il muro, e allo stesso tempo impenetrati per la luce. Questa scatola è visibile durante la visualizzazione e dà ombra. Le pareti rimanenti hanno applicato il modificatore della shell (shell).

Nella fase successiva, è necessario installare il tipo di oggetto della luce solare nel signor Sun (Mr Sun) e Mr Sky (Mr Sky). Lo so, potrebbe sembrare che siano già stati installati per impostazione predefinita, ma ci sono casi in cui è necessario utilizzareIES. (Sistema di scambio di informazioni). Anche se il nostro caso non è da tali. Quando si installa il sistema di luce del giorno nel Sole del Raggio mentale e nel cielo, colleghi un potente motore di illuminazione naturale, che può rendere tutto ciò che ti piace, incredibile. Se viene visualizzata una finestra, chiedendo se si desidera installare sullo sfondomr Sky Map. (Sky Sky Card), rispondere a Sì. Sarà una buona scelta se non hai nulla da mettere come sfondo.

Impostazione del sole del raggio mentale e del cielo

Lezione per il rendering di diamanti (pietre preziose) in 3D max + raggio mentale


Dicono di diamanti - i migliori amici delle ragazze, ma per i ragazzi che li rendono, possono diventare l'incubo più terribile.

Uno dei motivi per questa è la caratteristica caratteristica dei buoni diamanti, conosciuti nel mondo del business delle pietre preziose, come "Glow" - sono colori incredibilmente belli.

Questi colori appaiono dovuti al fatto che diamlinato è un materiale con una dispersione molto elevata. Questo è anche dovuto alla preparazione di Brillintes, i diamanti passano appositamente il processo di "taglio" per migliorare le qualità di "Glow" (dispersione) e "Gloss" (la capacità di riflettere la luce verso lo spettatore), per quanto lontano possibile.


Ma prima di rivolgiamo alla riproduzione effettiva della dispersione, per prima cosa vediamo quale sia il rendering di pietre preziose realistiche senza valore senza questa dispersione.

Impostazione della scena per la visualizzazione di pietre preziose nel raggio mentale

E inizieremo con un divertente modello di diamante 3D semplice. Modello in 3DS Max I'm Brown, quindi ho appena scaricato il classico diamante rotondo taglio brillante. (Il taglio non è più rotondo, poiché il modello non è più disponibile, per il download fornito un modello simile in formato FBX - importarlo nella scena attraverso il menu\u003e Importa il menu) e ha reso questa scena ad ultrasuoni:


Per prima cosa è necessario assicurarsi che la correzione gamma sia inclusa, poiché i diamanti, come altri oggetti fisici, dovrebbero essere visualizzati linearmente.

Senza correzione gamma - non molto

Con correzione gamma - Buono

La lezione per creare una scena 3D del mondo sottomarino nel raggio mentale


In questa lezione, creeremo la scena del mondo sottomarino in3ds max. Per il rendering di cui è applicabile al suo visualizzatore nativoraggio mentale. . La nostra scena del mare blu profondo sarà riempito con la luce che penetra nell'acqua e piena di bolle d'aria. Creare scene subacquee - il compito è molto complicato, e non tento nemmeno a ricreare la modellazione fisicamente accurata. Piuttosto, userò la libertà di creatività e negleborò alcune regole del mondo reale per ottenere l'aspetto e l'atmosfera nella scena che voglio.

1. Raggio mentale del visualizzatore


Visualizzeremo la scena 3D sott'acqua nel raggio mentale. Per impostazione predefinita, 3DS Max utilizza un visualizzatoreScannale. Quindi dobbiamo cambiarlo. Fai il raggio mentale di Visualizer attuale (Rendering\u003e Render Setup\u003e Comune\u003e ASSEGNA RELARER\u003e Produzione\u003e Rendering del raggio mentale (Rendering\u003e Rendering Installazione\u003e Tab Generale\u003e Nominame Visualizer\u003e Qualità della produzione\u003e Visualizzatore di raggio mentale).

2. Geometria dell'acqua 3D di base


Crea un aereo (Crea\u003e Geometria\u003e Standart Primitive\u003e Aereo (Panel Crea\u003e Geometria\u003e Primitivi standard\u003e Aereo) Nella finestra delle proiezioniSuperiore. (Da sopra). Cambia il piano in base ai seguenti parametri (evidenziarlo e andare al pannello.Modificare:

Lunghezza (lunghezza): 1000
Larghezza (larghezza): 500
Segs di lunghezza. (Numero di segmenti di lunghezza): 200
Gucchi di larghezza. (Numero di segmenti di larghezza): 200


(Una griglia così densa di cui abbiamo bisogno per la ragione che applicheremo al modificatore ITSpostare (offset)).

3DS Max Superficie dell'acqua con modificatore di spostamento


Aggiungi un modificatore di spostamento al piano (Modifica\u003e Elenco modificatore\u003e Modificatori dello spazio oggetto\u003e Spostare (Modifica\u003e Elenco modificatore\u003e Modificatori spaziali oggetti\u003e Offset) E applicare i seguenti parametri:

Dislocamento (offset)
Forza (potenza): 17

Immagine (immagine)
Mappa: Noise (mappa: rumore)

Apri editor di materiale (Editor materiali) (Rendering\u003e Editor materiale\u003e Editor materiale compatto). Trascina la mappa del rumore dal modificatore di spostamento nello slot del materiale editor di materiali e selezionareEsempio (Istanza) quando la domanda. Applica i seguenti parametri alla mappa del rumore:

Parametri di rumore. (Parametri di rumore)
Tipo di rumore: turbolenza (Tipo di rumore: turbolenza)
Livelli (livelli): 10
Dimensione (dimensione): 300

Usando hdri in mental ray | 3ds max.


In questa lezione, non ci saranno spiegazioni passo-passo, come creare una scena simile conHdri in 3ds max & mental ray . Ecco un file con la scena finita scaricando il quale puoi vedere tutti i parametri che ho usato per ottenere il rendering di questa immagine.

Scarica il file di scena Max 3ds e tutti i file necessari (incluso il file e la trama HDR), facendo clic sul link: hdr_max6tut_emreg.zip

Scaricando questo file con la scena, vedrai qualcosa del genere. Ho già creato tutto e non hai bisogno di fare nulla. Solo parametri sorprendenti.

Ho creato il lucernario (Luce celeste) e ha sceltoUsa l'ambiente della scena (Utilizzare l'ambiente dalla scena).

Non è necessario descrivere tutti i dettagli sui parametri e sui materiali. Tu stesso puoi vederli nella scena proposta. Solo lo screenshot del materiale che ho usato per la tazza e le piastre è mostrato di seguito.

Si prega di provare ad esplorare tutti i materiali e capire come vengono applicati.

Di seguito sono riportati i parametri della scheda HDR utilizzati per l'ambiente. Il lucernario è stato configurato per utilizzare l'ambiente dalla scena. Pertanto, utilizzerà qualsiasi file che scegliamo come un ambiente.

Ora dai un'occhiata alle impostazioni dei raggi mentali usate per ottenere un'immagine. Ricorda che questo è solo una questione di prova e errori. È molto difficile scegliere le migliori impostazioni dalla prima volta. Pertanto, è necessario iniziare con impostazioni minime e aumentarle gradualmente fino a quando il risultato diventa soddisfatto.

Il rendering di argilla in 3D max e raggio mentale (rendering del gesso)

Questa volta studieremo il metodo del rendering "Gypsum"Clay rendering in 3DS max (E qualcuno conosce già tutto questo, solo sbadigliando dalla noia e va oltre il loro business su Internet). Tale accoglienza è stata ampiamente utilizzata nella fiala di ThirtShniks quando è necessario mostrare la comunità o gli amici-fidanzate, c'è ancora un modello sfavido senza trame. Tutto su tutto ciò che lascererai un paio di minuti.

1. Ad esempio, prenderò un modello 3D di un edificio residenziale multi-piano privato, è possibile utilizzare assolutamente qualsiasi. Sotto il modello dell'edificio ho creato un aereo (aereo) abbastanza grande tagliasu cui le ombre andranno a letto.


2. Rendermo la scenaraggio mentale. , quindi è necessario attivarlo. Premere il tasto F10 per chiamare la finestra Impostazioni di visualizzazione o eseguirlo tramite il menu.Rendering\u003e Rending Setup. Nella scheda Comune (Generale) Trova un rotoloAssegna il rendering. (Assegna uno strumento di visualizzazione) e distribuirlo. Fai clic sul pulsante "... ", Nella finestra che appare, selezionare il rendering del raggio mentale.


3. Il rendering del gesso non può essere inviato senza una buona illuminazione, ed è desiderabile che non debba configurarlo per un lungo periodo. Per fare ciò, usiamo la luce del giorno del sistema disponibile in 3DS max - Sceglilo nella profondità del pannello di comando:Crea\u003e Sistemi\u003e Luce del giorno . In tutte le finestre pop-up, è semplicemente d'accordo con tutto premendo ca.


4. Con il sistema diurno allocato, passare alla scheda Modifica. Qui lo daremo al sistema di visualizzazione dei raggi mentali. Installare alla luce del sole (luce solare) Signora Sole e al lucernario (Seletico celeste) - Mr Sky.


5. L'unica cosa, la presenza di cui nel rendering di argilla è assolutamente necessario: questa è una mappa di occlusioneOcclusione ambientale / riflettente . Apri l'editor dei materiali (è possibile premere il tasto M) ed evidenziare lo slot vuoto. Fare clic su un piccolo pulsante quadrato, indicando lo slot della scheda diffusa e assegnare una scheda ad esso.Occlusione ambientale / riflettente.


6. Mentre siamo nelle impostazioni della scheda stessa, adeghiamo i suoi parametri. Imposta il valoreCAMPIONI. (Campioni) per 48 anni, ridurrà il rumore;Propagazione. (Area di dispersione) faremo 0.9;Distanza massima (Intervallo massimo) - circa 0,13 m, se si lavora in un sistema di misurazione metrico o semplicemente 5, se sono selezionate unità standard. Applicare il nuovo materiale al modello e all'aereo nella scena.


Ora puoi provare a eseguire la visualizzazione del test. Non dimenticare che il rumore sui materiali, tra le altre cose, può essere formato a causa di impostazioni nella mappa dell'occlusione ambientale / riflettente.

7. Questo passaggio può essere saltato, ma vediamo la qualità del rendering, liberando i bordi del bordo. Aprire la finestra di configurazione del rendering (F10) e passare alla scheda Rendering. In esso, impostare i campioni per parametro pixel (Numero di campioni per pixel) su 4 e 4. Selezionare anche il filtro leviganteMitchell (di Mitchell).


8. Puoi ancora migliorare il rendering del rendering che lo farmo utilizzare un aumento dei parametri delle impostazioni.Raccordo finale . Nella finestra di configurazione di rendering, vai alla schedaIlluminazione indiretta (Illuminazione indiretta). ModificarePreset di precisione FG. (Modalità di errore FG preinstallata) suBasso. (Di bassa qualità), oMedio. (Qualità media). Con questo, minimizziamo qualsiasi grainosità nelle aree ombreggiate dell'immagine. Inoltre, inserireRimbalzi diffusi. (Numero massimo di rimbalzi di raggi di luce) Valore 2.


9. Scegli una vista adeguata e fabbricazione del rendering finale di Gypsum del rendering dell'argilla.

Nella lezione massima 3DS di oggi Analizzeremo l'illuminazione di una piccola stanza (camera di prigione di lusso) con una luce che passa attraverso una finestra dragata. Tale scenario di illuminazione è abbastanza comune, potresti già vederlo nella vita più di una volta (spero di non essere seduto nella camera), quindi la lezione servirà come un eccellente esempio su cui imparerai a mettere "live" da soli .

Cosa devi sapere sull'illuminazione


Se ti sforzi di ottenere rendering veramente bellissimi di scene 3D complesse, allora devi sapere alcune cose sull'illuminazione in generale. Mi scuso per un po 'meno di un linguaggio completamente scientifico della narrativa.

  • L'illuminazione è l'unico elemento della composizione, senza il quale è impossibile da fare. I reperti di oggetti sono determinati dal gioco della luce e dell'ombra.
  • Nel mondo reale, la luce non si applica mai ad una direzione. Anche se può sembrare che non lo sia.
  • La luce si riflette da tutto e da ogni parte. La percezione critica della luce differisce a seconda dell'ambiente.
  • La luce neutra è formata con una quantità uguale di fotoni rossi, verdi e blu (RGB).
  • Se sei un principiante, quindi, con una grande probabilità, la luce del computer è ottenuta da un nididato. Questa lezione non finisce sulla possibilità di impostare correttamente la luce. Di solito il processo di comprensione dell'essenza delle cose e degli sviluppi delle abilità sicure richiede il tempo e il mare della pazienza.

Scena massima 3D.


Per eseguire la lezione, è stata preparata una scena semplice in modo da poter fare in modo indipendente tutte le azioni sul suo esempio. Scarica l'archivio e importare il file FBX in 3DS max:mr_interior_light.rar.

Pianificazione e definizione di fonti di luce


Durante la creazione del proprio modello della stanza, condividi il tempo per determinare le sezioni che produrranno o inserisci luce. Nel nostro caso, questo goal servirà da una finestra ricca. Inoltre, ora sarebbe il momento di decidere sull'umore della scena. Vorrei che la scena causi un sentimento pesante e oppressivo (la conclusione della fotocamera, As-No!), Pertanto, è necessario creare le fonti di luce a imitazione crepuscolare.

Le aste del reticolo darà un'ombra opportunamente, rafforzando la sensazione di profondità e realismo della scena.


Ora, considerando quale sistema di illuminazione utilizzeremo, ricordate le seguenti semplici istruzioni. Lo schema più comune per l'impostazione del sistema di illuminazione è a tre punti:

  • 1 luce di base.
  • 1 luce circostante o di riempimento con bassa intensità (di solito è Omni, Skyleth o HDR card).
  • 1 sorgente luminosa (IP) come retroilluminazione per la creazione di macchie di luce morbida.


1. Nel nostro caso, siamo un po 'violata questa regola, mettendo solo due IP, poiché l'uso dell'algoritmo di illuminazione globale (illuminazione globale) consentirà di ottenere un'illuminazione adeguata e senza terzi IP. Fare clic sulla scheda Sistemi in 3DS Max e aggiungi il sistema di luce del giorno alla scena. Imposta l'ora alle 18:00 o giù di lì. Quindi, simulamo l'inizio del crepuscolo.


2. Premere il tasto C per andare alla vista dalla fotocamera. Cosa vediamo se la scena è in ritardo?


Non sembra molto. La luce si striscia a malapena dentro, e certamente non rimbalza la superficie, illuminando tutto ciò che dovrebbe essere.

Illuminazione globale - illuminazione globale


3. Vai alla finestraRendering Setup. Per configurare il rendering in 3DS max, fare clic sulla schedaCOMUNE. (Generale), scorrere verso il basso la finestra e espandere lo scorrimentoAssegna il rendering. (Assegna il motore di visualizzazione). Assegna il raggio mentale come motore.


4. Evidenziare l'intera geometria nella scena, eseguire l'editor dei materiali (editor di materiali), selezionare un materiale non occupato (deve essere tutto libero) e assegnarlo geometria dedicata. Strangolare.


Da questo, forse, e inizia.

5. Lavoreremo su questo materiale. Nella mappa dell'occlusione ambientale / occlusione della scheda diffusa della carta (occlusione circostante / riflettente).


6. Impostazioni Mappe di JSC:

  • Campioni (campioni) \u003d 50;
  • Spread (dispersione) \u003d 1,5;
  • Distanza massima (Max distanza) \u003d 10.


Vai alla vista dalla fotocamera e lancia il rendering:


7. Guarda attentamente la foto, notò la differenza? Tutti i meriti in questo appartengonoOcclusione ambientale Con cui sarà molto utile fare amicizia. Clicca sul sistema di luce del giornoLuce del giorno e installare la luce del sole (Luce solare) susignor Sole e lucernario (Luce celeste) - sumr Sky. (Sky MR). In tutti i pop-up, fare clic su OK (abbiamo bisogno dei valori dell'esposizione logaritmica (esposizione logaritmica) e del signor Sky per impostazione predefinita).


8. Passare nuovamente alla fotocamera (tasto c) ed eseguire il rendering.


9. Già un po 'meglio. In modo che i fotoni della luce abbinano a rimbalzare dalla superficie della geometria massima 3DS, aprire la finestra di configurazione del rendering, vai alla scheda.Illuminazione indiretta (Illuminazione indiretta), scorrere verso il basso e controllare la casella oppostaIlluminazione globale (Illuminazione globale). Anche installazionePhotons medio GI (Il numero medio di fotoni della brillantezza. Illuminazione) per 50000.


10. E, come al solito, facciamo una vista attiva dalla camera, render e vedi:

Nozioni di base della luce di illuminazione dalla finestra nel raggio mentale + 3D max

11. Quasi pronto. Ma la scena è ancora oscura. Correggere questo cliccando sul sistema di luce del giorno, la scheda Modifica e impostare il valoreMoltiplicatore (Moltiplicatore) di 3.2.


12. Ora, per enfatizzare l'area in cui la luce cade, crea una falsa luce di riempimento. Posto nell'angolo della stanzamr Area Omni e:

  • deseleziona la casella nel parametroOmbre. (Inclusione di ombre);
  • installare il moltiplicatore a 6; cambia il tipoDecadimento (attenuazione) su quadrato inverso (Indietro dipendenza quadratica);
  • inizio dei parametri. (Inizio) Attenzione, fare un 150 cm pari a 150 cm;
  • abbi cura anche nel rotoloEffetti avanzati. (Effetti aggiuntivi) Casella di controlloSpeculare è stato rimosso.


Rendere.

Rendering Impostazioni e umore della scena generale


13. Sembra piuttosto luminoso, ma quella tinta rossastra di cui avevamo bisogno, persa. Per restituirlo, fare clic sul sistema di luce del giorno, vai alla scheda Modifica, scorrere verso il basso il menu sulla rotoloparametri avanzati del signor Sky E installarlo in esso:

  • Tinta rossa / blu (Sfumature rosse / blu) \u003d 0,5;
  • Saturazione. (Saturazione) \u003d 0,8;
  • Orizzonte\u003e Altezza (Orizzonte\u003e altezza) \u003d -1 per assicurarsi che copre l'intera scena.


Avviamo la visualizzazione nel raggio mentale:


Ci avviciniamo e più vicini all'idea. La luce è diventata un po 'più luminosa, nella camera è diventata sospesa, e le ombre sono ora molto più morbide. Mixati sui baffi: le ombre più pronunciate aiutano a ottenere scene più sinistre e pesanti.

14. Per correggere le ombre, fare clic sulla luce del giorno del sistema diurna, seguire la scheda Modifica e impostare quanto segue:

  • Morbidezza (Morbidezza) \u003d 0,7 o giù di lì;
  • Campioni di morbidezza. (Campioni per la morbidezza) \u003d 16;
  • Moltiplicatore \u003d 2,6-2.7.


15. Infine, per preparare il rendering finale, aprire la finestra Impostazioni di visualizzazione 3DS MAX - Render Setup - e sulla schedaIlluminazione indiretta Imposta la qualitàFinale raccogliere precisione (precisione FG) a basso (basso) o medio (media).


16. Ora vai nella schedaRendering (Visualizzatore) e installazioneCampioni per pixel. (Campioni per pixel) su 4 e 4, oltre a cambiare il filtro leviganteMitchell (di Mitchell).


Passa alla vista dalla fotocamera 3DS Max e visualizza la scena:


Se c'è una sensazione che comunque, l'immagine è troppo luminosa, allora l'umore generale può essere facilmente modificato, rallentando l'intensità Omni e amplificando la luce del giorno. Puoi anche ridurre la saturazione e l'intensità della luce che emana dal cielo. D'ora in poi, tutte le impostazioni rimangono a tua discrezione.


Ci sono anche un milione di altre cose che dovrebbero dover raccontare l'illuminazione, e almeno un paio di centinaia sull'illuminazione degli interni, ma la lezione non è la gomma. Fino a!

Illuminazione del raggio mentale.

Illuminazione con raggio mentale

Questa lezione è stata scritta da Mario Malagrino per Firenze Design Academy.
Questa lezione spiega tutti i passaggi, gli oggetti di illuminazione con elettrodomestici utilizzati nella foto in studio. Prima di iniziare, è molto importante dirti che useremo il "Raggio mentale" (3D Studio Max 8 o 9).
Il raggio mentale è molto stabile e questo ti permette di avere risultati molto realistici. Dal momento che utilizziamo il raggio mentale in questa lezione, è molto importante usare "
taglie reali"Per tutti gli oggetti che dobbiamo creare. Altrimenti, il risultato non sarà realistico. Vai aPersonalizza -\u003e Impostazione unità E scegli le unità che vuoi usare. In ogni caso, è necessario abituarsi, creare tutti gli oggetti in dimensioni reali.

Il primo passo, che faremo questo creeremo un oggetto dell'ambiente (è come stanze (luoghi), su cui pubblicheremo il nostro oggetto in seguito)
Ci sono varie forme per l'imitazione dell'ambiente, che si rifletterà sulla tua struttura e darà un ottimo risultato (Fig. 0).

Il colore che devi assegnare sull'ambiente dell'ambiente dovrebbe essere bianco come le pareti della foto dello studio! Il materiale non dovrebbe avere punti principali dello specchio. Pertanto, il colore dell'ambiente non influenzerà il colore del tuo prodotto (specialmente se si utilizza materiali riflettenti). Certo è una scelta di designer.

Facciamo i primi passi per creare un ambiente. Creare spline. Come la lettera "L". Quindi selezionare Angle.vertice, clicca su "Filetto "Nel pannello a destra e il grado l'angolo è simile a ciò che è in figura 1.

Se si desidera un angolo più fluido, è necessario inserire un valore maggiore nello slot di fronte al pulsante di filetto . Ora dobbiamo creare lo spessore di questo muro. Top Seleziona "spline "Qualunque sia l'iscrizione presa fuoco con il giallo e evidenzia la gamma con la squadra"contorno ", che puoi trovare sullo stesso pannello a destra. Fai un po 'di destra per creare uno spessore.

Ora assegna la spline del modificatore "estrusione". (Fig.2)


Fig.2.


Per creare un ambiente "rotondo" devi prima muovertiPivot / Gizmo. Nella giusta posizione.

Passa alla gerarchia, fai clic sul pulsante "influenza solo il pivot "E spostare il centro dell'oggetto nella posizione desiderata. Dopo che questo passaggio è fatto, applicare il modificatore sulla spline"tornio "Dalla lista dei modificatori. Vedrai che hai creato un oggetto come un tubo. Nelle impostazioni del modificatore, impostare più valore.Segmenti avere una forma più liscia ..Gradi. Installa a 180. È necessario ottenere il risultato simile alla figura 4. (Nota: prima di utilizzare il modificatoretornio , è necessario disattivare o rimuovere il modificatoreeSTRUDERE)

Entrambi questi due oggetti sono davvero utili. Scegli te stesso da usare. Crea una teiera sull'ambiente e creare un semplice lucernario. (Figura 5).

Finora puoi lasciare lo standardmultiplicatore \u003d 1, nelle impostazioni del lucernario . Avere un rendering corretto conlUCERNARIO. Devi accendereriunione finale nelle impostazioni dei raggi mentali (senza riunione finale, lucernario non funzionerà).

Per il primo test, mettiFinal raccogliere campioni. Su 40. Ora faremo la visualizzazione del test. Devi ottenere lo stesso risultato di figura 7.

LUCERNARIO. Non è in grado di creare abbagliamento specchio sull'oggetto. L'abbagliamento dello specchio è molto importante per creare diversi tipi di materiali. Pertanto, non è necessario utilizzarlo solo unolUCERNARIO. Nelle tue scene. È importante avere una luce aggiuntiva. Se vuoi abbagliamento specchio molto forte come materiale di vernice per auto, devi usareMr Omni luci. . Per questa lezione useròluce dell'area target fotometrica . Questa luce è più morbida, risulta molto buono e risultati realistici. Creareluce dell'area target. Proprio come mostrato nella figura 8.

Il tipo di ombre deve essere "ombre raytracing ", solo questo tipo di ombra darà risultati ottimali conraggio mentale. . Da quando ora abbiamo due sorgenti luminose, dobbiamo ridurre il valorelUCERNARIO. . Prova a metteremoltiplicatore tra 0,4 e 0,7.
Nella mia scena, la principale fonte di luce è
luce della zona . Puoi aver bisogno di regolare la luminosità delle sorgenti luminose. A volte creo una luce extra sul lato opposto del primo.

Fare il rendering. Devi ottenere il risultato simile a quello nella figura 9.

Questo è come viene fatto se l'oggetto non ha riflessi. Se hai un oggetto con materiale riflettente, allora devi fare qualche azione in più. Se il tuo oggetto ha un materiale di cromo, riceverai un tale risultato (vedi la creazione di un cromato in altre lezioni) (Fig. 10).

Fig.10.
Otterremo un risultato migliore se crei altre due scatole, come mostrato nella figura 11.

Crea materiale bianco, autoilluminato su 100 E applicare a queste caselle. Vedrai una grande differenza tra la figura 10 e 12.

Il riflesso di queste scatole dà l'impressione di due fonti di luce come finestre o grandi pannelli bianchi, che vengono utilizzati nel campo della fotografia professionale. Potresti notare che l'immagine 10 è un po 'più scura dell'immagine 12. Perché è?

Ogni volta che si giraraccordo finale, oggetti con illuminato autosufficiente Il materiale è in grado di diffondere la luce. Il più grandeauto illuminato. Nella struttura, la superficie più luminosa è vicina a questo oggetto. Questo è il motivo per cui l'immagine 12 è un po 'più luminosa.
Fai attenzione con le dimensioni di queste 2 scatole, non renderli troppo grandi e non metterli troppo vicini alla teiera, altrimenti creerai aree troppo luminose. Ora puoi fare la visualizzazione finale. Metti tutti i valori nella posizione massima. Nel pannello di rendering (figura 6) impostato
Campioni minimi su "4", massimo su "16 "Se cambi, il tipo di filtro su"Mitchell. "La tua immagine sarà un piccolo taglio. Imposta la dimensione dell'immagine. Installaraccordo finale Per 300, se questo non è abbastanza, quindi posizionare 400.
Ora fai la visualizzazione finale.
Il risultato dell'ultimo rendering è già molto buono, ma possiamo fare di meglio. Aperto
Photoshop. . Applichiamo l'effetto del bagliore alle nostre scatole (applichiamo l'effetto della luminescenza alle scatole riflesse sul bollitore, per creare l'impressione che la forte energia proviene da pannelli bianchi). Selezionare ""strumento di bacchetta magica. "Per creare una maschera sulle parti più luminose (sulle scatole bianche riflesse) della superficie del bollitore (Figura 13).

Ora premi Ctrl + C e Ctrl + V (Copia e incolla). Vedrai nei pannelli di livello, che creati automaticamente nuovo stratoDove c'è solo una parte camuffata del bollitore (vedi figura 14).

Ora fai doppio clic sul pulsante sinistro del mouse sul nuovo livello. Selezionare "Bagliore esterno. "E cambia il colore giallo sul bianco. Quindi regolare le dimensioni. Qui hai l'effetto del bagliore.
Un altro effetto molto interessante, la creazione di un punto focale sul bollitore (profondità di campo o DOF). L'oggetto sarà visibile chiaramente, e la parte che è lontana, sarà un po 'fangosa (come fotografie).

Prima di tutto, dobbiamo collegare i due dei nostri livelli. Vai alla sezione "layer "e seleziona" Immagine appiattizzata "(figura 15).

Fig.15.
Fare clic con il tasto destro del mouse sul livello e selezionare "Duplica Livello". (Figura 16)

Fig.16.
Quindi, avrai due strati, ognuno - una copia perfetta dell'altro. Applicare l'effetto sfocatura gaussiano su una copia (figura 17).

L'ultimo passo è molto importante. Seleziona lo strumento "Strumento di gomma "E rimuovere parte dell'immagine che dovrebbe essere chiara (figura 18).

Installare l'opacità 60, sullo strumento "strumento Gomma. "

Fig.18.
Questo è tutto! :)
Spero che ti sia piaciuto questa lezione, è molto utile.

Traduzione: URON.

Visualizer mental ray 3.3.

A partire dalla sesta versione di 3DS Max, un visualizzatore di raggio mentale fotorealistico è integrato nel programma. Non è diventato un'innovazione inaspettata, dal momento che il proprio elenco di scena visualizzatore in 3DS Max ha cessato a lungo per soddisfare i requisiti dei creatori di grafica tridimensionale. Dalla versione alla versione, gli sviluppatori discreti hanno cercato di apportare modifiche all'algoritmo di visualizzazione dell'immagine, ma i loro sforzi non sono stati incoronati con successo. La prova può servire numerose opere di progettisti grafici tridimensionali, realizzati con visualizzazioni plug-in - Brasile, FinalRender Stage-1, Vray e così via.

Pertanto, a partire dalla sesta versione di 3DS Max, un approccio fondamentalmente nuovo è stato applicato al problema della visualizzazione realistica. La scelta dei 3DS Max 7 sviluppatori sono caduti sulla società delle immagini mentali dell'azienda.

Usare il raggio mentale Per la visualizzazione, è necessario eseguire il comandoRendering\u003e Render. (Visualizzazione\u003e Visualizza) e nella rotolo delle impostazioniAssegna il rendering. (Assegna un visualizzatore) Fare clic sul pulsante con l'immagine dei punti vicino alla lineaPRODUZIONE (Prestazione). Nell'elenco che si apre dovrebbe essere selezionatorendering del raggio mentale.

Della finestra di dialogo Scena (Visualizzazione della scena) del visualizzatore standard contiene cinque schede:COMUNE. (Impostazioni standard),Rendering (Visualizer), rendering elementi (Componenti di visualizzazione),Raytracer (Tracer), illuminazione avanzata (Illuminazione aggiuntiva) (vedi Fig. 7.1).

Fico. 7.4. Vista della finestra della scena del rendering (visualizzazione scena) dopo aver selezionato mental ray 3.3 come visualizzazione di scena corrente


Se si seleziona Mental Ray 3.3 come visualizzatore corrente, quindi le schede della finestraRendering e (visualizzazione scena) cambierà il loro nome. AnzichéRaytracer. (Tracciante) eIlluminazione avanzata ( Apparirà le schede di illuminazione aggiuntiva)Elaborazione (elaborazione) e illuminazione indiretta (Illuminazione indiretta) (Fig. 7.4). RegioneIlluminazione globale (Illuminazione generale) L'ultima scheda contiene impostazioni e parametri caustici relativi all'adfalcolazione della dispersione della luce.

Con l'avvento del raggio mentale Fonti di luce sono state aggiunte a 3DS maxmr Area Omni. (Direzionale utilizzato dal visualizzatoreraggio mentale) e Mr Area Spot (Visualizzatore usato omnidirezionaleraggio mentale. ) (Fig. 7.5). Si consigliano queste sorgenti luminose per essere utilizzate in scene per un equivoco corretto. maraggio mentale. Abbastanza bene visualizza l'illuminazione della scena e con fonti di luce standard.

Fico. 7.5. Fonti standard di luce 3DS max 7


Come una carta shadow per un visualizzatore fotorealistico, puoi usareRay Traced Shadows. (Ombre derivanti dalla traccia) e dalla propria carta shadowmappa dell'ombra del raggio mentale (mappa dell'ombra del raggio mentale ). Nel primo caso, l'abidcalcolazione andrà alla traccia dei raggiraggio mentale. Mappa standard di ShadahMappa dell'ombra (Mappa dell'ombra) Se si calcola questo visualizzatore, mostra notevolmente i peggiori risultati, quindi non è pratico usarlo.

Per la visualizzazione realistica della consistenza del raggio mentale, Come altri visualizzi esterni, usa il suo materiale. L'editor di materiali contiene sette nuovi tipi designati da tazza gialla:raggio mentale, DGS e vetro (vetro), materiale veloce SSS (MI), Materiale della pelle veloce SSS (MI), materiale della pelle veloce SSS + Spostamento (MI) e materiale fisico SSS (MI) (Fig. 7.6). Il primo tipo di materiale -raggio mentale. - Consiste di sfumature di tipoSuperficie. (Superficie) e nove metodi di ombreggiatura aggiuntivi che determinano le caratteristiche del materiale.

Materiale DGS. Gestisce il colore dei raggi sparsi - ParametroDiffondere (Dispersione), glare forma -Lucido (Gloss) e il potere dei riflessi -Speculare (glitter).

Tipo di vetro. (Vetro) Consente di gestire le impostazioni principali del tipo di materialeVetro (vetro).

Fico. 7.6. Materiali aggiunti da Visualizer mental ray 3.3

Il restante quattro materiale, il cui nome inizia conSSS. , progettato per scene in cui è necessario utilizzare l'effetto della dispersione sottostruttura (Scattering sub-superficie ). Con l'aiuto di questi materiali, è possibile creare rapidamente un'immagine realistica della pelle e di altre sostanze organiche.

Si prega di notare che è possibile vedere questi materiali solo quando si seleziona Mental Ray come attuale visualizzatore . Questi materiali sono configurati utilizzando tipi di ombreggiatura simili alle carte procedurali standard 3DS MAX 7. Concetto di tipo di ombreggiatura per un visualizzatoreraggio mentale. ha un valore leggermente diverso da una scheda procedurale per un modulo di visualizzazione standard. Tipo di ombreggiamento perraggio mentale. Determina non solo il comportamento dei raggi riflessi dal soggetto, ma anche l'algoritmo di visualizzazione dell'immagine stesso.

Materiale dei raggi mentali Ha il suo set di ulteriori tipi di ombreggiatura, con il quale è possibile lavorare allo stesso modo di carte procedurali standard 3DS MAX 7. NelBrowser matenale / mappa (Finestra di selezione dei materiali e della carta) Tipi di ombreggiaturamentaleraggio. segnato con pittogrammi gialli. Elenco dei tipi di ombreggiatura nella finestraBrowser materiale / mappa(La finestra per selezionare materiali e schede) potrebbe essere diversa: dipende da quale parametro viene assegnato il tipo di ombreggiatura.

Ad esempio, se si tenta di assegnare un metodo di ombreggiatura come parametro Contorno. (Contorno) materialeraggio mentale, Sono disponibili nove tipi di ombreggiatura. Se si assegna un metodo di ombreggiatura come parametroUrto (Sollievo) Puoi vedere solo tre tipi disponibili di ombreggiatura.

ATTENZIONE

Quando si utilizza uno standard o qualsiasi altro visualizzatore tranne mENTAL RAY 3.3.I tipi di ombreggiatura del visualizzatore vengono solitamente visualizzati nella finestra.Editor di materiali (Editor di materiali) sotto forma di macchie scure e leggere o non vengono visualizzate affatto. Se applicatomentale ray 3 3 Il palcoscenico verrà visualizzato correttamente, quindi visualizzato la maggior parte dei materiali standard e texture 3DS Max 7 trame.

Visualizzatore raggio mentale.ha un numero sufficientemente elevato di impostazioni e consente di ottenere risultati piuttosto buoni durante la visualizzazione (Fig. 7.7).

Fico. 7.7. Immagine, visualizzata con il raggio mentale 3.3


Il materiale dei raggi mentali ha le seguenti caratteristiche:

  • Creando effetti di movimento sfocato e profondità di campo;
  • Disegno dettagliato della carta offset (Dislocamento);
  • Visualizzazione distribuita (DistribuitoRendering);
  • Usando tipi.Telecamera.Shader. (Ombreggiatura della fotocamera) per ottenereObiettivo.Effetto. (Effetto obiettivo) e altri effetti;
  • Creazione di un'immagine "disegnata a mano", non riservata utilizzando il parametroContorno.Shader. (Ombreggiatura contorno).


Un'alternativa all'algoritmo standard per la progettazione dell'immagine il visualizer mental ray 3.3 fornisce un alto tasso di abalcolico di riflessioni e rifrazioni, e consente anche di ottenere un'immagine fotorealistica tenendo conto delle proprietà fisiche della luce. Come in tutte le immagini fotorealistiche collegate a 3DS MAX 7 Visualizers, l'analisi del fotone della scena è utilizzata nel raggio mentale 3.3.

La sorgente luminosa situata in una scena tridimensionale irradia fotoni con una certa energia. Trovare sulla superficie degli oggetti tridimensionali, i fotoni rimbalzano con meno energia.

Visualizer mental ray 3.3 raccoglie informazioni sul numero di fotoni in ogni punto dello spazio, riassume energia e sulla base di ciò esegue il calcolo dell'illuminazione della scena. Un gran numero di fotoni ti consente di ottenere l'immagine di illuminazione più accurata.

Il metodo della traccia del fotone viene utilizzato sia per creare l'effetto dell'illuminazione globale e per l'abalcolico degli effetti del caustico riflessivo e refrattivo (vedi sopra).

Fico. 7.8. Vai alle proprietà dell'oggetto utilizzando il menu di scelta rapida


Il problema principale dell'adfalcolazione dell'illuminazione globale e della caustica è quello di ottimizzare i calcoli. Esistono un gran numero di modi per ottimizzare il processo di abdalcolico e accelerare il tempo di visualizzazione. Ad esempio, nelle impostazioni
MENTAL RAY 3.3.È possibile specificare il numero massimo di riflessi e rifrazioni calcolati, oltre a determinare quali oggetti da quelli presenti nella scena verranno utilizzati per generare e ricevere illuminazione globale e caustica. Per specificare se l'oggetto verrà preso in considerazione durante il calcolo di questi effetti, fare clic con il tasto destro del mouse su di esso e selezionare la stringa nel menu di scelta rapidaProprietà. (Proprietà) (Fig. 7.8).

Nella finestra Oggetto.Proprietà. (Proprietà dell'oggetto) Fare clic sulla schedamentaleraggio. (Fig. 7.9) e determinare le proprietà dell'oggetto impostando le caselle di controllo necessarie da quanto segue:

  • Generare caustiche. (Generare caustico);
  • Ricevere caustiche. (Prendere caustico);
  • Genera illuminazione globale (Generare illuminazione generale);
  • Ricevere illuminazione globale (Prendi l'illuminazione generale).

Fico. 7.9. Finestra di dialogo Proprietà dell'oggetto della scheda dei raggi mentali (proprietà dell'oggetto)

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Illuminazione e impostazione delle fonti di luce

La scena è completamente strutturata, la fotocamera per ricevere le immagini visualizzate corrette dell'interno è impostata. La coda per costruire l'illuminazione corretta della scena e aggiungere determinati effetti di imaging, con cui le immagini scene diventano più spettacolari e realistiche.

Si notò che solo lo spazio ben illuminato ti consente di ottenere una certa impressione della scena costruita. Di solito per principianti installazione corretta E l'impostazione dell'illuminazione della scena presenta alcune difficoltà, dal momento che è proprio con l'aiuto della luce per una persona che apre lo spazio circostante. Dopotutto, i colori degli oggetti, le proprietà delle superfici e tutto il resto che una persona vede nel mondo intorno a lui, non c'è nient'altro che un riflesso dalla superficie dell'oggetto della luce mirava a diversi angoli. Trovare in superficie, la luce è dissipata e la composizione del suo spettro di frequenza cambia (dipende dalle proprietà riflettenti del soggetto). Da quanto sopra, segue: con impostazione corretta Le qualità strutturale di oggetti e illuminazione possono essere migliorate sia dalla scena mediocreta e, al contrario, rovinare la visualizzazione preparata in modo qualitativo.

Rappresentazione fisica della luce

Dal punto di vista della fisica, la radiazione della luce è caratterizzata dai concetti di flusso leggero, luce e illuminazione. Flusso leggero Imposta l'energia della luce emessa per unità di tempo e viene misurata in lumen (LM, LM). Il flusso luminoso emesso all'interno dell'area specificata dello spazio è chiamato forza di luce E misurato a Candela (CD, CD). La caratteristica della luce della luce consente di confrontare le fonti con diverse distribuzione spaziale di luce. Illuminazione - Questo è il rapporto tra il flusso luminoso sulla superficie della superficie illuminata, viene misurata nelle suite (LC, LX).

Oltre alle caratteristiche di illuminazione di cui sopra per la grafica tridimensionale, la temperatura del colore e la posizione delle fonti luminose sono molto importanti. Sotto temperatura di colore Si comprende una quantità fisica, che caratterizza la dimensione del colore e luminosità della sorgente luminosa, misurata in KELVIN (K). Le sfumature con una temperatura inferiore a 4000 K sono considerate calde (colori da rosso a giallo - colore della candela, lampade ad incandescenza, ecc.), E fonti con temperatura del colore sono superiori al freddo. Lampade daylight, gli stroboscopi sono esempi di fonti di luce fredda. Con l'aiuto della temperatura del colore, è possibile modificare la sensazione di una persona durante la visualizzazione della scena (tale tecnica è spesso utilizzata nei film e nelle foto).

Tipi di sorgenti luminose in 3DS max 2009

Nell'ultima versione, è stato aggiunto il portale del signor Sky (Heavenly Portal Ray) alle fonti di luce. Questo illuminatore semplifica l'impostazione di illuminazione giornaliera nelle scene interne, il suo funzionamento assomiglia alla copertura basata sugli effetti HDRI. Se prendi in considerazione le sorgenti luminose del raggio mentale, il programma predefinito offre dodici diversi tipi di illuminatori di scena e oggetti di luce solare (luce solare) e luce del giorno (luce del giorno). Esistono diversi algoritmi di illuminazione software e hardware, ognuno dei quali ha le proprie impostazioni e le sue impostazioni di illuminazione.

Illuminatori standard - senza tenere conto della luce riflessa dalla superficie degli oggetti.

Illuminatori fotometrici - calcolo dell'illuminazione globale e dispersione diffusa.

Modulo di rendering esterno di raggio mentale incorporato, che ha le sue fonti di luce.

Inoltre, è possibile collegare altri moduli di rendering, ciascuno dei quali, di regola, prevede di utilizzare i suoi illuminatori.

A partire dalla sesta versione, un altro metodo di illuminazione è apparso nel programma - con HDRI (High Dynamic Range Image - un'immagine con una gamma dinamica estesa). Uno degli usi di HDRI è descritto più avanti in questo capitolo.

In ogni caso particolare, la scelta del metodo di illuminazione è determinata dal confronto dei risultati dell'uso di diversi metodi, che vengono valutati da questi criteri come tempo fotorealistico e di visualizzazione. Se, ad esempio, la visualizzazione della scena fotorealistica dura 5-6 ore, quindi è piuttosto problematico animare una scena simile a causa di costi troppo lunghi. Ma come schizzo dell'interno, l'immagine ottenuta da questo metodo sarà la più appropriata. Tuttavia, criteri chiari per la scelta di uno o un altro metodo non è ancora no. Più volte applicano i metodi elencati e vedendo la differenza tra loro, è possibile capire quale metodo di impostazione della scena illuminazione più ti si adatta in un modo o nell'altro. Vero, in ogni caso, quando si applica qualsiasi metodo di illuminazione, richiede un'impostazione di parametri sufficientemente accurata e potrebbe non ottenere immediatamente un buon risultato.

Illuminazione predefinita

Se non si include fonti di luce nella scena, il programma 3DS Max 2009 imposta automaticamente l'illuminazione predefinita nella scena. È integrata (omnidirezionale) fonti di luce standard con parametri non soggetti a configurazione. Le fonti incorporate possono essere una (predefinita) o due. Una singola fonte dà un contrasto, non la luce molto naturale (Fig. 5.15). Si trovano due fonti di luce integrata: una nell'angolo in alto a sinistra della scena davanti, e l'altra è posteriore nell'angolo in basso a destra. È possibile modificare le impostazioni di illuminazione predefinite da Views → Comando del menu di configurazione ViewPort (Configura → Visualizza configurazione). Una finestra si apre con le schede da cui è necessario selezionare il metodo di rendering (metodo di visualizzazione) e nell'area Opzioni di rendering (parametri di visualizzazione) Modificare le impostazioni desiderate. L'illuminazione con due fonti integrate è più morbida e più naturale di una. Queste fonti non formano ombre da oggetti e la visualizzazione non sembra naturale, ma ti permettono di vedere la posizione degli articoli nella scena. Nel capitolo precedente, sono stati descritti esercizi in cui la visualizzazione è stata eseguita con precisione utilizzando solo l'illuminazione predefinita. Se almeno una sorgente luminosa è installata nella scena, l'illuminazione predefinita si spegne automaticamente e in futuro l'illuminazione è determinata solo dalla presenza e dalla potenza degli illuminatori installati.

Fico. 5.15. Illuminazione della scena predefinita per una fonte


Se nelle impostazioni di illuminazione predefinita, non controllare la casella di controllo dell'illuminazione predefinita, quindi nelle finestre di visualizzazione, la scena sarà illuminata da fonti installate, che non è sempre buona per una chiara visibilità degli oggetti. Pertanto, la bandiera è meglio da installare prima di iniziare il lavoro con sorgenti luminose.

Inoltre, l'illuminazione della scena dipende anche dalla luce circostante che non ha una fonte e un cambiamento controllato nel livello generale di illuminazione in tre parametri di colore. L'impostazione viene eseguita utilizzando il rendering → Comando del menu Ambiente (visualizzazione → Ambiente). Una finestra di dialogo si apre con due schede, da cui si desidera selezionare l'ambiente (ambiente) (Fig. 5.16). Pertanto, è installato come livello di impatto ambientale sull'illuminazione della scena e del suo colore, nonché la capacità di utilizzare l'immagine come mappa dell'ambiente. Dall'uso di un grande livello di illuminazione generale (ambiente), è meglio abbandonarlo, ed è solo necessario aumentarlo con un sacco di necessità e solo per una piccola quantità. Questo è necessario, perché l'illuminazione complessiva rende gli oggetti piatti, cancella la loro faccia.

Fico. 5.16. Impostazioni delle impostazioni dell'ambiente della scena

Illuminatori standard

Gli illuminatori standard nel programma sette, non contando le luci del raggio mentale (Fig. 5.17). Un insieme di fonti standard è sufficiente per simulare l'illuminazione relativamente realistica sia delle fonti di luce artificiali che naturali.

Fico. 5.17. Sorgenti di illuminazione standard 3DS max 2009


Ora di ogni fonte di più.

La fonte della luce solare (luce solare) è progettata per creare e controllare l'imitazione della luce del sole nella scena. Questo oggetto può essere trovato facendo clic sul pulsante Sistemi (sistema) della scheda Crea del pannello Comando. Quando viene utilizzato, viene creata una sorgente di luce direzionale, illuminando la scena con un angolo di imitazione dei raggi solari che cadono sulla superficie della terra nelle coordinate geografiche specificate e in un momento specifico. È un'eredità di versioni precedenti del programma e rimasero in 3DS Max 2009 principalmente per la compatibilità del progetto. A partire dalla quinta versione, sostituisce il sistema di luce del giorno migliorato (luce del giorno).

Omni (Omnidirezionale fonte) - Emette raggi luminosi in tutte le direzioni da un punto in modo uniforme. Nelle sue proprietà fisiche, imitare la lampada a incandescenza. Per accedere a questo oggetto, premere il pulsante Luci (luci) nella scheda Creare e selezionare Categorie di oggetti standard (standard). Per configurare questa fonte, ci sono alcuni parametri (Fig. 5.18), alcuni di essi saranno discussi più avanti negli esercizi.

Fico. 5.18. Parametri di illuminatore standard Omni (omnidirezionale)


Target Direct (diretto direzionale) e diretto diretto (direzionale gratuito) si trovano sulla stessa scheda del pannello di comando come fonte omnidirezionale. Questi oggetti emettono un raggio di raggi luminosi paralleli l'uno all'altro, con una sezione trasversale rotonda o quadrata delle dimensioni variabili. La fonte libera è diretta lungo l'asse del raggio di luce emesso da loro e consente la direzione della direzione trasformando questo asse. Una fonte focalizzata ha un obiettivo per il quale è diretto e che è gestito indipendentemente dalla sorgente luminosa, mentre lui, a sua volta, rimane costantemente rivolta a lei. Le fonti direzionali hanno parametri simili alla fonte omnidirezionale, tranne che hanno un'impostazione della regione del raggio sfortunato della luce relativa all'area di attenuazione (Fig. 5.19).

Fico. 5.19. Impostazioni del raggio di origine diretta (direzionale)


Punto target (searchlight mirato) e spot gratuito (searchlight gratuito) - Nell'editor, questi illuminatori si trovano su una scheda con sorgenti luminose standard. I raggi del searchlight, a differenza delle fonti dirette (dirette), non sono orientati in parallelo, ma differiscono nel cono da un punto in cui si trova la sorgente luminosa. Un esempio di tale fonte può servire come divano o una torcia da tasca. Le fonti fisse hanno le stesse proprietà di quelle descritte sopra. Come con un illuminatore direzionale, il searchight può variare l'area della luce sfortunata rispetto all'area di attenuazione.

Fonte del lucernario (Sky Light), situato sulla stessa scheda con fonti standard, a differenza del resto delle fonti standard, in senso stretto, non è così: i raggi immaginari della luce non provengono da un punto. Inoltre, questo illuminatore utilizza l'algoritmo per il calcolo del tracciatore Global Illumination Light (Ray Tracer). Quando lo posiziona nella scena, è la cupola immaginaria - un'alba infinitamente grande, ogni punto di cui emette raggi luminosi. Questa fonte è il componente del sistema diurne (luce del giorno), che verrà discusso ulteriormente. Inoltre, è questa fonte che consente di utilizzare la scheda HDRI (immagine con una gamma dinamica estesa) per illuminare la scena.

Fonti di illuminazione fotometrica

In questa versione dell'Editor 3DS Max 2009, il numero di fonti fotometriche a tre sono state ridotte. Tuttavia, nonostante il fatto che nella versione precedente ci fossero otto nuove fonti potrebbero facilmente riprodurre uno degli otto illuminatori della versione precedente (Fig. 5.20). Se in precedenza ogni tipo di sorgente fotometrica era un modulo rigorosamente definito (punto, area, ecc.), Ora il modulo può essere selezionato dall'elenco nelle impostazioni dell'illuminatore stesso. I loro parametri luminosi sono indicati in lumen, candela, suite, cioè come fonti di luce nella vita reale. Con l'aiuto di fonti fotometriche, è stato possibile correlare in scene con il potere della luce reale con virtuale, oltre a calcolare l'illuminazione globale con la partecipazione dell'algoritmo di radiosity (trasferimento di radiazioni), come di solito osservato nella vita reale quando accendi gli oggetti.

Fico. 5.20. FOTOMETRIC 3DS MAX 9 fonti


Le fonti fotometriche sono divise nel seguente.

Targetlight (fonte mirata) - Un illuminatore fotometrico universale a seconda delle impostazioni selezionate può emettere raggi luminosi da un punto in tutte le direzioni come lampada daurna verso il basso e sul lato, come fonte raster per imitare la piattaforma di illuminazione. Può essere utilizzato sia per simulare una luce a incandescenza convenzionale e simulare le sorgenti di searchlight modificando il tipo di sorgente utilizzando l'elenco di distribuzione della luce (tipo di distribuzione (tipo)) (Fig. 5.21). Se viene assegnato Web Photometric Web, questo consente di controllare la distribuzione della luce utilizzando i file speciali * .ies, in cui il modulo e l'intensità del flusso di luce sono scritti appositamente, che crea riflessi realistici sugli oggetti scene.

Fico. 5.21. Selezione di un tipo di sorgente fotometrica


Freelight (Free Source) - Ripeti completamente la fonte libera sopra descritta con l'unica differenza, che ha un bersaglio che consente di indirizzare l'illuminatore a un'area o un oggetto specifico.

Fonti diurne (luce del giorno) - è apparso questo oggetto, a partire dalla quinta versione di 3DS max. Questo sistema consente di tenere conto del riflesso della luce della superficie degli oggetti e sparpagliarlo nell'atmosfera. Attraverso questa fonte, vengono creati due illuminatori fotometrici collegati - un simulatore di illuminazione solare (tenendo conto delle coordinate geografiche, della stagione e del giorno) scene e dell'imitatore della luce sparsa del cielo.

Le fonti fotometriche incluse nella scena lo rendono relativamente accurato per simulare l'illuminazione, il colore e la distribuzione del potere leggero nello spazio, caratteristica delle fonti reali. La luce emessa da illuminatori fotometrici si incrocia inversamente nel quadrato della distanza dalla superficie illuminata. Le caratteristiche della luce da fonti fotometriche, come accennato sopra, sono stabilite nel programma con unità fisiche esistenti - Candelas (CD), lumen (LM), suite (LX). Le fonti fotometriche mostrano più accuratamente le loro proprietà quando si utilizza l'algoritmo di calcolo delluminazione globale della radiosity (trasferimento di radiazioni). Se gli illuminatori di questo tipo vengono utilizzati nella scena senza il calcolo dell'illuminazione globale, quindi, molto probabilmente, la luce da loro non sarà sufficiente e i loro vantaggi che non sentirai.

L'ulteriore possibilità di fonti fotometriche è che ora utilizzando l'elenco dei modelli (modelli), è possibile specificare automaticamente la vista e la potenza dell'illuminatore in base al tipo specificato nell'elenco.

Fonti di illuminazione dei raggi mentali

Dal momento che il modulo di rendering esterno è parte del raggio mentale fa parte della consegna massima 3DS standard, è necessario dire alcune parole sulle sue fonti di illuminazione che sono predefinite sulla scheda del pannello di comando insieme allo standard. In linea di principio, il raggio mentale può funzionare correttamente con fonti standard e fotometriche 3DS Max 2009, ma a condizione che sia utilizzato come sistema di visualizzazione, ovviamente, è meglio utilizzare gli illuminatori di questo modulo collegato. A propri modo, assomigliano a sistemare gli oggetti di illuminazione standard del tipo di tipo (proiettore) e Omni (omnidirezionale) (vedi figura 5.17). Secondo l'elenco dei parametri, sono anche simili ai loro analoghi standard, solo i parametri dei parametri della luce dell'area (i parametri dell'area della luce) sono simili a parametri simili di illuminatori fotometrici.

In totale, ci sono cinque fonti di luce per il modulo di raggio mentale. Due di loro: Area MR Omni (area omnidirezionale) e MR Area Spot (area proiettore) dispongono di impostazioni e parametri simili alle impostazioni per le fonti standard 3DS Max 2009, ma differiscono in un elemento - parametri di luce dell'area (parametri di area luminosa) (fig. 5.22), consentendo di controllare la dimensione della regione, da cui viene la luce, così come la sua forma. Inoltre, quando si utilizzano le ombre di tipo di ombre tracciate a raggi (ombre dei raggi), queste fonti hanno ricevuto ombre realistiche morbide dopo un'impostazione specifica.

Fico. 5.22. Impostazioni dell'area della luce per il raggio mentale delluminatorers

Impostazioni di illuminazione

Per selezionare un oggetto della sorgente luminosa, è necessario fare clic sul pulsante Luci (luci) Il pannello di comando Crea schede (Crea), dall'elenco del gruppo sorgente standard (standard) o fotometrico (fotometrico) e premere il tasto sorgente del tipo richiesto. Nella parte inferiore del pannello Comando apparirà elenchi di parametri, la cui composizione dipende dal tipo di illuminatore. Il primo elenco dei parametri è il tipo di oggetto Scrall (tipo oggetto). Successivamente, il nome e il rotolo di colore vanno con i parametri di origine che definiscono come esaminerà le proiezioni (solo la luce emessa dalla sorgente viene visualizzata quando viene visualizzata). Di seguito è riportato un rotolo di parametri generali (i parametri principali), in cui si trova la casella di controllo ON (quando la sorgente è selezionata per impostazione predefinita) e la "Distanza" è indicata sul bersaglio se la sorgente è diretta. Di seguito è riportata la casella di controllo Shadows Shadows Shadows (Shadow) e l'elenco a discesa dei tipi di ombre utilizzati nella costruzione di scene. Qui è anche possibile eliminare gli oggetti della scena dalla luce premendo il pulsante di esclusione, quindi selezionando il desiderato e spostato nella parte destra dell'elenco dall'elenco che appare. Successiva è il rotolo di intensità / colore / attenuazione (intensità, colore e attenuazione). In esso, è possibile configurare il colore dei raggi della sorgente selezionata (per impostazione predefinita) e l'intensità (per impostazione predefinita, una o nelle unità di flusso luminosa, se la sorgente è fotometrica). Qui è possibile regolare l'attenuazione più vicina e lontana della sorgente selezionando il suo tipo e assegnando l'inizio e la fine del campo di attenuazione della luce nelle unità di misura utilizzate nella scena. Se si seleziona un'origine del punto spot (proiettore), quindi nel Spotlight Parametri Scroll (parametri di macchie), è possibile regolare il diametro delle macchie emesso dalla sorgente e impostare la forma di lino sotto forma di cerchio o un rettangolo.

I parametri situati nello scorrimento degli effetti avanzati (effetti aggiuntivi) sono necessari per indicare l'effetto della sorgente di illuminazione alla superficie. Utilizzando la funzione della mappa del proiettore, è possibile utilizzare la sorgente luminosa come proiettore, per il quale è necessario specificare l'immagine (mappa), che verrà proiettata su qualsiasi oggetto in cui indica l'obiettivo di origine. Nel rotolo di parametri dell'ombra (parametri dell'ombra), che si trova sotto, la densità delle ombre ed evidenziarli con colori diversi, oltre alla proiezione della carta sull'ombra è regolata.

Di seguito è riportato un rotolo con il tipo di ombre che verranno selezionate dall'utente per la sorgente. Contiene le dimensioni e le impostazioni di qualità scartate dalla fonte dell'ombra. Per assegnare ulteriori effetti post-elaborazione (effetti dell'obiettivo, effetto luce all'ingrosso), è fornita una rotolo di atmosfere ed effetti (atmosfera ed effetti). E gli ultimi parametri nell'elenco dei parametri sono i parametri del rotolo di illuminazione indiretto di raggio mentale (illuminazione multipla del raggio mentale) (Fig. 5.23) - Soggetto da utilizzare come visisizzatore di raggio mentale attivo con il loro aiuto può essere controllato da un dispersore luce generata dalla fonte; Shader della luce dei raggi mentali (Sheyder Shader) - consente di assegnare una luce Schider e un shader di emissioni fotoni.

Fico. 5.23. Parametri della sorgente dei raggi mentali per illuminazione multipla


Nota

Shader è un piccolo modulo plug-in (programma) che determina le proprietà dell'oggetto (materiale, illuminatore, geometria, camera) in determinate condizioni. Al momento giusto (di solito durante il rendering), il kernel del programma include le funzioni descritte nello shader. Le librerie di shader vengono solitamente spedite con un programma grafico tridimensionale, ma possono essere scaricate da Internet dai loro creatori.

Installazione di fonti di luce nella scena

Dopo approssimativamente i parametri dell'illuminatore per abilitarli nella scena, è necessario trasferire il cursore (che prenderà la vista della croce) al punto desiderato su una delle proiezioni della scena e fare clic sul pulsante sinistro del mouse (e se possibile È una fonte focalizzata, quindi è necessario prima spostare il cursore nella direzione di destinazione, quindi rilasciare il pulsante del mouse). Dopodiché, se necessario, vale la pena correggere le coordinate della fonte e il bersaglio allo strumento Seleziona e Sposta. Per configurare più accuratamente i parametri di origine e la successiva regolazione, è necessario evidenziare la sorgente nella scena e andare alla scheda Modifica (modifica) del pannello Comando, in cui è possibile visualizzare gli stessi parametri prima di creare l'illuminatore.

Le scene differiscono per tipo di illuminazione, e per ogni scena, è necessario avvicinare individualmente le fonti di creare separatamente e l'intera illuminazione nel suo complesso, tuttavia, ci sono alcune raccomandazioni per l'illuminazione di determinate scene per 3DS Max 2009. Ad esempio, una scena di strada con l'uso dell'illuminatore di luce del giorno (luce del giorno) sarà coperta in modo diverso rispetto al paesaggio cosmico, poiché la diffusione della luce in vacuo è diversa dalla sua distribuzione nell'atmosfera.

La campana.

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