LA CLOCHE

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C'est ma première leçon, alors soyez indulgent.

Par exemple, prenons un simple objet d’intérieur : une salle de bain.

Je n'écrirai rien sur la modélisation - supposons que tout est déjà prêt.

Scène

(Pour 3ds max 2010 et supérieur)


Côté matériaux, tout est ici aussi très simple.

Tout chrome – ProMatériel : Métal (Chrome poli).

Céramique - ProMatériel : Céramique. Verre - ProMatériel : Verre massif.

Matériau du plafond tendu et brillant :

Le matériau le plus difficile est le carrelage.

Voici les paramètres du carreau noir (le reste se fait exactement de la même manière) :

Cartes de texture dans les archives.

La partie principale consiste à installer l’éclairage.

Sa principale caractéristique est qu’il s’agit d’une partie fermée de l’appartement, éclairée uniquement par la lumière artificielle.

Dans ce cas, de l'éclairageappareils nous avons plusieurs (1) lampes halogènes au plafond (elles constituent l'éclairage principal) et une lampe à décharge (2) au-dessus du miroir

(éclairage de la zone du miroir).

Éloignons-nous maintenant un peu de la conversation sur la salle de bain et rappelons-nous un peu de physique.

Vous devez savoir grâce à votre cours de physique au lycée qu’à proprement parler, le phénomène de « couleur » n’existe pas dans la nature.

Il s’agit simplement d’une caractéristique de la perception par l’œil d’un morceau plutôt petit d’une ligne de rayonnement électromagnétique.

Cette pièce s'appelle le spectre visible (ou quelque chose comme ça).

De plus, les ondes les plus longues de ce spectre sont perçues par l'œil comme des couleurs rouges, et les plus courtes,

comme les violets (rappelez-vous : chaque chasseur veut savoir où se trouve le faisan).

Les ondes plus longues que le « rouge » sont appelées infrarouges (ou aussi rayonnement thermique).

Les ondes plus courtes que le « violet » sont les ultraviolets (puis les rayons X, etc.).

Il existe un lien entre la température corporelle et son rayonnement électromagnétique.

Tout le monde sait que si l’on chauffe un objet suffisamment haut, il commence à briller.

Ceux. il commence à émettre d'abord dans l'infrarouge puis dans le spectre visible.

Et plus le chauffage est fort, plus la longueur de rayonnement sera courte. Tout le monde a vu comment un morceau de métal devient rouge dans un incendie.

Théoriquement, si le même morceau de métal est chauffé davantage, il commencera à passer du rouge à l'orange,

Vous vous demandez peut-être pourquoi je m'en souviens ? Et puis, pour que vous compreniez que la « couleur » de la lumière est une notion très relative.

Et cela fait une grande différence si vous utilisez rayon mental pour la visualisation et souhaitez opérer avec de vraies valeurs dans le développement de vos projets.

Le fait est qu'avec les sources de lumière photométriques, en plus de la puissance de lueur et de divers paramètres de traçage des ombres, vous pouvez régler ce qu'on appelle la température de lueur.

Il s'agit d'une sorte d'échelle conditionnelle indiquant à quel point le rayonnement sera chaud (c'est-à-dire plus proche du spectre rouge) ou froid (c'est-à-dire plus proche du spectre bleu).

D'ailleurs, la plupart des fabricants de lampes indiquent cette température dans les données de leur produit.

Par exemple, la température de lueur des lampes à incandescence est d’environ 2 800 K.

Pour les lampes halogènes, cette température est d'environ 3 000 K. Pour les lampes à décharge, l'écart est assez important, de 4 000 à 8 000 K.

C’est déjà plus clair, mais quand même, où est le lien avec Mental Ray et notre salle de bain ?

Tout devient plus clair lorsqu'on va dans l'onglet Environnement du menu Rendu (appuyez sur le chiffre 8 du clavier)

et définissez l'option mr Contrôle de l'exposition photographique dans le panneau déroulant Contrôle de l'exposition.


En regardant de plus près les paramètres à l’intérieur, nous y remarquons la section Contrôle d’image.

Et nous y voyons la ligne Whitepoint et la valeur de la température en Kelvin.

Nous comprenons maintenant le lien entre Mental Ray et la partie physique décrite ci-dessus.

Pour ceux qui sont dans le tank, je vais vous expliquer : le point blanc est la valeur de la température de la lumière considérée comme blanche.

Si un circuit intégré a une température de lumière inférieure à cette valeur, alors la couleur de son émission se déplace vers le rouge (plus la différence est grande, plus la lumière est rouge).

Si la température de la lumière est supérieure à cette valeur, alors la couleur du rayonnement se déplace vers le bleu (plus la différence est grande, plus la lumière est bleue).

Maintenant que nous avons réglé ce problème, retournons à notre salle de bain. Comme nous l'avons dit, notre éclairage principal est constitué de lampes halogènes au plafond.

Nous modélisons consciencieusement les lampes (ou, moins consciencieusement, nous les emportons ailleurs).

En regardant le catalogue, on voit que ces lampes sont équipées de lampes halogènes d'une puissance de 50W (soit environ 65 cd).

Nous nous connectons à nouveau et constatons que la température de lueur de ces lampes est de 3 100 K.

Nous créons pour eux des sources de lumière photométriques (sphériques pour plus de simplicité) et réglons la puissance à 65cd et la température à 3100K (ou vous pouvez utiliser l'un des préréglages, ce qui est très pratique pour Max).

Vous pouvez bien sûr changer la couleur des sources lumineuses à l’aide de Filter Color, mais ce ne sont pas nos méthodes.

Même si parfois il faut l'utiliser pour créer des lampes colorées.

Nous faisons de même avec le CI de la lampe au-dessus du miroir. Nous créons un photométrique cylindrique et

Nous réglons sa puissance sur 32cd et sélectionnons Fluorescent (Daylight) parmi les préréglages de température pour ne pas avoir à nous soucier de la recherche.


Nous ne configurerons rien d’autre pour l’instant – tout ira bien pour les aperçus.

Allez à nouveau dans Rendu -> Environnement et dans le panneau déroulant Contrôle d'exposition, appuyez sur Aperçu du rendu.

Que voit-on ? Une fenêtre sombre avec une image jaune indistincte... meh...

Aucun problème! En faisant pivoter la valeur d'exposition, nous garantissons que l'image devient suffisamment lumineuse.

Nous constatons que des faits marquants sont apparus dans le domaine de la CI. Pour vous en débarrasser, vous devez baisser la valeur Highlights (Burn).

Je laisse généralement la valeur entre 0,05 et 0,025, mais c'est une question de goût.

Vous pouvez également modifier les tons moyens et les ombres pour rendre l'image plus contrastée.

Et ajoutez également un peu de saturation des couleurs pour rendre les couleurs plus riches.

D'accord, nous avons obtenu la luminosité souhaitée et supprimé les reflets, mais l'image est toujours JAUNE !

En effet, notre lumière principale provient des halogènes du plafond.

Et ils brillent avec une température de 3100K comme nous l'avons réglé dans les réglages.

Dans la ligne Whitepoint, nous avons une valeur de 6500K (valeur par défaut).

Cela signifie que la couleur blanche relative produite par nos lampes halogènes est décalée vers le rouge.

Pas de problème, changez la valeur Whitepoint à 2100K – c'est-à-dire Nous éliminons cette différence et amenons la couleur du rayonnement des lampes à un blanc absolument blanc.

On voit que l'image a changé et la lampe au dessus du miroir est devenue légèrement bleutée - la température de sa lumière est supérieure à 3100K, ce qui signifie que sa lumière s'est décalée vers le bleu.

En principe, on pourrait se calmer là-dessus : la salle de bain n'a plus l'air jaune. Mais elle est devenue assez pâle - la lumière des lampes est d'un blanc trop stérile.

Personnellement, je n’aime pas trop ça… pimentons ça ! Pour le « faire revivre », simulons un flash photo.

Permettez-moi de faire une réserve tout de suite : je n'ai jamais été impliqué dans la photographie professionnelle de ma vie et toute mon expérience dans ce domaine se limite à des photographies amateurs sur des appareils photo numériques compacts.

Mais, comme on dit, ce qui est riche en... Nous allons donc imiter une boîte à savon.

Si vous avez déjà pris des photos dans une pièce éclairée artificiellement, vous avez probablement remarqué

que le flash crée une lumière blanche qui fait briller une lumière incandescente ou halogène en orange vif.

C’est exactement l’effet que nous allons essayer de recréer.

Créez une photométrique et sélectionnez un rectangle comme forme. Sa taille affecte le flou des ombres que produira le flash.

Eh bien, puisque nous imitons une "boîte à savon", les dimensions peuvent être réduites - 20x40 mm suffisent amplement.

De plus, nous avons besoin que ce disque brille dans une seule direction : vers l’avant.

Par conséquent, dans le panneau déroulant Light Distribution (Type), nous sélectionnerons Uniform Diffuse.

Nous réglerons sa puissance à 1500cd et la température à 6600K.

Cela se fait plus facilement à l’aide de l’outil Aligner.

Encore une fois, nous allons dans Rndering -> Environment, rendons l'aperçu et réglons Whitepoint sur 6500K - la lumière des halogènes passe à nouveau aux couleurs orange chaudes,

et le flash inondera la scène d’une lumière blanche et froide.

Maintenant, j'aime ça - il est clair que les lampes halogènes brillent d'une lumière jaune et, en général, l'image est devenue plus saturée et plus vibrante.

Même si la dernière photo est un peu surexposée. Pas de problème - réduisez légèrement la valeur d'exposition dans les paramètres d'exposition...

C'est tout : vous pouvez définir les paramètres finaux de qualité de rendu et lire l'image finale.

Vous pouvez également jouer avec Glare pour obtenir de magnifiques reflets autour des reflets des lampes et autour de la lampe au-dessus du miroir.

Voici les paramètres Glare que j'ai utilisés dans ce travail :

Un peu sur les paramètres de rendu.

Ce que j'aime vraiment dans Mental Ray, c'est que la plupart des scènes peuvent être facilement rendues avec les paramètres par défaut.

Ci-dessous j'ai marqué avec un marqueur rouge tous les paramètres que j'ai modifiés :

Et pas de danse avec des tambourins :)

Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de décrire chaque paramètre en détail - il vaut mieux lire cela dans les leçons d'Alex Kras (un grand merci à lui pour son travail).

En général, c'est tout. Et enfin, mon rendu final sans post-traitement.

DANS Cette leçon Nous examinerons les principes de base de la configuration des lumières pour l'éclairage intérieur et de la création d'effets d'éclairage globaux dans Mental Ray. Nous examinerons également certains problèmes pouvant survenir lors de l'éclairage d'une scène texturée et comment les résoudre.

Pour réaliser ce tutoriel, nous devrons dans un premier temps créer une pièce.

Dans la fenêtre de projection Haut créer une spline Rectangle. Sélectionnez-le et allez dans l'onglet Modifier panneau de commande. Sélectionnez un modificateur dans la liste des modificateurs Modifier la spline. Dans un parchemin Sélection cliquez sur le bouton Spline(la courbe rouge est comme ça), puis dans le défilement Géométrie cliquez sur le bouton Contour et dans la fenêtre Haut déplacez un peu la spline vers l’extérieur. Maintenant encore, dans la liste des modificateurs, sélectionnez Extruder et extrudez un objet tridimensionnel de hauteur appropriée à partir de la spline. Ce seront les murs.

Créez maintenant un sol et un plafond à partir d'un plan ordinaire.

Ensuite, nous découperons la fenêtre. Créer Boîte. Placez-le dans le mur de manière à ce que tous les coins dépassent du mur. Sélectionnez-le et dans la liste déroulante des catégories Géométrie onglets Créer ligne de sélection de la barre de commandes Objets composés. Cliquez sur le bouton Booléen, puis, dans le parchemin qui apparaît, cliquez sur le bouton Choisir l'opérande B. Sélectionnez un objet mur dans n'importe quelle fenêtre. Définir le type opérations B-A. La vitrine est prête, tout comme la scène elle-même. Mais non ! Ajoutez quelques objets supplémentaires à la pièce pour plus de beauté. Ce sera quelque chose comme des meubles. Appliquez un matériau gris standard ordinaire sur les murs, le plafond et tout le reste.

Placez votre appareil photo à l'intérieur et faites la mise au point correctement.

Dirigez une source de lumière vers la fenêtre Monsieur Zone Spot.


Configurez la source de lumière. Lorsque l'on travaille avec des photons, le paramètre est d'une grande importance Point chaud dans un parchemin Paramètres des projecteurs Source de lumière. Ces paramètres doivent être ajustés au plus juste à la taille de la fenêtre par laquelle la lumière entre dans la pièce afin d’éviter la perte de photons dont le nombre maximum dépend de la taille de la RAM de votre PC. Puisque la fenêtre est de forme rectangulaire, cela signifie que vous devez spécifier la forme Rectangle et ajustez le cône à la taille de la fenêtre. Pour faciliter le changement de direction et de cône, basculez l'une des fenêtres sur la vue depuis la source lumineuse. Dans un parchemin Paramètres d'éclairage de zone coche la case Sur et préciser le type de lumière ambiante Disque avec un rayon de dispersion de 40. Cependant, vous pouvez définir une valeur beaucoup plus grande. Je n’ai jamais observé le contour net d’une fenêtre s’ouvrant dans l’ombre lorsqu’aucun soleil ne pénètre dans la fenêtre. De là, nous pouvons tirer des conclusions. Si vous souhaitez que les rayons du soleil brillent à travers une fenêtre de votre scène, définir des ombres floues serait une grave erreur. La situation est différente lorsque la lumière vient du ciel.

Avec la création de la scène, tout semble joué. Envoyez la scène à une erreur de calcul. Il fait sombre, n'est-ce pas ? Il est temps de comprendre l'illumination globale dans Mental Ray. Ouvrir la fenêtre Scène de rendu, sélectionnez comme visualiseur rayon mental. Allez dans l'onglet Éclairage indirect et dans le parchemin Illumination caustique et globale dans le bloc GI, cochez la case Activer. Visualisez la scène. Presque rien n’a changé. Vous ne pouvez pas vous passer d'un réglage fin.

Commençons donc par configurer l’éclairage de notre scène de test. Définir la valeur Rayon d'échantillonnage maximumégal 4 . La valeur Rayon est le rayon de recherche des photons. C'est le rayon de recherche des photons, pas la taille du photon ! Les photons du point de vue infographie n'ont pas de taille. L'absence de la case Rayon signifie que le rayon de recherche des photons est d'environ 110 parties de la scène. Valeur numérique maximale. Les photons sont le nombre d'échantillons pour calculer l'éclairement d'un point. Signification Photons GI moyens mettre à égalité 10 000 . Comme vous l'avez déjà compris, la valeur GI Photons détermine le nombre de photons des sources lumineuses ; c'est ce nombre de photons qui est stocké dans la carte des photons. La valeur Decay détermine l'atténuation avec la distance, on considère une valeur physiquement correcte de 2. La valeur Global Energy Multiplier est une sorte de régulateur avec lequel vous pouvez contrôler l'éclairage global de la scène.

La valeur Trace Depth définit le niveau de réflexion et de réfraction des surfaces dans la scène. Photon Map : installation d’une carte de photons. Veuillez noter que certaines valeurs de paramètres résultantes peuvent différer selon le système de coordonnées. Cela s'applique à tous les paramètres qui spécifient les dimensions, les distances, le rayon, etc. Nous considérons toutes les valeurs en pouces, et non en millimètres ou mètres, etc.

Visualisez à nouveau la scène.


Des points lumineux brillants d'un rayon de 4 indiquent que des photons sont générés, que le rayon de recherche des photons est de 4 pouces et que la présence de grandes zones noires non éclairées dans la scène indique qu'il n'y a pas assez de photons pour la scène donnée. Nous changeons le nombre de photons de 10 000 à 500 000.


Ça va mieux, mais c'est toujours sombre et bruyant. Il existe deux manières de supprimer le bruit et de rendre l’éclairage plus intense. Pour réduire le bruit, vous pouvez augmenter davantage la valeur moyenne des photons GI, mais cela augmentera le temps de rendu, et excellent résultat vous n’y parviendrez jamais. Les valeurs moyennes des GI Photons sont limitées par la capacité de la mémoire du PC et vous ne pourrez pas utiliser de très grandes valeurs. La deuxième option consiste à augmenter le rayon de recherche des photons, ce qui donnera une image plus fluide. Mais alors les ombres secondaires seront calculées laides, ce qui n'aura pas l'air naturel du tout. La meilleure option est d'ajuster ces valeurs pour qu'il n'y ait pas de bruit et que les ombres soient normales. Voilà une bonne image.


Ici, j'ai utilisé des photons GI moyens = 1 500 000, un rayon d'échantillonnage maximum = 13 et un multiplicateur d'énergie global = 6 500. En fait, l'image est toujours terrible. Des faits saillants sont apparus en raison d'une valeur de multiplicateur trop élevée. Cela se voit souvent dans les galeries, lorsque les images intérieures mettent en valeur les rebords de fenêtres, les cadres de fenêtres et, parfois, les plafonds. Ce n'est pas correct!

Malgré le fait que la méthode de la carte de photons donne les résultats d'éclairage de scène physiquement les plus précis, le nombre de photons pour obtenir un éclairage de haute qualité avec un rayon de recherche de photons minimum doit être trop grand. PC modernes et 32 ​​bits système opérateur ne vous permettra pas de calculer un tel nombre de photons.

L'éclairage intérieur le plus réaliste et le plus compétent est assuré par l'utilisation combinée de photons et Rassemblement final. Qu'est-ce que cela représente Rassemblement final? Un hémisphère de rayon unitaire est construit au-dessus du point et des rayons sont émis à travers la surface de l'hémisphère dans des directions aléatoires. Plus ces rayons sont nombreux, plus le calcul est précis et moins il y a de bruit. En pratique, le nombre de rayons est le nombre d'échantillons dans Rassemblement final. Pour chaque rayon, on trouve l'intersection avec la surface la plus proche. Le faisceau est traité. Aucun autre lancer de rayons n’est effectué. La profondeur du lancer de rayons de Final Gather est toujours une. Je recommande d'utiliser un seul Final Gather dans les scènes utilisant des cartes HDRI dans des environnements globaux ou extérieurs.

Et donc on l'allume Rassemblement final et définissez les valeurs comme sur la figure. Mais retournez d’abord les valeurs Photons GI moyens = 10000.

Case à cocher Aperçu sert à un rendu rapide en basse qualité. Visualisez la scène.


Comme vous pouvez le constater, il y a du bruit, mais pas autant que lorsque Final Gather est désactivé. Il suffit d'augmenter la valeur Photons GI moyens avant 200000 Et Échantillons dans le rassemblement final avec 50 sur 500 , et vous obtenez une image très acceptable.


Appliquer des textures. J'ai utilisé des matériaux standards et des bitmaps Max (*. jpg). Visualisez à nouveau la scène.


Ce n’est pas un spectacle très agréable ? Ici! Il est maintenant temps de parler des problèmes qui peuvent survenir lors de l’utilisation de Mental Ray GI. Comme vous l'avez déjà remarqué, dans la scène, il y a un fort transfert de couleur des murs et du sol au plafond, et même entre eux. Cet effet est appelé. Vous pouvez lutter contre cela de différentes manières. Par exemple, contrôler le saignement des couleurs à l’aide de photons shaders. Mais je pense que ce qui suit est la meilleure option. Nous calculons la carte des photons et le rassemblement final dans la scène avec matière grise, comme dans la figure 9 et enregistrez-le dans un fichier. Ensuite, nous attribuons les matériaux nécessaires aux objets de la scène et effectuons le rendu en chargeant des photons et Final Gather à partir du fichier. Pour être honnête, je ne comprends pas pourquoi les développeurs n'ont pas créé l'option de saignement des couleurs, comme par exemple dans le moteur de rendu finalRender.

Allons jusqu'au bout. Voici une image rendue en utilisant cette méthode.


À titre d'exemple, j'ai jeté dans la scène quelques modèles de chaises avec un tapis et un mur. Je ne suis pas architecte d'intérieur et il ne s'agit pas d'un concours, alors ne me critiquez pas pour une tentative aussi incompréhensible d'agencement des meubles.


Bonne image sans éblouissement sur la fenêtre et avec un éclairage uniforme et une seule source lumineuse. Certains diront peut-être que la scène est un peu sombre. Arrêt! Où avez-vous vu en réalité une pièce bien éclairée à travers une si petite fenêtre ? N'en faites pas trop avec l'intensité lumineuse. C’est là qu’apparaît la surexposition et que la scène paraît irréaliste. Une scène bien éclairée est celle où elle n’est pas lumineuse et sans reflets, lorsque tous les objets et tous les angles dans le champ de vision de la caméra sont clairement visibles. Pour éclairer correctement la scène, utilisez la source de lumière SkyLight.

Enfin, je souhaite donner quelques conseils qui vous aideront à éviter les erreurs dans votre travail avec Mental Ray.

1. Ne réalisez jamais de murs, sols et plafonds avec une épaisseur nulle ! Mental Ray ignorera simplement les normales des murs pivotés et laissera la lumière entrer dans la pièce comme s'il s'agissait d'un espace ouvert. Cela est également vrai pour les autres visualiseurs.

2. Utilisez SkyLight pour l’éclairage. Pour ajouter de l'éclairage, du réalisme et mettre en valeur les ouvertures de fenêtres situées dans la zone d'ombre, SkyLight est le mieux adapté. Dans les grands intérieurs avec de nombreuses fenêtres, au lieu d'une lucarne dans les ouvertures de fenêtre, vous pouvez utiliser une source de lumière photométrique - TargetArea.

3. Je recommande d'utiliser uniquement des matériaux « natifs » dans tous les visualiseurs externes. Cela s'applique dans une moindre mesure à Mental Ray, car les matériaux standards, les traceurs et les matériaux architecturaux fonctionnent plutôt bien dans Mental Ray. Mais, malgré cela, seule l'utilisation de matériaux « natifs », qui incluent le matériau DGS, mental ray, Glass (physics_phen) et les shaders Lume, donne les résultats les plus précis et les plus corrects physiquement. Lorsque vous utilisez (dans des scènes d'intérieur utilisant des cartes de photons) du matériau mental ray dans l'emplacement Photon, vous devez utiliser un shader de photons. Lorsqu'il est utilisé dans l'emplacement Surface - matériau DGS, dans l'emplacement Photon, il est préférable d'utiliser le matériau DGS Photon. Lorsque vous utilisez des shaders Lume dans l'emplacement Surface, par exemple Metal(lume) dans l'emplacement Photon, il est préférable d'utiliser Photon Basic.

4. Le rendu des photons, le regroupement final et la progression du rendu peuvent être surveillés visuellement en activant la fenêtre de message Mental Ray.

5. Ajustez l'éclairage de la scène en attribuant un matériau gris à tous les objets. N'oubliez pas que les textures et les matériaux ont tendance à masquer les imperfections gastro-intestinales. Et seulement après avoir trouvé réglages optimaux GI dans la scène, attribuez des matériaux aux objets, en ajustant les matériaux à l'éclairage, et non l'inverse. N'oubliez pas également que dans Mental Ray, les photons shaders ont un effet direct sur l'éclairage de la scène et si vous souhaitez qu'ils n'affectent pas l'éclairage global configuré dans une scène avec un matériau gris, réglez les photons shaders sur les mêmes paramètres qu'ils. étaient lors de la configuration de l’éclairage dans une scène. Parlons maintenant des rayons dans Final Gather. Le rayon maximum est la distance entre les points pour lesquels l'IG (éclairage global) est calculé. Plus la distance entre les points est petite, plus le calcul est précis et plus il prendra de temps. Le rayon minimum est la distance utilisée dans les interpolations d'éclairement et les extrapolations de points intermédiaires. En pratique, pour obtenir une qualité normale, le GI Min Radius doit être 10 fois inférieur au Max Radius. L'augmentation des valeurs de rayon entraîne une diminution de la qualité des ombres secondaires, tandis que leur diminution conduit à un rendu plus précis de l'IG et, par conséquent, à une augmentation du temps de rendu. Plus les rayons sont petits, plus le nombre d'échantillons que vous devez définir dans Final Gather est grand. Le nombre d'échantillons requis pour l'anticrénelage avec les valeurs de rayon ci-dessus varie de 500 à 3 000 selon la scène. Le plus gros le meilleur. Mais il ne faut pas trop s'emballer en augmentant cette valeur, car le temps de rendu augmentera considérablement.

Illumination globale ( MondialÉclairage, G.I.) vous permet de simuler l'effet de diffusion de la lumière en surface, qui est observé à la suite de la réflexion de la lumière propagée par une source à partir de diverses surfaces. Un exemple d’un tel éclairage est la lumière du soleil tombant à travers une fenêtre, qui se reflète sur le sol et éclaire toute la pièce. Lors du rendu à l'aide de moyens standard, seul le sol sera éclairé dans une telle scène, mais lors du rendu dans Mental Ray, les murs et le plafond peuvent également être éclairés (ce qui exactement et dans quelle mesure dépend de l'emplacement de la fenêtre et de l'intensité de l'éclairage). la lumière). L'effet d'éclairage global est implémenté de deux manières : à l'aide de la fonction MondialÉclairage(Éclairage global) ou en connectant la méthode FinalRassembler(Collection finale). Dans les deux options, le processus de visualisation est assez long et encore plus si les deux méthodes sont utilisées, mais cela est souvent fait car la combinaison des deux méthodes vous permet d'obtenir des résultats plus impressionnants.

En utilisant MondialÉclairage Les photons sont émis par la source de lumière et le visualiseur (tout comme lors de la simulation de l'effet caustique) suit leur répartition dans la scène et résume l'énergie de tous les photons en chaque point de l'espace. Méthode FinalRassembler fonctionne différemment, même si son objectif est le même MondialÉclairage: après que le premier rayon ait atteint un point de la surface d'un objet, un faisceau de rayons supplémentaire est émis de ce point dans la scène, à l'aide duquel des informations sur la couleur autour de ce point sont collectées, sur la base desquelles le l'éclairage de la scène est calculé. Une telle erreur de calcul nécessite Ô plus longtemps que lors de l'utilisation MondialÉclairage, mais en même temps des points lumineux et des ombres plus lisses se forment. De plus, l'application de la méthode FinalRassembler Il s'avère également utile lors de la simulation de l'effet caustique, car il permet de réduire, voire d'éliminer les artefacts qui surviennent dans certains cas.

Par exemple, créez une nouvelle scène avec un avion, un ballon et une théière (Fig. 20). Configurez une source de lumière directionnelle, placez-la sur le côté gauche de la scène et activez la source pour générer des ombres par type RayonTracéOmbres(Fig. 21). Créer un matériau lumineux basé sur le shader Architectural en changeant la couleur dans la case DiffuserCouleur et augmenter la valeur du paramètre LuminanceCD/m2, responsable du niveau d'éclat, jusqu'à environ 7000 (Fig. 22). Faites briller la boule en lui attribuant un matériau créé. Rendu avec le visualiseur Scanline - malgré le fait que la balle brille, la lumière qui en sort ne se propage nulle part, ce qui ne peut en réalité pas être le cas (Fig. 23).

Définissez Mental Ray comme moteur de rendu actuel. Activer la simulation d'éclairage global : activer dans la fenêtre RendreScène languette IndirectÉclairage et dans la rubrique FinalRassembler cochez la case ActiverFinalRassembler. Visualisez à nouveau la scène et vous verrez que la lumière de la boule éclaire désormais légèrement l'espace de l'avion situé en dessous (Fig. 24). Augmenter la valeur du paramètre Multiplicateur jusqu'à 1,5, et Des rayonsparFGIndiquer jusqu'à 500 - l'intensité de la lumière se propageant depuis la boule augmentera sensiblement (désormais les reflets de la lumière diffusée sont visibles non seulement sur l'avion, mais aussi sur la théière) - fig. 25. De plus, la qualité de l'image est devenue sensiblement meilleure, ce qui a été obtenu en augmentant la valeur du paramètre Des rayonsparFGIndiquer, régulant le nombre de rayons lumineux dans chaque faisceau.

Compliquons la tâche. Créez une nouvelle scène avec une spline linéaire fermée en forme de rectangle (elle doit être formée dans la fenêtre de projection Haut) et une théière à l'intérieur. Attribuer un modificateur à la spline Extruder, ce qui vous permettra de le transformer en une sorte d'espace cubique fermé - une imitation d'une pièce à l'intérieur de laquelle se trouvera la théière (Fig. 26). Ajoutez une caméra à la scène pour voir l'espace à l'intérieur de la pièce et placez un cube plat au plafond de la pièce (dans notre cas il jouera le rôle d'une lampe fonctionnant en mode éclairage nocturne) - fig. 27.

Attribuez à la lampe un matériau lumineux et texturez éventuellement les murs, le sol et le plafond de la pièce, puis effectuez le rendu de la scène à l'aide des outils standard (Figure 28). Définissez Mental Ray comme moteur de rendu actuel et activez la simulation d'éclairage global en cochant la case ActiverFinalRassembler. Augmentez l'intensité lumineuse en réglant le paramètre Multiplicateurégal à 1,7, et pour accélérer le processus de rendu, réduisez la valeur du paramètre Des rayonsparFGIndiquer jusqu'à 50. Rendu à l'aide de Mental Ray (Fig. 29). Évidemment, dans les deux versions (Scanline et Mental Ray), l'éclairage s'est avéré totalement contre nature. Selon le plan, une lampe au plafond devrait éclairer l'espace. Dans la première version, aucune lueur n'en est visible et en même temps les murs de la pièce sont éclairés, bien qu'aucune source lumineuse n'ait été créée. Dans ce cas, la théière semble flotter dans les airs, conséquence de l’absence d’ombres. Dans le second cas, la lampe éclaire l'espace avec une lumière diffuse, une ombre est apparue sous la théière, mais les murs de la pièce sont toujours éclairés de manière anormale - la présence d'une autre source de lumière se fait sentir. Il est clair que cette source est installée par défaut (après tout, nous n'avons créé aucune source), mais dans l'exemple considéré elle s'avère superflue. Pour vous en débarrasser (vous ne pouvez pas la supprimer car la source n'apparaît pas dans la liste des objets de la scène), créez votre propre source lumineuse (puis l'éclairage est désactivé par défaut) et bloquez-la en décochant Sur dans la zone LumièreTaper section GénéralParamètres(Fig. 30).

Si nous effectuons maintenant le rendu immédiatement, pratiquement rien ne sera visible dans la pièce (Fig. 31). Par conséquent, augmentez la valeur du paramètre Des rayonsparFGIndiquer jusqu'à 500 - l'éclairage augmentera légèrement (bien que les murs ne soient toujours pas visibles) en raison d'une augmentation du nombre de rayons diffusés (Fig. 32). Définir le paramètre DiffuserRebondségal à 4, ce qui assurera l'apparition de clair-obscur sur le sol, les murs et le plafond (avec une augmentation supplémentaire ce paramètre les ombres deviennent plus claires), et Multiplicateur- 2.2, qui augmentera l'intensité lumineuse (Fig. 33). Encore une fois, augmentez le nombre ainsi que la densité des rayons diffusés en réglant les paramètres Des rayonsparFGIndiquer Et InitialFGIndiquerDensitéégal à 700 et 1,5, respectivement (Fig. 34), - l'image obtenue lors de la visualisation sera de meilleure qualité, bien que toujours fantomatique (cela crée le sentiment qu'une sorte de brume plane dans l'air - Fig. 35).

Riz. 34. Définition des paramètres de défilement Rassemblement final

Voyons maintenant quels résultats peuvent être obtenus en utilisant la méthode MondialÉclairage (G.I.). Au chapitre FinalRassembler décochez la case ActiverFinalRassembler, et dans la section MondialÉclairage (G.I.) cochez la case Activer et rendre. Les résultats seront décevants (Fig. 36), puisque la méthode MondialÉclairage est basé sur l'émission de photons par une source lumineuse, et la seule source de enfermé dans la scène. Déverrouillez la source, déplacez-la à l'intérieur de la lampe, réduisez l'intensité de la source à environ 0,3 et changez la teinte pour une teinte proche de celle du matériau lumineux (Fig. 37). Activer la génération d'ombres pour la source par type RayonTracéOmbres et visualisez la scène - la pièce s'éclairera, mais elle sera éclairée uniformément (sans clair-obscur) et aucune lueur de la lampe ne sera ressentie (Fig. 38).

Essayons d'expérimenter avec les paramètres d'éclairage globaux. Pour commencer, augmentez l'énergie des photons et leur nombre qui participent à l'illumination globale en mettant en évidence la source et en l'augmentant dans le parchemin. mentalrayon: IndirectÉclairage valeurs des paramètres Énergie Et G.I.Photons jusqu'à 10 et 400, respectivement (Fig. 39). Comme le montre le résultat (Fig. 40), l'augmentation de l'énergie était excessive (réduire Énergieà 5), la taille des photons et leur intensité sont nettement insuffisantes, ainsi que leur nombre. Dans le même temps, une lumière et des ombres douces et réalistes ne peuvent être obtenues qu'avec de très grand nombre photons de taille acceptable (avec un petit rayon de photons, fixer une valeur arbitrairement grande pour le nombre d'échantillons n'a pratiquement aucun effet sur le résultat) et d'intensité. Essayez de définir les valeurs des paramètres Multiplicateur, MaximumNuméroPhotonsparÉchantillon Et MaximumÉchantillonnageRayonégal à 1,2 ; 1500 et 14 respectivement (Fig. 41). Le résultat s'est sensiblement amélioré (la lumière et l'ombre sur les murs, le sol et le plafond sont tout à fait naturelles) - fig. 42, mais sans connecter la méthode FinalRassembler Il n'est pas possible d'obtenir une lueur de la lampe.

Exkaryon.ru → Leçons → Graphiques 3D → 3ds max → Mental Ray GI : éclairage intérieur

Dans cette leçon, nous examinerons les principes de base de la configuration des sources lumineuses pour l'éclairage intérieur et de la création d'un effet d'éclairage global dans rayon mental . Nous examinerons également certains problèmes pouvant survenir lors de l'éclairage d'une scène texturée et comment les résoudre.

Pour réaliser ce tutoriel, nous devrons dans un premier temps créer une pièce.

Dans la fenêtre Dessus créer une spline Rectangle . Sélectionnez-le et allez dans l'onglet Modifier panneau de commande. Sélectionnez un modificateur dans la liste des modificateurs Modifier la spline. Dans le panneau déroulant Sélection cliquez sur le bouton Spline (la courbe rouge est comme ça), puis dans le défilement Géométrie cliquez sur le bouton Aperçu et dans la fenêtre supérieure déplacez un peu la spline vers l’extérieur. Maintenant encore, dans la liste des modificateurs, sélectionnez Extruder et extrudez un objet tridimensionnel de hauteur appropriée à partir de la spline. Ce seront les murs.

Créez maintenant un sol et un plafond à partir d'un plan ordinaire.

Ensuite, nous découperons la fenêtre. Créer Boîte . Placez-le dans le mur de manière à ce que tous les coins dépassent du mur. Sélectionnez-le et dans la liste déroulante des catégories Onglet Géométrie Créer ligne de sélection de la barre de commandes Objets composés . Cliquez sur le bouton Booléen , puis, dans le parchemin qui apparaît, cliquez sur le bouton Choisir l'opérande B . Sélectionnez un objet mur dans n'importe quelle fenêtre. Définissez le type d’opération B-A. La vitrine est prête, tout comme la scène elle-même. Mais non ! Ajoutez quelques objets supplémentaires à la pièce pour plus de beauté. Ce sera quelque chose comme des meubles. Appliquez un matériau gris standard ordinaire sur les murs, le plafond et tout le reste.

Placez votre appareil photo à l'intérieur et faites la mise au point correctement.

Dirigez une source de lumière vers la fenêtre Monsieur Area Spot.

Configurez la source de lumière. Lorsque l'on travaille avec des photons, le paramètre est d'une grande importance Point chaud dans le panneau déroulant Paramètres Spotlights Source de lumière. Ces paramètres doivent être ajustés au plus juste à la taille de la fenêtre par laquelle la lumière entre dans la pièce afin d’éviter la perte de photons dont le nombre maximum dépend de la taille de la RAM de votre PC. Puisque la fenêtre est de forme rectangulaire, cela signifie que vous devez spécifier la forme Rectangle et ajustez le cône à la taille de la fenêtre. Pour faciliter le changement de direction et de cône, basculez l'une des fenêtres sur la vue depuis la source lumineuse. Dans un parchemin Paramètres d'éclairage de zone coche la case Sur et préciser le type de lumière ambiante Disque avec un rayon de dispersion de 40. Cependant, vous pouvez définir une valeur beaucoup plus grande. Je n’ai jamais observé le contour net d’une fenêtre s’ouvrant dans l’ombre lorsqu’aucun soleil ne pénètre dans la fenêtre. De là, nous pouvons tirer des conclusions. Si vous souhaitez que les rayons du soleil brillent à travers une fenêtre de votre scène, définir des ombres floues serait une grave erreur. La situation est différente lorsque la lumière vient du ciel.

Avec la création de la scène, tout semble joué. Envoyez la scène à une erreur de calcul. Il fait sombre, n'est-ce pas ? Il est temps de comprendre l'illumination globale dans Mental Ray. Ouvrir la fenêtre Scène de rendu , sélectionnez comme visualiseur rayon mental . Allez dans l'ongletÉclairage indirect et en défilement Illumination caustique et globaledans le bloc GI, cochez la case Activer . Visualisez la scène. Presque rien n’a changé. Vous ne pouvez pas vous passer d'un réglage fin.

Commençons donc par configurer l’éclairage de notre scène de test. Définir la valeur Rayon d'échantillonnage maximum égal à 4 . La valeur Rayon est le rayon de recherche des photons. C'est le rayon de recherche des photons, pas la taille du photon ! D’un point de vue infographique, les photons n’ont pas de taille. L'absence de la case Rayon signifie que le rayon de recherche des photons est d'environ 110 parties de la scène. Valeur numérique maximale. Les photons sont le nombre d'échantillons pour calculer l'éclairement d'un point. Signification Photons GI moyens mettre à égalité 10 000 . Comme vous l'avez déjà compris, la valeur GI Photons détermine le nombre de photons des sources lumineuses ; c'est ce nombre de photons qui est stocké dans la carte des photons. La valeur Decay détermine l'atténuation en fonction de la distance, la valeur physiquement correcte est 2. La valeur Global Energy Multiplier est une sorte de régulateur avec lequel vous pouvez contrôler l'éclairage global de la scène.

La valeur Trace Depth définit le niveau de réflexion et de réfraction des surfaces dans la scène. Photon Map installation d'une carte de photons. Veuillez noter que certaines valeurs de paramètres résultantes peuvent différer selon le système de coordonnées. Cela s'applique à tous les paramètres qui spécifient les dimensions, les distances, le rayon, etc. Nous considérons toutes les valeurs en pouces, et non en millimètres ou mètres, etc.

Visualisez à nouveau la scène.

Des points lumineux brillants d'un rayon de 4 indiquent que des photons sont générés, que le rayon de recherche des photons est de 4 pouces et que la présence de grandes zones noires non éclairées dans la scène indique qu'il n'y a pas assez de photons pour la scène donnée. Nous changeons le nombre de photons de 10 000 à 500 000.

Ça va mieux, mais c'est toujours sombre et bruyant. Il existe deux manières de supprimer le bruit et de rendre l’éclairage plus intense. Pour réduire le bruit, vous pouvez augmenter davantage la valeur moyenne des photons GI, mais cela augmentera le temps de rendu et vous n'obtiendrez pas d'excellents résultats. Les valeurs moyennes des GI Photons sont limitées par la capacité de la mémoire du PC et vous ne pourrez pas utiliser de très grandes valeurs. La deuxième option consiste à augmenter le rayon de recherche des photons, ce qui donnera une image plus fluide. Mais alors les ombres secondaires seront calculées laides, ce qui n'aura pas l'air naturel du tout. La meilleure option est d'ajuster ces valeurs pour qu'il n'y ait pas de bruit et que les ombres soient normales. Voilà une bonne image.

Ici, j'ai utilisé les valeurs Photons GI moyens = 1 500 000, rayon d'échantillonnage maximum = 13, UN Multiplicateur énergétique global = 6 500.En fait, le tableau est toujours aussi terrible. Des faits saillants sont apparus en raison d'une valeur de multiplicateur trop élevée. Cela se voit souvent dans les galeries, lorsque les images intérieures mettent en valeur les rebords de fenêtres, les cadres de fenêtres et, parfois, les plafonds. Ce n'est pas correct!

Malgré le fait que la méthode de la carte de photons donne les résultats d'éclairage de scène physiquement les plus précis, le nombre de photons pour obtenir un éclairage de haute qualité avec un rayon de recherche de photons minimum doit être trop grand. Les PC modernes et un système d'exploitation 32 bits ne vous permettront pas de calculer un tel nombre de photons.

L'éclairage intérieur le plus réaliste et le plus compétent est assuré par l'utilisation combinée de photons et Rassemblement final . Qu'est-ce que cela représente Rassemblement final ? Un hémisphère de rayon unitaire est construit au-dessus du point et des rayons sont émis à travers la surface de l'hémisphère dans des directions aléatoires. Plus ces rayons sont nombreux, plus le calcul est précis et moins il y a de bruit. En pratique, le nombre de rayons est le nombre d'échantillons dans Rassemblement final . Pour chaque rayon, on trouve l'intersection avec la surface la plus proche. Le faisceau est traité. Aucun autre lancer de rayons n’est effectué. La profondeur du lancer de rayons de Final Gather est toujours une. Je recommande d'utiliser un seul Final Gather dans les scènes utilisant des cartes HDRI dans des environnements globaux ou extérieurs.

Et donc nous activons Final Gather et définissez les valeurs comme sur la figure. Mais retournez d’abord les valeurs Photons GI moyens = 10 000.

Case à cocher Aperçu sert à un rendu rapide en basse qualité. Visualisez la scène.

Comme vous pouvez le constater, il y a du bruit, mais pas autant que lorsque Final Gather est désactivé. Il suffit d'augmenter la valeur Photons GI moyens jusqu'à 200 000 et échantillons en collecte finale de 50 à 500 , et vous obtenez une image très acceptable.

Appliquer des textures. J'ai utilisé des matériaux standards et des bitmaps Max (*. jpg). Visualisez à nouveau la scène.

Ce n’est pas un spectacle très agréable ? Ici! Il est maintenant temps de parler des problèmes qui peuvent survenir lors de l’utilisation de Mental Ray GI. Comme vous l'avez déjà remarqué, dans la scène, il y a un fort transfert de couleur des murs et du sol au plafond, et même entre eux. Cet effet est appelé saignement de couleur . Vous pouvez lutter contre cela de différentes manières. Par exemple, contrôler le saignement des couleurs à l’aide de photons shaders. Mais je pense que ce qui suit est la meilleure option. Nous calculons la carte de photons et le regroupement final dans la scène avec du matériau gris, comme dans la figure 9, et l'enregistrons dans un fichier. Ensuite, nous attribuons les matériaux nécessaires aux objets de la scène et effectuons le rendu en chargeant des photons et Final Gather à partir du fichier. Pour être honnête, je ne comprends pas pourquoi les développeurs n'ont pas créé l'option de saignement des couleurs, comme par exemple dans le moteur de rendu finalRender.

Allons jusqu'au bout. Voici une image rendue en utilisant cette méthode.

À titre d'exemple, j'ai jeté dans la scène quelques modèles de chaises avec un tapis et un mur. Je ne suis pas architecte d'intérieur et il ne s'agit pas d'un concours, alors ne me critiquez pas pour une tentative aussi incompréhensible d'agencement des meubles.

Une bonne image sans éblouissement sur la fenêtre et avec un éclairage uniforme et une seule source lumineuse. Certains diront peut-être que la scène est un peu sombre. Arrêt! Où avez-vous vu en réalité une pièce bien éclairée à travers une si petite fenêtre ? N'en faites pas trop avec l'intensité lumineuse. C’est là qu’apparaît la surexposition et que la scène paraît irréaliste. Une scène bien éclairée est celle où elle n’est pas lumineuse et sans reflets, lorsque tous les objets et tous les angles dans le champ de vision de la caméra sont clairement visibles. Pour éclairer correctement la scène, utilisez la source de lumière SkyLight.

Enfin, je souhaite donner quelques conseils qui vous aideront à éviter les erreurs dans votre travail avec Mental Ray.

1. Ne réalisez jamais de murs, sols et plafonds avec une épaisseur nulle ! Mental Ray ignorera simplement les normales des murs pivotés et laissera la lumière entrer dans la pièce comme s'il s'agissait d'un espace ouvert. Cela est également vrai pour les autres visualiseurs.

2. Utilisez SkyLight pour l’éclairage. Pour ajouter de l'éclairage, du réalisme et mettre en valeur les ouvertures de fenêtres situées dans la zone d'ombre, SkyLight est le mieux adapté. Dans les grands intérieurs comportant de nombreuses fenêtres, au lieu d'une lucarne dans les ouvertures des fenêtres, vous pouvez utiliser une source de lumière photométrique TargetArea.

3. Je recommande d'utiliser uniquement des matériaux « natifs » dans tous les visualiseurs externes. Cela s'applique dans une moindre mesure à Mental Ray, car les matériaux standards, les traceurs et les matériaux architecturaux fonctionnent plutôt bien dans Mental Ray. Mais, malgré cela, seule l'utilisation de matériaux « natifs », qui incluent le matériau DGS, mental ray, Glass (physics_phen) et les shaders Lume, donne les résultats les plus précis et les plus corrects physiquement. Lorsque vous utilisez (dans des scènes d'intérieur utilisant des cartes de photons) du matériau mental ray dans l'emplacement Photon, vous devez utiliser un shader de photons. Lorsqu'il est utilisé dans l'emplacement Surface - matériau DGS, dans l'emplacement Photon, il est préférable d'utiliser le matériau DGS Photon. Lorsque vous utilisez des shaders Lume dans l'emplacement Surface, par exemple Metal(lume) dans l'emplacement Photon, il est préférable d'utiliser Photon Basic.

4. Le rendu des photons, le regroupement final et la progression du rendu peuvent être surveillés visuellement en activant la fenêtre de message Mental Ray.

5. Ajustez l'éclairage de la scène en attribuant un matériau gris à tous les objets. N'oubliez pas que les textures et les matériaux ont tendance à masquer les imperfections gastro-intestinales. Et seulement après avoir trouvé les paramètres GI optimaux dans la scène, attribuez des matériaux aux objets, en ajustant les matériaux à l'éclairage, et non l'inverse. N'oubliez pas également que dans Mental Ray, les photons shaders ont un effet direct sur l'éclairage de la scène et si vous souhaitez qu'ils n'affectent pas l'éclairage global configuré dans une scène avec un matériau gris, réglez les photons shaders sur les mêmes paramètres qu'ils. étaient lors de la configuration de l’éclairage dans une scène. Parlons maintenant des rayons dans Final Gather. Le rayon maximum est la distance entre les points pour lesquels l'IG (éclairage global) est calculé. Plus la distance entre les points est petite, plus le calcul est précis et plus il prendra de temps. Min Radius est la distance utilisée dans les interpolations et extrapolations d’éclairage de points intermédiaires. En pratique, pour obtenir une qualité normale, le GI Min Radius doit être 10 fois inférieur au Max Radius. L'augmentation des valeurs de rayon entraîne une diminution de la qualité des ombres secondaires, tandis qu'une diminution conduit à un rendu plus précis de l'IG et, par conséquent, à une augmentation du temps de rendu. Plus les rayons sont petits, plus le nombre d'échantillons que vous devez définir dans Final Gather est grand. Le nombre d'échantillons requis pour l'anticrénelage avec les valeurs de rayon ci-dessus varie de 500 à 3 000 selon la scène. Le plus gros le meilleur. Mais il ne faut pas trop s'emballer en augmentant cette valeur, car le temps de rendu augmentera considérablement.

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je veux suggérer

une leçon sur la création de pierres précieuses dans 3d Max, en utilisant le rendu mental ray et un shader supplémentaire, prism_photon. Il n'y a pas si longtemps, je me suis fixé cet objectif et j'ai passé beaucoup de temps à chercher comment obtenir le bon effet de dispersion. La leçon est conçue pour les débutants qui ont récemment fait la connaissance de Max ; chaque étape est décrite en détail. La version utilisée est 3D Max à partir de 9 et supérieure (pour 2009, vous devrez rechercher vous-même certains paramètres, il existe une imbrication de menu légèrement différente), un shader supplémentaire est également utilisé, qui est distribué gratuitement et peut être téléchargé gratuitement et sans inscription ici .

Les instructions d'installation sont incluses dans l'archive dans le dossier Max.

Alors commençons :

Nous avons lancé le programme, nous devons d'abord sélectionner le type de rendu (sinon les matériaux dont nous avons besoin seront fermés) :

Dans le menu principal « Rendu » - « Rendu... » ou le bouton « F10 », dans le panneau déroulant, descendez jusqu'à l'onglet « Attribuer le rendu », développez-le et appuyez sur le bouton de la liste de rendu. Dans la liste proposée, sélectionnez « mental ray Render » et cliquez sur « OK » :

Nous allons maintenant créer une scène simple pour tester notre matériau ; nous n'installerons pas immédiatement une pierre taillée de manière complexe, car il sera difficile de comprendre les réflexions et les réfractions sur un grand nombre de faces. Que ce soit une pyramide ordinaire (dans leur enfance, ils y ont touché, libérant des reflets arc-en-ciel sur les murs).

Nous réalisons une pyramide avec une base de 6 cm et une hauteur de 4 cm.

Vous pouvez, en principe, utiliser d'autres unités de mesure (comme vous en avez l'habitude), mais personnellement, je trouve plus pratique d'utiliser le système métrique. Les unités de mesure sont sélectionnées dans : le menu principal « Personnaliser » - « Configuration des unités... » et sélectionnez le menu dont vous avez besoin :

On crée donc une pyramide : Dans le panneau de commande, sélectionnez les primitives standards et parmi la pyramide proposée :

Pour lui donner un aspect plus réaliste, nous allons chanfreiner les bords de la pyramide ; pour ce faire, nous devons convertir la primitive en un maillage éditable. Cela se fait en cliquant avec le bouton droit (RM) sur la pyramide créée et en sélectionnant l'option - convertir en un maillage éditable (maillage) :

Un défilement de propriétés et d'actions pour le maillage s'ouvrira dans le panneau de commande ; nous devons sélectionner les bords. Appuyez sur le bouton « Bord » et sélectionnez tous les bords de la pyramide (vous pouvez simplement maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris (LM) pour sélectionner tout le champ au-dessus de la pyramide dans n'importe quelle fenêtre de projection) et sans supprimer la sélection dans le menu « Modifier la géométrie ». ", recherchez le champ à côté du bouton "Chamfer" et réglez-le sur 0,1 cm, puis appuyez sur le bouton "Chamfer". Ça y est, les nervures sont chanfreinées de 1mm :

Créons maintenant un plan sur lequel se trouveront la pyramide et les deux sources lumineuses :

Dans le panneau de commande, sélectionnez les primitives standards et à partir du « Plan » proposé, les dimensions peuvent être fixées à 100 x 100 cm et placées sous la base de la pyramide. Vient ensuite une source de lumière qui éclairera simplement la scène. À cet effet, « Omni » est une source lumineuse omnidirectionnelle. Dans le panneau de commande, sélectionnez les sources lumineuses et parmi celles proposées - « Omni » :

installons-le bien au-dessus de la pyramide pour que toute la scène soit éclairée. Ensuite, vous devez modifier certaines de ses propriétés. Avec notre « Omni » sélectionné, cliquez sur l’onglet « Modifier » sur le panneau de commande et corrigez la valeur « Multiplicateur » à 0,5, réduisant ainsi l’intensité lumineuse de moitié.

Ensuite, vous devez exclure cette source des calculs de l'effet caustique et de l'éclairage indirect (à ce stade, cela ne fera qu'interférer et retarder le processus de rendu de la scène). Faites défiler le panneau déroulant des propriétés ci-dessous jusqu'à "Illumination indirecte mental ray". .», ouvrez-le et décochez la rubrique calcul automatique (au cas où, vérifiez que la commande de calcul manuel n'est pas cochée) :

Nous en avons donc fini avec Omni. Nous devons maintenant créer une source de lumière directionnelle qui éclairera la pyramide et dont nous observerons la propagation des rayons. Dans le panneau de commande, dans l'onglet Sources lumineuses, sélectionnez « Target Direct », qui donne une lumière directionnelle directe, réglez le diamètre du faisceau à environ 1 cm et réduisez également le champ de décroissance (atténuation) du faisceau autant que possible. (le programme modifiera un peu le diamètre du faisceau, mais pour nous ce n'est pas significatif)

ATTENTION! après la création, allez dans les propriétés de la source lumineuse - l'onglet "Modifier" (comme pour "Omni") et vérifiez les paramètres du Multiplicateur, il doit être égal à 1,0 et dans le panneau déroulant "éclairage indirect mental ray", vérifiez le boîte de calcul automatique des caustiques (en fonction des paramètres Max, lors de la création de la source lumineuse suivante, des propriétés similaires sont transférées de celle créée précédemment).

Tous les objets de la scène ont été créés, il ne reste plus qu'à les positionner correctement. La pyramide doit être placée sur une face, pas sur la base, et une source de lumière dirigée doit être dirigée vers l'une des faces. A l'aide des boutons de rotation et de mouvement, positionnez la pyramide et la source lumineuse selon nos besoins (pour une source lumineuse directionnelle, la cible et la source elle-même se déplacent séparément, si vous devez les déplacer en même temps, sélectionnez-les avec LM en maintenant enfoncée la touche « Ctrl »). La scène résultante devrait ressembler à ceci :

La dernière étape consiste à indiquer au moteur de rendu que pour la pyramide il faut calculer l'effet caustique (le passage des rayons dans des matériaux transparents) et activer cet effet pour le rendu.

Sélectionnez notre pyramide et cliquez sur RM dessus, dans le menu qui apparaît, sélectionnez l'élément propriétés de l'objet :

Sur le formulaire des propriétés, recherchez l'onglet « mental ray » et cochez la case Générer des caustiques :

Passons maintenant au rendu : appelez la fenêtre de rendu "F10", allez dans l'onglet "Indirect Illumination", faites défiler "caustic and GI" et cochez la case : Caustic-Enable :

La scène entière est préparée, si nous effectuons le rendu maintenant, nous obtiendrons une erreur dans le calcul des caustiques, puisque le matériau du prisme par défaut n'implique pas cet effet. Passons maintenant à la chose la plus importante : créer des matériaux.

Nous créerons un matériau pour minéraux transparents et non colorés (diamant, cristal de roche, topaze....)

Un peu de théorie :

Les principales différences entre les matériaux transparents et incolores résident dans les différentes valeurs d'indice de réfraction et de dispersion. Il existe également des caractéristiques optiques moins caractéristiques (de notre point de vue), le double indice de réfraction et les effets provoqués par la structure du minéral, mais à ce stade nous n'en avons pas besoin.

La réfraction est la déviation d'un rayon de lumière à la frontière de deux milieux, provoquée par la différence de vitesse de la lumière dans ces milieux.

Décomposition par dispersion de la lumière blanche en composantes de couleur due à la différence de vitesse de la lumière, pour chaque onde du spectre, dans des matériaux de densités différentes.

Je vais donner un tableau de coefficients pour les minéraux les plus courants qui existent en version incolore :

* la calcite est biréfractive (détails ci-dessous).

Le diamant a la valeur de café la plus élevée. dispersion parmi les matériaux naturels, il existe des matériaux artificiels café. qui sont plus qu'un diamant.

Créons donc un matériau en utilisant le cristal de roche comme exemple :

Dans l'éditeur de matériaux (appelé par le bouton « M ») ou (« Rendu » - « Editeur de matériaux »), sélectionnez l'un des matériaux gratuits (boules) et obtenez un matériau pour celui-ci (bouton Obtenir le matériau), dans le navigateur qui s'ouvre, sélectionnez le matériau « mental ray ». Ensuite, par commodité, nous renommerons le matériau avec sa désignation Cristal de roche. (si vous commencez tout juste à travailler dans Max, il est conseillé de vous habituer à donner vos propres noms à tous les objets, matériaux et cartes créés - il sera plus facile de naviguer dans les grandes scènes)

nous avons été exposés à un « matériau vide » auquel aucun shader n’est attribué. Commençons par la surface. Attribuons le shader de verre Lume « Glass (lume) » dans l'élément « Surface » :

Vous devez maintenant copier le shader attribué dans l'ombre de l'emplacement suivant. Vous pouvez bien sûr le sélectionner depuis le navigateur de la même manière, mais il est plus pratique et plus pratique de le copier depuis celui désigné, en les rendant dépendants. Nous remontons d'un niveau à travers la liste imbriquée des matériaux, ouvrons la liste des niveaux et activons notre cristal de roche.

Cliquez sur RM sur le shader attribué pour Surface et sélectionnez copier dans le menu, puis également sur RM sur l'emplacement pour le shader d'ombre et spécifiez Coller (instance) :

nous avons obtenu deux cartes de propriétés avec des paramètres dépendants en modifiant les paramètres de l'une, la seconde change automatiquement.

Revenons au verre shader attribué (lume) - appuyez simplement sur le bouton avec le shader, presque tous les champs sont remplis avec les valeurs dont nous avons besoin :

matériau de surface et réflexion diffuse blanc, réflexion et transparence totales (l'unité équivaut à 100%)

mais nous allons changer l'indice de réfraction à 1,544, comme dans le tableau et si vous modélisez un autre minéral, alors son indice devrait être là.

Nous ne toucherons pas aux autres paramètres pour l’instant.

Nous revenons au matériau Rock Crystal et attribuons un shader pour calculer les photons caustiques :

Cliquez sur le bouton en face de Photon et sélectionnez le shader prism_photon ajouté dans le navigateur :

Les deux premiers paramètres ior_min et ior_max devraient différer par la quantité de dispersion dans notre cas pour le cristal de 0,013. c'est-à-dire que la valeur minimale de ior_min est égale à kof. réfraction, et ior_max = ior_min + cof. écarts.

Vient ensuite le café. composants des couleurs, c'est plus difficile avec eux. Premièrement, les couleurs ne sont pas représentées par la palette RVB, mais par quelque chose de similaire au CMJN. Et deuxièmement, la taille de ces cafés. est pris en compte de manière tordue. Si vous regardez la liste des shaders (les shaders sont écrits en C++), vous pouvez voir que les fractions pondérales des couleurs peuvent aller de 0 (pas de couleur) à 1 (pleine couleur), et les valeurs entre elles par incréments. de 0,2, mais ensuite tout est recalculé avec l'ajout différents paramètres et de ce fait, il n'est possible d'éliminer complètement aucun composant (mais cela serait pratique pour certains minéraux non ferreux), ainsi que pour les petits cafés. variance, certaines valeurs de composants peuvent provoquer des erreurs de rendu.

En conséquence, si vous devez corriger le spectre, par exemple, pour un minéral jaune pâle vers le jaune, réglez le cof. 1,0,0, mais pour une riche couleur unie, nous utilisons du café. nous ne pourrons pas définir même d'énormes valeurs négatives L. Mais notre matériau est transparent et non coloré, nous le laissons donc à 1,1,1.

Ça y est, nous avons le matériel prêt, nous pouvons l'appliquer à la pyramide (vous pouvez simplement faire glisser la boule avec le matériel sur la pyramide avec la souris, mais il est plus intelligent de sélectionner la pyramide et de cliquer sur le bouton dans la fenêtre des matériaux). S'il y a beaucoup d'objets sur la scène et qu'ils ont tous leur propre nom, alors il est plus pratique de sélectionner celui dont vous avez besoin, non pas sur la scène (où il peut être masqué) mais en appuyant sur la touche « H » et en sélectionnant de la liste.

On rend la scène (F10 et le bouton Render en bas, ou on appuie immédiatement sur la combinaison Shift+Q) tandis que la fenêtre que l'on veut restituer doit être active (jaune \ default \ cadre autour de la fenêtre) si la fenêtre de projection ne l'est pas. sélectionné, puis cliquez simplement sur RM dessus.

Ce que nous avons:

La flèche bleue est la direction de la lumière, le flux principal de lumière (flèche jaune), qui a été réfracté dans le prisme (la décomposition du spectre est clairement visible sur les bords) et plusieurs flux faibles provenant des ré-réflexions à l'intérieur de la pyramide, ainsi que sous forme de taches colorées sur les bords biseautés. En général, c’est ce qui était demandé. Si vous augmentez la dispersion sur le matériau, la décomposition en spectre sera beaucoup plus forte.

Si vous n'avez pas d'image similaire, déplacez la source lumineuse, le placement risque d'échouer. Si après cela vous n'obtenez toujours pas de résultats, vous devez vérifier si la pyramide est incluse dans le calcul des caustiques, si les caustiques sont activées dans le rendu et si le calcul automatique des effets pour la source lumineuse est coché, voir ci-dessus.

REMARQUE : si vous regardez attentivement le point de lumière sortant de la pyramide, vous remarquerez que le point n'est pas une lumière blanche pure, mais est constitué de points colorés individuels. Dans le même temps, en augmentant le nombre de photons au niveau de la source lumineuse, nous ne nous en débarrasserons pas et ne recevrons pas de lumière blanche pure. Cela s'explique par le fait qu'une carte de bruit (pour chaque composant) est superposée au point lumineux par le shader, qui simule de légères interférences dans le flux lumineux. Nous avons maintenant une pyramide éclairée par une source lumineuse à faisceaux parallèles, une sorte d'hypothétique laser blanc, et du coup nous obtenons un bruit perceptible (regardez bien l'endroit avec le pointeur laser, il y aura aussi du bruit de points). Lorsque la scène est éclairée par d’autres sources (Target Spot, Omni), cet effet sera minimisé.

Nous continuons à améliorer le matériel :

De nombreux minéraux, notamment les pierres précieuses, ont une réflectivité élevée, bien supérieure à celle du verre que nous utilisons (glass(lume)) et on ne pourra plus l'augmenter avec ce matériau (il coûte déjà 1).

Par conséquent, nous allons créer un autre miroir matériel, puis faire un mélange de ceux résultants.

Nous sélectionnons un nouveau matériau dans l'éditeur et lui attribuons un matériau de la bibliothèque principale Arch&Desing :

Pour plus de commodité, appelons-le « réfléchissant » et définissons les propriétés de réflexion et de transparence au maximum (=1), coff. réfraction celle que nous voulons pour notre cas :

Descendez et modifiez la fonction de réflexion, en augmentant les valeurs de réflexion pour la lumière entrant sous de petits angles :

C'est tout. Après avoir appliqué le matériau à la pyramide et effectué les calculs, nous verrons ce qui suit :

Presque toute la lumière était réfléchie par la première face et les premières côtes – exactement ce dont nous avions besoin.

Maintenant, nous faisons un mélange de deux matériaux. Pour ce faire, vous aurez besoin du matériel auxiliaire Blend.

Sélectionnez le troisième matériau libre et attribuez-lui Blend :

Dans les propriétés de ce matériau, nous voyons deux emplacements pour les matériaux pouvant être mélangés et un troisième emplacement pour un masque de mélange.

Cliquez sur le premier matériau et reliez-le au matériau Strass. Sur la droite se trouve un bouton qui montre le matériel actuel, maintenant c'est standard, cliquez dessus, le navigateur s'ouvrira, indiquez que nous voulons prendre un échantillon du matériel de l'éditeur, cochez la case de NOUVEAU à mtl Editor. Et nous indiquons notre matériel :

Après quoi Max demandera si nous voulons obtenir une copie du matériau ou un matériau dépendant, nous avons besoin d'un matériau dépendant afin de corriger uniquement les paramètres du matériau parent, et les dépendants se corrigeront eux-mêmes.

Maintenant le masque. J'utilise un dégradé pour le masque de fusion, cela peut entraîner un mélange inégal, mais nous allons maintenant utiliser le dégradé pour mélanger les matériaux de manière uniforme ; en principe, nous pouvons également utiliser la carte Falloff/Falloff. Ensuite, vous pouvez essayer différentes options vous-même.

Donc. Cliquez sur l'emplacement avec le masque et sélectionnez la carte Gradient Ramp, sans oublier d'indiquer que nous utilisons une nouvelle carte et ne la prenons pas depuis l'éditeur :

Sur la carte de dégradé, nous supprimerons celui qui est inutile (en ce moment) (curseur) et en cliquant sur les extrêmes, nous définirons la couleur sur gris foncé :

Plus le blanc est proche, plus le deuxième matériau (réfléchissant) est efficace et vice versa. De cette manière, nous pouvons réguler la dominance de l’un ou l’autre matériau. Fixons maintenant les fractions de couleur pour le cristal entre 8 et 12 ; pour le diamant, par exemple, elle doit être d'environ 90 à 120.

Reste la dernière étape :

Si un caillou repose sur la scène, dans un splendide isolement, entouré de vide, alors il semble « de mauvais goût » : il n'y a rien à refléter, rien à réfracter, à part la table et la lumière. Ajoutons-y donc un environnement artificiel (pour les scènes avec gros montant objets, ce n'est pas si pertinent en principe, mais nous avons une pyramide solitaire).

Nous prenons un autre matériel gratuit et l'attribuons carte raster Bitmap

Une boîte de dialogue sera proposée pour ouvrir des fichiers avec des images sélectionnées à votre goût. J'ai utilisé une carte d'environnement préparée simulant une pièce.

La carte est prête, connectons-la maintenant au matériel. Ouvrez le matériau Strass et recherchez le shader d'environnement (Environnement), cliquez et connectez le shader d'environnement Max :

Maintenant, tout est prêt. Vous pouvez enregistrer le matériau fini dans la bibliothèque (bouton) afin de ne plus avoir à le créer à partir de zéro et de prendre de la place dans l'éditeur (l'intégralité de la bibliothèque peut également être enregistrée ultérieurement dans un fichier séparé).

Résultat du calcul :

Vous pouvez désormais réaliser des modèles de pierres à facettes et les utiliser avec le matériau créé.

Il faut tenir compte du fait que pour différents types pierres précieuses, il existe certaines coupes conçues pour le café. réfraction d'une certaine pierre. Si un diamant est taillé en forme d'émeraude, alors beau jeu nous n'aurons pas de lumière. Presque toutes les formes de coupe sont calculées depuis longtemps et ont même leur propre nom. Tenez-en compte lors de la création d’un modèle en pierre.

Maintenant les pitchs :
Pour différents objets éclairés, il est nécessaire d'ajuster l'énergie lumineuse : la propriété Energy dans l'onglet Indirect Illum de mental ray. d'une source lumineuse donnée (à ne pas confondre avec la propriété Multiplicateur), plus l'énergie est grande, plus le faisceau émergent est léger (et la lumière d'origine de base reste la même).
Parfois, le point lumineux du faisceau émergent est constitué de cercles séparés (cela est visible sur les sources omnidirectionnelles) - cela indique qu'un petit nombre de photons dans le faisceau doit augmenter leur nombre : la propriété Photon dans le même onglet.
Pour obtenir l'effet de dispersion, vous ne pouvez utiliser que des sources de lumière blanche pure, sinon le shader cesse de fonctionner.
L'utilisation de paramètres physiques précis ne donne pas toujours une belle image, parfois vous devez sacrifier la physique avant l'art si vous voulez qu'un caillou dans votre image scintille de couleurs arc-en-ciel surestimez la dispersion. La beauté exige des sacrifices.

Il reste à s'attarder brièvement sur les caractéristiques individuelles et les minéraux colorés.

D’une part, vous pouvez utiliser des matériaux en verre de la bibliothèque de Max, en fixant uniquement le café. réfraction:

Rubis, saphir 1 766

Tourmalines - 1.616

Émeraude, béryl 1 570

Aigue-marine 1 577.

Mais d'un autre côté, ces minéraux ont un grand nombre de propriétés qui leur sont propres, qu'il est impossible de tout décrire en une seule leçon.

Par exemple

1. double café réfraction, lorsque le faisceau est divisé en deux parties dans un minéral et que chaque partie a son propre coefficient. écarts. C'est de la calcite et une sorte de longeron (je ne m'en souviens plus). Pour eux, vous devrez créer un matériau composite à partir de deux cafés mélangés à des cafés différents. réfracté et café écarts. Vous obtiendrez quelque chose comme ceci :

2. Il existe des minéraux ayant la transparence de « l'eau pure », contenant soit des impuretés, soit présentant des défauts dans le réseau cristallin. Cet effet est ajusté en modifiant les paramètres Transparence floue, Réflexion floue, dans le matériau du verre. Et le paramètre Translucidité rend le matériau transparent sur un côté, ce qui peut être utile pour une pierre recouverte en dessous d'une peinture réfléchissante spéciale.

3. Il existe des minéraux colorés, mais néanmoins, vous pouvez voir l'effet de dispersion dans une certaine plage du spectre. Par exemple, le rubis est un minéral rouge, mais si vous regardez attentivement le point lumineux, à partir des rayons qui le traversent, vous pouvez remarquer des zones avec un décalage violet. quelque chose comme ca:

Ceci est réalisé en remplaçant le photon shader par un Max shader pour un matériau diélectrique et en réglant sa couleur sur violet, la couleur violette dominera alors sur les points les plus clairs - ce qui est exactement ce dont vous avez besoin.

De plus, le rubis lui-même commence à émettre de la lumière sous l'influence de sources externes, essayez d'amener l'anneau avec le rubis dans une pièce éclairée par la lampe dite Black Light (utilisée dans les discothèques et les détecteurs de devises), le le rubis brillera d'un rose ou d'un violet assez vif (selon le minéral) . Ceci peut être réalisé facilement, soit en éclairant la pierre avec une source supplémentaire, en excluant le reste, puis en n'oubliant pas d'activer GI, ou la propriété Illumination.

5. Il existe ce qu'on appelle l'effet pléochroïsme, lorsque la pierre change de couleur en fonction de l'angle de vue, cet effet peut être obtenu en appliquant une carte d'atténuation des couleurs à la réflexion diffuse.

Mais dans l'ensemble, ce n'est pas très important et vous pouvez utiliser du verre ordinaire pour imiter n'importe quelle pierre, en ajustant la transparence, la couleur, la réflectivité et l'IOR.

Eh bien, fournissez également un éclairage approprié.

Enfin, je le répète : pour mettre en valeur la beauté de la pierre, il faut exagérer fortement certains caractéristiques physiques, dans le monde réel, tous les minéraux ne sont pas aussi impressionnants qu'ils sont dessinés et décrits :

Leçon pour débutants dans Mental Ray créant et éclairant une pièce simple dans 3ds max


Dans cette leçon, nous commencerons à étudier le merveilleux visualiseur intégré à 3d max - Mental Ray - et à créer une pièce simple en ajustant l'éclairage. J'utiliserai 3ds max 9, mais vous pouvez réaliser ce tutoriel dans n'importe quelle version du programme. J'ai également inclus un fichier avec la scène 3D max terminée dans ce didacticiel, afin que vous puissiez le récupérer immédiatement et voir les paramètres.

Rendu final avec quelques matériaux et lumière directe

Téléchargez la salle de la leçon Mental Ray : mental-ray-room1.zip

Je suppose que votre niveau de connaissance n'est pas nul, mais un faible niveau de connaissance de 3d max suffit pour comprendre cette leçon. Cela est particulièrement vrai pour ceux d'entre vous qui utilisent le visualiseur Scanline standard depuis plusieurs jours ou semaines. , mais souhaite élargir ses connaissances en apprenant Mental Ray. Bien que chaque étape soit entièrement illustrée, n'oubliez pas que vous ne pouvez pas commencer à vous familiariser avec 3D Max directement depuis Mental Ray.

1. Créez une boîte et développez ses normales.

Je vais commencer par créer une boîte avec les paramètres 200x100x70 - ce sera la base de ma pièce.

Convertissez-le en Editaple Poly (Polygone modifiable) en cliquant dessus avec le bouton droit et en sélectionnant Editaple Poly.

Sélectionnez tous les polygones, puis dans le panneau déroulant Modifier les polygones (Édition de polygones) sélectionnez Retourner

Créer une boîte avec les normales vers l'intérieur

2. Créez des fenêtres et des détails.

N'ayez pas peur de vous écarter un peu de ce qui est écrit dans la leçon si vous vous sentez en confiance. Je vais créer une fenêtre au bout de la longue pièce. Cependant, vous pouvez faire des choses ambitieuses avec le toit, en créant une longue lucarne, en ajoutant des poutres, des plantes. Oh oh oh! Mais pour moi et pour le bien des débutants qui regardent cette leçon maintenant, je vais essayer de tout rendre aussi simple que possible pour l'instant.

Sélectionnez le polygone à la fin du couloir et appliquez Inset (Insert), puis Extrude (Extrudez-le) avec une valeur négative. Si vous le souhaitez, vous pouvez redimensionner la fenêtre. J'ai sélectionné le polygone inférieur du rebord de la fenêtre et je l'ai légèrement déplacé vers le haut.

Supprimez ce polygone. Cela créera notre fenêtre !

Découpez une fenêtre dans la pièce

Sélectionnez un polygone au sol. Faites un petit encart puis extrudez-le un peu vers le bas pour former la plinthe. Cette petite touche stylistique ajoute toujours un peu de réalisme à la pièce ! J'ai également pris la liberté artistique de surélever un peu la base de la fenêtre.

Créer le bord du sol

Nous avons maintenant un croquis de la pièce. Enregistrez votre travail. Prenez cette habitude.

3. Basculez le rendu vers mental ray et créez plusieurs sources de lumière.

Nous devons activer le rendu mental ray, car 3d max utilise la ligne de balayage par défaut. Pour ouvrir la fenêtre Paramètres de rendu (Paramètres de rendu) appuyez sur F10, et sur l'onglet Commun dans le panneau déroulant Attribuer un moteur de rendu (Attribuer un visualiseur) et cliquez sur «…» à côté de Production (Production) et sélectionnez le rendu mental ray. Pour le lien dans la petite case rose dans le coin inférieur gauche, vous pouvez taper :

renderers.production = mental_ray_renderer()

Super! Ajoutons maintenant des lumières à la scène. Dans le panneau Créer (Créer) aller au groupe Lumières (Lumières) et sélectionnez Monsieur Area Omni . Placez-le près du rebord de la fenêtre dans la fenêtre de projection Perspective (Perspective). Emmenez-le par la fenêtre.

Leçon sur la configuration de la lumière et la visualisation d'un intérieur dans mental ray 3ds max avec mr Sun & Sky


Bienvenue dans notre prochain tutoriel sur l'éclairage dans mental ray 3ds max ! Aujourd'hui, je vais vous montrer le processus de création d'un projet typique d'éclairage de scène d'intérieur de bureau. Gardez à l’esprit que ce n’est pas la seule façon d’éclairer un intérieur et que le temps nécessaire au rendu de votre scène peut augmenter considérablement. Nous utiliserons mental ray Sun & Sky pour l'éclairage principal et plusieurs lumières de zone pour l'éclairage du couloir. Au fur et à mesure que la leçon progresse, je vous montrerai quelques Réglages généraux, et une fois terminé, vous devriez avoir une scène intérieure bien éclairée !

Téléchargez la scène d'ouverture 3ds max mental_ray_lighting02.zip

Notre rendu final

Veuillez noter que sur certaines de ces images, il y a une fuite de lumière en haut depuis le centre de la cloison murale. Je ne l'ai pas remarqué avant d'avoir terminé la leçon, alors pardonnez-moi cette erreur. Cette erreur est corrigée dans la scène que j'ai postée en téléchargement. De plus, j'ai fini par remplacer le revêtement de sol par de la moquette au lieu du bois dur, alors ne soyez pas surpris lorsque vous exécutez le rendu et voyez de la moquette dans le rendu.

Où la magie commence

Allons-nous en. Téléchargez le fichier. Il n’y aura pas de sources lumineuses, mais le matériel est déjà mis en place. J'ai également inclus ici la cafetière et les matériaux en bois. Cependant, vous êtes libre d’ajouter tout autre matériel ici ! Si vous souhaitez un rendu haut de gamme, vous pouvez ajouter une table à la scène et accrocher des stores aux fenêtres.

Notre rendu sans lumière

Si vous faites un rendu rapide, vous verrez que l'éclairage n'est pas impressionnant, mais que les matériaux sont correctement configurés, ce qui est bien pour nous pour commencer.

La première chose que nous devons faire est de créer un système de lumière du jour en 3D max. Créer des rendus pendant la journée est aussi simple que deux doigts sur l'asphalte, car la lumière vient principalement de l'extérieur. Dans l'onglet Systèmes Panneaux (Systèmes) Modifier (Modifier) ​​vous verrez Lumière du jour (Lumière du jour). Créez un système de lumière du jour en cliquant et en faisant glisser la rose des vents dans la fenêtre, puis en cliquant pour créer une source de lumière. Lorsqu'une boîte de dialogue apparaît vous demandant si vous souhaitez utiliser Contrôle de l'exposition photographique (Contrôle de l'exposition photographique), réponse Oui (Oui). L'exposition photographique produira de bons résultats et est essentielle pour ce tutoriel. La direction de la source lumineuse n’a pas d’importance. Dans le panneau Modifier, cliquez dans le groupe Position (Emplacement) par bouton Manuel (Manuellement), grâce à quoi vous pouvez faire glisser le soleil n'importe où. Je recommande de choisir un angle d'incidence selon lequel la lumière se reflétera sur le sol et le mur.

Présentation et configuration de la scène

Ignorez la boîte que vous voyez sur le côté ouvert du bâtiment. Il s'agit d'une petite astuce qui vous permet de voir le mobilier de la pièce à travers le mur, tout en étant impénétrable à la lumière. Cette case est visible lors du rendu et fournit des ombres. Le modificateur Coque est appliqué aux murs restants.

L'étape suivante consiste à définir le type d'objet solaire sur mr Sun (mr Sun) et mr Sky. (Monsieur Sky). Je sais qu'il peut sembler qu'ils devraient déjà être installés par défaut, mais il y a des moments où vous devez utiliser IES (Système d'échange d'informations). Même si notre cas n’en fait pas partie. Lorsque vous installez un système de lumière du jour dans mental ray Sun and Sky, vous activez un puissant moteur d'éclairage naturel qui peut donner à tout un aspect étonnant. Si une fenêtre apparaît vous demandant si vous souhaitez passer en arrière-plan Carte de M. Sky (m. Sky card), répondez Oui. Ce sera bon choix, si vous n'avez rien à mettre en fond.

Configuration de mental ray Sun & Sky

Leçon sur le rendu des diamants (gemmes) en 3d max + mental ray


On dit que les diamants sont les meilleurs amis des filles, mais pour ceux qui les fabriquent, ils peuvent être leur pire cauchemar.

L'une des raisons à cela est qu'une caractéristique des bons diamants, connue dans le monde du commerce des pierres précieuses sous le nom de « lueur » : ce sont des couleurs incroyablement belles.

Ces couleurs proviennent du fait que la diamantite est un matériau très hautement dispersif. Cela est également dû au fait que pour obtenir des diamants, les diamants subissent spécifiquement un processus de « taille » pour améliorer les qualités de « lueur » (dispersion) et de « brillance » (capacité à renvoyer la lumière vers le spectateur) autant que possible. que possible.


Mais avant de nous lancer dans le rendu de la variance, regardons d'abord ce qu'il en coûte pour restituer des gemmes réalistes sans variance.

Configuration d'une scène pour le rendu des pierres précieuses dans mental ray

Commençons par un modèle 3D ridiculement simple d’un diamant. Je suis nul en modélisation dans 3ds max, alors je viens de télécharger le classique rond brillant brillant brillant.rar (la coupe n'est plus ronde, car ce modèle n'est plus disponible, j'ai fourni un modèle similaire à télécharger au format FBX et importez-le dans la scène via le menu Fichier > Importer), et j'ai réalisé cette scène super complexe :


Nous devons d’abord nous assurer que la correction gamma est activée, car les diamants, comme les autres objets physiques, doivent être rendus de manière linéaire.

Sans correction gamma, pas très bon

Avec correction gamma - bien

Tutoriel sur la création d'une scène sous-marine 3D dans mental ray


Dans ce tutoriel, nous allons créer une scène sous-marine dans 3dsmax , pour le rendu duquel nous pouvons utiliser son visualiseur natif rayon mental . Notre scène de la mer d’un bleu profond sera inondée de rayons de lumière pénétrant l’eau et remplie de bulles d’air. Créer des scènes sous-marines est une tâche très difficile et je n'essaie même pas de créer une simulation physiquement précise. Au lieu de cela, je vais prendre des libertés créatives et défier certaines règles du monde réel pour obtenir l'apparence et la sensation de la scène que je souhaite.

1. Rendu Mental Ray


Nous allons rendre une scène sous-marine 3D en mental ray. Par défaut, 3ds Max utilise le moteur de rendu Ligne de balayage , nous devons donc le changer. Créer le rendu mental ray actuel (Rendu > Configuration du rendu > Commun > Attribuer un rendu > Production > Rendu mental ray(Rendu > Configuration du rendu > onglet Général > Attribuer un moteur de rendu > Qualité de production > Rendu mental ray).

2. Géométrie de base de l'eau en 3D


Créer un avion (Créer > Géométrie > Primitives standard > Plan(Panneau Créer > Géométrie > Primitives standard > Plan) dans la fenêtre de projection Haut (Au-dessus de). Changez le plan en fonction des paramètres suivants (sélectionnez-le et allez dans le panneau Modifier:

Longueur : 1000
Largeur : 500
Segments de longueur (Nombre de segments par longueur) : 200
Segments de largeur (Nombre de segments par largeur) : 200


(Nous avons besoin d'un maillage si dense pour la raison que nous lui appliquerons le modificateur Déplacer).

Surface de l'eau 3ds max avec modificateur Déplacer


Ajoutez un modificateur Déplacer au plan (Modification > Liste des modificateurs > Modificateurs espace objet > Déplacer(Modification > Liste des modificateurs > Modificateurs Espace Objet > Décalage) et appliquez les paramètres suivants :

Déplacement
Force : 17

Image
Carte : Bruit

Ouvrir l'éditeur de matériaux (Éditeur de matériaux) (Rendu > Editeur de matériaux > Editeur de matériaux compact). Faites glisser la map Bruit du modificateur Déplacer vers l'emplacement de matériau de l'éditeur de matériaux et sélectionnez Exemple (Copie) lorsqu'on lui a demandé. Appliquez les paramètres suivants à la carte Bruit :

Paramètres de bruit (Options de bruit)
Type de bruit : Turbulences (Type de bruit : turbulences)
Niveaux : 10
Taille : 300

Utiliser HDRI dans mental ray | 3dsmax


Ce didacticiel ne fournira pas d'explications étape par étape sur la façon de créer une scène similaire à l'aide de HDRI en 3ds max et mental ray . Voici un fichier avec la scène terminée, en téléchargeant lequel vous pourrez voir tous les paramètres que j'ai utilisés pour rendre cette image.

Téléchargez le fichier de scène 3ds max et tous les fichiers nécessaires (y compris le fichier HDR et les textures) en cliquant sur le lien : hdr_max6tut_emreg.zip

En téléchargeant ce fichier avec la scène, vous verrez quelque chose comme ça. J’ai déjà tout créé et vous n’avez rien à faire. Développez simplement les paramètres.

J'ai créé Skylight (Lumière céleste) et j'ai choisi Utiliser l'environnement de scène (Utilisez l'environnement de la scène).

Il n'est pas nécessaire de décrire tous les détails concernant les paramètres et les matériaux. Vous pouvez les regarder vous-même dans la scène proposée. Vous trouverez ci-dessous juste une capture d'écran du matériau que j'ai utilisé pour la tasse et l'assiette.

Veuillez essayer d'étudier tous les matériaux et de comprendre comment ils sont appliqués.

Ci-dessous se trouvent les paramètres de la carte HDR utilisée pour l'environnement. Skylight a été configuré pour utiliser l'environnement de la scène. Il utilisera donc le fichier que nous choisirons comme environnement.

Jetez maintenant un œil aux paramètres mental ray utilisés pour produire l'image. N'oubliez pas que ce n'est qu'une question d'essais et d'erreurs. Il est très difficile de trouver les meilleurs réglages du premier coup. Ainsi, nous devons commencer par les réglages minimum et les augmenter progressivement jusqu'à ce que le résultat nous plaise.

Clay Render en 3D Max et mental ray (rendu plâtre)

Cette fois nous allons explorer la méthode de rendu "plâtre" Rendu d'argile dans 3ds max (et quelqu'un sait déjà tout cela, il va juste bâiller d'ennui et vaquer à ses occupations sur Internet). Cette technique a été largement utilisée parmi les tri-modèles, lorsque vous devez montrer à la communauté ou à vos amis votre modèle encore inachevé sans textures. Il vous faudra quelques minutes pour tout faire.

1. Par exemple, je vais prendre un modèle 3D d'un immeuble résidentiel privé à plusieurs étages, mais vous pouvez en utiliser absolument n'importe lequel. Sous le modèle de bâtiment, j'ai créé un avion (Avion) ​​suffisamment grande taille, sur lequel tomberont les ombres.


2. Nous allons rendre la scène dans rayon mental , vous devez donc l'activer. Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la fenêtre des paramètres de visualisation ou lancez-la via le menu Rendu > Configuration du rendu. Dans l'onglet Commun (Général) trouve le parchemin Attribuer un moteur de rendu (Assign Renderer) et développez-le. Clique le "... ", dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnez Rendu mental ray.


3. Un enduit en plâtre ne peut être imaginé sans un bon éclairage, et il est conseillé de ne pas avoir à le mettre en place pendant une longue période. Pour ce faire, nous allons utiliser le système de lumière du jour disponible dans 3ds max en le sélectionnant dans les profondeurs du panneau de commande : Créer > Systèmes > Lumière du jour . Dans toutes les fenêtres contextuelles, acceptez simplement tout en cliquant sur OK.


4. Avec le système Daylight en surbrillance, passez à l'onglet Modifier. Ici, nous allons le relier au système de rendu mental ray. Réglez Sunlight sur mr Sun et Skylight sur mr Sky.


5. La seule chose absolument nécessaire dans les enduits à l'argile est une carte d'occlusion. Occlusion ambiante/réfléchissante . Ouvrez l'éditeur de matériaux (vous pouvez appuyer sur la touche M) et sélectionnez un emplacement vide. Cliquez sur le petit bouton carré indiquant l'emplacement de la carte Diffuse et attribuez-lui la carte Occlusion ambiante/réfléchissante.


6. Pendant que nous sommes dans les réglages de la carte elle-même, ajustons ses paramètres. Définir la valeurÉchantillons (Nombre d'échantillons) de 48, cela réduira le bruit ; Propagé (Zone de diffusion) sera réglé sur 0,9 ; Distance maximale (Portée maximale) environ 0,13 m si vous utilisez des unités métriques, ou seulement 5 si vous utilisez des unités standard. Appliquez le nouveau matériau au modèle et au plan de la scène.


Vous pouvez maintenant essayer d'effectuer une visualisation de test. N'oubliez pas que du bruit sur les matériaux, entre autres, peut être généré en raison des paramètres de la carte d'occlusion ambiante/réfléchissante.

7. Vous pouvez ignorer cette étape, mais améliorons un peu la qualité du rendu en supprimant les bords irréguliers. Ouvrez la fenêtre Configuration du rendu (F10) et passez à l'onglet Rendu. Dans celui-ci, définissez le paramètre Échantillons par pixel (Nombre d'échantillons par pixel) à 4 et 4. Sélectionnez également le filtre anti-aliasing Mitchell (d'après Mitchell).


8. Vous pouvez améliorer encore plus le rendu, ce que nous ferons en augmentant les paramètres de réglage Rassemblement final . Dans la fenêtre Configuration du rendu, accédez auÉclairage indirect (Éclairage indirect). Changement Préréglages de précision FG (Modes d'amplitude d'erreur FG prédéfinis) activé Faible (Basse qualité), ou Moyen (Qualité moyenne). Cela minimisera tout grain dans les zones ombragées de l’image. Mettez également dedans Rebonds diffus (Nombre maximum de rebonds de rayons lumineux) valeur 2.


9. Sélectionnez un angle approprié et réalisez l'enduit final en plâtre Clay Render.

Dans le didacticiel 3DS Max d'aujourd'hui Nous examinerons l'éclairage d'une petite pièce (une cellule de prison de luxe) avec de la lumière passant par une fenêtre à barreaux. Ce scénario d'éclairage est assez courant, vous l'avez peut-être déjà vu plus d'une fois dans votre vie (avec un peu de chance, sans être assis devant une caméra), donc la leçon servira d'excellent exemple dans lequel vous apprendrez à configurer le « live » allumez-vous.

Ce qu'il faut savoir sur l'éclairage


Si vous souhaitez obtenir de très beaux rendus de scènes 3D complexes, vous devez connaître certaines choses sur l'éclairage en général. Je m'excuse pour le langage légèrement moins que complètement scientifique de l'histoire.

  • L’éclairage est le seul élément de composition incontournable : les formes des objets sont déterminées par les jeux d’ombre et de lumière.
  • Dans le monde réel, la lumière ne se propage jamais dans une seule direction. Même s’il peut sembler que ce n’est pas le cas.
  • La lumière se reflète sur tout et partout.La perception visuelle de la lumière varie en fonction de l'environnement.
  • La lumière neutre est produite par un nombre égal de photons rouges, verts et bleus (RVB).
  • Si vous êtes débutant, avec un degré de probabilité élevé, l'éclairage de votre ordinateur s'avérera inutile. Cette leçon ne vous donnera pas de super pouvoirs pour installer correctement les lumières. Habituellement, le processus consistant à comprendre l’essence des choses et à développer des compétences confiantes prend du temps et beaucoup de patience.

Scène 3D Max


Pour compléter la leçon, une scène simple a été préparée afin que vous puissiez effectuer indépendamment toutes les actions à l'aide de son exemple. Téléchargez l'archive et importez le fichier FBX dans 3DS Max : mr_interior_light.rar

Planification et définition des sources lumineuses


Lors de la création de votre propre modèle de pièce, prenez le temps d’identifier les zones qui produiront ou laisseront entrer la lumière dans l’espace. Dans notre cas, une fenêtre à barreaux remplira ces objectifs. De plus, ce serait le bon moment pour décider de l’ambiance de la scène. J'aimerais que la scène évoque une sensation lourde et oppressante (une cellule de détention, après tout !), je dois donc régler les sources de lumière pour simuler le crépuscule.

Les barres du treillis fourniront des ombres adaptées au design, renforçant ainsi la sensation de profondeur et le réalisme de la scène.


Maintenant, compte tenu du type de système d’éclairage que nous utiliserons, n’oubliez pas les instructions simples suivantes. Le schéma le plus courant pour l'installation d'un système d'éclairage est en trois points :

  • 1 lumière principale.
  • 1 lumière d'ambiance ou d'appoint de faible intensité (généralement une carte omni, skylight ou hdr).
  • 1 source lumineuse (LS) comme rétroéclairage pour créer des spots lumineux doux.


1. Dans notre cas, nous enfreindrons un peu cette règle en plaçant seulement deux CI, puisque l'utilisation de l'algorithme Global Illumination nous permettra d'obtenir un éclairage correct sans troisième CI. Accédez à l'onglet Systèmes dans 3DS Max et ajoutez un système Daylight à la scène. Réglez l’heure sur 18h00 environ. Ainsi, nous simulerons l’apparition du crépuscule.


2. Appuyez sur la touche C pour accéder à la vue caméra. Que verrons-nous si nous rendons la scène maintenant ?


Ça n'a pas l'air très bien. La lumière s’infiltre à peine à l’intérieur et ne rebondit certainement pas sur la surface, illuminant tout autour, comme il se doit.

Illumination mondiale Illumination mondiale


3. Allez à la fenêtre Configuration du rendu Pour configurer le rendu dans 3DS Max, cliquez sur l'onglet Commun (Général), faites défiler la fenêtre vers le bas et développez le défilement Attribuer un moteur de rendu (Attribuer un moteur de rendu). Réglez le moteur sur Mental Ray.


4. Sélectionnez toute la géométrie de la scène, lancez l'éditeur de matériaux, sélectionnez un matériau non alloué (tous doivent être libres) et affectez-le à la géométrie sélectionnée. Rendre.


C’est probablement par là que nous commencerons.

5. Travaillons sur ce matériau. Dans l’emplacement pour carte Diffuse, ajoutez une carte d’occlusion ambiante/réfléchissante.


6. Paramètres de la carte AO :

  • Échantillons = 50 ;
  • Écart = 1,5 ;
  • Distance maximale (Distance maximale) = 10.


Accédez à la vue caméra et lancez le rendu :


7. Regardez attentivement l’image, remarquez-vous la différence ? Tout le mérite revient à Occlusion ambiante , avec qui il sera très utile de se lier d'amitié. Cliquez sur le système de lumière du jour Lumière du jour et installation de la lumière du soleil (Lumière du soleil) allumé Monsieur Soleil et Puits de Lumière (Lumière céleste) allumée Monsieur Ciel (Ciel monsieur). Dans toutes les fenêtres contextuelles, cliquez sur OK (nous voulons les valeurs d'exposition logarithmique et mr Sky par défaut).


8. Revenez à la caméra (touche C) et effectuez le rendu.


9. C’est déjà un peu mieux. Pour que les photons de lumière commencent à rebondir sur la surface de la géométrie 3DS Max, ouvrez la fenêtre Configuration du rendu, accédez àÉclairage indirect (Éclairage indirect), faites défiler vers le bas et cochez la case à côté de Illumination globale (Illumination globale). Installez également Photons GI moyens (Nombre moyen de photons d’éclairage global) pour 50 000.


10. Et, comme d'habitude, nous activons la vue de la caméra, effectuons le rendu et regardons :

Bases de l'éclairage des fenêtres dans mental ray + 3d max

11. Presque prêt. Mais la scène paraît quand même un peu sombre. Corrigeons ce problème en cliquant sur le système Daylight, l'onglet Modifier et en définissant la valeur Multiplicateur (Multiplicateur) par 3,2.


12. Maintenant, pour accentuer la zone où la lumière tombe, créons une fausse lumière d'appoint. Placez-le dans le coin de la pièce monsieur Area Omni et :

  • décochez l'option Ombres (Activez les ombres);
  • réglez le multiplicateur sur 6 ; changez le type Dégradation sur le carré inverse (Relation carrée inverse);
  • Paramètre de démarrage Faire en sorte que l'atténuation (début de) soit égale à 150 cm ;
  • veillez également à ce que le parchemin Effets avancés (Effets supplémentaires) à partir du champ Le spéculaire a été supprimé.


Rendons.

Paramètres de rendu et d'ambiance générale de la scène


13. Cela semble assez brillant, mais cette teinte rougeâtre dont nous avions besoin a été perdue. Pour le restituer, cliquez sur le système Daylight, allez dans l'onglet Modifier, faites défiler le menu jusqu'au scroll Paramètres avancés de mr Sky et installez-y :

  • Teinte rouge/bleu (nuances Rouge/Bleu) = 0,5 ;
  • Saturation (Saturation) = 0,8 ;
  • Horizon > Hauteur (Horizon > Hauteur) = -1 pour s'assurer qu'il couvre toute la scène.


Commençons par le rendu dans mental ray :


On se rapproche de plus en plus de l’idée. La lumière est devenue un peu plus vive, la cellule est devenue plus gaie et les ombres sont désormais beaucoup plus douces. Attention : des ombres plus prononcées contribuent à créer des scènes plus sinistres et plus lourdes.

14. Pour corriger les ombres, cliquez sur le système Lumière du jour, accédez à nouveau à l'onglet Modifier et définissez-y les éléments suivants :

  • Douceur (Douceur) = 0,7 environ ;
  • Échantillons de douceur (Nombre d'échantillons pour la douceur) = 16 ;
  • Multiplicateur = 2,6-2,7.


15. Enfin, pour préparer le rendu final, ouvrez la fenêtre des paramètres de rendu de 3DS Max, Configuration du rendu et sur l'ongletÉclairage indirect définir la qualité Précision de collecte finale réglée sur Faible ou Moyenne.


16. Allez maintenant dans l'onglet Moteur de rendu (Visualiseur) et installezÉchantillons par pixel (Échantillons par pixel) sur 4 et 4, et modifiez également le filtre anti-aliasing sur Mitchell (d'après Mitchell).


Basculez vers la vue caméra 3DS Max et effectuez le rendu de la scène :


Si vous sentez que l'image est encore trop lumineuse, l'ambiance générale peut facilement être modifiée en réduisant l'intensité de l'Omni et en augmentant la lumière du jour. Vous pouvez également réduire la saturation et l’intensité de la lumière provenant du ciel. Désormais, tous les réglages sont à votre discrétion.


Il y a un million d’autres choses à dire sur l’éclairage, et au moins quelques centaines d’autres sur l’éclairage intérieur, mais la leçon n’est pas automatique. Au revoir!

Éclairage des rayons mentaux

Éclairage avec Mental Ray

Ce tutoriel a été écrit par Mario Malagrino pour la Florence Design Academy.
Ce tutoriel explique toutes les étapes d'éclairage des objets avec les techniques utilisées dans les studios photo. Avant de commencer, il est très important de vous informer que nous utiliserons "Mental Ray" (3D Studio Max 8 ou 9).
Mental Ray est très stable et cela permet d'obtenir des résultats très réalistes. Puisque nous utilisons mental ray dans ce tutoriel, il est très important d'utiliser "
tailles réelles" pour tous les objets que nous devons créer. Sinon le résultat ne sera pas réaliste. Aller à PERSONNALISER -> CONFIGURATION DES UNITÉS et sélectionnez les unités que vous souhaitez utiliser. Dans tous les cas, vous devez vous habituer à créer tous les objets en taille réelle.

La première étape que nous ferons est de créer un objet d'environnement (ceci est similaire aux pièces (lieux) où nous placerons plus tard notre objet)
Il existe différentes formes disponibles pour simuler l'environnement qui se reflétera sur votre sujet et donnera un très bon résultat (Figure 0).

La couleur que vous devez attribuer à l'objet d'environnement doit être blanche comme les murs d'un studio photo ! Le matériau ne doit pas avoir de reflets miroir. De cette façon, la couleur de l’environnement n’affectera pas la couleur de votre produit (surtout si vous utilisez des matériaux réfléchissants). Bien entendu, c'est le choix du concepteur.

Faisons les premiers pas pour créer un environnement. Créer une spline comme la lettre "L". Sélectionnez ensuite un angle sommet, cliquez sur "congé" " dans le panneau de droite et lissez le coin comme sur la figure 1.

Si vous souhaitez un angle plus doux, vous devez alors placer une valeur plus grande dans la fente en face du bouton de congé. . Nous devons maintenant créer l'épaisseur de ce mur. En haut, sélectionnez " cannelure "pour que l'inscription s'allume en jaune, et sélectionnez les splines avec la commande " contour ", que vous pouvez retrouver dans le même panneau à droite. Faites glisser un peu vers la droite pour créer de l'épaisseur.

Donnez maintenant à la spline le modificateur "extruder". (Fig.2)


Figure 2


Pour créer un environnement « rond », vous devez d'abord vous déplacer PIVOT/GIZMO au bon endroit.

Passez à la hiérarchie, cliquez sur le bouton " affecter uniquement le pivot " et déplacez le centre de l'objet vers la position souhaitée. Une fois cette étape terminée, appliquez le modificateur " à la spline tour " dans la liste des modificateurs. Vous verrez que vous avez créé un objet similaire à un tuyau. Dans les paramètres du modificateur, définissez une valeur plus élevée Segments pour avoir une forme plus lisse.. Degrés réglé sur 180. Vous devriez obtenir un résultat similaire à l'image 4. (remarque : avant d'appliquer le modificateur tour , vous devez désactiver ou supprimer le modificateur extruder)

Ces deux objets sont vraiment utiles. Choisissez vous-même lequel utiliser. Créez une théière sur un objet d'environnement et créez une simple lucarne. (Figure 5).

Pour l'instant, vous pouvez quitter le standard multiplicateur = 1, en configuration lucarne . Pour avoir un rendu correct avec lucarne , vous devez activer regroupement final dans les paramètres Mental Ray (sans regroupement final, lucarne ne fonctionnera pas).

Pour le premier test, mettezÉchantillons de collecte finale à 40. Faisons maintenant un test de visualisation. Vous devriez obtenir un résultat similaire à celui de la figure 7.

Lucarne NON capable de créer des reflets spéculaires sur un objet. Les reflets spéculaires sont TRÈS importants pour créer différents types de matériaux. Il n’est donc pas nécessaire d’en utiliser un seul lucarne dans vos scènes. Il est important d'avoir un éclairage supplémentaire. Si vous souhaitez des reflets spéculaires très forts comme ceux de la peinture automobile, vous devez utiliser Lumières M. Omni . Pour ce tutoriel, j'utiliserai lumière de zone cible photométrique . Cette lumière est plus douce et produit des résultats très bons et réalistes. Créer lumière de la zone cible similaire à celui illustré à la figure 8.

Le type d'ombre DOIT être "ombres tracées par rayons" ", seul ce type d'ombre donnera des résultats optimaux avec rayon mental . Puisque nous disposons désormais de deux sources lumineuses, nous devons réduire la valeur lucarne . Essayez de mettre multiplicateur entre 0,4 et 0,7.
Dans ma scène, la principale source de lumière est
lumière de zone . Vous pouvez régler la luminosité des sources lumineuses selon vos goûts. Parfois, je crée une lumière supplémentaire du côté opposé à la première.

Rendre. Vous devriez obtenir un résultat similaire à celui de la figure 9.

C'est ainsi que l'on procède si l'objet n'a pas de reflets. Si vous avez un objet avec un matériau réfléchissant, vous devez alors suivre quelques étapes supplémentaires. Si votre objet a un matériau chrome, vous obtiendrez ce résultat (voir création de chrome dans d'autres leçons) (Fig. 10).

Figure 10
Nous obtiendrons un meilleur résultat si nous créons deux boîtes supplémentaires, à peu près comme le montre la figure 11.

Créer une matière blanche, auto-éclairée à 100 et postulez à ces cases. Vous verrez une grande différence entre les figures 10 et 12.

Le reflet de ces caissons donne l'impression de deux sources lumineuses semblables à des fenêtres ou à de grands panneaux blancs utilisés dans la photographie professionnelle. Vous remarquerez peut-être que l’image 10 est légèrement plus sombre que l’image 12. Pourquoi ?

Chaque fois que vous allumez rassemblement final, objets auto-éclairés matériau capable de diffuser la lumière. Le plus auto-éclairé sur un objet, plus la surface proche de cet objet devient brillante. C'est pourquoi l'image 12 est un peu plus lumineuse.
Attention à la taille de ces 2 boîtes, ne les faites pas trop grandes, et ne les placez pas trop près de la théière, sinon vous créerez des zones trop lumineuses. Vous pouvez maintenant effectuer le rendu final. Réglez toutes les valeurs au maximum. Dans le panneau de rendu (Fig. 6), définissez
Échantillons minimum réglés sur "4", échantillons maximum réglés sur "16" ". Si vous modifiez le type de filtre en " Mitchell ", votre image sera un peu nette. Réglez la taille de l'image. Réglez rassembler final à 300, si cela ne suffit pas, réglez-le à 400.
Maintenant, faites le rendu final.
Le résultat du dernier rendu est déjà très bon, mais on peut faire mieux. Ouvrons
Photoshop . Appliquons un effet lumineux à nos boîtes (nous appliquerons un effet lumineux aux boîtes réfléchies sur la théière pour donner l'impression qu'une forte énergie émane des panneaux blancs). Sélectionner "" outil baguette magique " pour créer un masque sur les parties les plus brillantes (sur les cases blanches réfléchies) de la surface de la théière (Figure 13).

Maintenant, appuyez sur CTRL+C et CTRL+V (copier et coller). Vous verrez dans le panneau des calques que vous avez créé automatiquement Nouvelle Couche, sur laquelle se trouve uniquement la partie masquée de la théière (voir figure 14).

Maintenant, double-cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le nouveau calque. Sélectionner " Lueur externe " et changez la couleur jaune en blanc. Ajustez ensuite la taille. Vous avez maintenant un effet lumineux.
Un autre effet très intéressant est de créer un point focal sur la théière (Profondeur de champ ou DOF) : une partie de l'objet sera clairement visible, et la partie qui est éloignée sera un peu trouble (Comme des photographies).

Tout d’abord, nous devons connecter nos deux couches. Allez dans la rubrique " calque" et sélectionnez "aplatir l'image" (Figure 15).

Figure 15
Faites un clic droit sur le calque et sélectionnez "dupliquer le calque". (Figure 16)

Figure 16
De cette façon, vous aurez deux calques, chacun étant une copie parfaite de l’autre. Appliquez l'effet de flou gaussien à la copie (Figure 17).

La dernière étape est très importante. Sélectionnez l'outil Gomme " et supprimez la partie de l'image qui doit être claire (Figure 18).

Réglez l'opacité à 60 pour l'"outil" outil pour effacer"

Figure 18
OK, c'est fini maintenant ! :)
J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel, il est très utile.

Traduction : Uron

Rendu Mental Ray 3.3.

À partir de la sixième version de 3ds max, le visualiseur photoréaliste mental ray a été intégré au programme. Ce n’était pas une innovation inattendue, puisque le moteur de rendu de scène de 3ds Max a depuis longtemps cessé de répondre aux exigences des créateurs. Graphiques 3D. De version en version, les développeurs de Discreet ont tenté d'apporter des modifications à l'algorithme de rendu des images, mais leurs efforts ont échoué. La preuve peut être trouvée dans les nombreux travaux de graphistes 3D réalisés à l'aide de visualiseurs plug-in. Brésil, finalRender Stage-1, VRay et etc.

Ainsi, à partir de la sixième version de 3ds max, une approche radicalement nouvelle a été adoptée pour résoudre le problème de la visualisation réaliste. Le choix des développeurs de 3ds max 7 s'est porté sur le produit de la société Mental Images.

Pour utiliser mental ray pour visualiser, vous devez exécuter la commande Rendu > Rendu (Visualisation > Visualiser) et dans le panneau déroulant des paramètres Attribuer un moteur de rendu (Attribuer un visualiseur) cliquez sur le bouton avec les points de suspension à côté de la ligne Production (Performance). Dans la liste qui s'ouvre, sélectionnez rendu mental ray.

Boîte de dialogue Scène de rendu Le visualiseur standard (Visualisation de scène) contient cinq onglets : Commun (Paramètres standards), Moteur de rendu, éléments de rendu (Composants de visualisation), Raytracer, éclairage avancé (Éclairage supplémentaire) (voir Fig. 7.1).

Riz. 7.4. La fenêtre Rendu de la scène après avoir sélectionné mental ray 3.3 comme moteur de rendu de scène actuel


Si vous sélectionnez mental ray 3.3 comme rendu actuel, les onglets de la fenêtre Scène de rendu e (Visualisation de scène) changera de nom. Au lieu de Traceur de rayons (Traceur) etÉclairage avancé ( Des onglets Éclairage supplémentaire) apparaîtront Traitement et éclairage indirect (Éclairage indirect) (Fig. 7.4). Région Illumination globale (Éclairage général) du dernier onglet contient les réglages des caustiques et les paramètres liés au calcul de la diffusion de la lumière.

Avec l'avènement de Mental Ray Des sources de lumière ont été ajoutées à 3ds max Monsieur Area Omni (Réalisé, utilisé par le moteur de rendu mental ray) et Mr Area Spot (Omnidirectionnel, utilisé par le moteur de rendu rayon mental ) (Fig. 7.5). Il est recommandé d'utiliser ces sources lumineuses dans les scènes pour un rendu correct par le visualiseur. Cependant rayon mental visualise assez bien l’éclairage de la scène, même avec des sources lumineuses standard.

Riz. 7.5. Sources lumineuses standards 3ds max 7


Peut être utilisé comme carte d'ombre pour un moteur de rendu photoréaliste Ombres tracées par rayons (Ombres obtenues à la suite du traçage) et sa propre carte d'ombres Carte des ombres mental ray ). Dans le premier cas, le rendu sera réalisé par le ray tracer rayon mental. Carte d'ombre standard Carte de l'ombre (La carte d'ombre) lorsqu'elle est rendue par ce visualiseur montre des résultats sensiblement pires, il n'est donc pas conseillé de l'utiliser.

Pour un rendu réaliste des textures mental ray, comme les autres visualiseurs externes, il utilise son propre matériel. L'éditeur de matériaux contient sept nouveaux types, indiqués par un cercle jaune : mental ray, DGS et verre (verre), matériau rapide SSS (mi), Matériau SSS Fast Skin (mi), matériau SSS Fast Skin + déplacement (mi) et matériau physique SSS (mi) (Fig. 7.6). Premier type de matériau rayon mental se compose d'un type d'ombrage Surface (Surface) et neuf moyens supplémentaires ombrage qui détermine les caractéristiques du matériau.

Matériel DGS contrôle le paramètre de couleur des rayons diffusés Diffuser (Diffusion), forme de surbrillance Brillant (Brillant) et pouvoir éblouissant Spéculaire (brillance).

Type de verre (Verre) vous permet de contrôler les paramètres de base du type de matériau Verre.

Riz. 7.6. Matériaux ajoutés par le rendu mental ray 3.3

Les quatre matériaux restants dont les noms commencent par SSS , sont destinés aux scènes dans lesquelles il est nécessaire d'utiliser l'effet de diffusion souterraine ( Diffusion souterraine ). En utilisant ces matériaux, vous pouvez créer rapidement des images réalistes de la peau et d’autres substances organiques.

Veuillez noter que vous ne pourrez voir ces matériaux que si vous sélectionnez mental ray comme rendu actuel. . Ces matériaux sont configurés à l'aide de types d'ombrage, similaires aux cartes procédurales standard de 3ds max 7. Le concept de type d'ombrage pour le visualiseur rayon mental a une signification légèrement différente de celle d'une carte procédurale pour un moteur de rendu standard. Type d'ombrage pour rayon mental détermine non seulement le comportement des rayons réfléchis par un objet, mais également l'algorithme de visualisation de l'image lui-même.

matériau mental ray possède son propre ensemble de types d'ombrage supplémentaires avec lesquels vous pouvez travailler de la même manière qu'avec les cartes procédurales standard de 3ds max 7. Navigateur matériel/carte (Fenêtre de sélection de matériaux et de cartes) types d'ombragementalrayonindiqué par des pictogrammes jaunes. Liste des types de storesNavigateur de matériaux/cartes(Fenêtre de sélection des matériaux et des cartes) peut être différente - tout dépend du paramètre auquel le type d'ombrage est attribué.

Par exemple, si vous essayez d'attribuer une méthode d'ombrage comme paramètre ContourMatériel (contour)rayon mental,Neuf types d'ombrage seront disponibles. Si vous attribuez la méthode d'ombrage comme paramètreBosse(Relief), vous ne pouvez voir que trois types d'ombrage disponibles.

ATTENTION

Lorsque vous utilisez un moteur de rendu standard ou tout autre moteur de rendu, sauf mental ray 3.3, les types d'ombrage du moteur de rendu sont généralement affichés dans la fenêtreEditeur de matériaux(Éditeur de matériaux) sous forme de points sombres et clairs ou pas affichés du tout. Si cela s'appliquemental ray 3 3la scène s'affichera correctement, puis restituera la plupart des matériaux standard et cartes de textures 3ds max 7.

Visualiseur rayon mentaldispose d'un assez grand nombre de paramètres et permet d'obtenir d'assez bons résultats lors de la visualisation (Fig. 7.7).

Riz. 7.7. Image rendue avec mental ray 3.3


Le matériau mental ray possède les fonctionnalités suivantes :

  • créer des effets de flou de mouvement et de profondeur de champ ;
  • dessin détaillé de la carte de déplacement (Déplacement);
  • visualisation distribuée (DistribuéLe rendu);
  • utilisation de typesCaméraShaders(Camera Shading) pour obtenirLentilleEffet(Effet de lentille) et autres effets ;
  • créer une image « dessinée », non photoréaliste, à l'aide du paramètreContourShaders(Ombrage du contour).


Alternative à l'algorithme de rendu d'image standard, le visualiseur mental ray 3.3 offre un rendu à grande vitesse des réflexions et des réfractions, et permet également d'obtenir une image photoréaliste prenant en compte les propriétés physiques de la lumière. Comme tous les rendus photoréalistes connectés à 3ds max 7, mental ray 3.3 utilise l'analyse de scène photonique.

Une source lumineuse située dans une scène 3D émet des photons qui possèdent une énergie spécifique. Lorsque les photons frappent la surface d’objets tridimensionnels, ils rebondissent avec moins d’énergie.

Le visualiseur mental ray 3.3 collecte des informations sur le nombre de photons en chaque point de l'espace, résume l'énergie et, sur cette base, calcule l'éclairage de la scène. Un grand nombre de photons vous permet d'obtenir l'image la plus précise de l'éclairage.

La méthode de traçage de photons est utilisée à la fois pour créer l'effet d'éclairage global et pour calculer les effets des caustiques réfléchissantes et réfractives (voir ci-dessus).

Riz. 7.8. Accéder aux propriétés de l'objet à l'aide du menu contextuel


Le principal problème du calcul de l’éclairement global et des caustiques est l’optimisation des calculs. Il existe de nombreuses façons d'optimiser le processus de rendu et d'accélérer le temps de rendu. Par exemple, dans les paramètres
mental ray 3.3vous pouvez spécifier le nombre maximum de réflexions et de réfractions à calculer, et également déterminer quels objets présents dans la scène seront utilisés pour générer et recevoir un éclairage global et des caustiques. Pour préciser si un objet sera pris en compte lors du calcul de ces effets, faites un clic droit dessus et sélectionnez la ligne dans le menu contextuelPropriétés(Propriétés) (Fig. 7.8).

Dans la fenêtre ObjetPropriétés(Propriétés de l'objet) allez dans l'ongletmentalrayon(Fig. 7.9) et définissez les propriétés de l'objet en cochant les cases requises parmi les suivantes :

  • Générer des caustiques(Générer des caustiques);
  • Recevoir des caustiques(Acceptez le caustique);
  • Générer une illumination globale(Générer un éclairage général);
  • Recevez l’illumination mondiale(Acceptez l’éclairage général).

Riz. 7.9. onglet mental ray de la boîte de dialogue Propriétés de l'objet

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Éclairage et mise en place des sources lumineuses

La scène est entièrement texturée et des caméras sont installées pour obtenir des images rendues appropriées de l'intérieur. Il est maintenant temps de créer l’éclairage correct pour la scène et d’ajouter certains effets de visualisation, à l’aide desquels les images de la scène deviendront plus spectaculaires et réalistes.

On a remarqué que seul un espace bien éclairé permet de se faire une certaine impression de la scène construite. Généralement pour les débutants installation correcte et le réglage de l'éclairage de la scène présente quelques difficultés, puisque c'est à l'aide de la lumière que l'espace environnant s'ouvre à une personne. Après tout, les couleurs des objets, les propriétés des surfaces et tout ce qu'une personne voit dans le monde qui l'entoure ne sont rien de plus que le reflet de la surface d'un objet dirigé vers lui sous différents angles. Lorsque la lumière frappe une surface, elle est diffusée et la composition de son spectre de fréquences change (en fonction des propriétés réfléchissantes de l'objet). De ce qui précède, la conclusion suit : en utilisant paramètres corrects Les qualités texturales des objets et de l'éclairage peuvent à la fois améliorer l'impression d'une scène médiocrement construite et, à l'inverse, ruiner une visualisation bien préparée.

Représentation physique de la lumière

Du point de vue de la physique, le rayonnement lumineux est caractérisé par les notions de flux lumineux, d'intensité lumineuse et d'éclairement. Flux lumineux spécifie l'énergie lumineuse émise par unité de temps et est mesurée en lumens (lm). Le flux lumineux émis dans une région donnée de l’espace est appelé par le pouvoir de la lumière et se mesure en candelas (cd, cd). Les caractéristiques de l'intensité lumineuse permettent de comparer des sources avec différentes répartitions spatiales de la lumière. Éclairage - c'est le rapport du flux lumineux à la surface de la surface éclairée, mesuré en lux (lx, lx).

Outre les caractéristiques d'éclairage ci-dessus, la température de couleur et l'emplacement des sources lumineuses sont très importants pour les graphiques 3D. Sous température de couleur est une grandeur physique qui caractérise la couleur et la luminosité d'une source lumineuse, mesurée en kelvins (K). Les nuances avec une température inférieure à 4 000 K sont considérées comme chaudes (couleurs du rouge au jaune - la couleur d'une bougie, d'une lampe à incandescence, etc.), et les sources avec une température de couleur supérieure sont considérées comme froides. Les lampes fluorescentes et les stroboscopes sont des exemples de sources lumineuses sympas. En utilisant la température de couleur, vous pouvez modifier la façon dont une personne se sent lorsqu'elle regarde une scène (une technique similaire est souvent utilisée au cinéma et en photographie).

Types de sources d'éclairage dans 3ds Max 2009

Dans la version précédente, mr Sky Portal (Mental Ray Sky Portal) a été ajouté aux sources lumineuses. Cet illuminateur simplifie la mise en lumière du jour dans les scènes d'intérieur, son fonctionnement rappelle un éclairage basé sur des effets HDRI. Compte tenu des sources de lumière Mental Ray, le programme en propose douze par défaut. divers types luminaires de scène et systèmes d'objets Sunlight et Daylight. Il existe plusieurs algorithmes d'éclairage logiciels et matériels, chacun ayant ses propres paramètres et paramètres d'éclairage.

Illuminateurs standards - sans tenir compte de la lumière réfléchie par la surface des objets.

Illuminateurs photométriques - calcul de l'éclairement global et de la diffusion diffuse.

Module de rendu externe intégré Mental Ray, qui possède ses propres objets source de lumière.

De plus, il est possible de connecter d'autres modules de rendu, chacun d'eux fournissant généralement ses propres éclairages.

À partir de la sixième version, une autre méthode d'éclairage est apparue dans le programme - en utilisant HDRI (High Dynamic Range Image - une image avec une étendue plage dynamique). Une façon d'utiliser HDRI est décrite plus loin dans ce chapitre.

Dans chaque cas particulier, le choix de la méthode d'éclairage est déterminé en comparant les résultats de l'utilisation de plusieurs méthodes, qui sont évalués selon des critères tels que le photoréalisme et le temps de rendu. Si, par exemple, une visualisation photoréaliste d'une scène dure 5 à 6 heures, alors l'animation d'une telle scène est assez problématique en raison de l'investissement en temps excessif. Mais comme esquisse intérieure, l'image obtenue selon cette méthode sera la plus adaptée. Cependant, il n’existe toujours pas de critères clairs pour choisir une méthode ou une autre. Après avoir appliqué plusieurs fois les méthodes répertoriées et vu la différence entre elles, vous pouvez comprendre quelle méthode de configuration de l'éclairage de scène vous convient le mieux dans un cas particulier. Certes, dans tous les cas, lors de l'utilisation de méthodes d'installation d'éclairage, un ajustement assez minutieux des paramètres est nécessaire et, peut-être, un bon résultat ne sera pas obtenu immédiatement.

Éclairage par défaut

Si vous n'incluez aucune lumière dans la scène, 3ds Max 2009 définit automatiquement la scène avec l'éclairage par défaut. Il représente des sources lumineuses standard intégrées (omnidirectionnelles) avec des paramètres qui ne peuvent pas être configurés. Il peut y avoir une (par défaut) ou deux sources intégrées. Une seule source produit une lumière contrastée et peu naturelle (Fig. 5.15). Deux sources lumineuses intégrées sont situées : une dans le coin supérieur gauche de la scène à l'avant et l'autre à l'arrière dans le coin inférieur droit. Vous pouvez modifier les paramètres d'éclairage par défaut à l'aide de la commande de menu Vues → Configuration de la fenêtre. Une fenêtre s'ouvrira avec des onglets dans lesquels vous devrez sélectionner la méthode de rendu et dans la zone Options de rendu, modifier paramètres nécessaires. L'éclairage avec deux sources intégrées est plus doux et plus naturel qu'avec une seule. Ces sources ne créent pas d'ombres à partir des objets et le rendu avec elles ne semble pas naturel, mais elles vous permettent de voir l'emplacement des objets dans la scène. Le chapitre précédent décrivait des exercices dans lesquels le rendu était effectué en utilisant uniquement l'éclairage par défaut. Si au moins une source lumineuse est installée dans la scène, l'éclairage est automatiquement éteint par défaut et l'éclairage supplémentaire est déterminé uniquement par la présence et la puissance des éclairages installés.

Riz. 5.15. Éclairage de scène par défaut avec une seule source


Si vous ne cochez pas la case Éclairage par défaut dans les paramètres d'éclairage par défaut, la scène sera éclairée dans les fenêtres par les sources définies, ce qui n'est pas toujours bon pour une visibilité claire des objets. Par conséquent, il est préférable de cocher la case avant de commencer à travailler avec des sources lumineuses.

De plus, l'éclairage de la scène dépend également de l'éclairage ambiant, qui n'a pas de source et est contrôlé en modifiant le niveau d'éclairage global en fonction de trois paramètres de couleur. Le paramétrage s'effectue à l'aide de la commande de menu Rendu → Environnement (Visualisation → Environnement). Une boîte de dialogue s'ouvre avec deux onglets dans lesquels vous devez sélectionner Environnement (Fig. 5.16). Ainsi, sont établis à la fois le niveau d'influence de l'éclairage ambiant sur l'éclairage de la scène et sa couleur, ainsi que la possibilité d'utiliser l'image comme carte de l'environnement. Il est préférable d'éviter d'utiliser un niveau élevé d'éclairage général (ambiant) dans une scène, et de l'augmenter uniquement lorsque cela est nécessaire et seulement d'une petite quantité. Ceci est nécessaire car l’éclairage général rend les objets plats et efface leurs bords.

Riz. 5.16. Paramètres d'environnement de scène

Éclairages standards

Il y a sept illuminateurs standards dans le programme, sans compter les illuminateurs Mental Ray (Fig. 5.17). L'ensemble des sources standards est suffisant pour simuler un éclairage relativement réaliste provenant de sources de lumière artificielle et naturelle.

Riz. 5.17. Sources d'éclairage standard 3ds Max 2009


Parlons maintenant de chaque source plus en détail.

La source Sunlight est conçue pour créer et contrôler la lumière solaire simulée dans une scène. Cet objet peut être trouvé en cliquant sur le bouton Systèmes dans l'onglet Créer de la barre de commandes. Lorsqu'elle est utilisée, une source de lumière directionnelle est créée qui éclaire la scène sous un angle simulé rayons de soleil tombant à la surface de la Terre à des coordonnées géographiques données et à un moment donné. Il s'agit d'un héritage des anciennes versions du programme et est resté dans 3ds Max 2009 principalement pour des raisons de compatibilité des projets. A partir de la cinquième version, il est remplacé par un système Daylight amélioré.

Omni (source omnidirectionnelle) - émet des rayons lumineux dans toutes les directions à partir d'un point de manière uniforme. Par ses propriétés physiques elle peut imiter une lampe à incandescence. Pour accéder à cet objet, cliquez sur le bouton Lumières de l'onglet Créer du panneau de commande et sélectionnez la catégorie d'objet Standard. Pour configurer cette source il y a certains paramètres(Fig. 5.18), certains d’entre eux seront abordés plus loin dans les exercices.

Riz. 5.18. Paramètres d'un illuminateur de type Omni standard (omnidirectionnel)


Target Direct et Free Direct : situés dans le même onglet du panneau de commande que Source omnidirectionnelle. Ces objets émettent un faisceau de rayons lumineux parallèles les uns aux autres, de section circulaire ou carrée de tailles variables. Une source libre est dirigée selon l'axe du faisceau lumineux qu'elle émet, et permet un changement de direction par rotation de cet axe. Une source de visée a une cible vers laquelle elle est dirigée et qui est contrôlée indépendamment de la source lumineuse, tandis qu'elle reste à son tour constamment pointée vers elle. Les sources directionnelles ont des paramètres similaires à ceux d'une source omnidirectionnelle, sauf qu'elles ont un ajustement de la quantité de surface du faisceau lumineux continu par rapport à la zone d'atténuation (Figure 5.19).

Riz. 5.19. Paramètres du faisceau source directe


Target Spot et Free spot – dans l’éditeur, ces lumières sont situées sur l’onglet avec les sources lumineuses standards. Les faisceaux d'un projecteur, contrairement aux sources directionnelles (Directes), ne sont pas orientés parallèlement, mais divergent en cône à partir d'un point où se trouve la source lumineuse. Un exemple d’une telle source serait un projecteur ou une lampe de poche. Les sources ciblées ont les mêmes propriétés que celles décrites ci-dessus. Comme un éclairage directionnel, un projecteur peut modifier la zone de lumière non amortie par rapport à la zone d'atténuation.

La source SkyLight, située sur le même onglet que les sources standards, contrairement aux autres sources standards à proprement parler, n'est pas telle : ses rayons lumineux imaginaires n'émanent pas d'un seul point. De plus, cet illuminateur utilise l'algorithme d'éclairage global Light Tracer. Lorsqu'il est placé dans une scène, un dôme imaginaire se trouve au-dessus d'elle - un hémisphère infiniment grand, dont chaque point émet des rayons lumineux. Cette source est un composant du système DayLight, qui sera décrit ci-dessous. De plus, c'est cette source qui permet d'utiliser une carte HDRI (High Dynamic Range Image) pour éclairer la scène.

Sources lumineuses photométriques

Dans cette version de l'éditeur 3ds max 2009, le nombre de sources photométriques a été réduit à trois. Cependant, malgré le fait que dans la version précédente il y en avait huit, les nouvelles sources peuvent facilement reproduire n'importe lequel des huit illuminateurs de la version précédente (Fig. 5.20). Si auparavant chaque type de source photométrique avait une forme strictement définie (point, zone, etc.), désormais la forme peut être sélectionnée dans une liste dans les paramètres de l'illuminateur lui-même. Leurs paramètres d'éclairage sont indiqués en lumens, candelas, lux, c'est-à-dire comme les sources lumineuses dans la vie réelle. À l'aide de sources photométriques, il est devenu possible de corréler la puissance de l'éclairage réel avec l'éclairage virtuel dans des scènes, ainsi que de calculer l'éclairage global à l'aide de l'algorithme de radiosité (Radiation Transfer), comme on l'observe habituellement dans la vie réelle lorsque la lumière frappe des objets.

Riz. 5.20. Sources photométriques 3ds Max 9


Les sources photométriques sont divisées comme suit.

TargetLight - un illuminateur photométrique universel, en fonction des paramètres sélectionnés, peut émettre des rayons lumineux d'un point dans toutes les directions, comme une lampe fluorescente vers le bas et sur les côtés, comme une source raster pour simuler une plate-forme lumineuse. Il peut être utilisé à la fois pour simuler une ampoule à incandescence ordinaire et pour simuler des sources de projecteurs en changeant le type de source à l'aide de la liste Distribution de lumière (Type) (Fig. 5.21). Si Photometric Web est attribué, cela vous permet de contrôler la distribution de la lumière à l'aide de fichiers *.IES spéciaux, dans lesquels la forme et l'intensité du flux lumineux sont enregistrées d'une manière spéciale, ce qui crée des reflets réalistes sur les objets de la scène.

Riz. 5.21. Sélection d'un type de source photométrique


FreeLight - répète complètement la source gratuite décrite ci-dessus avec la seule différence qu'elle a un objectif qui vous permet de diriger l'illuminateur vers une zone ou un objet spécifique.

Sources de lumière du jour : cet objet est apparu à partir de la cinquième version de 3ds Max. Ce système permet de prendre en compte la réflexion de la lumière par la surface des objets et sa diffusion dans l'atmosphère. A l'aide de cette source, deux illuminateurs photométriques connectés sont créés - un simulateur d'éclairement solaire (prenant en compte les coordonnées géographiques, la période de l'année et du jour) de la scène et un simulateur de lumière diffuse du ciel.

Les sources photométriques incluses dans la scène vous permettent de simuler de manière relativement précise l'éclairage, la couleur et la répartition de l'intensité lumineuse dans l'espace caractéristiques des sources réelles. La lumière émise par les éclairages photométriques s'atténue en proportion inverse du carré de la distance à la surface éclairée. Les caractéristiques de la lumière provenant de sources photométriques, comme mentionné ci-dessus, sont spécifiées dans le programme par les unités physiques existantes - candelas (cd), lumens (lm), lux (lx). Les sources photométriques présentent leurs propriétés avec la plus grande précision lors de l'utilisation de l'algorithme de calcul de l'irradiation globale Radiosity. Si des illuminateurs de ce type sont utilisés dans une scène sans calculer l'éclairage global, ils ne produiront probablement pas suffisamment de lumière et vous ne ressentirez pas leurs avantages.

Une fonctionnalité supplémentaire des sources photométriques est que désormais, à l'aide de la liste Modèles, vous pouvez définir automatiquement le type et la puissance de l'illuminateur en fonction du type spécifié dans la liste.

Sources d'éclairage à rayons mentaux

Le module de rendu externe Mental Ray étant inclus dans la distribution standard de 3ds Max, nous devons dire quelques mots sur ses sources d'éclairage, qui sont par défaut situées sur l'onglet du panneau de commande avec les sources standard. En principe, Mental Ray peut fonctionner correctement avec les sources 3ds Max 2009 standard et photométriques, mais s'il est utilisé comme système de rendu, bien sûr, il est préférable d'utiliser les illuminateurs de ce plug-in particulier. En apparence, ils ressemblent à des objets d'éclairage standards de types Spot et Omni (voir Fig. 5.17). Selon la liste des paramètres, ils sont également similaires à leurs homologues standard, seuls leurs paramètres d'éclairage de zone sont similaires à ceux des illuminateurs photométriques.

Au total, le programme contient cinq sources d'éclairage pour le module Mental Ray. Deux d'entre eux : mr Area Omni (zone omnidirectionnelle) et Mr Area Spot (zone de projecteur) ont des paramètres et des paramètres similaires à ceux des sources standard de 3ds Max 2009, mais diffèrent par un élément - Paramètres de lumière de zone (Fig. 5.22 ), ce qui permet vous de contrôler la taille de la zone d’où provient la lumière, ainsi que sa forme. De plus, lors de l'utilisation d'ombres telles que Ray Traced Shadows, ces sources, après certains ajustements, produisent des ombres douces et réalistes.

Riz. 5.22. Paramètres de zone lumineuse pour les lumières Mental Ray

Paramètres d'éclairage

Pour sélectionner un objet source de lumière, cliquez sur le bouton Lumières dans l'onglet Créer du panneau de commande, sélectionnez le groupe de sources Standard ou Photométrique dans la liste, puis cliquez sur le bouton de la source du type requis. Au bas du panneau de commande apparaîtront des listes de paramètres dont la composition dépend du type d'illuminateur. Le premier de la liste des paramètres est le panneau déroulant Type d'objet. Vient ensuite un panneau déroulant Nom et Couleur avec des paramètres de source qui déterminent la manière dont elle apparaîtra dans les projections (le rendu affiche uniquement la lumière émise par la source). Ci-dessous se trouve le panneau déroulant Paramètres généraux, où se trouve la case à cocher Activé (définie par défaut lors de la sélection d'une source) et la « distance » jusqu'à la cible est indiquée si la source est directionnelle. Vous trouverez ci-dessous une case à cocher pour activer les ombres et une liste déroulante des types d'ombres utilisés dans la construction de scènes. Ici, vous pouvez également exclure les objets de la scène de l'éclairage en cliquant sur le bouton Exclure, puis en sélectionnant ceux dont vous avez besoin dans la liste qui apparaît et en les déplaçant vers le côté droit de la liste. Vient ensuite le défilement Intensité/Couleur/Atténuation. Vous pouvez y configurer la couleur des rayons de la source sélectionnée (blanc par défaut) et l'intensité (unité par défaut, ou en unités de flux lumineux si la source est photométrique). Ici, vous pouvez également configurer l'atténuation proche et lointaine de la source en sélectionnant son type et en attribuant le début et la fin de la zone d'atténuation lumineuse dans les unités de mesure utilisées dans la scène. Si vous sélectionnez une source ponctuelle de type Spot, dans le panneau déroulant Paramètres du projecteur, vous pouvez ajuster le diamètre du point de lumière émis par la source et définir la forme du point sous forme de cercle ou de rectangle.

Les paramètres situés dans le panneau déroulant Effets avancés sont nécessaires pour spécifier l'effet de la source de lumière sur la surface. À l'aide de la fonction Projecteur Carte, vous pouvez utiliser une source de lumière comme projecteur en spécifiant une image (carte) qui sera projetée sur n'importe quel objet où pointe la cible de la source. Dans le panneau déroulant Paramètres des ombres, situé ci-dessous, vous pouvez ajuster la densité des ombres et les mettre en évidence dans différentes couleurs, ainsi que projeter la carte sur l'ombre.

Vous trouverez ci-dessous un défilement avec les paramètres d'apparence des ombres qui seront sélectionnés par l'utilisateur pour la source. Il contient des paramètres pour la taille et la qualité des ombres projetées par la source. Pour attribuer des effets de post-traitement supplémentaires (effets de lentille, effet de lumière volumétrique), le panneau déroulant Atmosphères et effets est fourni. Et les derniers dans la liste des paramètres sont les paramètres du panneau déroulant Illumination indirecte Mental ray (Fig. 5.23) - à condition que Mental Ray soit utilisé comme visualiseur actif, ils peuvent être utilisés pour contrôler l'éclairage diffus généré par la source ; Mental ray Light Shader - vous permet d'attribuer un shader de lumière et un shader d'émission de photons à une source.

Riz. 5.23. Options d'éclairage ambiant pour la source de rayons mentaux


Note

Un shader est un petit module plug-in (programme) qui détermine les propriétés d'un objet (matériau, lumière, géométrie, caméra) sous certaines conditions. Au bon moment (généralement pendant le rendu), le cœur du programme inclut les fonctions décrites dans le shader. Les bibliothèques de shaders sont généralement fournies avec le programme graphique 3D, mais peuvent également être téléchargées sur Internet à partir des sites Web de leurs créateurs.

Installation de sources lumineuses dans la scène

Après avoir réglé approximativement les paramètres de l'illuminateur pour les inclure dans la scène, vous devez déplacer le curseur (qui prendra la forme d'une croix) jusqu'au point souhaité sur l'une des projections de la scène et cliquer sur le bouton gauche de la souris (et si c'est le cas une source ciblée, vous devez alors d'abord déplacer le curseur en direction de la cible, puis relâcher le bouton de la souris). Après cela, si nécessaire, il vaut la peine d'ajuster les coordonnées de la source et de la cible avec l'outil Sélectionner et déplacer. Pour configurer plus précisément les paramètres de la source et les ajuster ensuite, vous devez sélectionner la source dans la scène et accéder à l'onglet Modifier du panneau de commande, où vous pouvez voir les mêmes paramètres que précédemment lors de la création du luminaire.

Les scènes diffèrent par les types d'éclairage, et pour chaque scène, il vaut la peine d'adopter une approche individuelle pour configurer les sources séparément et tout l'éclairage en général. Cependant, il existe quelques recommandations pour l'éclairage de certaines scènes pour 3ds Max 2009. Par exemple, une rue La scène utilisant un illuminateur Daylight (Daylight ) sera éclairée différemment du paysage cosmique, puisque la répartition de la lumière dans le vide diffère de sa répartition dans l'atmosphère.

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