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Blocs d'opérations de plâtre (ROP)

Les blocs de correction effectuent des opérations des enregistrements calculés par la carte vidéo des pixels dans des tampons et des opérations de mélange (mélange). Comme indiqué ci-dessus, la performance des blocs de rop affecte le filtrat et c'est l'une des principales caractéristiques des cartes vidéo. Et bien que récemment, sa valeur ait diminué quelque peu, il reste encore des cas lorsque la performance des applications dépend fortement de la vitesse et du nombre de blocs de rop. Le plus souvent, cela s'explique par l'utilisation active des filtres de post-traitement et un anti-aliasing inclus avec des réglages d'image élevés.

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Peut-être que ces blocs sont peut-être les principales parties de la puce vidéo. Ils sont exécutés programmes spéciaux, connu sous le nom de shaders. De plus, si les pixels de pixels précédents ont effectué les blocs de pixels Shaders, et les blocs Vertex-Vertex, alors que certaines architectures graphiques de temps étaient unifiées et que ces blocs informatiques universels ont commencé à s'engager dans divers calculs: sommet, pixel, géométrique et même informatique universel .

Pour la première fois, l'architecture unifiée a été appliquée à la puce vidéo de la console de jeu Microsoft Xbox 360, ce processeur graphique a été développé par ATI (acheté ultérieurement AMD). Et dans des copeaux vidéo pour ordinateur personnel Les blocs de shader unifiés sont apparus dans la carte NVIDIA GeForce 8800. Et depuis lors, toutes les nouvelles chips vidéo sont basées sur une architecture unifiée, qui dispose d'un code universel pour différents programmes de shader (sommet, pixel, géométrique, etc.), et l'unifié correspondant Les processeurs peuvent effectuer des programmes..

En termes de nombre de blocs de calcul et de fréquence, vous pouvez comparer les performances mathématiques de différentes cartes vidéo. La plupart des jeux sont maintenant limités par la performance des Shaders de Pixel. Le nombre de ces blocs est donc très important. Par exemple, si un modèle de carte vidéo est basé sur le GPU avec 384 processeurs de calcul dans sa composition, et l'autre de la même règle comporte un GPU avec des blocs de calcul de 192, puis avec une fréquence égale, la seconde sera deux fois plus que Pour traiter tout type de shaders et, en général, il sera le même plus productif.

Bien que, uniquement sur la base d'un seul nombre de blocs informatiques pour faire des conclusions sans ambiguïques sur la performance, il est impossible de considérer à la fois la fréquence d'horloge et la différence d'architecture de blocs de générations différentes et de fabricants de puces. Seulement sur ces chiffres, vous pouvez comparer des puces uniquement dans une ligne d'un fabricant: AMD ou NVIDIA. Dans d'autres cas, vous devez faire attention aux tests de performance dans les jeux d'intérêts ou d'applications.

Blocs de texture (TMU)

Ces blocs GPU fonctionnent conjointement avec des processeurs de calcul, ils sont échantillonnés et filtrant la texture et d'autres données nécessaires pour créer des calculs de scène et universels. Le nombre de blocs de texture dans la puce vidéo détermine la productivité texturale - c'est-à-dire la vitesse de l'échantillonnage des textures de la texture.

Bien que récemment, une plus grande emphase est faite sur calculs mathématiquesEt la partie de la texture est remplacée par procédurale, la charge sur les blocs TMU est également assez grande, car en plus des textures principales, les échantillons doivent être fabriqués à partir des cartes de normales et de compensations, ainsi que du rendu hors écran Les tampons rendent la cible.

Compte tenu du reste des nombreux jeux, y compris la performance des blocs de texture, nous pouvons dire que le nombre de blocs TMU et les performances texturales élevées correspondantes sont également l'un des paramètres les plus importants pour les copeaux vidéo. Ce paramètre a un effet spécial sur la vitesse de rendu de l'image lors de l'utilisation d'une filtration anisotrope, nécessitant des échantillons de texture supplémentaires, ainsi que d'algorithmes d'ombre doux complexes et d'algorithmes neufs tels que l'occlusion ambiante de l'espace d'écran.

Blocs d'opérations de plâtre (ROP)

Les blocs de correction effectuent des opérations des enregistrements calculés par la carte vidéo des pixels dans des tampons et des opérations de mélange (mélange). Comme nous l'avons déjà noté ci-dessus, la performance des blocs de ROP affecte la filtration et c'est l'une des principales caractéristiques des cartes vidéo de tous les temps. Et bien que récemment, sa signification ait également diminué légèrement, il reste encore des cas lorsque la performance des applications dépend de la vitesse et du nombre de blocs de rop. Le plus souvent, il est expliqué par l'utilisation active des filtres de post-traitement et un anti-aliasing inclus avec des réglages de jeu élevés.

Composants de cartes vidéo de base:

  • les sorties;
  • interfaces;
  • système de refroidissement;
  • processeur graphique;
  • mémoire vidéo.

Technologies graphiques:

  • sloga;
  • architecture des processeurs graphiques: fonctions
    blocs de sommet / pixels, shaders, vitesse de remplissage, blocs de texture / raster, convoyeurs;
  • architecture du processeur graphique: Technologie
    Fréquence du processeur technique, mémoire vidéo locale (volume, pneu, type, fréquence), solutions avec plusieurs cartes vidéo;
  • fonctions visuelles
    DirectX, élevé plage dynamique (HDR), lissage en plein écran, filtrage de la texture, textures haute résolution.

Termes graphiques de base slogan

Fréquence de mise à jour (taux de rafraîchissement)

Comme dans le cinéma ou sur la télévision, votre ordinateur simule le mouvement sur le moniteur, séquence de trame de sortie. La fréquence de mise à jour du moniteur indique le nombre de fois qu'une seconde l'image sera mise à jour à l'écran. Par exemple, la fréquence de 75 Hz correspond à 75 mises à jour par seconde.

Si l'ordinateur traite les cadres plus rapidement que le moniteur ne peut produire, des problèmes peuvent apparaître dans les jeux. Par exemple, si l'ordinateur calcule 100 images par seconde et que la fréquence de mise à jour du moniteur est de 75 Hz, puis en raison des superpositions, le moniteur ne peut produire qu'une partie de l'image de la période de sa mise à jour. En conséquence, des artefacts visuels apparaissent.

En tant que solution, vous pouvez activer V-Sync (synchronisation verticale). Il limite le nombre de cadres émis par ordinateur à la fréquence de mise à jour du moniteur, empêchant ainsi l'apparition d'artefacts. Si vous activez V-Sync, le nombre de cadres calculés dans le jeu ne dépassera jamais la fréquence de mise à jour. C'est à 75 Hz, l'ordinateur n'ayera pas plus de 75 images par seconde.

Pixel (pixel)

Le mot "pixel" est déchiffré comme " picture el.ement "- élément d'image. C'est un point minuscule sur l'affichage qui puisse briller certainement (dans la plupart des cas, la nuance est dérivée par une combinaison de trois couleurs de base: rouge, vert et bleu). Si la résolution de l'écran est de 1024 × 768, on peut le voir sur la matrice de 1024 pixels en largeur et 768 pixels de hauteur. Tous les pixels ensemble et constituent l'image. La photo à l'écran est mise à jour de 60 à 120 fois par seconde, en fonction du type d'affichage et de données émises par la sortie de la carte vidéo. Les moniteurs CRT mettent à jour la ligne d'affichage derrière la ligne et les moniteurs à écran LCD plat peuvent mettre à jour chaque pixel séparément.

Sommet (sommet)

Tous les objets sur la scène 3D se composent de sommets. Le sommet est un point dans un espace tridimensionnel avec des coordonnées X, Y et Z. Plusieurs pics peuvent être regroupés dans le polygone: le plus souvent, il s'agit d'un triangle, mais des formes plus complexes sont possibles. Ensuite, la texture est superposée sur le polygone, ce qui permet à l'objet d'avoir l'air réaliste. Le cube 3D montré dans l'illustration ci-dessus consiste en huit sommets. Des objets plus complexes ont des courbes de surface qui consistent en un très grand nombre de sommets.

Texture (texture)

La texture n'est qu'une image 2D d'une taille arbitraire, qui est superposée à l'objet 3D pour simuler sa surface. Par exemple, notre 3D-Cube se compose de huit sommets. Avant de poser la texture, cela ressemble à une boîte simple. Mais lorsque nous appliquons la texture, la boîte devient peinte.

Shader

Pixel Program-Shader permet à la carte vidéo d'émettre des effets impressionnants, par exemple, comme cette eau dans Vieux parchemins.: Oblivion.

Aujourd'hui, il existe deux types de shaders: sommet et pixel. Les programmes Vertex Chader peuvent changer ou transformer des objets 3D. Pixel Program-Shaders vous permet de modifier les couleurs de pixels en fonction des données. Imaginez une source de lumière sur une scène 3D, ce qui rend les objets illuminés brillants plus brillants et entraînent en même temps le défausse de l'ombre à d'autres objets. Tout cela est mis en œuvre en modifiant les informations de couleur des pixels.

Les shaders de pixels sont utilisés pour créer des effets complexes dans vos jeux préférés. Par exemple, un code de shader peut rendre les pixels entourant l'épée 3D, une lueur plus lumineuse. Un autre shader peut gérer tous les sommets d'un objet 3D complexe et simuler une explosion. Les développeurs de jeux recourent de plus en plus à l'aide d'un logiciel sophistiqué Shaders pour créer des graphismes réalistes. Presque n'importe quel jeu moderne avec des graphiques riches utilise des shaders.

Avec la sortie de l'interface de programmation d'applications suivante (API, interface de programmation d'application) Microsoft DirectX 10 Le troisième type de shaders appelés shaders géométriques seront libérés. Avec leur aide, il sera possible de casser des objets, de modifier et même de les détruire en fonction du résultat souhaité. Le troisième type de shaders peut être aussi programmé que les deux premiers, mais le rôle de ce sera déjà différent.

Taux de remplissage

Très souvent sur une boîte avec une carte vidéo, vous pouvez trouver la valeur du taux de remplissage. En principe, la vitesse de remplissage indique comment la vitesse du processeur graphique peut émettre des pixels. Les anciennes cartes vidéo pourraient rencontrer des vitesses de remplissage triangulaire (taux de remplissage triangulaire). Mais aujourd'hui, il existe deux types de vitesse de remplissage: pixel (taux de remplissage de pixels) et texture (taux de remplissage de la texture). Comme déjà mentionné, la vitesse de remplissage de pixels correspond au taux de pixels émettrices. Il est calculé comme le nombre d'opérations raster (ROP), multiplié par la fréquence d'horloge.

Le taux de remplissage de textural d'ATI et de NVIDIA est considéré différemment. Nvidia estime que la vitesse est obtenue en multipliant le nombre de convoyeurs de pixels sur la fréquence d'horloge. Et ATI multiplie le nombre de blocs de texture sur la fréquence d'horloge. En principe, les deux traites sont correctes, car Nvidia utilise un bloc de textural sur un bloc de shaders de pixels (c'est-à-dire un convoyeur par pixel).

Compte tenu de ces définitions, permettez-moi de passer à autre chose et de discuter des fonctions les plus importantes du processeur graphique, de ce qu'ils font et de la raison pour laquelle ils sont si importants.

Architecture des processeurs graphiques: fonctions

Le réalisme des graphiques 3D dépend très dépendant de la performance de la carte vidéo. Plus les shaders pixels bloquent le processeur et plus la fréquence est élevée, plus les effets peuvent être appliqués sur la scène 3D pour améliorer sa perception visuelle.

Le processeur graphique contient de nombreux blocs fonctionnels différents. Par le nombre de composants, vous pouvez estimer à quel point le processeur graphique est puissant. Avant de continuer, laissez-moi envisager les blocs fonctionnels les plus importants.

Top processeurs (blocs de sommet Shaders)

Comme les blocs de pixels Shaders, les processeurs Vertex exécutent le code de code-shaders qui se rapportent aux sommets. Étant donné que le plus grand budget de sommet vous permet de créer des objets 3D plus complexes, les performances des processeurs Vertex sont très importantes dans des scènes 3D avec des objets complexes ou avec plus d'entre eux. Cependant, les blocs de sommet Shaders n'ont toujours pas d'impact sur les performances sous forme de processeurs de pixels.

Processeurs de pixels (blocs de pixels Shaders)

Le processeur de pixels est un composant d'une puce graphique allouée pour le traitement des programmes de pixels-shaders. Ces processeurs effectuent des calculs concernant uniquement des pixels. Étant donné que les pixels contiennent des informations sur la couleur, Pixel Shaders vous permet d'obtenir des effets graphiques impressionnants. Par exemple, la plupart des effets de l'eau que vous avez vue dans des jeux sont créés à l'aide de Pixel Shaders. En règle générale, le nombre de processeurs de pixels est utilisé pour comparer les performances de pixels des cartes vidéo. Si une carte est équipée de huit pâtés de maisons de pixels, et les autres blocs, il est assez logique de supposer que la carte vidéo avec 16 blocs sera plus rapide des programmes de pixels complexes. Il convient également de prendre en compte et la fréquence de l'horloge doit également être prise en compte, mais le doublement du nombre de processeurs de pixels est plus efficace pour la consommation d'énergie que de doubler la fréquence de la puce graphique.

Shaders unifiés

Les shaders unifiés (Unis) ne sont pas encore venus au monde du PC, mais le standard à venir DirectX 10 est basé sur une telle architecture. C'est-à-dire que la structure des programmes Vertex, géométrique et pixel sera unis, bien que les shaders effectuent des travaux différents. Une nouvelle spécification peut être visualisée dans la Xbox 360, où le processeur graphique a été spécialement conçu par ATI pour Microsoft. Il sera très intéressant de voir quel potentiel est le nouveau DirectX 10.

Blocs de superposition de texture (unité de cartographie de texture, TMU)

Les textures doivent être sélectionnées et filtrer. Ce travail est effectué par les blocs de pondération de textures qui travaillent avec les blocs de pixels et de sommet Shaders. Le travail TMU est d'appliquer des opérations de texture sur des pixels. Le nombre de blocs de texture dans le processeur graphique est souvent utilisé pour comparer les performances texturales des cartes vidéo. Il est tout à fait raisonnable de supposer que la carte vidéo avec un grand nombre de TMU donnera une performance texturale plus élevée.

Unité d'opérateur raster, ROP)

Les transformateurs de raster sont responsables de l'enregistrement des données de pixels dans la mémoire. La vitesse avec laquelle cette opération est effectuée est la vitesse de remplissage (taux de remplissage). Dans les premiers jours des accélérateurs 3D, le nombre de rops et la vitesse de remplissage étaient très caractéristiques importantes Cartes vidéo. Aujourd'hui, le travail de ROP est toujours important, mais la performance de la carte vidéo ne repose plus dans ces blocs, car c'était auparavant. Par conséquent, la performance (et le nombre) ROP est rarement utilisée pour estimer la vitesse de la carte vidéo.

Convoyeurs

Les convoyeurs sont utilisés pour décrire l'architecture des cartes vidéo et donner une idée totalement visuelle des performances du processeur graphique.

Le convoyeur ne peut pas être considéré comme un terme technique strict. Le processeur graphique utilise différents convoyeurs qui effectuent les fonctions diffèrent les unes des autres. Historiquement, le convoyeur a compris un processeur de pixels, connecté à son unité de recouvrement de texture (TMU). Par exemple, la carte vidéo de Radeon 9700 utilise huit processeurs de pixels, chacun d'eux qui est connecté à son TMU, ils croient donc que la carte a huit convoyeurs.

Mais les processeurs modernes ont décrit le nombre de convoyeurs sont très difficiles. Par rapport aux conceptions précédentes, de nouveaux processeurs utilisent une structure modulaire fragmentée. Un ATI dans cette zone peut être considéré comme un ATI, qui avec les cartes vidéo du X1000 est déplacé vers la structure modulaire, ce qui permettait d'obtenir une croissance de la productivité par l'optimisation interne. Certains blocs de processeur sont utilisés plus que d'autres et d'améliorer les performances du processeur Graphics ATI, il a essayé de trouver un compromis entre le nombre des blocs souhaités et la zone de cristal (il ne peut pas être beaucoup augmenté). Dans cette architecture, le terme "convoyeur de pixel" a déjà perdu sa valeur, car les processeurs de pixels ne sont plus connectés à ses propres blocs TMU. Par exemple, le processeur graphique ATI Radeon X1600 comporte 12 blocs de shaders de pixels et seulement quatre blocs de superposition de texture TMU. Par conséquent, il est impossible de dire que dans l'architecture de ce processeur, il y a 12 convoyeurs de pixels et dire qu'ils ne sont que quatre. Cependant, selon la tradition, des convoyeurs de pixels sont toujours mentionnés.

Compte tenu de ces hypothèses, le nombre de convoyeurs de pixels dans le processeur graphique est souvent utilisé pour comparer les cartes vidéo (à l'exception de la ligne ATI X1x00). Par exemple, si vous prenez une carte vidéo avec des convoyeurs 24 et 16, il est tout à fait raisonnable de supposer que la carte avec 24 convoyeurs sera plus rapide.

Architecture du processeur graphique: Technologie

Déprocession

Selon ce terme, la taille d'un élément (transistor) de la puce et la précision du processus de production est comprise. L'amélioration du traitement technique vous permet d'obtenir des éléments de tailles plus petites. Par exemple, le processus technique de 0,18 microns donne des éléments de plus grande taille que de 0,13 μm de processus technique, ce n'est donc pas si efficace. Les transistors plus petits fonctionnent de moins de tension. À son tour, la réduction de la tension entraîne une diminution de la résistance thermique, ce qui donne une diminution de la quantité de chaleur libérée. L'amélioration du processus vous permet de réduire la distance entre les blocs fonctionnels de la puce et moins de temps est nécessaire pour transmettre des données. Réduire les distances, réduire la tension et autres améliorations permettent d'obtenir des fréquences d'horloge supérieures.

Plusieurs compliquent la compréhension du fait que la désignation du processus technique actuel est utilisée comme micromètres (microns) et nanomètres (NM). En fait, tout est très simple: 1 nanomètre est de 0,001 micromètre, donc des processions techniques de 0,09 μm et 90 nm sont identiques. Comme indiqué ci-dessus, un processus moins technique vous permet d'obtenir des fréquences d'horloge plus élevées. Par exemple, si vous comparez des cartes vidéo avec des puces de 0,18 μm et 0,09 μm (90 nm), il est tout à fait raisonnable d'attendre de la carte de fréquence supérieure de 90 nm.

Processeur graphique de fréquence d'horloge

La fréquence d'horloge du processeur graphique est mesurée à Megahertz (MHz), c'est-à-dire dans des millions d'horloges par seconde.

La fréquence d'horloge affecte directement les performances du processeur graphique. Ce qu'il est plus élevé, plus le travail peut être effectué dans une seconde. Pour le premier exemple, prenez la carte graphique NVIDIA GEFORCE 6600 et 6600 GT: le processeur graphique de 6600 gt fonctionne à 500 MHz et une carte ordinaire 6600 est de 400 MHz. Étant donné que les processeurs sont techniquement identiques, une augmentation de 20% de la fréquence d'horloge de 6600 gt augmente conduit à des performances plus élevées.

Mais la fréquence de l'horloge n'est pas toutes. Il convient de garder à l'esprit que l'architecture est très influencée par la performance. Pour le deuxième exemple, prenez cartes vidéo geforce 6600 gt et geforce 6800 gt. La fréquence du processeur graphique 5600 GT est de 500 MHz, mais 6800 GT ne fonctionne que 350 MHz. Et maintenant, nous prenons en compte que les 6800 GT utilisent 16 convoyeurs de pixels et 6600 gt - seulement huit. Par conséquent, les 6800 gt avec 16 convoyeurs pour 350 MHz donneront à peu près les mêmes performances qu'un processeur à huit convoyeurs et une fréquence de double horloge (700 MHz). Compte tenu de ce qui précède, la fréquence d'horloge peut être utilisée pour comparer la productivité.

Mémoire vidéo locale

La mémoire de la carte vidéo est très efficacement affectée. Mais différents paramètres de mémoire affectent différemment.

Volume de la mémoire vidéo

Le volume de la mémoire vidéo peut probablement être appelé paramètre de carte vidéo la plus réévaluant. Les consommateurs inexpérimentés utilisent souvent le volume de la mémoire vidéo pour la comparaison différentes cartes Entre eux-mêmes, mais en réalité, le volume est mal affecté par la performance par rapport aux paramètres tels que la fréquence du bus de mémoire et de l'interface (largeur de pneu).

Dans la plupart des cas, une carte de 128 Mo de mémoire vidéo fonctionnera presque la même que celle d'une carte avec 256 Mo. Bien entendu, il existe des situations où la mémoire plus grande entraîne une augmentation de la productivité, mais il convient de rappeler que la plus grande mémoire ne conduira pas automatiquement à une augmentation de la vitesse dans les jeux.

Lorsque le volume est utile, il est donc dans des jeux avec des textures haute résolution. Les développeurs de jeux sont attachés au jeu plusieurs séries de textures. Et plus il est de la mémoire sur la carte vidéo, plus la résolution peut avoir des textures téléchargeables. Les textures haute résolution donnent plus haute clarté et détail dans le jeu. Par conséquent, il est tout à fait raisonnable de prendre une carte avec une grande quantité de mémoire, si tous les autres critères coïncident. Rappeler une fois de nouveau que la largeur du bus de mémoire et sa fréquence sont beaucoup plus fortes à la performance que le volume mémoire physique Sur la carte.

Largeur du pneu de la mémoire

La largeur du bus de mémoire est l'un des aspects les plus importants des performances de la mémoire. Les pneus modernes ont une largeur de 64 à 256 bits et, dans certains cas, même 512 bits. Plus le bus de mémoire est plus large, plus il peut passer d'informations sur le tact. Et cela affecte directement la productivité. Par exemple, si vous prenez deux pneus avec des fréquences égales, le bus théoriquement 128 bits transmettra deux fois plus de données pour le tact que 64 bits. Un pneu 256 bits - un autre deux fois plus.

Plus haute bande passante pneus (exprimés en bits ou octets par seconde, 1 octet \u003d 8 bits) donne plus haute performance Mémoire. C'est pourquoi le pneu de la mémoire est beaucoup plus important que son volume. Pour Équivalent Le bus de mémoire 64 bits fonctionne à une vitesse de 25% seulement de 256 bits!

Prenez l'exemple suivant. Carte vidéo avec 128 Mo de mémoire vidéo, mais avec un bus de 256 bits donne une performance de mémoire beaucoup plus élevée que 512 MB modèle avec un bus 64 bits. Il est important de noter que certaines cartes des dirigeants ATI X1X00 indiquent la spécification du bus de mémoire interne, mais nous sommes intéressés par les paramètres de pneu externes. Par exemple, le bus de la bague intérieure X1600 a une largeur de 256 bits, mais l'externe n'est que de 128 bits. Et en réalité, le bus de mémoire fonctionne avec une performance de 128 bits.

Types de mémoire

La mémoire peut être divisée en deux catégories principales: SDR (transmission de données unique) et DDR (double transmission de données), dans laquelle les données sont transmises pour l'horloge deux fois plus rapidement. Aujourd'hui, la technologie de transmission SDRS unique est obsolète. Étant donné que les données de mémoire DDR sont deux fois plus rapides que le SDR, il est important de rappeler que les cartes vidéo avec la mémoire DDR indiquent souvent une double fréquence et non physiques. Par exemple, si la mémoire DDR indique la fréquence de 1000 MHz, il s'agit d'une fréquence effective à laquelle elle devrait fonctionner mémoire normale SDR pour donner la même bande passante. Et en fait, la fréquence physique est de 500 MHz.

Pour cette raison, beaucoup sont surpris lorsque la fréquence de 1200 MHz DDR est indiquée pour la mémoire de sa carte vidéo et que les utilitaires sont signalés à 600 MHz. Donc, vous devez vous y habituer. La mémoire DDR2 et GDDR3 / GDDR4 fonctionne sur le même principe, c'est-à-dire avec un transfert de données double. La différence entre la mémoire DDR, DDR2, GDDR3 et GDDR4 réside dans la technologie de production et certains détails. DDR2 peut fonctionner à des fréquences plus élevées que la mémoire DDR et DDR3 est encore plus élevé que le DDR2.

Fréquence de bus de mémoire

Comme un processeur, la mémoire (ou, plus précisément, le bus de mémoire) fonctionne à certaines fréquences d'horloge mesurées à Megahertz. Ici, l'augmentation des fréquences d'horloge n'affecte pas directement la capacité de la mémoire. Et la fréquence du bus de mémoire est l'un des paramètres utilisés pour comparer les performances des cartes vidéo. Par exemple, si toutes les autres caractéristiques (largeur du bus de mémoire, etc.) seront identiques, il est assez logique d'affirmer que la carte vidéo avec une mémoire de 700 MHz fonctionne plus rapidement que de 500 MHz.

Encore une fois, la fréquence de l'horloge n'est pas toutes. La mémoire de 700 MHz avec un pneu 64 bits fonctionnera plus lentement que la mémoire de 400 MHz avec un bus de 128 bits. Les performances de la mémoire de 400 MHz sur un bus 128 bits correspondent approximativement à une mémoire de 800 MHz sur un bus 64 bits. Il convient également de rappeler que la fréquence du processeur graphique et de la mémoire est des paramètres complètement différents, et ils diffèrent généralement.

Interface de carte vidéo

Toutes les données transmises entre la carte vidéo et le processeur passent à travers l'interface de la carte vidéo. Aujourd'hui, trois types d'interfaces sont utilisés pour les cartes vidéo: PCI, AGP et PCI Express.. Ils diffèrent dans le débit et d'autres caractéristiques. Il est clair que plus la bande passante est élevée, plus et le taux de change. Cependant, seules les cartes les plus modernes peuvent utiliser une bande passante élevée et uniquement partiellement. À un moment donné, la vitesse de l'interface cessa d'être " endroit étroit«C'est tout simplement assez pour elle aujourd'hui.

Le pneu le plus lent pour lequel des cartes vidéo ont été produites, il s'agit de PCI (composants périphériques interconnexion). Si vous n'entrez pas dans l'histoire, bien sûr. PCI a vraiment aggravé la performance des cartes vidéo, ils sont donc passés à l'interface AGP (port graphique accéléré). Mais même les performances limitées de la spécification AGP 1.0 et 2X. Lorsque la norme a augmenté la vitesse du niveau d'AGP 4X, nous avons commencé à approcher la limite de bande passante pratique que les cartes vidéo peuvent utiliser. La spécification AGP 8X a de nouveau doublé la bande passante comparée à AGP 4X (2,16 Go / s), mais nous n'avons plus reçu de croissance tangible de performances graphiques.

Le plus récent bus et rapide - PCI Express. Nouveau cartes graphiques Utilisez généralement l'interface PCI Express X16, qui combine 16 lignes PCI Express donnant une bande passante totale de 4 Go / s (dans une direction). Ceci est deux fois plus que la bande passante AGP 8X. Le bus PCI Express donne la bande passante mentionnée pour les deux directions (transmission de données à la carte vidéo et de celle-ci). Mais la vitesse de la norme AGP 8X était déjà suffisante. Nous n'avons donc pas encore rencontré de situations où la transition vers PCI Express a donné une augmentation de la performance par rapport à AGP 8X (si d'autres paramètres matériels sont les mêmes). Par exemple, la version AGP de GeForce 6800 Ultra fonctionnera identique à 6800 ultra pour PCI Express.

Aujourd'hui, il est préférable d'acheter une carte avec l'interface PCI Express, cela durera quelques années de plus. Les cartes les plus productives ne sont plus libérées avec l'interface AGP 8X et solutions PCI Express, en règle générale, est déjà plus facile que les analogues AGP, et ils sont moins chers.

Solutions sur plusieurs cartes vidéo

Utilisez plusieurs cartes vidéo pour augmenter les performances graphiques - l'idée n'est pas nouvelle. Dans les premiers jours de creusage 3DFX 3D-Graphics entrés sur le marché avec deux cartes vidéo fonctionnant en parallèle. Mais avec la disparition de la technologie 3DFX collaboration Plusieurs cartes vidéo de consommation ont été prédites par Oblivion, bien que ATI a publié de tels systèmes de simulateurs professionnels à l'époque de la libération de Radeon 9700. Il y a quelques années, la technologie est revenue sur le marché: avec l'avènement des solutions de Nvidia SLI et, un peu plus tard. , Ati Crossfire.

Le partage de plusieurs cartes vidéo offre des performances suffisantes pour apporter le jeu avec des paramètres de haute qualité dans haute résolution. Mais choisir cela ou cette décision n'est pas si simple.

Commençons par le fait que des solutions basées sur plusieurs cartes vidéo nécessitent une grande quantité d'énergie. L'alimentation doit donc être assez puissante. Tout ce chaudieux devra être retiré de la carte vidéo. Vous devez donc faire attention au boîtier et au refroidissement du PC afin que le système ne surchauffe pas.

En outre, rappelez-vous que SLI / Crossfire nécessite la carte mère appropriée (ou sous une seule technologie, ou sous une autre), qui est généralement plus chère que les modèles standard. La configuration NVIDIA SLI ne fonctionnera que sur certaines cartes NFForce4 et des cartes ATI Crossfire - uniquement sur des cartes mères avec chipset Crossfire ou sur certains modèles Intel. La situation complique le fait que certaines configurations de croisement nécessitent une carte spéciale: Edition Crossfire. Après la libération de feu croisé, pour certains modèles, les cartes vidéo ATI autorisées à inclure une technologie de collaboration sur le bus PCI Express et avec les sorties de nouvelles versions des pilotes, le nombre de combinaisons possibles augmente. Mais toujours la croix de quincaillerie avec la carte d'édition Crossfie correspondante donne des performances supérieures. Mais les cartes Edition CRSSFIRE sont plus chères que les modèles ordinaires. Pour le moment, vous pouvez activer le logiciel Crossfire (sans édition CrossFire) sur cartes vidéo Radeon X1300, X1600 et X1800 GTO.

D'autres facteurs doivent être pris en compte. Bien que deux cartes graphiques travaillant ensemble et donnent une augmentation de la productivité, il est loin d'être deux fois. Mais vous donnerez de l'argent deux fois plus. Le plus souvent, l'augmentation de la performance est de 20 à 60%. Et dans certains cas, en raison de frais de calcul supplémentaires, il n'ya aucune augmentation de la croissance. Pour cette raison, la configuration sur plusieurs cartes est peu probable de se justifier avec des modèles bon marché, car la carte vidéo plus chère, en règle générale, dépasse toujours quelques cartes bon marché. En général, pour la plupart des consommateurs, la solution SLI / Crossfire n'a pas de sens. Mais si vous souhaitez inclure toutes les options d'amélioration de la qualité ou de la lecture des autorisations extrêmes, par exemple 2560 × 1600, lorsque vous devez calculer plus de 4 millions de pixels par image, sans deux ou quatre cartes vidéo couplées ne peuvent pas faire.

Fonctions visuelles

Outre les spécifications matérielles pure, diverses générations et modèles de processeurs graphiques peuvent différer en fonctionnalités. Par exemple, il est souvent suggéré que les cartes de génération ATI Radeon X800 XT sont compatibles avec Shader Model 2.0b (SM), tandis que Nvidia Geforce 6800 Ultra est compatible avec SM 3.0, bien que leurs spécifications matérielles soient proches les unes des autres (16 convoyeurs). . Par conséquent, de nombreux consommateurs font un choix en faveur de cette décision ou de cette décision, ne sachant même pas ce que cette différence signifie.

Microsoft DirectX et Shader Model

Ces noms sont le plus souvent utilisés dans les différends, mais peu de gens savent ce qu'ils veulent dire. Pour déterminer, commençons par l'histoire de l'API graphique. DirectX et OpenGL sont des API graphiques, c'est-à-dire des interfaces de programmation d'applications (interface de programmation d'application) - normes ouvertes Code disponible pour tout le monde.

Avant l'apparition des API graphiques, chaque fabricant de processeurs graphiques a utilisé son propre mécanisme pour communiquer avec des jeux. Les développeurs ont dû écrire un code séparé pour chaque processeur graphique qu'ils souhaitaient soutenir. Très chère et pas une approche efficace. Pour résoudre ce problème, les API ont été développées pour les graphismes 3D, de sorte que les développeurs ont écrit le code pour une API spécifique et non pour une carte vidéo. Après cela, les problèmes de compatibilité étaient déjà sur les épaules des fabricants de cartes vidéo qui ont dû s'assurer que les pilotes seront compatibles avec l'API.

La seule complexité reste que deux API différentes sont utilisées, à savoir Microsoft DirectX et OpenGL, où GL est déchiffré en tant que bibliothèque graphique (bibliothèque graphique). Depuis l'API DirectX aujourd'hui dans les jeux plus populaires, nous nous concentrerons dessus. Et sur le développement des jeux, cette norme a influencé plus fort.

DirectX est la création de Microsoft. En fait, la DirectX comprend plusieurs API, une seule d'entre elles est utilisée pour les graphismes 3D. DirectX inclut API pour le son, la musique, les périphériques d'entrée, etc. Pour les graphiques 3D dans DirectX Answers API Direct3D. Quand ils parlent de cartes vidéo, ils le signent donc à cet égard, le concept de DirectX et Direct3D sont interchangeables.

DirectX est périodiquement mis à jour car les technologies graphiques avancent et les développeurs de jeu introduisent de nouvelles méthodes pour les jeux de programmation. Étant donné que la popularité de DirectX a augmenté rapidement, les fabricants de processeurs graphiques ont commencé à personnaliser la version de nouveaux produits en tant que DirectX. Pour cette raison, la carte vidéo est souvent liée à la prise en charge du matériel pour une ou une autre génération DirectX (DirectX 8, 9.0 ou 9.0c).

La situation complique et le fait que la partie de l'API Direct3D peut changer au fil du temps, sans changement de génération DirectX. Par exemple, la spécification DirectX 9.0 contient la prise en charge de Pixel Shader 2.0. Mais la mise à jour DirectX 9.0c comprend Pixel Shader 3.0. Ainsi, bien que les cartes se réfèrent à la classe DirectX 9, elles peuvent prendre en charge différents ensembles de fonctions. Par exemple, Radeon 9700 prend en charge Shader Model 2.0 et Radeon X1800 - Shader Model 3.0, bien que les deux cartes puissent être attribuées à la génération de DirectX 9.

N'oubliez pas que lors de la création de nouveaux jeux, les développeurs tiennent compte des propriétaires de vieilles voitures et de cartes vidéo, car si vous ignorez ce segment des utilisateurs, le niveau de vente sera plus bas. Pour cette raison, plusieurs codes sont intégrés au jeu. Le jeu de jeu DirectX 9 aura certainement une compatibilité de chemin DirectX 8 et même le chemin DirectX 7. Habituellement, si l'ancien chemin est sélectionné, certains effets virtuels disparaissent dans le jeu qui figurent sur de nouvelles cartes vidéo. Mais au moins vous pouvez jouer même sur l'ancien "matériel".

De nombreux nouveaux jeux nécessitent de définir la dernière version de DirectX, même si la carte vidéo fait référence à la génération précédente. C'est-à-dire un nouveau jeu qui utilisera le chemin DirectX 8, nécessite toujours d'installer la dernière version de DirectX 9 pour la carte vidéo DirectX 8.

Quelles sont les différences entre différentes versions API Direct3D à DirectX? Versions précoces DirectX - 3, 5, 6 et 7 étaient relativement simples que API Direct3D. Les développeurs pourraient choisir des effets visuels dans la liste, après quoi ils vérifient leur travail dans le jeu. La prochaine étape importante des graphiques de programmation est devenue DirectX 8. Il est possible de programmer la carte vidéo à l'aide de Shaders, de sorte que les développeurs ont d'abord obtenu la liberté de programmer les effets qu'ils ont besoin. DirectX 8 Pris en charge Pixel Shader Version de 1,0 à 1.3 et Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, la version mise à jour de DirectX 8, reçu Pixel Shader 1.4 et Vertex Shader 1.1.

Dans DirectX 9, vous pouvez créer des programmes de shaders encore plus sophistiqués. DirectX 9 prend en charge Pixel Shader 2.0 et Vertex Shader 2.0. DirectX 9C, version mise à jour de DirectX 9, incluse Pixel Shader 3.0 Spécification.

DirectX 10, la version à venir de l'API accompagnera nouvelle version Windows Vista.. Sous Windows XP, installez DirectX 10 ne fonctionnera pas.

HDR Lighting and OpenExR HDR

HDR est déchiffré comme une "plage dynamique élevée", une plage dynamique élevée. Le jeu avec l'éclairage HDR peut donner une image beaucoup plus réaliste que le jeu sans cela, et toutes les cartes vidéo ne supportent pas l'éclairage HDR.

Avant l'avènement des cartes vidéo de la classe 9 DirectX 9, les processeurs graphiques ont été sérieusement limités à la précision des calculs d'éclairage. Jusqu'à présent, l'éclairage ne peut être calculé que de 256 (8 bits) niveaux internes.

Lorsque des cartes vidéo de la classe DirectX 9 sont apparues, elles ont pu émettre un éclairage de précision élevé - 24 bits complets ou 16,7 millions de niveaux.

À partir de 16,7 millions de niveaux et après la prochaine étape de la performance des cartes vidéo du modèle 2.0 DirectX 9 / Shader, sur des ordinateurs est devenu possible et d'éclairage HDR. C'est une technologie assez compliquée, et il est nécessaire de le regarder dans la dynamique. Si on parle mots simplesL'éclairage HDR augmente le contraste (les nuances sombres semblent plus sombres, blonde - plus claire), en même temps, augmentant ainsi le nombre d'articles d'éclairage sur des zones sombres et claires. Le jeu avec l'éclairage HDR semble plus vivant et réaliste que sans elle.

Les processeurs graphiques correspondant aux spécifications de la dernière pixel Shader 3.0 vous permettent de calculer l'éclairage avec une précision 32 bits plus élevée, ainsi que du mélange (mélange) avec des points-virgules flottants. Ainsi, les cartes vidéo SM 3.0 peuvent prendre en charge la méthode spéciale OpenExR HDR-Éclairage spécialement conçue pour l'industrie du film.

Certains jeux qui ne prennent en charge que l'éclairage HDR à l'aide de la méthode OpenExR n'ira pas avec le voyant HDR sur les cartes vidéo Shader Model 2.0. Cependant, les jeux qui ne s'appuient pas sur la méthode OpenExR fonctionneront sur n'importe quelle carte vidéo DirectX 9. Par exemple, Oblivion utilise la méthode OpenExR HDR et vous permet d'activer l'éclairage HDR uniquement sur les dernières cartes vidéo prises en charge de la spécification Shader Model 3.0. Par exemple, Nvidia Geforce 6800 ou Ati Radeon X1800. Les jeux qui utilisent le moteur 3D Half-Life 2, le même contre-grève: la source et la prochaine demi-vie 2: Après-mort, vous permettent d'inclure le rendu HDR sur les anciennes cartes vidéo DirectX 9 qui ne supportent que Pixel Shader 2.0. À titre d'exemple, vous pouvez apporter la gamme GeForce 5 ou Ati Radeon 9500.

Enfin, il convient de garder à l'esprit que toutes les formes de rendu HDR nécessitent une puissance de calcul sérieuse et même les processeurs graphiques les plus puissants "sur les genoux" peuvent livrer. Si vous souhaitez jouer aux nouveaux jeux avec HDR éclairant, alors sans graphisme hautes performances ne le faites pas.

Lissage plein écran

Le lissage en plein écran (AA abrégé) élimine les "masqueurs" caractéristiques aux limites des polygones. Mais il convient de garder à l'esprit que le lissage plein écran consomme de nombreuses ressources de calcul, ce qui entraîne une chute de fréquence de cadre.

Le lissage dépend considérablement de la performance de la mémoire vidéo. La carte vidéo haute vitesse avec une mémoire rapide sera donc en mesure de calculer le lissage en plein écran avec moins de dégâts pour les performances qu'une carte vidéo peu coûteuse. Le lissage peut être inclus dans divers modes. Par exemple, le lissage 4x donnera une meilleure image que le lissage 2x, mais ce sera un gros coup de performance. Si le lissage 2x double la résolution horizontale et verticale, le mode 4x le complique.

Filtrage de texture

Sur tous les objets 3D du jeu, les textures sont superposées et, de plus, plus l'angle de la surface affichée, la texture la plus déformée ressemblera. Pour éliminer cet effet, les processeurs graphiques utilisent des textures de filtrage.

La première méthode de filtrage a été appelée bilinine et a donné les bandes caractéristiques, qui n'étaient pas très agréables à l'œil. La situation s'est améliorée avec l'introduction d'un filtrage trilinéaire. Les deux options sur les cartes vidéo modernes fonctionnent presque sans préjudice de la performance.

Aujourd'hui est le plus meilleur moyen Textures de filtrage est filtrage anisotrope (AF). Comme le lissage en plein écran, le filtrage anisotrope peut être inclus à différents niveaux. Par exemple, 8x AF donne une qualité de filtrage supérieure à 4x AF. En plus que le lissage en plein écran, le filtrage anisotrope nécessite une certaine puissance informatique, ce qui augmente à mesure que le niveau de AF augmente.

Textures haute résolution

Tous les jeux 3D sont créés en tenant compte des spécifications spécifiques et l'une de ces exigences est déterminée par la mémoire de texture qui sera nécessaire. Toutes les textures nécessaires doivent s'intégrer à la mémoire de la carte vidéo pendant le jeu, sinon la performance tombera dur, car la texture de la texture vers la RAM fournit un délai considérable, sans parler du fichier de pagination sur le disque dur. Par conséquent, si le développeur de jeu comporte 128 Mo de mémoire vidéo comme une exigence minimale, l'ensemble des textures actives ne doit pas dépasser 128 Mo à tout moment.

Les jeux modernes ont plusieurs ensembles de textures, de sorte que le jeu sans problèmes fonctionnera sur des cartes vidéo anciennes avec un nombre plus petit de mémoire vidéo, ainsi que sur de nouvelles cartes avec un volume important de mémoire vidéo. Par exemple, un jeu peut contenir trois ensembles de textures: pour 128 Mo, 256 Mo et 512 Mo. Les jeux qui soutiennent 512 Mo de mémoire vidéo sont très petits aujourd'hui, mais ils sont toujours la raison la plus objective de l'achat d'une carte vidéo avec un tel volume de mémoire. Bien que l'augmentation de la quantité de mémoire n'affecte pratiquement pas les performances, vous obtiendrez une amélioration de la qualité visuelle si le jeu prend en charge l'ensemble de texture approprié.

Qu'est-ce que vous devez savoir sur les cartes vidéo?

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Sur notre forum Daily Dozens People Demandez des conseils sur la modernisation de leur propre, ce que nous les aidons volontiers. Tous les jours, "Évaluation de l'Assemblée" et vérifiant les composants choisis par nos clients pour la compatibilité, nous avons commencé à noter que les utilisateurs paient principalement et que d'autres, des composants sans aucun doute importants. Et rarement, qui rappelle que lors de la mise à niveau de l'ordinateur, il est nécessaire de mettre à jour les détails tout aussi importants -. Et aujourd'hui, nous dirons et montrerons pourquoi vous ne devriez pas oublier.

"... Je veux pomper l'ordinateur de Podob tout ce qui m'a volé, acheté un pourcentage de I7-3970X et la mère d'Asrock x79 extreme6, plus Vidyau Radeon HD 7990 6 Go. Quoi d'autre est Nan ???? 777 "
- Environ la moitié de tous les messages concernant la mise à jour de l'ordinateur stationnaire commencent approximativement. Sur la base de son budget de famille, des utilisateurs tentent de choisir le plus, les modules de mémoire les plus gentils et les plus beaux. Dans le même temps, croire naïvement que leurs vieux 450W vont faire face à une carte vidéo vorace et avec un processeur chaud lors de l'accélération en même temps.

Pour notre part, nous avons déjà écrit sur l'importance de l'alimentation électrique - mais nous n'en avons probablement pas assez. Par conséquent, aujourd'hui, nous avons été corrigés et préparé un mémo pour vous sur ce qui se passerait si avec la mise à niveau de votre PC, vous oublierez - avec des images et des descriptions détaillées.

Nous avons donc décidé de mettre à jour la configuration ...


Pour notre expérience, nous avons décidé de prendre un tout nouveau ordinateur moyen et de la mettre à jour au niveau "Machine de jeu". La configuration n'a pas à changer beaucoup - il suffira de changer, de la mémoire et de la carte vidéo afin que nous ayons la possibilité de jouer des jeux plus ou moins modernes avec des paramètres de détail décents. La configuration initiale de notre ordinateur est la suivante:

Source de courant: ATX 12V 400 W

Il est clair que pour les jeux une telle configuration, le mettre légèrement, est faible. Il est donc temps de changer quelque chose! Commençons par la même chose, où la majorité des «mises à niveau» commencent - avec. Nous ne changerons pas la carte mère - jusqu'à ce qu'il nous convient.

Étant donné que nous avons décidé de ne pas toucher la carte mère, nous sélectionnerons compatibles avec la prise FM2 (bonne, pour cela, sur le site de Nixa, il existe un bouton spécial sur la conception de la description de la carte mère). Ne soyons pas gourmands - prenez la disponibilité mais rapide et processeur puissant avec une fréquence de 4,1 GHz (jusqu'à 4,4 GHz dans mode Turbo Celand) et un multiplicateur déverrouillé - Nous aimons aussi "se battre", rien d'humain ne nous est étranger. Voici les caractéristiques du processeur choisi par nous:

Caractéristiques
Fréquence des pneus CPU. 5000 MHz Pouvoir disséqué 100 W. Fréquence du travail du processeur 4.1 GHz ou jusqu'à 4,4 GHz en mode Turbo Core Cœur Richland. Cache l1. 96 KB x2. Cache l2. 2048 KB X2, fonctionne à la fréquence du processeur Support 64 bits Oui Nombres de coeurs 4 Multiplication 41, multiplicateur déverrouillé Processeur de catalogue vidéo AMD Radeon HD 8670D avec une fréquence de 844 MHz; Support Shader Model 5 Ram max 64 Go Max. Nombre de moniteurs connectés 3 avec connexion directe ou jusqu'à 4 moniteurs lorsque vous utilisez DisplayPort Splitters

Une barre sur 4 Go n'est pas notre choix. Tout d'abord, nous voulons 16 Go, et deuxièmement, nous devons utiliser un mode de fonctionnement à deux canaux, pour lequel nous installons deux modules de mémoire avec un volume de 8 Go chacun. Un haut débit, l'absence de radiateurs et un prix décent font de ces choix le plus "savoureux" pour nous. De plus, à partir du site Web AMD, vous pouvez télécharger le programme Radeon Ramdisk, ce qui nous permettra de créer un accumulateur virtuel super rapide à partir de 6 Go absolument gratuitement - et des choses utiles gratuites aiment tout.


Caractéristiques
Taille mémoire 8 Go
Nombre de modules 2
Norme de mémoire PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Fonctionnement de fréquence Jusqu'à 1333 MHz
Horaire 9-9-9-24
Tension d'approvisionnement 1,5 B.
Bande passante 10667 MB / s

Jouer la vidéo intégrée avec confort ne peut être que dans le "Sapeur". Par conséquent, afin de mettre à jour l'ordinateur au niveau de jeu, nous avons choisi moderne et puissant, mais pas le plus cher.


Elle est devenue une mémoire vidéo de 2 Go, prise en charge de DirectX 11 et OpenGL 4.x. et excellent système Refroidissement Twin Frozr IV. Sa performance avec intérêt devrait être suffisante pour que nous puissions profiter des dernières parties des franchises de jeu les plus populaires, telles que Tomb Raider, Crysis, Hitman et Far Cry. Les caractéristiques du choisi Nous ressemblons à ceci:


Caractéristiques
GPU GeForce GTX 770.
GPU de fréquence. 1098 MHz ou jusqu'à 1150 MHz en mode GPU Boost
Nombre de processeurs de shader 1536
Mémoire vidéo 2 Go
Type de mémoire vidéo Gddr5
Mouvement de la fleur de pneu 256 bits
Fréquence de la mémoire vidéo 1753 MHz (7.010 GHz QDR)
Nombre de convoyeurs de pixels 128, 32 bloc d'échantillonnage de texture
Interface PCI Express 3.0 16x (compatible avec PCI Express 2.x / XX) avec la possibilité de combiner des cartes à l'aide de SLI.
Ports DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-SUB Adaptateur inclus
Carte vidéo de refroidissement Actif (radiateur + 2 ventilateur TWIN FROZR IV sur le côté avant de la planche)
Câble d'alimentation 8 broches + 8 broches
API SUPPORT DirectX 11 et OpenGL 4.x
Longueur de la carte vidéo (mesurée en Nix) 263 mm
Soutien aux calculs usage général Sur GPU. DirectCompute 11, Nvidia physx, Cuda, Cuda C ++, Opencl 1.0
Consommation d'énergie maximale Furmark + WinRar 255 W.
Évaluation de la productivité 61.5

Difficultés inattendues

Maintenant tout ce dont vous avez besoin pour la mise à niveau de notre ordinateur, nous avons. Installez de nouveaux composants dans le cas disponible.


Courir - et ne fonctionne pas. Et pourquoi? Et parce que les fournitures diététiques budgétaires sont physiquement capables de gérer un ordinateur avec tout petit. Le fait est que pour la nutrition dans notre cas, deux connecteurs à 8 broches sont nécessaires et l'alimentation a «dans la base de données» d'un seul connecteur d'alimentation de carte vidéo à 6 broches. Considérant que beaucoup plus nécessaires encore plus de connecteurs que dans notre cas, il devient clair que l'alimentation doit être modifiée.

Mais ce sont toujours à moitié. Pensez, pas de connecteur d'alimentation! Dans notre laboratoire d'essai, il y avait des adaptateurs plutôt rares de 6 broches sur 8 broches et avec Molex sur 6 broches. Comme ceux-ci:


Il convient de noter que même sur des blocs d'alimentation modernes budgétaires avec chaque nouvelle version de connecteurs Molex, il devient de moins en moins - afin que nous puissions dire de la chance.

À première vue - tout va bien, et par quelques astuces, nous avons pu mettre à jour unité système Avant la configuration "joueur". Maintenant, reflèions la charge, exécutant le test de fregemark sur notre nouvel ordinateur de jeu et l'archiveur 7ZIP en mode de combustion Xtreme en même temps. Nous pourrions exécuter l'ordinateur - déjà bien. Démarrer le système de fregemark a également été soutenu. Exécuter l'archiveur - et qu'est-ce que c'est ?! L'ordinateur éteint, avant cela, heureux avec le rugissement du ventilateur répondit au maximum. "Spear" Régulier 400W a échoué, peu importe la dureté de son essayage, nourrir la carte vidéo et un puissant processeur. Et à cause du système de refroidissement médiocre, notre grand chauffage et même le chiffre d'affaires maximum du ventilateur ne lui permettait pas de donner au moins 400W.

Il y a une sortie!

Navigué. Acheté des composants coûteux pour collecter un ordinateur de jeu, mais pour la jouer, c'est impossible. C'est dommage. La sortie est claire à tous: l'ancien n'est pas approprié pour notre ordinateur de jeuEt il doit être urgent de nouveau à la nouvelle. Mais quoi exactement?

Pour notre ordinateur pompant, nous avons choisi quatre critères principaux:

Le premier est, bien sûr, le pouvoir. Nous avons préféré choisir avec une marge - nous voulons également Frank le processeur et dans des tests de points synthétiques à atteindre. Compte tenu de l'ensemble de ce que nous devons être nécessaires à l'avenir, nous avons décidé de choisir une capacité de pas moins de 800W.

Le deuxième critère est fiable. Nous voulons vraiment avoir un "avec la réserve" survécue à la prochaine génération de cartes vidéo et de processeurs, ne s'est pas brûlé et n'a pas brûlé les composants coûteux (avec la zone de test). Par conséquent, notre choix n'est que des condenseurs japonais, une seule protection contre les courts-circuits et protection fiable De surcharger l'une des sorties.

Le troisième point de nos exigences - commodité et fonctionnalité. Pour commencer, nous avons besoin - l'ordinateur fonctionnera souvent et il y a une encre BPS particulièrement bruyante avec une carte vidéo et un refroidisseur de processeur sera fou de n'importe quel utilisateur. De plus, nous ne sommes pas étrangers au sens d'excellent, la nouvelle alimentation de notre ordinateur de jeu doit donc être modulaire et avoir des câbles et des connecteurs peu importants. De sorte que rien superflu.

Et le dernier sur la liste, mais pas beaucoup à faire, le critère est efficacité énergétique . Oui, nous sommes soignés et l'environnement et les factures d'électricité. Par conséquent, l'alimentation choisie pour nous doit correspondre à une norme d'efficacité énergétique d'énergie de bronze de plus de 80 ans et plus.

Comparativement et analyser toutes les exigences, nous avons choisi parmi les quelques candidats, ce qui satisfait le plus pleinement à toutes nos exigences. Ils sont devenus la capacité de 850W. Notez que pour une variété de paramètres, il a même dépassé nos exigences. Voyons sa spécification:

Caractéristiques de l'alimentation électrique
Type d'équipement Alimentation avec module actif PFC (correction de facteur de puissance).
Propriétés Boucles de la tresse, condensateurs japonais, protection de court-circuit (SCP), protection de la tension (OVP), protection contre la surcharge des sorties de blocs séparément (OCP)
+ 3.3V - 24A, + 5V - 24A, + 12V - 70A, + 5VSB - 3.0A, -12V - 0.5 A
Débranchez les câbles d'alimentation Oui
Kpd. 90% certifié à la norme 80 plus en or
Alimentation électrique 850 W.
Mateau de connecteur d'alimentation. Paiement 24 + 8 + 8 broches, 24 + 8 + 4 broches, 24 + 8 broches, 24 + 4 broches, 20 + 4 broches (connecteur repliable à 24 broches. 4 broches peut être désassemblée si nécessaire, connecteur de 8 broches pliable)
Connecteur Manger des cartes vidéo Connecteurs 6x 6/8 broches (connecteur de 8 broches pliables - 2 contacts sont détachés)
Mtbf. 100 mille heures
Puissance de refroidissement 1 ventilateur: 140 x 140 mm (sur la paroi inférieure). Système de refroidissement passif avec une charge jusqu'à 50%.
Contrôle de vitesse de rotation du ventilateur Du capteur thermique. Modification de la vitesse de rotation du ventilateur en fonction de la température à l'intérieur de l'alimentation. Sélection manuelle du mode de fonctionnement du ventilateur. En mode normal, le ventilateur tourne constamment et dans le mode silencieux s'arrête complètement à une charge basse.


L'un des meilleurs pour cet argent. Nous l'installons dans notre cas:


Ici, quelque chose est arrivé que nous étions un peu gênés. Il semblerait que tout le monde se réunissait avec compétence, tout le monde est connecté, tout a fonctionné - et l'alimentation est silencieuse! C'est-à-dire que, en général: le ventilateur est devenu mis en place, il en coûte et, en même temps, il a régulièrement commencé et fonctions. Le fait est que lors du chargement jusqu'à 50%, l'alimentation est utilisée dans le mode dit silencieux - sans filer le ventilateur du système de refroidissement. Un ventilateur ne vient que sous la charge lourde - le lancement simultané des architons et du fregemark a toujours fait tourner le refroidisseur.


L'unité d'alimentation dispose d'un total de six connexions d'alimentation vidéo à 8 broches de 6 broches, chacune étant un connecteur de 8 broches pliable, à partir duquel, si nécessaire, vous pouvez dissimuler 2 contacts. Ainsi, il est capable de nourrir n'importe quelle carte vidéo sans problèmes et difficultés inutiles. Et même pas un.


Le système d'alimentation modulaire vous permet de balayer des câbles d'alimentation supplémentaires et des câbles d'alimentation inutiles, ce qui permet d'améliorer l'injection du corps, la stabilité du système et, bien sûr, est d'une manière esthétiquement améliorée. apparence L'espace intérieur, ce qui permet de recommander des modes et des fans de coques avec Windows.
achetez une alimentation fiable et puissante. Dans notre revue, ils sont devenus. - Et comme vous pouvez le constater, ce n'est pas par hasard. Après avoir acheté la même chose dans Nix, vous pouvez être sûr que tous les composants de votre système haute performance seront fournis avec une nutrition suffisante et ininterrompue, même avec une surclageuse extrême.


De plus, l'alimentation est suffisante pendant plusieurs années à venir - mieux avec une marge, au cas où vous allez mettre à jour le système avec des composants de haut niveau à l'avenir.

Qu'est-ce qui va arriver à ce petit article?

Cet article est un ensemble de connaissances de base pour ceux qui souhaitent choisir une carte vidéo équilibrée sans payer de l'argent supplémentaire aux spécialistes du marketing. Cela aidera les débutants, tout en servira de source d'informations utiles et d'utilisateurs de PC plus avancés. Néanmoins, mini article est toujours concentré précisément pour les débutants.

Le but de la carte vidéo.

Ce n'est pas un secret que, à notre époque, le principal domaine d'activité pour la carte vidéo productive est - 3 RÉ.jeux, lecture lisse vidéo(HAUTE DÉFINITION. ), travailler dans des professionnels 3D2D. Et éditeurs vidéo. Le reste, les tâches quotidiennes peuvent être facilement effectuées sur les cartes vidéo intégrées au processeur ou au chipset. Récemment, pour la carte vidéo a élargi le domaine d'activité sous la forme de calculs multi-filetésCela fonctionne beaucoup plus rapidement sur l'architecture parallèle des cartes vidéo que sur les processeurs.

Nvidiafavorise sa plate-forme logicielle et matérielleCuda.basé sur la langueS. (Au fait, avec succès, et ce n'est pas surprenant, lors de la fixation de tels moyens).AMD.la même chose s'appuie principalement sur le code ouvertOpencl.

Passant par Vous pouvez encoder la vidéo dans 3-4 fois plus vite. Matériel, cartes vidéo pour accélérer les produits de la sociétéAdobe- en particulier Photoshop., Éclat.Et cela ne semble que le début. Vrai, ces personnes qui apprécient constamment la puissance informatique des cartes vidéo, théoriquement très peu. Et il semblait y penser encore tôt, surtout sur les talons qu'ils viennent parcellenucléaire Les processeurs qui sont plus lents dans des opérations multi-threadées, mais ont un avantage incontestable qu'ils font simplement leur travail sans optimisations de logiciels complexes. Et la simplicité et la commodité de la mise en œuvre, comme l'histoire de l'histoireles fenêtres(Par exemple) - Pour les personnes les principales et la clé du succèsLogiciel. marché. Et de toute façon, il convient de payer un hommage à la puissance de calcul des cartes vidéo, jusqu'à ce que le logiciel "Droite" ne soit pas combiné.

Donc. Nvidiaou alorsAMD.?

* La question la plus intéressante

Les principaux acteurs du marché des accélérateurs graphiques sont des sociétésAMD.et Nvidia.


Ici tout est clair, comme dans de nombreux secteurs des marchés, Dugolia. comment Pepsi.et Coca Cola.comme je. Xbox 360 , comme Intelet AMD. finalement. Récemment, les entreprises produisent leurs produits alternativement. Ensuite, c'était bon et le second. D'abord AMD. Libère le produit phare de la ligne, puis après deux ou trois mois, plus puissant phare Libération Nvidia. Premières cartes achetées de AMD.comme le plus puissant, puis après la sortie de cartes NvidiaQui les a achetés, allez au magasin à nouveau pour le meilleur produit. Presque la même chose arrive avec le marché intermédiaire et budgétaire. Seule la dispersion sur la productivité accrue par rapport au concurrent ici est plus élevée, pour intéresser le consommateur plus économique, il faut quelque chose de plus qu'une chance d'avoir une meilleure carte vidéo, comme cela se produit dans le secteur phare.

Il vaut mieux ne pas "fan", car c'est une entreprise et rien de personnel. La principale chose que les cartes vidéo étaient productives et que les prix ne mordaient pas. Et quel fabricant n'est pas important. Avec cette approche, vous pouvez toujours rester dans les gains.

Architecture de puce.

numéroprocesseurs de pixels (pour AMD. ), convoyeurs universels (pourNvidia).

Oui. Ce sont des choses complètement différentes. AmdRadeon. HAUTE DÉFINITION. 5870 1600 Les blocs exécutifs ne veulent pas dire que ce sera 3 fois plus puissant queNvidia GTX. 480 qui a à bord 480 blocs exécutifs.

Nvidiail a scalaire Architecture, A.AMD.super scalaire .

AMD Architecture.

Considérer l'architecture Pp (* processeurs de pixels),sur l'exemple de l'architecture de base super scalaire des cartes vidéoRadeon. HAUTE DÉFINITION. Série 5 ( 5-Way Vliw).


Toutes les personnes 5 pp. composez une unité exécutive qui peut effectuer un maximum - 1 scalaire Opération I. 1 vecteur Ou parfois 5 scalaire (Cependant, les conditions ne conviennent pas toujours à cela). Chaque opération de vecteur nécessite 4 pp., Chaque scalaire 1 pp.. Et ici, comment ça va marcher. W.Nvidiaet chacun Cuda noyau, s'exécute strictement par 1 vecteur et 1 scalaire Opérations pour le tact.

Avec une sortie de 6 séries, codenamed ( Îles Nothern. ), à savoir Cayman Chips, a décidé d'abandonner le cinquièmeAlu.(T-Unit.), qui était responsable de la réalisation de tâches complexes.

Maintenant, ce rôle peut être exécuté trois des quatre blocs restants. Cela a permis de décharger le gestionnaire de flux ( Processeur d'expédition ultra-fileté), qui était en outre deux fois plus de plus pour améliorer le travail avec la géométrie et la tessellation, qui étaient faibles 5 séries. De plus, il vous permet d'économiser sur la zone centrale et le budget du transistor avec la même efficacité.

Après la sixième série, travaillez dans la direction du développement Vliw. Il s'est terminé, en raison de sa faible flexibilité et de la durée de fonctionnement plus longue en raison des dépendances des blocs internes les uns des autres (en particulier des opérations de vecteur). Une architecture complètement nouvelle est venue à l'avant Noyau graphique Suivant. .

Moteur Simd., est remplacé par l'unité de calcul Unité de calcul. (Cu.), ce qui permet d'augmenter de manière significative le niveau d'efficacité et de productivité de l'architecture. Chaque PP, peut désormais effectuer des opérations de vecteurs et scalaires indépendamment, car ils introduisaient des unités de contrôle distinctes pour elles, ce qui distribuent plus efficacement des ressources entre des blocs gratuits. En général, l'architecture commence à acquérir une sorte de prérequis pour l'architecture scalaire de Nvidiaqui se caractérise par la simplicité et l'efficacité.

La première puce avec une nouvelle architecture est devenue GPU Tahiti.sur lesquels sont construits AMD RADEON HD 7970/7950 . La société envisage de libérer et classe moyenne Sur une nouvelle architecture.

Maintenant considérer la base, architecture scalaire Nvidia .


Comme on le voit, chaque processeur universel ( ), par tact exécute 1 Fonctionnement scalaire I. 1 Vecteur. Cela vous permet d'obtenir une douceur maximale. Où il y a beaucoup d'opérations vectorielles et scalaires, cartes vidéoAMD. avec architecture Vliw. inferate, car ils ne sont pas capables de charger leurs blocs d'aspirationsNvidia.

Supposons que le choix soit tombé entreRadeon HD. 5870 et Geforce gtx. 480 .

Au premier 1600pp, dans la seconde 480 Blocs unifiés.

Calculer: 16005 \u003d 320 blocs sucalaires,Radeon HD 5870.

C'est pour la carte vidéo d'horloge deAMD., exécute ot 320 à 1600. opérations scalaires et de 0 être 320 Vecteur flottant, en fonction de la nature de la tâche.

Et avec une fréquence deux fois d'un domaine de shader, carte sur l'architectureFermi., théoriquement doit effectuer 960 Vecteur I. 960 Opérations scalaires pour Takt.

mais Radeon. Il a une fréquence plus favorable qu'une carte du "camp vert" (700 contre 850). Donc, ces indicateursNvidia, théoriquement devrait être comme à la fréquence du domaine de shader à 1700 MHz (850x. 2 \u003d 1700), et ce n'est pas le cas. À une fréquence de 1401 MHz,GTX. 480 questions ~ 700 Vector et ~ 700 opérations scalaires pour Takt.

* Ne comptez pas sur la précision de ces calculs, ils ne sont que du caractère théorique. De plus, cette déclaration n'est pas valide à partir de la 6ème série Radeon.commençant par des copeaux Cayman..

En raison du fait que le nombre maximum d'opérations de vecteur et scalaire est effectué le même numéro, l'architectureNvidiaÇa a mieux douceur dans des scènes complexes que AMD VLIW. (<5 series).

Catégories de prix et ce que nous obtenons si nous achetons une carte vidéo avec une série de honte.

Ingénieurs AMD.sans penser la moitié des processeurs de pixels, le bus de la mémoire et la partieRop.S. Génération de cartes, du segment au cours ci-dessous. Par exempleRadeon HD.5870 Il a 1600pp, pneu 256 bit., et B. 577 0, tout cela reste exactement à moitié - 800 et bus de mémoire 128 bit.. La même situation continue des cartes vidéo les plus budgétaires. Donc, toujours de préférence être acheté une carte vidéo plus faible sur 58 ** que la série la plus ancienne de la série 57 **.

En ingénieurs Nvidia, pas beaucoup d'autre approche. En douceur, coupe le bus de la mémoire, les convoyeurs universels,Rop.S. , Convoyeurs de pixels. Mais les fréquences sont également réduites, ce qui, avec un processus correct de refroidissement, peut être un peu compensé pour l'accélération. Un peu étrange que le mauvais chemin est de savoir comment il faitAMD., augmentant la fréquence sur les cartes avec un nombre cultivé d'éléments exécutifs.

Une approche AMD. plus rentable pour le fabricant, approche Nvidia - Acheteur.

Mention des pilotes.

Précisément à cause des particularités de l'architecture superacale Vliw., pilotes OT. AMD.Vous devez optimiser constamment que la carte vidéo comprend quand elle doit utiliser des vecteurs ou des scalaires aussi efficacement que possible.

Pilotes unifiés OT.Nvidiaplus irréveillant de divers moteurs de jeux, en raison du fait que les ingénieursNvidia Souvent, lors du développement du jeu, il l'optimise sous l'architecture de leurs copeaux vidéo et de leurs pilotes. Il convient également de noter que si vous installez et supprimez, il n'y a pratiquement aucun problème inhérent aux pilotes deAMD..

Conducteurs Nvidia Vous pouvez installer directement sur l'ancien, sans retrait et sans nettoyage de registre. Nous espérons que les programmeursAMD.va bouger dans la même direction. Il y avait une occasion de télécharger des "correctifs" pour les conducteursCatalyseur.qui sortent peu de temps avant que le jeu soit en vente ou un peu plus tard. Déjà quelque chose. Et avec la libération d'une nouvelle architecture Noyau graphique Suivant.Travailler sur l'optimisation des conducteurs sera considérablement facilité.

Convoyeurs de pixels, TMU., Rop..

Aussi, nombre très important convoyeurs de pixels et TMU. (bloc de superposition de texture), leur nombre est particulièrement important à des résolutions élevées et lors de l'utilisation de filtrage anisotrope de textures ( convoyeurs de pixels importants), en utilisant des textures de haute qualité et des réglages de filtrage anisotropes élevés (important TMU).

Nombre de blocsRop. (blocs d'opérations raster ), Affecter essentiellement la productivité du lissage, mais avec leur manque, il peut y avoir une perte de productivité globale. Ce qu'ils en sont plus, le plus simple sera influencé par le lissage du nombre de cadres seconde. De plus, la productivité du lissage, affecte considérablement le volume de la mémoire vidéo.

Volume, fréquence et décharge du bus de mémoire.

Plus la mémoire vidéo de la carte vidéo, mieux c'est. Cependant, pas la peine claquer.

Comme cela se produit souvent, sur des cartes vidéo relativement faibles, elles ont mis des volumes incroyables de la mémoire vidéo et même lentement (par exemple surGeforce 8500 gt., quelque OEM.fabricants mettent dans 2 Go DDR.2 Mémoire vidéo). Il n'enlève pas cette carte vidéo et les performances ne seront pas ajoutées.

* En comparaison avec 8500GT 512 Mo.

Une option bien meilleure va prendre une carte vidéo avec une mémoire plus rapide, mais un volume plus petit. Par exemple, si le choix est: prendre 9800 Gt.de 512 ou alors 1024 Mo mémoire avec fréquence 1000mgz et 900 MHz En conséquence, il sera préférable de prendre 9800Gt. de 512 Mo Mémoire. De plus, la carte vidéo de ce niveau n'a pas besoin de la mémoire vidéo plus que 512 Mo.

Bande passante de la mémoire - Ceci est la principale chose dans la performance du sous-système de mémoire vidéo, qui dans l'effet le plus important affecte les performances de la carte vidéo dans son ensemble. Il est mesuré en GB / C (gigaoctet par seconde).

Par exemple, la mémoire vidéo de la mémoire vidéo est activement utilisée.Gddr.5 qui est beaucoup plus élevé que le potentiel de fréquence queGddr.3 , et respectivement plus blancs est élevé bande passante.

Cependant, la fréquence n'est pas toutes. Le deuxième facteur important est grande taille. Plus la décharge est élevée, plus la mémoire est rapide.

Par exemple, mémoire avec fréquence 1000mgz et pneu 256 bit.sera exactement 2 fois plus rapidemémoire 1000mgz et pneu 128 bit.. Plus le mordu, la mémoire est grande. Le pneu le plus large de la mémoire de l'existant est monstrueux 896 bit.(448 x.2 ) Sur la carte vidéo Geforce. GTX.295 . Cependant, il utilise la mémoireGddr.3 qui s'aggrave de manière significative la bande passante (fréquence moins efficace) par rapport àGddr.5 . Donc sa bande passante, même légèrement inférieure à celleRadeon HD. 5970 de 512 bit. (256 x 2), mais avec Gddr.5 .

Système de refroidissement.

Plus le système de refroidissement est plus efficace, moins la chance que votre carte vidéo échoue. La carte surchauffe moins, ce qui améliorera la stabilité globale du système, augmentera considérablement durée de vie, ainsi que d'augmenter potentiel acide.

Libéré, prêt deestimations à propos dela création de cartes vidéo sont deux variations.



Référence (du fabricant) et alternative (des partenaires du fabricant). En règle générale, les cartes de référence ont une exécution de la turbine (flux) et sont généralement très fiables. Relativement bruyant, pas toujours aussi efficace que alternative DONCdes partenaires du fabricant et de la poussière plus forte. Bien que lorsqu'il soit utilisé, les systèmes de refroidissement de combat de cartes vidéo sont très efficaces et silencieux. Si un petit bruit pendant la charge ne vous dérange pas et que vous ne mettez pas d'enregistrement dans l'accélération, les systèmes de refroidissement de référence sont préférables. Habituellement, les partenaires des fabricants sont perforés par leurs autocollants avec leurs logos, les modifications ne sont possibles que dans la carte vidéo BIOS-E (ajustement de la vitesse du ventilateur), de sorte que certaines cartes sont identiques à la conception, mais de différents fabricants, plus Courrier chaud et le contraire. Chacun des fabricants, leurs préférences et leurs conditions de garantie. Par conséquent, certains sacrifices de silence pour une plus grande stabilité et une plus grande durabilité.



Si vous êtes important silence, il convient de faire attention à systèmes alternatifs refroidissement accrue d'efficacité, avec un niveau de bruit plus petit (par exempleVapeur - X., ICEQ., , DirectCu), ou choisissez une carte vidéo avec un système de refroidissement passif, qui est de plus en plus.

* Conseil: N'oubliez pas une fois par an ou deux, changez l'interface thermique, en particulier avec la technologie de contact direct des tuyaux thermiques. Le thermalcaste est congelé en formant une couche, une chaleur mal conductrice, ce qui entraîne une surchauffe de la carte vidéo.

Consommation d'énergie de la carte vidéo.

Caractéristique très importante lors du choix, car la carte vidéo est un composant très vorace de l'ordinateur, sinon le plus vorace. Les cartes vidéo supérieures s'approchent parfois de la marque 300W.. Par conséquent, lors du choix, vous devez déterminer si votre alimentation est capable de fournir une puissance stable de carte vidéo. Sinon, le système peut être lancé soit en raison d'incohérences de tension lors du passage PUBLIER., l'instabilité peut apparaître dans le fonctionnement et les arrêts inattendus, le redémarrage ou la surchauffe des composants de l'ordinateur, ou l'alimentation peut simplement brûler.

Sur le site Web du fabricant ou la zone de carte vidéo, des caractéristiques minimales sont écrites, parmi lesquelles la puissance minimale de l'alimentation est écrite. Ces valeurs sont écrites pour tout bloc, y compris le chinois. Si vous êtes sûr d'avoir une alimentation de haute qualité, vous pouvez enlever de cette valeur. 50-100w.

Déterminez indirectement la consommation d'énergie dans le nombre de connexions supplémentaires pour l'alimentation sur la carte vidéo.

Aucun - moins 75W, une À 6 broches avant que 150w., deux À 6 broches avant que 225W, À 8 broches + À 6 broches - avant que 300W.. Assurez-vous que votre bloc a les connecteurs nécessaires ou que dans le kit, il y avait des adaptateurs pour 4 broches. molex-s. Soit achetez-les, ils sont librement vendus dans des magasins d'ordinateurs.

Le manque de cartes vidéo alimentaires peut conduire à sa surchauffe, l'apparition d'artefacts et la production de son système d'échec. Carte vidéo NvidiaS'il y a un manque d'énergie, vous pouvez commencer à avertir les messages du formulaire: "Le pilote vidéo a cessé de répondre et a été restauré" ou "Connecter la puissance supplémentaire à la carte vidéo".

Consommation haute puissance \u003d grande dissipation de chaleur. Si votre carte vidéo consomme beaucoup d'énergie, prenez soin de fans supplémentaires en soufflant et en soufflant sur le boîtier. Soit comme une mesure temporaire - ouvrez le couvercle latéral. Des températures constamment élevées dans le logement affectent négativement les lignes de service de tous les composants de la carte mère, se terminant.

Connecteurs.

Lorsque vous avez déjà décidé sur la carte vidéo, une attention particulière doit être portée aux connecteurs.


Si vous avez un moniteur matriciel P- ou avec support Couleur 30 bits (1,07 milliard), alors vous aurez sûrement besoin Displayport. Sur la carte vidéo pour la divulgation de son potentiel. Seul Displayport.prend en charge le transfert 30 bitsprofondeurs de couleur.

* il est important de savoir si le transfert de 30 bits, des cartes vidéo de jeu, mais la présence de Displayport. Parle d'un soutien possible. Dans les spécifications, le support est déclaré uniquement à partir de cartes vidéo professionnelles AMD FirePro. et Nvidia Quadro..

Très bon s'il y a . Vous ne savez jamais ce qui peut être utile et mieux à être à ce sujet. Soudain, vous devez afficher un signal du récepteur. D'ailleurs, HDMI et Dvicompatible via un simple adaptateur et pratiquement aucun problème.

Conclusions.

C'est tout. Nous n'avons pas eu le temps de commencer, déjà terminé. Étant donné que l'article décrit les concepts principaux, il s'est avéré pas trop long.

Néanmoins, tous les points les plus importants pour le choix de la carte vidéo de haute qualité et productive sont décrits.

1. Question de la foi.

3. Nombre de blocs de direction (TMU, ROP, etc.).

4. Volume, fréquence et décharge du bus de mémoire.

5. Pour savoir si la carte convient en termes de consommation d'énergie.

5. Système de refroidissement.

6. Connecteurs.

Nous espérons avec ces connaissances, vous pouvez en fonction de vos besoins, choisissez une carte vidéo.

Avoir un bon choix!


La cloche.

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