Dzwon.

Są ci, którzy przeczytali tę wiadomość przed tobą.
Subskrybuj odbieranie artykułów świeżych.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać dzwonek
Bez spamu

online PC Gamer. Ciekawa analiza ustawień graficznych w grach komputerowych, które szczegółowo opisano o wszystkich popularnych narzędziach, filtrów i mechanizmach przetwarzania obrazu. Przekazaliśmy go na rosyjski, abyś mógł dostosować swoje gry, pozbyć się opóźnień i podziwiać piękną grafikę.

Więc dzisiaj zajmiemy się tobą, co oznacza te lub inne ustawienia graficzne w grach komputerowych.

W. Nvidia. i AMD. jest oprogramowanie dla automatyczne ustawienie Grafika według charakterystyka techniczna Twój komputer. Z ich zadaniem programu poradziło sobie z złym, ale często ustawienie ręczne. Przynosi znacznie więcej korzyści. Nadal, my pc-boyars, powinniśmy mieć wolność wyboru!

Jeśli jesteś nowy w Game Graphics, ten przewodnik jest utworzony specjalnie dla Ciebie. Rozliczymy główne elementy dowolnego menu "Ustawienia graficzne" w swoich grach i wyjaśnij, co wpływają. Informacje te pomogą Ci pozbyć się opóźnień i friezes w swojej ulubionej grze, a nie poniżając piękne zdjęcie. A właściciele potężnych komputerów zrozumieją, jak ustawić najbardziej soczystego i atrakcyjnego harmonogramu, aby nagrywać fajne wideo i wykonać spektakularne zrzuty ekranu.

Zacznijmy od podstawowych koncepcji, a następnie przejść przez cienkie ustawienia w ciągu kilku sekcji na anisotropowym filtrowaniu, wygładzaniu i przetwarzaniu po przetwarzaniu. Aby napisać ten przewodnik, wykorzystaliśmy informacje otrzymane od profesjonalistów: Alex Austin, projektant i programista Cryptyczne morze., Nicholas, dyrektor techniczny i programista Gazlamp gry. i z przedstawicieli NVIDIA. Natychmiast zauważ, że artykuł piszemy proste słowa, obniżając szczegółowe szczegóły techniczne, abyś łatwiej zrozumieć mechanizmy pracy różnych technologii.

Podstawy

Rozkład

Piksel - jednostka główna obraz cyfrowy. Jest to punkt kolorowy, a rozdzielczość jest liczbą kolumn i wierszy punktów na monitorze. Najczęstsze zezwolenia na dziś: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) i 3840 x 2160 (4K lub "Ultra-HD"). Ale jest to dla formatów. 16:9 . Jeśli masz współczynnik proporcji 16:10 Uprawnienia będą nieco inne: 1920x1200, 2560x1600. itp. W ultradźwiękach monitorów pozwolenie różni się również: 2560x1080, 3440x1440. itp.

Ramki na sekundę (ramki na sekundę, FPS)

Jeśli wyobrażasz sobie, że gra jest filmem animacji Fps. Będzie to liczba obrazów pokazanych na sekundę. Nie jest to takie samo, jak częstotliwość wyświetlania wyświetlacza, mierzona w Hertz. Ale te dwa parametry są łatwe do porównania, ponieważ zarówno 60 Hz monitor jest aktualizowany 60 razy na sekundę, a gra o 60 Fps. Daje mi tak wiele ramek na ten sam okres czasu.

Im silniejszy ładujesz kartę wideo z przetwarzaniem pięknej, wypełnionej częściami scen gry, dolnej Fps.. Jeśli wskaźnik klatek jest niski, zostaną one powtarzane, a zostanie uzyskany wpływ na losowanie i zawieszanie. Ceerports polują na maksymalne możliwe wskaźniki Fps., zwłaszcza w strzelców. A zwykli użytkownicy często są zadowoleni z odtwarzanej wydajności - jest to gdzieś 60 klatek na sekundę. Jednak monitory 120-144 Hz stają się bardziej przystępne, więc potrzeba Fps. Również rośnie. Nie ma sensu grać w 120 Hertz, jeśli system ciągnie tylko 60-70 klatek.

Ponieważ w większości gier nie ma wbudowanego benchmarku, do ramek pomiarowych w ciągu sekundy, oprogramowanie innych firm jest używane, na przykład Gra cieni lub Fraps.. Jednak kilka nowych gier Dx12. i Vulkan. może nieprawidłowo pracować z tymi programami, które nie było obserwowane ze starymi grami Dx11..

Aprzednik i obniżenie

Niektóre gry mają ustawienie "Rozdzielczość renderowania" lub "Rozwiązanie renderowania" - Ten parametr umożliwia utrzymanie stałej rozdzielczości ekranu, podczas konfigurowania rozdzielczości, w której gra jest odtwarzana. Jeśli rozdzielczość renderowania gry znajduje się poniżej rozdzielczości ekranu, zostanie zwiększona na skalę rozdzielczości ekranu (apmyailing). W tym przypadku obraz okaże się straszny, ponieważ rozciąga się kilka razy. Z drugiej strony, jeśli wizualizujesz grę z dużą rozdzielczością ekranu (taka opcja jest na przykład, w Cień Mordor.), będzie wyglądać znacznie lepiej, ale wydajność będzie zauważalna poniżej (downsempling).

Appale i Downskale.

Występ

Wydajność jest najbardziej pod wpływem zgody, ponieważ określa liczbę pikseli przetwarzanych przez procesor graficzny. Dlatego gry konsoli z rozdzielczością 1080 p są często używane, aby odtwarzać strome efekty specjalne, przy zachowaniu płynnego szybkości klatek.

Użyliśmy naszego Duży zderzak pikseli. (Superkomputer z PC Gamer), włączając dwie z czterech dostępnych kart wideo GTX Titan.Wykazać, jak silna rozdzielczość wpływa na wydajność.

Testy przeprowadzono w cieniu benchmarku Mordor:

Pionowa synchronizacja i przerwy ramki

Gdy cykl aktualizacji wyświetlacza nie jest zsynchronizowany z cyklem renderowania gry, ekran można aktualizować podczas procesu przełączania między gotowymi ramkami. Uzyskuje się efekt łamania ramek, gdy widzimy części dwóch lub więcej ramek w tym samym czasie.

Nieprzyjemne przerwy personelu

Jednym z rozwiązań tego problemu stało się synchronizacja pionowaktóry jest prawie zawsze obecny w ustawieniach graficznych. Nie pozwala na wyświetlanie ramy, dopóki wyświetlacz zakończy cykl aktualizacji. Powoduje to kolejny problem - zatrzymanie ramek, gdy gra jest w stanie pokazać więcej Fps.Ale jest ograniczony przez Monitor Sirent (na przykład, możesz mieć 80 lub nawet 100 klatek, ale monitor pozwoli Ci pokazać tylko 60).

Adaptacyjna synchronizacja pionowa

Zdarza się również, że szybkość klatek na grę spadnie poniżej szybkości aktualizacji monitora. Jeśli szybkość ramki zostanie przekroczona, pionowa synchronizacja wiąże ją do częstotliwości aktualizacji monitora i na przykład na wyświetlaczu z 60 Hz nie przekroczy 60 klatek. Ale gdy szybkość klatek spada poniżej stopy aktualizacji monitora, synchronizacja pionowa wiąże ją do innej zsynchronizowanej wartości, na przykład, na przykład, 30 fps.. Jeśli szybkość klatek jest stale zmienna powyżej i poniżej częstotliwości aktualizacji, pojawia się peetering.

Aby rozwiązać ten problem, adaptacyjna synchronizacja pionowa z NVIDIA wyłącza synchronizację za każdym razem, gdy szybkość klatek spada poniżej częstotliwości aktualizacji. Ta funkcja może być zawarta w panelu sterowania NVIDIA - wymagana jest dla tych, którzy stale włącza się na pionową synchronizację.

Technologia G-Sync i FREESYNC

Nowe technologie pomagają radzić sobie z wieloma problemami, które często są oparte na fakcie, że wyświetlacze mają stałą częstotliwość aktualizacji. Ale jeśli częstotliwość wyświetlania może zostać zmieniona w zależności od Fps., Zniknąłbym zniknął ramy i lutowanie. Takie technologie już tam są, ale potrzebują kompatybilnych kart wideo i wyświetlacza. NVIDIA ma technologię G-synchronizacja.i AMD - Freesync.. Jeśli monitor obsługuje jeden z nich i nadaje się do zainstalowanej karty graficznej, problemy są rozwiązywane.

Antyaliasing, antyaderowanie)

Jeśli przytrzymasz przekątną linię z kwadratowymi pikselami, ich wyraźne krawędzie utworzą "efekt schodów". Okazuje się brzydki, a deweloperzy nazywają taką sytuacją aliasową. Jeśli zezwolenia na monitory były znacznie wyższe, problem wydaje się być skromny. Ale podczas gdy nowe technologie wyświetlania nie pojawiły się ani nie są zbyt drogie, musisz zrekompensować "schody", wygładzając.

Wystarczy na to narzędzia, ale łatwiej jest wyjaśnić na przykładzie supermampling (SSAA). Ta technologia rysuje ramki o wyższej rozdzielczości niż ekran, a następnie kompresuje je z powrotem do jego wielkości. Na poprzedniej stronie można zobaczyć efekt wygładzania, gdy częstotliwość jest zmniejszona w cieniu Mordor 5120x2880. przed 1440p..

Wizualne wygładzanie

Spójrz na piksel dachu kafelkowego. Jest pomarańczowy. Natychmiast piksel niebieskawe niebo. Bycie w pobliżu tworzą sztywny bieg z dachu do nieba. Ale jeśli wizualizujesz scenę z czterokrotnym rozdzielczością zamiast jednego pomarańczowego pikseli dachu w tym samym miejscu, pojawi się cztery piksele. Niektóre z nich będą pomarańczowe, niektóre "niebiańskie". Warto utworzyć znaczenie wszystkich czterech pikseli, ponieważ okazuje się, że jest czymś średniej - jeśli na tej zasadzie zbuduje całą scenę, przejścia stanie się bardziej miękkie, a "efekt schodów" znikną.

Taka jest esencja technologii. Ale wymaga wielu zasobów z systemu. Musi rysować każdą ramkę z rozdzielczością dwóch lub więcej razy większą niż oryginalna rozdzielczość ekranu. Nawet w przypadku naszych najlepszych kart wideo supersampling z rozdzielczością 2560x1440. Wydaje się nieudany. Na szczęście są alternatywy:

MultiSampling (MSAA): Efektywna super prezentacja, ale nadal żarła. W starych grach był standardowy, a jego istota wyjaśniona jest w filmie, który zobaczysz poniżej.

Zaawansowane multisampling (CSAA): Bardziej wydajna wersja MSAA. Z NVIDIA na karty wideo.

Zaawansowane multisampling (CFAA): Także aktualizacja MSAA., Tylko z firmy AMD dla swoich kart.

Szybka metoda przybliżenia (FXAA): Zamiast analizować każdy indywidualny piksel, Fxaa. Jest nałożony jako filtr po przetwarzania dla całej sceny po jego renderowaniu. Fxaa. Również przechwytuje miejsca, które są pomijane po włączeniu MSAA.. Chociaż metoda szybkiego przybliżenia również brakuje wielu nieprawidłowości.

Metoda morfologiczna (MLAA): Jest to specyficzne dla kart wideo AMD, a także tęskni za etapem renderowania. Mlaa. Przetwarza ramkę, szukając aliasingu i wygładzania go. Jak wyjaśnił nam Nicolas, wyjaśnił nam: "Morfologiczne rubryka działa z morfologią (wzorce) nieprawidłowości na krawędziach modeli; Oblicza optymalny sposób usunięcia drabiny dla każdego rodzaju nieprawidłowości, dzieląc krawędzie i zęby małe zestawy Operatorzy morfologiczni. A następnie wykorzystuje specjalne typy mieszania dla każdego zestawu indywidualnego. " Włączyć Mlaa. Możesz w panelu sterowania katalizatora.

Ulepszony subwixel Morfologiczny wygładzanie (SMAA): Inny typ przetwarzania połączonego, w którym dane są łączone Mlaa, MSAA. i SSAA.. Ta metoda może być połączona z Sweetfx.I wiele nowoczesnych gier wspiera go początkowo.

Tymczasowe wygładzanie (Taa lub TXAA): TXAA został pierwotnie opracowany dla procesorów graficznych NVIDIA Kepler. i później. Ale wtedy nie istnieją tak konkretne formy tymczasowego wygładzania, które są zwykle wskazane jako Taa.. Dzięki tej metodzie poniższa ramka porównuje się z poprzednią, po czym nieprawidłowości są wykryte i wyeliminowane. Dzieje się tak przy wsparciu różnych filtrów, które zmniejszają "drabinę pełzającą" w ruchu.

Nicolas Waining wyjaśnia: "Pomysł Taa. Czeka, że \u200b\u200bdwa ramki biegnące na siebie będą bardzo podobne, ponieważ użytkownik w grze nie porusza się tak szybko. Dlatego, gdy obiekty na ekranie nieco przeniesione, możemy uzyskać dane z poprzedniej klatki, aby uzupełnić sekcje, które wymagają wygładzania. "

Multichard wygładzający (MFAA): pojawił się wraz z wydaniem procesorów graficznych Maxwell. z NVIDIA. Natomiast MSAA. Współpracuje ze stałymi szablonami, Mfaa. Umożliwia programowanie. Przedstawiciele NVIDIA wyjaśniają szczegółową technologię w poniższej filmie (już wcześniej używaliśmy i wkrótce go zobaczysz).

Supermepling z głębokim uczeniem (DLSS): Najnowsza technologia NVIDIA jest dostępna tylko w niektórych grach i kartach wideo GeForce RTX.. Według firmy: " DLSS. Wykorzystuje sieć neuronową do określenia wielowymiarowych funkcji wizualizowanej sceny i inteligentnej fuzji części z kilku ramek do tworzenia wysokiej jakości ostatecznego obrazu. DLSS. wykorzystuje mniej próbek niż Taa.Jednocześnie unikając trudności algorytmicznych z folii i innych złożonych elementów scen. "

Innymi słowy, DLSS. radzi sobie z zadaniem lepszym i bardziej wydajnym niż Taa.Ale technologia musi być przygotowana oddzielnie każdą grą. Jeśli nie uczysz go właściwie, wiele miejsc zostanie zamazany.


Co znaczą te liczby?

W ustawieniach wygładzania często widzisz wartości: 2x, 4x, 8x itp. Dane te mówią o liczbie próbek kolorowych używanych i, z reguły, tym większa liczba, tym dokładniejsze wygładzanie będzie (jednocześnie będzie wymagać więcej zasobów systemowych).

Ale są wyjątki. Więc, CSAA. próbując osiągnąć wygładzanie na poziomie MSAA. Z mniejszą liczbą próbek kolorów. w związku z tym 8xcsAa. W rzeczywistości stosuje się tylko cztery próbki kolorów. Jest I. 8qxcsaa. - Ta metoda wygładzania zwiększa liczbę próbek kolorów do ośmiu, aby zwiększyć dokładność.

Inny przykład wygładzania

Występ

Użyliśmy benchmarku. Batman Arkham CityAby przetestować kilka starych metod wygładzania: MSAA, FXAA. i TXAA.. Wyniki, zgodnie z oczekiwaniami Fxaa. wymaga mniej informacji MSAA. i TXAA. Zdecydowanie wpływa na średnią klatekę.

Wyniki testu Schain w Batman: Arkham City (dwa NVIDIA GTX Titan SLI):

Jaka jest metoda wygładzania do użycia?

Zależy od karty wideo i osobistych preferencji dotyczących wydajności i jakości wizualnej. Jeśli jednak wskaźnik klatek nie stanowi problemu, wybór jest oczywisty: Fxaa. Wydajnie. Jeśli masz kartę wideo Rtx. a twoja gra obsługuje DLSS. - Spróbuj, ponieważ nie jest to nic, co zapłaciłeś za nową i bardzo skuteczną technologię. W starych grach będziesz musiał skręcić tam ustawienia i tutaj, aby znaleźć idealne połączenie wydajności i atrakcyjności widok zewnętrzny. Jeśli twój system jest dość potężny, możesz przetestować supersampling zamiast osadzonych opcji.

Smoothybrid wygładzony batman.

Zastąp ustawienia wygładzające

Teoretycznie ustawienia graficzne w grach nie powinny mieć znaczenia. Możesz po prostu otworzyć panel sterowania NVIDIA i AMD i zmienić wszystko do własnego uznania. Niestety, w rzeczywistości wszystko działa inaczej. Pomimo faktu, że możesz zastąpić ustawienia każdej gry, wynik pozytywny nie jest gwarantowany.

Nicholas pragnienie wyjaśnia: "Bardzo często, redefinicja ustawień nie działa ze względu na odroczone renderowanie, które narusza pracę wielu wspólnych metod wygładzania". Alex Austin z morza kryptic zauważył również, że niektóre metody wygładzania nie działają z ustawieniami paneli kart wideo. Więc musisz przetestować. Spróbuj wyłączyć wygładzanie w grze i zainstaluj go w panelu sterowania, a następnie wróć do gry i sprawdź wynik.

Zauważyliśmy to Mlaa. Z AMD działa lepiej z panelu sterowania. Ważne jest, aby pamiętać, że ten filtr po przetwarzaniu, który dotyczy wszystkich obiektów sceny. Dlatego może naprawić nierówne krawędzie tekstury, ale jednocześnie wychwytywanie i coś bardziej zbędnego. Przykład tego menu w BIOSHOCK INFINITE.których litery stały się nieco wygładzone.

Menu lekko "cierpiało"

Supermepling przy użyciu dynamicznej technologii nadzoru (DSR) Z NVIDIA lub wirtualnej ultra-wysokiej rozdzielczości z AMD bardziej niezawodne. Nvidia. DSR. Zawarte w sekcji "Zarządzaj ustawieniami 3D", gdzie można ustawić do 4x. Wirtualna ultra-wysoka rozdzielczość w AMD znajduje się w zakładce "Wyświetlacz". Aktywując dowolne z tych ustawień, uruchomisz grę w wyższej rozdzielczości, która zostanie zredukowana do rozmiaru rozdzielczości ekranu. Okazuje się piękne, ale zasobie. Ponadto problemy z interfejsem mogą pojawić się w niektórych grach lub technologiach nie chce w ogóle pracować.

Filtracja dworinearna i trileniearna

Filtrowanie tekstury monitoruje, w jaki sposób obrazowanie dwuwymiarowe są nałożone na trójwymiarowy model. Piksel na trójwymiarowym modelu niekoniecznie pasuje do sikania na teksturę (przy okazji, w modelach trójwymiarowych pikseli nazywane są texels). W końcu oglądasz model na różnych dystansach i na różnych kątach. Dlatego, gdy trzeba znać kolor pikseli, filtrowanie znajduje punkt na odpowiednim teksturę, zajmuje kilka próbek z pobliskiego Texel i zgadza się ich. Najprostsza metoda Filtracja - biliniarne filtrowanie, które wybiera cztery najbliższe texel, aby znaleźć kolor żądanego pikseli.

Świat rozpada się

Pojawiło się MIP.teksturowanie i z nim pojawiło się nowy problem. Przypuśćmy, że stoisz na powierzchni pęknięty betonu. Jeśli spojrzysz prosto, zobaczysz dużą, szczegółową betonową teksturę. Ale kiedy zajrzysz do odległości, gdzie droga trafia do horyzontu, zobaczysz tylko kilka pikseli, a nie jest tam specjalny szczegół. Dlatego w celu zwiększenia wydajności bez utraty jakości, gra załaduje większą teksturę rozdzielczości, zwanej MIP.tekstura.

Więc kiedy rozważamy naszą drogę, nie chcą, aby zobaczyć, gdzie jeden MIP.obraz kończy się, a drugi zaczyna się, ponieważ ich jakość różni się i przejście przecięło oko. Filtrowanie bilinear nie należy interpolować (nie wygładza) przejść, więc są zauważalne z tego typu filtrowania. Problem rozwiązuje się za pomocą filtrującego tryxear, który wygładza przejście między MIP.tekstury za pomocą każdej z nich próbek.

Anizotropowa filtracja

Trilinear Filtering działa, ale tekstury nadal wydają się niewyraźne. Dlatego wymyślono anizotropową filtrację, co znacznie poprawia jakość tekstury podczas oglądania pod kątem.

Dominuje anisotropowe filtrowanie

Aby zrozumieć, jak to działa, wyobraź sobie, że kwadratowe okno - piksel modelu trójwymiarowego - z ceglanym murem tuż za nim jako tekstura. Światło przerwuje przez okno, tworząc kwadratowy kształt na ścianie. To jest nasz obszar próbkowania i jest taki sam we wszystkich kierunkach. Według takich technologii próbki są wykonywane w przypadku filtracji biltrowych i tryleinowych.

Jeśli model ma tuż przed tobą, prostopadle do wyglądu - wynik będzie sanitarny. A jeśli spojrzysz na nią pod kątem? Rozmycie jest uzyskiwany. Teraz wyobraź sobie, że tekstura ściany z cegły jest odrzucona z okna. Belka światła zmieni się w długie trapez, który obejmuje znacznie większą przestrzeń pionową na teksturę niż poziome. Jest to obszar do pobierania próbek na piksel. W przybliżeniu, mniej więcej mówiąc, działanie filtrujące anizotropowe. Ona skala MIP.tekstury w jednym kierunku odpowiednio róg, pod którym oglądasz trójwymiarowy obiekt.

Koncepcyjnie ta technologia nie jest łatwa do zrozumienia. Jeśli po naszym wyjaśnienia nadal masz jakieś pytania, lepiej spójrz na wyjaśnienie samej NVIDIA, gdzie więcej dokładna informacja na temat (po angielsku).

A co masz na myśli liczby?

Anisotropowe filtrowanie w ustawieniach nowoczesnych gier nie jest tak często, ale gdzie jest, można go ustawić w ciągu 2 do 16x. NVIDIA wyjaśnia, że \u200b\u200bdane te należą do kąta stromości, do którego zostanie zastosowana filtracja:

"Filtracja anizotropowa działa z poziomami anizotropii między 1 a 16, określającym maksymalny stopień, z którym może skalowalny MIP.tekstura. Ale zwykle oferowane jest użytkownikowi w dwukrotnym wzroście: 2x, 4x, 8x i 16X. Różnica między tymi ustawieniami w maksymalnym węglu, pod którym filtrowanie będzie działać z teksturą. Na przykład 4x będzie filtrować tekstury pod kątem dwa razy bardziej chłodne niż 2x, ale jednocześnie zacznie stosować 2x filtrowania tekstur, którego kąt znajduje się w zakresie 2x, aby zoptymalizować wydajność. Zmniejszy to obciążenie systemu nawet przy maksymalnych ustawieniach filtrowania anizotropowych. "

Występ

Filtrowanie anizotropowe nie wpływa na wydajność jako wygładzenie, więc dziś rzadko jest dodawany do menu ustawień (domyślnie jest włączony). Korzystanie z BioShock Infinite Benchmark, zauważyliśmy średnio spadek Fps. W sumie 6 klatek w porównaniu do filtracji biliniarnych i anizotropowych. Jest to skromna różnica, biorąc pod uwagę znaczną poprawę jakości obrazu. W sumie wysoka jakość Tekstury nie ma sensu z słabą filtracją.

Inny przykład zwycięstwa filtrowania anizotropowego nad innymi metodami

Ustawienia jakości graficznej

Ustawienia jakości są w dużej mierze zależne od samej gry. Ogólnie rzecz biorąc, zwiększają i zmniejszają złożoność efektów i aktywów (zasobów, obiektów cyfrowych). Przejście z niskich ustawień do wysokiego może wpłynąć na kilka zmiennych. Na przykład, zwiększając jakość cieni, możesz zwiększyć ich zgodę, włączyć miękkie cienie lub zmienić odległość, na której będą widoczne. Nie rozpoznasz tego, co dokładnie zrobione, ale w niektórych przypadkach zmiany znacząco poprawią wydajność.

Zmniejszenie i zwiększenie jakości tekstury znacząco wpływa na wydajność i jakość wizualną. W Bioshock Infinite Benchmark ustawiamy wszystkie ustawienia do maksimum i zmieniamy jakość tekstur. Oto wyniki (przy użyciu dwóch NVIDIA GTX Titan SLI):

Zauważyłem skok między niskimi i wysokimi ustawieniami? Więcej niż dziesięć strzałów na sekundę. Wydaje się, że tak nie jest. Ale w innych systemach różnica może być znacznie więcej, ponieważ nasza stanowisko badawcze Całkiem potężny. Nie istnieje szybka moda Określ idealne ustawienia jakości grafiki dla systemu. Tak jest, gdy trzeba przetestować uchwyty. Zalecamy pierwsze próby wskazówek z NVIDIA i AMD, a następnie poprawić jakość tekstur, oświetlenia i cieni, sprawdzanie średniej Fps..

Globalny cieniowanie (Okluzja otoczenia)

Globalne oświetlenie jest równomiernie dystrybuowane na każdym obiekcie sceny. Na przykład letni dzień, gdy nawet cień rozpakuje pewną ilość światła. Aby dokonać głębokości sceny, technologia łączy się z oświetleniem kierunkowym, ponieważ bez niego obraz jest płaski.

Intymny cieniowanie

Globalne cieniowanie próbuje poprawić ten efekt, określając, które części sceny powinny być mocniejsze lub mniejsze. Nie wyrzuca twardych cieni jako źródła światła kierunkowego, a raczej zaciemnia ogólne wnętrze i szczeliny, dodając miękkie cieniowanie.

Ssao. (Łożysko otoczenia w przestrzeni ekranowej)

Prawie tak samo jak globalny cieniowanie (okluzja otoczenia) używana w renderowaniu w czasie rzeczywistym. Za ostatnie lata Ta technologia stała się zwykłym zjawiskiem w grach, a po raz pierwszy można było zobaczyć. Czasami technologia wygląda głupio, jakby otaczające przedmioty "świecą" ciemność. W innych przypadkach idealnie dodaje głębokość sceny. Wszystkie wsparcie dużych silników Ssao.oraz wdrażanie technologii zależy od gry i jego deweloperów.

Istnieją również lepsze odmiany Ssao. tak jak Hbao +. i Hdae..

Technologia HDRR. (Wysoka renderowanie zakresu dynamicznego - wysoce dynamiczny zakres renderowania)

Hdr. Kilka lat temu był w modzie wśród fotografów. Zakres odnosi się do jasności obrazu i określa, jak może być ciemno lub jasne. Celem technologii jest to, że najciemniejsze obszary sceny były takie same i rozróżniane jak jasne. Obraz z niskimi zakres dynamiczny Jest to wyraźnie wyróżnialne w jasnych obszarach, aw cieniu wszystkie szczegóły są utracone lub odwrotnie.

HDR RULIT.

W przeszłości zakres ciemności i światła w grach była ograniczona do ośmiu bitów (256 wartości). Ale z nadejściem DirectX 10. 128-bitowy HDR.. Chociaż technologia jest nadal ograniczona do kontrastu wyświetlaczy. Nie ma standardowej metody pomiaru kontrastu, ale Doprowadziło-monitory często rozdają kontrast z 1000: 1.

Skutek kwitnienia

Nie znany z niepotrzebnych deweloperów gier, kwiat-efekt próbuje naśladować, jak jasne światło dotyczy krawędzi modeli, dzięki czemu źródła światła są jaśniejsze niż oni są. Działa, ale często jest realizowany tak krzywy, że zwykły lampy stołowe Światła silniejsze niż eksplozja jądrowa. Na szczęście, w większości gier można go wyłączyć.

Poniżej możesz spojrzeć na zrzut ekranu z gry Konsorcjum. - najjaśniejszy (w dosłownym) przykładu krzywej wdrożenia kwiat-efekt.

Kto jest supernova na ulicy wysadziła? :)

Rozmycie (rozmycie ruchu)

Wszystko jest bardzo proste - jest to filtr, który naśladuje ostry ruch ramy, jakby w folii. Wielu graczy wolą go odłączyć. I nie tylko dlatego, że wpływa na wydajność, ale także do rozważań komfortu. Rozmycie czasami wygląda pięknie, na przykład w grach wyścigowych (jeśli jest odpowiednio wdrożony). Ale zwykle go wyłączamy.

Głębokość pola (głębia ostrości, DOF)

Dla fotografów głębia ostrości oznacza odległość między najbliższymi i zdalnymi punktami, które pojawiają się w centrum uwagi. Na przykład, jeśli usuniemy portret trochę DOF.Twarz danej osoby będzie ostra, a włosy zaczną się wyrywać, a plan back zostanie całkowicie zamazany. Z drugiej strony, jeśli DOF. Okazuje się, że jest zbyt duży, nos osoby będzie szczegółowy na tym samym poziomie, co wszystkie obiekty za nim - nie za piękne.

Według materiałów Gamer PC

Skalowanie jest odpowiedzialny za sposób spojrzenia na ekrany o różnych rozmiarach. Możemy automatycznie skalowanie gry dla każdego ekranu podczas etapu wstępnego (wstępnego obciążenia), dzięki czemu nie musimy się tym martwić w przyszłości.

skalowanie

Phaser ma obiekt skali specjalnej, który ma kilka przydatnych metod i właściwości. Zmień funkcję preload (), jak pokazano poniżej:

Funkcja Preload () (gra.scale.scalemode \u003d Phaser.scaleManager.show_all; gra.Scale.pagealignhorizontally \u003d true; gra

scalemode ma kilka opcji, które określają, w jaki sposób element może być używany do rysowania wykresów przez skrypty (zwykle używane przez JavaScript). Na przykład może być używany do rysowania wykresów, wykonaj kompozycję fotograficzną, a nawet wykonać animacje. Możesz (i powinieneś) podać alternatywną treść do końca bloku . Zawartość ta będzie renderowana w obu przeglądarkach, u starszych, które nie obsługują płótno i przeglądarek z obsługą JavaScript. "\u003e Skalował:

  • No_scale - nic nie skalowanie.
  • Dokładny_fit - skalowanie z pełnym napełnieniem pustego miejsca pionowo i poziomo, bez obserwacji relacji (współczynnik proporcji).
  • Show_all - skaluj grę, ale oszczędza stosunek, więc zdjęcia nie będą zniekształcone wraz z poprzedniej wartości. Być może obecność czarnych pasków na krawędziach ekranu, ale wszyscy możemy z tym żyć.
  • Zmień rozmiar - element może być używany do rysowania grafiki przez skrypty (zwykle używane javascript). Na przykład może być używany do rysowania wykresów, wykonaj kompozycję fotograficzną, a nawet wykonać animacje. Możesz (i powinieneś) podać alternatywną treść do końca bloku . Zawartość ta będzie renderowana w obu przeglądarkach, u starszych, które nie obsługują płótno i przeglądarek z obsługą JavaScript. "\u003e Dzięki dostępnej szerokości i wysokości, dzięki czemu można umieścić obiekty w grze dynamicznie; Jest to tryb generowany (tryb zaawansowany).
  • User_scale - pozwala na wykonywanie dynamicznego skalowania, rozmiary liczenia, skalę i stosunek; Ponownie ten zaawansowany tryb.

Dwa inne linie kodów w funkcji wstępnej obciążenia () są odpowiedzialne za element wyrównania elementu pionowego i poziomego może być używany do rysowania wykresów przez skrypty (zwykle używany JavaScript). Na przykład może być używany do rysowania wykresów, wykonaj kompozycję fotograficzną, a nawet wykonać animacje. Możesz (i powinieneś) podać alternatywną treść do końca bloku . Zawartość ta będzie renderowana w obu przeglądarkach, u starszych, które nie obsługują płótno i przeglądarek z obsługą JavaScript. "\u003e Więc zawsze będzie w centrum bez względu na rozmiar ekranu.

Zmień kolor tła

Możemy również wykonać tło naszego elementu elementu może być użyty do rysowania wykresów przez skrypty (zwykle używane javascript). Na przykład może być używany do rysowania wykresów, wykonaj kompozycję fotograficzną, a nawet wykonać animacje. Możesz (i powinieneś) podać alternatywną treść do końca bloku . Zawartość ta będzie renderowana w obu przeglądarkach, u starszych, które nie obsługują płótno i przeglądarek z obsługą JavaScript. "\u003e Jak chcemy, aby pozostał stale czarny. Obiekt etapu ma dla tego właściwość tw. Właściwość. Możemy zmienić wartość za pomocą składni CSS dla kolorów. Dodaj ten ciąg po trzech ostatnio dodanych:

Gra.Stage.backgroundColor \u003d "#ee";

Porównaj swój kod.

Możesz porównać cały kod z tej lekcji z własnymi i zabawami z nim, aby zrozumieć, jak to działa:

Następujący

Dowiedzieliśmy się, jak skalować naszą grę, więc chodźmy do trzeciej lekcji i dowiedz się.

Naciskalista. - Bezpłatny program do skalowania gier z współczynnikiem całkowitym. Na przykład w rezolucji Full HD. (1920 × 1080) na monitorze 4K (3840 × 2160) każdego piksela logicznego w tym samym czasie jest wyświetlany jako grupa kwadratowa czterech (2 × 2) fizycznych pikseli tego samego koloru.

Takie skalowanie bez utraty jakości może być przydatne zarówno do nowoczesnych gier trójwymiarowych, jak i dla starych gier i gier na podstawie grafiki Pixel ( pikselowa sztuka.). Zobacz na przykład gry "Simcity 2000" (1993) (rozdzielczość własna - 640 × 480), przydzielona do 4K za pomocą INTEGERSCALER.

Jak używać: Przełącz grę B. tryb okienkowy I naciśnij ALT + F11 z aktywnym oknem gry. Jeśli Alt + F11 nie działa dla określonej gry, spraw, aby okno gry nieaktywne, włącz opóźniony Skalowanie przy użyciu Ctrl + Alt + F11 lub elementu "Skalowanie po 5 sekundach" menu Integerscaler i ponownie sprawiają, że okno gry.

Zobacz także, aby wyeliminować rozmycie obrazów na stronach internetowych, użyj rozszerzenia Firefoksa i Chrome.

Funkcjonalność

Program symuluje tryb pełnoekranowy do biegania w trybie okna. Obraz wymiennika jest wyświetlany na środku ekranu. Przestrzeń wokół obrazu jest wypełniona monofonicznym tłem (domyślnie czarny).

Współczynnik wielkoskalowy, który zapewnia maksymalne wypełnienie ekranu jest obliczane automatycznie i jest ponownie obliczany po zmianie rozmiaru skalowalnego okna, gdy rozdzielczość zmienia się w grze.

Skalowanie nie ma zastosowania do rozszerzonego ( zmaksymalizowany.) Windows.

Skalowanie automatycznie wyłącza się podczas zamykania skalowalnego okna, a także tymczasowo wyłącza się podczas składania skalowalnego okna lub obracanie go do całego pulpitu i automatycznie włącza się ponownie, gdy okno zostanie zwrócone do zwykłego (nie skręconego i nieaktualnego) stanu.

Berło

Interfejs użytkownika programu składa się z dwóch części:

  • klawisze skrótów (skróty klawiszowe) do zarządzania skalowaniem;
  • piktogram Powiadomienia ( taca systemowa.) Z menu.

Skróty klawiszowe

Naciśnięcie kombinacji klawiszy ALT + F11 włącza skalowanie do aktualnie aktywnego okna. Powtarzające się naciśnięcie wyłącza skalowanie, niezależnie od tego, którego okno jest aktywnie.

Naciśnięcie kombinacji klawiszy CTRL + ALT + F11 zawiera skalowanie z opóźnieniem 5 sekund. Pozwala to na skalowanie nawet w grach, które blokują przetwarzanie kombinacji klawisza trzecich za pomocą aktywnego okna gry: Wystarczy nacisnąć kombinację klawiszy, gdy nieaktywne okno gry i przez 5 sekund, przełącz się na okno gry. W tym samym celu używany jest program "skalowanie w 5 sekundach".

Program wyłącza również skalowanie po naciśnięciu klawiszy CTRL + ALT + Usuń.

Menu

Klikając na ikonę wyświetlany jest menu, który umożliwia włączenie skalowania, wyświetlanie informacji o programie, postępuj zgodnie z linkami do powiązanych stron internetowych lub wyjść z programu.

Interfejs programu obsługuje rosyjski i język angielskii, język jest automatycznie wybierany na podstawie języka interfejsu. system operacyjny.

Automatyka

Możliwe jest automatyczne zastosowanie skalowania do gry zdefiniowanej przez użytkownika. Każda gra jest ustawiona i zidentyfikowana przy użyciu pełnej ścieżki do swojego pliku wykonywalnego (* .exe). Takie ścieżki powinny być określone na osobnej linii plik tekstowy Z nazwą Auto.txt w folderze Integerscaler.

Niedostępne jest interfejs użytkownika do edycji tej listy, więc należy użyć strony trzeciej. edytor tekstu Wpisz Notatnik Windows. Nie zaleca się stosowania znaków narodowych w sposobach plików gry, inaczej autokallacji dla odpowiednich gier może nie działać.

Ustawienia linii poleceń.

Obsługiwane są następujące opcjonalny parametry wiersz poleceń:

Bg. KOLOR

Zastępuje kolor tła, wypełniając przestrzeń ekranu wokół skalowanego obrazu. Obsługiwane wartości:

  • szary - szary;
  • biały biały;
  • arbitralny kolor B. r, g, b format (bez spacji), gdzie R, G i B są liczbami całkowitymi w zakresie 0-255 odpowiadających odpowiednio czerwonymi, zielonymi i niebieskimi komponentami, na przykład 64,128 192.

Domyślnie jest czarne tło.

Przeklowy ogranicza obszar lokalizacji wskaźnika myszy do obszaru klienta (obszar okna z wyjątkiem ramek i nagłówka) okna gry. -Zmień rozmiar. Shx. Zmiany wymiarów okna gry, dzięki czemu obszar klienta (obszar okna z wyjątkiem ramek i panelu nagłówka) w oknie miały określone rozmiary w formacie SHXV, gdzie W i B są pożądaną szerokością i wysokością w pikselach odpowiednio. Na przykład 1920x1080. Przydatne do gier, które nie zmieniają rozmiaru okna zgodnie z rozdzielczością w grze lub nieprawidłowy rozmiar. -Widownia JĘZYK

Zastępuje język interfejsu programu. Obsługiwane wartości:

  • en - angielski;
  • ru - rosyjski.

Domyślnie język interfejsu systemu operacyjnego jest używany, jeśli jest rosyjski, a angielski jest w każdym innym przypadku.

Nohotkeys uruchamia się całkowitą z zamknięciem klawiszy gorących (kombinacje kluczy). -skala [OPÓŹNIENIE] Dotyczy skalowania na pół sekundę po uruchomieniu ingerscaler (jeśli opóźnienie nie zostało określone) lub z opóźnieniem określonym w milisekundach.

W tym przykładzie tło jest nadpisywany w kolorze szarym, język interfejsu - w języku angielskim, skróty skróty są wyłączone i skalowanie po 3 sekundach (3000 ms) po uruchomieniu integerscaler:

Integerscaler_64bit.exe. -Bg. Szary. -Clipcursor. -Zmień rozmiar. 1920x1080. -Widownia en. -Nohotkeys. -skala 3000

Parametry można określić w polu. "Obiekt" Na karcie. "Etykieta" W właściwościach etykiety (* .lnk) pliku wykonywalnego (* .exe). Utwórz skrót, można wykonać za pomocą elementu. "Utworzyć skrót" Menu kontekstowe pliku wykonywalnego spowodowanego przez kliknięcie kliknij prawym przyciskiem myszy Myszy na pliku wykonywalnym.

Parametry są wskazane przez przestrzeń po ścieżce do pliku programu wykonywalnego. Wartość parametru jest wskazana przez przestrzeń po jego nazwie. Procedura określania parametrów nie ma znaczenia. Parametry mogą być używane oddzielnie, niezależnie od siebie.

Grubość

Do pracy programowej. niezbędny Użyj swojej wersji, której bit, którego (32 lub 64 bitów) zbiega się z wyładowaniem systemu Windows.

Różnice od "Ekran Loupes"

Integerscaler znajduje się korzystnie ze standardowego programu Windows Magnaya Windows:

  • wyświetlana jest tylko znaczna część okna - bez ram i panelu nagłówka;
  • przestrzeń wokół obrazu jest wypełniona czarnym, jak w pełny ekran;
  • obraz jest automatycznie wyśrodkowany na ekranie bez konieczności dokładnego pozycjonowania myszy;
  • współczynnik na dużą skalę jest wybierany automatycznie, aby zmaksymalizować wypełnienie ekranu.

Kompatybilność z grami

Aby uzyskać informacje na temat zgodności niektórych gier z trybem okna i programem INTEGERSCALER, patrz tabela.

Tryb okienkowy

Program jest kompatybilny S. przytłaczająca większość Wspieranie gier okno (okno.) Tryb i nie działa Z grami biegami w trybie pełnoekranowym.

Jeśli nie ma wyraźnego przełącznika między pełnym ekranem ( pełny ekran.) i tryby okna, kombinacja klawiszy Alt + Enter może działać.

Tryb Hidpi

Ważne jest, aby upewnić się, że gra działa w Hidpi-Compatible ( Dpi-świadomy.Tryb. Określ to łatwe: Rozmiar Gra okna w fizyczny Pixels (punkty) muszą być zgodne z rozdzielczością wybraną w ustawieniach gry. Na przykład, okno gry działa w rozdzielczości Full HD, z skalą systemową 200% na monitorze 4K, nie powinien zajmować całego ekranu, ale około 1/4 ekranu (1/2 poziomo i 1/2 pionowo ).

Dla gier formalnie niezgodnych z Hidpi, musisz wyłączyć wirtualizację DPI ( Skalowanie DPI.) W właściwości pliku wykonywalnego (* .exe), dzięki czemu okno gry może być odpowiednim rozmiarem i jest wolny od rozmycia, możliwe z powodu skalowania, które automatycznie odnosi się do aplikacji niezgodnych HIDPI.

Możesz wyłączyć wirtualizację DPI do osobno podjętych w właściwości pliku wykonywalnego (pozycja "Właściwości" menu kontekstowego pliku).

Windows 10.

Pozycja "Właściwości" → karta zgodności → Sekcja "Parametry" → Przycisk "Zmień wysoką ustawienia DPI" → "Zastąp nadpisanie skalowania o wysokiej rozdzielczości" → DAW "zastępuje tryb skalowania o wysokiej rozdzielczości. Skalowanie jest wykonywane "→" Dodatek "element listy rozwijanej.

Windows 10 (przestarzałe wersje)

Pozycja "Właściwości" → karta zgodności → sekcja "Parametry" → Talk "obsługiwają tryb skalowania o wysokiej rozdzielczości. Skalowanie jest wykonywane "→" Dodatek "element listy rozwijanej.

System Windows 7.

Pozycja "Właściwości" → Zakładka zgodności → Sekcja "Parametry" → Rozmowa "Wyłącz skalowanie obrazu z rozdzielczością o wysokim ekranie".

Mysz

Subiektywna prędkość ruchu wskaźnika myszy w grach systemowy Wskaźnik myszy może zwiększyć proporcję do współczynnika na dużą skalę.

Tryb administratora

Aby skalować gry biegające na nazwę administratora, należy również uruchomić ingerscaler w imieniu administratora.

Aero w systemie Windows 7

Aby pracować w skalowaniu w systemie Windows 7, konieczne jest włączenie trybu Aero ( Skład DWM.). Program automatycznie próbuje włączyć Aero, jeśli zostanie wyłączony. Windows 8 i więcej nie dotyczy - istnieje funkcja Skład DWM. Zawsze wliczone.

Poprzednie wersje Dostępne poprzez historię wersji (patrz poniżej).

Wymagania systemowe

  • Windows 7+ (32/64 bitów).
  • Program nie wymaga instalacji ani żadnych dodatkowych bibliotek.
Opinie
  • Fajna rzecz, którą długo chciałem podobną okazję.
    Andrzej
  • Doskonała rzecz, w rzeczywistości rysuje jeden piksel gry na 4 monitorze.
    Jack Alligator.
  • Wreszcie mogę łatwo grać w gry w FHD na moim monitorze UHD godnym zdobycia bólu głowy. Działa nawet dobrze z przyspieszonymi grabami 3D, takimi jak Anno 1440, co mogłoby działać w UHD, ale z dużą zbyt małymi menu, aw FHD oczywiście Tekst Blury. Poszukuje się bardzo dobrze, a nie nawet żadnych problemów z wydajnością. Dziękuję Ci bardzo!
    Passatuner.
  • Wielkie dzięki! Pracuje, idealnie, a nawet skale według ilości czasu w porównaniu do mojej rozdzielczości pulpitu, aby być tak, jak może być bez rozbijania współczynnika proporcji! Doom 2 Ostatecznie czuje się na dużym ekranie! Uwielbiam te ogromne piksele.
    HICZOK.
  • Tak przydatne w zachowaniu szczegółów w gier opartych na sprite podczas wyświetlania przy wyższych rozdzielczościach. Niesamowite oprogramowanie, robisz świetną pracę dla osób, które nienawidzą wbudowanego skalowania wyświetlacza / GPU.
    Daniel.
  • Integerscaler jest naprawdę imponujący, szukałem aplikacji, która robi to od lat.
    Ben.
  • Działa naprawdę dobrze, a gry wyglądają niesamowicie!
    Simone.
Przegląd w Canard PC Przegląd Integerscaler jest publikowany w wersji nr 395 (czerwiec 2019) francuskiego magazynu papierowego "Canard PC". Zobacz też
  • "" - Artykuł na temat istoty pytania, potencjalnych i częściowych rozwiązań i postępów.
  • - Rozszerzenie dla Firefoksa, odłączanie rozmycia obrazami wyświetlanych w skali całkowitej.
  • - Poprawia rozmiar ciągu adresu i pole wyszukiwania w programie Windows 7 Explorer ze skalą o ponad 188%.
Historia wersji 2.11 (2019-12-09)
  • Wsparcie dla zmieniania rozmiaru okna gry i ograniczyć ruch wskaźnika myszy za pomocą parametrów wiersza poleceń -Resize i -ciskursor, odpowiednio.

Jeśli przejdziesz do ustawień sterownika karty wideo Amd radeon.W sekcji Wyświetlaj parametry można wykryć opcję "Skalowanie GP". Nvidia, przy okazji, również ma tę opcję, jest po prostu nazywa się trochę inaczej.

Domyślnie to ustawienie jest prawie zawsze włączone. Ale za to, co jest potrzebne i kiedy należy go uwzględnić?

Jaki jest skalowanie GP?

Ta opcja jest potrzebna, aby automatycznie dostosować rozdzielczość obrazu wyświetlaną na monitorze za pomocą jednego lub innego wniosku.

Na przykład, gdy uruchomisz jedną lub inną grę, a domyślnie jest ustawiony na zezwolenie i współczynnik proporcji, który nie jest obsługiwany przez monitor, a następnie sterownik karty wideo z opcją Zoom włączony na poziomie procesor graficzny. Spowoduje to rozwiązanie tej sytuacji i optymalizuje wyjście obrazu w jak największym stopniu, aby nie tylko się nie pojawiły, ale także tak, że nie ma czarnych pasków po bokach ekranu.

Kiedy musisz włączyć skalowanie GP?

Czy potrzebne są w przypadkach, w których obserwuje się problemy z rozpoczęciem gry, gdy sygnał jest wysyłany do monitora lub jeśli obraz na monitorze nie jest włączony

Dzwon.

Są ci, którzy przeczytali tę wiadomość przed tobą.
Subskrybuj odbieranie artykułów świeżych.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać dzwonek
Bez spamu