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ISTITUZIONE EDUCATIVA MUNICIPALE DI BILANCIO

MINIERE DELLA REGIONE DI ROSTOV

"Liceo n. 11 intitolato a B.V. Shopin"

(MBOU di Shakhty "Lyceum No. 11")

APPROVATO

Direttore di MBOUG. Miniere "Lyceum №11"

Ordinanza del 31 agosto 2015 n. 285

M.G. Rud

PROGRAMMA DI LAVORO

corso “Fondamenti di computer grafica.

AdobePhotoshop Editor "

(specificare l'oggetto)

Livello educazione generale (classe)

istruzione generale di base - classi 9

(istruzione primaria generale, generale di base, istruzione generale secondaria, indicando la classe)

Numero di ore 35 h

Insegnante Balandina Oksana Sergeevna

(NOME E COGNOME)

Il programma del corso è progettato in conformità con Curriculum di base , contenuto minimo obbligatorio della formazione in informatica (livello A) raccomandato dal Ministero dell'Istruzione della Federazione Russa.

(indicare programma / editore approssimativo, anno di pubblicazione)

Nota esplicativa.

Questo programma del corso "Fondamenti di computer grafica. EditorAdobe Photoshop "È una delle opzioni per costruire un programma di corsi opzionali per la formazione pre-profilo degli studenti in informatica e ICT. Il programma del corso introduce gli studenti al lavoro editor grafico Adobe Photoshop , progettato per l'elaborazione a tutto tondo di immagini raster, ed è un'aggiunta all'argomento del libro di testo "Tecnologia per l'elaborazione delle informazioni grafiche".

L'avvento e la proliferazione dei personal computer hanno cambiato molte professioni. Quando sono diventati abbastanza potenti e sono comparsi dispositivi di output di alta qualità, hanno iniziato a svilupparsi programmi che automatizzano il processo di composizione delle pubblicazioni: i sistemi di desktop publishing. Leader indiscusso del settore da molti anni è l'aziendaAdobeSystemsInc. Photoshop, Illustrator, FrameMaker, Acrobat e altri formano la potente suite software della moderna casa editrice. ProgrammaAdobe Photoshop è leader tra gli editor grafici professionisti grazie alle sue più ampie possibilità, alta efficienza e velocità di lavoro. Il programma fornisce tutti gli strumenti necessari per la correzione, l'editing, la preparazione delle immagini per la stampa e l'output di alta qualità.

Il secondo, non meno ampio, ambito di applicazione del programma -ragnatela - design ed editoria elettronica.

Persone di tutte le professioni usano il computernuova grafica nel loro lavoro. Si tratta di ricercatori in vari campi scientifici e applicati, artisti, designer, specialisti.specialisti di layout di computer, designer, sviluppatori pubblicitariprodotti noah, creatoriragnatela -siti, autori di presentazioni multimediali, stilisti di tessuti e abiti, fotografi, specialistigiunti di montaggio televisivo e video, ecc.

Il contenuto del corso è dovuto al fatto che la maggior parte dell'insegnamentogli studenti in classe familiarizzano con la tecnologia di elaborazione graficale informazioni sono solo superficiali. Il materiale studiato è disponibileper gli studenti e apre ampi orizzonti alla loro creatività artistica.Il requisito principale per il livello preliminare di formazione è la capacità di lavorare nel sistema operativofinestre .

Il modulo Computer Graphics è una delle tecnologie informatiche moderne più impressionanti che amplia gli orizzonti, allena la percezione e forma le capacità di ricerca.

Le conoscenze acquisite durante lo studio di questo corso, gli studenti possono utilizzare nelle lezioni di informatica, grafica, belle arti.

Le capacità per creare immagini possono essere utilizzate nel reportde, articolo, presentazione multimediale, durante la creazionepagine web o importato in un documento del sistema di pubblicazione.

Al fine di generare interesse e motivazione positiva nel profilo informatico attraverso lo sviluppo di nuovi aspetti, il contenuto di questo corso include materiale che va oltre il curriculum scolastico, rafforzando l'orientamento pratico del corso (modifica di vecchie foto di famiglia, creazione di biglietti di auguri, calendari con un inserto della tua foto, ecc. ).

Il piano tematico del corso è determinato dal suo scopo e obiettivi. I seguenti argomenti si riflettono nel contenuto del programma:

      • Editor grafico Adobe Photoshop.

        Disegnare e colorare.

        Filtri.

        Seleziona e sposta.

        Lavorare con i livelli.

        Lavora con il testo.

        Scala.

La base della metodologia di insegnamento di questo corso è l'interazione dialogica del docente e dello studente, che implica le loro attività congiunte volte a creare le condizioni per la ricerca euristica, trovare la verità e attuare i principi dell'educazione orientata alla personalità. Al fine di garantire un insegnamento di alta qualità, una formazione specialistica dei tirocinanti, vengono utilizzati i seguenti metodi di insegnamento: monologico, dialogico, euristico, lavoro con un libro, metodo istruttivo-pratico, esplicativo-motivante, pratico, metodo di progetto.

Il materiale teorico crea una base di conoscenza che guida gli studenti verso una ricerca indipendente del significato dell'apparato concettuale, la risoluzione delle contraddizioni emergenti, l'analisi e l'identificazione di relazioni e fatti.

Lo studio del materiale teorico è accompagnato da un sistema di lezioni pratiche, che non solo forniscono una connessione tra teoria e pratica, ma consentono anche di sviluppare la consapevolezza di sé degli studenti, formando la loro prontezza psicologica per l'auto-realizzazione, padroneggiando le conoscenze e le abilità necessarie nella vita successiva.

Le unità didattiche destinate al lavoro autonomo degli studenti sono contrassegnate da un "*" nel testo del programma di lavoro.

Per l'attività cognitiva produttiva degli studenti, vengono implementate varie forme di conduzione delle lezioni: attività collettive, di gruppo, individuali, di progetto.

Risultati del corso obbligatori“Fondamenti di computer grafica. EditorAdobe Photoshop "Sono riportati nella sezione" Requisiti per il livello di formazione degli studenti ".

L'intestazione "Conoscere" include i requisiti per il materiale didattico, che viene assimilato e riprodotto dagli studenti. Gli studenti dovrebbero comprendere il significato dei concetti e dei principi studiati.

La rubrica "Essere in grado" comprende requisiti basati su tipologie di attività più complesse, anche creative: creare oggetti grafici, operare con essi, applicare le conoscenze acquisite per risolvere problemi in vari campi.

Studia il corso “Fondamenti di Computer Graphics. EditorAdobe Photoshop »Si conclude con l'implementazione e la difesa del progetto.

Scopo del corso:

Acquisizione di conoscenze e capacità di lavorare con la computer grafica da parte degli studenti in un pacchettoPhotoShop , che fornisce tutti gli strumenti necessari per la correzione, la modifica, la preparazione delle immagini per la stampa e l'output di alta qualità. Il programma prevede l'acquisizione da parte degli studenti delle abilità e capacità di editing e creazione di grafica raster, lavorando con fotografie e collage da esse, illustrazioni disegnate.

Compiti:

    padronanza delle capacità di creazione e modifica di oggetti grafici raster,

    acquisire esperienza in attività di informazione in vari settori richiesti dal mercato del lavoro,

    promuovere una cultura dell'attività di progetto, inclusa la capacità di pianificare, lavorare in team,

    orientamento verso un'attività sociale positiva nella società dell'informazione,

    la formazione di competenze per pianificare la struttura delle azioni necessarie per raggiungere un determinato obiettivo utilizzando un set fisso di strumenti,

    lo sviluppo della necessità di utilizzare un computer per la risoluzione di problemi da qualsiasi area disciplinare, basata sulla conoscenza consapevole delle tecnologie dell'informazione e capacità di interagire con un computer, orientamento professionale.

Contenuti di apprendimento.

Argomento 1. introduzione .

Argomento 2 . Specificità dell'arte del design.

Storia del design . Il principale artisticamente - strumenti di progettazione espressiva. Consigli utili designer alle prime armi.

Argomento 3. Editor grafico Adobe Photoshop.

Concetti basilari: bitmap, pixel, strumenti, livelli, interfaccia, tavolozze.

Editor grafico. Formati di immagini grafiche. Editor graficoAdobe Photoshop (funzioni del menu, area di lavoro, barra degli strumenti, barra delle proprietà, barra di stato).

*Lavoro indipendente: Esercitare abilità nel lavorare con la barra degli strumenti.

Argomento 4... Disegnare e colorare.

Scelta dei colori di primo piano e di sfondo. Modalità di cambio colore. Pipetta. Utilizzo degli strumenti di disegno: matita, pennello, gomma, riempimento, dito, timbro, sfumatura. Disegno della curva a mano libera. Strumento Penna.

Lavoro pratico: Crea disegni con strumenti: pennello, matita, linea.

Lavoro pratico: Crea disegni con lo strumento Penna.

Argomento 5... Scala.

Strumenti di zoom: mano, lente d'ingrandimento e tavolozza Navigatore. Come cambiare la scala. Riempi piccole immagini.

Lavoro pratico: Colorare piccoli disegni con gli strumenti zoom.

*Lavoro indipendente: Elimina i difetti di verniciatura utilizzando gli strumenti di zoom.

Argomento 6. Seleziona e sposta.

Concetti basilari: selezione.

Metodi di selezione. Utilizzo di diversi strumenti di selezione: area, lazo, bacchetta magica. Spostamento e modifica del bordo della selezione. Trasformazioni sulla selezione.

Lavoro pratico... Selezione di oggetti di disegno utilizzando strumenti: area, lazo, bacchetta magica.

Lavoro pratico.

Argomento 7. Lavorare con i livelli.

Concetti basilari: livello, nome livello, maschera livello, effetto.

Concetto di strato. Usare i livelli per creare un collage. Operazioni sui livelli: proiezione di un'ombra, eliminazione, spostamento, ridimensionamento, rotazione, capovolgimento, fusione. Formati di salvataggio dei documenti.

Lavoro pratico. Usare i livelli per creare un'immagine o contareuna schifezza.

*Lavoro indipendente.

Argomento 8. Lavora con il testo.

Concetti basilari: testo.

Caratteristiche del testo semplice e riccio. Formattazione del testo. Posizionamento del testo lungo un percorso. Crea testo in rilievo. Ridimensiona, ruota e sposta singole lettere del testo. Modifica la forma dei caratteri del testo.

Lavoro pratico. Creazione di un'etichetta di prodotto utilizzando work withtesto.

Argomento 9. Filtri.

Concetti basilari: filtri.

Gruppi di filtri: distorcere, pennellata, pixel, nitidezza, rendering, trasformazione libera, stile, trama, arte, schizzo.

Lavoro pratico... zheniya.

10. Attività di progetto.

*Lavoro indipendente.Una selezione di oggetti grafici per il progetto.

Requisiti per il livello di formazione degli studenti.

Gli studenti dovrebbero sapere:

    lo scopo dell'editor grafico Photoshop;

    capacità di editor graficoAdobe Photoshop;

    il concetto e la struttura delle immagini raster;

    gli elementi principali dell'interfaccia del programma.

Gli studenti dovrebbero essere in grado di:

    avviare e chiudere il programma;

    aprire e salvare i file nel programmaAdobe Photoshop;

    costruire selezioni utilizzando vari strumenti;

    dipingere con un pennello;

    utilizzare diversi metodi di fusione;

    applicare vari tipi di riempimento;

    creare riempimenti sfumati;

    lavorare con la tavolozza dei livelli;

    creare, eliminare, duplicare un livello;

    creare diversi effetti di livello;

    creare un testo semplice e riccio in varie direzioni;

    modificare il testo;

    essere in grado di applicare vari effetti a un livello di testo;

    applicare diversi tipi di filtri all'immagine.

Pianificazione tematica del corso speciale

“Fondamenti di computer grafica.Adobe Photoshop Editor "

p / p

Argomento

Numero di ore

Tipi di attività educative

la data del

Totale

Theor.

Pratica.

Samost.

Argomento 1. introduzione

Computer grafica e suoi software... I principali tipi di immagini nella computer grafica: raster, vettoriale, tridimensionale, frattale.

02.09

Argomento 2 . Specificità dell'arte del design

Storia del design . Il principale artisticamente - strumenti di progettazione espressiva.Consigli utili per un designer alle prime armi.

Ascoltando le spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione tutorial. Ascoltare e analizzare le prestazioni dei tuoi compagni.Scrivere abstract.

09.09

Argomento 3. Editor grafico Adobe Photoshop

Adobe Photoshop - editor di grafica raster. Concetti di base, familiarità con la barra degli strumenti.Gli strumenti principali per la creazione di immagini sono forme già pronte, testo.

Ascoltando le spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione tutorial. Ascoltare e analizzare le prestazioni dei tuoi compagni.

16.09

23.09

Argomento 4. Disegnare e colorare

Colore, tonalità, contrasto, saturazione. Canali di colore.

Ascoltando le spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione tutorial. Ascoltare e analizzare le prestazioni dei tuoi compagni.Esecuzione in officina.

30.09

07.10

Disegnare e colorare.

Lavoro pratico: creazione di disegni utilizzando strumenti: pennello, matita, linea. Lavoro pratico: creazione di disegni con lo strumento Penna.

14.10

21.10

28.10

Argomento 5. Scala.

Strumenti di zoom: mano, lente d'ingrandimento e tavolozza Navialligatore. Come cambiare la scala. Riempi piccole immagini.

Ascoltando le spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione tutorial. Ascoltare e analizzare le prestazioni dei tuoi compagni. Esecuzione in officina.

11.11

18.11

Lavoro pratico: colorare piccoli disegni utilizzando gli strumenti di zoom.

25.11

Lavoro indipendente: eliminazione dei difetti di colorazione mediante strumenti di zoom.

Argomento 6. Seleziona e sposta

Strumenti per il taglio delle immagini: lazo, lazo dritto, lazo magnetico; bacchetta magica, area di selezione.

Ascoltando le spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione tutorial. Ascoltare e analizzare le prestazioni dei tuoi compagni.Esecuzione in officina.

02.12

09.12

Lavoro pratico. Selezione di oggetti di disegno utilizzando strumenti: area, lazo, bacchetta magica.

16.12

Lavoro pratico.

Crea un'immagine utilizzando gli strumenti di selezione e movimento.

23.12

Argomento 7. Lavorare con i livelli

Strati. Lavorare con un livello. Proprietà dello strato.

Ascoltando le spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione tutorial. Ascoltare e analizzare le prestazioni dei tuoi compagni.Esecuzione in officina.

13.01

20.01

Lavoro pratico.

Utilizzo dei livelli per creare un'immagine o un collage.

Lavoro indipendente.

Creazione di un progetto con 2 livelli

27.01

Argomento 8. Lavora con il testo.

Tecnologia di progettazione cento. Posizionamento del testo lungo un percorso. Creazione di rilievotesto. Scala, ruota e sposta singole letteretesto. Modifica la forma dei caratteri del testo.

Ascoltando le spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione tutorial. Ascoltare e analizzare le prestazioni dei tuoi compagni.Esecuzione in officina.

03.02

10.02

Lavoro pratico.

Crea un'etichetta di prodotto utilizzando l'elaborazione di testi.

17.02

Argomento 9. Filtri

3,5

7,5

Filtri. Funzioni, impostazioni. Filtri del gruppo Imitazione.

Ascoltando le spiegazioni dell'insegnante. Visualizza una presentazione tutorial. Ascoltare e analizzare le prestazioni dei tuoi compagni.Esecuzione in officina.

24.02

02.03

Applica filtri alla stessa immagine.Combinazione di filtri.

0,5

09.03

Filtri del gruppo Distortion. Filtri del gruppo Aspetto.

0,5

16.03

Filtri: sfoca e aumenta la nitidezza.

0,5

06.04

Filtri Stilizzazione e Texture.

0,5

0,5

13.04

Filtri Streak e Noise

0,5

0,5

20.04

Filtri del gruppo Schizzo.

0,5

0,5

27.04

Lavoro pratico. Applicazione di filtri per ottenere un effetto immaginezheniya

04.05

Lavoro pratico. Creazione e sviluppo del proprio progetto - cartoline.

11.05

Sviluppo del progetto

18.05

25.05

Totale :

35

12,5

2 2,5

4

Letteratura principale:

  1. Informatica e tecnologia dell'informazione. 10-11. Libro di testo per i gradi 10-11. / Ugrinovich N.D. - M.: BINOM.Laboratorio della conoscenza, 2005.

    finestre - CD ... Workshop di computer accesoCD ROM ... / Ugrinovich N.D. - M.: BINOM.Laboratorio della conoscenza, 2006.

    Insegnamento del corso "Informatica e ICT" nelle scuole elementari e medie (7-11): Manuale metodologico / N.D. Ugrinovich. - 3a ed. - M.: BINOM.Laboratorio della conoscenza, 2006.

    "Biblioteca di ausili visivi elettronici sulla disciplina" Informatica "in 2 parti:" Informatica applicata "e "Fondamenti teorici dell'informatica"

    Un libro di testo multimediale per studenti di scuole o classi specializzate in materia di Computer Grafica e Design. Yu.Katkhanova, D.Kiryanov, E. Kiryanova, E. Dubov, sotto la direzione del dottore in scienze pedagogiche, professoressa Katkhanova Yu.F., capo. Dipartimento di Geometria Descrittiva, Computer Grafica e Design.Mosca. Copyright © LLC “Tecnologie multimediali e Insegnamento a distanza”, 2003.

Letteratura aggiuntiva:

    Pavlov. Auto-tutorial Adobe Photoshop7. Acquario. 2006

    Poreev V. N. Computer grafica: libro di testo.SPb.: BHV-San Pietroburgo, 2002.

    Strelkova L. M. Workshop suAdobe Photoshop. M .: Intellect Center, 2004.

    CONCORDATO

    Un protocollo di una riunione

Design (ing. design - ingegnere progettista)- concetto, piano, obiettivo, intenzione, concetto creativo, progetto, disegno, calcolo, costruzione, schizzo, disegno, modello, composizione. Il design di alta qualità è creatività + professionalità. Le qualità di cui sopra, ovviamente, derivano dall'esperienza nel campo del design, ma il corso "Computer Design" aiuterà a rivelare il talento, a mostrare l'immaginazione.

NOTA ESPLICATIVA

Il programma educativo di istruzione aggiuntiva per bambini "Computer Design" è stato creato sulla base di un programma esemplare in informatica e tecnologia dell'informazione (livello base) del Ministero della Difesa RF.

Il fulcro del programma educativo aggiuntivo

Il programma educativo di istruzione aggiuntiva per bambini "Computer Design" è complesso e modificato. Il fulcro di questo programma è scientifico e tecnico. Il programma è destinato ai bambini di età compresa tra 10 e 14 anni. Le lezioni sono finalizzate allo sviluppo delle capacità cognitive, intellettuali e creative dei bambini attraverso mezzi e metodi dell'informatica e delle TIC.

Rilevanza

La rilevanza della creazione del programma è dovuta al fatto che nelle condizioni dell'inizio della massiccia introduzione della tecnologia informatica, le conoscenze, le abilità e le abilità che costituiscono l '"alfabetizzazione informatica" acquisiscono il carattere di supernecessario. Molte professioni utilizzano i computer da molto tempo. Questo programma è uno strumento favorevole per la formazione di risorse personali strumentali, per la formazione dei risultati educativi del metasoggetto: lo sviluppo di metodi di attività applicabili sia all'interno del processo educativo che in situazioni di vita reale.

Novità

Il programma è costruito in conformità con i requisiti della società moderna per l'educazione: garantire l'autodeterminazione personale, creare le condizioni per lo sviluppo della motivazione di un bambino per l'apprendimento e la creatività, creare le condizioni per la sua autorealizzazione, aiutare a trovare il suo posto nel moderno mondo dell'informazione.

Opportunità pedagogica

Il programma promuove lo sviluppo creativo dei bambini. La moderna società dell'informazione richiede un costante rinnovamento ed espansione delle competenze professionali. È necessario cogliere le tendenze più promettenti nello sviluppo della congiuntura mondiale, per stare al passo con i tempi. Nel processo di implementazione di questo programma, vengono formate e sviluppate le conoscenze e le abilità pratiche del lavoro sui computer, necessarie affinché tutti abbiano successo in futuro.

Principi di contenuto del programma

  1. Comfort: un'atmosfera di benevolenza, creando una situazione di successo.
  2. Creatività: l'implementazione di compiti creativi attraverso l'uso di metodi attivi e forme di lavoro.
  3. Attività: passaggio dalle azioni congiunte di un adulto e un bambino a quelle indipendenti.
  4. Affidamento sulla motivazione intrinseca: coinvolgimento emotivo dello studente nel processo creativo.
  5. Interazione orientata alla personalità: creare un'atmosfera rilassata nel processo creativo che stimola l'attività creativa.

Caratteristiche distintive del programma

Una caratteristica di questo programma educativo è che si concentra su quei bambini i cui interessi nell'uso delle capacità di un computer vanno, in una certa fase, oltre il corso scolastico di informatica, si affida alle conoscenze elementari degli studenti di informatica, espande la conoscenza esistente, la approfondisce, crea le condizioni per la differenziazione e individualizzazione della formazione. La presentazione integrata della conoscenza da diversi campi contribuisce alla formazione di una percezione olistica del mondo circostante.

Scopo del programma

Lo scopo del programma è creare le condizioni per l'autodeterminazione sociale, culturale e professionale, l'auto-realizzazione creativa della personalità del bambino.

Obiettivi di questo programma educativo

1 anno di studio

Educativo:

  • padroneggiare il sistema di conoscenza
  • sul ruolo e lo scopo del software applicativo per creare, modificare sullo schermo immagini grafiche, presentazioni,
  • modellazione delle informazioni come metodo principale per la creazione di disegni,
  • sulle tecniche di base e sui principi di composizione, design nella grafica;
  • padroneggiare le capacità di usare un computer
  • quando si lavora con oggetti grafici,
  • creare disegni utilizzando le tecniche di composizione, design in grafica;
  • durante la creazione di presentazioni.

Sviluppando:

  • sviluppo delle capacità grafiche,
  • sviluppo della capacità di organizzare le proprie attività educative,
  • sviluppo della necessità di lavoro indipendente,
  • sviluppare la capacità di parlare di fronte a un pubblico, presentando loro i risultati del proprio lavoro utilizzando strumenti ICT.

Educativo

  • educare alla diligenza,
  • sviluppare la capacità di valutare il lavoro dei pari; autostima,
  • favorire il desiderio di utilizzare le conoscenze acquisite nel processo di insegnamento di altre materie e nella vita.

2 ° anno di studio

Educativo:

  • padroneggiare il sistema di conoscenza
  • sui modi e sui metodi per padroneggiare i nuovi strumenti di informazione,
  • sul ruolo e lo scopo del software applicativo per il recupero della foto e l'elaborazione delle immagini digitali,
  • modellazione delle informazioni come metodo principale per la creazione di immagini composite,
  • sulle tecniche di base e sui principi per il ripristino delle fotografie in bianco e nero ea colori.

Sviluppando:

  • sviluppo delle capacità cognitive,
  • sviluppo delle capacità intellettuali e creative,
  • sviluppo di elementi di pensiero sistemico,
  • sviluppo delle capacità di comunicazione.

Educativo

  • educazione alla cultura dell'informazione,
  • promuovere un senso di responsabilità per i risultati del proprio lavoro;
  • formazione di un atteggiamento verso un'attività sociale positiva,
  • la formazione di un desiderio di interazione produttiva e cooperazione con coetanei e adulti.

Termini di attuazione di questo programma educativo

Il programma è progettato per 2 anni di studio.

Età dei bambini che partecipano all'attuazione del programma educativo

I bambini hanno dai 10 ai 14 anni.

Metodi e forme di risoluzione dei compiti

La forma delle classi è di gruppo. La modalità di studio è la seguente: 1 ° anno - 2 ore a settimana, 76 ore all'anno, 2 ° anno - 2 ore a settimana, 76 ore all'anno. Solo 152 ore in 2 anni. L'occupazione del gruppo è di 15 persone. La composizione del gruppo è permanente, l'iscrizione dei bambini è gratuita. Lezioni combinate: sono costituite da parti teoriche e pratiche. Poiché il programma è incentrato su una grande quantità di lavoro pratico utilizzando il computer (fino al 65% del tempo di studio) su tutti gli argomenti, le lezioni includono tecnologie per il risparmio della salute: momenti organizzativi, aerazione della stanza, cambiamenti, pause durante le quali esercizi per gli occhi ed esercizi fisici per la prevenzione stanchezza generale.

Il lavoro con un computer viene eseguito in tre forme:

  1. Dimostrazione -il lavoro al computer viene eseguito dall'insegnante e gli studenti riproducono le azioni sul posto di lavoro.
  2. Frontale -lavoro sincrono degli studenti per padroneggiare o consolidare il materiale sotto la guida di un insegnante.
  3. Se stesso- esecuzione di un lavoro autonomo su computer all'interno di una parte della lezione, una o più lezioni con l'accompagnamento del docente.

La tecnologia del progetto viene utilizzata per eseguire lavori creativi.

Risultati aspettati

Dopo aver completato il primo anno di studio, lo studente saprà:

  • scopo e principi di base dell'utilizzo della computer grafica;
  • terminologia speciale;
  • il principio dell'editor grafico;
  • i metodi più semplici per creare e modificare immagini grafiche utilizzando il programma;
  • il concetto di composizione, il design nella grafica;
  • scopo e capacità del programma per la creazione di presentazioni;
  • modi per creare presentazioni utilizzando modelli;
  • cosa si può fare con il testo;
  • cosa si può fare con un'immagine grafica;
  • modi per controllare l'animazione.

Lo studente sarà in grado di:

  • lanciare un editor grafico, creare e modificare immagini;
  • salvare e caricare immagini;
  • eseguire operazioni sui frammenti;
  • fare iscrizioni sull'immagine;
  • risolvere compiti tipici di elaborazione di informazioni grafiche;
  • creare e modificare in modo indipendente le schede grafiche;
  • creare e modificare presentazioni utilizzando MS PowerPoint.

Dopo aver completato il secondo anno di studi, lo studente saprà:

  • caratteristiche, vantaggi e svantaggi della grafica raster;
  • scopo e capacità del programma Adobe Photoshop;
  • metodi per descrivere i colori nella computer grafica - modelli di colore;
  • metodi per ottenere sfumature di colore sullo schermo e sulla stampante;
  • nozioni di base sul lavoro con il testo; modi per decorare efficacemente le foto;
  • tecniche per il recupero delle foto utilizzando il programma Adobe Photoshop;
  • tecniche per la creazione di documenti multistrato, fotomontaggi, collage.

Lo studente sarà in grado di:

  • creare, colorare e modificare la bitmap più semplice immagini grafiche;
  • selezionare, spostare e copiare immagini grafiche e trasformare immagini;
  • salvare le aree selezionate per un uso successivo;
  • eseguire operazioni con i livelli; creare documenti a più livelli; creare fotomontaggi, collage;
  • applicare vari effetti al testo;
  • modificare le foto utilizzando una varietà di strumenti di decorazione;
  • colore in schizzi e fotografie in bianco e nero;
  • eseguire la correzione tonale delle foto; eseguire la correzione del colore delle foto; ritoccare le foto;
  • creare fotomontaggi, collage.

Metodi per misurare le prestazioni

Gestione del programma: dopo aver studiato ogni sezione del programma, vengono eseguiti compiti creativi su un argomento determinato o libero, viene tenuta una lezione - "giorno di apertura" dei lavori degli studenti. Al termine di ogni anno di studio gli studenti realizzano un progetto creativo, la cui presentazione avviene nelle lezioni finali. I migliori lavori vengono inviati a vari concorsi di informatica.

Piano accademico-tematico

Nome dell'argomento Numero di ore
generale teoria pratica
1 anno
1 Modulo 1. Disegnare in un editor di grafica raster 30 11,5 18,5
2 Modulo 2. Creazione di presentazioni 42 12 30
Reiterazione. Riserva 4 1,5 2,5
2 anni
3 Modulo 3. Master fotografico 66 21 45
4 Reiterazione. Riserva 10 5 5
In soli 2 anni 152 51 101

Modulo 1. Disegnare in un editor di grafica raster (30 ore)

Contenuto del materiale. Le caratteristiche principali dell'editor grafico. Conoscenza dell'interfaccia grafica. Salvataggio del disegno. Apertura del file con il motivo desiderato. Selezione del colore. Pittura . Disegnare con una matita. Cambia la scala dell'immagine. Primitive grafiche e loro utilizzo nella creazione di immagini grafiche. Selezione dello sfondo. Utilizzo di algoritmi in un ambiente di editor grafico. Tecniche per lavorare con oggetti ripetuti. Lavorare con frammenti di un disegno. Ruota l'immagine, allunga, rimpicciolisci, inclina l'oggetto. Lavora con il testo. Il concetto di composizione, il design nella grafica. Dare volume, ombre, chiaroscuri agli oggetti. Vista prospettica degli oggetti.

Modulo 2. Creazione di presentazioni (42 ore)

Contenuto del materiale. Conoscere il programma Presa della corrente. Crea presentazioni utilizzando modelli, procedura guidata del contenuto automatico. Cosa puoi fare con il testo. Cosa puoi fare con una grafica. Animazione di oggetti. Controllo dell'animazione. Effetti di animazione. Imposta la durata della presentazione. Attingendo Presa della corrente.Autoshapes. Ridimensionamento dell'immagine. Design scorrevole. Inserisci suono. Registrazione del discorso durante lo spettacolo. Inserisci immagine. Preparazione e presentazione di presentazioni sull'argomento selezionato.

Modulo 3. Master fotografico (66 ore)

Contenuto del materiale. Conoscere il programma Adobe Photoshop.Lavorare con i file. Creazione di sfondo. Teoria del colore. Modelli di colore. Modalità colore. Cambia lo sfondo dell'immagine. Pennello definito dall'utente. Modifica della scala. Strumenti di selezione e movimento. Lavorare con le aree. Strumenti di disegno. Tecniche di disegno: imitazione di vari mezzi. Strumento Gomma. Strati. Maschere e canali. Fondamenti di correzione del tono. Fondamenti di correzione del colore. Disegno digitale. Disegno della curva a mano libera. Nozioni di base sul lavoro con il testo. Formazione di simboli e paragrafi, iscrizioni "brucianti" e "ghiaccio". Testo brillante. Applicazione di filtri. Decorazione fotografica efficace. Creazione di immagini composite. Recupero di fotografie in bianco e nero. Recupero di fotografie a colori. Stampa le immagini. Trasmissione di immagini Photoshop al programma Presa della corrente.Programma Adobe Photoshope Web. Fotomontaggio. Crea un fotomontaggio con la tua foto. Collage.

Modulo 4. Ripetizione (14 ore)

Metodico e software

Raccomandazioni metodiche per il lavoro pratico. Supporto didattico: esercizi di formazione, schede individuali, attività multilivello, attività divertenti, attività di gioco, un sistema di esercizi per gli occhi.

Software: sistema operativo Windows, un'applicazione per ufficio che include un programma di sviluppo per presentazioni, un editor grafico bitmap PhotoShop / sistema operativo Linux, software gratuito ("gemelli" dei prodotti software richiesti). Bosova L.L., Ugrinovich N.D. Workshop informatico su CD-ROM. - M.: BINOM, 2007.

Elenco dei PPP utilizzati

Le condizioni organizzative che consentono di attuare il contenuto del programma presuppongono la presenza di un ufficio appositamente attrezzato:

  • posto di lavoro dell'insegnante: computer - AQUARIUS, Intel CORE Duo
  • 12 posti di lavoro per studenti: computer - AQUARIUS, Intel CORE Duo
  • stampante a getto d'inchiostro, stampante laser
  • scanner
  • lavagna interattiva Panasonic.

Elenco della letteratura utilizzata

  1. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Informatica. Kit di strumenti. - M.: BINOM. Laboratorio della conoscenza, 2007.
  2. Strelkova L.M. Photoshop. Workshop - M.: Intellect-Center, 2006.
  3. Come passare da un computer a TE. Progetti creativi e soluzioni originali - "Reader's Digest Publishing House", 2008.
  4. Bosova L.L., Bosova A.Yu., Kolomenskaya Yu.G. Attività divertenti in informatica. - M.: BINOM. Laboratorio della conoscenza, 2006.
  5. Bogomolova O.B. Compiti logici. - M.: BINOM. Laboratorio della conoscenza, 2006.
  6. Gorbunova L.N., Lunina T.P. Club di informatica divertente. - Volgograd: insegnante, 2009.
  7. L.L. Bosova Una serie di risorse educative digitali "Informatica". - M.: BINOM. Laboratorio della conoscenza, 2007.
  8. Risorse della raccolta unificata di risorse educative digitali (http://school-collection.edu.ru/)
  9. Materiali del laboratorio dell'autore L.L. Bosova (

Approvato con decisione
Consiglio pedagogico
*****************
Presidente PS
direttore *************

Programma di sviluppo generale educativo generale aggiuntivo
"Computer grafica e design"

età studenti: 11-15 anni
periodo di attuazione 2 anni
focus: tecnico

yaroslavl 2017

Nota esplicativa
Il fulcro del programma educativo aggiuntivo Ulteriore programma educativo "Computer Graphics" ha un orientamento scientifico e tecnico, perché include esperienza di apprendimento tecnologie informatiche ed è progettato per i bambini in età scolare, implica la padronanza delle capacità di lavorare con i moderni pacchetti software di tecnologia dell'informazione.
Rilevanza La rilevanza di questo programma risiede nel fatto che offre agli studenti l'opportunità di padroneggiare gli editor grafici come strumento di autoespressione e si concentra non solo sullo studio degli strumenti di lavoro degli editori, ma sull'applicazione integrata di varie tecniche durante l'esecuzione del lavoro. Sono state sviluppate numerose lezioni di maggiore complessità (Paint editor) per dimostrare agli studenti le capacità nascoste di un "semplice" editor. Le abilità grafiche sono utili per la comunicazione elettronica, nella progettazione di saggi scolastici, relazioni, nella preparazione di vari documenti elettronici, per creare cartoline esclusive per le vacanze. Forse uno di loro creerà; dopotutto, il possesso di tecniche di computer grafica non esclude, ma stimola la creatività.
Opportunità pedagogica La fattibilità pedagogica di questo programma si vede nella possibilità di un'influenza a lungo termine sulla formazione della personalità di un adolescente, fornendogli ampie opportunità di autoespressione per mezzo della computer grafica. La computer grafica professionale, di regola, viene utilizzata da bambini in età scolare, studenti, adulti e la maggior parte dei programmi di formazione su questo argomento sono progettati almeno per gli studenti delle scuole superiori. Ma ora i bambini in età di scuola secondaria arrivano nei circoli di informatica con una formazione di base sufficiente e la richiesta di "imparare a disegnare su un computer". È diventato necessario adattare il materiale complesso a questa età.
scopo creare condizioni pedagogiche ottimali per espandere la conoscenza dei bambini nel campo della computer grafica, progettare con l'aiuto di editor grafici professionisti.
Compiti:
  • Formare le capacità di utilizzare le conoscenze esistenti sul lavoro nei più semplici editor grafici (Paint) quando si eseguono lavori complessi;
  • Sviluppare competenze in editor grafici professionisti;
  • Dare una prima idea ai bambini sulla varietà di tecniche di elaborazione e creazione di immagini, effetti speciali;
  • Promuovere lo sviluppo dell'attenzione, del gusto artistico, della creatività degli studenti;
  • Contribuire all'educazione all'accuratezza, alla pazienza, all'indipendenza nello svolgimento del lavoro.
Principi e metodi di insegnamento
  • Principio scientifico
    La sua essenza sta nel fatto che il bambino assimila la conoscenza reale che riflette correttamente la realtà, formando la base dei corrispondenti concetti scientifici Principio di chiarezza Le immagini visive contribuiscono alla corretta organizzazione dell'attività mentale del bambino. La visibilità fornisce comprensione, forte memorizzazione.
  • Principio di accessibilità
    Implica la correlazione del contenuto, della natura e del volume del materiale educativo con il livello di sviluppo e preparazione dei bambini. Passa da facile a difficile, da noto a sconosciuto. Ma l'accessibilità non è equiparata alla facilità. L'apprendimento, pur rimanendo accessibile, richiede uno sforzo serio, che porta allo sviluppo personale.
  • Il principio dell'apprendimento evolutivo
    Richiede l'orientamento del processo educativo al potenziale del bambino.
  • Il principio di consapevolezza del processo di apprendimento
    Questo principio implica la necessità per il bambino di sviluppare una posizione riflessiva: come ho imparato cose nuove, come pensavo prima. Se un bambino vede i suoi risultati, questo rafforza la sua fede nelle proprie capacità, incoraggia nuovi sforzi. E se il bambino capisce cosa e perché ha commesso un errore, cosa ancora non funziona, allora fa il primo passo sul percorso dell'autoeducazione. "Un bambino, non importa quanto mediocre sia il livello delle sue capacità, dovrebbe sperimentare il successo in qualche modo, sentirsi in qualche modo un creatore, un maestro, superiore a qualcos'altro", VA Sukhomlinsky.
  • Il principio dell'educazione educativa
    L'attività didattica di un insegnante è solitamente di natura educativa. Il contenuto della formazione, la forma della sua organizzazione, metodi e mezzi hanno un impatto sulla formazione della personalità nel suo insieme. Metodi di insegnamento
    1. Conoscenza costante di varie tecniche di computer grafica: costruttiva - è la più semplice e consiste nel fatto che l'oggetto raffigurato è costituito da parti separate. È più comunemente usato nelle fasi di apprendimento della cassetta degli attrezzi dell'editor; combinato: durante la creazione di un'immagine vengono utilizzate diverse tecniche grafiche.
    2. Metodo verbale:
    • conversazione, storia
    • spiegazione, spiegazione
    • domande
    • istruzione verbale
    3. Visivo:
    • dimostrazione di ausili visivi, anche elettronici (tutorial video, dipinti, disegni, fotografie)
    • dimostrazione dell'avanzamento lavori (parziale, totale)
    4. Gioco. Elementi della concorrenza.
Caratteristiche distintive di questo programma dai programmi esistenti Questo programma è modificato, poiché è stato creato sulla base delle lezioni dei siti educativi, ma il materiale selezionato viene adattato tenendo conto delle caratteristiche dell'istituto scolastico, dell'età e del livello di formazione degli studenti. Una caratteristica distintiva del programma è che:
  • L'editor grafico più semplice viene utilizzato per creare lavori complessi;
  • Il materiale per lo studio di redattori grafici professionisti è adattato ai bambini della scuola media;
  • Quando studiano varie tecniche per eseguire lavori, gli studenti familiarizzano con il lavoro di artisti, designer;
  • Per il consolidamento integrato del materiale, gli studenti utilizzano attività creative e progettuali indipendenti;
  • Sono incluse lezioni con argomenti di orientamento professionale per comprendere il ruolo delle conoscenze acquisite nell'attività professionale.
Età dei bambini che partecipano all'attuazione di questo programma Il programma è rivolto a bambini in età scolare secondaria dagli 11 ai 14 anni. A questa età, i bambini acquisiscono una certa esperienza con computer, Internet e computer grafica. L'iscrizione alla formazione viene effettuata su richiesta di genitori e figli, con certificato medico senza selezione speciale.
I gruppi sono permanenti.
Termini di attuazione del programma educativo Il programma è progettato per 2 anni di studio.
Forme e modalità di allenamento La principale forma di organizzazione del processo educativo è una lezione educativa, lezione-conversazione, lezione-competizione. Le classi sono costruite tenendo conto del lato didattico, educativo e di sviluppo del processo pedagogico.
Le lezioni si svolgono secondo il programma approvato 2 ore accademiche 2 volte a settimana con una pausa di riscaldamento, 144 ore all'anno.
Risultati aspettati Al termine della formazione, il bambino deve:
  • avere un'idea delle possibilità di creare ed elaborare immagini;
  • essere in grado di utilizzare varie tecniche per la creazione e l'elaborazione delle immagini, essere in grado di creare effetti speciali di animazione;
  • essere in grado di creare i propri oggetti grafici utilizzando le capacità di editor grafici professionali;
Il programma prevede la certificazione degli studenti, volta a identificare il livello iniziale, attuale, intermedio e finale delle conoscenze teoriche, lo sviluppo di abilità pratiche, competenze formate e la loro conformità con i risultati previsti dell'istruzione generale aggiuntiva - programmi di sviluppo generale aggiuntivi.
Certificazione d'ingresso condotto da un insegnante di istruzione supplementare nel mese di settembre.
Intermedio - in dicembre, aprile-maggio - in base ai risultati del semestre o dell'anno accademico.
esame finale si svolge in aprile-maggio al termine dell'intero percorso di studi.
Forme per riassumere i risultati dell'attuazione di un programma educativo aggiuntivo Metodi per misurare le prestazioni:
  • Compiti pratici
  • Creatività indipendente, lavoro di progettazione,
  • Mostre, concorsi, concorsi.
  • Cartella individuale delle opere in formato elettronico;
  • Portfolio dello studente (materiale delle lezioni con aggiunte e commenti di bambini, stampe di lavori didattici, lavori - partecipanti a concorsi, mostre, documenti - certificati di mostre, ecc.)

Piano accademico-tematico

1 anno di studio
P / p No. Sezione del programma Ore totali Teoria Pratico
spuntare
1 2 2
2 12 4 8
Certificazione d'ingresso 2 2
3 Programmi di aiuto 12 4 8
4 Imparare i semplici strumenti dell'editor di Adobe Photoshop 22 10 12
5 16 6 10
6 Tecnica di collage, combinazione di immagini 10 4 6
7 Utilizzo di varie tecniche per creare immagini 12 5 7
Certificazione intermedia 2 2
8 10 4 6
9 8 4 4
10 8 3 5
11 16 16
esame finale 2 2
12 Lezioni educative e di gioco 10 10
Totale 144 49 95
2 ° anno di studio
P / p No. Sezione del programma Ore totali Teoria Pratico
spuntare
1 Lezione introduttiva. Ingegneria della sicurezza. Ingegneria della sicurezza antincendio. 2 2
2 18 6 12
3 Composizione delle immagini 22 10 12
4 Certificazione d'ingresso. Crea un poster con classi di oggetti di esempio. 2 2
5 Linee 16 6 10
6 Testo 12 4 8
7 Certificazione intermedia. Gioco di ricerca. 2 2
8 Oggetti 24 10 14
9 Otturazioni 18 6 12
10 Attività espositive degli studenti 16 4 12
11 Accarezzare i percorsi 4 2 2
12 Collezioni di oggetti 8 4 4
Totale 144 54 90

Contenuti del programma educativo aggiuntivo

Struttura approssimativa della lezione

  1. Parte organizzativa. Verifica della disponibilità per la lezione;
  2. Parte principale. Parte teorica (lezione);
  3. Pratica 1 - esecuzione di compiti attuali sull'argomento della lezione (con l'aiuto di un insegnante, performance collettiva, performance in coppia);
  4. Pausa - riscaldamento;
  5. Pratico 2 - esecuzione di compiti individuali (lavoro indipendente);
  6. Parte finale. Riassumendo.

Lezione introduttiva. Ingegneria della sicurezza.
Teoria: regole di sicurezza nella classe di computer. Regole di condotta in un istituto scolastico. Regole per la sicurezza antincendio e terroristica. Codice della strada. Conoscenza del programma di lavoro dell'anno.

1 anno di studio

Ricordare i principi del lavoro in Paint
Ricezione del disegno del volume di un oggetto, l'uso di trame, selezione, copia, diffusione, ridimensionamento di parti dell'immagine.

Programmi di aiuto
Lo studio di questo materiale mostra ai bambini le possibilità di utilizzare programmi già familiari per lavorare con la grafica, l'opportunità di guardare al bagaglio di conoscenze esistente dal punto di vista della sua utilità pratica. Lezioni sull'uso di Internet, la ricerca e il salvataggio di informazioni, il lavoro con le presentazioni: creazione di presentazioni, una nuova cornice, inserimento di testo, inserimento di grafici, modelli di design, effetti animati e sonori.

Tecnica del collage, combinazione di immagini.
Teoria:
Studiare le specificità della grafica utilizzando la tecnica del collage. Conoscenza e discussione di opere classiche in questa tecnica. Disegnare collage "dal semplice al complesso" (dall'incollaggio di immagini finite in Paint a una singola immagine coerente in GIMP), tecniche per combinare le immagini.
Pratica:
Creazione di un semplice collage, selezione di temi e materiali, aggiunta di effetti speciali (bagliori, stelle, schizzi, ecc.), Collage "Giocattoli", "Cavallo che corre lungo la riva del mare".

Attività espositive degli studenti.
Questo argomento occupa un posto importante nel programma e come stimolo per lo studio del materiale, aumentando l'autostima dei bambini, il significato dei loro risultati e come concentrazione delle conoscenze acquisite, la loro complessa applicazione nella pratica. Ogni studente durante l'anno accademico elabora almeno 2 opere per concorsi a livello regionale (4 per corso) e 2 opere per mostre in istituto (4). Selezione del tema di lavoro per la mostra. Analisi dettagliata della creazione di un disegno. Visualizzazione di opere sull'argomento su Internet (opere di artisti, designer).

Utilizzo di varie tecniche per creare immagini.
Studiare le proprietà di vari strumenti che consentono sia di creare nuove immagini ("Winter Forest" - lavorare con i pennelli), sia di elaborare quelle già pronte ("Ritratto con un pennello" - uno strumento di pennello artistico con uno sfondo) in un modo artistico speciale. Esercitati nella "Stanza delle risate" (trasformazione della tua foto) Area ellittica. Disegna il volume "Palla" (gradiente), "Palle di Natale da cartolina", "Palle di Natale con stelle" (usa lo strumento di trasformazione), Dipingi con il pennello "Bosco invernale". Visualizzazione delle opere degli artisti. Analisi, Selezione della tavolozza., Esercitazione "Foresta invernale", "Disegna un albero di Natale sulla neve", Miscelazione dei colori. Dipingi la neve (usando i modelli di pennello), selezione con lo strumento Maschera veloce., Insegna del negozio di animali, Filtri. Galleria di filtri. Pratica "Disegnare nuvole", tecnica del vetro colorato. Visualizzazione di opere di artisti famosi. Esercitati in "Vetrate artistiche - fiori", vetrate colorate su un tema libero., Combinazione di effetti di filtro. Esercitati a "creare la consistenza dell'acqua".

Imparare a lavorare in Adobe Photoshop
Le loro somiglianze e differenze rispetto al lavoro in Paint (grafica raster, copia, taglio, trasferimento, livelli, aree di selezione, parametri di strumenti complessi).

Imparare i semplici strumenti dell'editor di Adobe Photoshop
La padronanza del lavoro in un editor grafico professionale inizia con lo studio del lavoro dei suoi strumenti semplici, simili a quelli già noti agli studenti (nell'editor Paint), come una gomma, un pennello, un'area di selezione ovale e rettangolare. Allo stesso tempo, studiando questi strumenti, realizzi i principi di lavorare in un editor più serio.

Modi per creare animazioni GIF
L'animazione è uno strumento di visualizzazione di grafica computerizzata espressivo. Questo effetto speciale può essere ampiamente utilizzato in formato elettronico (grafica per presentazioni, documenti elettronici, emoticon, soprannomi, avatar, e-mail, cartoline, calendari).

Metodi per formattare le informazioni di testo in Adobe Photoshop
La progettazione dei testi gioca un ruolo importante sia nello studio dell'editor che nell'applicazione pratica di questa conoscenza (progettazione di vari documenti, presentazioni, firme colorate). I testi possono anche far parte della grafica stessa (copertine di libri, album musicali, firma dell'opera).


2 ° anno di studio

Concetti di base della computer grafica
Questa sezione copre alcuni dei concetti di base della computer grafica. Acquisiremo inoltre familiarità con l'organizzazione dell'area di lavoro e dell'interfaccia utente di CorelDRAW e apprenderemo alcune tecniche standard per lavorare con documenti grafici.

Composizione delle immagini
Nella grafica vettoriale, ci sono diverse classi di tali oggetti grafici ben definiti, chiamati collettivamente primitive. In questa sezione, conosceremo una serie di primitive di CorelDRAW, i loro attributi e metodi di disegno, nonché altri oggetti che, pur non essendo primitivi nel senso stretto del termine, sono in molti modi simili a loro.

Linee
Questa sezione discute le tecniche per disegnare tutti i tipi di linee. Di norma, funziona con le linee più difficili per gli utenti di CorelDRAW. La ragione di ciò non è la complessità di padroneggiare e utilizzare il toolkit, ma una mancanza di comprensione dei modelli con cui le linee sono rappresentate nell'immagine. In questa sezione, conosceremo le classi di oggetti come curva, linea di quota, linea di connessione interattiva e gruppo multimediale artistico. Impareremo come sono disposti e padroneggeremo le tecniche per costruirli.

Testo
Non c'è dubbio che non ci sia dubbio sulla necessità di introdurre mezzi di automazione del lavoro con il testo negli strumenti di un artista grafico, designer e artista pubblicitario. Tuttavia, se, quando si lavora su un documento di testo utilizzando un word processor, la funzione semantica del testo (le informazioni codificate dai simboli di testo) gioca un ruolo primario, allora quando il testo è incluso in un'immagine grafica, la sua funzione estetica, l'impatto artistico che hanno sullo spettatore, non è meno importante. gli stessi simboli con il loro stile, colore, disposizione reciproca.

Oggetti
Le principali unità strutturali delle immagini nella grafica vettoriale sono gli oggetti. Nel processo di lavoro sull'immagine, l'utente analizza la sua idea creativa, rompe mentalmente l'immagine futura in oggetti separati, quindi lavora con loro, posizionandoli in base alla composizione e ottenendo l'effetto visivo desiderato regolando i loro attributi. Questa sezione discute le tecniche di gestione degli oggetti più comunemente utilizzate. Inoltre, la maggior parte delle tecniche prese in considerazione sono parti costitutive di tecniche più complesse per la trasformazione di oggetti, quindi il loro sviluppo dovrebbe ricevere sufficiente attenzione.

Otturazioni
Sappiamo già che quando si definisce la forma degli oggetti che compongono un'immagine vettoriale, bisogna fare i conti con linee e nodi. La posizione dei nodi, il tipo di oggetto e la forma della linea determinano in gran parte ciò che vediamo nell'immagine finale. In molti modi, ma non in tutti. I nodi e le linee sono lo scheletro di un'immagine, ma la percezione di questa immagine non è solo determinata da loro. Considerando il lavoro finito, lo spettatore non vede gli oggetti in sé, ma i loro riempimenti e contorni. La prossima sezione è dedicata agli schemi, ma ora studieremo i riempimenti. La grafica vettoriale di riempimento è generalmente intesa come riempimento di un oggetto chiuso.

Accarezzare i percorsi
Questo argomento riguarda il tratto: una raccolta di parametri del modello che controllano il colore e altre caratteristiche della visualizzazione delle linee grafiche. In precedenza, abbiamo considerato tutte le linee incluse nelle immagini grafiche vettoriali come uguali, poiché la linea era considerata solo come il confine dell'oggetto. Questo argomento tratta le linee come elementi dell'immagine indipendenti e si concentra non sulla loro forma, ma sul modo in cui appaiono sullo schermo del monitor e sulla pagina stampata.

Collezioni di oggetti
In precedenza, erano considerate operazioni che consentivano di disporre i singoli oggetti, posizionandoli in conformità con i requisiti della composizione del lavoro futuro e dell'intenzione artistica dell'autore. Tuttavia, la maggior parte delle opere non sono costruite semplicemente come una somma di oggetti: i singoli oggetti formano formazioni più o meno stabili di una struttura gerarchica. Ad esempio, diverse ellissi possono formare nuovi elementi dell'immagine: ruote di automobili o petali di camomilla. Questo argomento tratta le operazioni che provocano la formazione o la distruzione di formazioni che includono diversi oggetti.

1 ° e 2 ° anno di studio

Attività di progetto creativo indipendente
Il consolidamento del materiale studiato, lo sviluppo dell'attenzione, l'accuratezza, la pazienza nei bambini durante l'esecuzione del lavoro, lo sviluppo dell'attività creativa sono facilitati da esercizi pratici su un argomento libero, di norma, dopo aver studiato il blocco successivo del programma. Nel secondo anno di studi, la preferenza è data alla realizzazione di lavori di progetto che richiedono una complessa analisi passo passo e l'esecuzione, lavoro ("Cornice per foto", "Il mio calendario"). I progetti aiutano a consolidare il materiale in maniera complessa, sono utilizzati nelle attività espositive e sono anche una dimostrazione delle opzioni per applicare le conoscenze acquisite.

Corsi su argomenti di orientamento professionale
Nel secondo anno di studio, i bambini realizzano le capacità grafiche del computer negli editori studiati e, di conseguenza, le loro capacità nella computer grafica. Le lezioni su argomenti di orientamento professionale con l'aiuto di psicologi consentono di valutare le loro attività in questo settore già sulla scala della vita futura e delle attività professionali dei bambini.

Lezioni educative e di gioco
Contribuire al rafforzamento dell'amicizia nel team, alla creazione di un'atmosfera rilassata e informale per il relax e la discussione di alcuni momenti di lavoro (mostre, argomenti studiati, applicazione pratica della conoscenza). In tali classi, i giochi di competizione sono organizzati utilizzando programmi per computer per sviluppare il pensiero creativo, la memoria visiva, l'attenzione, il pensiero.

Supporto metodologico

Metodi di insegnamento

  1. Conoscenza costante di varie tecniche di computer grafica:
    • costruttivo - è il più semplice e consiste nel fatto che l'oggetto raffigurato è costituito da parti separate. È più comunemente usato nelle fasi di apprendimento della cassetta degli attrezzi dell'editor;
    • combinato: durante la creazione di un'immagine vengono utilizzate diverse tecniche grafiche.
  2. Metodo verbale:
    • conversazione, storia;
    • spiegazione, spiegazione;
    • domande;
    • istruzione verbale.
  3. Visivo:
    • dimostrazione di ausili visivi, anche elettronici (tutorial video, dipinti, disegni, fotografie);
    • dimostrazione della prestazione lavorativa (parziale, totale).
  4. Gioco. Elementi della concorrenza.

Monitoraggio dei risultati educativi
Scopo:
monitoraggio continuo dello stato del processo educativo, identificazione del livello di sviluppo delle capacità, delle qualità personali degli studenti e della loro conformità con i risultati previsti del programma.

Criteri per il monitoraggio dei risultati educativi

Criteri Indicatori Strumento diagnostico Forme di fissazione Date
1. Il livello di formazione del potenziale cognitivo nel campo del programma 1. Assimilazione di ZUN
2. La qualità del lavoro pratico completato.
3. Interesse per l'apprendimento.
4. Risultati degli studenti.

Indagine orale.
Test.
Analisi statistica dello sviluppo attuale e finale di ZUN.

Lavoro pratico e indipendente.
Analisi dei lavori creativi.
Esposizione.

Supervisione pedagogica.

Percorso didattico individuale.

Portfolio di lavori, materiale fotografico e video.

Schede di osservazione di gruppo.

Portafoglio risultati.

Durante un anno
2. Il livello di formazione del potenziale morale dell'individuo. Le dinamiche dell'orientamento morale. Supervisione pedagogica. Elenco delle osservazioni individuali e di gruppo. Durante un anno.
3. Il livello di sviluppo delle capacità creative degli studenti.

1. Partecipazione degli studenti a eventi e mostre.

2. Disponibilità di prodotti di attività originale, creativa, inventiva.

Visualizza e analizza un portfolio di lavori creativi.

Supervisione pedagogica.

Archivio di foto e video, portfolio di realizzazioni.

Portfolio di lavori

Scheda di valutazione individuale e di gruppo.

Durante un anno.

Supporto logistico

Per implementare il programma per un gruppo di studio, è necessario disporre dell'attrezzatura e dei materiali appropriati.

  1. Stanza luminosa, pulita, ventilata, ventilazione.
  2. Computer.
  3. Periferiche.
  4. Dispositivi di output (stampanti).
  5. Scanner (piano fisso).
  6. Proiettore digitale per diapositive.
  7. Tavoli, sedie, armadi.
  8. Lavagna.
  9. Materiali metodici e didattici.

Condizioni pedagogiche per l'attuazione del programma

Insegnante: Vasilyeva Svetlana Vyacheslavovna, istruzione - superiore, *****************, la categoria di qualifica più alta.

Lista di referenze:

  1. Goryachev A. V. et al.Informatica nei giochi e nei compiti. Versione 1.1 Piani di lezione. - M .: "Express", 1995. - 56 p.: Ill.
  2. Gurova L.L. Psicologia del pensiero. - M .: PEZ SE, 2005, p. 266
  3. Demircheglyan G.G. Computer e salute. M .: "Lukomorye", Temp MB, New Center, 1997. - 256 p.
  4. Efimova O., Morozov V., Ugrinovich N. Corso di tecnologia informatica con le basi dell'informatica. Libro di testo per le classi senior. M., ABF, LLC "Ditta" Casa editrice AST "", 1999. - 432s.: Ill.
  5. Zhitkova OA, Kudryavtseva EK Editor grafico Paint. Editor di presentazioni in PowerPoint. (Controllo tematico in informatica.) / Zhitkova O. A., Kudryavtseva E. K. - M. Intellect-Center. 2003 - 80 p.
  6. Zakharova L.N. e altro Competenza professionale di un insegnante e disegno psicologico e pedagogico: Libro di testo. indennità. N. Novgorod: casa editrice Nizhegor. Università, 1993.
  7. Kamburova L. Passo dopo passo. Progetto educativo completo. Informatica. - M. NPO "School" - casa editrice "Open World", 1998
  8. Lebedev O.E. Approccio basato sulle competenze nell'istruzione // Tecnologie scolastiche. - 2004. - No. 5. - С.3-1
  9. Markova A.K. Psicologia del lavoro dell'insegnante: un libro per un insegnante. - M .: Istruzione, 1993.
  10. Novikov F.A., Yatsenko A.D. Microsoft Office 2000 in generale. - SPb .: BVH-Petersburg, 2001.-728 p.: Ill.
  11. Savin N.V. Pedagogia. "Istruzione", Mosca, 1978
  12. Simanovsky A.E. Sviluppo del pensiero creativo nei bambini. Una guida popolare per genitori ed educatori. - Yaroslavl: Gringo, 1996 .-- 192 p., Ill.
  13. Simonov S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. Informatica generale: un libro di testo per le scuole secondarie. –M.: AST-PRESS, Infocom-Press, 2000. –592 p.
  14. PC Figurnov V.E. IBM per l'utente. Ed. 6 °, rev. e ulteriori - M .: INFRA-M, 1995.-432 p .: ill.
  15. Shafrin Yu.A. Tecnologia dell'informazione. - M .: Laboratorio di conoscenza di base, 1998 - 704 p.
  16. Legge federale sull'istruzione superiore
  17. Appendice 2 al regolamento sull'ottava competizione tutta russa di programmi educativi sul copyright per l'istruzione aggiuntiva per i bambini. Appendice alla lettera del Dipartimento per le politiche giovanili, l'istruzione e supporto sociale bambini del Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Russia dall'11. 12. 2006 n. 06-1844. Requisiti approssimativi per programmi educativi aggiuntivi per bambini.
  18. Raccolta di SanPiN
  19. "Convenzione sui diritti dell'infanzia", \u200b\u200bM., 1990.

Appendice 1
Criteri e base di valutazione per valutare i risultati educativi nell'istruzione generale aggiuntiva - programma di sviluppo generale aggiuntivo "Computer grafica e design"

Un compito Criterio Indice Metodo
Insegnare tecniche di lavoro in vari redattori grafici Livello di prestazione lavorativa Lavoro pratico (qualità, completezza, quantità);
mantenere e comprendere le registrazioni della teoria.
Indagine orale;
compiti di controllo;
concorrenza all'interno dell'associazione.
Partecipazione a concorsi (livello di competizione, performance). Partecipazione a concorsi.
Insegnare varie tecniche di elaborazione e creazione di immagini nella creazione di effetti speciali Il livello di applicazione pratica di varie tecniche nel lavorare con le immagini
niyami.
Lavoro pratico utilizzando varie tecniche (qualità, completezza, quantità) secondo le istruzioni dell'insegnante.
compiti di controllo.
Lavoro creativo indipendente (quantità, livello, completezza). Autovalutazione del lavoro del bambino; supervisione del docente, mostre presso lo stand.
Sviluppa le capacità costruttive e tecniche degli studenti Livello di elaborazione grafica. Appunti di abstract di teoria, lavoro pratico sull'elaborazione delle immagini (qualità, diversità, quantità). Cartella elettronica funzionante delle singole opere;
mantenere le cartelle di lavoro.
Lavoro creativo indipendente utilizzando le tecniche e i metodi studiati (qualità, diversità, quantità). Partecipazione a concorsi.
Sviluppa la creatività degli studenti Autolivello
lavori creativi.
Completezza, diversità, quantità (per argomento). Osservazione;
analisi.
Applicazione delle tecniche e dei metodi studiati per l'esecuzione dei lavori creativi dell'autore (in un complesso). Osservazione;
analisi;
partecipazione a concorsi.
Formazione di accuratezza, pazienza, auto
corpo studentesco
Il livello di attuazione del lavoro pratico (in più fasi). Stati intermedi del lavoro pratico (disponibilità). Introspezione;
colloquio;
analisi;
il livello dei lavori competitivi.
Accurata registrazione del materiale teorico. Osservazione (foglio di osservazione)
Formazione di un'attitudine di valore al lavoro Il livello di esecuzione, l'uso di opere d'autore. Livello di esecuzione, completezza, utilizzo di opere d'autore .. Numero di lavori completati.
Partecipazione alle attività dell'istituto di istruzione prescolare, progettazione di uno stand di lavoro ed eventi di beneficenza utilizzando opere dell'autore Numero di opere d'autore per eventi.

Appendice 2
Quadro dei risultati a livello di bambino

Messa a fuoco Scientifico e tecnico
Il nome del programma Istruzione generale aggiuntiva - programma di sviluppo generale aggiuntivo "Computer grafica e design"
Età 11-14 anni
Scopo del programma Ampliare le conoscenze dei bambini nel campo della computer grafica, del design per la loro socializzazione di successo e della formazione professionale.
Risultati di apprendimento
  • conoscenza dei fondamenti teorici delle possibilità di creare ed elaborare immagini;
  • la capacità di utilizzare varie tecniche per lavorare con immagini, animazioni;
  • la possibilità di creare i propri oggetti grafici utilizzando le capacità di vari editor grafici.
Risultati di sviluppo
  • sviluppo di capacità costruttive e tecniche;
  • sviluppo delle capacità creative.
Risultati dell'istruzione
  • la formazione dell'accuratezza;
  • la formazione di un'attitudine valoriale al lavoro.

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Anteprima:

Dipartimento dell'educazione

Istituzione autonoma comunale

Istruzione aggiuntiva

"Stazione dei giovani tecnici, Novouralsk"

Programma educativo

« Photoshop divertente

per l'istruzione supplementare dei bambini

età 12-18 anni per 1 anno di studio

ore totali 144 "

Sviluppato da: Davydova O.Yu.

Insegnante aggiuntivo

Formazione scolastica

novouralsk

2014

Nota esplicativa

Attualmente, una delle direzioni del progresso scientifico e tecnologico è l'informatizzazione di tutte le sfere dell'attività umana. I personal computer (PC), apparsi più di 20 anni fa, non sono più una curiosità. Le nuove tecnologie vengono implementate con successo in vari campi della scienza. La nuova area della conoscenza e della ricerca scientifica è diventata una pratica quotidiana, accessibile e necessaria. L'informatica è combinata con successo con matematica, fisica, economia e altre materie. Un elenco di professioni in cui è possibile utilizzare le competenze informatiche rischia di trasformarsi in un elenco esteso che non sarà mai completo. Ogni giorno nascono nuove professioni informatiche insieme a nuovi software. Per la persona creativa, il PC offre infinite opportunità di miglioramento.

Oggi le tecnologie dell'informazione sono parte integrante del progresso educativo e scientifico, quindi il sistema "uomo-computer" si è rapidamente trasformato in un problema che riguarda non solo gli specialisti, ma anche tutti i membri della società. L'informatica sta già conquistando saldamente il suo posto nelle scuole di istruzione generale e in altre istituzioni educative.

Certo, la tecnologia dell'informazione non si ferma, c'è aggiornamento costante, a causa della quale è necessario migliorare l'interazione uomo-computer. La conoscenza di nuovi prodotti software e nuove tecniche, la mancanza di pubblicazioni educative e metodologiche di alta qualità: tutto ciò fa sì che sia necessario creare un programma per espandere la gamma di specifiche.

Lo sviluppo di metodi e mezzi delle moderne tecnologie dell'informazione crea una reale opportunità per il loro utilizzo nel sistema di istruzione aggiuntiva al fine di sviluppare le capacità creative del bambino nel processo della sua educazione.

Le trasformazioni intense nella vita socio-politica e spirituale della Russia richiedono una revisione e la ricerca di nuovi modi per migliorare l'insegnamento e l'educazione degli scolari. L'insegnamento e il lavoro educativo in una scuola moderna dovrebbero concentrarsi sul soddisfare i bisogni non solo della società, ma anche degli studenti stessi.

La situazione socio-economica che si è sviluppata nel paese ha influenzato in modo significativo il sistema di istruzione e educazione e l'organizzazione del tempo libero dei bambini. Oggi è un'istruzione aggiuntiva che mira a risolvere problemi di educazione e sviluppo personale, organizzare il tempo libero, scegliere un cerchio di contatti, valori di vita e linee guida, autodeterminazione professionale degli studenti.

Lo scopo del corso è creando le condizioni per lo sviluppo delle capacità creative degli studenti attraverso lo sviluppo dell'editor raster Adobe Photoshop.

Compiti :

  • migliorare le capacità di ricerca e la creatività degli studenti;
  • padroneggiare le tecniche di elaborazione delle immagini raster;
  • padroneggia i metodi di base per lavorare con la grafica vettoriale nell'ambito di questo editor.

Attualmente, ci sono relativamente pochi programmi di informatica per studenti di età compresa tra 12 e 18 anni.

Ecco qui alcuni di loro:

  • Il programma del corso per scuole e classi di educazione generale con approfondimento della matematica.

Compilato da V.A. Kaimin, Yu.S. Zavalsky

In questo programma, una tecnologia altamente focalizzata per lavorare con la grafica, progettata per uno studio approfondito della programmazione.

  • Il programma del corso per le classi con studio avanzato di informatica.

Compilato da A.G. Gein, A.I.Senokosov

Questo programma ha lo scopo di far conoscere agli studenti il \u200b\u200bramo della produzione sociale, non viene studiato un singolo editor grafico.

  • Programma del corso opzionale.

Compilato da G.K. Grigas

Questo programma è moralmente obsoleto, non c'è studio delle tecniche per lavorare con la grafica.

Questo corso è progettato per un anno di studio ed è rivolto a studenti di età compresa tra 12 e 18 anni con una conoscenza iniziale dell'informatica dell'utente e con le competenze per lavorare con i prodotti software grafici più semplici come Paint Brash, LogoMir, Corel Xara, Photoimpression, Laza Labl e altri.

Numero di bambini nel gruppo: 10 persone.

Durante tutto l'anno accademico, gli studenti conoscono e padroneggiano abbastanza a fondo un editor raster come Adobe Photoshop.

Questo editor aprirà agli studenti enormi possibilità per l'elaborazione di bitmap e fotografie. Gli strumenti di grafica vettoriale ti consentono di disegnare qualsiasi forma e progettarne il riempimento e il contorno, crearne uno tuo proprio carattere, gli effetti di testo decoreranno il tuo lavoro e i filtri gli daranno uno stile speciale. Tutti questi strumenti di disegno rendono il lavoro di decorazione molto più semplice e offrono agli studenti prospettive creative illimitate.

Questo programma utilizza metodi di insegnamento come: riproduzione, ricerca parziale, ricerca.

Il lavoro su questo programma può essere svolto nelle seguenti forme di organizzazione di attività educative: individuale, frontale.

Forme di conduzione delle lezioni: lezioni frontali, talk, seminari, giochi, attività pratiche e di laboratorio, concorsi per la creazione di immagini grafiche e di animazione.

Nel processo di formazione vengono individuate diverse forme di organizzazione del controllo: introduttiva, attuale, intermedia, finale.

Questo corso prevede l'utilizzo della seguente tipologia di lezioni: combinate, comunicazione di nuove conoscenze, ripetizione, consolidamento della conoscenza, controllo e valutazione della conoscenza, sistematizzazione del materiale studiato, lezione-conversazione, lezione-gioco, lezione-visualizzazione (il contenuto principale del materiale della lezione è presentato in forma figurativa).

Esito stimato dell'anno accademico:

Durante il 1 ° e il 2 ° semestre gli studenti svolgono vari lavori di laboratorio e pratici, che consentono loro di creare una base di progetti individuali. In futuro, i ragazzi progettano questi progetti sotto forma di libri o presentazioni.

La sintesi dei risultati viene riassunta semestralmente e viene effettuata predisponendo una base di singoli progetti, partecipando a mostre e concorsi.

Pertanto, questo programma espande e approfondisce la conoscenza degli studenti sulle basi dell'informatizzazione, sviluppa le capacità creative degli studenti che utilizzano la tecnologia dell'informazione.

Piano accademico-tematico

argomento

Numero di ore

totale

teoria

pratica

Blocco socio-culturale.

Conoscenza del programma per computer Adobe Photoshop. Scopo e capacità del programma.

Strumenti di base, menu.

Pannelli e tavolozze.

Nozioni di base sul lavoro con bitmap.

Fondi aggiuntivi Photoshop.

Lavorare con i file: salvare, ottimizzare, stampare.

Impostazioni del programma.

Colore: scelta e controllo.

Lavorare con i livelli.

Selezione di frammenti dell'immagine e lavorare con loro.

Lavorare con i livelli: effetti e strumenti aggiuntivi.

Correzione e colorazione del colore dell'immagine.

Testo in Photoshop.

Blocco socio-culturale.

Grafica vettoriale in Photoshop.

Gradienti e filtri per l'intera immagine.

Lezione finale.

TOTALE:

TEMA 1. Blocco socio-culturale. (8 ore)

Reclutamento in associazioni. Formazione di una squadra di bambini.

ARGOMENTO 2. Conoscenza di Photoshop. (2 ore)

Briefing iniziale sulla sicurezza. Scopo e capacità del programma.

ARGOMENTO 3. Strumenti di base, menu. (2 ore)

Concetti basilari: finestra, pannello, interfaccia, menu, pittogramma.

Interfaccia di Photoshop. "Tasti di scelta rapida. Menu File. Menu Modifica. Menu immagine. Menu dei livelli. Seleziona menu. Menu dei filtri. Visualizza menu. Menu della finestra. Menu della guida.

Lavoro pratico: ricerca del menu principale del programma.

ARGOMENTO 4. P pannelli e tavolozze. (4 ore)

Concetti basilari: barra degli strumenti, barra delle opzioni, tavolozza.

Barra degli strumenti. Pannello delle opzioni. Palettes Navigator \\ Info \\ Histogram. Tavolozze Colore \\ Campioni \\ Stili. Palettes History \\ Actions \\ ToolPresets. Tavolozze caratteri \\ paragrafi. Palettes Layers \\ LayerComps \\ Channels \\ Paths. Pennelli per tavolozza. PaletteAnimation. Apertura di un'immagine con AdobeBridge. Tavolozza cartelle. Tavolozza Preferiti. Tavolozza di anteprima. Tavolozza delle parole chiave. Tavolozza dei metadati. Cerca file.

Lavoro pratico: esplorazione dei principali pannelli e tavolozze.

ARGOMENTO 5. Nozioni di base per lavorare con immagini raster. (16 ore)

Concetti basilari: livello, pixel, canali, maschera di livello, modalità di fusione, filtri, modalità immagine.

Concetti di base: livello, pixel, canali, maschera di livello, modalità immagine, modalità di fusione, filtri. Scansione come origine dell'immagine. Utilizzando il comando CropandStraighten. Creazione di una nuova immagine. Selezione delle caratteristiche degli spazi colore. Cambia la scala dei pixel. Ridimensionamento dell'immagine. Filtro UnsharpMask. Ridimensionare la tela. Ruota l'immagine. Cambia lo zoom dell'immagine. Spostare l'immagine nella finestra. Cambia la modalità di visualizzazione delle immagini.

Lavoro pratico: Un'esplorazione pratica degli spazi colore del programma. Lavorare con le immagini.

TEMA 6. Strumenti aggiuntivi Photoshop. (10 ore)

Concetti basilari: modalità lineare, modalità non lineare, automazione.

Eventi. Azioni e automazione. Tavolozza Storia: modalità tavolozza lineare e non lineare, istantanee, strumento HistoryBrush, strumento ArtHistoryBrush, strumento Cancella.

Lavoro pratico: Consente di applicare lo strumento Pennello e il pennello Storia dell'arte.

ARGOMENTO 7. Lavorare con i file: salvataggio, ottimizzazione, stampa. (6 ore)

Concetti basilari: formato bitmap.

Nuovo comando. Apri comando. Comando Sfoglia. Salva comando. Posiziona squadra. Comandi di importazione ed esportazione. Squadra degli script. Comando FileInfo. Comando di stampa. Il resto dei comandi di menu sono File. Formati raster.

Lavoro pratico: Esplora il menu File.

ARGOMENTO 8. Impostazioni del programma. (4 ore)

Concetti basilari: "Tasti di scelta rapida.

Impostazioni di base. Sezione FileHandling. Visualizzazione sezione e cursori. Trasparenza e gamma di sezioni. Sezione unità e righelli. Sezione Guide, griglia e sezioni. Sezione Plug-in e dischi di memoria virtuale. Sezione Memory & ImageCache. Tipo di sezione. Impostazione dei tasti "caldi". Impostazione del menu.

Lavoro pratico: esplorazione delle sezioni principali. Impostazione del menu.

TEMA 9. Colore: scelta e controllo. (8 ore)

Concetti basilari: finestra di dialogo.

Concetti generali di colore. Selettore colore nella finestra di dialogo ColorPicker. Scegliere un colore nella tavolozza dei colori. Scegliere un colore nella palette Campioni. Strumento contagocce. Scelta del colore quando si lavora con le immagini. Eliminazione degli occhi rossi.

Lavoro pratico: Rimuove l'effetto occhi rossi da una foto. Lavorare con diverse sfumature di colore.

ARGOMENTO 10. Lavorare con i livelli. (6 ore)

Concetti basilari: livello, trasformazione del livello, livello di regolazione, livello opaco, livello di riempimento.

Concetto di strato. Creazione di un nuovo livello. Operazioni di base con i livelli: mostra e nascondi un livello, l'ordine dei livelli, elimina un livello, trasforma un livello. Opacità del livello. Un livello di regolazione. Livello di riempimento.

Lavoro pratico: lavora con i livelli.

TEMA 11. Selezione di frammenti dell'immagine e lavoro con essi. (20 ore)

Concetti basilari: area di selezione, ancora, righelli, linee guida.

Selezione di un frammento di un'immagine. Operazioni sulle aree di selezione. Spostamento e copia di frammenti selezionati. Snap, righelli e linee guida.

Lavoro pratico: selezione di un frammento e lavoro con aree selezionate.

TEMA 12. Lavorare con i livelli: effetti e strumenti aggiuntivi. (10 ore)

Concetti basilari: maschera, rilegatura a strati.

Effetto ombra esterna. Effetto ombra interna. Effetto bagliore esterno. Effetto bagliore interno. Effetto smusso e rilievo. Effetto satinato. Effetto di sovrapposizione di colore. Effetto di sovrapposizione sfumato. Effetto di sovrapposizione del motivo. Effetto tratto. Livelli di collegamento. Maschere. Immagini composite.

Lavoro pratico- Applica effetti ai livelli.

TEMA 13. Correzione e colorazione del colore dell'immagine. (10 ore)

Concetti basilari: ritocco.

Concetti generali. Variazioni di comando. Squadra di livelli. Squadra di curve. Team di bilanciamento del colore. Comando Tonalità \\ Saturazione. Brightness \\ Contrast team. Inverti comando. Comando equalizza. Soglia di comando. Posterizza la squadra. Comando Sostituisci colore. Comando Abbina colore. Photo Filter Team. Comando Shadow \\ Highlight. Riempire. Ritoccare.

Lavoro pratico: lavora con i team di base.

TEMA 14. Testo in Photoshop. (6 ore)

Concetti basilari: deformazione lineare, rasterizzazione.

Caratteristiche di lavorare con il testo. Strumento di testo. Modifica del testo. Caratteristiche aggiuntive quando si lavora con il testo. Effetti quando si lavora con il testo. Crea testo con un pennello.

Lavoro pratico: compiti pratici e laboratorio sulla creazione e progettazione del testo.

TEMA 15. Blocco socioculturale. (4 ore)

Organizzare eventi di massa all'interno dell'associazione.

TEMA 16. Grafica vettoriale in Photoshop. (20 ore)

Concetti basilari: spline, grafica vettoriale, contorno, vertice, tracciato di ritaglio.

Il concetto di una spline. Caratteristiche di lavorare con la grafica vettoriale. Creazione di contorni. Trasformare contorni e regioni di selezione. Spostare il contorno. Copia di contorni. Trasformazione del contorno. Lavorare con i singoli vertici. Impostazione vertice. Aggiunta e rimozione di vertici. Tracciati del tratto. Riempi i contorni. Tracciati di ritaglio. Forme: creazione di forme, stili di forma, lavoro con forme personalizzate, specifiche di lavoro con i livelli. Rasterizzazione di oggetti vettoriali. Importazione ed esportazione di contorni.

Lavoro pratico: compiti pratici per padroneggiare le tecniche di lavoro con la grafica vettoriale.

TEMA 17. Gradienti e filtri per l'intera immagine. (12 ore)

Concetti basilari: gradiente, filtro.

Creazione di una sfumatura. Lavorare con set di gradienti. Regolazione del gradiente. Lavorare con la galleria dei filtri. Indebolimento dell'azione del filtro. Fluidifica filtro. Filtro extra. FilterPatternMaker. FilterVanishingPoint. Filtri di gruppo Artistico e schizzo. Filtri di gruppo Blur & Sharpen. Filtri di gruppoBrushStrokes. Filtri di gruppoDistort. Filtri di gruppo Rumore e Pixelate. Filtri di gruppo di rendering. Altri gruppi.

ARGOMENTO 18. Lezione finale. (4 ore)

Riassumendo. Registrazione di progetti individuali creati sotto forma di libri o presentazioni. Protezione dei progetti.

Supporto didattico e metodologico

  • Un ufficio dotato di personal computer.
  • Attrezzatura tecnica delle lezioni: computer (monitor, unità di sistema, altoparlanti, tastiera, mouse, tappetino per mouse), server, stampante, scanner, videoproiettore, Internet.
  • Materiali: quaderni, penne, matite, righelli, tratti, gomma, floppy disk, dischi (CD o DVD), flash card, memory card, carta per stampante, cartuccia a colori e nera, file.
  • Attrezzatura: lavagna, pennarelli per lavagna bianca, condizionatore d'aria, tavoli per computer, sedie regolabili.
  • Metodici mezzi:
  • Letteratura:
  • Programmi per computer:

Programma per computer Adobe Photoshop CS 5 - versione MS Windows 2010;

Programma per computer Adobe Image Ready CS 5;

Computer programma Microsoft Office Word 2010;

Programma per computer Microsoft Power Point 2010.

  • Test, lavoro pratico, lavoro di laboratorio.

Lista di referenze

  1. Goryachev A.V. Workshop on Information Technology ".

Mosca: Laboratorio di conoscenza di base, 1999

  1. Demidov A.G., Grokhulskaya N.L. "Classi nella classe di computer: requisiti di igiene... Linee guida ".

Ek.: Università pedagogica statale degli Urali, 2001

  1. Riviste "Informatica e istruzione".
  1. Kaymin V.A. "Informatica. Libro di testo e raccolta di problemi con soluzioni ".

Mosca: Bridge, 1994

  1. E. V. Karaseva Ritocco nell'editor bitmap Photoshop. Nuova vita di vecchie fotografie. M.: LLC "Casa editrice AST": Casa editrice "NT Press", 2005
  1. Karaseva E.V., Chumachenko I.N .. Passo dopo passo. Photoshop CS 2 M.: OOO "Casa editrice AST": Casa editrice "NT Press", 2005
  1. Lapchik M.P. "Metodi di insegnamento dell'informatica". S .: 1987
  1. Programma educativo MOU DOD "SUIT". Novouralsk, 2005
  1. Glossario pedagogico.
  1. “Programmi per istituti di istruzione secondaria. Fondamenti di informatica e BT ”. M .: Istruzione, 1992
  1. Livello di istruzione generale secondaria (completa) in informatica e TIC.
  1. "Uchitelskaya Gazeta".

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