DZWON

Są tacy, którzy czytają tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze artykuły.
E-mail
Imię
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać The Bell
Bez spamu

Cyberprzestrzeń to nowe środowisko ludzkie i technologiczne. Z jednej strony skupia obywateli wielu krajów, kultur i zawodów, gromadząc, udostępniając i wykorzystując różnorodne informacje. Z drugiej strony ta przestrzeń to złożony środek techniczny, tj. zdecentralizowana sieć komputerowa, która łączy te osoby za pośrednictwem infrastruktury telekomunikacyjnej.

Cyberprzestrzeń to bardzo złożone zjawisko, które można rozpatrywać w jedności od strony społecznej i technicznej.

Strona społeczna polega na tym, że cyberprzestrzeń to zbiór relacji społecznych, które powstają w procesie korzystania z internetu i innych sieci i kształtują się o informacjach przetwarzanych za pomocą komputerów. Należy zaznaczyć, że przedmiotem tych relacji nie są żadne informacje, a jedynie krążenie w sieci.

Strona techniczna polega na tym, że cyberprzestrzeń jest złożonym obiektem technicznym (zbiorem technicznym i narzędzia programowe; agregat zasoby informacji i infrastruktury informacyjnej zapewniającej przepływ informacji), dlatego należy zwrócić uwagę na podstawowe zasady budowania tej infrastruktury informacyjnej (Internetu), do których należą: decentralizacja, planetarność i dostępność z dowolnego miejsca na świecie, podział na strefy lub segmenty strukturalne, konwergencja, prędkość oraz natychmiastowość wymiany międzynarodowej, itp. W związku z tym konieczne jest zdefiniowanie sieci komputerowej.

Globalna sieć umożliwia przetwarzanie i przesyłanie w formie elektronicznej wielu bloków różnych informacji. Cyberprzestrzeń jest synonimem przestrzeni wirtualnej, która jest częścią informacyjnej sfery społeczeństwa, zwanej sferą internetową. Ta technologia staje się dostępna dla coraz większej liczby osób. Jednak w porównaniu z mediami tradycyjnymi nierówności w dostępie do internetu są nadal znaczne. Liczba użytkowników na świecie przekracza 1,5 mld osób, w Rosji szybko zbliża się do 40 mln, a jeśli stopień penetracji Internetu wzrośnie (ok. 26% ogółu ludności), Rosja może zająć drugie miejsce w Europie pod względem liczby użytkowników Internetu po Niemczech. ... Sieci światowe zacierają granice i odległości między ludźmi, stwarzają równe szanse dostępu do informacji gromadzonych przez wiele pokoleń. W ten sposób znika kulturowa przepaść między centrum federalnym a regionami Federacji Rosyjskiej. Obecnie prawo internetu i informacji jest konsekwencją ożywienia gospodarczego w wielu krajach, związanego z rozwojem komunikacji elektronicznej, pojawieniem się nowych miejsc pracy i zawodów. Dziś możemy już mówić o korzyściach handlowych w wydajności pracy i znacznych dochodach, osiągnięciach z korzystania z internetu w bankowość, w obszarach dystrybucji, dostawy towarów, ubezpieczeń.

Informacje cyfrowe mogą istnieć w postaci dynamicznej, na przykład gdy są przesyłane kanałami komunikacyjnymi. Może rozpowszechniać się anonimowo i bez ingerencji rządu. Nowe technologie informacyjne są natychmiast wprowadzane do sfery internetowej i wykorzystywane do różnych celów. Internet ze względu na swój międzynarodowy charakter przekracza granice geograficzne i rodzi liczne problemy prawne, w tym rozwój aparatu pojęciowego nauk prawnych w świetle informatyzacji i internetu; identyfikacja osób, podniesienie poziomu świadomości prawnej użytkowników, etyki zawodowej i jakości zachowań podmiotów prawa; jaśniejsza definicja źródeł prawa; wyjaśnienie charakteru działania prawa w przestrzeni i w kręgu osób; gromadzenie dowodów i potwierdzanie tzw. sieciowych faktów prawnych, które przestają istnieć w przystępnej formie do czasu rozpoznania sprawy w sądzie; dopuszczalność takich dowodów i ich wiarygodność; przeciwdziałanie cyberprzestępczości itp.

Złożoność i wielość problemów prawnych, etycznych i społeczno-kulturowych, związanych z powstaniem i późniejszym rozwojem światowej infrastruktury informacyjnej Internetu i całego społeczeństwa informacyjnego, skłania nas do wniosku, że konieczne jest kompleksowe przeanalizowanie tych zagadnień z punktu widzenia zmian, które już istnieją w prawie informacyjnym, a także w innych dziedzinach nauk prawnych. Ponadnarodowy charakter sieci zobowiązuje nas do przeprowadzenia tej analizy, czerpiąc z bogatych doświadczeń różnych krajów, które podjęły już próby regulacji Internetu w ramach całego prawa międzynarodowego, zarówno publicznego, jak i prywatnego. Większość państw, w tym Rosja, zgadza się co do konieczności dokładnego rozważenia tych kwestii prawnych przed podjęciem jakichkolwiek decyzji.

Ramy prawne powinny pochodzić od całej społeczności międzynarodowej, obejmującej wszystkich zainteresowanych uczestników międzynarodowej cyberprzestrzeni. Powinny być:

- etycznyczyli działalność jednostek w cyberprzestrzeni powinna być prowadzona zgodnie z ogólnie uznanymi zasadami prawa oraz w oparciu o wartości etyczne, w tym: wolność słowa; równy dostęp do środki masowego przekazu i wiedza; bezpieczeństwo produkty informacyjne I usług; zapewnienie ochrony prywatności i danych osobowych; zapewnienie ochrony własności intelektualnej, różnorodności kulturowej, językowej, międzywyznaniowej itp .;

- elastyczne, logiczne, technologiczne: w procesie tworzenia prawa krajowego konieczne jest uwzględnienie osiągnięć postępu technicznego, sytuacji gospodarczej i politycznej każdego kraju oraz wszystkich uczestników cyberprzestrzeni;

- różnorodnyczyli nie może ograniczać się tylko do jednej decyzji podjętej raz na zawsze; ponadto proces tworzenia aktów prawnych powinien uwzględniać kulturowe i techniczne aspekty rozwoju samej infrastruktury komunikacji globalnej;

- uniwersalny: decyzje legislacyjne muszą być powszechnie uznawane; wszyscy kluczowi gracze na rynku dóbr i usług informacyjnych powinni być ich świadomi, także dotyczy to krajów zacofanych technologicznie. Procesy tworzenia prawa w danym państwie będą polegały na określonych działaniach i decyzjach organów ustawodawczych, a także samych uczestników wymiany informacji za pośrednictwem mechanizmu regulacji społecznej (tu również uwzględniamy samoregulację). Takie procesy kształtowania niezbędnych zasad postępowania obserwuje się dziś w różnych instancjach internetu.

Więc, cyberprzestrzeń - to sfera aktywności społecznej związanej z obiegiem informacji w sieci WWW, a także w innych sieciach informacyjno-komunikacyjnych: regionalnej, szkieletowej, wydziałowej, korporacyjnej.

Niestety, obecnie nie ma legalnej definicji przestrzeni cybernetycznej ani wirtualnej. Jednak zjawisko to można rozpatrywać w interpretacji Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych jako „unikalne środowisko, nie zlokalizowane w przestrzeni geograficznej, ale dostępne dla każdego na całym świecie poprzez dostęp do Internetu”.

W świetle prawa informacyjnego cyberprzestrzeń można przedstawić jako:

1) heterogeniczna (heterogeniczna) przestrzeń, w której każdy może swobodnie działać, wyrażać siebie i pracować (mówiąc w przenośni - przestrzeń „umysłu i wolności”);

2) nowa przestrzeń ekspresji i komunikacji człowieka; przestrzeń międzynarodowa przekraczająca wszelkie granice;

3) zdecentralizowaną przestrzeń, której żaden operator, żadne państwo nie posiada w pełni ani nie kontroluje;

4) globalne stowarzyszenie sieci komputerowych i zasobów informacyjnych, które nie mają jasno określonego właściciela i służą do interaktywnego połączenia (komunikacji) osób fizycznych i prawnych.

Możliwość opracowania prawa informacyjnego dla cyberprzestrzeni. Wszelka analiza uwarunkowań rozwoju prawa międzynarodowego, a tym bardziej prawa cyberprzestrzeni, u jej podstaw, powinna rozpocząć się od wyjaśnienia podstawowych pojęć i sformułowania głównych bloków interesujących nas pytań, na przykład: co powinno rozumieć prawo cyberprzestrzeni? Czy chodzi o przyjęcie jednego międzynarodowego aktu prawnego w klasycznym tego słowa znaczeniu, czy też trzeba mówić o opracowaniu jakiejś planetarnej strategii związanej z całym międzynarodowym układem legislacyjnym, który powstał w wyniku rozwoju internetu? jakie władze i instytucje są właściwe do ustalania tu zasad postępowania i karania odpowiedzialnych za łamanie ustalonych zakazów? jaka może być skuteczność praktyki egzekwowania prawa w międzynarodowej przestrzeni informacyjnej?

Muszę powiedzieć, że wiele z powyższych pytań dzisiaj nie ma jasnych odpowiedzi. W tym i kolejnych rozdziałach podręcznika podamy kilka decyzji legislacyjnych.

Przede wszystkim powinniśmy porzucić paradygmat scentralizowanego prawa pozytywnego na rzecz rozważanej przestrzeni. Pojęcie prawa cyberprzestrzeni jest obszerne i złożone. Prawo to będzie uwzględniać specyfikę każdego krajowego systemu prawnego, model istniejącej gospodarki i rozwój społeczny. Należy zauważyć, że większość badań, które przeprowadzono w tej sprawie, jest bezpośrednio związana z dyskusją na temat kwestii prawa pozytywnego i jeśli naukowcy mogą dość łatwo przedstawić propozycje dostosowania istniejących przepisów krajowych do systemy elektroniczne w ramach sieci globalnych znacznie trudniej wyobrazić sobie strategię, która oferowałaby ujednolicone, ujednolicone globalne podejście do konstrukcji prawa, dostosowane do dynamizmu relacji w cyberprzestrzeni.

Wszystko to tłumaczy bogactwo komentarzy dotyczących konkretnych zagadnień ustawodawstwa branżowego wpływających na problemy organizacji działań w cyberprzestrzeni, np. Problemy własności intelektualnej, odpowiedzialności dostawców, rozwoju handlu elektronicznego, opodatkowania giełd elektronicznych itp.

Proces tworzenia norm prawa krajowego i międzynarodowego dla cyberprzestrzeni powinien opierać się przede wszystkim na klasycznych koncepcjach prawnych, międzynarodowych i krajowych źródłach prawa, istniejących w paradygmacie prawniczym. D. Post uważa, że \u200b\u200bw przyszłości doprowadzi to do swoistego „centralizmu prawnego”, który zachęci nas do wypracowania ujednoliconego ustawodawstwa w tej dziedzinie, a także do konieczności powołania specjalnego międzyrządowego organu, posiadającego niezbędne kompetencje do rozwiązywania wielu problemów prawnych. Na przykład od 1959 roku działa Komitet ONZ ds. Wykorzystania Przestrzeni Kosmicznej. Świat dyskutuje na temat stworzenia podobnej międzynarodowej struktury koordynacyjnej dla Internetu. Jednocześnie zdecentralizowany charakter budowy Internetu może okazać się istotną przeszkodą dla wielu państw przyzwyczajonych do tradycyjnej scentralizowanej regulacji infrastruktury komunikacyjnej na swoim terytorium.

Internet jako zwiastun nowej rewolucji technologicznej. Współczesne wymiany informacji można porównać do tych rewolucyjnych zmian, które miały miejsce w przeszłości (np. W wyniku pojawienia się pisma, elektryczności). Wielu autorów przypisuje Internetowi ważną rolę w radykalnej redystrybucji władzy politycznej i gospodarczej. Proces ten przebiega konsekwentnie, niezauważalnie i prowadzi do powstania nowej ekonomii politycznej. „Superszybkie drogi informacyjne to mechanizm technologiczny, który umożliwia tę ostateczną ewolucję”.

Naturalnie nasuwa się pytanie: co dokładnie reguluje prawo pozytywne - stosunki społeczne czy samą cyberprzestrzeń? a na jaką właściwą sferę społeczną (lub jej część) ma wpływ prawo informacyjne? Odwołajmy się do opinii słynnego teoretyka prawa, profesora V.N. Protasowa, który uważa, że \u200b\u200bna sferę społeczną składają się trzy komponenty: ludzie, stosunki społeczne i działalność.

Zatem prawo pozytywne wpływa na stosunki społeczne podmiotów (ludzi) w procesie prowadzenia ich działalności z wykorzystaniem globalnej infrastruktury Internetu, aw ramach regulacji prawnych stosunków internetowych mamy na myśli ukierunkowane oddziaływanie na procesy zachodzące w środowisku cyfrowym Internetu środkami prawnymi w celu usprawnienia i progresywności rozwój; jest to także wpływ na ich zachowanie za pomocą państwa prawa, które zapewnia normalną i prawidłową pracę podmiotów prawa.

Internet stanowi specjalną sferę informacyjną związaną z obiegiem informacji cyfrowej (sfera internetowa) 1, którą można uznać za pewien wycinek badanego obiektu - sfera informacyjna... W określonych warunkach sferę internetową można przedstawić jako otaczające nas środowisko wirtualne, które jest koncepcją funkcjonalną i wyznacza wszystkie inne systemy otaczające badany.

I jeszcze jeden ważny punkt: Internet to nie tylko sposób dostarczania informacji, kabli, baz danych i systemów komputerowych, ale także sposób współistnienia i interakcji między ludźmi. W związku z tym możemy mówić o pewnej społeczności jednostek, które aktywnie działają w tym środowisku, aby osiągnąć własne cele. Liczby mówią same za siebie. Za narodziny rosyjskiej strefy domen można uznać rok 1994. Minęło kilkanaście lat, a we wrześniu 2007 roku w strefie Runet zarejestrowano już 1 milion domen. Optymiści uważają, że do 2015 roku 80% populacji naszego kraju będzie miało dostęp do internetu. Tym samym ważny problem nierówności cyfrowej i luki informacyjnej (technologicznej) między centrum a regionami Federacji Rosyjskiej zostanie rozwiązany. Jeśli prognozy się spełnią i zadanie „dostosowania cyfrowego” zostanie rozwiązane, będzie to miało istotny wpływ na poprawę jakości życia Rosjan. W międzyczasie Rosja pozostaje w tyle za wieloma krajami europejskimi, Stanami Zjednoczonymi, Japonią i Chinami, jeśli chodzi o przenikanie technologii informacyjnych do codziennego życia obywateli.

Jeśli przyjmiemy, że przestrzeń internetowa to nie tylko złożony obiekt techniczny, ale także wspólnota ludzi, którzy wchodzą ze sobą w różne powiązania i różne relacje o informacjach krążących w globalnej infrastrukturze, można pomyśleć o ukształtowaniu się pewnego społeczeństwa obywateli różnych krajów i kontynentów. istniejący bez jasno określonych granic państwowych, a także terytorium i posiadający (na razie!) podstawy inteligencji zbiorowej. Stąd kwestia statusu prawnego takiej osoby (wirtualnego lub przestrzennie realnego) jest kluczową kwestią prawa informacyjnego.

W pracy prof. S. S. Alekseeva „Teoria prawa” w dziale „Prawo w genezie społeczeństwa” podano bardzo trafne określenie „prawo nierozwinięte”, które wskazuje na dziedzinę, w której prawo „nie zostało ujawnione, nie rozwinęło swoich właściwości jako samodzielna i„ silna ”. „Normatywne zjawisko społeczne odgrywające szczególną rolę”. Tę cechę można również nadać prawu cyberprzestrzeni, które właśnie się kształtuje.

Tak więc wszechogarniająca przestrzeń informacyjna oparta na powszechnym wykorzystaniu technologii komputerowej, technologii informacyjnej i Internetu jednoczy ludzi z różnych krajów i ze wszystkich zakątków świata w jedną społeczność światową bez granic geograficznych i geopolitycznych. Rola wymiany informacji w takiej społeczności nieubłaganie rośnie.

Aby zrozumieć istotę nowej koncepcji prawa dla cyberprzestrzeni, należy wziąć pod uwagę nie tylko pozytywne podejście do myślenia prawnego, ale także spojrzeć na inne punkty widzenia. W ten sposób A. B. Vengerov wskazał dwa podejścia do rozumienia prawa: wąskie (monistyczne), zgodnie z którym prawo jest systemem reguł postępowania o niezbędnych cechach, oraz szerokie (pluralistyczne), gdzie prawo jest traktowane jako „miara wolności osobistej, ponownie biorąc pod uwagę problemy związane z wolnością woli, wolnością wyboru, równowagą wolności i interesów różnych osób itp. ”. Według Academician V.S. Nersesyants, prawo można postrzegać jako miarę wolności, formalnej równości, która otrzymała oficjalną ochronę państwa dzięki uznaniu legislacyjnemu. Na podstawie tych stanowisk można wyciągnąć ważne wnioski. Naszym zdaniem prawo w rozpatrywanym środowisku można interpretować jako prawo internetu; jako ogólnie obowiązujące normy dotyczące informacji prawnych; jako wspólna wola podmiotów (uczestników) relacji internetowych; w wyniku koordynacji i łączenia ich zainteresowań w przestrzeni wirtualnej; jako uniwersalna i niezbędna forma wolności w stosunkach społecznych ludzi; jako wolność wyrażona normalnie, równa skala (miara) zachowania różnych określonych podmiotów.

Pomimo faktu, że Internet jest sztucznym zjawiskiem, tworzonym przez ludzi, widzimy w tym środowisku żywy przejaw wszelkich praw naturalnych, w tym naturalnych (prawo do wolności słowa, wypowiedzi, zrzeszania się itp.).

Istnieją bezpośrednie i odwrotne powiązania między prawem a Internetem, które są następujące:

Aktywność osób fizycznych i prawnych korzystających z Internetu jest ważnym czynnikiem w edukacji prawniczej w wielu krajach;

Obowiązujące prawa i przepisy mogą ograniczać zachowanie podmiotów w tej przestrzeni, nadając im w ten sposób kierunek, porządek, wprowadzając ich w określone ramy;

Prawo pozytywne jest ważnym środkiem wzmacniania świadomości prawnej uczestników wymiany informacji; jednocześnie sami uczestnicy relacji internetowych stawiają własne wymagania dotyczące pozytywnego prawa;

Działania podmiotów w cyberprzestrzeni często prowadzą do kolizji legislacyjnych, a także sporów i sytuacji konfliktowych, które wymagają rozwiązania w oparciu o ogólne zasady prawa, normy prawa rosyjskiego i międzynarodowego.

Cyberprzestrzeń to sprzęt i oprogramowanie do tworzenia wirtualnej, czyli pozornej „rzeczywistości”. Złudzenie obecności i wpływu osoby na aktualną sytuację w wyimaginowanej trójwymiarowej przestrzeni jest wytwarzane za pomocą programów i sprzętu technicznego:

Takie systemy są bardzo szeroko wykorzystywane w szkoleniu pilotów, astronautów, do symulacji ćwiczeń wojskowych, bitew czołgów i powietrznych, w grach takich jak „Gwiezdne Wojny”.

Infogloves

Klawiatury cybernetyczne firmy Samsung

Klawiatury cybernetyczne firmy Samsung

Ilustracja przedstawia kolaż zdjęć prototypowej klawiatury cyfrowej firmy Samsung Electronics. Zdjęcie po prawej i u dołu przedstawia pierwszą generację, po lewej bardziej eleganckie drugie pokolenie. Klawiatury do noszenia mają wbudowaną jednostkę elektroniczno-mechaniczną, która kontroluje prędkość ruchu modułów zakładanych na palce oraz ich położenie w przestrzeni. Możesz drukować na dowolnej powierzchni zgodnie z przeznaczoną klawiaturą. Klawiatura może pracować w kilku trybach ustawianych programowo: drukowanie jedną ręką, różne układy klawiatury, praca tylko z określonymi poleceniami itp. Może współpracować z prawie każdym urządzeniem informacyjnym: komputerem PC, laptopem, PDA, telefonem komórkowym.

Rękawica elektroniczna P5

Amerykańska firma Essential Reality wypuściła elektroniczną rękawicę P5, która może wkrótce zastąpić tradycyjną parę klawiatury i myszy w wielu grach komputerowych. Twórcy urządzenia uważają, że z pomocą rękawicy sterowanie w grach staje się bardziej intuicyjne i naturalne. Opracowanie rękawicy P5, opartej na rękawicy zasilającej Nintendo, która pojawiła się w 1989 roku, zajęło firmie około trzech lat. Specjaliści Essential Reality ciężko pracowali nad udoskonaleniem konstrukcji elektronicznej rękawicy, w wyniku czego stworzyli bardzo kompaktowy, lekki i, co najważniejsze, wszechstronny manipulator do gier komputerowych. Rękawica składa się z głównego modułu zakładanego na dłoń, a wzdłuż palców znajdują się paski z czujnikami zgięcia, które rejestrują zmiany położenia i kształtu palców. Paski czujnikowe są montowane za pomocą specjalnych elastycznych pierścieni. Essential Reality pracuje obecnie nad dostosowaniem P5 do komputerów Macintosh i Linuksa, w przyszłości rękawica może zostać wydana na konsole do gier.

Rękawiczki z czujnikiem

Rękawiczki z czujnikiem

Na Uniwersytecie Kalifornijskim (Berkeley) opracowano rękawiczki sensoryczne, na których można dosłownie pokazać komputer rękami, czego się od niego wymaga. Podstawą każdej pary rękawic jest sześć miniaturowych przyspieszeniomierzy, po jednym na każdym palcu i jednym na grzbiecie dłoni. Rejestrują wszystkie ruchy dłoni. Otrzymane informacje są digitalizowane i przesyłane bezprzewodowo do komputera. Porównując odczyty czujników, maszyna oblicza położenie dłoni i palców w przestrzeni. Następnie za pomocą specjalny program nie jest tak trudno określić, jaki gest wykonała osoba. Oprócz poleceń gestami rękawic dotykowych Berkeley można używać zamiast zwykłej myszy. Strzałka myszy podąża za wskazaniem dłoni, a ruch palca odpowiada kliknięciu. Klawiatura z takimi rękawiczkami też chyba nie jest potrzebna, przynajmniej prawdziwa. Wystarczająco dużo przycisków narysowanych na papierze i które z nich są wciśnięte, komputer rozpoznaje po współrzędnych dłoni. Jeśli konwencjonalną klawiaturę można zastąpić wirtualną, nic nie stoi na przeszkodzie, aby zwirtualizować inne obiekty, na przykład instrumenty muzyczne lub jakieś gadżety. Zdaniem twórców rękawice mają więc wielką przyszłość: mogą być używane w profesjonalnym treningu lub w grach komputerowych. Rękawiczki sensoryczne to tylko część dużego projektu nanotechnologicznego Smart dust. Jego ostatecznym celem jest stworzenie maleńkich, nie większych niż milimetr sześcienny, urządzeń, które łączą energię, komunikację i zdolności sensoryczne. Po połączeniu powinny tworzyć ogólnie wrażliwą sieć. Akcelerometry rękawiczek połączone z komputerem naśladują niektóre możliwości, które posiadało wiele z tych „inteligentnych” cząstek pyłu, niepostrzeżenie osadzających się na osobie i wchodzących w interakcje ze sobą. Jeśli projekt się powiedzie, sposób interakcji ludzi i komputerów ulegnie nie mniejszym zmianom niż po pojawieniu się myszy i GUI.

Symulator klawiatury Senseboard VK

Symulator klawiatury Senseboard VK

Senseboard opracował urządzenie, które łączy technologię czujników ze sztuczną siecią neuronową, która dokładnie śledzi ruchy palców osoby piszącej. Przedstawiciele szwedzkiej firmy uważają, że stworzony przez nich symulator klawiatury rozwiąże problemy użytkowników komputerów mobilnych, którzy nie muszą już naciskać na maleńkie przyciski. Senseboard VK jest zamontowany na wewnętrznej powierzchni dłoni, gdzie specjalne czujniki śledzą mikroskopijne skurcze mięśni, które występują podczas poruszania palcami w przestrzeni. Użytkownik z umiejętnościami pisania na klawiaturze na ślepo musi jedynie wykonywać zwykłe ruchy palcami, wyobrażając sobie przed sobą standardowa klawiatura... W międzyczasie program dostarczany z urządzeniem interpretuje odebrany sygnał i odtwarza żądane sekwencje znaków na ekranie. Właściciele PDA będą teraz mogli pracować na dowolnej powierzchni, tak jakby leżała na niej klawiatura. Urządzenie wykrywa ruchy palców podczas naciskania, a dokładne pomiary pozwalają określić, które klawisze osoba chciała wcisnąć podczas pisania. Czujniki wykonane z gumy i tworzywa sztucznego mocowane są na dłoniach użytkownika, aby nie przeszkadzały w ruchach palców. Za pomocą technologia Bluetoothinformacja „drukowana” jest przesyłana bezprzewodowo do komputera, gdzie program do przetwarzania tekstu analizuje sygnały i przekształca je w tekst.

Oprócz systemu korekcji błędów, urządzenie posiada funkcję „pauzy”, która pozwala osobie na jedzenie, picie i drapanie się po głowie bez wyjmowania czujników. W takim przypadku ruchy rąk nie spowodują tworzenia niepotrzebnych liter i symboli. Ponadto urządzenie umożliwia wprowadzanie zmian na ekranie w taki sam sposób, jak na zwykłej klawiaturze. Urządzenie może być obecnie używane z Palm i innymi PDA. Senseboard twierdzi, że w końcu będzie kompatybilny z większością PDA, telefonów komórkowych i laptopów.

Rękawica do gier P5

Rękawica do gier P5

To urządzenie amerykańskiej firmy Essential Reality to rękawica z elastycznymi sensorami dotykowymi, które rejestrują zmiany położenia dłoni w przestrzeni oraz ruch dłoni i palców, dając tym samym użytkownikowi możliwość kontrolowania tego, co dzieje się na ekranie za pomocą naturalnych, „prawdziwych” ruchów dłoni. Przede wszystkim P5 koncentruje się na pracy z grafiką komputerową 3D i grami komputerowymi. Jednak rękawiczki można również używać jako zwykłej myszy z zaawansowanymi funkcjami, np. Do przeglądania zakupów w sklepach internetowych pod różnymi kątami.

Infosuit

Przechwytywanie ruchu

Istnieje kilka systemów przechwytywania ruchu różniących się cechami technicznymi. Systemy optyczne są aktywne i pasywne. Przechwytywanie pasywne polega na obliczaniu pozycji punktów w przestrzeni trójwymiarowej, pobieranych pod różnymi kątami, na podstawie odbić światła od czujników. Sprzęt wykrywa zbiór współrzędnych i śledzi momenty obrotu punktów. Powiedzmy, że systemy z czujnikami Micron zapewniają strumień wideo 500 klatek na sekundę (zwykle wymagane jest 100-120 kl./s) przy rozdzielczości 1,3 megapiksela.

Same markery to małe plastikowe kulki (o średnicy od 3 do 25 milimetrów) pokryte specjalnym materiałem w celu wzmocnienia odbijania światła. Jasność wideo jest zmniejszona, więc na ekranie nie pozostaje nic oprócz jasnych kropek. Otrzymują dane o ruchach aktora i przekazują je do modelu komputerowego.

Podczas aktywnego przechwytywania dzieje się coś podobnego, ale każdy tag jest wyposażony we własny nadajnik, który stale sygnalizuje jego pozycję w przestrzeni. W aktywnych układach optycznych jest to źródło światła. A w systemach magnetycznych przechwytywanie ruchu zamiast kamer stosuje się odbiorniki sygnału, które emitują czujniki pola magnetycznego. Jednak w tym przypadku aktor musi być zasilany. Z daleka wygląda jak choinka opleciona girlandami.

Systemy optyczne zapewniają wyższą dokładność. Znaczniki mogą być bardzo małe (do 3 milimetrów). Systemy pasywne (Analiza ruchu, BTS, Vicon-Peak) mogą ustalać położenie tagów z prędkością do 2000 fps. Aktywny (Visualeyez, Optotrak) - prawie dwa razy więcej, aż do 5000 fps.

Motion Capture wygląda całkiem interesująco z zewnątrz. Zamiast morfingu, kinematografii i innych czarów eksperci filmują ruchy żywego aktora, a następnie łączą niemal gotową animację z postaciami z gry komputerowej. W każdym razie tak to wygląda w teorii.

Problemy techniczne MOCAP

Pomimo faktu, że technologia przechwytywania ruchu została wynaleziona dawno temu i oprogramowanie perfekcyjnie dopracowany, przy uchwyceniu ruchów pojawia się wiele problemów. Co więcej, różne studia podchodzą do tego na różne sposoby. Z jednej strony wydaje się, że tak powinno być: modelarze, animatorzy, artyści również używają różnych technik. Z drugiej strony technologia wciąż nie jest uniwersalna.

Sprzęt i oprogramowanie - przynajmniej pochodzące od głównych producentów - ewoluowały od dłuższego czasu. Weźmy na przykład systemy przechwytywania ruchu firm Vicon lub Motion Analysis - są one praktycznie bezbłędne. Niezwykle rzadko można coś edytować rękami, najczęściej materiał jest gotowy do użycia od razu, bez dodatkowego uszlachetniania.

Teoretycznie możliwe jest uchwycenie dowolnego ruchu, ale w rzeczywistości nadal mamy do czynienia z problemem nakładania się znaczników przy korzystaniu z optycznych systemów przechwytywania ruchu (sytuacja, w której między znakiem na ciele aktora a kamerami pojawia się nieprzezroczysty obiekt). Czasami konieczne jest specjalne zaprojektowanie sceny, aby system przynajmniej częściowo widział znaczniki. Na przykład tarcze aktorów, które zostały użyte w filmie King Arthur: Pendragon Chronicles, musiały być wykonane z drutu. Wyobraź sobie, rycerze króla Artura z drucianymi tarczami! Nakładanie się znaczników jest głównym problemem w optycznych systemach przechwytywania. Jeśli aparat ich nie widzi, uchwycenie jest w zasadzie niemożliwe. Inną kwestią jest fizyczny rozmiar obszaru, który można badać. Obiekt nagrania powinien być w miarę duży. O ile na korpusie można umieścić wystarczającą liczbę czujników i są one widoczne dla kamer, nie ma problemu. Nowoczesny sprzęt jest bardzo czuły, czasem zdarzają się nawet niespodzianki: nagrywamy w takich warunkach, które wydają się po prostu niemożliwe.

Aby zwiększyć szybkość, animacje działają bez tekstur. Są dodawane na ostatnim etapie.

Podczas nagrywania czasami występują usterki. Po pierwsze, znaczniki mogą się pomylić lub ukryć dla kamer. Po drugie, system może zostać fałszywie uruchomiony przez odbite światło i hałas. Konsekwencje takich awarii należy korygować ręcznie. Lepiej mieć przynajmniej coś, niż zacząć od nowa. Pomyślny wynik sprawy zależy przede wszystkim od profesjonalnego przeszkolenia specjalistów mocap.

Gdy animacja jest dobrze zaplanowana, przechwytywanie nie jest trudne. Staramy się umówić klientów z wyprzedzeniem i poprosić ich o przemyślenie „czystych” ruchów. Ale jeśli chcą, aby aktor przez większość czasu czołgał się po podłodze, pozwól mu przygotować się do powtórek i długiego czyszczenia animacji.

Animacja twarzy

Animacja twarzy systemu 4D Facial Capture została uruchomiona w grze TOCA Race Driver 3.

Pomysł wyodrębnienia animacji twarzy, rozdzielenia jej na osobną produkcję nie jest nowy. LifeStudio: HEAD SDK zostało użyte do poruszania ustami i kontrolowania mimiki postaci komputerowych w filmach Władca Pierścieni i Final Fantasy. Ale nie potrzebuje aktorów na żywo. Deweloperzy LifeStudio zbudowali komputerowy model ludzkiej twarzy, w którym zaprogramowany jest ruch każdego mięśnia. Każda „kość” jest obliczana matematycznie.

Aby „twarz” przedstawiała emocje, musisz wpisać kombinację poleceń. Główną trudnością jest przywiązanie modelu do ogólnej „twarzy” i nauczenie się „ciągnięcia za sznurki”. HEAD SDK został użyty w Pestilence: Utopia. Artem Digital wybrał zupełnie inną drogę.

Podczas przechwytywania ruchu, podczas normalnego przechwytywania, niewielka liczba znaczników jest przyklejana do twarzy aktora. Mogą przekazać tylko niewielką część wyrazu twarzy. Aby uzyskać animację twarzy wysoka jakość, potrzeba znacznie więcej tagów. Odkryliśmy, że możliwe jest dokładne oddanie rzeczywistego wyrazu twarzy aktora w dowolnym momencie, jeśli fotografujesz go kilkoma kamerami ustawionymi w określonej pozycji.

Powstały film jest przetwarzany za pomocą specjalnych metod oprogramowania. Obraz pokryty jest siecią punktów kontrolnych, a następnie śledzona jest zmiana ich położenia względem siebie. To tak, jakby na twarzy aktora znajdowały się tysiące znaczników twarzy!

Systemy rejestrujące

Dobry samochód do przechwytywania ruchu powinien być po pierwsze drewniany, a po drugie pełen dziur ze wszystkich stron

Zasada działania sprzętu mocap nie zmieniła się od czasu wynalezienia technologii. Ale same urządzenia są stale ulepszane. Przyjrzyjmy się, nad jakimi systemami pracują nowocześni specjaliści od motion capture.

Wszystko zależy od tego, co chcesz zrobić, jaki jest ostateczny cel. Wiele osób preferuje systemy, z których łatwiej uzyskać dane w czasie rzeczywistym. Należą do nich systemy magnetyczne (takie jak Wniebowstąpienie, Polhemus) lub kinematyczne (jak Cygan). Niektórzy wolą aktywny optyczny sprzęt do przechwytywania. Działa również dobrze w czasie rzeczywistym. Ale bez wątpienia najbardziej rozpowszechnione są pasywne systemy optyczne. Są absolutnymi liderami w jakości danych.

Układ magnetyczny jest zbyt czuły. Aby z tym pracować, musisz wykluczyć jakikolwiek wpływ obcego pola elektromagnetycznego. Ponadto system magnetyczny nie jest łatwy do skonfigurowania. Ma jednak swoje zalety. Na przykład nie ma problemów z rozpoznawaniem markerów - nie mieszają się i nie chowają się przed kamerą za innymi obiektami.

Głównym problemem związanym z rejestrowaniem mimiki twarzy jest to, że na twarzy nie można umieścić setek czujników. W najlepszym przypadku umieszcza się 40-50 sztuk.

W przypadku systemów optycznych głośność przechwytywania jest wyraźnie związana z liczbą kamer i wszystkie są aktywne podczas nagrywania. A liczba znaczników na ciele aktora rzadko zmienia się podczas normalnego chwytu.

Do opisania ruchu wystarczy pewna liczba punktów (około 50). W celu zagwarantowania dodano kilka zbędnych znaczników. Jednak zawsze istnieje chęć, aby umieścić je trochę więcej. Ale im więcej znaczników utknęło na aktorze, tym większa powinna być odległość między nim a kamerami. Niemożliwe jest również umieszczenie kamer zbyt daleko, czujniki magnetyczne zaczną przeszkadzać, a czujniki optyczne połączą się w jednolity jasny punkt. Musisz więc wybrać: albo więcej znaczników i dużo zakłóceń, albo niewielka liczba czujników, ale lekko drgająca animacja.

Główne ograniczenia mocap to liczba czujników na ciałach aktorów; liczba kamer i odległość, z jakiej ruch można normalnie uchwycić. Im dalej kamery są od sceny, tym więcej aktorów znajdzie się w kadrze, ale jeśli kamery zostaną przesunięte zbyt daleko, system nie rozróżni sygnału z różnych sensorów. Musisz iść na kompromis. W niektórych przypadkach poświęć szczegóły, w innych - liczbę aktorów i zakres ruchu.

Podstawowe ograniczenia

Sprzęt do mocap jest czasem bardziej skomplikowany niż skafandry nurków lub sił specjalnych

Na zakończenie naszej rozmowy na temat przechwytywania ruchu przyjrzyjmy się najważniejszemu zagadnieniu. Kiedy jest lepiej dla programistów, aby skorzystać z technologii przechwytywania ruchu, a kiedy łatwiej (a nawet trzeba) korzystać z klasycznych technologii modelowania 3D? Praktyka pokazuje, że nawet profesjonalni programiści nie zawsze znają odpowiedź na to pytanie i dokonują złego wyboru. W rezultacie cierpi na tym jakość, az ekonomicznego punktu widzenia strata.

Oczywiście animacja motion capture jest znacznie szybsza niż na przykład rotoscoping. Dzięki rejestracji ruchu otrzymujesz to, co naprawdę uderza w obiektyw. Powiedzmy, że skok zaplanowano dokładnie pół centymetra nad głową przeciwnika. Jak aktor może zapewnić taką dokładność? Nie przywiązuj linijki do nogi. W finale będzie tak, jak na planie.

Dzięki animacji ręcznej postacie są całkowicie pod kontrolą twórcy. Kiedy masz jasny cel i rozumiesz, jak powinien wyglądać efekt końcowy, dobry animator zrobi wszystko w najlepszy możliwy sposób. Jednak bardzo dużo czasu zajmie mu przekazanie niewidocznych, charakterystycznych szczegółów, które nadają autentyczności każdemu ruchowi.

Siła motion capture tkwi właśnie w jego realizmie. Podstawowym ograniczeniem metody jest to, że nie można powtórzyć ruchów „rysunkowych”. Nie możemy zaprosić Kubusia Puchatka z Królikiem Rogera do strzelania. W tym przypadku wyjście jest tylko jedno - nagrać tylko kluczowe, najtrudniejsze momenty w systemie motion capture.

Infohelm

Nazwa jest również używana Multimedialny ster... Urządzenie związane z systemem wirtualna rzeczywistość, wykonany w formie hełmu, wyposażony w układ optyczny z trójwymiarowym obrazem, dźwiękiem stereo, mikrofonem i wieloma czujnikami.

Zapewnia całkowitą iluzję realności tego, co się dzieje, śledzi zwroty głowy i ruchy w dowolnym kierunku.

Okulary pamięci

Okulary pamięci

Człowiek od dawna otaczał się małymi sztuczkami technicznymi. Pomagają mu ułatwiać życie, poprawiać zmysły, zwalczyć stwardnienie rozsiane i tak dalej. Obliczone elektroniczne mózgi znacznie lepiej wykonują jakąś pracę. Właśnie to zdecydowali się wykorzystać naukowcy z Uniwersytetu w Bielefeld i Wydziału Elektroniki i Elektrotechniki Uniwersytetu w Surrey. Stworzyli dość miniaturowe okulary stereo. Zaletą rozwiązania jest to, że są one wyposażone w pamięć cyfrową. Użytkownik może uzyskać prosty obraz i zabezpieczyć oczy przed uszkodzeniami mechanicznymi lub przewinąć wideo do tyłu, co czasami jest bardzo przydatne. System jest bardzo zainteresowany wojskowymi i badaczami kosmosu

Wirtualny wyświetlacz

Wirtualny wyświetlacz

Liteye Systems i eMagin Corporation ogłosiły porozumienie w sprawie sprzedaży urządzenia z wyświetlaczem montowanym na głowie (HMD). Aby zwiększyć popyt konsumentów, w sprzedaży trafi 3000 urządzeń wyposażonych w nowe organiczne diody niskoemisyjne (OLED) firmy eMagin. Nowe pozycje zostaną wydane na podstawie umowy licencyjnej Liteye z IBM na wydanie HMD. Liteye / IBM HMD - lekkie urządzenie mobilne generujące obraz przestrzenny w rozdzielczości do 800x600 pikseli, pobierając jedynie 200 mA ze źródła zasilania

Wyświetlacz do noszenia Mitsubishi

Wyświetlacz do noszenia

Firma Mitsubishi Electric rozwinęła się nowy model poręczny wyświetlacz. Prezentowana nowość wyróżnia się na tle istniejących na rynku analogów kompaktowymi wymiarami, które pozwalają użytkownikowi zobaczyć wszystko, co dzieje się w otaczającej rzeczywistości, a nie tylko obraz na ekranie. Osiągnięto to dzięki znacznemu obniżeniu wskaźnika rozpraszania światła, a co za tym idzie ograniczeniu obszaru widocznego dla oka (do 4 milimetrów w pionie i 8 milimetrów w poziomie). Obraz na ekranie urządzenia jest odpowiednikiem 10-calowego wyświetlacza w odległości 50 cm, wymiary nowych elementów to 70x29x18 milimetrów, waga tylko 20 g. Głównym obszarem zastosowania wyświetlacza będzie jego zastosowanie podczas pracy z odtwarzaczami DVD, PDA i telefonami komórkowymi.

Wyświetlacze na głowę

Wyświetlacze na głowę

Microvision wypuścił 800x600 SVGA Nomad Personal Display System HMD (wyświetlacze montowane na głowie) na głównych rynkach pionowych. Systemy Nomad Personal Display przeznaczone są do sprzedaży na tzw. Rynkach wertykalnych - przemyśle, lotnictwie, medycynie i wojsku. Te montowane na głowie wyświetlacze to jedne z najbardziej zaawansowanych technicznie HMD w branży. Wyświetlacz składa się z dwóch części: projektora na głowę i małego modułu sterującego, który jest przymocowany do paska. Projektor zawiera laser o małej mocy, który tworzy obraz i układ optyczny, który odbija go na siatkówce. Półprzezroczysty wyświetlacz wysoka rozdzielczość noszona na głowie i pozwala spojrzeć przez obraz, czyli użytkownik otrzymuje informacje (schematy, narzędzia, dokumentację techniczną czy mapę terenu), a jednocześnie widzi wszystko, co się dookoła dzieje i ma wolne ręce. Według Microvision, Nomad monitoruje porę dnia i warunki oświetleniowe, co automatycznie dostosowuje kontrast obrazu w dowolnym świetle. Ponadto ekran ma standardową rozdzielczość SVGA. Pierwsze dostawy odzwierciedlają różnorodność aplikacji HMD. Microvision jest zaangażowana w rozwój telesensorycznego systemu medycznego wraz ze Stryker Leibinger. Ten system wykorzystuje Nomad w połączeniu z urządzeniem chirurgicznym, aby ułatwić osobom niedowidzącym rozpoznanie drukowanego tekstu.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Do każdego można podłączyć kask rzeczywistości wirtualnej Second Sight M1100 firmy Interactive Imaging System komputer kieszonkowy na podstawie Pocket PC lub laptopa, jeśli mają gniazda rozszerzeń Compact Flash Type II lub PCMCIA. Właściwie sam „wyświetlacz” jest bardzo podobny do zwykłych okularów. Zapewnia pełnokolorową transmisję obrazu z rozdzielczością 640x480 pikseli (jest to dwukrotnie większa rozdzielczość standardowego Pocket PC) i częstotliwością odświeżania ekranu 72 Hz. Ręczne ustawianie ostrości umożliwia dostosowanie urządzenia do dowolnej funkcji lub wad wzroku. Jednocześnie użytkownikowi wydaje się, że patrzy na 15-calowy monitor z odległości około pół metra. Nie są wymagane żadne dodatkowe baterie, urządzenie jest zasilane z wbudowanej baterii Pocket PC.

Specyfikacje kasku VFX3D

Wideo: dwa wyświetlacze LCD o przekątnej 0,7 cala; rozdzielczość każdego 360 000 pikseli; 16-bitowa optyka koloru: kąt widzenia 35 stopni; stała ostrość 11 stóp; może być używany razem z okularami VOS (system orientacji w przestrzeni wirtualnej; trekking) - 3 czujniki: odchylenie (obrót głowy w prawo / lewo) 360 °, czułość ± 0,1 ° (12 bitów); Pitch (pochylenie głowy w górę / w dół) ± 70 °, czułość ± 0,1 ° (12 bitów); Roll (pochylenie głowy w prawo / lewo) ± 70 °, czułość ± 0,1 ° (12 bitów) · Audio: wysokiej jakości słuchawki; zakres obsługiwanych częstotliwości: 20 Hz - 20 KHz; wbudowana regulacja głośności · Regulacja parametrów: jasność; kontrast; chromatyczność; podświetlenie; tryby wideo: Mono, Stereo 1, Stereo

Specjalne okulary do filmów 3D

Okulary do filmów 3D

TDV zapewni wielu użytkownikom możliwość oglądania filmów 3D IMAX bezpośrednio z domu. W tym celu firma opracowała system True Depth Visualization (TDV), za pomocą którego można oglądać obrazy 3D w Internecie, jeśli ma się specjalne okulary. System składa się z pary okularów 3D podłączonych do monitora, pary okularów bezprzewodowych, portu podczerwieni oraz programów do konwersji dwuwymiarowego obrazu na trójwymiarowy. Jeśli przeglądasz zawartość witryn obsługujących TDV za pomocą tych okularów, normalnie wyglądające obrazy na ekranie będą wyglądać jak obrazy 3D. Już teraz możesz obejrzeć niektóre artykuły Sports Illustrated, filmy Sony IMAX i inne przykłady TDV na stronie internetowej firmy. Wiele innych firm również wyraziło chęć włączenia technologii 3D do swoich witryn, w tym Honda, Faberge i Harley-Davidson.

Wyświetlacz okularów „Eye-Trek FMD-220

Wyświetlacz okularów „Eye-Trek FMD-220

Wyświetlacz okularów „Eye-Trek FMD-220” został opracowany przez japońską firmę Olympus. Model wyposażony jest w dwa 0.55 ekrany ciekłokrystaliczne z aktywną matrycą o 180 000 pikseli, które dają wrażenie oglądania na ekranie 52 "z odległości 2 metrów. Eye-Trek FMD-220 jest najlżejszym urządzeniem w swojej klasie i będzie sprzedawany w cenie 56 000 jenów (467 USD). Główna charakterystyka:

Kąt widzenia w poziomie - 30 stopni Kąt widzenia w pionie - 22,7 stopni Wymiary urządzenia - 161x50x63,5mm Wymiary panelu sterowania - 39x100x18,5mm Waga urządzenia - 85 gramów Waga pilota - 37 gramów

Literatura

  1. Stepanov A.N. Informatyka: podręcznik dla uniwersytetów. 4th ed. - SPb .: Peter, 2006. - 684 str.: Chory.
  2. Fridland A.Ya. Informatyka i technika komputerowa: Podstawowe pojęcia: Rozmowa. słowa.: Ponad 1000 podstawowych pojęć i terminów. - wydanie trzecie, Rev. i dodaj. / I JA. Friedland, L.S. Khanamirova, I.A. Friedland. - M.: OOO "Wydawnictwo Astrel": OOO "Wydawnictwo AST", 2003. - 272 str. (LLC „Wydawnictwo AST”) (LLC „Wydawnictwo Astrel”)

Cyberprzestrzeni nie należy mylić z prawdziwym Internetem. Termin ten jest często używany do opisu obiektów, które są szeroko rozpowszechnione w sieci komputerowej; na przykład stronę internetową można metaforycznie opisać jako znajdującą się w cyberprzestrzeni. Korzystając z tej interpretacji możemy powiedzieć, że wydarzenia internetowe nie odbywają się w krajach lub miastach, w których fizycznie znajdują się serwery lub uczestnicy, ale odbywają się w cyberprzestrzeni. Stanie się to rozsądnym spojrzeniem na sytuację w czasie, gdy usługi rozproszone staną się szeroko stosowane, kiedy tożsamość i lokalizacja uczestników sieci będzie niemożliwa do ustalenia z powodu komunikacji anonimowej lub pseudo-anonimowej. Stanie się niemożliwe do wyegzekwowania prawa każdego państwa i każdego kraju w cyberprzestrzeni.

Oprócz tego, że zwykli ludzie nie są już tak krytyczni wobec science fiction, która stopniowo zaczyna wkraczać w nasze życie, sukces metafory „cyberprzestrzeni” polega w większości na podziale zawodu „programisty” na małe części.

W dzisiejszych czasach naiwnością byłoby zakładać, że [każdy] inżynier edycji wideo zna HTML, projektant stron internetowych zna Perl, a programista baz danych jest zaznajomiony z przełączaniem pakietów.

Tak więc, aby przedstawić czytelnikom cyberprzestrzeń - nadrzędną tkankę, która prawdopodobnie obejmuje wszystkie te odrębne wątki - Gibson odwołał się do tego, co jego kultura sprawiła, że \u200b\u200bwszyscy zrozumieli: do serii poszukiwań w świecie fantasy. Można więc przypuszczać, że metafora cyberprzestrzeni to nie tylko wygodny sposób przedstawiania wydarzeń, ale także praktyczna konieczność.

Tekst oryginalny (ang.)

W dzisiejszych czasach nie ma powodu, aby spodziewać się, że edytor wideo zna HTML, projektant stron internetowych zna perl, a programista baz danych zna umiejętność przełączania pakietów. Tak więc, aby wprowadzić swoich czytelników w cyberprzestrzeń - globalną tkankę, która rzekomo łączy wszystkie te oddzielne wątki - Gibson cofnął się do czegoś, co nasza kultura przygotowała wszyscy do zrozumienia: sekwencja pościgu w wyimaginowanej przestrzeni. Wydawałoby się zatem, że metafora cyberprzestrzeni to nie tylko narracja dla wygody, ale praktyczna konieczność.

W Stanach Zjednoczonych trwa proces tworzenia specjalnej jednostki wojskowej AFCYBER, która będzie odpowiedzialna za prowadzenie bojowych operacji obronnych i ofensywnych w cyberprzestrzeni.

Odbicie w kulturze

Pojęcie cyberprzestrzeni jest wykorzystywane nie tylko w komputerowych i filozoficznych dziedzinach wiedzy, ale także w wytworach kultury masowej.

  • Na przykład świat serialu animowanego Digimon to cyberprzestrzeń zwana cyfrowym światem. Świat cyfrowy to równoległy wszechświat stworzony z informacji internetowych. Jest bardzo podobny do cyberprzestrzeni, z tą różnicą, że ludzie mogą wejść do świata cyfrowego fizycznie, zamiast korzystać z komputera.
  • W tajemniczej kreskówce matematycznej Cyberchase akcja rozgrywa się w cyberprzestrzeni rządzonej przez życzliwego władcę, Płyta główna (Płyta główna). Dzięki temu pomysłowi autorzy mogą przenieść widza do dowolnego wirtualnego świata (Cybersite), w którym najlepiej wyjaśnione zostaną różne koncepcje matematyczne.
  • W filmie Tron programista został przeniesiony w świat programów, gdzie każdy program był osobą i odziedziczył postać swojego twórcy.
  • Idea „matrycy” w filmie „Matrix” to złożony system cyberprzestrzeni, do którego ludzie wchodzą od urodzenia, gdzie są „agenci” - programy egzekwujące porządek, a także osoby, które kiedyś opuściły „matrycę” i weszły do \u200b\u200bniej ponownie i których możliwości są praktycznie nieograniczone.
  • W serialu animowanym Reboot przedstawiony jest świat programów, w których wchodzą one w interakcję ze sobą oraz z użytkownikiem.

Ekonomia przestrzenna to termin, który stosunkowo niedawno wszedł do obiegu nauk ekonomicznych i jest zwykle rozpatrywany w systemie pojęć i kategorii na styku ekonomii regionalnej, geografii ekonomicznej, ekologii, nauk ekonomicznych i socjologicznych (w tym demografii) oraz ekonomiczno-matematycznych. Interdyscyplinarny charakter tego obszaru nauk ekonomicznych, którego jednym z założycieli był akademik A.G. Granberga, podkreśla się to w szczególności w czasopiśmie naukowym „Ekonomia Przestrzenna” wydawanym od 2005 roku przez Instytut Badań Ekonomicznych Oddziału Dalekowschodniego Rosyjskiej Akademii Nauk.
Główne kierunki naukowe wypracowane w ramach tego paradygmatu i odzwierciedlone w publikacjach powyższej edycji wskazano następująco:
1. Teoria, metodologia i metody badań regionalnych. Struktura terytorialna gospodarki Rosji i innych krajów, dynamika struktury. Gospodarka regionalna, interakcje międzyregionalne. Regionalna polityka gospodarcza.
2. Społeczno-ekonomiczne, ekonomiczno-geograficzne i geopolityczne problemy rozwoju przestrzeni gospodarczej (terytoriów i akwenów wodnych). Migracje ludności, dynamika osadnictwa - ośrodki gospodarcze. Korzystanie z zasobów naturalnych, zmiana ich dostępności. Tworzenie infrastruktury. Przemiany przestrzeni gospodarczej pod wpływem rozwoju, redystrybucja potencjałów gospodarczych.
3. Przestrzenne problemy sektorów i gałęzi gospodarki, ich analiza porównawcza, badania przepływy materiałów między regionami. Przestrzenny system przepływów finansowych i informacyjnych, jego dynamika, stopień dojrzałości i siła.
4. Ekonomiczne problemy integracji przestrzennej. Problemy i perspektywy rozwoju gospodarki światowej w kontekście globalizacji w wyniku współdziałania gospodarek regionalnych. Przestrzenny rozkład efektów współpracy międzynarodowej.
W ostatnie lata pojawiła się tendencja do ekspansywnej interpretacji terminu „gospodarka przestrzenna”, któremu dziś, już w nowej fazie rozwoju globalnego, nadaje się nowe znaczenia, które wymagają dodatkowych badań w tym podstawowym kierunku.
Aby ujawnić te nowe aspekty semantyczne, należy naszym zdaniem bardziej szczegółowo przeanalizować bardzo podstawową kategorię „przestrzeń” i prześledzić, jak pojęcie to jest powiązane z gospodarką, aw szczególności z marketingiem.
W najszerszym, filozoficznym sensie kategorię „przestrzeń” interpretuje się jako rodzaj systemu powiązań i relacji, które rozwijają się w interakcji współistniejących stanów świata materialnego. Tak więc słownik filozoficzny M.M. Rosenthal (1975) podaje definicję tego terminu w połączeniu z inną, równie fundamentalną kategorią „czasu”: „Czas i przestrzeń są głównymi formami istnienia materii ... Czas i przestrzeń są nierozerwalnie związane z materią. To świadczy o ich uniwersalności i uniwersalności. Przestrzeń jest trójwymiarowa. Czas ma jeden i tylko jeden wymiar. Przestrzeń wyraża porządek, w jakim układają się współistniejące jednocześnie obiekty. Czas to kolejność występowania kolejnych zjawisk. "
Pod wieloma względami podobną interpretację tego przestrzenno-czasowego związku podaje „Soviet Encyclopedic Dictionary of A.M. Prokhorova (1989): „Przestrzeń i czas, uniwersalne formy istnienia materii; przestrzeń jest formą współistnienia materialnych obiektów i procesów (budowa i długość systemów materialnych); czas jest formą sukcesywnej zmiany zjawisk i stanów materii (charakteryzuje czas ich istnienia). Przestrzeń i czas są obiektywne, nieodłączne od materii, nierozerwalnie związane z jej ruchem i ze sobą nawzajem, mają ilościową i jakościową nieskończoność. Uniwersalne właściwości czasu - trwanie, oryginalność, nieodwracalność; uniwersalne własności przestrzeni - długość, jedność nieciągłości i ciągłości. "
Czego możemy się nauczyć z tego bardzo krótkiego wyjazdu filozoficznego, można określić przede wszystkim z punktu widzenia czynnika fizycznego i geograficznego (trójwymiarowość, system powiązań i relacji, które rozwijają się w interakcji współistniejących obiektów, porządek ułożenia, struktura, długość, obrazowanie i dotykalność sensoryczna, mierzalność, rozłączność, konieczność nakładania wysiłków i kosztów energii w celu zestawienia wyodrębnionych przestrzennie obiektów w celu rozwiązania problemów natury administracyjnej, ekonomicznej, społecznej, politycznej i militarnej).
Jednocześnie rzeczywista praktyka współczesnego użycia terminu „przestrzeń” jest taka, że \u200b\u200bniemal wszystkie stosowane abstrakcyjne kategorie i pojęcia, w tym w naukach ekonomicznych i marketingowych, w pełni dopuszczają takie wyrażenia jak: „przestrzeń rozwiązań”, „przestrzeń szans”. itp., praktycznie w żaden sposób nie jest związane z czynnikiem natury fizycznej i geograficznej.
Do tego typu terminów zalicza się między innymi następujące wyrażenia przedstawione w tabeli 1:

Tabela 1
Kolokacje terminu "space"

przestrzeń społecznaprzestrzeń gospodarcza
przestrzeń politycznaprzestrzeń interdyscyplinarna
miejsce do zabawyprzestrzeń informacyjna
przestrzeń ryzykaprzestrzeń marketingowa
przestrzeń osobistaprzestrzeń interakcji
przestrzeń prawnaprzestrzeń operacji (działań)
przestrzeń mentalnawpływać na przestrzeń
przestrzeń mentalnaprzestrzeń zainteresowań i motywacji
przestrzeń wyboruprzestrzeń innowacji
przestrzeń zaufaniaprzestrzeń finansowa
przestrzeń sieciowaprzestrzeń celów i wartości
przestrzeń wirtualna 1przestrzeń komunikacyjna

JESTEM. Prochorow (1989) traktuje termin „przestrzeń” jako kategorię fizyczno-filozoficzną i koncepcję matematyczną:
„Przestrzeń (mat.), Zbiór obiektów, pomiędzy którymi ustanawiane są relacje, podobne strukturalnie do zwykłych relacji przestrzennych, takich jak sąsiedztwo, odległość itp. Historycznie, pierwszą i najważniejszą przestrzenią matematyczną jest przestrzeń euklidesowa. Zobacz także Przestrzeń wielowymiarowa, przestrzeń wektorowa, przestrzeń Hilberta ”.
W słowniku matematycznym Yu.V. Przestrzeń Prochorowa (1988) przedstawia się jako:
„Logicznie wyobrażalna forma (lub struktura) służąca jako medium [podkreślenie dodane], w którym realizowane są inne formy i pewne konstrukcje. Na przykład w elementarnej geometrii płaszczyzna lub przestrzeń służy jako medium, w którym konstruowane są różne kształty. W większości przypadków relacje są utrwalone w przestrzeni [podkreślone przez autora], podobnie we właściwościach formalnych jak zwykłe relacje przestrzenne (odległość między punktami, równość figur itp.), Tak że o takich przestrzeniach można powiedzieć, że reprezentują logicznie wyobrażalne formy przestrzenne [ nacisk na autora]. We współczesnej matematyce przestrzeń definiuje się jako zbiór dowolnych obiektów, zwanych punktami. Mogą to być kształty geometryczne, funkcje, stan układu fizycznego itp. Biorąc pod uwagę ich zbiór jako przestrzeń, są one odwrócone od wszystkich swoich właściwości i uwzględniają tylko te właściwości ich całości, które są określane przez brane pod uwagę lub wprowadzane (z definicji) relacje. Ten związek między punktami a pewnymi figurami, tj. zbiory punktów określają „geometrię przestrzeni”… Pojęcie tych przestrzeni ma bardzo realne znaczenie, ponieważ całość możliwych stanów układu fizycznego lub zbioru zdarzeń wraz z ich koordynacją w czasie i przestrzeni są całkiem realne. Chodzi zatem o rzeczywiste formy rzeczywistości, które, choć nie są przestrzenne w potocznym tego słowa znaczeniu, okazują się przestrzennie podobne w strukturze [podkreślenie moje]. O tym, która przestrzeń matematyczna odzwierciedla ogólne właściwości przestrzeni rzeczywistej, decyduje doświadczenie… ”.
Autor proponuje ekspansywne znaczenie niektórym typom przestrzeni matematycznych, tak aby w rzeczywistości można było przekonać się o realności powyższych i pozornie czysto abstrakcyjnych pojęć. Zaleta takiej interpretacji polega na tym, że sama kategoria przestrzeni ujawnia się w tym przypadku w jej najróżniejszych aspektach, a sam czynnik przestrzenny nabiera większej wyrazistości i wartości poznawczej, jeśli jest właściwie rozumiany (tab.2).

Tabela 2
Niektóre specyficzne typy przestrzeni matematycznych i ich znaczące analogie

Typ przestrzeni matematycznej: definicja lub interpretacja matematycznaIstotne analogie przestrzeni matematycznych z zakresu ekonomii, zarządzania i marketingu
Przestrzeń metryczna:
Przestrzeń z określoną metryką; te. zbiór, dla dowolnych dwóch punktów, w którym określa się odległość między nimi; w tym przypadku metrykę można traktować jako pewną regułę (wyrażoną wzorem, algorytmem lub w inny sposób), która pozwala określić tę odległość.Istnieje wiele analogii w instrumentalnym aparacie marketingu, zarządzania i innych zastosowań ekonomicznych. W szczególności w badaniach marketingowych analogia ta jest realizowana poprzez stosowanie różnych skal do oceny zarówno końcowych, jak i pośrednich odległości, na przykład między dwoma skrajnie różnymi stwierdzeniami, takimi jak: „absolutnie zgadzam się” - „absolutnie nie zgadzam się” (skala Likerta); do oceny porównawczej konkurencyjnych towarów tego samego rodzaju itp.
Przestrzeń euklidesowa:
Zwyczajna, dostrzegalna przestrzeń trójwymiarowa (R3).W ekonomii, marketingu, teorii zarządzania jest to przede wszystkim przestrzeń w fizycznym i geograficznym sensie tego słowa; ponadto w statystyce pojęcie „miary euklidesowej” jest używane jako jeden ze sposobów pomiaru odległości między dwoma punktami (obiektami).
Przestrzeń wielowymiarowa:
Rozszerzenie pojęcia przestrzeni euklidesowej dla przypadku, gdy liczba współrzędnych przekracza trzy (przestrzeń Rn).Ma najszersze i najbardziej bezpośrednie analogie w marketingu, teorii zarządzania i innych zastosowaniach ekonomicznych; np. na zasadzie wykorzystania przestrzeni wielowymiarowej, tzw. semantyczna różnica szeroko stosowana w systemie metryk marketingowych.
Przestrzeń wektorowa:
Przestrzeń zdefiniowana przez zbiór wektorów, dla których zdefiniowane są operacje dodawania i mnożenia przez liczbę - skalar.Większość cech wykorzystywanych w marketingu (zarządzanie, ekonomia w ogóle) ma charakter złożony (tj. Złożony w swoim składzie); innymi słowy, każda taka złożona charakterystyka jest opisana nie jedną liczbą, ale całym zestawem wartości liczbowych; ten zbiór jest wektorem.
Przestrzeń Hilberta:
Uogólnienie przestrzeni euklidesowej na przypadek nieskończenie-wymiarowy.Jako jedną z możliwych reprezentacji można wskazać przestrzeń obrazów (reprezentacje, opisy, oznaczenia itp.) Zarówno pojedynczych obiektów rzeczywistości, jak i ich skupisk; typowym przykładem jest przestrzeń wirtualna; (w zastosowaniach ekonomicznych bardziej poprawne może być użycie terminu „nieskończoność” zamiast terminu „nieskończoność”); w marketingu to przestrzeń marek, marek, znaków towarowych, nazw handlowych itp.
Przestrzeń elementarnych wydarzeń:
Przestrzeń zdarzeń elementarnych wraz z algebrą zdarzeń (czyli zbiorem wszystkich możliwych wyników testów) i prawdopodobieństwem tworzy tryplet, który nazywamy przestrzenią prawdopodobieństwa.Teoria prawdopodobieństwa i bezpośrednio na niej oparte dyscypliny (teoria gier, teoria testów statystycznych, teoria rzetelności itp.) Znajdują bezpośrednie zastosowanie w marketingu, zarządzaniu i innych dziedzinach nauk ekonomicznych.
Ostateczna przestrzeń:
Przestrzeń możliwych scenariuszy, zarówno zrealizowanych, jak i niezrealizowanych; w przeciwieństwie do przestrzeni zdarzeń elementarnych, w której mówimy o możliwych wynikach testów, tutaj mamy do czynienia z możliwymi procesami (scenariuszami rozwoju czegoś).Podejście scenariuszowe jest bardzo ważne w problematyce modelowania i prognozowania ekonomicznego, w planowaniu sieci, teorii kolejek (teoria kolejek), teorii szeregowania, problemach alokacji zasobów, problemach z kontrolą zapasów, problemach z optymalnym podejmowaniem decyzji itp.
W marketingu zasada scenariusza jest szeroko stosowana w rozwoju kompleksu marketingowego, systemów informacyjno-komunikacyjnych.

Przydatność przykładów przestrzeni matematycznych podanych w tabeli 2 oraz ich faktycznie wykorzystywanych i możliwych reprezentacji dla rozwijania potencjału sieciowego komunikacji marketingowej firmy polega również na tym, że tworzą one bazę użytecznych metafor, których rolę w ekonomii, marketingu, zarządzaniu (a także w nauce w ogóle) jest prawie tak wielka, jak rola wzorów użytkowych. Omówiliśmy już znaczenie struktur. Tutaj widzimy, że matematyka (w szczególności teoria przestrzeni matematycznych) może znacznie rozszerzyć zestaw narzędzi poznawczych w zakresie kształtowania naszych pomysłów na temat możliwych sposobów rozwoju sieci komunikacji marketingowej firmy.
Definiując omówione powyżej typy matematyczne ukształtowań przestrzennych, zwróciliśmy szczególną uwagę na relacje, jakie powstają między elementami tej przestrzeni. Niektóre typy połączeń i odpowiadające im typy relacji mogą, naszym zdaniem, otrzymać w przybliżeniu następującą interpretację, jeśli spróbujemy uwzględnić je w kontekście czynnika przestrzennego (tabela 3),

Tabela 3
Niektóre typy przestrzennie zorientowanych lub przestrzennie zależnych połączeń, które powstają w systemie interakcji intranetowych i międzysieciowych [głównie porównuje się tutaj dwa typy przestrzeni: przestrzenie typu fizycznego i przestrzenie typu wirtualnego lub wirtualno-cybernetycznego]

Atrybut, za pomocą którego rozróżnia się typ połączenia zorientowanego przestrzennie lub zależnego od przestrzeniSpecyfikacja linków powiązanych z tym typem
siłą manifestacji w ramach lokalizacji przestrzennejsilne więzi - słabe więzi; jednocześnie połączenia, które są silne w jednej przestrzeni, na przykład fizyczne (fizyczno-geograficzne), mogą mieć zupełnie inną charakterystykę w innej przestrzeni; przykładem są relacje między dostawcami a producentami rzeczywistej (fizycznie istniejącej) firmy oraz odpowiadające im relacje i relacje typowe dla firm wirtualnych
według hierarchii zdefiniowanej w określonej przestrzenipoddanie - dominacja; Jako przykład możemy przytoczyć powiązania i relacje zależne od skali organizacji: hierarchiczne powiązania funkcjonujące w przestrzeni fizycznej pomiędzy dużymi i małymi firmami, w przestrzeni wirtualnej mogą być nieefektywne
linki spawnowe (linki genetyczne)połączenia typu struktura podstawowa - struktura branżowa (firma - oddział); charakter tych powiązań może być taki, że np. z podstawowej struktury istniejącej i funkcjonującej w przestrzeni fizycznej powstają całe rodziny przedsiębiorstw z nią zrzeszonych w przestrzeni wirtualnej
na zarządzaniuw tym bezpośrednio (od układu sterowania do obiektu sterowania) i wstecz (od obiektu sterowania do układu sterowania); sprzężenia zwrotne w układzie sterowania z kolei można podzielić na pozytywne (powodujące efekt „kołysania” układu sterowania) i negatywne (utrzymujące stabilność układu sterowania)
przez stopień determinizmu (przewidywalność)związki deterministyczne - związki niedeterministyczne (stochastyczne, probabilistyczne, losowe). Tutaj naszym zdaniem możesz również odnieść się do poprzedniego komentarza
według rodzaju przyczyny - skutkurelacje przyczynowe (przyczynowo-skutkowe) mogą różnić się przejawem i szybkością dla dwóch rozważanych tutaj typów przestrzeni (fizycznej i wirtualnej); tak więc w przypadku przestrzeni typu wirtualnego „odległość” między przyczyną a skutkiem może być obliczona w sekundach, w niektórych przypadkach w ułamkach sekund
powiązania koncepcyjnekażda z przestrzeni (fizyczna i wirtualna) ma swoje własne zaplecze koncepcyjne, chociaż obszar pokrywania się pojęć dla sfery ekonomii i marketingu jest bardzo istotny
łącza asocjacyjneskojarzenia przez podobieństwo, przeciwnie, przez przyległość, jak również skojarzenia przypadkowe lub spontaniczne są trudne do „kontrolowania”, przewidywania, przewidywania. Z tego powodu przejaw tego typu połączeń nie ma sensu korelować z jakimkolwiek typem przestrzeni.
linki informacyjnenależą do rodzaju najbardziej uniwersalnych i fundamentalnych w swej naturze. Można powiedzieć, że te połączenia mają charakter trans-wymiarowy.
komunikacja sytuacyjnaten rodzaj relacji jest silnie uzależniony od kontekstu i dynamiki procesu, w ramach którego są realizowane
funkcjonalne linkirealizacja połączeń funkcjonalnych w przestrzeni wirtualnej może odbywać się przy znacznie mniejszych kosztach czasu (akcent na przedostatnią sylabę)
łącza logiczno-semantyczne (semantyczne)znaczenia tych samych pojęć z zakresu przestrzeni wirtualnej i przestrzeni fizycznej mogą się nie pokrywać, np. korzyści marketingowe w zależności od skali organizacji (przedsiębiorstwa, firmy) rozpatrywane w jej strukturze fizycznej i geograficznej są dalekie od tych samych korzyści, jakie można skuteczne w wirtualnym środowisku cybernetycznym
tymczasowe połączenia (akcent na przedostatniej sylabie)w przestrzeni typu fizycznego tymczasowe połączenia są tak silnie związane z przestrzenią, że często są z nią nierozłączne. W matematyce odpowiednia struktura nazywana jest kontinuum czasoprzestrzennym
zamawianie linkównależy założyć, że w przestrzeni fizycznej te połączenia mogą być bardziej określone
relacje preferencjikryteria określające system preferencji mogą być bardzo różne dla przestrzeni fizycznych i wirtualnych
połączenia instrumentalnenarzędzia marketingowe wykorzystywane w przestrzeni rzeczywistej (fizycznej) np. spotkania, przyjęcia, negocjacje itp. mają dziś dość rozwinięte, a niekiedy lepsze pod względem funkcjonalności, analogi w przestrzeni wirtualnej (cyberprzestrzeń, przestrzeń internetowa) (fora, spotkania wirtualne, sesje wirtualne itp.).
inne rodzaje linkównależy określić na podstawie mniej więcej tych samych reguł i przypadków użycia, które mają zastosowanie w tej tabeli.

Omówione powyżej uogólnienia i rozważania w zestawieniu z teorią komunikacji marketingowej pozwalają na świeże spojrzenie na naturę i charakter tzw. „Zintegrowana komunikacja marketingowa”. W marketingu klasycznym przez zintegrowaną komunikację marketingową rozumie się przede wszystkim integrację stosowanych środków i narzędzi komunikacji (reklama, public relations, propaganda, sprzedaż osobista, promocja sprzedaży, sponsoring, mecenat, patronat, Internet itp.). Po wprowadzeniu do struktury tej koncepcji czynnika przestrzennego charakter i specyfika zintegrowanej komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa można przedefiniować w przybliżeniu w następującej formie:
- Zorientowane przestrzennie zintegrowane procesy komunikacyjne systemu marketingowego przedsiębiorstwa determinują znaczenie i cel działalności komunikacyjnej nowoczesnego przedsiębiorstwa. Dwustronne (z jednej strony w ramach przestrzeni fizycznej i geograficznej, z drugiej - w ramach wirtualnej cyberprzestrzeni; w węższym - przestrzeni internetowej), działania komunikacyjne zorientowane przestrzennie powinny w pełni opierać się na zasobie przestrzennym, którego efektywne wykorzystanie zapewni strategiczne pozycjonowanie przedsiębiorstwa w komunikacyjnym procesie konkurencyjnym, a komunikacja może być wykorzystywana jako czynnik konkurencyjności i integralna część strategii marketingowej;
- Tworzenie zintegrowanej komunikacji przestrzennej jest złożonym procesem zarządzania, w którym działania komunikacyjne powinny być planowane, organizowane, prowadzone i kontrolowane w określonym kierunku, przy maksymalnym wykorzystaniu czynnika przestrzennego, rozpatrywanego w jego dwóch kluczowych płaszczyznach: fizyczno-geograficznej i wirtualnej-cybernetycznej. Wymaga to specjalnych elementów analizy, do których należą takie narzędzia, jak: analiza przestrzenna, prognozowanie przestrzenne, planowanie przestrzenne, organizacja przestrzenna, wdrażanie spójne przestrzennie, regulacja i sterowanie przestrzenne, które umożliwiają przeprowadzenie złożonego procesu integracji zorientowanej przestrzennie;
- Zintegrowana komunikacja przestrzenna obejmuje wszystkie narzędzia komunikacji wewnętrznej i zewnętrznej. W celu sensownej integracji różnych przestrzennie zależnych i przestrzennie uwarunkowanych narzędzi komunikacyjnych konieczne jest dokładne uchwycenie i przeanalizowanie ich funkcji, zadań i struktury połączeń wewnątrzprzestrzennych determinowanych przez czynnik przestrzenny;
- Zorientowana przestrzennie komunikacja zintegrowana powinna mieć na celu stworzenie jedności całej komunikacji przedsiębiorstwa, w której możliwe jest zintegrowanie poszczególnych przestrzennie uwarunkowanych narzędzi komunikacyjnych. Ta jedność reprezentuje cele i ramy integracji wszystkich przestrzennie zorientowanych i zależnych przestrzennie narzędzi komunikacyjnych;
- Zorientowana przestrzennie komunikacja zintegrowana powinna zwiększać efektywność działań komunikacyjnych całego przedsiębiorstwa w dwóch kluczowych przestrzeniach (fizyczno-geograficznej i wirtualnej-cybernetycznej) determinujących rozwój nowoczesnego przedsiębiorstwa. Skuteczność zintegrowanych działań komunikacyjnych jest określana na podstawie tego, czy uzyskano efekt synergiczny z interakcji zarówno jej elementów wewnątrzprzestrzennych, jak i z systemowej interakcji samych tych przestrzeni oraz czy wykorzystanie budżetu komunikacyjnego stało się bardziej ekonomiczne;
- W rezultacie zintegrowana komunikacja przestrzenna powinna tworzyć jednolity wygląd przedsiębiorstwa, zarówno w jego fizycznej reprezentacji, jak iw wirtualnej cybernetyki, postrzeganej przez różne grupy docelowe. Za pomocą trafnej, wiarygodnej i ukierunkowanej przestrzennie komunikacji, która nie zawiera sprzeczności, można pozytywnie wpłynąć zarówno na kształtowanie wizerunku firmy w oczach konsumenta, jak i bezpośrednio na jej zachowanie.
Biorąc pod uwagę zarysowany charakter i specyfikę zintegrowanej komunikacji marketingowej z perspektywy percepcji przestrzennej oraz treści marketingowe interakcji przestrzennej, możemy sformułować koncepcję przestrzennej komunikacji marketingowej jako: narzędzie, technologia w marketingowym systemie interakcji przestrzennej.
Przestrzenna komunikacja marketingowa wyraża kompleks relacji społeczno-ekonomicznych współdziałających ze sobą podmiotów systemu marketingowego w przestrzennej hierarchii rynków rzeczywistych i wirtualnych w zakresie poszukiwania, wytwarzania, dystrybucji i konsumpcji unikalnych wartości, z uwzględnieniem czynników racjonalizacji potrzeb i optymalizacji wykorzystania zasobów.

Jest to (wirtualna) rzeczywistość, która reprezentuje Noosferę / Drugi Świat zarówno „wewnątrz” komputerów, jak i „wewnątrz” sieci komputerowych.

Słowo „cyberprzestrzeń” (z cyber-netics and space) został po raz pierwszy przedstawiony przez Williama Gibsona, kanadyjskiego pisarza science fiction, w jego powieści Burning Chrome w magazynie Omni. Został później spopularyzowany w Neuromancer.

Nie należy jednak mylić cyberprzestrzeni z prawdziwym Internetem. Termin ten jest często używany do opisu obiektów, które są szeroko rozpowszechnione w sieci komputerowej; na przykład stronę internetową można metaforycznie opisać jako znajdującą się w cyberprzestrzeni. Korzystając z tej interpretacji możemy powiedzieć, że wydarzenia internetowe nie odbywają się w krajach lub miastach, w których fizycznie znajdują się serwery lub uczestnicy, ale odbywają się w cyberprzestrzeni. Stanie się to rozsądnym spojrzeniem na sytuację w czasie, gdy usługi rozproszone staną się szeroko stosowane, kiedy tożsamość i lokalizacja uczestników sieci będzie niemożliwa do ustalenia z powodu komunikacji anonimowej lub pseudo-anonimowej. Stanie się niemożliwe do wyegzekwowania prawa każdego państwa i każdego kraju w cyberprzestrzeni.

Oprócz tego, że zwykli ludzie nie są już tak krytyczni wobec science fiction, która stopniowo zaczyna wkraczać w nasze życie, sukces metafory „cyberprzestrzeni” w dużej mierze polega na podziale zawodu „programisty” na drobne części. Jak powiedział John Ippolito:

„W dzisiejszych czasach nie ma powodu, aby spodziewać się, że edytor wideo zna HTML, projektant stron internetowych zna perl, a programista baz danych zna umiejętność przełączania pakietów.

Tak więc, aby wprowadzić swoich czytelników w cyberprzestrzeń - globalną tkankę, która rzekomo łączy wszystkie te oddzielne wątki - Gibson cofnął się do czegoś, co nasza kultura przygotowała wszyscy do zrozumienia: sekwencja pościgu w wyimaginowanej przestrzeni. Wydawałoby się zatem, że metafora cyberprzestrzeni to nie tylko narracja dla wygody, ale praktyczna konieczność ”.

„W dzisiejszych czasach nie ma powodu, aby oczekiwać, że edytor wideo zna Perla lub że programista baz danych zrozumie przełączanie pakietów. Aby wprowadzić czytelników w cyberprzestrzeń - globalną fabrykę, która rzekomo łączy wszystkie te oddzielne wątki - Gibson cofnął się do czegoś, co nasza kultura uczyniła dla wszystkich zrozumiałych: seria prześladowań przez fikcyjną przestrzeń. Wydaje się jednak, że metafora „cyberprzestrzeń” jest nie tylko wygodnym wyrażeniem dla powieści science fiction, ale praktyczną koniecznością ”.

Cyberprzestrzeń jest wykorzystywana nie tylko w komputerowych i filozoficznych dziedzinach wiedzy, ale także w kulturze popularnej.

  • Na przykład świat serialu animowanego Digimon to cyberprzestrzeń zwana „cyfrowym światem”. Świat cyfrowy to równoległy wszechświat stworzony z informacji internetowych. Jest bardzo podobny do cyberprzestrzeni, z tą tylko różnicą, że ludzie mogą wejść do świata cyfrowego fizycznie, zamiast używać komputera.
  • W tajemniczej kreskówce matematycznej Cyberchase akcja rozgrywa się w Cyberspace, rządzonym przez dobrodusznego władcę Motherboard. Dzięki temu pomysłowi autorzy mogą przenieść widza do dowolnego wirtualnego świata (Cybersite), w którym najlepiej wyjaśnione zostaną różne koncepcje matematyczne.
  • W filmie Tron programista został przeniesiony w świat programów, gdzie każdy program był osobą i odziedziczył postać swojego twórcy.
  • Idea „matrycy” w filmie „Matrix” to złożony system cyberprzestrzeni, do którego ludzie wchodzą od urodzenia, gdzie są „agenci” - programy egzekwujące porządek, a także osoby, które kiedyś opuściły „matrycę” i weszły do \u200b\u200bniej ponownie i których możliwości są praktycznie nieograniczone.
  • W serialu animowanym Reboot przedstawiony jest świat programów, w których wchodzą one w interakcję ze sobą oraz z użytkownikiem.

DZWON

Są tacy, którzy czytają tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze artykuły.
E-mail
Imię
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać The Bell
Bez spamu