DZWON

Są tacy, którzy czytają tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze artykuły.
E-mail
Imię
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać The Bell
Bez spamu

GMINNA BUDŻETOWA INSTYTUCJA EDUKACYJNA

KOPALNIE REGIONU ROSTOV

„Liceum nr 11 im. B.V. Shopina”

(MBOU "Liceum nr 11" Szachty)

ZATWIERDZONY

Dyrektor MBOUG.Mines "Liceum Nr 11"

Zamówienie z dnia 31.08.2015 nr 285

M.G. Rud

PROGRAM PRACY

kurs „Podstawy grafiki komputerowej.

AdobePhotoshop Editor ”

(podaj temat)

Poziom ogólne wykształcenie (klasa)

wykształcenie podstawowe ogólne - stopnie 9

(podstawowe wykształcenie ogólne, podstawowe ogólne, średnie ogólnokształcące, ze wskazaniem klasy)

Liczba godzin 35 godz

Nauczyciel Balandina Oksana Sergeevna

(PEŁNE IMIĘ I NAZWISKO)

Program kursu jest zaprojektowany zgodnie z Podstawowy program nauczania , obowiązkowe minimum treści kształcenia w zakresie informatyki (poziom A) rekomendowany przez Ministerstwo Edukacji Federacji Rosyjskiej.

(podać przybliżony program / wydawcę, rok wydania)

Notatka wyjaśniająca.

Ten program kursu „Podstawy grafiki komputerowej. RedaktorAdobePhotoshop »Jest jedną z opcji budowania fakultatywnego programu zajęć przygotowujących do kształcenia studentów w zakresie informatyki i ICT. Program kursu wprowadza studentów w pracę edytor graficzny AdobePhotoshop , który jest przeznaczony do wszechstronnego przetwarzania obrazów rastrowych i jest uzupełnieniem tematu podręcznika „Technologia przetwarzania informacji graficznych”.

Pojawienie się i rozpowszechnianie komputerów osobistych zmieniło wiele zawodów. Kiedy stały się wystarczająco potężne i pojawiły się wysokiej jakości urządzenia wyjściowe, zaczęły się rozwijać programy automatyzujące proces układu publikacji - systemy DTP. Niekwestionowanym liderem w branży od wielu lat jest firmaAdobeSystemsInc. Photoshop, Illustrator, FrameMaker, Acrobat a inne tworzą potężny pakiet oprogramowania nowoczesnego wydawnictwa. ProgramAdobePhotoshop jest liderem wśród profesjonalnych edytorów graficznych ze względu na swoje najszersze możliwości, dużą wydajność i szybkość pracy. Program zapewnia wszystkie niezbędne narzędzia do korekty, edycji, przygotowania zdjęć do druku oraz wysokiej jakości wydruków.

Drugi, nie mniej obszerny, zakres stosowania programu -Sieć - projektowanie i publikacja elektroniczna.

Z komputera korzystają ludzie wszystkich zawodównowa grafika w swojej pracy. Są to badacze różnych dziedzin naukowych i użytkowych, artyści, projektanci, specjaliści.specjaliści od układów komputerowych, projektanci, programiści reklamprodukty noah, twórcySieć -strony, autorzy prezentacji multimedialnych, projektanci mody tkanin i odzieży, fotografowie, specjaliścipołączenia edycji telewizyjnej i wideo itp.

Treść kursu wynika z faktu, że większość zajęć dydaktycznychstudenci na zajęciach zapoznają się z technologią obróbki grafikiinformacje są tylko powierzchowne. Badany materiał jest dostępnydla studentów i otwiera szerokie horyzonty dla ich twórczości artystycznej.Głównym wymaganiem wstępnego poziomu wyszkolenia jest umiejętność pracy w systemie operacyjnymWindows .

Moduł Grafika komputerowa to jedna z najbardziej imponujących nowoczesnych technologii komputerowych, która poszerza horyzonty, trenuje percepcję i kształtuje umiejętności badawcze.

Wiedzę zdobytą podczas studiów na tym kursie studenci mogą wykorzystać na lekcjach informatyki, grafiki, sztuk pięknych.

W raporcie można wykorzystać umiejętności tworzenia obrazówde, artykuł, prezentacja multimedialna, podczas tworzeniastrony internetowe lub zaimportowane do dokumentu systemu publikacji.

Aby wzbudzić zainteresowanie i pozytywną motywację w profilu informatycznym poprzez rozwój nowych aspektów, w treści tego kursu znajdują się materiały wykraczające poza program szkolny, wzmacniające praktyczną orientację kursu (edycja starych zdjęć rodzinnych, tworzenie kartek okolicznościowych, kalendarzy z wstawką ze zdjęciem itp. ).

Plan tematyczny kursu jest określony przez jego cel i cele. W treści programu uwzględniono następujące tematy:

      • Edytor graficzny Adobe Photoshop.

        Rysowanie i kolorowanie.

        Filtry.

        Wybierz i przesuń.

        Praca z warstwami.

        Pracuj z tekstem.

        Skala.

Podstawą metodyki nauczania tego kursu jest dialogiczna interakcja nauczyciela i ucznia, co implikuje ich wspólne działanie na rzecz tworzenia warunków do poszukiwań heurystycznych, odnajdywania prawdy i wdrażania zasad edukacji zorientowanej na osobowość. W celu zapewnienia wysokiej jakości nauczania, specjalistycznego szkolenia kursantów, stosowane są następujące metody nauczania: monologiczna, dialogiczna, heurystyczna, praca z książką, instruktażowo-praktyczna, wyjaśniająco-motywująca, praktyczna, projektowa.

Materiał teoretyczny tworzy bazę wiedzy, która prowadzi studentów do samodzielnego poszukiwania znaczenia aparatu pojęciowego, rozwiązywania pojawiających się sprzeczności, analizy i identyfikacji związków, faktów.

Badaniu materiału teoretycznego towarzyszy system zajęć praktycznych, które nie tylko łączą teorię z praktyką, ale także pozwalają na rozwijanie samoświadomości uczniów, kształtowanie ich psychologicznej gotowości do samorealizacji, opanowanie wiedzy i umiejętności niezbędnych w późniejszym życiu.

Jednostki dydaktyczne przeznaczone do samodzielnej pracy studentów oznaczone są w tekście programu pracy znakiem „*”.

Dla produktywnej aktywności poznawczej uczniów realizowane są różne formy prowadzenia zajęć: zbiorowe, grupowe, indywidualne, projektowe.

Obowiązkowe wyniki kursu„Podstawy grafiki komputerowej. RedaktorAdobePhotoshop „Podano w dziale„ Wymagania dotyczące poziomu wyszkolenia uczniów ”.

Nagłówek „Wiem” zawiera wymagania dotyczące materiałów edukacyjnych, które są przyswajane i powielane przez uczniów. Studenci powinni rozumieć znaczenie badanych pojęć i zasad.

W nagłówku „Być w stanie” znajdują się wymagania oparte na bardziej złożonych typach działalności, w tym kreatywnych: tworzyć obiekty graficzne, operować nimi, stosować zdobytą wiedzę do rozwiązywania problemów z różnych dziedzin.

Studia na kursie „Podstawy grafiki komputerowej. RedaktorAdobePhotoshop »Kończy się realizacją i obroną projektu.

Cel kursu:

Nabycie przez studentów wiedzy i umiejętności pracy z grafiką komputerową w pakieciePhotoShop , który zapewnia wszystkie niezbędne narzędzia do korekty, edycji, przygotowania zdjęć do druku i wysokiej jakości wydruków. Program obejmuje nabycie przez studentów umiejętności i umiejętności edytorskich oraz tworzenia grafiki rastrowej, pracy z fotografiami i kolażami z nich, rysowanych ilustracji.

Zadania:

    opanowanie umiejętności tworzenia i edycji obiektów grafiki rastrowej,

    zdobycie doświadczenia w działaniach informacyjnych w różnych obszarach poszukiwanych na rynku pracy,

    pielęgnowanie kultury aktywności projektowej, w tym umiejętności planowania, pracy w zespole,

    nastawienie na pozytywną aktywność społeczną w społeczeństwie informacyjnym,

    wykształcenie umiejętności planowania struktury działań niezbędnych do osiągnięcia danego celu przy użyciu ustalonego zestawu narzędzi,

    rozwijanie potrzeby posługiwania się komputerem przy rozwiązywaniu problemów z dowolnej dziedziny, w oparciu o świadomą znajomość informatyki i umiejętności interakcji z komputerem, orientację zawodową.

Treść nauczania.

Temat 1. Wprowadzenie .

Temat 2 . Specyfika sztuki projektowania.

Historia projektowania . Główny artystycznie - wyraziste narzędzia do projektowania. Przydatne porady początkujący projektant.

Temat 3. Edytor grafiki Cegła suszona na słońcu Photoshop.

Podstawowe koncepcje: bitmapa, piksel, narzędzia, warstwy, interfejs, palety.

Edytor graficzny. Graficzne formaty obrazów. Edytor grafikiAdobePhotoshop (funkcje menu, obszar roboczy, pasek narzędzi, pasek właściwości, pasek stanu).

*Niezależna praca: Ćwiczenie umiejętności pracy z paskiem narzędzi.

Temat 4... Rysowanie i kolorowanie.

Wybór kolorów pierwszego planu i tła. Tryby zmiany koloru. Pipeta. Korzystanie z narzędzi do rysowania: ołówek, pędzel, gumka, wypełnienie, palec, stempel, gradient. Dowolne rysowanie krzywych. Narzędzie Pióro.

Praktyczna praca: Twórz rysunki za pomocą narzędzi: pędzla, ołówka, linii.

Praktyczna praca: Twórz rysunki za pomocą narzędzia Pióro.

Temat 5... Skala.

Narzędzia powiększania: ręka, lupa i paleta Nawigatora. Jak zmienić skalę. Wypełnij małe obrazy.

Praktyczna praca: Kolorowanie małych rysunków za pomocą narzędzi do powiększania.

*Niezależna praca: Eliminuj wady malowania za pomocą narzędzi do powiększania.

Temat 6. Wybierz i przesuń.

Podstawowe koncepcje: wybór.

Metody selekcji. Korzystanie z różnych narzędzi do zaznaczania: obszar, lasso, magiczna różdżka. Przenoszenie i zmienianie granicy zaznaczenia. Transformacje nad selekcją.

Praktyczna praca... Wybór obiektów rysunkowych za pomocą narzędzi: obszar, lasso, magiczna różdżka.

Praktyczna praca.

Temat 7. Praca z warstwami.

Podstawowe koncepcje: warstwa, nazwa warstwy, maska \u200b\u200bwarstwy, efekt.

Koncepcja warstw. Używanie warstw do tworzenia kolażu. Operacje na warstwach: cień, usuwanie, przesuwanie, skalowanie, obracanie, lustro, scalanie. Formaty zapisu dokumentów.

Praktyczna praca. Używanie warstw do tworzenia obrazu lub liczbybzdury.

*Niezależna praca.

Temat 8. Pracuj z tekstem.

Podstawowe koncepcje: tekst.

Cechy zwykłego i kręconego tekstu. Formatowanie tekstu. Umieszczanie tekstu wzdłuż ścieżki. Utwórz wytłoczony tekst. Skaluj, obracaj i przesuwaj poszczególne litery tekstu. Zmień kształt znaków tekstowych.

Praktyczna praca. Tworzenie etykiety produktu za pomocą pracy ztekst.

Temat 9. Filtry.

Podstawowe koncepcje: filtry.

Grupy filtrów: zniekształcenie, pociągnięcie pędzla, piksele, wyostrzenie, renderowanie, swobodne przekształcanie, styl, tekstura, grafika, szkic.

Praktyczna praca... zheniya.

10. Działania projektowe.

*Niezależna praca.Wybór obiektów graficznych do projektu.

Wymagania dotyczące poziomu wyszkolenia studentów.

Studenci powinni wiedzieć:

    przeznaczenie edytora graficznego Photoshop;

    możliwości edytora graficznegoAdobePhotoshop;

    pojęcie i struktura obrazów rastrowych;

    główne elementy interfejsu programu.

Uczniowie powinni umieć:

    uruchomić i zamknąć program;

    otwierać i zapisywać pliki w programieAdobe PhotoShop;

    budować zaznaczenia za pomocą różnych narzędzi;

    malować pędzlem;

    używać różnych trybów mieszania;

    stosować różne rodzaje wypełnień;

    tworzyć wypełnienia gradientowe;

    pracować z paletą warstw;

    tworzyć, usuwać, powielać warstwę;

    tworzyć różne efekty warstw;

    tworzyć kręcone i proste teksty w różnych kierunkach;

    zmienić tekst;

    umieć zastosować różne efekty do warstwy tekstowej;

    zastosować różne typy filtrów do obrazu.

Planowanie tematyczne kursu specjalnego

„Podstawy grafiki komputerowej.Adobe Photoshop Editor ”

p / p

Temat

Liczba godzin

Rodzaje zajęć edukacyjnych

data

Całkowity

Teor.

Ćwiczyć.

Samost.

Temat 1. Wprowadzenie

Grafika komputerowa i jej oprogramowanie... Główne rodzaje obrazów w grafice komputerowej: rastrowe, wektorowe, trójwymiarowe, fraktalne.

02.09

Temat 2 . Specyfika sztuki projektowania

Historia projektowania . Główny artystycznie - wyraziste narzędzia do projektowania.Przydatne wskazówki dla początkującego projektanta.

Słuchanie wyjaśnień nauczyciela. Zobacz prezentację samouczka. Słuchanie i analizowanie wyników twoich towarzyszy.Pisanie streszczeń.

09.09

Temat 3. Edytor grafiki Cegła suszona na słońcu Photoshop

AdobePhotoshop - edytor grafiki rastrowej. Podstawowe pojęcia, znajomość paska narzędzi.Głównymi narzędziami do tworzenia obrazów są gotowe kształty, tekst.

Słuchanie wyjaśnień nauczyciela. Zobacz prezentację samouczka. Słuchanie i analizowanie wyników twoich towarzyszy.

16.09

23.09

Temat 4. Rysowanie i kolorowanie

Kolor, odcień, kontrast, nasycenie. Kanały kolorów.

Słuchanie wyjaśnień nauczyciela. Zobacz prezentację samouczka. Słuchanie i analizowanie wyników twoich towarzyszy.Wykonanie warsztatowe.

30.09

07.10

Rysowanie i kolorowanie.

Praca praktyczna: Tworzenie rysunków za pomocą narzędzi: pędzel, ołówek, linia. Praca praktyczna: Tworzenie rysunków za pomocą narzędzia Pióro.

14.10

21.10

28.10

Temat 5. Skala.

Narzędzia powiększania: ręka, lupa i paleta Navigator. Jak zmienić skalę. Wypełnij małe obrazy.

Słuchanie wyjaśnień nauczyciela. Zobacz prezentację samouczka. Słuchanie i analizowanie wyników twoich towarzyszy. Wykonanie warsztatowe.

11.11

18.11

Praca praktyczna: kolorowanie małych rysunków za pomocą narzędzi do powiększania.

25.11

Samodzielna praca: eliminacja defektów kolorystycznych za pomocą narzędzi do powiększania.

Temat 6. Wybierz i przesuń

Narzędzia do cięcia obrazu - lasso, lasso proste, lasso magnetyczne; magiczna różdżka, obszar wyboru.

Słuchanie wyjaśnień nauczyciela. Zobacz prezentację samouczka. Słuchanie i analizowanie wyników twoich towarzyszy.Wykonanie warsztatowe.

02.12

09.12

Praktyczna praca. Wybór obiektów rysunkowych za pomocą narzędzi: obszar, lasso, magiczna różdżka.

16.12

Praktyczna praca.

Utwórz obraz za pomocą narzędzi do zaznaczania i przesuwania.

23.12

Temat 7. Praca z warstwami

Warstwy. Praca z warstwą. Właściwości warstwy.

Słuchanie wyjaśnień nauczyciela. Zobacz prezentację samouczka. Słuchanie i analizowanie wyników twoich towarzyszy.Wykonanie warsztatowe.

13.01

20.01

Praktyczna praca.

Używanie warstw do tworzenia obrazu lub kolażu.

Niezależna praca.

Tworzenie projektu z 2 warstwami

27.01

Temat 8. Pracuj z tekstem.

Technologia projektowania sto. Umieszczanie tekstu wzdłuż ścieżki. Tworzenie ulgitekst. Skaluj, obracaj i przesuwaj poszczególne literytekst. Zmień kształt znaków tekstowych.

Słuchanie wyjaśnień nauczyciela. Zobacz prezentację samouczka. Słuchanie i analizowanie wyników twoich towarzyszy.Wykonanie warsztatowe.

03.02

10.02

Praktyczna praca.

Utwórz etykietę produktu za pomocą edytora tekstu.

17.02

Temat 9. Filtry

3,5

7,5

Filtry. Funkcje, ustawienia. Filtry z grupy Imitacja.

Słuchanie wyjaśnień nauczyciela. Zobacz prezentację samouczka. Słuchanie i analizowanie wyników twoich towarzyszy.Wykonanie warsztatowe.

24.02

02.03

Zastosuj filtry do tego samego obrazu.Połączenie filtrów.

0,5

09.03

Filtry z grupy Distortion. Filtry grupy Wygląd.

0,5

16.03

Filtry - rozmywają i wyostrzają.

0,5

06.04

Filtruje stylizację i teksturę.

0,5

0,5

13.04

Filtry smug i szumów

0,5

0,5

20.04

Filtry z grupy Szkic.

0,5

0,5

27.04

Praktyczna praca. Stosowanie filtrów w celu uzyskania efektu obrazuzheniya

04.05

Praktyczna praca. Tworzenie i opracowywanie własnego projektu - pocztówki.

11.05

Rozwój projektu

18.05

25.05

Całkowity :

35

12,5

2 2,5

4

Główna literatura:

  1. Informatyka i technologie informacyjne. 10-11. Podręcznik dla klas 10-11. / Ugrinovich N.D. - M.: BINOM.Laboratorium wiedzy, 2005.

    Windows - PŁYTA CD ... Warsztaty komputerowe ntCD-ROM ... / Ugrinovich N.D. - M.: BINOM.Laboratorium Wiedzy, 2006.

    Prowadzenie kursu „Informatyka i ICT” w szkole podstawowej i średniej (7-11): Podręcznik metodologiczny / N.D. Ugrinovich. - wyd. - M.: BINOM.Laboratorium Wiedzy, 2006.

    „Biblioteka elektronicznych pomocy wizualnych dla dyscypliny„ Informatyka ”w 2 częściach:„ Informatyka stosowana ”oraz „Teoretyczne podstawy informatyki”

    Multimedialny podręcznik dla uczniów szkół lub oddziałów specjalistycznych z zakresu grafiki komputerowej i projektowania. Yu.Katkhanova, D. Kiryanov, E. Kiryanova, E. Dubov, pod redakcją doktora nauk pedagogicznych, profesor Katkhanova Yu.F., kierownik. Katedra Geometrii Wykreślnej, Grafiki Komputerowej i Projektowania.Moskwa. Copyright © LLC „Multimedia Technologies and Nauka na odległość”, 2003.

Dodatkowa literatura:

    Pavlov. Samouczek Adobe Photoshop 7. Akwarium. 2006

    Poreev V.N. Grafika komputerowa: podręcznik.SPb .: BHV-Sankt Petersburg, 2002.

    Strelkova L. M. Warsztaty ntAdobePhotoshop. M.: Intellect Center, 2004.

    ZGODA

    Protokół ze spotkania

Projekt (ang. projekt - konstruktor)- koncepcja, plan, cel, intencja, koncepcja kreatywna, projekt, rysunek, obliczenia, konstrukcja, szkic, rysunek, wzór, kompozycja. Wysoka jakość wykonania to kreatywność + profesjonalizm. Z powyższymi cechami wiąże się oczywiście doświadczenie w dziedzinie projektowania, ale kurs „Projektowanie komputerowe” pomoże ujawnić talent, wykazać się wyobraźnią.

NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA

Program edukacyjny dodatkowej edukacji dla dzieci „Projektowanie komputerowe” powstał na podstawie przykładowego programu z zakresu informatyki i informatyki (poziom podstawowy) Ministerstwa Obrony Narodowej FR.

Przedmiot dodatkowego programu edukacyjnego

Program edukacyjny dodatkowej edukacji dla dzieci „Projektowanie komputerowe” jest złożony, zmodyfikowany. Ten program koncentruje się na nauce i technice. Program przeznaczony jest dla dzieci w wieku 10 - 14 lat. Zajęcia mają na celu rozwijanie zdolności poznawczych, intelektualnych i twórczych dzieci za pomocą środków i metod informatyki i ICT.

Stosowność

Trafność powstania programu wynika z faktu, że w warunkach początku masowego wprowadzania technologii komputerowych wiedza, umiejętności i zdolności składające się na „umiejętność obsługi komputera” nabierają charakteru nadpotrzebnego. Wiele zawodów używa komputerów od dawna. Program ten jest korzystnym narzędziem do tworzenia instrumentalnych zasobów osobistych, do kształtowania metaprzedmiotowych efektów kształcenia: rozwoju metod działania, które mają zastosowanie zarówno w procesie edukacyjnym, jak iw sytuacjach życiowych.

Nowość

Program budowany jest zgodnie z wymogami nowoczesnego społeczeństwa w zakresie edukacji: zapewnienie samostanowienia jednostki, stworzenie warunków do rozwoju motywacji dziecka do nauki i kreatywności, stworzenie warunków do jego samorealizacji, pomoc w odnalezieniu się we współczesnym świecie informacji.

Celowość pedagogiczna

Program promuje twórczy rozwój dzieci. Współczesne społeczeństwo informacyjne wymaga ciągłego odnawiania i poszerzania kompetencji zawodowych. Trzeba wyłapywać najbardziej obiecujące trendy w rozwoju koniunktury światowej, by nadążyć za duchem czasu. W trakcie realizacji tego programu kształtuje się i rozwija wiedzę i praktyczne umiejętności pracy na komputerach, które są niezbędne, aby każdy mógł odnieść sukces w przyszłości.

Zasady treści programowych

  1. Komfort: atmosfera życzliwości, stwarzająca sytuację sukcesu.
  2. Kreatywność: realizacja zadań twórczych poprzez stosowanie aktywnych metod i form pracy.
  3. Aktywność: przejście od wspólnych działań osoby dorosłej i dziecka do samodzielnych.
  4. Poleganie na motywacji wewnętrznej: emocjonalne zaangażowanie ucznia w proces twórczy.
  5. Interakcja zorientowana na osobowość: tworzenie zrelaksowanej atmosfery w procesie twórczym, która stymuluje twórczą aktywność.

Charakterystyczne cechy programu

Cechą tego programu edukacyjnego jest to, że jest on skierowany do tych dzieci, których zainteresowania wykorzystaniem możliwości komputera wychodzą na pewnym etapie poza szkolny kurs informatyki, opiera się na elementarnej wiedzy uczniów w komputerze, poszerza istniejącą wiedzę, pogłębia ją, stwarza warunki do różnicowania i indywidualizacja treningu. Zintegrowana prezentacja wiedzy z różnych dziedzin przyczynia się do kształtowania całościowego postrzegania otaczającego świata.

Cel programu

Celem programu jest tworzenie warunków do samostanowienia społecznego, kulturowego i zawodowego, twórczej samorealizacji osobowości dziecka.

Cele tego programu edukacyjnego

1 rok studiów

Edukacyjny:

  • opanowanie systemu wiedzy
  • o roli i celu oprogramowania użytkowego do tworzenia, edycji na ekranie obrazów graficznych, prezentacji,
  • modelowanie informacji jako główna metoda tworzenia rysunków,
  • o podstawowych technikach i zasadach kompozycji, projektowania w grafice;
  • opanowanie umiejętności obsługi komputera
  • podczas pracy z obiektami graficznymi,
  • tworzyć rysunki z wykorzystaniem technik kompozycji, projektować w grafice;
  • podczas tworzenia prezentacji.

Rozwijanie:

  • rozwój umiejętności graficznych,
  • rozwój umiejętności organizowania własnych zajęć edukacyjnych,
  • rozwój potrzeby samodzielnej pracy,
  • rozwijanie umiejętności przemawiania przed publicznością, prezentowania im wyników swojej pracy za pomocą narzędzi ICT.

Edukacyjny

  • wychować sumienność,
  • rozwijanie umiejętności oceny pracy rówieśników; samoocena,
  • sprzyjają chęci wykorzystania zdobytej wiedzy w nauczaniu innych przedmiotów oraz w życiu.

II rok studiów

Edukacyjny:

  • opanowanie systemu wiedzy
  • o sposobach i metodach opanowania nowych narzędzi informacyjnych,
  • o roli i celu oprogramowania użytkowego do odzyskiwania zdjęć i cyfrowego przetwarzania obrazu,
  • modelowanie informacji jako główna metoda tworzenia obrazów kompozytowych,
  • o podstawowych technikach i zasadach odtwarzania fotografii czarno-białych i kolorowych.

Rozwijanie:

  • rozwój zdolności poznawczych,
  • rozwój zdolności intelektualnych i twórczych,
  • rozwój elementów myślenia systemowego,
  • rozwój umiejętności komunikacyjnych.

Edukacyjny

  • edukacja kultury informacyjnej,
  • rozwijanie poczucia odpowiedzialności za wyniki własnej pracy;
  • kształtowanie postawy wobec pozytywnej aktywności społecznej,
  • kształtowanie chęci produktywnej interakcji i współpracy z rówieśnikami i dorosłymi.

Warunki realizacji tego programu edukacyjnego

Program przeznaczony jest na 2 lata studiów.

Wiek dzieci uczestniczących w realizacji programu edukacyjnego

Dzieci mają 10 - 14 lat.

Metody i formy rozwiązywania zadań

Zajęcia mają formę grupową. Tryb studiów jest następujący: I rok - 2 godziny tygodniowo, 76 godzin rocznie, II rok - 2 godziny tygodniowo, 76 godzin rocznie. Tylko 152 godziny w 2 lata. Obłożenie grupy wynosi 15 osób. Skład grupy jest stały, zapisy dzieci są bezpłatne. Lekcje łączone: składają się z części teoretycznej i praktycznej. Ponieważ program nastawiony jest na dużą ilość praktycznej pracy z komputerami (do 65% czasu nauki) na wszystkie tematy, zajęcia obejmują technologie prozdrowotne: momenty organizacyjne, wietrzenie sali, zmiany, przerwy podczas których ćwiczenia oczu i ćwiczenia fizyczne profilaktyczne ogólne zmęczenie.

Praca z komputerem odbywa się w trzech formach:

  1. Demonstracja -praca na komputerze jest wykonywana przez nauczyciela, a uczniowie odtwarzają czynności w miejscu pracy.
  2. Czołowy -synchroniczna praca uczniów w celu opanowania lub utrwalenia materiału pod kierunkiem nauczyciela.
  3. Samego siebie- samodzielna praca na komputerze w ramach części lekcji, jedna lub więcej lekcji z towarzyszącą pomocą nauczyciela.

Technologia projektowa służy do wykonywania pracy twórczej.

Oczekiwane rezultaty

Po ukończeniu pierwszego roku studiów student będzie wiedział:

  • cel i podstawy korzystania z grafiki komputerowej;
  • specjalna terminologia;
  • zasada działania edytora graficznego;
  • najprostsze metody tworzenia i edycji obrazów graficznych za pomocą programu;
  • koncepcja kompozycji, projektowanie w grafice;
  • cel i możliwości programu do tworzenia prezentacji;
  • sposoby tworzenia prezentacji za pomocą szablonów;
  • co można zrobić z tekstem;
  • co można zrobić z obrazem graficznym;
  • sposoby sterowania animacją.

Student będzie potrafił:

  • uruchomić edytor grafiki, tworzyć i edytować obrazy;
  • zapisywać i ładować obrazy;
  • wykonywać operacje na fragmentach;
  • zrobić napisy na obrazie;
  • rozwiązywać typowe zadania przetwarzania informacji graficznych;
  • samodzielnie tworzyć i edytować karty graficzne;
  • tworzyć i edytować prezentacje za pomocą MS PowerPoint.

Po ukończeniu II roku student będzie wiedział:

  • cechy, zalety i wady grafiki rastrowej;
  • cel i możliwości programu Adobe Photoshop;
  • metody opisu kolorów w grafice komputerowej - modele kolorów;
  • metody uzyskiwania odcieni kolorów na ekranie i drukarce;
  • podstawy pracy z tekstem; sposoby skutecznego ozdabiania zdjęć;
  • techniki odzyskiwania zdjęć za pomocą programu Adobe Photoshop;
  • techniki tworzenia dokumentów wielowarstwowych, fotomontaże, kolaże.

Student będzie potrafił:

  • tworzyć, malować i edytować najprostszą bitmapę obrazy graficzne;
  • wybierać, przenosić i kopiować obrazy graficzne oraz przekształcać obrazy;
  • zapisać wybrane obszary do późniejszego wykorzystania;
  • wykonywać operacje na warstwach; tworzyć dokumenty warstwowe; tworzyć fotomontaże, kolaże;
  • zastosować różne efekty do tekstu;
  • edytować zdjęcia za pomocą różnych narzędzi do dekoracji;
  • kolorowe na czarno-białych szkicach i fotografiach;
  • wykonać korektę tonalną zdjęć; wykonać korekcję kolorów zdjęć; retuszować zdjęcia;
  • tworzyć fotomontaże, kolaże.

Metody pomiaru wydajności

Zarządzanie programem: po zapoznaniu się z każdą sekcją programu realizowane są zadania twórcze na zadany lub dowolny temat, odbywa się lekcja - „dzień otwarcia” prac uczniów. Na koniec każdego roku studiów studenci realizują kreatywny projekt, którego prezentacja odbywa się na lekcjach końcowych. Najlepsze prace wysyłane są na różne konkursy informatyczne.

Plan akademicko-tematyczny

Nazwa tematu Liczba godzin
generał teoria ćwiczyć
1 rok
1 Moduł 1. Rysowanie w edytorze grafiki rastrowej 30 11,5 18,5
2 Moduł 2. Tworzenie prezentacji 42 12 30
Ponowienie. rezerwa 4 1,5 2,5
2 lata
3 Moduł 3. Photo master 66 21 45
4 Ponowienie. rezerwa 10 5 5
W zaledwie 2 lata 152 51 101

Moduł 1. Rysowanie w edytorze grafiki rastrowej (30 godzin)

Treść materiału. Główne cechy edytora graficznego. Zapoznanie się z interfejsem graficznym. Zapisywanie rysunku. Otwieranie pliku z żądanym wzorem. Wybór koloru. Obraz . Rysowanie ołówkiem. Zmień skalę obrazu. Prymitywy graficzne i ich zastosowanie przy tworzeniu obrazów graficznych. Wybór tła. Wykorzystanie algorytmów w środowisku edytora graficznego. Techniki pracy z powtarzającymi się obiektami. Praca z fragmentami rysunku. Obróć obraz, rozciągnij, zmniejsz, pochyl obiekt. Pracuj z tekstem. Koncepcja kompozycji, projektowanie w grafice. Nadanie obiektom objętości, cieni, światłocienia. Perspektywiczny widok obiektów.

Moduł 2. Tworzenie prezentacji (42 godziny)

Treść materiału. Poznanie programu PowerPoint. Twórz prezentacje za pomocą szablonów, automatycznego kreatora treści. Co możesz zrobić z tekstem. Co możesz zrobić z grafiką. Animacja obiektów. Kontrola animacji. Efekty animacji. Ustawia czas trwania pokazu slajdów. Rysunek w PowerPoint.Autokształty. Skalowanie obrazu. Projekt slajdów. Wstaw dźwięk. Nagranie mowy podczas pokazu. Umieść obraz. Przygotowanie i prezentacja prezentacji na wybrany temat.

Moduł 3. Mistrz fotografii (66 godzin)

Treść materiału. Poznanie programu Adobe Photoshop.Praca z plikami. Tworzenie tła. Teoria koloru. Modele kolorów. Tryby kolorów. Zmień tło obrazu. Pędzel zdefiniowany przez użytkownika. Zmiana skali. Narzędzia wyboru i ruchu. Praca z obszarami. Narzędzia do rysowania. Techniki rysunkowe: naśladowanie różnych środków. Gumka. Warstwy. Maski i kanały. Podstawy korekcji tonalnej. Podstawy korekcji kolorów. Rysunek cyfrowy. Dowolne rysowanie krzywych. Podstawy pracy z tekstem. Tworzenie symboli i akapitów, napisów „płonących” i „lodowych”. Lśniący tekst. Stosowanie filtrów. Skuteczna dekoracja zdjęć. Tworzenie obrazów kompozytowych. Odzyskiwanie fotografii czarno-białych. Odzyskiwanie kolorowych fotografii. Wydrukuj obrazy. Transmisja obrazu Photoshop do programu PowerPoint.Program Adobe Photoshopi sieci. Fotomontaż. Stwórz fotomontaż ze swoim własnym zdjęciem. Kolaż.

Moduł 4. Powtarzanie (14 godzin)

Metodyka i oprogramowanie

Metodyczne zalecenia dotyczące wykonywania pracy praktycznej. Wsparcie dydaktyczne: ćwiczenia szkoleniowe, karty indywidualne, zadania wielopoziomowe, zadania rozrywkowe, zadania z gier, system ćwiczeń oczu.

Oprogramowanie: system operacyjny Windows, aplikacja biurowa zawierająca program do tworzenia prezentacji, edytor grafiki bitmapowej PhotoShop / system operacyjny Linux, bezpłatne oprogramowanie („bliźniaki” wymaganego oprogramowania). Bosova L.L., Ugrinovich N.D. Warsztaty komputerowe na CD-ROM. - M .: BINOM, 2007.

Lista wykorzystywanych PPP

Warunki organizacyjne, które umożliwiają realizację treści programu, zakładają obecność specjalnie wyposażonego biura:

  • miejsce pracy nauczyciela: komputer - AQUARIUS, Intel CORE Duo
  • 12 stanowisk pracy dla studentów: komputery - AQUARIUS, Intel CORE Duo
  • drukarka atramentowa, drukarka laserowa
  • skaner
  • tablica interaktywna Panasonic.

Lista wykorzystanej literatury

  1. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Informatyka. Zestaw narzędzi. - M.: BINOM. Laboratorium wiedzy, 2007.
  2. Strelkova L.M. Photoshop. Warsztat - M .: Intellect-Center, 2006.
  3. Jak przejść z komputera do CIEBIE. Kreatywne projekty i autorskie rozwiązania - "Wydawnictwo Reader's Digest", 2008.
  4. Bosova L.L., Bosova A.Yu., Kolomenskaya Yu.G. Zabawne zadania z informatyki. - M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2006.
  5. Bogomolova O.B. Zadania logiczne. - M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2006.
  6. Gorbunova L.N., Lunina T.P. Klub zabawnych informatyków. - Wołgograd: Nauczyciel, 2009.
  7. L.L. Bosova Zestaw cyfrowych zasobów edukacyjnych „Informatyka”. - M.: BINOM. Laboratorium wiedzy, 2007.
  8. Zasoby ujednoliconej kolekcji cyfrowych zasobów edukacyjnych (http://school-collection.edu.ru/)
  9. Materiały z warsztatu autorskiego L.L. Bosova (

Zatwierdzony decyzją
Rada Pedagogiczna
*****************
Przewodniczący PS
reżyser *************

Dodatkowy ogólnorozwojowy program edukacyjny
„Grafika komputerowa i projektowanie”

wiek uczniów: 11-15 lat
okres realizacji 2 lata
temat: techniczny

jarosław 2017

Notatka wyjaśniająca
Przedmiot dodatkowego programu edukacyjnego Dodatkowy program edukacyjny „Grafika komputerowa” ma charakter naukowy i techniczny, bo obejmuje doświadczenie edukacyjne technologie informacyjne i jest przeznaczony dla dzieci w wieku ponadgimnazjalnym, polega na opanowaniu umiejętności pracy z nowoczesnymi pakietami oprogramowania informatycznego.
Stosowność Znaczenie tego programu polega na tym, że zapewnia studentom możliwość opanowania edytorów graficznych jako narzędzia wyrażania siebie i koncentruje się nie tylko na badaniu narzędzi roboczych redaktorów, ale na zintegrowanym zastosowaniu różnych technik podczas wykonywania pracy. Opracowano szereg lekcji o zwiększonej złożoności (edytor malowania), aby zademonstrować uczniom ukryte możliwości „prostego” edytora. Umiejętności graficzne są przydatne w komunikacji elektronicznej, w projektowaniu esejów szkolnych, raportów, w przygotowywaniu różnych dokumentów elektronicznych, w tworzeniu ekskluzywnych pocztówek na święta. Może któryś z nich stworzy; wszak posiadanie technik grafiki komputerowej nie wyklucza, ale pobudza kreatywność.
Celowość pedagogiczna Pedagogiczna wykonalność tego programu przejawia się w możliwości długotrwałego wpływu na kształtowanie się osobowości nastolatka, dającego mu szerokie możliwości wyrażania siebie za pomocą grafiki komputerowej. Z profesjonalnej grafiki komputerowej korzystają z reguły dzieci w wieku szkolnym, studenci, dorośli, a większość programów szkoleniowych na ten temat jest przeznaczona przynajmniej dla uczniów szkół średnich. Ale teraz dzieci w wieku licealnym przychodzą do kół informatycznych z wystarczającym podstawowym wykształceniem i prośbą „nauczyć się rysować na komputerze”. Konieczne stało się dostosowanie złożonego materiału do tego wieku.
cel, powód stworzenie optymalnych warunków pedagogicznych do poszerzania wiedzy dzieci z zakresu grafiki komputerowej, projektowania przy pomocy profesjonalnych redaktorów graficznych.
Zadania:
  • Wykształcenie umiejętności wykorzystania istniejącej wiedzy o pracy w najprostszych edytorach graficznych (Paint) przy wykonywaniu złożonych prac;
  • Buduj umiejętności w profesjonalnych edytorach graficznych;
  • Przedstawienie dzieciom wstępnych pomysłów na temat różnorodnych technik przetwarzania i tworzenia obrazów, efektów specjalnych;
  • Promuj rozwój uwagi, gust artystyczny, kreatywność uczniów;
  • Przyczyniaj się do edukacji dokładności, cierpliwości, niezależności w wykonywaniu pracy.
Zasady i metody nauczania
  • Zasada naukowa
    Jej istota polega na tym, że dziecko przyswaja prawdziwą wiedzę, która prawidłowo odzwierciedla rzeczywistość, stanowiąc podstawę odpowiednich pojęć naukowych Zasada wizualizacji Obrazy wizualne przyczyniają się do prawidłowej organizacji aktywności umysłowej dziecka. Widoczność zapewnia zrozumienie, mocne zapamiętywanie.
  • Zasada dostępności
    Polega na skorelowaniu treści, charakteru i objętości materiałów edukacyjnych z poziomem rozwoju i gotowości dzieci. Przejdź od łatwych do trudnych, od znanych do nieznanych. Ale dostępność nie jest utożsamiana z łatwością. Uczenie się, pozostając dostępnym, wymaga poważnego wysiłku, który prowadzi do rozwoju osobistego.
  • Zasada uczenia się przez rozwój
    Wymaga orientacji procesu wychowawczego na potencjał dziecka.
  • Zasada świadomości procesu uczenia się
    Zasada ta implikuje potrzebę rozwinięcia przez dziecko refleksyjnej pozycji: jak nauczyłem się nowych rzeczy, jak myślałem wcześniej. Jeśli dziecko widzi jego osiągnięcia, wzmacnia to jego wiarę we własne możliwości, zachęca do podejmowania nowych wysiłków. A jeśli dziecko zrozumie, co i dlaczego popełniło błąd, co nadal nie działa, robi pierwszy krok na drodze do samokształcenia. „Dziecko, bez względu na to, jak przeciętny poziom swoich możliwości ma, powinno w jakiś sposób przeżywać sukces, czuć się w pewnym sensie twórcą, mistrzem, w jakimś stopniu wyższym od innych”, VA Sukhomlinsky.
  • Zasada wychowawczej edukacji
    Działalność dydaktyczna nauczyciela ma zwykle charakter edukacyjny. Treść szkolenia, forma jego organizacji, metody i środki mają wpływ na kształtowanie osobowości jako całości. Metody nauczania
    1. Konsekwentna znajomość różnych technik grafiki komputerowej: konstruktywna - jest najprostsza i polega na tym, że przedstawiony obiekt składa się z odrębnych części. Jest częściej używany na etapach uczenia się przybornika edytora; połączone - przy tworzeniu obrazu wykorzystuje się kilka technik graficznych.
    2. Metoda słowna:
    • rozmowa, historia
    • wyjaśnienie, wyjaśnienie
    • pytania
    • instrukcje werbalne
    3. Wizualne:
    • demonstracja pomocy wizualnych, w tym elektronicznych (samouczki wideo, obrazy, rysunki, fotografie)
    • demonstracja postępu prac (częściowa, pełna)
    4. Gra. Elementy konkurencji.
Charakterystyczne cechy tego programu od istniejących programów Program ten został zmodyfikowany, ponieważ został stworzony na podstawie lekcji witryn edukacyjnych, ale wybrany materiał jest dostosowany z uwzględnieniem specyfiki instytucji edukacyjnej, wieku i poziomu wykształcenia uczniów. Charakterystyczną cechą programu jest to, że:
  • Najprostszy edytor graficzny służy do tworzenia złożonych prac;
  • Materiał do nauki zawodowych edytorów graficznych jest przystosowany dla dzieci w wieku licealnym;
  • Studiując różne techniki wykonywania pracy, studenci zapoznają się z twórczością artystów, projektantów;
  • W celu zintegrowanej konsolidacji materiału uczniowie wykorzystują niezależne kreatywne działania projektowe;
  • Obejmuje zajęcia z tematami poradnictwa zawodowego, aby zrozumieć rolę wiedzy zdobytej w działalności zawodowej.
Wiek dzieci uczestniczących w realizacji tego programu Program przeznaczony jest dla dzieci w wieku licealnym w wieku od 11 do 14 lat. W tym wieku dzieci zdobywają pewne doświadczenie z komputerami, Internetem i grafiką komputerową. Rejestracja na szkolenie dokonywana jest na wniosek rodziców i dzieci, za zaświadczeniem lekarskim bez specjalnej selekcji.
Grupy są stałe.
Warunki realizacji programu edukacyjnego Program przeznaczony jest na 2 lata studiów.
Formy i tryb szkolenia Główną formą organizacji procesu edukacyjnego jest lekcja edukacyjna, rozmowa na lekcji, konkurs na lekcję. Zajęcia budowane są z uwzględnieniem dydaktycznej, wychowawczej i rozwojowej strony procesu pedagogicznego.
Zajęcia odbywają się według ustalonego harmonogramu 2 godziny akademickie 2 razy w tygodniu z przerwą na rozgrzewkę 144 godziny w roku.
Oczekiwane rezultaty Po ukończeniu szkolenia dziecko musi:
  • mieć pojęcie o możliwościach tworzenia i przetwarzania obrazów;
  • umieć posługiwać się różnymi technikami tworzenia i przetwarzania obrazów, umieć tworzyć efekty specjalne animacji;
  • umieć tworzyć własne obiekty graficzne wykorzystując możliwości profesjonalnych edytorów graficznych;
Program przewiduje certyfikację studentów, mającą na celu określenie początkowego, aktualnego, średniego i końcowego poziomu wiedzy teoretycznej, rozwój umiejętności praktycznych, wykształconych kompetencji oraz ich zgodność z przewidywanymi efektami dodatkowego kształcenia ogólnego - dodatkowe programy ogólnorozwojowe.
Certyfikacja wejścia prowadzony przez nauczyciela edukacji dodatkowej we wrześniu.
Pośredni - w grudniu, kwietniu-maju - na podstawie wyników półrocznych lub akademickich.
Egzamin końcowy odbywa się w kwietniu-maju pod koniec pełnego toku studiów.
Formy podsumowania efektów realizacji dodatkowego programu edukacyjnego Metody pomiaru wydajności:
  • Praktyczne zadania
  • Samodzielne prace twórcze, projektowe,
  • Wystawy, konkursy, konkursy.
  • Indywidualny folder prac w formie elektronicznej;
  • Portfolio studenta (materiały wykładowe z dodatkami i komentarzami dzieci, wydruki prac z lekcji, prace - uczestnicy konkursów, wystaw, dokumenty - zaświadczenia z wystaw itp.)

Plan akademicko-tematyczny

1 rok studiów
Nr części Sekcja programowa Suma godzin Teoria Praktyczny
kleszcz
1 2 2
2 12 4 8
Certyfikacja wejścia 2 2
3 Programy pomocnicze 12 4 8
4 Nauka prostych narzędzi edytora Adobe Photoshop 22 10 12
5 16 6 10
6 Technika kolażu, łączenie obrazów 10 4 6
7 Używanie różnych technik do tworzenia obrazów 12 5 7
Certyfikacja pośrednia 2 2
8 10 4 6
9 8 4 4
10 8 3 5
11 16 16
Egzamin końcowy 2 2
12 Lekcje edukacyjne i zabawowe 10 10
Całkowity 144 49 95
II rok studiów
Nr części Sekcja programowa Suma godzin Teoria Praktyczny
kleszcz
1 Lekcja wprowadzająca. Inżynieria bezpieczeństwa. Inżynieria bezpieczeństwa pożarowego. 2 2
2 18 6 12
3 Kompozycja obrazów 22 10 12
4 Certyfikacja wejścia. Utwórz plakat z przykładowymi klasami obiektów. 2 2
5 Linie 16 6 10
6 Tekst 12 4 8
7 Certyfikacja pośrednia. Gra Quest. 2 2
8 Obiekty 24 10 14
9 Nadzienia 18 6 12
10 Działalność wystawiennicza studentów 16 4 12
11 Głaskanie ścieżek 4 2 2
12 Kolekcje przedmiotów 8 4 4
Całkowity 144 54 90

Treść dodatkowego programu edukacyjnego

Przybliżona struktura lekcji

  1. Część organizacyjna. Sprawdzenie gotowości do lekcji;
  2. Głównym elementem. Część teoretyczna (wykład);
  3. Praktyczna 1 - wykonywanie bieżących zadań na temat wykładu (z pomocą prowadzącego, wykonanie zbiorowe, wykonanie w parach);
  4. Przerwa - rozgrzewka;
  5. Praktyczna 2 - wykonywanie zadań indywidualnych (praca samodzielna);
  6. Część końcowa. Zreasumowanie.

Lekcja wprowadzająca. Inżynieria bezpieczeństwa.
Teoria: Zasady bezpieczeństwa w klasie komputerów. Zasady postępowania w placówce oświatowej. Zasady bezpieczeństwa dotyczące ognia i terroryzmu. Przepisy drogowe. Zapoznanie się z programem prac na dany rok.

1 rok studiów

Pamiętając o zasadach pracy w programie Paint
Odbiór rysowania objętości obiektu, stosowanie tekstur, zaznaczanie, kopiowanie, rozkładanie, skalowanie fragmentów obrazu.

Programy pomocnicze
Studium tego materiału pokazuje dzieciom możliwości wykorzystania znanych już programów do pracy z grafiką, możliwość spojrzenia na istniejący zasób wiedzy pod kątem jego praktycznej przydatności. Lekcje z korzystania z internetu, wyszukiwania i zapisywania informacji, praca z prezentacjami: tworzenie prezentacji, nowa ramka, wstawianie tekstu, wstawianie grafiki, szablony projektowe, efekty animowane i dźwiękowe.

Technika kolażu, łączenie obrazów.
Teoria:
Poznanie specyfiki grafiki z wykorzystaniem techniki kolażu. Zapoznanie się i omówienie klasycznych dzieł w tej technice. Rysowanie kolaży „od prostych do złożonych” (od „klejenia” gotowych obrazów w programie Paint do jednego, spójnego obrazu w GIMP-ie), techniki łączenia obrazów.
Ćwiczyć:
Stworzenie najprostszego kolażu, dobór motywów i materiałów, dodanie efektów specjalnych (poświata, gwiazdki, plamy itp.), Kolaż „Zabawki”, „Koń biegnący nad brzegiem morza”.

Działalność wystawiennicza studentów.
Temat ten zajmuje ważne miejsce w programie i jako bodziec do studiowania materiału, zwiększania samooceny dzieci, znaczenia ich osiągnięć, a jako koncentracji zdobytej wiedzy - ich kompleksowego zastosowania w praktyce. W ciągu roku akademickiego każdy student zgłasza co najmniej 2 prace na konkursy na poziomie regionalnym (po 4 na kurs) oraz 2 prace na wystawy w uczelni (4). Wybór tematu pracy na wystawę. Analiza krok po kroku tworzenia rysunku. Przeglądanie prac na ten temat w Internecie (prace artystów, projektantów).

Używanie różnych technik do tworzenia obrazów.
Poznanie właściwości różnych narzędzi pozwalających zarówno na tworzenie nowych obrazków („Zimowy Las” - praca z pędzlami), jak i przetwarzanie gotowych („Portret z pędzelkiem” - pędzel artystyczny z tłem) w szczególny artystyczny sposób. Ćwicz "Pokój śmiechu" (transformacja zdjęcia) Obszar eliptyczny. Narysuj objętość „Piłka” (gradient), „Kartki świąteczne”, „Bombki choinkowe z gwiazdami” (użyj narzędzia do przekształcania), Malowanie pędzlem „Zimowy las” Oglądanie prac artystów. Analiza, Wybór palety., Ćwicz „Zimowy las”, „Narysuj choinkę na śniegu”, Mieszanie kolorów. Maluj śnieg (za pomocą wzorów pędzli), zaznaczanie narzędziem Szybka maska., Znak Practice Pet Shop, Filtry. Galeria filtrów. Ćwicz "Rysowanie chmur", technikę witrażu. Oglądanie dzieł znanych artystów. Ćwicz "Witraż - kwiat", witraż na dowolny temat., Kombinacja efektów filtrów. Ćwicz „Tworzenie tekstury wody”.

Nauka pracy w Adobe Photoshop
Ich podobieństwa i różnice w stosunku do pracy w programie Paint (grafika rastrowa, kopiowanie, wycinanie, przenoszenie, warstwy, obszary zaznaczenia, złożone parametry narzędzi)

Nauka prostych narzędzi edytora Adobe Photoshop
Opanowanie pracy w profesjonalnym edytorze graficznym rozpoczyna się od przestudiowania pracy jego prostych, podobnych do znanych już studentom (przez edytora Paint) narzędzi, takich jak gumka, pędzelek, owalny, prostokątny obszar zaznaczenia. Jednocześnie studiując te narzędzia, zdajesz sobie sprawę z zasad pracy w poważniejszym edytorze.

Sposoby tworzenia animacji GIF
Animacja to ekspresyjne narzędzie do wyświetlania grafiki komputerowej. Ten efekt specjalny może być szeroko stosowany elektronicznie (grafika do prezentacji, dokumenty elektroniczne, emotikony, pseudonimy, awatary, e-maile, pocztówki, kalendarze).

Metody formatowania informacji tekstowych w programie Adobe Photoshop
Projektowanie tekstów odgrywa ważną rolę zarówno w nauce redaktora, jak i w zastosowaniu tej wiedzy w praktyce (projektowanie różnych dokumentów, prezentacji, kolorowe podpisy). Teksty mogą być również częścią samej grafiki (okładki książek, albumy muzyczne, podpis pracy).


II rok studiów

Podstawowe pojęcia grafiki komputerowej
W tej sekcji omówiono niektóre podstawowe pojęcia związane z grafiką komputerową. Zapoznamy się również z organizacją przestrzeni roboczej i interfejsem użytkownika programu CorelDRAW oraz opanujemy niektóre standardowe techniki pracy z dokumentami graficznymi.

Kompozycja obrazów
W grafice wektorowej istnieje kilka klas takich dobrze zdefiniowanych obiektów graficznych, zwanych łącznie prymitywami. W tej sekcji zapoznamy się z zestawem prymitywów programu CorelDRAW, ich atrybutami i metodami rysowania, a także innymi obiektami, które nie są prymitywami w ścisłym tego słowa znaczeniu, ale są do nich pod wieloma względami podobne.

Linie
W tej sekcji omówiono techniki rysowania wszelkiego rodzaju linii. Z reguły pracuje z wierszami, które są najtrudniejsze dla użytkowników programu CorelDRAW. Przyczyną tego nie jest trudność w opanowaniu i korzystaniu z zestawu narzędzi, ale brak zrozumienia modeli, za pomocą których linie są reprezentowane na obrazie. W tej sekcji poznamy klasy obiektów, takie jak krzywa, linia wymiarowa, interaktywna linia łącząca i artystyczna grupa medialna. Dowiemy się, jak są ułożone i opanujemy techniki ich budowy.

Tekst
Nie ulega wątpliwości, że nie ma wątpliwości co do konieczności wprowadzenia środków automatyzacji pracy z tekstem do narzędzi grafika, projektanta, twórcy reklamy. Jeśli jednak podczas pracy nad dokumentem tekstowym za pomocą edytora tekstu funkcja semantyczna tekstu (informacja, którą kodują symbole tekstu) odgrywa pierwszoplanową rolę, to gdy tekst jest zawarty w obrazie graficznym, nie mniej ważna jest jego funkcja estetyczna, artystyczny wpływ, jaki wywierają na odbiorcę. te same symbole ze swoim stylem, kolorem, wzajemnym ułożeniem.

Obiekty
Głównymi jednostkami strukturalnymi obrazów w grafice wektorowej są obiekty. W procesie pracy nad obrazem użytkownik analizuje swój pomysł twórczy, mentalnie rozbija przyszły obraz na osobne obiekty, a następnie pracuje z nimi, ustawiając je zgodnie z kompozycją i uzyskując pożądany efekt wizualny poprzez dostosowanie ich atrybutów. W tej sekcji omówiono najczęściej używane techniki obsługi obiektów. Ponadto większość rozważanych technik jest częścią bardziej złożonych technik przekształcania obiektów, dlatego ich opracowaniu należy poświęcić wystarczającą uwagę.

Nadzienia
Wiemy już, że definiując kształt obiektów, które składają się na obraz wektorowy, mamy do czynienia z liniami i węzłami. Lokalizacja węzłów, rodzaj obiektu i kształt linii w dużej mierze decydują o tym, co widzimy na ostatecznym obrazie. Na wiele sposobów, ale nie we wszystkich. Węzły i linie są szkieletem obrazu, ale odbiór tego obrazu zależy nie tylko od nich. Patrząc na skończoną pracę, widz widzi nie same obiekty, ale ich wypełnienia i kontury. Następna sekcja jest poświęcona konspektom, ale teraz zajmiemy się wypełnieniami. Wypełnienie grafiki wektorowej jest zwykle rozumiane jako wypełnienie zamkniętego obiektu.

Głaskanie ścieżek
Ten temat dotyczy głaskania - zbioru parametrów modelu, które sterują kolorem i innymi cechami wyświetlania linii graficznych. Wcześniej uważaliśmy, że wszystkie linie zawarte w grafice wektorowej są takie same, ponieważ linia była traktowana tylko jako granica obiektu. W tym temacie linie traktowane są jako niezależne elementy obrazu, a szczególną uwagę zwraca się nie na ich kształt, ale na sposób, w jaki pojawiają się na ekranie monitora i wydrukowanej stronie.

Kolekcje przedmiotów
Wcześniej rozważano operacje, które pozwalają na aranżację poszczególnych obiektów, umieszczając je zgodnie z wymogami kompozycji przyszłej pracy i intencją artystyczną autora. Jednak większość prac nie jest skonstruowana po prostu jako suma obiektów - poszczególne obiekty tworzą mniej lub bardziej stabilne formacje o strukturze hierarchicznej. Na przykład kilka elips może tworzyć nowe elementy obrazu - koła samochodu lub płatki rumianku. Ten temat dotyczy operacji, które skutkują utworzeniem lub zniszczeniem formacji zawierających kilka obiektów.

I i II rok studiów

Niezależna twórcza działalność projektowa
Utrwalenie badanego materiału, rozwój uwagi, dokładności, cierpliwości u dzieci podczas wykonywania pracy, rozwój twórczości ułatwiają ćwiczenia praktyczne na dowolny temat, z reguły po przestudiowaniu kolejnego bloku programu. Na drugim roku studiów preferowana jest realizacja prac projektowych wymagających kompleksowej analizy i wykonania krok po kroku, pracy („Ramka na zdjęcia”, „Mój kalendarz”). Projekty pomagają w kompleksowym utrwaleniu materiału, są wykorzystywane w działaniach wystawienniczych, a także są demonstracją możliwości zastosowania zdobytej wiedzy.

Zajęcia z poradnictwa zawodowego
Na drugim roku studiów dzieci zdają sobie sprawę z możliwości graficznych komputera badanych redaktorów, a tym samym z ich możliwości w zakresie grafiki komputerowej. Zajęcia z poradnictwa zawodowego z pomocą psychologów pozwalają na ocenę ich działań w tym zakresie już w skali przyszłego życia i aktywności zawodowej dzieci.

Lekcje edukacyjne i zabawowe
Przyczynić się do wzmocnienia przyjaźni w zespole, stworzenia luźnej, nieformalnej atmosfery do relaksu i dyskusji o niektórych chwilach pracy (wystawy, studiowane tematy, zastosowanie wiedzy w praktyce). Na takich zajęciach organizowane są gry konkursowe z wykorzystaniem programów komputerowych rozwijających kreatywne myślenie, pamięć wzrokową, uwagę, myślenie.

Wsparcie metodologiczne

Metody nauczania

  1. Konsekwentna znajomość różnych technik grafiki komputerowej:
    • konstruktywny - jest najprostszy i polega na tym, że przedstawiony obiekt składa się z oddzielnych części. Jest częściej używany na etapach uczenia się przybornika edytora;
    • połączone - przy tworzeniu obrazu wykorzystuje się kilka technik graficznych.
  2. Metoda słowna:
    • rozmowa, historia;
    • wyjaśnienie, wyjaśnienie;
    • pytania;
    • instrukcje werbalne.
  3. Wizualny:
    • pokazy pomocy wizualnych, w tym elektronicznych (samouczki wideo, obrazy, rysunki, fotografie);
    • demonstracja wydajności pracy (częściowa, pełna).
  4. Gra. Elementy konkurencji.

Monitorowanie efektów kształcenia
Cel, powód:
ciągłe monitorowanie stanu procesu edukacyjnego, identyfikacja poziomu rozwoju umiejętności, cech osobowych uczniów i ich zgodności z przewidywanymi wynikami programu.

Kryteria monitorowania efektów kształcenia

Kryteria Wskaźniki Narzędzie diagnostyczne Formy utrwalania Daktyle
1. Poziom kształtowania potencjału poznawczego w zakresie programu 1. Asymilacja ZUN
2. Jakość wykonanej pracy praktycznej.
3. Zainteresowanie nauką.
4. Osiągnięcia uczniów.

Ankieta ustna.
Testowanie.
Analiza statystyczna obecnego i ostatecznego rozwoju ZUN.

Praktyczna i samodzielna praca.
Analiza prac twórczych.
Wystawa.

Nadzór pedagogiczny.

Indywidualna trasa edukacyjna.

Portfolio prac, materiały fotograficzne i wideo.

Grupowe arkusze obserwacji.

Portfolio osiągnięć.

W ciągu roku
2. Poziom ukształtowania potencjału moralnego jednostki. Dynamika orientacji moralnej. Nadzór pedagogiczny. Lista obserwacji indywidualnych i grupowych. Przez rok.
3. Poziom rozwoju zdolności twórczych uczniów.

1. Udział studentów w imprezach i wystawach.

2. Dostępność produktów o działalności oryginalnej, twórczej, wynalazczej.

Przeglądaj i analizuj portfolio prac twórczych.

Nadzór pedagogiczny.

Archiwum zdjęć i filmów, portfolio osiągnięć.

Portfolio prac

Arkusz oceny indywidualnej i grupowej.

Przez rok.

Wsparcie logistyczne

Aby zrealizować program dla jednej grupy studyjnej, należy posiadać odpowiedni sprzęt i materiały.

  1. Jasne, czyste, wentylowane pomieszczenie, wentylacja.
  2. Komputery.
  3. Urządzenia peryferyjne.
  4. Urządzenia wyjściowe (drukarki).
  5. Skanery (płaskie).
  6. Cyfrowy projektor do slajdów.
  7. Stoły, krzesła, szafki.
  8. Tablica szkolna.
  9. Materiały metodyczne i dydaktyczne.

Uwarunkowania pedagogiczne realizacji programu

Nauczyciel: Vasilyeva Svetlana Vyacheslavovna, wykształcenie - wyższe, *****************, najwyższa kategoria kwalifikacji.

Lista referencji:

  1. Goryachev A. V. i wsp. Informatyka w grach i zadaniach. Wersja 1.1 Plany lekcji. - M .: "Express", 1995. - 56 str.: Chory.
  2. Gurova L.L. Psychologia myślenia. - M .: PEZ SE, 2005, s. 266
  3. Demircheglyan G.G. Komputer a zdrowie. M .: „Lukomorye”, Temp MB, New Center, 1997. - 256 str.
  4. Efimova O., Morozov V., Ugrinovich N. Kurs informatyki z podstawami informatyki. Podręcznik dla klas starszych. M., ABF, Sp. Z oo Wydawnictwo "Firma" Wydawnictwo "AST", 1999. - 432s .: chory
  5. Zhitkova OA, Kudryavtseva EK Redaktor graficzny Paint. Edytor prezentacji Power Point. (Kontrola tematyczna w informatyce.) / Zhitkova O. A., Kudryavtseva E. K. - M. Intellect-Center. 2003 - 80 s.
  6. Zakharova L.N. i inne Kompetencje zawodowe nauczyciela i projekt psychologiczno-pedagogiczny: Podręcznik. dodatek. N. Nowogród: Wydawnictwo Nizhegor. Uniwersytet, 1993.
  7. Kamburova L. Krok po kroku. Kompleksowy projekt edukacyjny. Informatyka. - M. NPO "Szkoła" - wydawnictwo "Otwarty świat", 1998
  8. Lebedev O.E. Podejście kompetencyjne w edukacji // Technologie szkolne. - 2004. - nr 5. - С.3-1
  9. A.K. Markova Psychologia pracy nauczyciela: książka dla nauczyciela. - M .: Edukacja, 1993.
  10. Novikov F.A., Yatsenko A.D. Microsoft Office 2000 ogólnie. - SPb .: BVH-Petersburg, 2001. -728 str .: chory.
  11. Savin N.V. Pedagogika. „Edukacja”, Moskwa, 1978
  12. Simanovsky A.E. Rozwój kreatywnego myślenia u dzieci. Popularny przewodnik dla rodziców i wychowawców. - Yaroslavl: Gringo, 1996. - 192 str., Ill.
  13. Simonov S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. Informatyka ogólna: podręcznik dla szkół średnich. –M.: AST-PRESS, Infocom-Press, 2000. –592 str.
  14. Figurnov V.E. IBM PC dla użytkownika. Ed. 6th, rev. i dodatkowe - M .: INFRA-M, 1995.-432 p .: chory.
  15. Shafrin Yu.A. Technologia informacyjna. - M .: Laboratory of Basic Knowledge, 1998. - 704 str.
  16. Federalna ustawa o dalszej edukacji
  17. Załącznik nr 2 do rozporządzenia w sprawie VIII Ogólnorosyjskiego konkursu autorskich programów edukacyjnych do dodatkowej edukacji dzieci. Załącznik do listu Departamentu Polityki Młodzieżowej, Edukacji i pomoc socjalna dzieci Ministerstwa Edukacji i Nauki Rosji od 11.12.2006 nr 06-1844. Przybliżone wymagania dotyczące dodatkowych programów edukacyjnych dla dzieci.
  18. Kolekcja SanPiN
  19. „Konwencja o prawach dziecka”, M., 1990.

Załącznik 1
Kryteria i baza ocen do oceny efektów kształcenia na dodatkowym kształceniu ogólnokształcącym - dodatkowy program ogólnorozwojowy „Grafika komputerowa i projektowanie”

Zadanie Kryterium Indeks metoda
Nauczenie technik pracy w różnych edytorach graficznych Poziom wydajności pracy Praca praktyczna (jakość, kompletność, ilość);
prowadzenie i rozumienie zapisów teorii.
Ankieta ustna;
zadania kontrolne;
konkurencja w ramach stowarzyszenia.
Udział w zawodach (poziom zawodów, wyniki). Udział w konkursach.
Nauczenie różnych technik przetwarzania i tworzenia obrazu, tworzenia efektów specjalnych Poziom wykorzystania w praktyce różnych technik pracy z obrazami
niyami.
Praktyczna praca przy użyciu różnych technik (jakość, kompletność, ilość) według wskazań prowadzącego.
zadania kontrolne.
Samodzielna praca twórcza (ilość, poziom, kompletność). Samoocena pracy dziecka; opieka nauczyciela, wystawy na stoisku.
Rozwijaj konstruktywne i techniczne umiejętności uczniów Poziom przetwarzania grafiki. Uwagi z teorii, praca praktyczna nad przetwarzaniem obrazu (jakość, różnorodność, ilość). Robocza teczka elektroniczna poszczególnych prac;
prowadzenie skoroszytów.
Samodzielna praca twórcza z wykorzystaniem badanych technik i metod (jakość, różnorodność, ilość). Udział w konkursach.
Rozwijaj kreatywność uczniów Poziom własny
prace twórcze.
Kompletność, różnorodność, ilość (tematycznie). Obserwacja;
analiza.
Zastosowanie badanych technik i metod wykonywania autorskich prac twórczych (w kompleksie). Obserwacja;
analiza;
udział w konkursach.
Kształtowanie dokładności, cierpliwości, własnej
ciało studenta
Poziom realizacji pracy praktycznej (etapami). Stany pośrednie pracy praktycznej (dyspozycyjność). Introspekcja;
wywiad;
analiza;
poziom prac konkurencyjnych.
Dokładne prowadzenie dokumentacji materiału teoretycznego. Obserwacja (arkusz obserwacji)
Kształtowanie wartościowego stosunku do pracy Poziom realizacji, wykorzystanie prac autorskich. Poziom wykonania, kompletność, wykorzystanie dzieł autorskich. Liczba wykonanych prac.
Udział w działalności placówki wychowania przedszkolnego, projektowania stanowiska pracy i akcji charytatywnych z wykorzystaniem autorskich prac Liczba prac autorskich na wydarzenia.

Załącznik 2
Ramy wyników na poziomie dzieci

Skupiać Naukowe i techniczne
Nazwa programu Dodatkowe kształcenie ogólne - dodatkowy program ogólnorozwojowy „Grafika komputerowa i projektowanie”
Wiek 11-14 lat
Cel programu Poszerzenie wiedzy dzieci w zakresie grafiki komputerowej, projektowanie pod kątem ich udanej socjalizacji i szkolenia zawodowego.
Wyniki nauki
  • znajomość podstaw teoretycznych możliwości tworzenia i przetwarzania obrazów;
  • umiejętność posługiwania się różnymi technikami pracy z obrazami, animacją;
  • możliwość tworzenia własnych obiektów graficznych z wykorzystaniem możliwości różnych edytorów graficznych.
Wyniki rozwoju
  • rozwój umiejętności konstruktywnych i technicznych;
  • rozwój zdolności twórczych.
Wyniki edukacji
  • tworzenie dokładności;
  • kształtowanie wartościowego stosunku do pracy.

Proszę włączyć JavaScript, aby zobaczyć komentarze obsługiwane przez Disqus. komentarze obsługiwane przez Disqus

2013-2017 Svetlana Vasilieva. Do każdego zastosowania wymagany jest link do strony.

Zapowiedź:

Wydział Edukacji

Miejska autonomiczna instytucja

Dodatkowa edukacja

„Stacja Młodych Techników, Nowouralsk”

Program edukacyjny

« Zabawny Photoshop

do dodatkowej edukacji dzieci

wiek 12-18 lat na 1 rok studiów

całkowita liczba godzin 144 "

Opracowane przez: Davydova O.Yu.

Dodatkowy nauczyciel

Edukacja

nowouralsk

2014

Notatka wyjaśniająca

Obecnie jednym z kierunków postępu naukowo-technicznego jest komputeryzacja wszystkich sfer działalności człowieka. Komputery osobiste (PC), które pojawiły się ponad 20 lat temu, nie są już ciekawostką. Nowe technologie są z powodzeniem wdrażane w różnych dziedzinach nauki. Nowy obszar wiedzy i badań naukowych stał się codzienną praktyką, dostępną i potrzebną. Informatyka jest z powodzeniem łączona z matematyką, fizyką, ekonomią i innymi przedmiotami. Jedna lista zawodów, w których można wykorzystać umiejętności obsługi komputera, grozi przekształceniem się w rozszerzoną listę, która nigdy nie będzie kompletna. Każdego dnia rodzą się nowe zawody komputerowe wraz z nowym oprogramowaniem. Osobom kreatywnym komputer oferuje nieograniczone możliwości ulepszeń.

Technologie informacyjne są dziś integralną częścią postępu edukacyjnego i naukowego, dlatego system „człowiek-komputer” szybko przekształcił się w problem, który dotyczy nie tylko specjalistów, ale także wszystkich członków społeczeństwa. Informatyka już teraz zdecydowanie zdobywa swoje miejsce w szkołach ogólnokształcących i dodatkowych placówkach oświatowych.

Oczywiście technologia informacyjna nie stoi w miejscu, jest ciągła aktualizacja, w wyniku czego konieczne staje się usprawnienie interakcji człowiek-komputer. Znajomość nowych produktów oprogramowania i nowych technik, brak wysokiej jakości publikacji edukacyjnych i metodologicznych - wszystko to powoduje konieczność stworzenia programu rozszerzającego zakres specyfikacji.

Rozwój metod i środków nowoczesnych technologii informacyjnych stwarza realną szansę ich wykorzystania w systemie dokształcania w celu rozwijania zdolności twórczych dziecka w procesie jego edukacji.

Intensywne przemiany w życiu społeczno-politycznym i duchowym Rosji wymagają rewizji i poszukiwania nowych sposobów doskonalenia nauczania i wychowania uczniów. Praca dydaktyczna i wychowawcza w nowoczesnej szkole powinna być ukierunkowana na zaspokojenie potrzeb nie tylko społeczeństwa, ale także samych uczniów.

Sytuacja społeczno-gospodarcza kraju znacząco wpłynęła na system edukacji i wychowania, organizację czasu wolnego dzieci. Dziś to edukacja dodatkowa ma na celu rozwiązywanie problemów wychowania i rozwoju osobistego, organizowanie czasu wolnego, dobór kręgu kontaktów, wartości i wskazówek życiowych, samostanowienie zawodowe uczniów.

Celem kursu jest tworzenie warunków do rozwoju zdolności twórczych uczniów poprzez rozwój edytora rastrowego Adobe Photoshop.

Zadania:

  • doskonalenie umiejętności badawczych i kreatywności uczniów;
  • opanować techniki przetwarzania obrazów rastrowych;
  • opanować podstawowe metody pracy z grafiką wektorową w ramach tego edytora.

Obecnie istnieje stosunkowo niewiele programów informatycznych dla uczniów w wieku 12-18 lat.

Tutaj jest kilka z nich:

  • Program zajęć dla szkół ogólnokształcących i klas z pogłębioną nauką matematyki.

Opracował V.A. Kaimin, Yu.S. Zavalsky

W tym programie bardzo skoncentrowana technologia do pracy z grafiką, przeznaczona do dogłębnej nauki programowania.

  • Program zajęć dla zajęć z zaawansowanej nauki informatyki.

Opracował A.G. Gein, A.I. Senokosov

Ten program ma na celu zapoznanie studentów z gałęzią produkcji społecznej, nie studiuje się ani jednego edytora graficznego.

  • Opcjonalny program kursu.

Opracował G.K. Grigas

Ten program jest przestarzały moralnie, nie ma studium technik pracy z grafiką.

Ten kurs jest przeznaczony na jeden rok studiów i jest przeznaczony dla uczniów w wieku 12-18 lat ze wstępną wiedzą z zakresu informatyki użytkownika i posiadającymi umiejętności pracy w najprostszych programach graficznych, takich jak Paint Brash, LogoMir, Corel Xara, Photoimpression, Laza Labl i inne.

Ilość dzieci w grupie: 10 osób.

Przez cały rok akademicki studenci poznają i dość głęboko opanują taki edytor rastrowy, jakim jest Adobe Photoshop.

Ten edytor otworzy przed studentami ogromne możliwości przetwarzania obrazów rastrowych i fotografii. Narzędzia grafiki wektorowej pozwalają narysować dowolny kształt i zaprojektować jego wypełnienie i kontur, stworzyć własny własną czcionkęEfekty tekstowe ozdobią Twoją pracę, a filtry nadadzą jej szczególny styl. Wszystkie te narzędzia do rysowania znacznie ułatwiają pracę projektową i dają uczniom nieograniczone możliwości twórcze.

Program wykorzystuje takie metody nauczania jak: reprodukcja, poszukiwanie częściowe, badania.

Prace nad tym programem można prowadzić w następujących formach organizowania zajęć edukacyjnych: indywidualnej, frontalnej.

Formy zajęć: wykłady, konwersacje, seminaria, gry, zajęcia praktyczne i laboratoryjne, konkursy na tworzenie obrazów graficznych i animowanych.

W procesie szkolenia wyróżnia się kilka form organizacji kontroli: wstępną, bieżącą, śródokresową, końcową.

Kurs obejmuje zastosowanie następującej typologii zajęć: łączone, przekazywanie nowej wiedzy, powtarzanie, utrwalanie wiedzy, kontrola i ocena wiedzy, systematyzacja badanego materiału, rozmowa na lekcji, gra-lekcja, wykład-wizualizacja (główna treść materiału wykładowego przedstawiona jest w formie graficznej).

Szacunkowy wynik roku akademickiego:

W trakcie I i II półrocza studenci wykonują różnorodne prace laboratoryjne i praktyczne, które pozwalają im stworzyć bazę do indywidualnych projektów. W przyszłości chłopaki projektują te projekty w formie książek lub prezentacji.

Podsumowując, wyniki podsumowywane są co pół roku i odbywa się poprzez przygotowanie bazy indywidualnych projektów, udział w wystawach i konkursach.

Tym samym program ten poszerza i pogłębia wiedzę studentów na temat podstaw informatyzacji, rozwija zdolności twórcze uczniów korzystających z technologii informatycznych.

Plan akademicko-tematyczny

temat

Liczba godzin

całkowity

teoria

ćwiczyć

Blok społeczno-kulturowy.

Zapoznanie się z programem komputerowym Adobe Photoshop. Cel i możliwości programu.

Podstawowe narzędzia, menu.

Panele i palety.

Podstawy pracy z bitmapy.

Dodatkowe fundusze Photoshop.

Praca z plikami: zapisywanie, optymalizacja, drukowanie.

Ustawienia programu.

Kolor: wybór i kontrola.

Praca z warstwami.

Wybór fragmentów obrazu i praca z nimi.

Praca z warstwami: efekty i dodatkowe narzędzia.

Korekcja kolorów i kolorystyka obrazu.

Tekst w Photoshopie.

Blok społeczno-kulturowy.

Grafika wektorowa w Photoshopie.

Gradienty i filtry dla całego obrazu.

Ostatnia lekcja.

CAŁKOWITY:

TEMAT 1. Blok społeczno-kulturowy. (8 godzin)

Rekrutacja do stowarzyszeń. Utworzenie zespołu dziecięcego.

TEMAT 2. Znajomość programu Photoshop. (2 godziny)

Wstępna odprawa dotycząca bezpieczeństwa. Cel i możliwości programu.

TEMAT 3. Podstawowe narzędzia, menu. (2 godziny)

Podstawowe koncepcje: okno, panel, interfejs, menu, piktogram.

Interfejs programu Photoshop. „Skróty klawiszowe. Menu Plik. Menu edycji. Menu obrazu. Menu warstw. Wybierz menu. Menu filtrów. Wyświetl menu. Menu okna. Menu pomocy.

Praktyczna praca: badanie menu głównego programu.

TEMAT 4. P panele i palety. (4 godziny)

Podstawowe koncepcje: pasek narzędzi, pasek opcji, paleta.

Pasek narzędzi. Panel opcji. Palettes Navigator \\ Info \\ Histogram. Palety Kolor \\ Próbki \\ Style. Historia palet \\ Actions \\ ToolPresets. Palety Znak \\ Akapit. Palety Layers \\ LayerComps \\ Channels \\ Paths. Pędzle do palet. PaletteAnimation. Otwieranie obrazu za pomocą AdobeBridge. Paleta folderów. Paleta ulubionych. Podgląd palety. Paleta słów kluczowych. Paleta metadanych. Wyszukaj pliki.

Praktyczna praca: eksploracja głównych paneli i palet.

TEMAT 5. Podstawy pracy z obrazami rastrowymi. (16 godzin)

Podstawowe koncepcje: warstwa, piksel, kanały, maska \u200b\u200bwarstwy, tryb mieszania, filtry, tryb obrazu.

Podstawowe pojęcia: warstwa, piksele, kanały, maska \u200b\u200bwarstwy, tryby obrazu, tryby mieszania, filtry. Skanowanie jako źródło obrazu. Używanie polecenia CropandStraighten. Stworzenie nowego wizerunku. Dobór charakterystyk przestrzeni barwnych. Zmień skalę pikseli. Zmiana rozmiaru obrazu. Filtr UnsharpMask. Zmiana rozmiaru płótna. Obróć obraz. Zmień powiększenie obrazu. Przesuwanie obrazu w oknie. Zmień tryb wyświetlania obrazów.

Praktyczna praca: praktyczna eksploracja przestrzeni kolorów programu. Praca z obrazami.

TEMAT 6. Dodatkowe narzędzia Photoshop. (10 godzin)

Podstawowe koncepcje: tryb liniowy, tryb nieliniowy, automatyzacja.

Wydarzenia. Działania i automatyzacja. Paleta Historia: liniowe i nieliniowe tryby palety, migawki, narzędzie HistoryBrush, narzędzie ArtHistoryBrush, narzędzie Erase.

Praktyczna praca: Zastosuj narzędzie Pędzel i Pędzel historii sztuki.

TEMAT 7. Praca z plikami: zapis, optymalizacja, drukowanie. (6 godzin)

Podstawowe koncepcje: format mapy bitowej.

Nowe polecenie. Otwórz polecenie. Przeglądaj polecenie. Zapisz polecenie. Umieść zespół. Polecenia importu i eksportu. Zespół skryptów. FileInfo, polecenie. Polecenie drukowania. Pozostałe polecenia menu to Plik. Formaty rastrowe.

Praktyczna praca: Przeglądaj menu Plik.

TEMAT 8. Ustawienia programu. (4 godziny)

Podstawowe koncepcje: „Skróty klawiszowe.

Podstawowe ustawienia. Sekcja Obsługa plików. Wyświetlanie sekcji i kursory. Sekcja Przezroczystość i gama. Sekcja jednostek i linijki. Sekcja Przewodniki, siatki i plasterki. Sekcja wtyczek i dysków magazynujących. Sekcja Pamięć i ImageCache. Typ przekroju. Ustawianie klawiszy „skrótu”. Ustawienie menu.

Praktyczna praca: eksploracja głównych sekcji. Ustawienie menu.

TEMAT 9. Kolor: wybór i kontrola. (8 godzin)

Podstawowe koncepcje: okno dialogowe.

Ogólne pojęcia dotyczące koloru. Próbnik kolorów w oknie dialogowym ColorPicker. Wybór koloru z palety kolorów. Wybór koloru z palety Próbki. Narzędzie Kroplomierz. Wybór koloru podczas pracy z obrazami. Eliminacja efektu czerwonych oczu.

Praktyczna praca: Usuwanie efektu czerwonych oczu ze zdjęcia. Praca z różnymi odcieniami kolorów.

TEMAT 10. Praca z warstwami. (6 godzin)

Podstawowe koncepcje: warstwa, transformacja warstwy, warstwa dopasowania, warstwa nieprzezroczysta, warstwa wypełnienia.

Koncepcja warstw. Stworzenie nowej warstwy. Podstawowe operacje na warstwach: pokazywanie i ukrywanie warstwy, kolejność warstw, usuwanie warstwy, przekształcanie warstwy. Krycie warstwy. Warstwa korekta. Wypełnij warstwę.

Praktyczna praca: praca z warstwami.

TEMAT 11. Selekcja fragmentów obrazu i praca z nimi. (20 godzin)

Podstawowe koncepcje: obszar zaznaczenia, kotwica, linijki, linie pomocnicze.

Wybór fragmentu obrazu. Operacje na obszarach selekcji. Przenoszenie i kopiowanie wybranych fragmentów. Snap, linijki i wytyczne.

Praktyczna praca: wybór fragmentu i praca z wybranymi obszarami.

TEMAT 12. Praca z warstwami: efekty i dodatkowe narzędzia. (10 godzin)

Podstawowe koncepcje: maska, wiązanie warstwowe.

Efekt cienia. Efekt wewnętrznego cienia. Efekt blasku zewnętrznego. Efekt blasku wewnętrznego. Efekt fazowania i wytłaczania. Efekt satyny. Efekt nakładki koloru. Efekt nakładki gradientowej. Efekt nakładki wzoru. Efekt obrysu. Łączenie warstw. Maski. Obrazy złożone.

Praktyczna praca- Zastosuj efekty do warstw.

TEMAT 13. Korekcja kolorów i kolorystyka obrazu. (10 godzin)

Podstawowe koncepcje: retusz.

Pojęcia ogólne. Odmiany poleceń. Zespół poziomów. Zespół Curves. Zespół Color Balance. Polecenie Barwa \\ Nasycenie. Zespół Jasność \\ Kontrast. Odwróć polecenie. Wyrównaj polecenie. Próg T polecenia. Posteryzuj zespół. Zastąp kolor, polecenie. Dopasuj kolor, polecenie. Zespół filtrów fotograficznych. Polecenie Shadow \\ Highlight. Napełnić. Retusz.

Praktyczna praca: praca z podstawowymi zespołami.

TEMAT 14. Tekst w programie Photoshop. (6 godzin)

Podstawowe koncepcje: deformacja liniowa, rasteryzacja.

Funkcje pracy z tekstem. Narzędzie Tekst. Edycja tekstu. Dodatkowe funkcje podczas pracy z tekstem. Efekty podczas pracy z tekstem. Utwórz tekst za pomocą pędzla.

Praktyczna praca: zadania praktyczne i laboratorium dotyczące tworzenia i projektowania tekstu.

TEMAT 15. Blok społeczno-kulturowy. (4 godziny)

Organizowanie imprez masowych w ramach stowarzyszenia.

TEMAT 16. Grafika wektorowa w Photoshopie. (20 godzin)

Podstawowe koncepcje: klin, grafika wektorowa, kontur, wierzchołek, ścieżka przycinająca.

Pojęcie splajnu. Funkcje pracy z grafiką wektorową. Tworzenie konturów. Przekształcanie konturów i regionów zaznaczania. Przesuwanie konturu. Kopiowanie konturów. Transformacja konturu. Praca z pojedynczymi wierzchołkami. Ustawienie wierzchołka. Dodawanie i usuwanie wierzchołków. Obrysuj ścieżki. Wypełnij kontury. Ścieżki przycinające. Kształty: Tworzenie kształtów, style kształtów, praca z kształtami niestandardowymi, specyfika pracy z warstwami. Rasteryzacja obiektów wektorowych. Import i eksport konturów.

Praktyczna praca: praktyczne zadania do opanowania technik pracy z grafiką wektorową.

TEMAT 17. Gradienty i filtry dla całego obrazu. (12 godzin)

Podstawowe koncepcje: gradient, filtr.

Tworzenie gradientu. Praca z zestawami gradientów. Regulacja gradientu. Praca z galerią filtrów. Osłabienie działania filtra. Skraplanie filtra. Filtr Extraсt. FilterPatternMaker. FilterVanishingPoint. Filtry grupowe Artystyczne i szkicowe. Filtry grupowe Rozmycie i wyostrzenie. Filtry grupoweBrushStrokes. Filtry grupowe Zniekształcenie. Filtry grupowe Noise & Pixelate. Filtry grup renderowania. Inne grupy.

TEMAT 18. Lekcja końcowa. (4 godziny)

Zreasumowanie. Rejestracja stworzonych projektów indywidualnych w formie książek lub prezentacji. Ochrona projektów.

Wsparcie edukacyjne i metodyczne

  • Biuro wyposażone w komputery osobiste.
  • Wyposażenie techniczne zajęć: komputer (monitor, jednostka systemowa, głośniki, klawiatura, mysz, podkładka pod mysz), serwer, drukarka, skaner, projektor wideo, Internet.
  • Materiały: zeszyty, długopisy, ołówki, linijki, kreski, gumka, dyskietki, dyskietki (CD lub DVD), karta flash, karta pamięci, papier do drukarki, nabój kolorowy i czarny, teczki.
  • Wyposażenie: tablica, markery do białych tablic, klimatyzator, stoliki komputerowe, regulowane krzesła.
  • Środki metodyczne:
  • Literatura:
  • Programy komputerowe:

Program komputerowy Adobe Photoshop CS 5 - wersja MS Windows 2010;

Program komputerowy Adobe Image Ready CS 5;

Komputer program firmy Microsoft Office Word 2010;

Program komputerowy Microsoft Power Point 2010.

  • Testy, zajęcia praktyczne, prace laboratoryjne.

Lista referencji

  1. Goryachev A.V. Warsztaty z technologii informacyjnych ”.

Moskwa: Laboratory of Basic Knowledge, 1999

  1. Demidov A.G., Grokhulskaya N.L. „Zajęcia w klasie komputerowej: wymagania higieniczne... Wytyczne".

Ek.: Uralski Państwowy Uniwersytet Pedagogiczny, 2001

  1. Czasopisma „Informatyka i edukacja”.
  1. Kaymin V.A. "Informatyka. Podręcznik i zbiór problemów z rozwiązaniami. ”

Moskwa: Bridge, 1994

  1. E. V. Karaseva Retusz w edytorze bitmap Photoshop. Nowe życie starych fotografii. M.: LLC "Wydawnictwo AST": Wydawnictwo "NT Press", 2005
  1. Karaseva E.V., Chumachenko I.N .. Krok po kroku. Photoshop CS 2 M.: LLC "Wydawnictwo AST": Wydawnictwo "NT Press", 2005
  1. Lapchik M.P. „Metody nauczania informatyki”. S .: 1987
  1. Program edukacyjny MOU DOD "SUIT". Nowouralsk, 2005
  1. Glosariusz pedagogiczny.
  1. „Programy dla szkół średnich. Podstawy informatyki i BT ”. M.: Edukacja, 1992
  1. Standard wykształcenia średniego (pełnego) ogólnego w zakresie informatyki i technologii informacyjno-komunikacyjnych.
  1. „Uchitelskaya Gazeta”.

DZWON

Są tacy, którzy czytają tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze artykuły.
E-mail
Imię
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać The Bell
Bez spamu