LA CLOCHE

Il y a ceux qui ont lu cette nouvelle avant vous.
Abonnez-vous pour recevoir les derniers articles.
Email
Nom
Nom de famille
Comment voulez-vous lire The Bell
Pas de spam

Le cyberespace est un nouvel environnement humain et technologique. D'une part, il rassemble des citoyens de nombreux pays, cultures et professions, collectant, offrant et utilisant une variété d'informations. En revanche, cet espace est complexe moyens techniques, c'est à dire. un réseau informatique décentralisé qui relie ces personnes via l'infrastructure de télécommunications.

Le cyberespace est un phénomène très complexe qui peut être considéré dans l'unité du côté social et technique.

Côté social réside dans le fait que le cyberespace est un ensemble de relations sociales qui surviennent lors du processus d'utilisation d'Internet et d'autres réseaux et qui se forment à partir d'informations traitées à l'aide d'ordinateurs. Il est à noter que l'objet de ces relations n'est pas toute information, mais uniquement celles qui circulent sur le Web.

Le côté technique réside dans le fait que le cyberespace est un objet technique complexe (un ensemble de outils logiciels; agrégat ressources d'information et l'infrastructure d'information qui assurent le mouvement des flux d'informations), par conséquent, vous devez prêter attention aux principes de base de la construction de cette infrastructure d'information (Internet), qui comprennent: la décentralisation, la planétarité et l'accessibilité de n'importe où dans le monde, la division en zones ou segments structurels, la convergence, la vitesse et l'instantanéité des échanges internationaux, etc. A cet égard, il est nécessaire de définir un réseau informatique.

Le réseau mondial permet de traiter et de transmettre sous forme électronique de nombreux blocs d'informations diverses. Le cyberespace est synonyme d'espace virtuel, qui fait partie de la sphère d'information de la société, appelée sphère Internet. Cette technologie devient accessible à un nombre croissant d'individus. Cependant, par rapport aux médias traditionnels, l'inégalité d'accès à Internet est encore importante. Le nombre d'utilisateurs dans le monde dépasse 1,5 milliard de personnes, en Russie ce chiffre approche rapidement les 40 millions.Si le degré de pénétration d'Internet augmente (alors qu'il couvre environ 26% de la population totale), la Russie pourrait prendre la deuxième place en Europe en termes de nombre d'utilisateurs d'Internet après l'Allemagne ... Les réseaux mondiaux brouillent les frontières et les distances entre les personnes, créent des chances égales d'accès à l'information accumulée par de nombreuses générations. Ainsi, le fossé culturel entre le centre fédéral et les régions de la Fédération de Russie disparaît. Actuellement, le droit de l'Internet et de l'information est une conséquence de la reprise économique dans de nombreux pays associée au développement des communications électroniques, à l'émergence de nouveaux emplois et professions. Aujourd'hui, nous pouvons déjà parler des avantages commerciaux de la productivité du travail et des revenus importants, des réalisations de l'utilisation d'Internet en bancaire, dans les domaines de la distribution, de la livraison de marchandises, des assurances.

Les informations numériques peuvent exister sous une forme dynamique, par exemple lorsqu'elles sont transmises sur des canaux de communication. Il peut circuler de manière anonyme et sans ingérence du gouvernement. Les nouvelles technologies de l'information sont instantanément introduites dans la sphère Internet et sont utilisées à diverses fins. En raison de son caractère international, Internet dépasse les frontières géographiques et pose de nombreux problèmes juridiques, notamment le développement de l'appareil conceptuel de la science juridique à la lumière de l'informatisation et de l'Internet; identification des personnes, augmentation du niveau de connaissance juridique des utilisateurs, éthique professionnelle et qualité du comportement des sujets de droit; définition plus claire des sources du droit; clarification de la nature de l'action du droit dans l'espace et dans le cercle des personnes; collecte de preuves et confirmation des faits juridiques dits de réseau qui cessent d'exister sous une forme accessible au moment où l'affaire est examinée par le tribunal; l'admissibilité de ces preuves et leur fiabilité; lutte contre la cybercriminalité, etc.

La complexité et la multiplicité des problèmes juridiques, éthiques et socioculturels associés à l'émergence et au développement ultérieur de l'infrastructure mondiale de l'information sur Internet et société de l'information en général, ils nous amènent à la conclusion sur la nécessité d'une analyse complète de ces questions du point de vue des développements qui existent déjà dans le droit de l'information, ainsi que dans d'autres branches des sciences juridiques. La nature transnationale du réseau nous oblige à mener cette analyse, en nous appuyant sur la vaste expérience de divers pays qui ont déjà tenté de réglementer Internet dans le cadre de tout le droit international, tant public que privé. La plupart des États, y compris la Russie, conviennent de la nécessité d'examiner attentivement ces questions juridiques avant de prendre des décisions.

Le cadre juridique devrait provenir de l'ensemble de la communauté internationale, impliquant tous les participants intéressés dans le cyberespace international. Ils devraient être:

- éthique, c'est à dire. les activités des individus dans le cyberespace devraient être menées dans le respect des principes juridiques généralement reconnus et sur la base de valeurs éthiques, notamment: la liberté d'expression; égalité d'accès à médias de masse et connaissances; Sécurité produits d'information Et services; assurer la protection de la vie privée et des données personnelles; assurer la protection de la propriété intellectuelle, de la diversité culturelle, linguistique, interconfessionnelle, etc.

- flexible, logique, technologique: dans le processus d'élaboration de la législation nationale, il est nécessaire de prendre en compte les réalisations du progrès technologique, la situation économique et politique de chaque pays et de tous les participants au cyberespace;

- diverse, c'est à dire. ne peut se limiter à une seule décision prise une fois pour toutes; en outre, le processus d'élaboration de la législation devrait tenir compte des aspects culturels et techniques du développement de l'infrastructure de communication mondiale elle-même;

- universel: les décisions législatives doivent être largement reconnues; tous les acteurs clés du marché doivent en être conscients biens d'information et les services, y compris cela s'applique aux pays technologiquement en retard. Les processus de formation du droit dans un État particulier comprendront des actions et des décisions spécifiques des organes législatifs, ainsi que les participants à l'échange d'informations eux-mêmes à travers le mécanisme de régulation sociale (ici, nous incluons également l'autorégulation). De tels processus d'élaboration des règles de conduite nécessaires sont observés aujourd'hui dans divers exemples d'Internet.

Alors, le cyberespace - est une sphère d'activité sociale liée à la circulation de l'information sur le World Wide Web, ainsi que dans d'autres information et communication réseaux: régionaux, backbone, départemental, corporate.

Malheureusement, il n'existe actuellement aucune définition légale de l'espace cybernétique ou virtuel. Cependant, ce phénomène peut être considéré dans l'interprétation de la Cour suprême des États-Unis comme «un environnement unique, non situé dans l'espace géographique, mais accessible à tous partout dans le monde grâce à l'accès à Internet».

À la lumière du droit de l'information, le cyberespace peut être représenté comme:

1) un espace hétérogène (hétérogène), où chacun peut librement agir, s'exprimer et travailler (au sens figuré - l'espace de «l'esprit et la liberté»);

2) un nouvel espace d'expression et de communication humaine; un espace international qui traverse toutes les frontières;

3) un espace décentralisé, qu'aucun opérateur, aucun État ne possède ou ne contrôle pleinement;

4) une association mondiale de réseaux informatiques et de ressources d'information qui n'ont pas de propriétaire clairement défini et servent à la connexion interactive (communication) des personnes physiques et morales.

Faisabilité d'élaborer une loi sur l'information pour le cyberespace. Toute analyse des conditions de développement du droit international, et plus encore du droit du cyberespace, en son cœur, devrait commencer par clarifier les concepts de base et formuler les principaux blocs de questions qui nous intéressent, par exemple: que faut-il entendre par le droit du cyberespace? S'agit-il de l'adoption d'un seul acte juridique international au sens classique du terme, ou est-il nécessaire de parler du développement d'une stratégie planétaire liée à l'ensemble du champ législatif international qui a émergé à la suite du développement d'Internet? Quelles autorités et institutions sont compétentes pour établir des règles de conduite ici et punir les responsables d'avoir violé les interdictions établies? quelle peut être l'efficacité de la pratique des services répressifs dans l'espace international de l'information?

Je dois dire que nombre des questions ci-dessus aujourd'hui n'ont pas de réponses claires. Nous donnerons néanmoins quelques solutions législatives dans ce chapitre et les suivants du manuel.

Tout d'abord, il faut abandonner le paradigme du droit positif centralisé pour l'espace considéré. Le concept de droit du cyberespace est volumineux et complexe. Ce droit tiendra compte des particularités de chaque système juridique national, du modèle de l'économie existante et du développement social. Il convient de noter que la plupart des recherches qui ont été effectuées sur cette question sont directement liées à la discussion des questions de droit positif, et si les chercheurs peuvent assez facilement faire des propositions pour adapter les lois nationales existantes aux systèmes électroniques dans le cadre de réseaux mondiaux, il est beaucoup plus difficile d'imaginer une stratégie qui offrirait une approche globale unifiée et unifiée de la construction du droit, adaptée au dynamisme des relations dans le cyberespace.

Tout cela explique l'abondance de commentaires sur des questions spécifiques de la législation de l'industrie affectant les problèmes d'organisation des activités dans le cyberespace, par exemple les problèmes de propriété intellectuelle, la responsabilité des fournisseurs, le développement du commerce électronique, la taxation des échanges électroniques, etc.

Le processus d'élaboration des normes de droit national et international pour le cyberespace devrait s'appuyer principalement sur les concepts juridiques classiques, les sources internationales et nationales du droit qui existent dans la science juridique du paradigme. D. Post estime qu'à l'avenir, cela conduira à une sorte de \u003c\u003c centralisme juridique \u003e\u003e, qui nous encouragera à élaborer une législation unifiée dans ce domaine, ainsi qu'à la nécessité de créer un organe intergouvernemental spécial doté des compétences nécessaires pour résoudre de nombreux problèmes juridiques. Par exemple, depuis 1959, le Comité des Nations Unies sur l'utilisation de l'espace extra-atmosphérique fonctionne. Le monde discute de la question de la création d'une structure de coordination internationale similaire pour Internet. Dans le même temps, la nature décentralisée de la construction d'Internet peut s'avérer être un obstacle important pour de nombreux États habitués à la régulation centralisée traditionnelle des infrastructures de communication sur leur territoire.

Internet comme signe avant-coureur d'une nouvelle révolution technologique. Les échanges d'informations modernes peuvent être comparés à ces changements révolutionnaires qui ont eu lieu dans le passé (par exemple, à la suite de l'émergence de l'écriture, de l'électricité). Plusieurs auteurs attribuent Internet à un rôle important dans la redistribution radicale du pouvoir politique et économique. Ce processus se déroule de manière cohérente, imperceptible et conduit à l'émergence d'une nouvelle économie politique. "Les autoroutes de l'information sont le mécanisme technologique qui permet cette éventuelle évolution."

La question se pose naturellement: qu'est-ce qui régit exactement le droit positif - les relations sociales ou le cyberespace lui-même? et quelle sphère sociale proprement dite (ou une partie de celle-ci) est affectée par le droit de l'information? Rappelons-nous l'opinion du célèbre théoricien du droit, le professeur V.N. Protasov, qui estime que la sphère sociale comprend trois composantes: les personnes, les relations sociales et les activités.

Ainsi, le droit positif affecte les relations sociales des sujets (personnes) dans le processus de réalisation de leurs activités en utilisant l'infrastructure globale de l'Internet, et par la réglementation juridique des relations Internet, nous entendons un impact ciblé sur les processus dans l'environnement numérique d'Internet par des moyens juridiques afin de rationaliser et progressivement développement; c'est aussi l'influence sur leur comportement à l'aide de l'État de droit, qui assure le travail normal et correct des sujets de droit.

Internet forme une sphère d'information particulière liée à la circulation de l'information numérique (sphère Internet) 1, qui peut être considérée comme une certaine tranche de l'objet étudié - la sphère de l'information. Dans certaines conditions, la sphère Internet peut être représentée comme un environnement virtuel autour de nous, qui est un concept fonctionnel et désigne tous les autres systèmes entourant celui étudié.

Et un de plus point important: Internet n'est pas seulement un moyen de fournir des informations, des fils, des bases de données et des systèmes informatiques, mais aussi un moyen de coexistence et d'interaction entre les personnes. À cet égard, nous pouvons parler d'une certaine communauté d'individus qui agissent activement dans cet environnement pour atteindre leurs propres objectifs. Les chiffres parlent d'eux-mêmes. 1994 peut être considérée comme la naissance de la zone de domaine russe, plus de dix ans se sont écoulés et en septembre 2007, déjà 1 million de domaines étaient enregistrés dans la zone de Runet. Les optimistes croient que d'ici 2015, 80% de la population de notre pays sera couverte par Internet. Ainsi, le problème important de l'inégalité numérique et du fossé (technologique) d'information entre le centre et les régions de la Fédération de Russie sera résolu. Si les prévisions se réalisent et que la tâche de «l'alignement numérique» est résolue, cela aura un impact significatif sur l'amélioration de la qualité de vie des Russes. Dans l'intervalle, la Russie est à la traîne dans le degré de pénétration des technologies de l'information dans la vie quotidienne citoyens de nombreux pays européens, des États-Unis, du Japon et de Chine.

Si nous supposons que l'espace Internet n'est pas seulement un objet technique complexe, mais aussi une communauté de personnes qui entrent dans diverses connexions les unes avec les autres et des relations différentes sur les informations circulant dans l'infrastructure mondiale, on peut penser à la formation d'une certaine société de citoyens de différents pays et continents. , existant sans frontières nationales clairement définies, ni territoire et possédant les rudiments (pour l'instant!) de l'intelligence collective. Ainsi, la question du statut juridique d'une telle personne (virtuelle ou spatialement réelle) est une question clé du droit de l'information.

Dans le travail du professeur S. S. Alekseev "Théorie du droit" dans la section "Le droit dans la genèse de la société", un terme très approprié "droit non développé" est donné, qui indique le domaine où le droit "n'a pas été révélé, n'a pas développé ses propriétés en tant qu'indépendant et" fort "Un phénomène social normatif jouant un rôle particulier." Cette caractéristique peut également être donnée à la loi du cyberespace, qui est en train de se former.

Ainsi, l'espace d'information global, basé sur l'utilisation généralisée de la technologie informatique, des technologies de l'information et d'Internet, unit des personnes de différents pays et de tous les coins du globe en une seule communauté mondiale sans frontières géographiques et géopolitiques. Le rôle de l’échange d’informations dans une telle communauté s’accroît inexorablement.

Pour comprendre l'essence du nouveau concept de droit pour le cyberespace, il faut tenir compte non seulement de l'approche positiviste de la pensée juridique, mais aussi examiner d'autres points de vue. Ainsi, A. B. Vengerov a distingué deux approches pour comprendre le droit: étroit (moniste), selon lequel le droit est un système de règles de conduite avec les caractéristiques nécessaires, et large (pluraliste), où le droit est considéré comme «une mesure de liberté individuelle, prenant à nouveau en compte problèmes liés à la liberté de volonté, à la liberté de choix, à l'équilibre des libertés et des intérêts des différents individus, etc. ». Selon l'académicien V.S.Nersesyants, la loi peut être considérée comme une mesure de liberté, l'égalité formelle, qui a reçu la protection officielle de l'État en raison de la reconnaissance législative. Sur la base de ces positions, des conclusions importantes peuvent être tirées. À notre avis, la loi dans l'environnement considéré peut être interprétée comme une loi sur Internet; en tant que normes généralement contraignantes sur l'information juridique; comme la volonté commune des sujets (participants) des relations Internet; en raison de la coordination et de la combinaison de leurs intérêts dans l'espace virtuel; comme forme universelle et nécessaire de liberté dans les relations sociales des personnes; en tant que liberté exprimée normativement, une échelle égale (mesure) du comportement de divers sujets spécifiés.

Malgré le fait qu'Internet soit un phénomène artificiel, créé par des personnes, nous voyons dans cet environnement une manifestation vivante de tout naturel, y compris le droit naturel (droit à la liberté d'expression, d'expression d'opinion, d'association, etc.).

Entre le droit et Internet, il y a des rétroactionsqui sont les suivantes:

L'activité des personnes physiques et morales utilisant le Web est un facteur important dans l'enseignement du droit dans de nombreux pays;

Les lois et règlements en vigueur sont capables de limiter le comportement des sujets dans cet espace, leur donnant ainsi direction, ordre, les introduisant dans un certain cadre;

Le droit positif est un moyen important de renforcer la sensibilisation juridique des participants aux échanges d'informations; dans le même temps, les acteurs des relations Internet eux-mêmes mettent en avant leurs propres exigences en matière de droit positif;

Les activités des sujets dans le cyberespace entraînent souvent des collisions législatives, ainsi que des différends et des situations de conflit qui doivent être résolus sur la base des principes généraux du droit, des normes de la législation russe et internationale.

Cyber \u200b\u200bespace est un complexe matériel et logiciel permettant de créer une "réalité" virtuelle, c'est-à-dire apparente. L'illusion de la présence et de l'influence d'une personne sur la situation actuelle dans un espace imaginaire tridimensionnel est produite à l'aide de programmes et d'équipements techniques:

De tels systèmes sont très largement utilisés dans la formation des pilotes, des astronautes, pour simuler des exercices militaires, des combats de chars et aériens, dans des programmes de jeu comme "Star Wars".

Infogloves

Claviers électroniques de Samsung

Claviers électroniques de Samsung

L'illustration montre un collage d'images d'un prototype de clavier électronique de Samsung Electronics. L'image à droite et en bas est la première génération, à gauche la deuxième génération la plus élégante. Les claviers portables ont une unité électronique-mécanique intégrée qui contrôle la vitesse de déplacement des modules placés sur les doigts et leur position dans l'espace. Vous pouvez imprimer sur n'importe quelle surface en fonction du clavier prévu. Le clavier peut fonctionner dans plusieurs modes logiciels: saisie à une main, différentes dispositions de clavier, ne fonctionnant qu'avec certaines commandes, etc. Il peut fonctionner avec presque tous les appareils d'information: PC, ordinateur portable, PDA, téléphone portable.

Gant électronique P5

La société américaine Essential Reality a sorti le gant électronique P5, qui pourrait bientôt remplacer la traditionnelle paire clavier et souris dans de nombreux jeux informatiques. Les développeurs de l'appareil pensent qu'avec l'aide du gant, le contrôle dans les jeux devient plus intuitif et naturel. Il a fallu environ trois ans à l'entreprise pour développer le gant P5, basé sur le gant Nintendo Power, qui a été introduit en 1989. Les spécialistes d'Essential Reality ont travaillé dur pour améliorer la conception du gant électronique, et en conséquence, ils ont créé un manipulateur très compact, léger et, surtout, polyvalent pour les jeux informatiques. Le gant se compose d'un module principal porté sur la paume et le long des doigts se trouvent des bandes avec des capteurs de flexion qui enregistrent les changements de position et de forme des doigts. Les bandes de détection sont montées à l'aide d'anneaux flexibles spéciaux. Essential Reality travaille actuellement sur l'adaptation du P5 aux ordinateurs Macintosh et Linux, à l'avenir, le gant pourrait être publié pour les consoles de jeux.

Gants de capteur

Gants de capteur

À l'Université de Californie (Berkeley), des gants sensoriels ont été mis au point, sur lesquels vous pouvez littéralement montrer à l'ordinateur avec vos mains ce que l'on attend de lui. La base de chaque paire de gants est constituée de six accéléromètres miniatures, un sur chaque doigt et un sur le dos de la main. Ils enregistrent tous les mouvements de la main. Les informations reçues sont numérisées et transmises sans fil à un ordinateur. En comparant les lectures des capteurs, la machine calcule la position des mains et des doigts dans l'espace. Après cela, en utilisant programme spécial il n'est pas si difficile de déterminer quel geste la personne a fait. En plus des commandes gestuelles, les gants tactiles de Berkeley peuvent être utilisés à la place d'une souris ordinaire. La flèche de la souris suit le point de la main et le mouvement du doigt correspond au clic. Un clavier avec de tels gants n'est probablement pas nécessaire non plus, du moins un vrai. Assez de boutons dessinés sur papier, et lesquels d'entre eux sont pressés, l'ordinateur reconnaît par les coordonnées de la main. Si un clavier conventionnel peut être remplacé par un clavier virtuel, rien n'empêche la virtualisation d'autres objets, par exemple, instruments de musique ou une sorte de gadgets. Donc, selon les développeurs, les gants ont un bel avenir: ils peuvent être utilisés en formation professionnelle ou dans des jeux informatiques. Les gants sensoriels ne sont qu'une partie d'un grand projet de nanotechnologie, Smart dust. Son objectif ultime est de créer des appareils minuscules, pas plus d'un millimètre cube, qui combinent énergie, communication et capacités sensorielles. Lorsqu'ils sont combinés, ils doivent former un réseau sensible global. Les accéléromètres connectés par ordinateur des gants imitent certaines des capacités que posséderaient bon nombre de ces particules de poussière «intelligentes», placées imperceptiblement sur une personne et interagissant les unes avec les autres. Si le projet réussit, la façon dont les gens et les ordinateurs interagissent ne subira pas moins de changements qu'après l'avènement de la souris et de l'interface graphique.

Simulateur de clavier Senseboard VK

Simulateur de clavier Senseboard VK

Senseboard a développé un appareil qui combine la technologie des capteurs avec des réseau neuronalqui vous permet de suivre avec précision les mouvements des doigts de la personne qui tape. Les représentants de la société suédoise estiment que le simulateur de clavier qu'ils ont créé résoudra les problèmes des utilisateurs d'ordinateurs mobiles qui n'ont plus à appuyer sur de minuscules boutons. Le Senseboard VK est monté sur la surface intérieure de la paume, où des capteurs spéciaux suivent les contractions musculaires microscopiques qui se produisent lorsque les doigts sont déplacés dans l'espace. Un utilisateur ayant des compétences de frappe à l'aveugle n'a besoin que de faire les mouvements habituels avec ses doigts, en imaginant devant lui clavier standard... Pendant ce temps, le programme fourni avec l'appareil interprète le signal reçu et reproduit les séquences de caractères souhaitées à l'écran. Les propriétaires de PDA pourront désormais travailler sur n'importe quelle surface comme si un clavier était posé dessus. L'appareil détecte les mouvements des doigts lorsqu'il est pressé, et mesures précises vous permettent de déterminer sur quelles touches la personne souhaite appuyer lors de la saisie. Les capteurs, en caoutchouc et en plastique, se fixent aux paumes de l'utilisateur afin de ne pas gêner les mouvements des doigts. En utilisant technologie Bluetooth, les informations sur «imprimé» sont transmises sans fil à l'ordinateur, où le programme - éditeur de texte analyse les signaux et les transforme en texte.

En plus du système de correction d'erreurs, l'appareil dispose d'une fonction «pause», qui permet à une personne de manger, boire et se gratter la tête sans enlever les capteurs. Dans ce cas, les mouvements de la main ne créeront pas de lettres et de symboles inutiles. De plus, l'appareil vous permet d'apporter des modifications à l'écran de la même manière que vous le feriez sur un clavier conventionnel. L'appareil peut actuellement être utilisé avec Palm et d'autres PDA. Senseboard dit qu'il sera éventuellement compatible avec la plupart des PDA, téléphones mobiles et ordinateurs portables.

Gant de jeu P5

Gant de jeu P5

Cet appareil de la société américaine Essential Reality est un gant avec des capteurs tactiles flexibles qui enregistrent les changements de position de la main dans l'espace et le mouvement de la paume et des doigts, donnant ainsi à l'utilisateur la possibilité de contrôler ce qui se passe à l'écran avec des mouvements naturels et «réels» de la main. Tout d'abord, P5 se concentre sur le travail avec des infographies 3D et des jeux informatiques. Cependant, le gant peut également être utilisé comme une souris ordinaire avec des fonctionnalités avancées, par exemple pour visualiser les achats dans les magasins en ligne sous différents angles.

Infosuit

Capture de mouvement

Il existe plusieurs systèmes de capture de mouvement qui diffèrent par leurs caractéristiques techniques. Les systèmes optiques sont actifs et passifs. La capture passive est basée sur le calcul de la position de points dans un espace tridimensionnel, pris sous différents angles, sur la base des réflexions lumineuses des capteurs. L'équipement détecte un ensemble de coordonnées et suit les moments de rotation des points. Disons que les systèmes avec capteurs Micron fournissent un flux vidéo de 500 images par seconde (généralement 100-120 ips est nécessaire) à une résolution de 1,3 mégapixels.

Les marqueurs eux-mêmes sont de petites billes de plastique (3 à 25 millimètres de diamètre) traitées avec un matériau spécial pour améliorer la réflexion de la lumière. La luminosité de la vidéo est atténuée de sorte que rien ne reste à l'écran à l'exception des points brillants. Ils reçoivent des données sur les mouvements de l'acteur et les transmettent à un modèle informatique.

En capture active, quelque chose de similaire se produit, mais chaque étiquette est équipée de son propre émetteur, qui signale en permanence sa position dans l'espace. Dans les systèmes optiques actifs, c'est la source lumineuse. Et dans les systèmes magnétiques, la capture de mouvement, au lieu de caméras, des récepteurs de signaux sont utilisés qui émettent des capteurs de champ magnétique. Cependant, dans ce cas, l'acteur doit être alimenté. De loin, il ressemble à un arbre de Noël, enchevêtré de guirlandes.

Les systèmes optiques offrent une plus grande précision. Les marqueurs peuvent être très petits (jusqu'à 3 millimètres). Les systèmes passifs (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) peuvent fixer la position des tags à une vitesse allant jusqu'à 2000 fps. Actif (Visualeyez, Optotrak) - presque deux fois plus, jusqu'à 5000 fps.

La capture de mouvement semble assez intéressante de l'extérieur. Au lieu de morphing, de cinématiques et d'autres sorcellerie, les experts filment les mouvements d'un acteur en direct, puis connectent des animations presque toutes faites aux personnages d'un jeu vidéo. En tout cas, c'est à quoi ça ressemble en théorie.

Problèmes techniques Mocap

Malgré le fait que la technologie de capture de mouvement a été inventée il y a longtemps et logiciel parfaitement perfectionné, de nombreux problèmes se posent lors de la capture des mouvements. De plus, différents studios abordent cela de différentes manières. D'une part, cela semble être ainsi: les modélistes, les animateurs, les artistes utilisent également des techniques différentes. D'un autre côté, la technologie n'est toujours pas universelle.

Le matériel et les logiciels - du moins chez les principaux fabricants - ont évolué depuis un certain temps. Prenez, par exemple, les systèmes de capture de mouvement de Vicon ou Motion Analysis - ils sont presque parfaits. Il est extrêmement rare d'éditer quelque chose avec vos mains, le plus souvent, le matériau est prêt à être utilisé immédiatement, sans raffinement supplémentaire.

En théorie, il est possible de capturer n'importe quel mouvement, mais en réalité, nous sommes toujours confrontés au problème du chevauchement des marqueurs lors de l'utilisation de systèmes de capture optique de mouvement (une situation où un objet opaque apparaît entre la marque sur le corps de l'acteur et les caméras). Parfois, il est nécessaire de concevoir spécialement la scène pour que le système puisse voir les marqueurs au moins partiellement. Par exemple, les boucliers des acteurs, qui ont été utilisés dans la capture de mouvement pour King Arthur: Pendragon Chronicles, devaient être en fil de fer. Imaginez, les chevaliers du roi Arthur avec les boucliers métalliques! Le chevauchement des marqueurs est un problème majeur dans les systèmes de capture optique. Si la caméra ne les voit pas, la capture est pratiquement impossible. Un autre problème est la taille physique de la zone qui peut être étudiée. L'objet d'enregistrement doit être raisonnablement grand. Tant qu'un nombre suffisant de capteurs peuvent être placés sur le corps et qu'ils sont visibles par les caméras, il n'y a pas de problème. L'équipement moderne est très sensible, parfois il y a même des surprises: on enregistre dans de telles conditions qui semblent tout simplement impossibles.

Pour augmenter la vitesse, les animations fonctionnent sans textures. Ils sont ajoutés au stade final.

Il y a des moments où l'enregistrement échoue. Premièrement, les marqueurs peuvent être confus ou masqués pour les caméras. Deuxièmement, le système peut être déclenché à tort par la lumière réfléchie et le bruit. Les conséquences de telles défaillances doivent être corrigées manuellement. Mieux vaut avoir au moins quelque chose que recommencer. Le succès de l'affaire dépend principalement de la formation professionnelle des spécialistes mocap.

Lorsque l'animation est bien planifiée, la capture n'est pas difficile. Nous essayons de configurer les clients à l'avance et leur demandons de réfléchir à des mouvements «propres». Mais s'ils veulent que l'acteur rampe sur le sol la plupart du temps, laissez-les se préparer aux re-tournages et au long nettoyage de l'animation.

Animation faciale

L'animation faciale du système 4D Facial Capture a été exécutée dans le jeu TOCA Race Driver 3.

L'idée d'isoler l'animation faciale, de la séparer en une production séparée n'est pas nouvelle. LifeStudio: HEAD SDK a été utilisé pour déplacer les lèvres et contrôler les expressions faciales des personnages informatiques dans les films Le Seigneur des Anneaux et Final Fantasy. Mais elle n'a pas besoin d'acteurs vivants. Les développeurs de LifeStudio ont construit un modèle informatique d'un visage humain, dans lequel le mouvement de chaque muscle est programmé pour répondre. Chaque «os» est calculé mathématiquement.

Pour que le "visage" dépeint une émotion, vous devez taper une combinaison de commandes. La principale difficulté est de lier votre modèle au «visage» général et d'apprendre à tirer «par les ficelles». HEAD SDK a été utilisé dans Pestilence: Utopia. Artem Digital a emprunté une voie complètement différente.

En capture de mouvement, lors de la capture normale, un petit nombre de marqueurs sont collés sur le visage de l'acteur. Ils ne peuvent transmettre qu'une petite partie des expressions faciales. Pour obtenir une animation faciale haute qualité, beaucoup plus de balises sont nécessaires. Nous avons constaté qu'il est possible de transmettre avec précision l'expression réelle sur le visage d'un acteur à un moment donné si vous le filmez avec plusieurs caméras fixées dans une certaine position.

La vidéo résultante est traitée à l'aide de méthodes logicielles spéciales. L'image est couverte par un réseau de points de contrôle, puis le changement de leur position les uns par rapport aux autres est suivi. C'est comme s'il y avait des milliers de marqueurs faciaux sur le visage de l'acteur!

Systèmes d'enregistrement

Une bonne voiture pour la capture de mouvement doit être, d'une part, en bois et, d'autre part, pleine de trous de tous les côtés

Le principe de fonctionnement de l'équipement pour mocap n'a pas changé depuis l'invention de la technologie. Mais les appareils eux-mêmes sont constamment améliorés. Jetons un coup d'œil aux systèmes sur lesquels les spécialistes modernes de la capture de mouvement travaillent.

Tout dépend de ce que vous voulez faire, quel est le but ultime. De nombreuses personnes préfèrent les systèmes à partir desquels il est plus facile d'obtenir des données en temps réel. Ceux-ci incluent des systèmes magnétiques (comme Ascension, Polhemus) ou cinématiques (comme Gypsy). Certaines personnes préfèrent les équipements de capture optique actifs. Cela fonctionne également bien en temps réel. Mais, sans aucun doute, les plus répandus sont les systèmes optiques passifs. Ce sont des leaders absolus en matière de qualité des données.

Le système magnétique est trop sensible. Pour travailler avec lui, vous devez exclure toute influence d'un champ électromagnétique étranger. De plus, le système magnétique n'est pas facile à mettre en place. Cependant, il a ses propres avantages. Par exemple, il n'y a pas de problèmes avec la reconnaissance des marqueurs - ils ne se mélangent pas et ne se cachent pas de la caméra derrière d'autres objets.

Le principal problème de la capture des expressions faciales est que des centaines de capteurs ne peuvent pas être placés sur un visage. Dans le meilleur des cas, 40 à 50 pièces sont placées.

Pour les systèmes optiques, le volume de capture est clairement lié au nombre de caméras, et elles sont toutes actives pendant l'enregistrement. Et le nombre de marqueurs sur le corps de l'acteur change rarement pendant une prise normale.

Il y a un certain nombre de points suffisants pour décrire le mouvement (environ 50). Quelques marqueurs redondants sont ajoutés pour garantir. Cependant, il y a toujours une volonté de les mettre un peu plus. Mais plus les marqueurs sont collés sur l'acteur, plus la distance entre lui et les caméras devrait être grande. Il est également impossible de placer les caméras trop loin, les capteurs magnétiques commenceront à interférer et les capteurs optiques fusionneront en un point lumineux uniforme. Il faut donc choisir: soit plus de marqueurs et un tas d'interférences, soit un petit nombre de capteurs, mais une animation légèrement saccadée.

Les principales limites de mocap sont le nombre de capteurs sur les corps des acteurs; le nombre de caméras et la distance à laquelle le mouvement peut être capturé normalement. Plus les caméras sont éloignées de la scène, plus les acteurs entreront dans le cadre, mais si les caméras sont trop éloignées, le système ne distinguera pas le signal des différents capteurs. Vous devez faire des compromis. Dans certains cas, sacrifiez les détails, dans d'autres - le nombre d'acteurs et l'amplitude des mouvements.

Limitations fondamentales

L'équipement pour mocap est parfois plus compliqué que les combinaisons de plongeurs ou de forces spéciales

Pour conclure notre conversation sur la capture de mouvement, examinons la question la plus importante. Quand est-il préférable pour les développeurs de se tourner vers la technologie de capture de mouvement, et quand est-il plus facile (voire nécessaire) d'utiliser les technologies de modélisation 3D classiques? La pratique montre que même les développeurs professionnels ne connaissent pas toujours la réponse à cette question et font le mauvais choix. En conséquence, la qualité souffre et, d'un point de vue économique, une perte.

Bien sûr, l'animation de capture de mouvement est beaucoup plus rapide que, par exemple, la rotoscopie. Avec la capture de mouvement, vous obtenez ce qui frappe vraiment l'objectif. Disons qu'un saut a été prévu exactement un demi-centimètre au-dessus de la tête de l'adversaire. Comment un acteur peut-il garantir une telle précision? N'attachez pas de règle à votre jambe. En finale, ce sera comme sur le plateau.

Avec l'animation manuelle, les personnages sont entièrement sous le contrôle du créateur. Lorsque vous avez un objectif clair et une compréhension de ce à quoi devrait ressembler le résultat final, un bon animateur fera tout de la meilleure façon possible. Mais il lui faudra beaucoup de temps pour transmettre les détails caractéristiques invisibles qui donnent de l'authenticité à tout mouvement.

La puissance de la capture de mouvement réside précisément dans son réalisme. La limitation fondamentale de la méthode est qu'il est impossible de répéter les mouvements "cartoon". Nous ne pouvons pas inviter Winnie l'Ourson avec Roger Rabbit à tirer. Dans ce cas, il n'y a qu'une seule solution: enregistrer uniquement les moments clés les plus difficiles dans le système de capture de mouvement.

Infohelm

Le nom est également utilisé Heaume multimédia... Appareil lié au système réalité virtuelle, réalisé sous la forme d'un casque, équipé d'un système optique avec image tridimensionnelle, son stéréo, un microphone et de nombreux capteurs.

Fournit une illusion complète de la réalité de ce qui se passe, suit les tours de tête et les mouvements dans toutes les directions.

Lunettes de mémoire

Lunettes de mémoire

L'homme s'est longtemps entouré de petites astuces techniques. Ils l'aident à lui rendre la vie plus facile, à améliorer ses sens, à vaincre la sclérose, etc. Les cerveaux électroniques calculés sont bien meilleurs pour faire du travail. C'est ce que les scientifiques de l'Université de Bielefeld et du Département d'électronique et de génie électrique de l'Université de Surrey ont décidé d'utiliser. Ils ont créé des lunettes stéréo assez miniatures. Le point fort de la solution est qu'ils sont équipés d'une mémoire numérique. L'utilisateur peut obtenir une image simple et protéger ses yeux des dommages mécaniques, ou peut rembobiner la vidéo, ce qui est parfois très utile. Le système s'intéresse beaucoup aux chercheurs militaires et spatiaux

Affichage virtuel

Affichage virtuel

Liteye Systems et eMagin Corporation ont annoncé un accord pour commercialiser un dispositif Head Mounted Display (HMD). Pour stimuler la demande des consommateurs, 3000 appareils équipés de nouvelles diodes organiques à faible émission (OLED) d'eMagin seront mis en vente. Les nouveaux éléments seront publiés dans le cadre de l'accord de licence de Liteye avec IBM pour la sortie de HMD. Liteye / IBM HMD - léger appareil mobilegénérer une image spatiale avec une résolution allant jusqu'à 800x600 pixels, consommant seulement 200 mA à partir d'une source d'alimentation

Écran portable Mitsubishi

Affichage portable

Mitsubishi Electric a développé nouveau modèle affichage portable. La nouveauté présentée se démarque dans le contexte des analogues existants sur le marché avec ses dimensions compactes, qui permettent à l'utilisateur de voir tout ce qui se passe dans la réalité environnante, et pas seulement l'image à l'écran. Ceci a été réalisé grâce à une diminution significative de l'indice de diffusion de la lumière et, par conséquent, à la limitation de la zone visible à l'œil (jusqu'à 4 millimètres verticalement et 8 millimètres horizontalement). L'image sur l'écran de l'appareil équivaut à un écran 10 "à une distance de 50 centimètres, les dimensions des nouveaux articles sont de 70x29x18 millimètres, le poids n'est que de 20 grammes. Le principal domaine d'application de l'écran sera son utilisation lorsque l'on travaille avec des lecteurs DVD, PDA et téléphones portables.

Écrans montés sur la tête

Écrans montés sur la tête

Microvision a lancé des HMD (Head Mounted Displays) SVGA Nomad Personal Display System 800x600 sur les principaux marchés verticaux. Les systèmes d'affichage personnel Nomad sont destinés à la vente sur les marchés dits verticaux - industrie, aviation, médecine et militaire. Ces écrans montés sur la tête sont parmi les HMD les plus avancés du secteur à ce jour. L'écran se compose de deux parties: un projecteur monté sur la tête et un petit module de commande qui est attaché à la ceinture. Le projecteur contient un laser d'imagerie à faible puissance et système optiquele reflétant sur la rétine. Affichage semi-transparent haute résolution il est placé sur la tête et vous permet de regarder à travers l'image, c'est-à-dire que l'utilisateur reçoit des informations (diagrammes, outils, documentation technique ou une carte de la zone) et en même temps voit tout ce qui se passe autour et a les deux mains libres. Selon Microvision, Nomad surveille l'heure du jour et les conditions d'éclairage, ce qui ajuste automatiquement le contraste de l'image dans n'importe quelle lumière. De plus, l'écran a une résolution SVGA standard. Les premières livraisons reflètent la variété des applications HMD. Microvision participe au développement du système médical Télésensoriel avec Stryker Leibinger. Ce système utilise le Nomad en conjonction avec un appareil chirurgical pour permettre aux personnes malvoyantes de reconnaître plus facilement le texte imprimé.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Un casque de réalité virtuelle appelé Second Sight M1100 de Interactive Imaging System peut être connecté à n'importe quel ordinateur de poche sur la base d'un Pocket PC ou d'un ordinateur portable, s'ils disposent de slots d'extension Compact Flash Type II ou PCMCIA. En fait, l '«affichage» lui-même est très similaire aux lunettes ordinaires. Il fournit une transmission d'image en couleur avec une résolution de 640x480 pixels (c'est deux fois la résolution d'un Pocket PC standard) et un taux de rafraîchissement d'écran de 72 Hz. La mise au point manuelle vous permet d'ajuster l'appareil en fonction de n'importe quelle fonction ou déficience visuelle. Dans le même temps, il semble à l'utilisateur qu'il regarde un écran de 15 pouces à une distance d'environ un demi-mètre. Aucune batterie supplémentaire n'est nécessaire, l'appareil est alimenté par la batterie intégrée du Pocket PC.

Spécifications du casque VFX3D

Vidéo: deux écrans LCD d'une diagonale de 0,7 pouces; résolution de chaque 360 \u200b\u200b000 pixels; Optique couleur 16 bits: angle de vision de 35 degrés; mise au point fixe de 11 pieds; peut être utilisé avec des lunettes VOS (système d'orientation dans l'espace virtuel; trekking) - 3 capteurs: lacet (rotation de la tête vers la droite / gauche) 360 °, sensibilité ± 0,1 ° (12 bits); Pitch (inclinaison de la tête haut / bas) ± 70 °, sensibilité ± 0,1 ° (12 bits); Rouleau (inclinaison de la tête droite / gauche) ± 70 °, sensibilité ± 0,1 ° (12 bits) · Audio: écouteurs de haute qualité; gamme de fréquences prises en charge: 20 Hz - 20 KHz; contrôle du volume intégré · Contrôle des paramètres: luminosité; contraste; chromaticité; rétro-éclairage; modes vidéo: Mono, Stéréo 1, Stéréo

Lunettes spéciales pour films 3D

Lunettes pour films 3D

TDV va donner à de nombreux utilisateurs la possibilité de regarder des vidéos IMAX 3D directement de chez eux. À cette fin, la société a développé un système de visualisation en profondeur réelle (TDV), avec lequel vous pouvez visualiser des images 3D sur Internet si vous avez des lunettes spéciales. Le système se compose d'une paire de lunettes 3D connectées à un moniteur, d'une paire de lunettes sans fil, d'un port infrarouge et de programmes pour convertir une image bidimensionnelle en trois dimensions. Si vous parcourez le contenu de sites compatibles TDV avec ces lunettes, les images d'apparence normale à l'écran ressembleront à des images 3D. Déjà, vous pouvez voir des articles de Sports Illustrated, des vidéos Sony IMAX et d'autres exemples TDV sur le site Web de la société. De nombreuses autres entreprises ont également exprimé le désir d'apporter la technologie 3D sur leurs sites, notamment Honda, Faberge et Harley-Davidson.

Présentoir à lunettes "Eye-Trek FMD-220

Présentoir à lunettes "Eye-Trek FMD-220

Les lunettes de présentation "Eye-Trek FMD-220" sont développées par la société japonaise Olympus. Le modèle est équipé de deux 0,55 écrans à cristaux liquides à matrice active de 180 000 pixels qui créent la sensation de visionner sur un écran de 52 pouces à une distance de 2 mètres. Le "Eye-Trek FMD-220" est l'appareil le plus léger de sa catégorie et coûtera 56 000 yens (467 $). Caractéristiques principales:

Angle de vision horizontal - 30 degrés Angle de vision vertical - 22,7 degrés Dimensions de l'appareil - 161x50x63,5 mm Dimensions du panneau de commande - 39x100x18,5 mm Poids de l'appareil - 85 grammes Poids de la télécommande - 37 grammes

Littérature

  1. Stepanov A.N. Informatique: manuel pour les universités. 4e éd. - SPb.: Peter, 2006 .-- 684 p.: Malade.
  2. Fridland A.Ya. Informatique et technologie informatique: Termes de base: Talk. mots.: Plus de 1000 concepts et termes de base. - 3e éd., Rév. et ajouter. / ET MOI. Friedland, L.S. Khanamirova, I.A. Friedland. - M.: OOO "Maison d'édition Astrel": OOO "Maison d'édition AST", 2003. - 272 p. (LLC «AST Publishing House») (LLC «Astrel Publishing House»)

Le cyberespace ne doit pas être confondu avec le véritable Internet. Ce terme est souvent utilisé pour décrire des objets répandus dans un réseau informatique; par exemple, un site Web peut être décrit métaphoriquement comme étant dans le cyberespace. En utilisant cette interprétation, nous pouvons dire que les événements Internet ne se déroulent pas dans des pays ou des villes où se trouvent physiquement des serveurs ou des participants, mais se déroulent dans le cyberespace. Cela deviendra une vision saine des choses à un moment où les services distribués deviendront largement utilisés, où l'identité et l'emplacement des participants au réseau seront impossibles à déterminer en raison d'une communication anonyme ou pseudo-anonyme. Il deviendra impossible de faire appliquer les lois de chaque État et de chaque pays du cyberespace.

Outre le fait que les gens ordinaires ne sont plus aussi critiques de la science-fiction, qui commence peu à peu à entrer dans nos vies, le succès de la métaphore «cyberespace» réside pour l'essentiel dans la division du métier de «programmeur informatique» en petites parties.

De nos jours, il serait naïf de supposer que [tout] ingénieur en montage vidéo est familier avec HTML, que le concepteur Web est familier avec Perl et que le programmeur de base de données est familier avec la commutation de paquets.

Ainsi, pour présenter aux lecteurs le cyberespace - le tissu global qui comprend probablement tous ces volets séparés - Gibson a eu recours à ce que sa culture a fait comprendre à tout le monde: une série d'activités dans un monde fantastique. Par conséquent, on peut supposer que la métaphore du cyberespace n'est pas seulement un moyen pratique de présenter les événements, mais aussi une nécessité pratique.

Texte original (eng.)

De nos jours, il n'y a aucune raison de s'attendre à ce qu'un éditeur vidéo connaisse HTML, qu'un concepteur Web connaisse perl, un programmeur de base de données pour comprendre la commutation de paquets. Donc, pour présenter à ses lecteurs le cyberespace - le tissu mondial qui est censé tisser tous ces fils séparés - Gibson s'est rabattu sur quelque chose que notre culture avait préparé tout le monde à comprendre: une séquence de poursuite à travers un espace imaginaire. Il semblerait donc que la métaphore du cyberespace ne soit pas simplement un récit de commodité mais une nécessité pratique.

Aux États-Unis, le processus de création d'une unité militaire spéciale AFCYBER est en cours, qui sera chargée de mener des opérations de combat défensives et offensives dans le cyberespace.

Réflexion dans la culture

Le concept de cyberespace est utilisé non seulement dans les domaines informatiques et philosophiques de la connaissance, mais également dans les produits de la culture de masse.

  • Par exemple, le monde de la série animée Digimon est un cyberespace appelé Digital World. Le monde numérique est un univers parallèle créé à partir d'informations Internet. Il est très similaire au cyberespace, à la seule différence que les gens peuvent entrer physiquement dans le monde numérique au lieu d'utiliser un ordinateur.
  • Dans le mystérieux dessin animé de maths Cyberchase, l'action se déroule dans le cyberespace dirigé par un dirigeant bienveillant, Carte mère (Carte mère). Avec cette idée, les auteurs peuvent emmener le spectateur dans n'importe quel monde virtuel (Cybersite), où une variété de concepts mathématiques seront mieux expliqués.
  • Dans le film Tron, le programmeur a été transporté dans le monde des programmes, où chaque programme était une personne et héritait de la forme de son créateur.
  • L'idée de la «matrice» dans le film «The Matrix» est un système complexe de cyberespace, dans lequel les gens entrent dès la naissance, où se trouvent des «agents» - des programmes d'application de la loi, ainsi que des personnes qui ont quitté la «matrice» et y sont entrées à nouveau et dont les possibilités sont pratiquement illimitées.
  • La série animée Reboot introduit le monde des programmes où ils interagissent entre eux et avec l'utilisateur.

L'économie spatiale est un terme qui est entré relativement récemment dans la circulation de la science économique et est généralement considéré dans un système de concepts et de catégories à la jonction de l'économie régionale, de la géographie économique, de l'écologie, des disciplines économiques et sociologiques (y compris la démographie) et économiques et mathématiques. La nature interdisciplinaire de ce domaine de la science économique, dont l'un des fondateurs était l'académicien A.G. Granberg, il est souligné, en particulier, dans la revue scientifique "Spatial Economics" publiée depuis 2005 par l'Institut de recherche économique de la branche extrême-orientale de l'Académie des sciences de Russie.
Les principales directions scientifiques développées dans ce paradigme et reflétées dans les publications de l'édition ci-dessus sont indiquées comme suit:
1. Théorie, méthodologie et méthodes des études régionales. La structure territoriale de l'économie de la Russie et d'autres pays, la dynamique de la structure. Économie régionale, interactions interrégionales. Politique économique régionale.
2. Problèmes socio-économiques, économico-géographiques et géopolitiques du développement de l'espace économique (territoires et eaux). Migration de population, dynamique des implantations - centres économiques. Utilisation des ressources naturelles, modification de leur disponibilité. Formation d'infrastructure. Transformation de l'espace économique sous l'influence du développement, redistribution des potentiels économiques.
3. Problèmes spatiaux des secteurs et des industries de l'économie, leur analyse comparative, recherche flux de matières entre les régions. Système spatial de flux financiers et d'information, sa dynamique, son degré de maturité et sa force.
4. Problèmes économiques d'intégration spatiale. Problèmes et perspectives de développement de l’économie mondiale dans le contexte de la mondialisation du fait de l’interaction des économies régionales. Répartition spatiale des effets de la coopération internationale.
DANS dernières années il y a eu une tendance à une interprétation large du terme «économie spatiale», qui aujourd'hui, déjà dans une nouvelle phase de développement mondial, reçoit de nouvelles significations qui exigent des recherches supplémentaires dans cette direction fondamentale.
Afin de révéler ces nouveaux aspects sémantiques, il est nécessaire, à notre avis, d'analyser plus en détail la catégorie très basique «espace» et de retracer comment ce concept est lié à l'économie et, en particulier, au marketing.
Au sens philosophique le plus large, la catégorie «espace» est interprétée comme une sorte de système de connexions et de relations qui se développent dans l'interaction des états coexistants du monde matériel. Ainsi, le dictionnaire philosophique de M.M. Rosenthal (1975) donne la définition de ce terme en conjonction avec une autre catégorie tout aussi fondamentale de «temps»: «Le temps et l'espace sont les formes principales de l'existence de la matière ... Le temps et l'espace sont inséparables de la matière. Cela manifeste leur universalité et leur universalité. L'espace est tridimensionnel. Le temps a une et une seule dimension. L'espace exprime l'ordre dans lequel les objets coexistants sont disposés simultanément. Le temps est la séquence de l'existence de phénomènes successifs. "
À bien des égards, une interprétation similaire de ce lien spatio-temporel est donnée par le «Soviet Encyclopedic Dictionary of A.M. Prokhorova (1989): «L'espace et le temps, formes universelles de l'existence de la matière; l'espace est une forme de coexistence d'objets matériels et de processus (structure et longueur des systèmes matériels); le temps est une forme de changement successif des phénomènes et des états de la matière (caractérise la durée de leur existence). L'espace et le temps sont objectifs, inséparables de la matière, inextricablement liés à son mouvement et l'un à l'autre, ont une infinité quantitative et qualitative. Les propriétés universelles du temps - durée, originalité, irréversibilité; propriétés universelles de l'espace - longueur, unité de discontinuité et continuité. "
Ce qui peut nous être utile de cette très brève excursion philosophique peut être désigné, tout d'abord, du point de vue du facteur physique et géographique (tridimensionnalité, le système de connexions et de relations qui se développent dans l'interaction d'objets coexistants, l'ordre de localisation, la structure, la longueur, imagerie et tactilité sensorielle, mesurabilité, déconnexion, nécessité de déployer des efforts et des coûts énergétiques pour rapprocher des objets spatialement séparés, visant à résoudre des problèmes de nature administrative, économique, sociale, politique et militaire).
Dans le même temps, la pratique réelle de l'utilisation moderne du terme «espace» est telle que presque toutes les catégories et tous les concepts abstraits utilisés, y compris en science économique et marketing, admettent pleinement des expressions telles que: «espace de solutions», «espace d'opportunités» etc., pratiquement nullement lié au facteur de nature physique et géographique.
Les termes de ce type incluent, par exemple, les phrases suivantes présentées dans le tableau 1:

Tableau 1
Collocations du terme «espace»

espace socialespace économique
espace politiqueespace interdisciplinaire
espace de jeuespace d'information
espace de risqueespace marketing
espace personnelespace d'interaction
espace juridiqueespace d'opérations (actions)
espace mentalespace d'influence
espace mentalespace d'intérêts et de motivations
espace de choixespace d'innovation
espace de confianceespace financier
espace réseauespace d'objectifs et de valeurs
espace virtuel 1espace de communication

UN M. Prokhorov (1989) considère le terme «espace» comme une catégorie physico-philosophique et comme un concept mathématique:
«Espace (mat.), Un ensemble d'objets entre lesquels des relations sont établies, de structure similaire aux relations spatiales ordinaires telles que le voisinage, la distance, etc. Historiquement, le premier et le plus important espace mathématique est l'espace euclidien. Voir aussi Espace multidimensionnel, espace vectoriel, espace de Hilbert ».
Dans le dictionnaire mathématique Yu.V. L'espace de Prokhorov (1988) est présenté comme:
«Une forme (ou structure) logiquement concevable servant d'environnement [soulignement ajouté], dans lequel d'autres formes et certaines constructions sont réalisées. Par exemple, en géométrie élémentaire, un plan ou un espace sert de support où se construisent diverses formes. Dans la plupart des cas, les relations sont fixées dans l'espace [mis en évidence par l'auteur] dont les propriétés formelles sont similaires aux relations spatiales ordinaires (distance entre les points, égalité des figures, etc.), de sorte que nous pouvons dire à propos de tels espaces qu'ils représentent des formes logiquement concevables de type espace [ accent sur l'auteur]. Dans les mathématiques modernes, l'espace est défini comme un ensemble d'objets, appelés ses points. Il peut s'agir de formes géométriques, de fonctions, de l'état d'un système physique, etc. Considérant leur ensemble comme espace, ils sont distraits de toutes leurs propriétés et ne prennent en compte que les propriétés de leur totalité, qui sont déterminées par les relations prises en compte ou introduites (par définition). Cette relation entre les points et certains chiffres, i.e. ensembles de points, définissent la «géométrie de l'espace» ... Le concept de ces espaces a un sens bien réel, puisque la totalité des états possibles d'un système physique ou d'un ensemble d'événements avec leur coordination dans l'espace et le temps sont bien réels. Il s'agit donc de formes réelles de réalité, qui, bien qu'elles ne soient pas spatiales au sens habituel, se révèlent être spatialement similaires dans leur structure [italiques ajoutés]. La question de savoir quel espace mathématique reflète les propriétés générales de l'espace réel est décidée par l'expérience ... ».
L'auteur propose une signification expansive à certains types d'espaces mathématiques afin d'être réellement convaincu de la réalité des concepts ci-dessus et en apparence purement abstraits. L'intérêt de cette interprétation réside dans le fait que la catégorie d'espace elle-même se révèle dans ses aspects les plus divers et que le facteur spatial lui-même acquiert, avec une bonne compréhension, une grande clarté et une valeur cognitive (tableau 2).

Tableau 2
Certains types d'espaces mathématiques spécifiques et leurs analogies significatives

Type d'espace mathématique: définition ou interprétation mathématiqueAnalogies substantielles d'espaces mathématiques dans le domaine de l'économie, de la gestion et du marketing
Espace métrique:
Un espace avec une métrique donnée; ceux. un ensemble, pour deux points quelconques dont la distance entre eux est déterminée; dans ce cas, la métrique peut être considérée comme une certaine règle (exprimée au moyen d'une formule, d'un algorithme ou d'une autre manière) permettant de déterminer cette distance.Il existe de nombreuses analogies dans l'appareil instrumental du marketing, de la gestion et d'autres applications économiques. En particulier, dans la recherche marketing, cette analogie est réalisée à travers l'utilisation d'échelles différentes pour évaluer les distances finales et intermédiaires, par exemple, entre deux énoncés polairement différents du type: «absolument d'accord» - «absolument pas d'accord» (échelle de Likert); pour une évaluation comparative de produits concurrents du même type, etc.
Espace euclidien:
Un espace ordinaire et perceptible de trois dimensions (R3).En économie, marketing, théorie de la gestion, il s'agit avant tout de l'espace au sens physique et géographique du mot; de plus, en statistique, le concept de «mesure euclidienne» est utilisé comme l'un des moyens de mesurer la distance entre deux points (objets).
Espace multidimensionnel:
Extension du concept d'espace euclidien pour le cas où le nombre de coordonnées dépasse trois (espace Rn).Possède les analogies les plus larges et les plus directes dans le marketing, la théorie de la gestion et d'autres applications économiques; par exemple, sur le principe de l'utilisation de l'espace multidimensionnel, le soi-disant. différentiel sémantique largement utilisé dans le système métrique du marketing.
Espace vectoriel:
Un espace défini par un ensemble de vecteurs pour lequel les opérations d'addition entre elles et de multiplication par un nombre sont définies - un scalaire.La plupart des caractéristiques utilisées en marketing (gestion, économie en général) sont de caractère complexe (c'est-à-dire complexe dans leur composition); en d'autres termes, chacune de ces caractéristiques complexes est décrite non pas par un nombre, mais par un ensemble complet de valeurs numériques; cet ensemble est un vecteur.
Espace Hilbert:
Généralisation de l'espace euclidien au cas de dimension infinie.Comme l'une des représentations possibles, on peut pointer vers l'espace des images (représentations, descriptions, désignations, etc.) à la fois des objets individuels de la réalité et de leurs agrégats; un exemple typique est l'espace virtuel; (dans les applications économiques, il peut être plus correct d'utiliser le terme «infini» au lieu du terme «infini»); en marketing, c'est l'espace des marques, marques, marques déposées, noms commerciaux, etc.
Espace des événements élémentaires:
L'espace des événements élémentaires avec l'algèbre des événements (c'est-à-dire l'ensemble de tous les résultats possibles des tests) et la probabilité forme un triplet, appelé espace de probabilité.La théorie des probabilités et les disciplines directement basées sur celle-ci (théorie des jeux, théorie des tests statistiques, théorie de la fiabilité, etc.) sont directement appliquées dans le marketing, la gestion et d'autres domaines des sciences économiques.
Espace éventuel:
L'espace des scénarios possibles, à la fois réalisés et non réalisés; contrairement à l'espace des événements élémentaires, où l'on parle de résultats possibles de tests, il s'agit ici de processus possibles (scénarios pour le développement de quelque chose).L'approche par scénario est très importante dans les problèmes de modélisation et de prévision économiques, dans la planification du réseau, la théorie des files d'attente (théorie des files d'attente), la théorie de l'ordonnancement, les problèmes d'allocation des ressources, les problèmes de contrôle des stocks, les problèmes d'acceptation. solutions optimales et etc.
En marketing, le principe du scénario est largement utilisé dans le développement d'un complexe marketing, de systèmes d'information et de communication.

L'utilité des exemples d'espaces mathématiques donnés dans le tableau 2 et de leurs représentations réellement utilisées et possibles pour le développement du potentiel de réseau des communications marketing de l'entreprise réside également dans le fait qu'ils créent une base de métaphores utiles, dont le rôle en science économique, marketing, management (ainsi que en science en général) est presque aussi important que le rôle des modèles d'utilité. Nous avons déjà discuté de l'importance des structures. Nous voyons ici que les mathématiques (en particulier, la théorie des espaces mathématiques) peuvent considérablement élargir la boîte à outils cognitive en termes de formation de nos idées sur les moyens possibles de développer un réseau de communication marketing spatiale d'une entreprise.
En définissant les types mathématiques de formations spatiales discutés ci-dessus, nous avons particulièrement mis en évidence les relations qui se produisent entre les éléments de cet espace. Certains types de connexions et les types de relations qui leur correspondent peuvent, à notre avis, obtenir à peu près l'interprétation suivante si nous essayons de les inclure dans le contexte du facteur spatial (tableau 3),

Tableau 3
Certains types de connexions orientées spatialement ou spatialement dépendantes qui surviennent dans le système d'interactions intranet et inter-réseaux [principalement, ici deux types d'espaces sont comparés: les espaces de type physique et les espaces de type virtuel ou de type cybernétique virtuel]

L'attribut par lequel le type de connexion orientée spatialement ou dépendant de l'espace est distinguéSpécification des liens liés à ce type
par la force de manifestation dans le cadre de la localisation spatialeliens forts - liens faibles; en même temps, les connexions qui sont fortes dans un espace, par exemple, physiques (physico-géographiques), peuvent avoir une caractéristique complètement différente dans un autre espace; Un exemple est la relation entre les fournisseurs et les fabricants d'une entreprise réelle (physiquement existante) et les relations et relations correspondantes typiques des entreprises virtuelles
par hiérarchie définie dans un certain espacesoumission - domination; Ici, à titre d'exemple, on peut citer des connexions et des relations qui dépendent de l'échelle de l'organisation: les relations hiérarchiques opérant au sein de l'espace physique entre grandes et petites entreprises, au sein de l'espace virtuel, peuvent être inefficaces
liens d'apparition (liens génétiques)liens de type structure de base - structure de branche (entreprise - branche); la nature de ces connexions peut s'avérer telle que, par exemple, la structure de base qui existe et fonctionne dans l'espace physique génère des familles entières d'entreprises qui lui sont affiliées dans l'espace virtuel
pour la gestiony compris direct (du système de contrôle à l'objet de contrôle) et en arrière (de l'objet de contrôle au système de contrôle); les rétroactions dans le système de contrôle, à leur tour, peuvent être divisées en positives (provoquant l'effet de "swing" du système de contrôle) et négatives (en maintenant la stabilité du système de contrôle)
par le degré de déterminisme (prévisibilité)connexions déterministes - connexions non déterministes (stochastiques, probabilistes, aléatoires). Ici, à notre avis, vous pouvez également vous référer au commentaire précédent
par type de cause à effetles relations causales (cause à effet) peuvent différer considérablement dans leur manifestation et leur rapidité pour les deux types d'espaces considérés ici (physique et virtuel); ainsi, pour les espaces de type virtuel, la "distance" entre cause et effet peut être calculée en secondes, dans certains cas, en fractions de secondes
liens conceptuelschacun des espaces (physique et virtuel) a sa propre base conceptuelle, bien que la zone de chevauchement des concepts pour la sphère de l'économie et du marketing soit très importante
liens associatifsles associations par similitude, en revanche, par contiguïté, ainsi que les associations aléatoires ou spontanées sont difficiles à «contrôler», prédire, prédire. Pour cette raison, la manifestation de connexions de ce type n'a guère de sens pour être corrélée à tout type d'espace.
liens d'informationappartiennent au type des liens les plus universels et fondamentaux dans leur nature. Nous pouvons dire que ces connexions sont de nature trans-dimensionnelle.
communications situationnellesce type de relation dépend fortement du contexte et de la dynamique du processus dans lequel elles sont mises en œuvre
liens fonctionnelsla mise en œuvre de connexions fonctionnelles dans l'espace virtuel peut se produire avec beaucoup moins de temps (accent sur l'avant-dernière syllabe)
liens logiques-sémantiques (sémantiques)les significations des mêmes concepts dans le domaine de l'espace virtuel et de l'espace physique peuvent ne pas coïncider, par exemple, les avantages marketing selon l'échelle d'une organisation (entreprise, firme) considérée dans sa texture physique et géographique sont loin des mêmes avantages qui peuvent être efficace dans un cyberenvironnement virtuel
connexions temporaires (accentuation de l'avant-dernière syllabe)dans un espace de type physique, les connexions temporaires sont si fortement liées à leur espace qu'elles en sont souvent inséparables. En mathématiques, la structure correspondante s'appelle le continuum espace-temps
commande de liensil faut supposer que dans l'espace physique ces connexions peuvent être plus définies
relations de préférenceles critères qui établissent un système de préférences peuvent être très différents pour les espaces physiques et virtuels
connexions instrumentalesdes outils marketing utilisés dans l'espace réel (physique), par exemple, des réunions, des réceptions, des négociations, etc. ont aujourd'hui assez développés, et parfois même supérieurs dans leurs fonctionnalités, des analogues dans l'espace virtuel (cyberespace, espace Internet) (forums, réunions virtuelles, sessions virtuelles, etc.).
autres types de liensdoit être spécifié en fonction à peu près des mêmes règles et cas d'utilisation qui s'appliquent dans ce tableau.

Les généralisations et considérations discutées ci-dessus, par rapport à la théorie de la communication marketing, permettent un regard neuf sur la nature et le caractère de ce qu'on appelle. "Communications marketing intégrées". Dans le marketing classique, la communication marketing intégrée signifie tout d'abord l'intégration des moyens et outils de communication utilisés (publicité, relations publiques, propagande, vente personnelle, promotion des ventes, parrainage, mécénat, mécénat, Internet, etc.). Lorsque ce concept de facteur spatial est introduit dans la structure, la nature et la spécificité des communications marketing intégrées de l'entreprise peuvent être redéfinies sous la forme approximative suivante:
- Les processus de communication intégrés orientés spatialement du système de marketing de l'entreprise déterminent le sens et le but de l'activité de communication d'une entreprise moderne. Bilatérales (d'une part, dans le cadre de l'espace physique et géographique, d'autre part, dans le cadre du cyberespace virtuel; dans un sens plus restreint, l'espace Internet), les activités de communication à orientation spatiale devraient reposer pleinement sur une ressource spatiale dont l'utilisation efficace garantira positionnement de l'entreprise dans le processus concurrentiel communicatif, et la communication peut être utilisée comme un facteur concurrentiel et une partie intégrante composante stratégie de marketing;
- La formation de communications intégrées orientées spatialement est un processus de gestion complexe dans lequel les activités de communication doivent être planifiées, organisées, menées et contrôlées dans une certaine direction en s'appuyant au maximum sur le facteur spatial, considéré dans ses deux plans clés: physico-géographique et virtuel-cybernétique. Cela nécessite des éléments d'analyse spéciaux, qui incluent des outils tels que: l'analyse spatiale, la prévision spatiale, l'aménagement du territoire, l'organisation spatiale, la mise en œuvre spatialement cohérente, la régulation spatiale et le contrôle spatial, qui permettent de mener à bien un processus complexe d'intégration orientée spatialement;
- Les communications intégrées orientées spatialement couvrent tous les outils de communication internes et externes. Afin d'intégrer de manière significative divers outils de communication spatialement dépendants et spatialement conditionnés, il est nécessaire de capturer et d'analyser avec précision leurs fonctions, tâches et structure des connexions intra-spatiales déterminées par le facteur de l'espace;
- Les communications intégrées orientées spatialement devraient viser à créer l'unité de toutes les communications de l'entreprise, là où il est possible d'intégrer des outils de communication individuels conditionnés spatialement. Cette unité représente les objectifs et le cadre pour l'intégration de tous les outils de communication orientés spatialement et dépendants de l'espace;
- Les communications intégrées orientées spatialement devraient accroître l'efficacité des activités de communication de toute l'entreprise dans deux espaces clés (physico-géographique et virtuel-cybernétique) qui déterminent le développement d'une entreprise moderne. L'efficacité de l'activité de communication intégrée est déterminée sur la base de savoir si un effet synergique a été obtenu de l'interaction à la fois de ses éléments intra-dimensionnels et de l'interaction systémique de ces espaces eux-mêmes, et si l'utilisation du budget de communication est devenue plus économique;
- En conséquence, les communications intégrées orientées spatialement devraient créer une apparence unifiée de l'entreprise, à la fois dans sa représentation physique et dans sa cybernétique virtuelle, lorsqu'elle est perçue par divers groupes cibles. À l'aide de communications précises, fiables et non contradictoires, orientées spatialement, il est possible d'influencer positivement à la fois la formation de l'image de l'entreprise aux yeux du consommateur et directement sur son comportement.
Compte tenu de la nature et des spécificités des communications marketing intégrées du point de vue de la perception spatiale et du contenu du marketing de l'interaction spatiale, nous pouvons formuler le concept de communications marketing spatiales comme: un outil, une technologie, dans le système de marketing de l'interaction spatiale.
Les communications de marketing spatial expriment le complexe des relations socio-économiques des sujets en interaction du système de marketing dans la hiérarchie spatiale des marchés réels et virtuels concernant la recherche, la production, la distribution et la consommation de valeurs uniques, en tenant compte des facteurs de rationalisation des besoins et d'optimisation de l'utilisation des ressources.

C'est une réalité (virtuelle) qui représente la Noosphère / Second Monde à la fois «à l'intérieur» des ordinateurs et «à l'intérieur» des réseaux informatiques.

Le mot «cyberespace» (de cyber-netics and space) a été présenté pour la première fois par William Gibson, un écrivain canadien de science-fiction, dans sa nouvelle "Burning Chrome" dans le magazine Omni. Il a ensuite été popularisé dans le Neuromancer.

Cependant, le cyberespace ne doit pas être confondu avec le véritable Internet. Ce terme est souvent utilisé pour décrire des objets répandus dans un réseau informatique; par exemple, un site Web peut être décrit métaphoriquement comme étant dans le cyberespace. En utilisant cette interprétation, nous pouvons dire que les événements Internet ne se déroulent pas dans des pays ou des villes où se trouvent physiquement des serveurs ou des participants, mais se déroulent dans le cyberespace. Cela deviendra une vision saine des choses à un moment où les services distribués deviendront largement utilisés, où l'identité et l'emplacement des participants au réseau seront impossibles à déterminer en raison d'une communication anonyme ou pseudo-anonyme. Il deviendra impossible de faire appliquer les lois de chaque État et de chaque pays du cyberespace.

Outre le fait que les gens ordinaires ne sont plus aussi critiques de la science-fiction, qui commence peu à peu à entrer dans nos vies, le succès de la métaphore du «cyberespace» réside pour l'essentiel dans la division du métier de «programmeur informatique» en petites parties. Comme l'a dit John Ippolito:

«De nos jours, il n'y a aucune raison de s'attendre à ce qu'un éditeur vidéo connaisse HTML, qu'un concepteur Web connaisse perl, un programmeur de base de données pour comprendre la commutation de paquets.

Donc, pour présenter à ses lecteurs le cyberespace - le tissu mondial qui est censé tisser tous ces fils séparés - Gibson s'est rabattu sur quelque chose que notre culture avait préparé tout le monde à comprendre: une séquence de poursuite à travers un espace imaginaire. Il semblerait donc que la métaphore du cyberespace ne soit pas simplement un récit de commodité mais une nécessité pratique. "

«De nos jours, il n'y a aucune raison de s'attendre à ce qu'un éditeur vidéo connaisse Perl ou qu'un programmeur de base de données comprenne la commutation de paquets. Pour présenter aux lecteurs le cyberespace - l'usine mondiale qui est censée relier tous ces éléments séparés - Gibson est revenu à quelque chose que notre culture a rendu tout le monde compréhensible: une série de traquages \u200b\u200bà travers un espace fictif. Il semble, cependant, que la métaphore «cyberespace» ne soit pas simplement une expression pratique pour les romans de science-fiction, mais une nécessité pratique. "

Le cyberespace est utilisé non seulement dans les domaines informatiques et philosophiques de la connaissance, mais aussi dans la culture populaire.

  • Par exemple, le monde de la série animée Digimon est un cyberespace appelé «Digital World». Le monde numérique est un univers parallèle créé à partir d'informations Internet. Il est très similaire au cyberespace, à la seule différence que les gens peuvent entrer physiquement dans le monde numérique au lieu d'utiliser un ordinateur.
  • Dans le mystérieux dessin animé de mathématiques Cyberchase, l'action se déroule dans le cyberespace, dirigé par le souverain bienveillant, la carte mère. Avec cette idée, les auteurs peuvent emmener le spectateur dans n'importe quel monde virtuel (Cybersite), où une variété de concepts mathématiques seront mieux expliqués.
  • Dans le film Tron, le programmeur a été transporté dans le monde des programmes, où chaque programme était une personne et héritait de la forme de son créateur.
  • L'idée de la «matrice» dans le film «The Matrix» est un système complexe de cyberespace, dans lequel les gens entrent dès la naissance, où se trouvent des «agents» - des programmes d'application de la loi, ainsi que des personnes qui ont quitté la «matrice» et y sont entrées à nouveau et dont les possibilités sont pratiquement illimitées.
  • La série animée Reboot introduit le monde des programmes où ils interagissent entre eux et avec l'utilisateur.

LA CLOCHE

Il y a ceux qui ont lu cette nouvelle avant vous.
Abonnez-vous pour recevoir les derniers articles.
Email
Nom
Nom de famille
Comment voulez-vous lire The Bell
Pas de spam