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L'espace cybernétique est un nouvel environnement humain et technologique. D'une part, il réunit des citoyens de nombreux pays, cultures et professions qui collectent une offre et utilisant une variété d'informations. De l'autre - cet espace est un complexe remède technique. Réseau informatique décentralisé reliant ces personnes grâce à l'infrastructure de télécommunications.

Le cyberespace est un phénomène très complexe qui peut être considéré dans l'unité du côté social et technique.

Côté social C'est que le cyberespace est une combinaison de relations sociales découlant du processus d'utilisation d'Internet et d'autres réseaux et de développer des informations traitées à l'aide d'ordinateurs. Il convient de noter que l'objet de ces relations n'est pas toutes des informations, mais contactez uniquement le réseau.

Côté technique réside dans le fait que le cyberespace est un objet technique complexe (un ensemble de techniques et logiciel; Le total ressources d'information et l'infrastructure d'information qui assure la circulation des flux d'informations), vous devez donc faire attention aux principes de base pour la construction de cette infrastructure d'information (Internet), notamment: décentralisation, platytertartenarité et accessibilité de tout point du monde, division dans des zones structurelles ou segments, convergence, vitesse et instant d'échanges internationaux, etc. à cet égard, il devrait être défini réseau informatique.

Le réseau mondial vous permet de traiter et de transmettre plusieurs blocs de diverses informations sous forme électronique. Le synonyme de l'espace cybernétique est un espace virtuel, qui fait partie de la sphère d'information de la société, appelée Sphère Internet. Cette technologie devient un nombre croissant de personnes. Cependant, par rapport aux médias traditionnels, l'inégalité d'accès à Internet est toujours significatif. Le nombre d'utilisateurs du monde dépasse 1,5 milliard de personnes, en Russie, ce chiffre s'approche rapidement de 40 millions. Si le degré de pénétration d'Internet augmente (tant qu'il est couvert d'environ 26% de la population totale), la Russie peut prendre la deuxième place. Place en Europe dans le nombre d'utilisateurs de réseau après l'Allemagne. Les réseaux mondiaux effacent les limites et les distances entre les personnes, créent une égalité des chances d'accès aux informations accumulées par de nombreuses générations. Ainsi, l'écart culturel entre le Centre fédéral et les régions de la Fédération de Russie disparaît. Actuellement, la loi sur Internet et l'information est une conséquence de la reprise économique de nombreux pays liés au développement des communications électroniques, à l'émergence de nouveaux emplois et de professions. Aujourd'hui, vous pouvez déjà parler des avantages commerciaux de la productivité du travail et du revenu important, des réalisations de l'utilisation d'Internet dans bancaire, dans les domaines de la distribution, la livraison de biens, l'assurance.

Les informations numériques peuvent exister sous une forme dynamique, par exemple lorsqu'il est transmis par des canaux de communication. Cela peut circuler anonymement et sans autorité de l'État. Les nouvelles technologies de l'information sont introduites instantanément dans la sphère Internet et utilisées à diverses fins. En raison de la nature internationale d'Internet surmonte les frontières géographiques et génère de nombreux problèmes juridiques, parmi lesquels le développement de l'appareil conceptuel de la science juridique à la lumière de l'informatisation et d'Internet; Identification des personnes, une augmentation du niveau des utilisateurs d'utilisateurs, de l'éthique professionnelle et de la qualité du comportement des sujets de droit; une définition plus claire des sources de droit; clarification de la nature des droits de droit dans l'espace et dans le cercle des personnes; collecter des preuves et une confirmation des informations juridiques du réseau qui cessent d'exister sur une forme abordable au moment de l'examen de l'affaire devant le tribunal; la recevabilité de telles preuves et leur précision; Contrecarrer la cybercriminalité et les autres.

La complexité et la transformation des problèmes juridiques, éthiques et socioculturels associés à l'émergence et au développement ultérieur de l'infrastructure mondiale des informations Internet et société de l'information En général, nous avons une conclusion sur la nécessité d'une analyse globale de ces questions de la position des développements existant déjà dans la loi de l'information, ainsi que dans d'autres sciences juridiques sectorielles. La nature transnationale du réseau nous oblige à mener à bien cette analyse avec la participation d'une vaste expérience de divers pays qui ont déjà rempli la réglementation de l'Internet dans le cadre de tout le droit international, public et privé. La plupart des États, y compris la Russie, conviennent de la nécessité d'une prise en compte attentive des données problèmes légaux Avant de prendre des décisions.

Le cadre de réglementation légale doit provenir de l'ensemble de la communauté internationale, attirant tous les participants intéressés dans l'espace cybernétique international. Ils devraient être:

- Éthique. Les activités des individus dans l'espace cybernétique devraient être effectuées conformément aux principes juridiques généralement acceptés et sur la base de valeurs éthiques, parmi lesquelles: la liberté d'expression; Accès égal à K. médias et connaissance; Sécurité produits d'information Et services; assurer la protection de la vie privée et des données personnelles; assurer la protection de la propriété intellectuelle, culturelle, linguistique, interconfessionnelle, etc.

- flexible, logique, technologiquement: Dans le processus de développement national, il est nécessaire de prendre en compte les réalisations des progrès technologiques, la position économique et politique de chaque pays et tous les participants à l'espace cybernétique;

- diverse. ne peut pas être limité à une seule solution acceptée une fois et pour tous; En outre, dans le processus d'élaboration de la législation, des aspects culturels et techniques de l'élaboration de l'infrastructure des communications mondiales devraient être pris en compte;

- universel: Les décisions législatives devraient être largement reconnues; Tous les acteurs du marché clés devraient avoir une vue sur eux produits d'information et les services, y compris ceux-ci concernent des pays en arrière de la technologie. Les processus de qualité de droit dans un État distinct consisteront d'actions et de décisions spécifiques des organes législatifs, ainsi que des participants à l'échange d'informations au moyen du mécanisme de réglementation sociale (ici, nous incluons également l'autorégulation). Ces processus de développement des règles de conduite nécessaires sont observés aujourd'hui dans diverses instances d'Internet.

Donc, cyberespace - c'est la portée des activités sociales liées à la circulation des informations sur le Web de l'information mondiale, ainsi que dans d'autres information et communication Réseaux: régional, soutien, ministère, Corporate.

Malheureusement, n'existe actuellement pas définition juridique Ni la cybernétique ni l'espace virtuel. Cependant, ce phénomène peut être considéré dans l'interprétation de la Cour suprême des États-Unis comme un "moyen unique non situé dans l'espace géographique, mais accessible à tout le monde partout dans le monde par le biais d'un accès à Internet".

À la lumière d'un droit d'information, l'espace cybernétique peut être représenté comme suit:

1) espace hétérogène (hétérogène), où tout le monde peut agir librement, parler et travailler (parler par une langue figurative - l'espace "raison et la liberté");

2) le nouvel espace de l'expression de soi et de la communication humaines; espace international traversant toutes les frontières;

3) un espace décentralisé qu'aucun opérateur ne possède pas pleinement aucun état;

4) l'Association mondiale des réseaux informatiques et des ressources d'information qui n'ont pas de propriétaire et d'employés clairement définis pour un composé interactif (communication) de physique et entités juridiques.

La faisabilité de l'élaboration de droit d'information pour l'espace cybernétique. Toute analyse des conditions de développement du droit international, et encore plus le droit à l'espace cybernétique devrait commencer à clarifier des concepts de base et formuler les principaux blocs de questions d'intérêt pour nous, par exemple: Que devraient être compris par le droit de l'espace cybernétique? nous parlons Sur l'adoption d'une seule loi sur le plan juridique international au sens classique du mot ou de la nécessité de parler de l'élaboration d'une stratégie planétaire liée à l'ensemble de la matrice législative internationale, qui est apparue à la suite du développement d'Internet? Quelles autorités et institutions ont la compétence pour établir les règles de comportement et punir les auteurs qui violent les interdictions établies? Qu'est-ce qui pourrait être l'efficacité de la pratique de l'application de la loi dans l'espace d'information internationale?

Il faut dire que bon nombre des problèmes marqués ci-dessus aujourd'hui n'ont pas de réponses claires. Certaines décisions législatives nous accorderons toujours dans ce manuel et ultérieurement du manuel.

Tout d'abord, le paradigme du droit positif centralisé devrait être abandonné pour l'espace considéré. Le concept de l'espace cybernétique droit est volumétrique et complexe. Ce droit tiendra compte des caractéristiques de chaque système national de droit, du modèle de l'économie existante et du développement social. Il convient de noter que la plupart des études apportées à cette occasion sont directement liées à la discussion sur les questions de droit positif et si les chercheurs peuvent facilement faire des propositions d'adaptation des lois nationales existantes à systèmes électroniques Dans le cadre des réseaux mondiaux, il est beaucoup plus difficile de soumettre une stratégie qui offrirait une approche mondiale unifiée et unifiée pour construire le droit adapté au dynamisme des relations dans le cyberespace.

Tout cela explique l'abondance des commentaires sur des questions particulières de la législation sectorielle affectant les problèmes d'organisation des activités dans l'espace cybernétique, tels que les problèmes de propriété intellectuelle, la responsabilité des fournisseurs, le développement du commerce électronique, la taxation des échanges électroniques, etc.

Le processus de développement des normes de droit national et international pour l'espace cybernétique devrait être fondé principalement sur des concepts juridiques classiques, des sources de droit internationales et internes qui exercent dans la science juridique du paradigme. D. Le POST estime que, à l'avenir, cela conduira à un certain "centralisme juridique", qui nous encouragera à développer une législation unifiée dans ce domaine, ainsi que de la nécessité d'introduire un organe inter-États spécial avec la compétence nécessaire pour résoudre nombreux problèmes juridiques. Par exemple, depuis 1959, le Comité des Nations Unies sur l'utilisation de l'espace extérieur. Le monde discute de la création d'une structure de coordination internationale similaire et d'Internet. Dans le même temps, la nature décentralisée de la construction d'Internet peut constituer un obstacle important pour de nombreux États qui sont habitués à la réglementation traditionnelle centralisée des infrastructures de communication au sein de leurs territoires.

Internet en tant que précurseur de la nouvelle révolution technologique. Les échanges d'informations modernes peuvent être comparés à ces changements révolutionnaires survenus dans le passé (par exemple, à la suite de l'apparition de l'écriture, de l'électricité). Certains auteurs attribuent Internet un rôle important dans la redistribution radicale du pouvoir politique et économique. Ce processus est systématiquement, imperceptiblement et conduit à l'émergence d'une nouvelle économie politique. "Supravtostradda of Information est un mécanisme technologique qui offre cette évolution possible."

La question se pose tout naturellement: ce qui régit exactement la loi positive - les relations publiques ou le cyberespace lui-même? Et quelle réellement la sphère sociale (ou la partie) est influencée par le droit de l'information? Terminé de l'avis du célèbre théoricien de la loi, le professeur V. N. ProtaSov, qui estime que la sphère sociale comprend trois composantes: personnes, relations sociales, activités.

Ainsi, la loi positive affecte les relations publiques des sujets (personnes) dans le processus de leurs activités utilisant l'infrastructure Internet mondiale et dans la réglementation juridique des relations Internet, nous comprenons l'impact voulu sur les processus de l'environnement numérique d'Internet avec légal. moyens pour rationaliser et développement progressif; Il assure également le travail normal et approprié des entités du droit d'influencer leur comportement en utilisant les règles de droit.

Internet constitue une sphère d'information spéciale associée au chiffre d'affaires des informations numériques (sphère Internet) 1, qui peut être considérée comme une certaine réduction de l'objet à l'étude - la sphère de l'information. Dans certaines conditions, la sphère Internet peut être représentée comme un support pratiquement environnant, ce qui est un concept fonctionnel et indique tous les autres systèmes entourant les enquêtes.

Et un de plus moment important: Internet n'est pas seulement un moyen de fournir des informations, des fils, des bases de données et des systèmes informatiques, mais également un moyen de coexistence et d'interaction des personnes. À cet égard, nous pouvons parler d'une certaine communauté de personnes qui opèrent activement dans cet environnement pour atteindre leurs propres objectifs. Les chiffres parlent d'eux-mêmes. La naissance d'une zone de domaine russe peut être considérée en 1994 depuis plus de dix ans et en septembre 2007, 1 million de domaines ont été enregistrés dans la zone Runet. Les optimistes estiment qu'en 2015, 80% de la population de notre pays sera couverte par Internet. Ainsi, le problème important des inégalités et des informations numériques (technologiques) entre le centre et les régions de la Fédération de Russie sera résolu. Si les prévisions sont justifiées et que la tâche de «alignement numérique» sera résolue, il aura un impact significatif sur l'amélioration de la qualité de vie des Russes. En attendant, la Russie est à la traîne du degré de pénétration technologies de l'information dans la vie quotidienne Citoyens de nombreux pays européens, aux États-Unis, au Japon et en Chine.

Si nous supposons que l'espace Internet n'est pas seulement un objet technique complexe, mais également une communauté de personnes qui entrent dans diverses connexions et diverses relations sur les informations circulant dans l'infrastructure globale, il est possible de réfléchir à la formation d'un certain Société des citoyens différents pays et les continents existant sans frontières nationales clairement définies, ainsi que des territoires et possédant un esprit collectif (encore!). Ainsi, la question du statut juridique d'une telle personne (virtuelle ou réelle) est une question essentielle du droit de l'information.

Dans les travaux du professeur SS Alekseeva "théorie de la loi" dans la section "Le droit dans la Genèse de la société" reçoit une "loi non développée" très réussie ", qui indique le domaine où le droit" n'a pas divulgué, ne s'est pas déroulé. Ses propriétés en tant que phénomène social réglementaire indépendant et "fort" jouant un rôle particulier. " Une telle caractéristique peut également recevoir le droit d'espace cybernétique, qui est en cours de formation.

Ainsi, l'espace d'information inclusif, basé sur l'utilisation généralisée d'équipements informatiques, de la technologie de l'information et d'Internet, allie des personnes de pays différents et de tout le monde mondial dans une communauté mondiale sans frontières géographiques et géopolitiques. Le rôle de l'échange d'informations dans une telle communauté augmente inexorablement.

Pour clarifier l'essence du nouveau concept de droit pour le cyberespace, non seulement l'approche positiviste de la voie de droite, mais également de regarder d'autres points de vue. AB Hongrois a donc attribué deux approches pour mieux comprendre le droit: une étroite (monistique), selon laquelle le droit est le système de règles de conduite avec les signes nécessaires et un large (pluraliste), où le droit est considéré comme "Une mesure de la liberté de la personnalité, à nouveau, en tenant compte des problèmes liés à la liberté de volonté, la liberté de choix, l'équilibre entre liberté et intérêts de personnes différentes, etc.". Selon l'académicien V.S. Nersesity, le droit peut être considéré comme une mesure de la liberté, l'égalité formelle qui a reçu une protection officielle de l'État en raison de la reconnaissance législative. S'appuyant sur ces positions, vous pouvez faire des conclusions importantes. À notre avis, le droit au moyen considéré peut être interprété comme une loi sur Internet; comme normes obligatoires générales pour les informations juridiques; comme la volonté générale des sujets (participants) des relations Internet; À la suite de la coordination et des combinaisons de leurs intérêts dans l'espace virtuel; comme une forme universelle et nécessaire de liberté dans les relations publiques; Comme une liberté exprimée normativement, égale à la balance (mesure) du comportement de divers sujets spécifiés.

Malgré le fait que Internet est un phénomène artificiel créé par les gens, nous voyons dans ce média une manifestation brillante de tout naturel, y compris le droit naturel (droit à la liberté d'expression, à l'expression d'opinions, d'association, etc.).

Entre le droit et l'Internet existe directement et frottesqui sont les suivants:

Les activités des individus et des entités juridiques utilisant le réseau sont un facteur sérieux de la loi dans de nombreux pays;

Les lois et réglementations existantes peuvent limiter le comportement des sujets dans cet espace, leur donner le plus d'importance, l'alignement, les introduisant à certaines limites;

La loi positive est un outil important pour améliorer la sensibilisation juridique des participants à l'échange d'informations; Dans le même temps, les participants aux relations Internet désignent leurs propres exigences en matière de droit positif;

L'activité des sujets dans le cyberespace conduit souvent à des collisions juridiques, ainsi que des différends et des conflits qui devraient être résolus sur la base des principes généraux du droit, des normes du droit russe et international.

Espace cybernétique C'est un package matériel et logiciel pour créer un virtuel, c'est-à-dire la "réalité" apparente ». L'illusion de la présence et l'impact humain sur la situation actuelle dans un espace imaginaire tridimensionnel est effectuée par des programmes et des équipements techniques:

Ces systèmes sont très largement utilisés dans la préparation de pilotes, d'astronautes, de simuler des enseignements militaires, des batailles de réservoirs et de l'air, dans les programmes de jeu tels que «Star Wars».

Infocher

Clavier Samsung Cyber

Clavier Samsung Cyber

Dans l'illustration - un collage des images du prototype de cyber-clavier de Samsung Electronics. L'image droite et inférieure - la première génération, l'appareil plus sophistiqué gauche la deuxième génération. Les claviers portables ont un bloc-mécanique à électron intégré qui contrôle la vitesse de déplacement des modules portés sur les doigts et leur position dans l'espace. Vous pouvez imprimer sur n'importe quelle surface sur le clavier souhaité. Le clavier peut fonctionner dans plusieurs modes définis par le logiciel: imprimer une main, les différentes dispositions de clavier, fonctionnent uniquement avec des commandes spécifiques, etc. Il peut fonctionner avec pratiquement n'importe quel périphérique de données: PC, ordinateur portable, PDA, téléphone portable.

Gant électronique P5.

La société américaine Essential Reality a publié un gant P5 électronique, qui peut bientôt remplacer la paire traditionnelle de "clavier + souris" dans de nombreux jeux informatiques. Les développeurs de périphériques croient qu'avec le gant, le contrôle des jeux devient plus intuitif et naturel. Le développement des gants P5 a pris environ trois ans de la société, tandis que le dispositif de gant de puissance Nintendo est apparu comme une base de la base du gant de puissance Nintendo. Les experts essentiels de la réalité ont réalisé un excellent travail sur l'amélioration de la conception du gant électronique et, par conséquent, ont créé un manipulateur universel très compact, léger et, surtout, pour les jeux informatiques. Le gant est constitué d'un module principal porté sur la paume et le long des doigts il y a des bandes de capteurs de pliage qui résolvent les modifications apportées à la position et à la forme des doigts. La fixation des bandes sensorielles est effectuée à l'aide d'anneaux flexibles spéciaux. Actuellement, les travaux de réalité essentielle sur l'adaptation P5 aux ordinateurs Macintosh et à Linux OS, dans la course, le gant peut être libéré pour les deux consoles de jeux.

Gants sensoriels

Gants sensoriels

À l'Université de Californie (Berkeley), des gants sensoriels ont été développés, des vêtements qui, vous pouvez littéralement montrer votre ordinateur, ce qui est nécessaire. La base de chacune des paires de gants est de six accéléromètres miniatures: une sur chaque doigt et un à l'arrière de la paume. Ils enregistrent tous les mouvements faits à la main. Les informations reçues sont numérisées et communication sans fil Passer à l'ordinateur. Comparaison des lectures de capteurs, la machine calcule la position des mains et des doigts dans l'espace. Après ça avec programme spécial Ce n'est pas si difficile de déterminer quel geste a fait une personne. En plus des commandes de gestes, des gants tactiles de Berkeley peuvent être utilisés à la place d'une souris ordinaire. La flèche de la souris suit l'endroit où les points de la main, et le mouvement du doigt correspond à la clique. Le clavier avec de tels gants n'est également pas nécessaire, en tout cas, réel. Il y a suffisamment de boutons dessinés sur papier et lesquels d'entre eux sont pressés, l'ordinateur découvrira le long des coordonnées de la main. Si le clavier habituel peut être remplacé par virtuel, rien n'empêche la virtualisation et les autres éléments, par exemple, instruments de musique ou certains appareils. Donc, selon les développeurs, les gants ont un grand avenir: ils peuvent être utilisés dans la formation professionnelle ou dans des jeux informatiques. Les gants sensoriels ne font qu'une partie d'un grand projet nanotechnologique «poussière intelligente» (poussière intelligente). Son objectif ultime est de créer de minuscules millimètres cubes, des dispositifs qui combinent de l'énergie, de la communication et des capacités sensorielles. En combinaison, ils devront former un réseau sensible universel. Les gants d'accéléromètres liés à l'ordinateur imitent une partie des possibilités que beaucoup de poussières "intelligentes", maîtrisées imperceptiblement sur une personne et interagissent les unes avec les autres. Si le projet parviendra à mettre en œuvre, la méthode d'interaction entre les personnes et l'ordinateur ne sera soumise à aucune modification inférieure à celle de la souris et de l'interface graphique.

Imitateur de clavier VK Senseboard VK

Imitateur de clavier VK Senseboard VK

Senseboard a développé un appareil qui combine une technologie sensorielle avec artificielle réseau neuronalCe qui vous permet de suivre avec précision les mouvements des doigts de la personne imprimante. Les représentants de la société suédoise estiment que l'imitateur du clavier résoudra les problèmes des utilisateurs ordinateurs mobilesqui n'a plus à piquer les boutons minuscules. Senseboard VK est fixé à la surface de la paume interne, où des capteurs spéciaux suivent des contractions musculaires microscopiques survenant pendant le mouvement spatial des doigts des mains. L'utilisateur qui a des compétences d'impression aveugle, il vous suffit de faire habituellement de vous déplacer avec vos doigts, présentant clavier standard. Et à ce stade, le programme fourni avec l'appareil interprète le signal résultant et joue les séquences de caractères souhaitées à l'écran. Les propriétaires du PCC peuvent maintenant travailler sur n'importe quelle surface, comme si le clavier est allongé dessus. L'appareil capture le mouvement des doigts lorsqu'il est pressé et mesures précises Vous permet de déterminer quelles clés je voulais appuyer sur une personne en tapant le texte. Les capteurs en caoutchouc et en plastique sont connectés aux paumes de l'utilisateur afin de ne pas interférer avec les mouvements des doigts. Utilisant technologie Bluetooth, les informations sur "imprimées" sont transmises sans fil à un ordinateur où le programme est éditeur de texte Analyse les signaux et les transforme en texte.

Outre le système de correction d'erreur, le périphérique a une fonction "Pause", ce qui permet à la personne de manger, de boire et de gratter la tête, sans enlever les capteurs. Dans le même temps, les mouvements des mains ne créeront pas de lettres et de symboles inutiles. De plus, le périphérique vous permet de modifier l'écran de la même manière que sur le clavier habituel. L'appareil peut actuellement être utilisé avec PDA Palm et d'autres fabricants. Les représentants de Sheralboard déclarent que, à la fin, il sera compatible avec la plupart des ordinateurs de poche, des téléphones mobiles et des ordinateurs portables.

Gant de jeu P5.

Gant de jeu P5.

Il s'agit d'un dispositif de la réalité essentielle de la société américaine - un gant à capteurs tactiles flexibles, fixant le changement de position de la main dans l'espace et le mouvement de la paume et des doigts, et donne à l'utilisateur à l'utilisateur la capacité de gérer Ce qui se passe sur les mouvements de la main "réels". Tout d'abord, P5 est axé sur le travail avec des graphiques en trois dimensions et des jeux informatiques. Cependant, il est possible d'utiliser un gant comme souris ordinaire avec des fonctionnalités avancées, par exemple, à considérer de différents côtés des achats dans les magasins en ligne.

Infocost

Capture de mouvement.

Plusieurs systèmes de capture de mouvement diffèrent des caractéristiques techniques. Les systèmes optiques sont actifs et passifs. L'adhérence passive est basée sur le calcul de la position des points dans un espace tridimensionnel extrait de différents angles, selon des réflexions lumineuses à partir de capteurs. L'équipement circule l'ensemble de coordonnées et suit les points de rotation des points. Supposons que les systèmes avec des capteurs de type Micron fournissent un flux vidéo de 500 images par seconde (généralement 100-120 FPS est requis) avec une résolution de 1,3 mégapixels.

Les marqueurs eux-mêmes sont de petites boules en plastique (de 3 à 25 millimètres de diamètre) traitées avec un matériau spécial pour améliorer le reflet de la lumière. La luminosité vidéo diminue de sorte que rien ne reste à l'écran, à l'exception des points lumineux. Ils reçoivent les données du mouvement de l'acteur et transmettent leur modèle informatique.

En capture active, quelque chose de similaire se produit, mais chaque étiquette est équipée de son propre émetteur, qui signale continuellement sa position dans l'espace. Dans les systèmes optiques actifs, il s'agit d'une source de lumière. Et dans les systèmes magnétiques de capture de mouvement, au lieu de Chambers, utilisez des récepteurs de signaux qui émettent des capteurs champ magnétique. Cependant, dans ce cas, l'activation doit être insérée à l'acteur. De loin, cela ressemble à un arbre de Noël, empêtré par des guirlandes.

Les systèmes optiques offrent une plus grande précision. Les marqueurs peuvent être très petits (jusqu'à 3 millimètres). Les systèmes passifs (analyse de mouvement, BTS, pic Vicon) peuvent fixer la position des étiquettes à des vitesses jusqu'à 2000 fps. Actif (Visuelleyez, Optotrak) - a presque doublé, à 5000 fps.

La capture de mouvement du côté est assez occupée. Au lieu de la morphing, de la cinématique et d'autres sorcellerie, les spécialistes sont supprimés sur le mouvement vidéo d'un acteur en direct, puis connectent une animation presque prête à l'informatique. En tout cas, tout ressemble en théorie.

Problèmes techniques MOCAP

Malgré le fait que la technologie de capture de mouvement est inventée pendant une longue période et logiciel Parfaitement perfectionné, beaucoup de problèmes surviennent lors de la capture de mouvements. De plus, différents studios conviennent à cela de différentes manières. D'une part, il devrait également être: modulaires, animateurs, artistes utilisent également différentes techniques. D'autre part, la technologie n'est toujours pas universelle.

Équipement et programmes - Dans tous les cas, des principaux fabricants - développés depuis assez longtemps. Prenons, par exemple, les systèmes de capture de mouvement de Vicon ou d'analyse de mouvement - ils sont presque sans faille. Vous devez gouverner quelque chose avec vos mains extrêmement rare, le plus souvent, le matériau est prêt à être utilisé immédiatement, sans finition supplémentaire.

Théoriquement, vous pouvez faire la capture de tout mouvement, mais nous sommes toujours confrontés au problème des marqueurs qui se chevauchent lors de l'utilisation des systèmes optiques de capture de mouvement (la situation lorsqu'un élément opaque s'avère entre l'étiquette du corps de l'acteur et appareils photo). Parfois, il est nécessaire de développer spécifiquement la scène de manière à ce que le système puisse voir les marqueurs au moins partiellement partiellement. Par exemple, des boucliers pour les acteurs utilisés pour capturer le mouvement du jeu roi Arthur: Les chroniques Pendragon ont dû faire du fil. Imaginez, King King Arthur avec des boucliers de fil! Le chevauchement des marqueurs est le principal problème des systèmes de capture optique. Si la caméra ne les voit pas, la capture est en principe impossible. Un autre problème est la taille physique de la zone sur laquelle vous pouvez tirer. L'objet d'entrée doit être modérément gros. Bien que le corps puisse être placé suffisamment de capteurs et qu'ils sont visibles pour les caméras, il n'y a pas de problèmes. L'équipement moderne est très sensible, parfois même il y a des surprises: nous enregistrons dans de telles conditions qui semblent simplement impossibles.

Pour améliorer la vitesse avec l'animation, travailler sans textures. Ils sont ajoutés à la dernière étape.

Parfois, des défaillances se produisent pendant l'enregistrement. Premièrement, les marqueurs peuvent être confondus ou seront cachés pour les caméras. Deuxièmement, le système peut être faux à réfléchir à la lumière, aux bruits. Les conséquences de ces échecs doivent être corrigées manuellement. Il vaut mieux obtenir au moins quelque chose qui recommencent à travailler. Le résultat réussi de l'affaire dépend principalement de la formation professionnelle des spécialistes du MOCAP.

Lorsque l'animation est bien planifiée, la capture est facile. Nous essayons de configurer les clients à l'avance et de demander un mouvement «propre». Mais s'ils veulent que l'acteur, la plupart du temps ramollit sur le sol, laissez-les préparer pour une prise de vue répétée et un nettoyage à long terme de l'animation.

Animation faciale

L'animation faciale du système de capture du visage 4D était en cours d'exécution sur le pilote de course TOCA 3.

L'idée de séparer l'animation du visage, l'affecter dans une production distincte n'est pas nova. LIFESTUDIO: La SDK Head a été utilisée pour le mouvement des lèvres et le contrôle des caractéristiques du visage des héros informatiques dans les films "Seigneur des Anneaux" et Final Fantasy. Mais elle n'a pas besoin d'acteurs vivants. Les développeurs de LifeStudio ont construit un modèle informatique d'une personne humaine dans laquelle chaque mouvement musculaire est programmé à une certaine réaction. Chaque "os" est calculé mathématiquement.

Pour "faire face" émotion décrite, vous devez composer une combinaison de commandes. La principale difficulté consiste à attacher votre modèle au "visage" général et à apprendre à tirer "pour les threads". Head SDK a été utilisé dans le jeu "Mor: Utopia". Artem Digital est allé d'une manière complètement différente.

En capture de mouvement, avec la capture habituelle sur le visage de l'acteur, un petit nombre de marqueurs sont collés. Ils ne peuvent que passer la petite partie des expressions faciales. Obtenir une animation faciale haute qualitéTags requis beaucoup plus. Nous avons découvert que vous pouvez transmettre avec précision l'expression réelle du visage de l'acteur à chaque instant de temps si vous le retirez de plusieurs caméras fixées dans une certaine position.

La vidéo reçue est traitée par des méthodes de programme spéciales. L'image est couverte par un réseau de points de contrôle, puis le changement de position par rapport à l'autre est suivi. Comme si la physionomie de l'acteur de l'acteur, des milliers de marqueurs du visage sont situés!

Systèmes d'enregistrement

Une bonne voiture pour la capture de mouvement devrait être, d'abord en bois, et deuxièmement, appuyé de tous les côtés

Le principe de fonctionnement de l'équipement pour MOCAP n'a pas changé depuis l'invention de la technologie. Mais les appareils eux-mêmes sont constamment améliorés. Trouvons quels systèmes sont des spécialistes modernes pour capturer le mouvement.

Tout dépend de ce que vous voulez faire, quel est le but ultime. De nombreux systèmes préfèrent des données plus faciles à obtenir des données en temps réel. Ceux-ci incluent le système magnétique (par exemple, l'ascension, le polhème) ou la cinématique (comme Gypsy). Certains préfèrent l'instrument de capture optique active. Elle travaille également bien en temps réel. Mais sans aucun doute, les systèmes optiques passives ont reçu le plus répandu. En termes de qualité des données, ce sont des leaders absolus.

Le système magnétique est trop sensible. Pour travailler avec elle, vous devez exclure tout effet d'un champ électromagnétique outsider. De plus, le système magnétique n'est pas facile à configurer. Cependant, elle a ses avantages. Par exemple, il n'y a pas de problèmes de reconnaissance des marqueurs - ils ne mélangent pas et ne se cachent pas de la caméra pour d'autres objets.

Le principal problème de la capture du mimici - sur le visage ne peut pas être placé des centaines de capteurs. Au mieux, place 40-50 morceaux.

Pour les systèmes optiques, le volume de capture est clairement associé au nombre de caméras, et ils sont tous actifs pendant l'enregistrement. Oui, et le nombre de marqueurs sur le corps de l'acteur sous la capture habituelle change rarement.

Il y a un certain nombre de points suffisants pour décrire la motion (environ 50). Plusieurs marqueurs en excès sont ajoutés à la garantie. Cependant, il y a toujours un désir de les mettre un peu plus. Mais plus les marqueurs sont bloqués sur l'acteur, plus la distance entre elle et les caméras devrait être. Des caméras trop lointaines, il est également impossible d'installer la caméra, les capteurs magnétiques commenceront à interférer et que l'optique est résolue dans un endroit lumineux homogène. Vous devez donc choisir: plus de marqueurs et un tas d'interférences, soit un petit nombre de capteurs, mais une animation légèrement Durga.

Les limitations principales du MOCAP sont le nombre de capteurs sur le corps des acteurs; Le nombre de caméras et la distance sur laquelle le mouvement peut être normalement capturé. Les autres caméras de la scène, plus le nombre d'acteurs tombe dans le cadre, mais si les caméras sont trop loin, le système ne distingue pas le signal de différents capteurs. Je dois faire des compromis. Dans certains cas, sacrifiez le détail, dans certains - le nombre d'acteurs et d'amplitude de mouvements.

Restrictions principales

Equipement pour MOCAP Les costumes d'enquilation parfois plus complegs ou des forces spéciales

À la fin de la conversation sur la capture de mouvement, trouvons la question dans la question la plus importante. Dans quels développeurs sont préférables de contacter la technologie des mouvements de capture et quand il est plus simple (ou même nécessaire) d'utiliser des technologies de modules 3D classiques? La pratique montre que même les développeurs professionnels ne connaissent pas toujours la réponse à cette question et font le mauvais choix. En conséquence, la qualité souffre et d'un point de vue économique de la perte.

Bien entendu, l'animation de capture de mouvement est obtenue beaucoup plus rapidement que, par exemple, lorsque le rooscopage. Avec la capture de mouvement, vous obtenez ce qui est vraiment tombé dans la lentille. Supposons qu'il soit prévu de souffler dans le saut exactement à moitié astimètre au-dessus de la tête de l'ennemi. Comment l'acteur fournit-il une telle précision? NE PAS attacher une règle à la jambe. La finale sera telle qu'elle s'est avérée sur l'ensemble.

Avec une animation manuelle, les personnages sont complètement sous le contrôle du Créateur. Lorsqu'il y a un objectif clair et comprendre comment le résultat final devrait ressembler, un bon animateur fera tout son mieux. Mais il faudra beaucoup de temps pour transmettre des détails caractéristiques invisibles qui donnent la fiabilité à tout mouvement.

Le pouvoir de la capture de mouvement est dans son réalisme. La limitation fondamentale de la méthode est qu'il est impossible de répéter les mouvements «dessin animé». Nous ne pouvons pas inviter à tirer sur la prise de vue de Winnie l'aliment avec lapin Roger. Dans ce cas, la sortie que l'on veut écrire sur la clé de la capture de mouvement uniquement, les moments les plus difficiles.

Info

Aussi utilisé titre utilisé Multimédia. Systèmes liés aux systèmes réalité virtuelle, fabriqué sous la forme d'un casque, équipé d'un système optique avec une image tridimensionnelle, son stéréo, un microphone et plusieurs capteurs.

Fournit une illusion complète de la réalité de ce qui se passe, surveille les virages de la tête et bouge dans n'importe quelle direction.

Lunettes avec mémoire

Lunettes avec mémoire

Une personne s'est entourée depuis longtemps avec de petites astuces techniques. Ils l'aident à faciliter la vie, à améliorer les sens, à vaincre la sclérose et ainsi de suite. Le calcul des cerveaux électroniques est beaucoup plus clair avec certains travaux. Cela a été décidé d'utiliser l'Université de Bielefeld et de l'Université de Surrey département de l'électronique et de l'ingénierie électrique. Ils ont créé suffisamment de lunettes stéréo miniatures. La solution de raisine est qu'ils sont équipés de mémoire numérique. L'utilisateur peut obtenir une image simple et protéger ses yeux de dommages mécaniques et peut faire défiler la vidéo en arrière, ce qui est parfois très utile. Le système était très intéressé par les chercheurs militaires et cosmos.

Affichage virtuel

Affichage virtuel

Liteye Systems et Emagin Corporation ont déclaré une conclusion d'un accord visant à promouvoir un périphérique relatif à la catégorie d'affichage montée sur la tête (HMD). Afin d'accroître la demande d'achat, 3 000 dispositifs équipés de nouveaux rayonnements biologiques (OLED), produits par Emagin seront vendus. Les nouvelles seront publiées conformément au contrat de licence liée à la Litse avec IBM Corporation concernant la HMD. LITEYE / IBM HMD - Facile appareil mobilegénérer une image spatiale dans la résolution jusqu'à 800 x 600 pixels qui ne consomme que 200 mA à partir de l'alimentation électrique

Mitsubishi Affichage portable

Vitrage

Mitsubishi Electric a développé nouveau modèle Affichage portable. La nouveauté présentée se distingue par rapport au fond des analogues existants sur le marché avec ses dimensions compactes permettant à l'utilisateur de voir tout ce qui se produit dans la réalité environnante et non seulement une image à l'écran. Cela a été réalisé grâce à une diminution significative de l'indicateur de diffusion de la lumière et, par conséquent, restreindre la région visible (jusqu'à 4 millimètres verticalement et 8 millimètres - horizontalement). L'image de l'écran de l'appareil est équivalente à la forme d'affichage de 10 "à une distance de 50 centimètres, la taille de la nouveauté est de 70x29x18 millimètres, la masse n'est que de 20 grammes. La portée principale de l'écran sera utilisée lorsque vous travaillez avec lecteurs DVD, PDA et téléphones portables.

Tête "Affiche

Écrans de tête

MICROVISION a publié le système d'affichage personnel Nomad HMD (écrans de tête, affichages montés sur la tête) avec une résolution de 800x600 SVGA sur les marchés verticaux de base. Le système d'affichage personnel Nomad est conçu pour les ventes sur les marchés dits verticaux - industrie, aviation, médecine et forces armées. Ces écrans de tête sont l'un des hmds les plus techniquement parfaits de l'industrie pour le moment. L'affichage se compose de deux parties: un projecteur porté sur la tête et un petit module de commande attaché à la courroie. Le projecteur contient un laser à faible puissance formant une image et système optiquele reflétant sur la rétine. Affichage translucide haute résolution Il met sur la tête et vous permet de regarder à travers l'image, c'est-à-dire que l'utilisateur reçoit des informations (graphiques, outils, documentation technique ou la zone du terrain) et voit en même temps tout ce qui se passe et a les deux mains libres. Selon Microvision, Nomad suit l'heure de la journée et de l'éclairage, ce qui vous permet d'ajuster automatiquement le contraste de l'image à n'importe quel éclairage. De plus, l'écran a une résolution SVGA standard. Les premières livraisons reflètent la variété des applications hdmd. Microvision participe au développement du système médical Telesensory en collaboration avec Stryker Leibinger. Ce système utilise Nomad avec l'appareil chirurgical pour faciliter la reconnaissance du texte imprimé aux personnes atteintes de vision réduite.

Deuxième spectacle m1100.

Deuxième spectacle M1100.

Un casque de réalité virtuelle appelé seconde vue M1100 du système d'imagerie interactive peut être connecté à tout ordinateur de poche Sur la base de Pocket PC ou d'un ordinateur portable s'il existe des emplacements d'extension compacte de type II ou de PCMCIA. En fait, l'affichage "est très similaire aux lunettes ordinaires. Il fournit une image en couleur avec une résolution de 640x480 points (ceci est deux fois plus que la résolution du PC de Pocket standard) et la fréquence de la mise à jour de l'écran 72 Hz. Focalisation manuelle vous permet d'ajuster l'appareil en ce qui concerne les caractéristiques ou violations de la vision. Dans le même temps, l'utilisateur semble être qu'il regarde le moniteur de 15 pouces d'environ un demi-mètre. Aucune batterie supplémentaire requise, l'appareil passe de l'énergie de la batterie intégrée de l'ordinateur de poche.

Casque VFX3D Spécifications

Vidéo: deux LCD avec une diagonale de 0,7 pouce; autorisation de chaque 360000 pixels; 16 bits optiques de couleur: angle de visualisation de 35 degrés; Focalisation fixe de 11 pieds; Vous pouvez utiliser avec des lunettes VOS (système d'orientation dans l'espace virtuel; Trekking) - 3 capteurs: lacet (tournant la tête vers la droite / gauche) 360 °, la sensibilité ± 0,1 ° (12 bits); Pitch (inclinaison de la tête haut / bas) ± 70 °, sensibilité ± 0,1 ° (12 bits); Rouleau (pente de tête à droite / gauche) ± 70 °, sensibilité ± 0,1 ° (12 bits) · Audio: casque de haute qualité; Gamme de fréquences supportées: 20 Hz - 20 kHz; Contrôle de volume intégré · Contrôle des paramètres: luminosité; contraste; chromé; éclairage; Vidéos: Mono, Stéréo 1, Stéréo

Lunettes spéciales pour films tridimensionnels

Points pour les films tridimensionnels

TDV va donner à de nombreux utilisateurs la possibilité de regarder les vidéos IMAX tridimensionnelles directement de la maison. Pour ce faire, la société a mis au point un système de visualisation de profondeur d'image (visualisation de profondeur réelle, TDV), avec laquelle vous pouvez afficher des images tridimensionnelles sur Internet si vous avez des lunettes spéciales. Le système à partir d'une paire de lunettes 3D attachées au moniteur, paire de verres sans fil, programmes de port infrarouge et de conversion deux fois image en tridimensionnel. Si vous visualisez le contenu des sites prenant en charge TDV à l'aide de ces lunettes, les images qui ressemblent à l'écran ressemblent généralement à des images en trois dimensions. Déjà maintenant, vous pouvez afficher des articles de la magazine Sports illustrés, Sony Imax Clips vidéo et d'autres échantillons d'applications TDV sur le site Web de la société. De nombreuses autres sociétés ont également exprimé le désir d'utiliser une technologie tridimensionnelle sur leurs sites, notamment Honda, Faberge et Harley-Davidson.

Affichage des lunettes "Eye-Trek FMD-220

Affichage des lunettes "Eye-Trek FMD-220

Les lunettes d'affichage FMD-220 Eye-Trek sont conçues par la société japonaise Olympus. Le modèle est équipé de deux 0,55 Écrans à cristaux liquides avec une matrice active de 180 000 pixels, qui créent une vue de 52 pouces sur l'écran à partir de 2 mètres de 2 mètres. "Eye-Trek FMD-220" est l'appareil le plus facile de sa classe et son prix sera de 56 000 yens (467 dollars). Caractéristiques principales:

Angle de vision horizontal - angle de visualisation vertical de 30 degrés - 22,7 degrés Dimensions du dispositif - 161x50x63,5mm Dimensions du panneau de commande - 39x100x18.5mm Poids du périphérique - 85 grammes Console Poids - 37 grammes

Littérature

  1. Stepanov A.n. Informatique: manuel pour les universités. 4ème éd. - SPB .: Peter, 2006. - 684 P.: Il.
  2. Friedland A.ya. Informatique I. technologies informatiques: Termes de base: clair. Mots: plus de 1000 concepts de base et termes. - 3ème éd., Acte. et ajouter. / ET MOI. Friedland, L.S. Khanamarova, I.A. Friedland. - M.: LLC "Editeur astrel": LLC "Publishing ast", 2003. - 272 p. (LLC "ast") (LLC "Editeur astel")

Le cyberespace ne doit pas être confondu avec un environnement réel. Ce terme est souvent utilisé pour décrire des objets généralisés dans le réseau informatique; Par exemple, un site Web peut être décrit métaphoriquement comme "dans le cyberespace". En utilisant une telle interprétation, on peut dire que les événements Internet ne se produisent pas dans des pays ou des villes dans lesquels des serveurs ou des participants sont situés physiquement, mais se produisent dans le cyberespace. Ce sera un aspect raisonnable des choses pour le moment où les services distribués seront largement utilisés lorsque la personnalité et l'emplacement des participants au réseau ne seront pas en mesure de déterminer en raison de la communication anonyme ou pseudoanonim. Il sera impossible d'appliquer les lois de chaque État et chaque pays du cyberespace.

En plus du fait que les gens ordinaires ne soient plus aussi critiques des fantastiques, ce qui commence progressivement à entrer dans notre vie, le succès de la métaphore du cyberespace dans la plupart du temps est dans la section Division de la profession «Programmer informatique» en petites pièces.

De nos jours, il serait naïf de supposer que le [tout] ingénieur d'édition vidéo se familiarise avec HTML, un concepteur Web - avec la langue Perl et le programmateur de la base de données comprend parfaitement la commutation de paquets.

Ainsi, pour soumettre des lecteurs au cyberespace - un tissu complet, qui inclut probablement tous ces threads individuels, - Gibson a été recours au fait que pour tout le monde, il a fait sa culture: une série de versets dans le monde fictif. Par conséquent, on peut supposer que la métaphore du cyberespace n'est pas simplement un moyen pratique de présenter des événements, mais aussi une nécessité pratique.

Texte original (eng.)

Ces jours-ci n'ont aucune raison de s'attendre à ce que l'éditeur vidéo connaisse HTML, un concepteur Web de connaître Perl, un programmeur de base de données pour comprendre la commutation de paquets. Donc, d'introduire ses lecteurs au cyberespace - le tissu mondial qui tricote supposé ensemble tous ces threads séparés - Gibson est tombé sur quelque chose que notre culture avait préparé tout le monde à comprendre: une séquence de chasse à travers un espace imaginaire. Il semblerait donc que la métaphore du cyberespace n'est pas simplement un récit de la commodité, mais une sous-ministre pratique.

Aux États-Unis, le processus de création d'une division militaire afcyceuse spéciale, qui sera responsable de la conduite des actions défensives militaires et offensives dans le cyberespace.

Réflexion dans la culture

Le concept de cyberespace est utilisé non seulement dans des domaines informatiques et philosophiques de la connaissance, mais également dans les produits de la culture de masse.

  • Par exemple, le monde de la série d'animation Didigimon (Digimon) est un cyberespace appelé "Numérique World". Le monde numérique est un univers parallèle créé à partir d'informations sur Internet. Très semblable au cyberespace, la seule différence que dans le monde numérique peut être physiquement, au lieu d'utiliser un ordinateur.
  • Dans la mystérieuse cyberpogonie de dessin animé mathématique (cyberchase), l'action a lieu dans le cyberespace, gérée par une règle bienveillante, Carte mère (Carte mère). Avec cette idée, les auteurs peuvent transférer le spectateur à tout monde virtuel (cybersite), où une variété de concepts mathématiques seront expliqués de la meilleure façon possible.
  • Dans le film "Tron" (Tron), le programmateur a été transféré dans le monde des programmes, où chaque programme était une personne et hérité de la forme de son créateur.
  • L'idée de la "matrice" dans le film "matrice" (matrice) est un système de cyberespace complexe, dans lequel les personnes tombent de la naissance, où des "agents" sont présents - travailleurs-ouvriers d'ordre, ainsi que des personnes une fois libérées de la "matrice" et ils sont venus à elle à nouveau et dont les opportunités ne sont pratiquement pas limitées.
  • Dans la série animée, le redémarrage (redémarrage) est un monde de programmes où ils interagissent les uns avec les autres et avec l'utilisateur.

L'économie spatiale est une durée relativement récemment incluse dans le chiffre d'affaires de la science économique et est généralement considérée dans le système de concepts et de catégories qui sont à la jonction de l'économie régionale, de la géographie économique, de l'écologie, de la région économique et sociologique (y compris la démographie) et disciplines économiques et mathématiques. La nature interdisciplinaire de cette direction de la science économique, dont l'un des fondateurs était l'académicien RAS A.G. Granberg est souligné, en particulier, publié depuis 2005 par l'Institut de recherche économique de la branche de l'Extrême-Orient de l'Académie de sciences russes, la revue scientifique "Economie spatiale".
Les principales orientations scientifiques développées dans le cadre de ce paradigme et les publications susmentionnées reflétées dans les publications sont indiquées comme suit:
1. Théorie, méthodologie et méthodes d'études régionales. La structure territoriale de l'économie de la Russie et d'autres pays, la dynamique de la structure. Économie des régions, interactions interrégionales. Politique économique régionale.
2. Problèmes socio-économiques, économiques et géographiques et géopolitiques du développement de l'espace économique (territoires et zones d'eau). Migration de la population, dynamique des colonies - centres économiques. En utilisant des ressources naturelles, changeant leur disponibilité. Formation d'infrastructure. Transformation de l'espace économique sous l'influence du développement, la redistribution des potentiels économiques.
3. Problèmes spatiaux des secteurs et des secteurs de l'économie, de leur analyse comparative, de la recherche flux matériels Entre régions. Le système spatial de flux financiers et d'information, sa dynamique, le degré de maturité et la force.
4. Problèmes économiques de l'intégration spatiale. Problèmes et perspectives de développement de l'économie mondiale dans le contexte de la mondialisation à la suite de l'interaction des économies régionales. La répartition spatiale des effets de coopération internationale.
DANS dernières années Il y avait une tendance à l'interprétation de l'expansion du terme "économie spatiale" qui, aujourd'hui, déjà dans la nouvelle phase de développement mondial, est jointe à de nouvelles significations nécessitant des recherches supplémentaires dans cette direction fondamentale.
Pour révéler ces nouveaux aspects sémantiques, il est nécessaire, à notre avis, d'analyser la catégorie de base "espace" elle-même plus en détail de manière plus détaillée et de suivre le concept associé à l'économie et, en particulier, avec le marketing.
Dans le plan large et philosophique, la catégorie «espace» est interprétée comme un certain système de connexions et de relations dans l'interaction des états coexistants du monde matériel. Donc, le dictionnaire philosophique M. M.M. Rosental (1975) conduit à la définition de ce terme parallèle à l'autre, la catégorie «Time»: «Le temps et l'espace sont les principales formes de matière ... Le temps et l'espace sont indissociables de la matière. Cela se manifeste par leur polyvalence et l'universalité. Espace tridimensionnel. Le temps a une seule et une seule dimension. L'espace exprime l'ordre de coexister simultanément des objets. Le temps de l'existence de remplacer les phénomènes. "
À bien des égards, le "dictionnaire encyclopédique soviétique de l'AM. donne une interprétation similaire de ce ligament de l'espace-temps. Prokhorov (1989): "Espace et temps, des formes universelles de matière; L'espace est une forme de coexistence d'objets matériels et de processus (structuralité et longueur des systèmes de matériaux); Le temps est une forme de changement séquentiel de phénomènes et d'états de matière (caractérise la durée de leur être). L'espace et le temps ont une nature objective, indissociable de la matière, sont inextricablement liés à son mouvement et à l'autre, possèdent une infinité quantitative et de haute qualité. Propriétés universelles du temps - durabilité, unicité, irréversibilité; Propriétés universelles de l'espace - longueur, unité d'interruption et de continuité. "
Quelle très bref excursion philosophique utile pour nous à partir de cela peut être extraite, d'abord, du point de vue d'un facteur physico-géographique (trois dimensionnalités, un système de connexions et de relations qui se développent dans l'interaction des installations coexistantes, L'ordre de localisation, de structure, de longueur, d'image et de tactilité sensorielle, de mesure, de séparation, la nécessité d'une application d'effort et de coûts énergétiques pour amener les objets séparés spatialement destinés à résoudre les tâches de la nature, économique et sociale, politique et militaire ).
Dans le même temps, la pratique réelle de la consommation moderne du terme "espace" est telle que presque toutes les catégories et concepts abstraits utilisés, y compris en sciences économiques et marketing, permettent pleinement les expressions du type: "Solution Space", "Space of Opportunités ", etc., pratiquement inutile non liée à un facteur physique et géographique.
Pour les terminaux de ce type, citons, par exemple, les éléments suivants, présentés dans le tableau 1 des phrases:

Tableau 1
Les phrases du terme "espace"

espace socialespace économique
espace politiqueespace interdisciplinaire
espace de jeuespace d'information
risques d'espaceespace marketing
espace personnelinteractions spatiales
espace juridiqueespace des opérations (actions)
espace mentalespace d'influence
espace mentalespace d'intérêt et de motivations
espace de sélectioninnovation spatiale
confiance de l'espaceespace financier
espace réseauespace des buts et des valeurs
espace virtuel 1.communications spatiales

UN M. PROKHOROV (1989) considère le terme "espace" comme catégorie physique et philosophique et en tant que concept mathématique:
"Espace (tapis), de nombreux objets, entre lesquels les relations similaires dans leur structure avec une relation spatiale conventionnelle type de quartier, de distance, etc. Historiquement, le premier et le plus important espace mathématique - l'espace euclidien. Voir aussi espace multidimensionnel, espace de vecteur, espace Hilbert.
Dans le dictionnaire mathématique Yu.v. PROKHOROV (1988) L'espace est représenté comme suit:
"Une forme (ou une structure logiquement réfléchie qui sert de support [alloué par l'auteur], dans laquelle d'autres formes et certaines conceptions sont effectuées. Par exemple, dans la géométrie élémentaire, le plan ou l'espace sert de milieu où une variété de chiffres sont construits. Dans la plupart des cas, la relation [surlignée par l'auteur] est comptabilisée dans l'espace, semblable aux propriétés formelles avec des relations spatiales classiques (la distance entre les points, l'égalité des chiffres, etc.), de sorte que de tels espaces peuvent être dites qu'ils représentent le Formulaires logiquement réfléchis de type spatial [surligné par l'auteur]. Dans les mathématiques modernes, l'espace est défini comme de nombreux objets qui s'appellent ses points. Ils peuvent être des formes géométriques, des fonctions, de l'état du système physique, etc. Compte tenu de leur nombre, comme l'espace, sont distraits de toutes leurs propriétés et ne tiennent compte que ces propriétés de leur totalité, qui sont définies en compte ou entrées (par définition). Ces relations entre les points et les autres chiffres, c'est-à-dire Ensembles de points, déterminez la "géométrie de l'espace" ... Le concept des espaces spécifiés a une signification assez réelle, car l'ensemble des éventuels états du système physique ou de nombreux événements avec leur coordination dans l'espace et dans le temps sont assez réels. Nous parlons, il est devenu sur les véritables formes de réalité, qui, sans être spatiale dans le sens habituel, se révèlent comme émerger de manière spatiale dans leur structure [surlignée par l'auteur]. La question de savoir quel espace mathématique reflète les propriétés générales de l'espace réel, est résolue par expérience ... "
L'auteur propose un sens d'expansion à certains types d'espaces mathématiques afin que, en réalité, il était possible de s'assurer que la réalité énumérée ci-dessus et des concepts apparemment abstraits. Les avantages d'une telle interprétation résident dans le fait que la catégorie d'espace lui-même est révélée dans une grande variété de ses aspects, et le facteur spatial en lui-même acquiert une plus grande clarté et une valeur informative (tableau 2) avec une compréhension appropriée (tableau 2).

Tableau 2
Certains types spécifiques d'espaces mathématiques et leurs analogies de sens

Type d'espace mathématique: Définition ou interprétation mathématiqueAnalogies de contenu d'espaces mathématiques dans le domaine de l'économie, de la gestion et du marketing
Espace métrique:
Espace avec une métrique spécifiée dessus; ceux. définir, pour deux points dont la distance entre eux est déterminée; Dans ce cas, la métrique peut être considérée comme une règle donnée (exprimée par la formule, l'algorithme ou autrement), ce qui lui permet de déterminer cette distance.Il existe de nombreuses analogies dans l'instrument marketing, le contrôle, dans d'autres applications économiques. En particulier, dans la recherche sur le marketing, cette analogie est mise en œuvre grâce à l'utilisation de diverses échelles d'estimation des distances finales et intermédiaires, par exemple entre deux déclarations polaires différentes: "absolument d'accord" - "absolument en désaccord" (échelle de Lykert); Pour une estimation comparative de la concurrence du même type de biens, etc.
Espace euclidien:
Espace normal et perçu sensuellement de trois dimensions (R3).Dans l'économie, le marketing, la théorie de la direction est, tout d'abord, l'espace dans le sens physico-géographique du mot; De plus, dans les statistiques, le concept de "mesure euclidienne" est utilisé comme l'une des méthodes de mesure des distances entre deux points (objets).
Espace multidimensionnel:
Développer le concept d'espace euclidien pour le cas lorsque le nombre de coordonnées dépasse trois (RN Space).A les analogies les plus larges et les plus immédiates de la théorie de la gestion, des autres applications économiques; Par exemple, sur le principe de l'utilisation de l'espace multidimensionnel, le soi-disant est construit. Différentiel sémantique, largement utilisé dans le système métrique de marketing.
Espace vectoriel:
L'espace tel que défini par l'ensemble des vecteurs pour lesquels les opérations sont définies entre elles et multipliant le nombre - scalaire.La plupart des informations utilisées dans le marketing (gestion, l'économie en général) caractéristiques ont un complexe (c'est-à-dire complexe dans sa composition); En d'autres termes, chacune caractéristique complexe est décrite non par un nombre, mais tout un ensemble de valeurs numériques; Cette totalité est un vecteur.
Hilbert Espace:
Généralisation de l'espace euclidien sur un cas dimensionnel infini.En tant que l'un des représentants possibles, vous pouvez spécifier l'espace des images (représentations, descriptions, designations, etc.) comme des objets individuels de réalité et de leurs agrégats; Un exemple typique est un espace virtuel; (Dans les applications économiques, il peut être utilisé plus correctement à la place du terme "infini" le terme "infini"); Le marketing est l'espace des marques, des marques, des marques commerciales, des noms commerciaux, etc.
Espace événementiel élémentaire:
L'espace des événements élémentaires ainsi que l'algèbre des événements (c'est-à-dire l'ensemble de tous les résultats possibles du test) et la probabilité constitue une trois, ce qui est appelé espace probabiliste.La théorie de la probabilité et des disciplines basées sur elle (la théorie des jeux, la théorie des tests statistiques, la théorie de la fiabilité, etc.) est directement appliquée dans le marketing, la gestion, les autres sections de la science économique.
Espace éventuel:
Espace de scénarios possibles, mis en œuvre et non réalisés; Contrairement à l'espace des événements élémentaires, où il s'agit d'éventuels résultats de test, nous traitons ici de processus possibles (scénarios du développement de quelque chose).L'approche panoramique est très importante dans les tâches de la modélisation économique et de la prévision, dans la planification du réseau, la théorie de la maintenance de masse (théorie de la file d'attente), la théorie de la planification, les tâches de distribution de ressources, les tâches de gestion des stocks, les tâches d'adoption solutions optimales et etc.
Dans le marketing, le principe de scénario a une utilisation généralisée dans les tâches de développement du complexe marketing, des systèmes d'information et de communication.

L'utilité des exemples d'espaces mathématiques et de leurs représentants réellement utilisés et éventuels des espaces mathématiques et des représentations possibles pour le développement du potentiel de réseau des communications marketing de la société réside également dans le fait qu'ils créent une base de métaphore utile dont le rôle dans Science économique, marketing, gestion (ainsi que et en sciences en général) presque aussi importante que le rôle des modèles utiles. Mentionné précédemment le sens important des structures. Nous voyons ici que les mathématiques (en particulier la théorie des espaces mathématiques) peuvent considérablement élargir les outils cognitifs en termes de formation de nos idées sur les moyens possibles de développer un réseau de communications marketing spatiales de la société.
Pour déterminer les types mathématiques susmentionnés de formations spatiales, nous avons particulièrement identifié des relations entre les éléments de cet espace. Certains types de relations et types de relations connexes peuvent, à notre avis, d'obtenir approximativement l'interprétation suivante, si vous essayez de les inclure dans le contexte du facteur spatial (tableau 3),

Tableau 3.
Certains types de connexions orientées vers l'espace ou spatialement dans le système intranet et du pare-feu [principalement, deux types d'espaces sont comparés ici: espace physique et espace de type virtuel ou type de cybernétique virtuel]

Le signe que le type de connexion spatialement orienté ou dépendant spatialement est distinguéSpécification des connexions liées à ce type
selon le pouvoir de l'emplacement spatialconnexions fortes - des obligations faibles; Dans ce cas, les obligations, qui sont fortes dans le cadre d'un espace, par exemple, physique (physico-géographique) peuvent avoir une caractéristique complètement différente dans le cadre d'un autre espace; À titre d'exemple, il est possible de communiquer entre fournisseurs et fabricants de la société réelle (physiquement existante) et les liens et relations correspondantes caractéristiques des sociétés de type virtuel.
sur la hiérarchie demandée dans un certain espacesoumission - domination; Ici, à titre d'exemple, la communication et les relations en fonction de l'échelle de l'organisation incluent des obligations hiérarchiques agissant dans le cadre de l'espace physique entre les grandes et les petites entreprises, dans le cadre de l'espace virtuel peut être invalide.
communication Communication (connexions génétiques)liens de lien de base - structure de la branche (ferme - branche); La nature de ces liens peut se révéler être telle que, par exemple, la structure de base, qui existe et agissant dans le cadre de l'espace physique, génère des familles entières des entreprises astrisées dans le cadre de l'espace virtuel.
par gestiony compris direct (du système de contrôle à l'objet de contrôle) et inverser (de l'objet de contrôle au système de contrôle); Les retours dans le système de gestion peuvent à leur tour être divisé en positif (provoquant l'effet "Rash" du système de contrôle) et négatif (stabilité du système de contrôle de la mise en charge)
selon le degré de déterminisme (prévisibilité)connexions déterministes - Connexions non déterministes (stochastiques, probabilistes, aléatoires). Ici, à notre avis, vous pouvez également vous référer au commentaire précédent.
par type cause - une conséquenceles causes (causales) peuvent différer dans leur manifestation et leur vitesse pour deux types d'espaces considérés ici (physiques et virtuels); Ainsi, pour que les espaces d'une "distance" virtuelle "distance" entre la cause et la conséquence puissent être calculés en quelques secondes, dans certains cas des actions de secondes
connexion de caractère conceptuelchacun des espaces (physique et virtuel) a sa propre base conceptuelle, bien que la superficie des concepts qui se chevauchent pour le secteur de l'économie et du marketing soit très importante.
communications associativesles associations de similitude, par opposition à des associations adjacentes, ainsi que aléatoires ou spontanément émergentes, sont difficiles à "surveiller", prédisent, prédisent. En vertu de cela, il est peu probable que la manifestation des connexions de ce type soit logique de corréler avec tout type d'espace.
connexions d'informationles sujets sont les connexions les plus universelles et les plus fondamentales de leur nature. Nous pouvons dire que ces liens ont un caractère transpositif.
liens de situationce type de cravates dépend beaucoup du contexte et de la dynamique du processus dans lequel ils sont mis en œuvre
communication fonctionnellela mise en œuvre de relations fonctionnelles dans l'espace virtuel peut survenir avec des coûts de manière significative moins temporaire (sur l'avant-dernière syllabe).
communication sémantique logique (sémantique)les significations des mêmes concepts dans le domaine de l'espace virtuel et de l'espace physique peuvent ne pas coïncider, par exemple, des avantages marketing, qui dépendent de l'ampleur de l'organisation (entreprise, entreprises), considérées dans sa texture physico-géographique - sont loin de les mêmes avantages qui peuvent être efficaces dans le cybersred virtuel
communication temporaire (stress sur l'avant-dernière syllabe)dans l'espace de type physique, les relations temporaires ont une liaison si forte pour leur espace, ce qui est souvent inséparable de celui-ci. En mathématiques, la structure appropriée s'appelle le continuum temporal spatial
communication Établissement des procéduresil convient de supposer que ces liens peuvent être dans l'espace physique.
communications établissant un système de préférencesles critères établissant un système de préférences peuvent être très différents pour les espaces physiques et virtuels.
communication d'instrumentaloutils de marketing utilisés dans l'espace réel (physique), tel que des réunions, des techniques, des négociations, etc. Aujourd'hui, ils ont assez développé et parfois des analogues supérieurs dans un espace virtuel (cyberespace, espace Internet) (forums, réunions virtuelles, sessions virtuelles, etc.).
autres types de connexionsil devrait être spécifié approximativement basé sur les mêmes règles et précédents appliqués dans ce tableau.

Les généralisations et considérations ci-dessus par rapport à la théorie des communications marketing, permettent à un nouveau de regarder la nature et le caractère de la soi-disant. "Communications marketing intégrées". Dans le marketing classique dans les communications marketing intégrées, il est entendu d'abord l'intégration des outils et des outils de communication utilisés (publicité, relations publiques, propagande, vente personnelle, marketing, sponsoring, patronage, patients, Internet, etc.). Lorsqu'il est introduit dans la structure de ce concept de facteur spatial, la nature et la spécificité des communications marketing intégrées de la société peuvent être remplacées sur le formulaire suivant:
- Les processus de communication intégrés intégrés du système de marketing de l'entreprise déterminent la signification et le but des activités de communication de l'entreprise moderne. Bilatéral (d'une part, dans le cadre de l'espace physico-géographique, de l'autre - dans le cadre de la cyberespace virtuelle; dans un plan plus étroit - espace Internet), des activités de communication orientées vers l'espace devraient compter pleinement sur la ressource spatiale, L'utilisation efficace qui garantira que le positionnement stratégique de l'entreprise dans le processus concurrentiel communicatif et la communication peut être utilisé comme facteur concurrentiel et intégral partie composite stratégie de marketing;
- la formation de communications intégrées orientées vers l'espace est un processus de gestion global dans lequel des activités de communication devraient être planifiées, d'organiser, être effectuées et surveillées dans une certaine direction avec un soutien maximal au facteur spatial, considérés dans deux de ses principaux avions: Physico-géographique et virtuel-cybernétique. Cela nécessite des éléments d'analyse spéciaux auxquels ces outils comprennent: une analyse spatiale, des prévisions spatiales, une planification spatiale, une organisation spatiale, une mise en œuvre spatiale coordonnée, une réglementation spatiale et un contrôle spatial, ce qui permet de mener un processus global d'intégration orientée vers l'espace;
- Les communications intégrées intégrées spatiales couvrent tous les outils de communication internes et externes. Afin d'intégrer interactiquement divers outils de communication dépendants spatialement dépendants et spatialement, il est nécessaire de les couvrir et d'analyser avec précision défini par la fonction de la fonction spatiale, des tâches et de la structure des obligations intraprolisantes;
- Les communications intégrées intégrées de manière spatiale devraient viser à créer une unité de toutes les communications d'entreprise, où il est possible d'intégrer des outils de communication distincts déterminés dans l'espace. Cette unité représente les objectifs et le cadre pour l'intégration de tous les outils de communication spatialement orientés et dépendants spatialement;
- Les communications intégrées intégrées de manière spatiale devraient augmenter l'efficacité de l'activité de communication de l'ensemble de l'entreprise dans deux espaces clés (physico-géographique et pratiquement cybernétique), qui déterminent le développement d'une entreprise moderne. L'efficacité de l'activité de communication intégrée est déterminée sur la base de savoir si l'effet synergique a été atteint de l'interaction de ses éléments intra-sponsor et de l'interaction du système de ces espaces eux-mêmes et de savoir si l'utilisation du budget communicatif a été plus économique;
- Les communications intégrées intégrées spatiales de manière à créer une apparence unique de l'entreprise, à la fois dans sa représentation physique et de pratiquement cybernétique, lorsqu'elles le perçoivent par divers groupes cibles. Avec l'aide d'une confiance précise et inspirante, et non contenant des contradictions de communications orientées vers l'espace peut être influencée positivement sur la formation de l'image de l'entreprise aux yeux du consommateur et directement sur son comportement.
Compte tenu de la nature indiquée et de la spécificité des communications marketing intégrées dans la perspective de la perception spatiale et du contenu du marketing d'interaction spatiale, il est possible de formuler le concept de communications marketing spatiales comme: outils, technologie, dans un système de marketing d'interaction spatial.
Les communications marketing spatiales expriment un ensemble de relations socio-économiques de sujets interagissants du système de marketing dans la hiérarchie spatiale des marchés réels et virtuels sur la recherche, la production, la distribution et la consommation de valeurs uniques, en tenant compte des facteurs de rationalisation des besoins et optimiser l'utilisation des ressources.

C'est (virtuel) réalité qui représente la nosphère / seconde monde comme des ordinateurs «à l'intérieur» et des réseaux informatiques «à l'intérieur».

Le mot "cyberespace" (de cyberWilliam Gibson, un écrivain scientifique canadien, dans son nouveau nouveau «chrome brûlant» («chrome brûlant») dans le magazine Omni. Plus tard, il a été popularisé dans NeuroMancer («Neuromancer»).

Cependant, le cyberespace ne doit pas être confondu avec l'Internet réel. Ce terme est souvent utilisé pour décrire des objets généralisés dans le réseau informatique; Par exemple, un site Web peut être décrit métaphoriquement comme "dans le cyberespace". En utilisant une telle interprétation, on peut dire que les événements Internet ne se produisent pas dans des pays ou des villes dans lesquels des serveurs ou des participants sont situés physiquement, mais se produisent dans le cyberespace. Ce sera un aspect raisonnable des choses pour le moment où les services distribués seront largement utilisés lorsque la personnalité et l'emplacement des participants au réseau ne seront pas en mesure de déterminer en raison de la communication anonyme ou pseudoanonim. Il sera impossible d'appliquer les lois de chaque État et chaque pays du cyberespace.

Outre le fait que les gens ordinaires ne sont plus aussi essentiels pour la fiction, ce qui commence progressivement à entrer dans notre vie, le succès de la métaphore du cyberespace est en grande partie conclu dans la division de la profession «programmeur informatique» en petites parties. Comme John Ippolito l'a dit:

"Ces jours-ci n'ont aucune raison de s'attendre à ce que l'éditeur vidéo connaisse HTML, un concepteur Web de connaître Perl, un programmeur de base de données pour comprendre la commutation de paquets.

Donc, d'introduire ses lecteurs au cyberespace - le tissu mondial qui tricote supposé ensemble tous ces threads séparés - Gibson est tombé sur quelque chose que notre culture avait préparé tout le monde à comprendre: une séquence de chasse à travers un espace imaginaire. Il verrait donc que la métaphore du cyberespace n'est pas simplement un récit de la commodité, mais une nécessité pratique ».

"Ces jours-ci, il n'ya aucune raison de s'attendre à ce que l'éditeur vidéo sache à Perl ou que le programmateur de la base de données comprendra la commutation des paquets. Pour présenter les lecteurs du cyberespace - une usine mondiale, qui prétendait relier tous ces threads individuels, - Gibson s'est retiré à quelque chose que notre culture a clairement indiqué à tous: une série de persécution dans l'espace fictif. Cependant, il semble que la métaphore "cyberespace" ne soit pas une expression commode pour des romans fantastiques, mais une nécessité pratique. "

Le cyberespace est utilisé non seulement dans des domaines informatiques et philosophiques de la connaissance, ainsi que dans la culture populaire.

  • Par exemple, le monde de la série d'animation Didgimon (Digimon) est un cyberespace appelé "Numérique World". Le monde numérique est un univers parallèle créé à partir d'informations sur Internet. Très semblable au cyberespace, la seule différence que dans le monde numérique peut être physiquement, au lieu d'utiliser un ordinateur.
  • Dans la mystérieuse cyberpogonie de dessin animé mathématique (cyberchase), l'action se déroule dans le cyberespace, gérée par une souveraine amicale, carte mère (carte mère). Avec cette idée, les auteurs peuvent transférer le spectateur à tout monde virtuel (cybersite), où une variété de concepts mathématiques seront expliqués de la meilleure façon possible.
  • Dans le film "Tron" (Tron), le programmateur a été transféré dans le monde des programmes, où chaque programme était une personne et hérité de la forme de son créateur.
  • L'idée de la "matrice" dans le film "matrice" (matrice) est un système de cyberespace complexe, dans lequel les personnes tombent de la naissance, où des "agents" sont présents - travailleurs-ouvriers d'ordre, ainsi que des personnes une fois libérées de la "matrice" et ils sont venus à elle à nouveau et dont les opportunités ne sont pratiquement pas limitées.
  • Dans la série animée, le redémarrage (redémarrage) est un monde de programmes où ils interagissent les uns avec les autres et avec l'utilisateur.

La cloche.

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