THE BELL

Є ті, хто прочитали цю новину раніше вас.
Підпишіться, щоб отримувати статті свіжими.
Email
ім'я
Прізвище
Як ви хочете читати The Bell
без спаму

Кібернетичний простір - це нова людська і технологічне середовище. З одного боку, воно об'єднує громадян багатьох країн, культур і професій, які збирають, що пропонують і використовують різноманітну інформацію. З іншого - це простір є складне технічний засіб, Тобто децентралізована комп'ютерна мережа, що з'єднує цих осіб завдяки інфраструктурі телекомунікацій.

Кіберпростір є дуже складне явище, яке може бути розглянуто в єдності соціального та технічного боку.

Соціальна сторона полягає в тому, що кіберпростір - це сукупність суспільних відносин, що виникають в процесі використання Інтернету та інших мереж і складаються з приводу інформації, що обробляється за допомогою ЕОМ. Слід зазначити, що об'єктом цих відносин виступає не будь-яка інформація, а лише звертається в Мережі.

Технічна сторона полягає в тому, що кіберпростір - це складний технічний об'єкт (набір технічних і програмних засобів; сукупність інформаційних ресурсів та інформаційної інфраструктури, що забезпечують рух потоків інформації), тому слід звернути увагу на базові принципи побудови даної інфраструктури інформації (Інтернету), до яких відносяться: децентралізація, планетарність і доступність з будь-якої точки земної кулі, розподіл на структурні зони або сегменти, конвергенція, швидкість і миттєвість міжнародних обмінів і ін. В зв'язку з цим слід дати визначення комп'ютерної мережі.

Глобальна Мережа дозволяє обробляти і передавати в електронній формі численні блоки різноманітної інформації. Синонімом кібернетичного простору є віртуальний простір, що представляє собою частину інформаційної сфери суспільства, звану інтернет-сферою. Ця технологія стає доступною все більшій кількості осіб. Однак у порівнянні з традиційними ЗМІ нерівність у доступі до Інтернету ще значно. Кількість користувачів у світі перевищує 1,5 млрд осіб, в Росії ця цифра стрімко наближається до 40 млн. Якщо ступінь проникнення Інтернету збільшиться (поки їм охоплено приблизно 26% всього населення), Росія може зайняти друге місце в Європі за кількістю користувачів Мережі після Німеччини . Світові мережі стирають кордони і відстані між людьми, створюють рівні можливості щодо доступу до інформації, накопиченої багатьма поколіннями. Таким чином, зникає культурний розрив між федеральним центром і регіонами РФ. В даний час Інтернет і інформаційне право є наслідком економічного підйому багатьох країн, пов'язаного з розвитком електронних засобів зв'язку, появою нових робочих місць і професій. Сьогодні вже можна говорити про комерційні переваги в продуктивності праці та істотних доходи, досягнення від використання Інтернету в банківській сфері, В сферах розподілу, доставки товарів, страхування.

Цифрова інформація може існувати в динамічній формі, наприклад коли вона передається по каналах зв'язку. Вона може циркулювати анонімно і без втручання державної влади. Нові інформаційні технології впроваджуються в інтернет-сферу миттєво і використовуються в різних цілях. В силу міжнародного характеру Інтернет долає географічні кордони і породжує численні юридичні проблеми, серед яких розробка понятійного апарату юридичної науки в світлі інформатизації та Інтернету; ідентифікація осіб, підвищення рівня правосвідомості користувачів, професійна етика і якість поведінки суб'єктів права; більш чітке визначення джерел права; уточнення характеру дії права в просторі і по колу осіб; збір доказів і підтвердження так званих мережевих юридичних фактів, які перестають існувати в доступній формі до моменту розгляду справи в суді; допустимість таких доказів і їх достовірність; протидія кіберзлочинності і ін.

Складність і численність юридичних, етичних та соціокультурних проблем, пов'язаних з появою і подальшим розвитком світової інфраструктури інформації Інтернету і інформаційного суспільства в цілому, приводять нас до висновку про необхідність комплексного аналізу зазначених питань з позиції тих розробок, які вже існують в інформаційному праві, а також в інших галузевих юридичних науках. Транснаціональний характер мережі зобов'язує нас проводити цей аналіз із залученням широкого досвіду різних країн, вже здійснили спроби регулювання Інтернету в рамках всього міжнародного права, як публічного, так і приватного. Більшість країн, включаючи Росію, погоджується з необхідністю уважного розгляду даних правових проблем перед тим, як приймати будь-які рішення.

Рамки правового регулювання повинні виходити від усієї міжнародної спільноти, залучаючи всіх зацікавлених учасників міжнародного кібернетичного простору. Вони повинні бути:

- етичними, Тобто діяльність осіб у кібернетичному просторі повинна здійснюватися з дотриманням загальновизнаних правових принципів і базуватися на етичних цінностях, серед яких: свобода слова; рівний доступ до масової інформації і знань; забезпечення безпеки інформаційних продуктів і послуг; забезпечення захисту приватного життя та персональних даних; забезпечення захисту інтелектуальної власності, культурного, мовного, міжконфесійного різноманітності та ін .;

- гнучкими, логічними, технологічними: в процесі вироблення національного права необхідно враховувати досягнення технологічного прогресу, економічне та політичне становище кожної окремої країни і всіх учасників кібернетичного простору;

- різноманітними, Тобто не можуть обмежуватися лише одним рішенням, прийнятим раз і назавжди; крім цього, в процесі вироблення законодавства слід враховувати культурні та технічні аспекти розвитку самої інфраструктури глобальної комунікації;

- універсальними: Законодавчі рішення повинні бути широко визнані; про них повинні мати уявлення всі ключові гравці ринку інформаційних товарів і послуг, в тому числі це стосується і технологічно відсталих країн. Процеси правотворення в окремо взятій державі будуть складатися з конкретних дій і рішень законодавчих органів, а також самих учасників інформаційного обміну за допомогою механізму соціального регулювання (сюди ж ми включаємо і саморегуляцію). Такі процеси вироблення необхідних правил поведінки спостерігаються сьогодні в різних інстанціях Інтернету.

Отже, кіберпростір - це сфера соціальної діяльності, пов'язана з обігом інформації у Всесвітній інформаційній павутині, а також в інших інформаційно-комунікаційних мережах: регіональних, опорних, відомчих, корпоративних.

На жаль, в даний час не існує легального визначення ні кібернетичного, ні віртуального простору. Однак це явище може бути розглянуто в трактуванні Верховного Суду США як «унікальне середовище, що не розташована в географічному просторі, але доступна кожному в будь-якій точці світу за допомогою доступу в Інтернет».

У світлі інформаційного права кібернетичний простір може бути представлено як:

1) різнорідне (гетерогенне) простір, де кожен може вільно діяти, висловлюватися і працювати (говорячи образною мовою - простір «розуму і свободи»);

2) новий простір людського самовираження і спілкування; міжнародний простір, що перетинає будь-які кордони;

3) децентралізоване простір, яким ніякої оператор, ніяка держава повністю не володіє і не керує;

4) глобальним об'єднанням комп'ютерних мереж та інформаційних ресурсів, які не мають чітко визначеного власника і службовців для інтерактивного з'єднання (комунікації) фізичних і юридичних осіб.

Доцільність вироблення інформаційного права для кібернетичного простору. Будь-який аналіз умов для вироблення міжнародного права, а тим більше права для кібернетичного простору в своїй основі має починатися з того, щоб уточнювати базові поняття і сформулювати основні блоки цікавлять нас питань, наприклад: що слід розуміти під правом кібернетичного простору? мова йде про прийняття єдиного міжнародного юридичного акту в класичному сенсі слова або потрібно говорити про вироблення певної планетарної стратегії, яка причетна до всього міжнародного законодавчого масиву, що з'явився в результаті розвитку Інтернету? які органи влади та установи мають компетенцію встановлювати тут правила поведінки і карати винних осіб, які порушують встановлені заборони? яка може бути ефективність правозастосовчої практики в міжнародному інформаційному просторі?

Потрібно сказати, що багато з зазначених вище питань на сьогоднішній день не мають чітких відповідей. Деякі законодавчі рішення ми все ж спробуємо дати в цій та наступних розділах підручника.

Перш за все слід відмовитися від парадигми централізованого позитивного права для розглянутого простору. Поняття права кібернетичного простору об'ємне і складне. Це право буде враховувати особливості кожної національної системи права, моделі існуючої економіки та суспільного розвитку. Слід зазначити, що більшість досліджень, які були зроблені з цього приводу, має пряме відношення до обговорення саме питань позитивного права, і якщо дослідники можуть досить легко зробити пропозиції про адаптацію вже існуючих національних законів до електронним системам в рамках світових мереж, то набагато важче уявити стратегію, яка запропонувала б єдиний, уніфікований світовий підхід до побудови права, пристосованого до динамізму відносин в кіберпросторі.

Все це пояснює достаток коментарів по особливим питань галузевого законодавства, що зачіпають проблеми організації діяльності в кібернетичному просторі, наприклад проблеми інтелектуальної власності, відповідальності провайдерів, розвитку електронної торгівлі, оподаткування електронних обмінів та ін.

Процес вироблення норм національного та міжнародного права для кібернетичного простору повинен спиратися здебільшого на класичні юридичні поняття, міжнародні та внутрішні джерела права, існуючі в юридичній науці парадигми. Д. Пост вважає, що в майбутньому це призведе до якогось «юридичній централізму», який буде спонукати нас до вироблення уніфікованого законодавства в цій сфері, а також до необхідності введення спеціального міждержавного органу, що володіє необхідною компетенцією для вирішення численних правових проблем. Наприклад, з 1959 р діє Комітет ООН з використання космічного простору. У світі обговорюється питання про створення аналогічної міжнародної координаційної структури і для Інтернету. Разом з тим децентралізований характер побудови Інтернету може виявитися суттєвою перешкодою для численних держав, які звикли до традиційного централізованого регулювання інфраструктури зв'язку в рамках своїх територій.

Інтернет як провісник нової технологічної революції. Сучасні інформаційні обміни можна порівняти з тими революційними змінами, які відбувалися в минулому (наприклад, в результаті появи писемності, електрики). Деякі автори приписують Інтернету важливу роль в радикальній перерозподілі політичної та економічної влади. Цей процес йде послідовно, непомітно і веде до появи нової політичної економії. «Суперавтостради інформації - технологічний механізм, який забезпечує цю можливу еволюцію».

Цілком закономірно виникає питання: що саме регулює позитивне право - суспільні відносини або саме кіберпростір? і на яку власне соціальну сферу (або її частина) впливає інформаційне право? Посилаючись на думку відомого теоретика права, професора В. Н. Протасова, який вважає, що соціальна сфера включає три компоненти: люди, суспільні відносини, діяльність.

Таким чином, позитивне право впливає на суспільні відносини суб'єктів (людей) в процесі здійснення ними своєї діяльності з використанням світової інфраструктури Інтернету, причому під правовим регулюванням інтернет-відносин ми розуміємо цілеспрямований вплив на процеси в цифровому середовищі Інтернету правовими засобами з метою їх упорядкування та прогресивного розвитку; це також забезпечує нормальну і правильну роботу суб'єктів права вплив на їх поведінку за допомогою норм права.

Інтернет формує особливу інформаційну сферу, пов'язану з обігом цифрової інформації (інтернет-сферу) 1, яка може бути розглянута як певний зріз в досліджуваному об'єкті - інформаційній сфері. У певних умовах інтернет-сфера може бути представлена \u200b\u200bі як віртуально навколишнє середовище, яка представляє собою функціональне поняття і позначає всі інші системи, що оточують досліджувану.

І ще один важливий моментІнтернет являє собою не тільки засіб доставки інформації, дроти, бази даних і комп'ютерні системи, а й засіб співіснування і взаємодії людей. У зв'язку з цим можна говорити про деяке співтоваристві осіб, які активно діють в цьому середовищі для досягнення своїх власних цілей. Цифри говорять самі за себе. Народженням російської доменної зони можна вважати 1994 р Минуло більше десяти років, і у вересні 2007 р був зареєстрований вже 1 млн доменів в зоні Рунета. Оптимісти вважають, що до 2015 р 80% населення нашої країни буде охоплено Інтернетом. Таким чином буде вирішена важлива проблема цифрової нерівності та інформаційного (технологічного) розриву між центром і регіонами РФ. Якщо прогнози виправдаються і завдання «цифрового вирівнювання» буде вирішена, це вплине на поліпшення якості життя росіян. Поки ж Росія відстає за ступенем проникнення інформаційні технології в повсякденне життя громадян від багатьох європейських країн, США, Японії і Китаю.

Якщо допустити, що інтернет-простір - це не тільки складний технічний об'єкт, а й спільнота осіб, що вступають один з одним в різні зв'язку і різні відносини з приводу інформації, що циркулює в світовій інфраструктурі, можна міркувати про формування певного суспільства громадян різних країн і континентів, існуючого без чітко визначених національних кордонів, а також території та володіє зачатками (поки що!) колективного розуму. Таким чином, питання про правовий статус такої особи (віртуального або просторово реального) є ключовим питанням інформаційного права.

У роботі професора С. С. Алексєєва «Теорія права» в розділі «Право в генезі суспільства» дається вельми вдалий термін «нерозвинене право», який вказує на те поле, де право «не розкрив, що не розвернуло свої властивості як самостійного і« сильного »нормативного соціального феномена, що грає свою особливу роль». Таку характеристику можна дати і праву кібернетичного простору, яке знаходиться в процесі свого формування.

Отже, комплексне інформаційний простір, засноване на широкому застосуванні комп'ютерної техніки, інформаційних технологій і Інтернету, об'єднує людей з різних країн і з усіх куточків земної кулі в єдине світове співтовариство без географічних і геополітичних кордонів. Роль обміну інформацією в такому співтоваристві невблаганно зростає.

Для з'ясування суті нової концепції права для кіберпростору слід взяти до уваги не тільки позитивістський підхід до праворозуміння, а й звернути погляд на інші точки зору. Так, А. Б. Венгеров виділив два підходи до розуміння права: вузький (моністичний), згідно з яким право є система правил поведінки, що володіють необхідними ознаками, і широкий (плюралістичний), де право розглядається як «міра свободи особистості, знову ж таки з урахуванням проблем, пов'язаних зі свободою волі, свободою вибору, співвідношення свобод і інтересів різних індивідів і т.д. ». На думку академіка В. С. Нерсесянц, право може бути розглянуто як міра свободи, формальне рівність, яка отримала завдяки законодавчому визнанню офіційну державну захист. Спираючись на дані позиції, можна зробити важливі висновки. На нашу думку, право в розглянутій середовищі може трактуватися як інтернет- право; як загальнообов'язкові норми про правовий інформації; як загальна воля суб'єктів (учасників) інтернет-відносин; як результат узгодження і поєднання їх інтересів у віртуальному просторі; як загальна і необхідна форма свободи в суспільних відносинах людей; як нормативно виражена свобода, рівний масштаб (міра) поведінки різних зазначених суб'єктів.

Незважаючи на те що Інтернет - це явище штучне, створене людьми, ми бачимо в цьому середовищі яскравий прояв всього природного, в тому числі і природного права (право на свободу слова, вираження думок, об'єднання і т.д.).

Між правом і Інтернетом існують прямі і зворотні зв'язки, Які полягають у наступному:

Діяльність фізичних та юридичних осіб з використанням Мережі є серйозним фактором правотворення в багатьох країнах;

Чинні закони і підзаконні акти здатні обмежувати поведінку суб'єктів в цьому просторі, надаючи їм тим самим спрямованість, впорядкованість, вводячи їх в певні рамки;

Позитивне право є важливим засобом зміцнення правосвідомості учасників інформаційних обмінів; при цьому самі учасники інтернет-відносин висувають власні вимоги до позитивного права;

Діяльність суб'єктів в кібернетичному просторі нерідко призводить до законодавчих колізій, а також спорів і конфліктних ситуацій, які потрібно вирішувати на основі загальних принципів права, норм російського і міжнародного законодавства.

кібернетичний простір являє собою апаратно-програмний комплекс для створення віртуальної, тобто уявної "дійсності". Ілюзія присутності і впливу людини на поточну ситуацію в уявному тривимірному просторі проводиться за допомогою програм і технічного обладнання:

Такі системи дуже широко використовуються при підготовці льотчиків, космонавтів, для імітації військових навчань, танкових і повітряних бою, в ігрових програмах типу "зоряних воєн".

Інфоперчаткі

Кібер-клавіатури від Samsung

Кібер-клавіатури від Samsung

На ілюстрації - колаж зі знімків прототипу кібер-клавіатури від Samsung Electronics. Правий і нижній знімок - перше покоління, зліва більш елегантний апарат другого покоління. Носяться клавіатури мають вбудований електронно-механічний блок, який контролює швидкість пересування надягають на пальці модулів і їх положення в просторі. Можна друкувати на будь-якій поверхні по передбачуваної клавіатурі. Клавіатура може працювати в декількох режимах, що задаються програмно: друк однією рукою, різні розкладки клавіатур, робота тільки з певними командами і т.д. Вона може працювати практично з будь-яким інформаційним пристроєм: ПК, ноутбук, КПК, стільниковий телефон.

Електронна рукавичка P5

Американська компанія Essential Reality випустила електронну рукавичку P5, яка незабаром може замінити традиційну пару "клавіатура + миша" в багатьох комп'ютерних іграх. Розробники пристрою вважають, що за допомогою рукавички управління в іграх стає більш інтуїтивним і природним. Розробка рукавички P5 зайняла у компанії близько трьох років, при цьому за основу було взято з'явилося ще в 1989 р пристрій Nintendo power glove. Фахівці Essential Reality провели велику роботу над удосконаленням конструкції електронної рукавички, і в результаті створили досить компактний, легкий і, головне, універсальний маніпулятор для комп'ютерних ігор. Рукавичка складається з основного модуля, що надівається на долоню, а вздовж пальців розташовуються смуги з датчиками вигину, що фіксують зміни положення і форми пальців. Кріплення сенсорних смуг здійснюється за допомогою спеціальних гнучких кілець. В даний час в Essential Reality працюють над адаптацією P5 до комп'ютерів Macintosh і ОС Linux, в перспективі рукавичка може бути випущена і для ігрових приставок.

сенсорні рукавички

сенсорні рукавички

В університеті Каліфорнії (Берклі) розроблені сенсорні рукавички, одягнувши які, можна в буквальному сенсі руками показати комп'ютера, що від нього вимагається. Основою кожної з пари рукавичок служать шість мініатюрних акселерометрів: по одному на кожному пальці і один на тильній стороні долоні. Вони реєструють всі рухи, що здійснюються руками. Отримана інформація оцифровується і по бездротового зв'язку передається в комп'ютер. Порівнюючи показники датчиків, машина обчислює положення рук і пальців в просторі. Після цього за допомогою спеціальної програми не так вже й складно визначити, який жест зробив чоловік. Крім жестів-команд, сенсорні рукавички з Берклі можна використовувати замість звичайної миші. Мишача стрілка слід в те місце, куди вказує рука, а рух пальця відповідає кліку. Клавіатура з такими рукавичками теж, мабуть, не потрібна, у всякому разі, справжня. Досить кнопок, намальованих на папері, а які з них натискаються, комп'ютер дізнається за координатами руки. Якщо звичайну клавіатуру можна замінити віртуальною, ніщо не заважає піддати віртуалізації і інші предмети, наприклад, музичні інструменти або якісь пристосування. Так що, на думку розробників, у рукавичок велике майбутнє: вони можуть використовуватися при професійному навчанні або в комп'ютерних іграх. Сенсорні рукавички - лише частина великого нанотехнологічного проекту "Розумна пил" (Smart dust). Його кінцевою метою є створення крихітних, розміром не більше кубічного міліметра, пристроїв, які об'єднують в собі енергетичні, комунікаційні та сенсорні можливості. У поєднанні вони повинні будуть утворити загальну чутливу мережу. Пов'язані з комп'ютером акселерометри рукавичок імітують частину можливостей, якими буде володіти безліч таких "розумних" пилинок, непомітно осіли на людину і взаємодіють один з одним. У разі, якщо проект вдасться здійснити, спосіб взаємодії людей і комп'ютера піддасться такою ж змін, ніж після появи миші і GUI.

Імітатор клавіатури Senseboard VK

Імітатор клавіатури Senseboard VK

Фірма Senseboard розробила пристрій, що об'єднує в собі сенсорну технологію зі штучною нейронною мережею, Яке дозволяє точно відстежувати рухи пальців друкувального людини. Представники шведської компанії вважають, що створений ними імітатор клавіатури вирішить проблеми користувачів мобільних комп'ютерів, Яким більше не доведеться тикати по крихітним кнопок. Senseboard VK кріпиться на внутрішню поверхню долоні, де спеціальні датчики відслідковують мікроскопічні скорочення м'язів, що відбуваються при просторовому переміщенні пальців рук. Якщо у користувача навичками друкування наосліп, потрібно лише здійснювати звичні рухи пальцями, представивши перед собою стандартну клавіатуру. А в цей час, програма, яку поставляють разом з пристроєм, інтерпретує одержуваний сигнал і відтворює на екрані потрібні послідовності символів. Власники КПК тепер зможуть працювати на будь-якій поверхні, як ніби на ній лежить клавіатура. Прилад вловлює рухи пальців при натисканні, а точні вимірювання дозволяють визначити, на які клавіші хотів натиснути людина, набираючи текст. Датчики, зроблені з гуми і пластика, приєднуються до долонь користувача так, щоб не заважати рухам пальців. З використанням технології Bluetooth, Інформація про "надрукованому" передається бездротовим чином на комп'ютер, де програма - текстовий редактор аналізує сигнали і перетворює їх в текст.

Крім системи виправлення помилок пристрій має функцію "пауза", яка дозволяє людині їсти, пити і чесати голову, не знімаючи датчиків. При цьому рухи рук не створюватимуть непотрібні літери і символи. Крім того, пристрій дозволяє вносити зміни на екрані таким же чином, як це робиться на звичайній клавіатурі. Пристосування в даний час може використовуватися з КПК Palm і інших виробників. Представники Senseboard заявляють, що в кінцевому підсумку воно буде сумісне з більшістю кишеньковий комп'ютерів, мобільних телефонів і ноутбуків.

Ігрова рукавичка P5

Ігрова рукавичка P5

Це пристрій американської компанії Essential Reality - рукавичка з гнучкими тактильними датчиками, що фіксують зміну положення руки в просторі і руху долоні і пальців, і дає, таким чином, користувачеві можливість управляти тим, що відбувається на екрані природними, "реальними" рухами руки. Перш за все, P5 орієнтована на роботу з тривимірною комп'ютерною графікою і на комп'ютерні ігри. Однак використовувати рукавичку можна і як звичайну мишу з розширеними можливостями, наприклад, для розглядання з різних сторін покупок в інтернет-магазинах.

Інфокостюм

Motion capture

Існує кілька систем motion capture, які розрізняються технічними особливостями. Оптичні системи бувають активними і пасивними. Пасивний захоплення заснований на обчисленні положення точок в тривимірному просторі, знятих з різних ракурсів, з відображенням світла від датчиків. Апаратура засікає набір координат і відслідковує моменти обертання точок. Припустимо, системи з датчиками типу Micron забезпечують відеопотік в 500 кадрів в секунду (зазвичай потрібно 100-120 fps) при вирішенні 1,3 мегапікселя.

Самі маркери являють собою невеликі пластмасові кульки (від 3 до 25 міліметрів в діаметрі), оброблені спеціальним матеріалом для посилення відбиття світла. Яскравість відео зменшується так, щоб на екрані не залишилося нічого, крім яскравих точок. За ним отримують дані руху актора і передають їх комп'ютерної моделі.

В активному захопленні відбувається щось схоже, але кожна мітка забезпечена власним передавачем, який безперервно сигналізує про своє становище в просторі. В активних оптичних системах це джерело світла. А в магнітних системах motion capture замість камер використовують приймачі сигналів, які випромінюють датчики магнітного поля. Однак в цьому випадку до актора потрібно підводити електроживлення. Здалеку він схожий на новорічну ялинку, обплутану гірляндами.

Більш високу точність забезпечують оптичні системи. Маркери можуть бути дуже маленького розміру (до 3 міліметрів). Пасивні системи (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) можуть фіксувати положення міток зі швидкістю до 2000 fps. Активні (Visualeyez, Optotrak) - майже вдвічі більше, до 5000 fps.

Motion capture з боку виглядає досить цікаво. Замість морфинга, кінематики та іншого чаклунства фахівці знімають на відео руху живого актора, а потім підключають практично готову анімацію до персонажів комп'ютерної гри. У всякому разі, так все виглядає в теорії.

Технічні проблеми mocap

Незважаючи на те, що технологія motion capture придумана досить давно і програмне забезпечення прекрасно вигострить, при захопленні рухів виникає чимало проблем. Більш того, різні студії підходять до цього по-різному. З одного боку, так начебто і має бути: моделлера, аніматори, художники теж використовують різні техніки. З іншого боку, технологія як і раніше не універсальна.

Устаткування і програми - у всякому разі, від головних виробників - розвивалися досить довго. Взяти, приміром, motion capture-системи від фірм Vicon або Motion Analysis - вони адже практично бездоганні. Правити щось руками доводиться вкрай рідко, найчастіше матеріал готовий до вживання негайно, без додаткового доведення.

Теоретично можна робити захоплення будь-якого руху, але на ділі ми все ще стикаємося з проблемою перекриття маркерів при використанні оптичних систем motion capture (ситуація, коли між міткою на тілі актора і камерами виявляється непрозорий предмет). Іноді доводиться спеціально розробляти сцену таким чином, щоб система могла бачити маркери хоча б частково. Наприклад, щити для акторів, які використовувалися в захопленні руху для гри King Arthur: Pendragon Chronicles, довелося робити з дроту. Уявляєте, лицарі короля Артура з дротяними щитами! Перекриття маркерів - головна проблема в оптичних системах захоплення. Якщо камера не бачить їх, захоплення в принципі неможливий. Інша проблема - фізичний розмір області, на якій можна виконати зйомку. Об'єкт записи повинен бути в міру великим. Поки на тілі можна розмістити достатню кількість датчиків і вони видимі для камер, ніяких проблем немає. Сучасна апаратура високочутлива, іноді навіть бувають сюрпризи: ми робимо запис в таких умовах, які здаються просто неможливими.

Для підвищення швидкості з анімацією працюють без текстур. Їх додають на заключному етапі.

Часом під час запису трапляються збої. По-перше, маркери можуть переплутати або виявляться прихованими для камер. По-друге, система може помилково спрацювати на відбите світло, шуми. Наслідки подібних збоїв доводиться виправляти вручну. Краще отримати хоч щось, ніж заново починати роботу. Вдалий результат справи в першу чергу залежить від професійної підготовки фахівців mocap.

Коли мультиплікація добре спланована, виконати захоплення нескладно. Ми заздалегідь намагаємося налаштувати клієнтів і просимо продумувати «чисті» руху. Але якщо вони хочуть, щоб актор більшу частину часу повзав по підлозі, нехай готуються до повторних зйомок і тривалої чищенні анімації.

лицьова анімація

Лицьову анімацію системи 4D Facial Capture обкатував на грі TOCA Race Driver 3.

Ідея відокремити лицьову анімацію, виділити її в окреме провадження не нова. LifeStudio: HEAD SDK застосовувалася для ворушіння губ і управління мімікою комп'ютерних героїв у фільмах «Володар Кілець» і Final Fantasy. Але їй не потрібні живі актори. Розробники LifeStudio побудували комп'ютерну модель людського обличчя, в якій рух кожного м'яза запрограмовано на певну реакцію. Кожна «кісточка» математично прорахована.

Щоб «обличчя» показало емоцію, потрібно набрати комбінацію команд. Основна складність - прив'язати до загального «обличчя» свою модель і навчитися смикати «за ниточки». HEAD SDK використовувалася в грі «Мор: Утопія». Artem Digital пішла по зовсім іншому шляху.

У motion capture при звичайному захопленні на обличчя актора приклеюють невелика кількість маркерів. Вони можуть передати лише малу частину міміки. Щоб отримати лицьову анімацію високої якості, Міток потрібно набагато більше. Ми з'ясували, що можна точно передати фактичне вираз обличчя актора в кожен момент часу, якщо знімати його з декількох камер, зафіксованих в певному положенні.

Отримане відео обробляється спеціальними програмними методами. Зображення покривається мережею контрольних точок, а потім відстежується зміна їх положення відносно один одного. Наче на фізіономії актора розміщуються тисячі особових маркерів!

системи запису

Хороший автомобіль для motion capture повинен бути, по-перше, дерев'яним, а по-друге, дірявим з усіх боків

Принцип роботи апаратури для mocap не змінювався з моменту винаходу технології. А ось самі прилади постійно удосконалюються. Давайте розберемося, на яких системах працюють сучасні фахівці із захоплення руху.

Все залежить від того, що ви хочете зробити, яка кінцева мета. Багато хто віддає перевагу системи, від яких легше отримати дані в режимі реального часу. До них відносяться магнітні (наприклад, Ascension, Polhemus) або системи кінематики (на кшталт Gypsy). Деякі вважають за краще апаратуру активного оптичного захоплення. Вона теж непогано працює в режимі реального часу. Але, без сумніву, найбільш широкого поширення набули пасивні оптичні системи. За якістю даних вони абсолютні лідери.

Магнітна система занадто чутлива. Щоб працювати з нею, потрібно виключити будь-який вплив стороннього електромагнітного поля. Крім того, магнітну систему непросто налаштувати. Однак у неї свої переваги. Наприклад, немає проблем з розпізнаванням маркерів - вони не перемішуються і не ховаються від камери за іншими предметами.

Основна проблема захоплення міміки - на обличчі не можна розмістити сотні датчиків. У кращому випадку поміщається штук 40-50.

Для оптичних систем обсяг захоплення чітко пов'язаний з кількістю камер, і всі вони активні під час запису. Та й число маркерів на тілі актора при звичайному захопленні змінюється рідко.

Є певна кількість точок, достатню для опису руху (близько 50). Для гарантії додають кілька надлишкових маркерів. Втім, завжди є бажання поставити їх трохи більше. Але чим більше маркерів наліплено на актора, тим більше має бути відстань між ним і камерами. Занадто далеко камери ставити теж не можна, магнітні датчики почнуть створювати перешкоди, а оптичні зіллються в однорідне світла пляма. Ось і доводиться вибирати: або побільше маркерів і купа перешкод, або невелике число датчиків, але трохи смикається анімація.

Основні обмеження mocap - число датчиків на тілі акторів; кількість камер і відстань, на якому рух може бути нормально захоплено. Чим далі віднесені камери від сцени, тим більше число акторів потрапить в кадр, але якщо віднести камери занадто далеко, то система не буде розрізняти сигнал від різних датчиків. Доводиться йти на компроміс. У деяких випадках жертвувати деталізацією, в деяких - числом акторів і амплітудою рухів.

принципові обмеження

Екіпірування для mocap іноді буває складніше костюмів аквалангістів або спецназівців

На завершення розмови про motion capture давайте розберемося в найважливішому питанні. У яких же випадках розробникам краще звернутися до технології захоплення рухів, а коли простіше (або навіть потрібно) використовувати класичні технології 3D-моделлинг? Практика показує, що навіть професійні девелопери не завжди знають відповідь на це питання і роблять неправильний вибір. В результаті страждає якість, та й з економічної точки зору програш.

Звичайно, мультиплікація з motion capture виходить набагато швидше, ніж, наприклад, при ротоскопіювання. З motion capture ви отримуєте те, що дійсно потрапило в об'єктив. Припустимо, планувався удар в стрибку рівно на півсантиметра вище голови супротивника. Як акторові забезпечити таку точність? Чи не прилаштовувати ж до ноги лінійку. У фіналі буде так, як вийшло на зйомках.

При ручному анімації персонажі повністю під контролем творця. Коли є чітка мета і розуміння того, як повинен виглядати кінцевий результат, хороший аніматор зробить все в кращому вигляді. Зате йому буде потрібно дуже багато часу, щоб передати непомітні характерні деталі, які надають достовірність будь-якого руху.

Сила motion capture саме в її реалістичності. Принципове обмеження методу в тому, що не можна повторити «мультяшних» рухів. Ми не можемо запросити на зйомки Вінні-Пуха з кроликом Роджером. У цьому випадку вихід один - записати в системі motion capture тільки ключові, найскладніші моменти.

Інфошлем

Також використовується назва Мультімедіашлем. Пристрій, що відноситься до систем віртуальної реальності, Виконане у вигляді шолома, оснащене оптичною системою з тривимірним зображенням, стереозвуком, мікрофоном і безліччю датчиків.

Забезпечує повну ілюзію реальності того, що відбувається, відстежує повороти голови і переміщення в будь-якому напрямку.

Окуляри з пам'яттю

Окуляри з пам'яттю

Людина давно оточує себе маленькими технічними хитрощами. Вони допомагають йому зробити життя легше, поліпшити органи чуття, перемогти склероз і так далі. Розважливі електронні мізки набагато чіткіше справляються з деякою роботою. Це і вирішили використовувати вчені University of Bielefeld і University of Surrey Department of Electronics and Electrical Engineering. Вони створили досить мініатюрні стерео окуляри. Родзинка рішення в тому, що вони обладнані цифровий пам'яттю. Користувач може отримувати просте зображення і захищати свої очі від механічного пошкодження, а може прокручувати відео назад, що іноді буває дуже корисно. Системою дуже зацікавилися військові і дослідники космосу

Віртуальний дисплей

Віртуальний дисплей

Liteye Systems і eMagin Corporation повідомили про укладення угоди для просування на ринок пристрої, що відноситься до категорії Head Mounted Display (HMD). Щоб підвищити купівельний попит, в продаж надійде 3000 пристроїв обладнаних новими органічними діодами зниженого випромінювання (OLED), виробництва eMagin. Новинки будуть випускатися згідно з ліцензійною угодою Liteye з корпорацією IBM, щодо випуску HMD. Liteye / IBM HMD - легке мобільний пристрій, Що генерує просторове зображення з роздільною здатністю до 800х600 пікселів, яке споживає всього 200 мА від джерела живлення

Ношений дисплей компанії Mitsubishi

ношений дисплей

Компанія Mitsubishi Electric розробила нову модель носиться дисплея. Представлена \u200b\u200bновинка виділяється на тлі існуючих на ринку аналогів своїми компактними розмірами, які дозволяють користувачеві бачити все що відбувається в навколишньої дійсності, а не тільки картинку на екрані. Цього вдалося домогтися завдяки значному зниженню показника розсіювання світла і, як наслідок, обмеження видимої для ока області (до 4 міліметрів по вертикалі і 8 міліметрів - по горизонталі). Зображення на екрані пристрою еквівалентно увазі 10 "дисплея на відстані 50 сантиметрів, розміри новинки складають 70х29х18 міліметрів, маса - всього лише 20 грам. Основною сферою застосування дисплея стане його використання при роботі з DVD плеєрами, КПК і стільниковими телефонами.

Головні "дисплеї

Головнийе дисплеї

Компанія Microvision випустила Nomad Personal Display System HMD (головні дисплеї, Head Mounted Displays) з роздільною здатністю 800х600 SVGA на основні вертикальні ринки. Nomad Personal Display System призначені для продажу на так званих вертикальних ринках - промисловості, авіації, медицині і збройних силах. Ці головні дисплеї є одними з найбільш технічно досконалих HMD в індустрії на даний момент. Дисплей складається з двох частин: надягається на голову проектора, і невеликого керуючого модуля, який кріпиться на поясі. Проектор є радіопередавачем лазер, формує зображення, і оптичної системи, Що відбиває його на сітківку. напівпрозорий дисплей з високою роздільною здатністю надівається на голову і дозволяє дивитися крізь зображення, тобто користувач отримує інформацію (діаграми, інструменти, технічну документацію або карту місцевості) і при цьому бачить все, що відбувається навколо і має обидві руки вільними. За даними Microvision, Nomad відстежує час доби і освітленість, що дозволяє автоматично підлаштовувати контраст зображення при будь-якому освітленні. Крім того, екран має стандартний дозвіл SVGA. Перші поставки відображають різноманітність варіантів застосування HMD. Microvision бере участь в розробці медичної системи Telesensory спільно з Stryker Leibinger. Ця система використовує Nomad спільно з хірургічним апаратом для полегшення розпізнавання друкованого тексту людям зі зниженим зором.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Шолом віртуальної реальності під назвою Second Sight M1100 від компанії Interactive Imaging System можна підключити до будь-якого кишенькового комп'ютера на базі Pocket PC або до ноутбука, якщо в них є слоти розширення Compact Flash Type II або PCMCIA. Власне, сам "дисплей" дуже схожий на звичайні окуляри. Він забезпечує передачу повнокольорового зображення з роздільною здатністю 640х480 пікселів (це в два рази більше, ніж дозвіл стандартного Pocket PC) і частотою оновлення екрану 72 Гц. Ручне фокусування дозволяє підлаштувати прилад з урахуванням будь-яких особливостей або порушень зору. При цьому користувачеві здається, що він дивиться на 15-дюймовий монітор з відстані приблизно в півметра. Ніяких додаткових батарейок не потрібно, пристрій працює від енергії вбудованого акумулятора кишенькового комп'ютера.

Шолом VFX3D Технічні характеристики

Відео: два РК-екран з діагоналлю 0.7 дюйма; дозвіл кожного 360000 пікселів; 16 біт колір Оптика: кут огляду 35 градусів; фіксований фокус 11 футів; можна використовувати разом з окулярами VOS (система орієнтації в віртуальному просторі; трекінг) - 3 сенсора: Yaw (поворот голови вправо / вліво) 360 °, чутливість ± 0.1 ° (12 біт); Pitch (нахил голови вгору / вниз) ± 70 °, чутливість ± 0.1 ° (12 біт); Roll (нахил голови вправо / вліво) ± 70 °, чутливість ± 0.1 ° (12 біт) · Аудіо: високоякісні навушники; діапазон підтримуваних частот: 20 Гц - 20 КГц; вбудований регулятор гучності · Контроль параметрів: яскравість; контраст; кольоровість; підсвічування; відеорежими: Mono, Stereo 1, Stereo

Спеціальні окуляри для тривимірних фільмів

Окуляри для тривимірних фільмів

Компанія TDV збирається дати численним користувачам можливість дивитися тривимірні відеофільми IMAX прямо з дому. Для цього компанія розробила систему візуалізації глибини зображення (True Depth Visualization, TDV), за допомогою якої можна переглядати тривимірні зображення в інтернеті, якщо у вас є спеціальні окуляри. Складається система з пари 3D-окулярів, що приєднуються до монітора, бездротової пари окулярів, інфрачервоного порту і програм перетворення двовимірного зображення в тривимірне. Якщо ви переглядаєте вміст сайтів, що підтримують TDV, за допомогою цих окулярів, то зображення, що виглядають на екрані зовсім звичайно, будуть виглядати тривимірними картинками. Вже зараз можна переглянути деякі статті журналу Sports Illustrated, відеокліпи Sony IMAX і інші зразки застосування TDV на сайті компанії. Багато інших компаній також виявили бажання задіяти тривимірну технологію на своїх сайтах, в тому числі Honda, Faberge і Harley-Davidson.

Окуляри-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Окуляри-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Окуляри-дисплей "Eye-Trek FMD-220" розроблені японською компанією Olympus. Модель оснащена двома 0,55 рідкокристалічними екранами з активною матрицею розміром 180.000 пікселів, які створюють відчуття перегляду на екрані розміром 52 дюйма з відстані в 2 метри. "Eye-Trek FMD-220" є найлегшим пристроєм в своєму класі, а його ціна складе 56.000 ієн (467 доларів). Основні характеристики:

Кут огляду по горизонталі - 30 градусів кут огляду по вертикалі - 22,7 градусів Розміри пристрою - 161х50х63,5мм Розміри пульта управління - 39х100х18,5мм Вага пристрою - 85 грам Вага пульта - 37 грам

література

  1. Степанов О.М. Інформатика: Підручник для вузів. 4-е изд. - СПб .: Пітер, 2006. - 684 с .: іл.
  2. Фридланд А.Я. Інформатика та комп'ютерні технології: Основні терміни: Сенс. слів .: Більше 1000 базових понять і термінів. - 3-е изд., Испр. і доп. / А Я. Фридланд, Л.С. Ханамірова, І.А. Фридланд. - М .: ТОВ "Видавництво Астрель": ТОВ "Видавництво АСТ", 2003. - 272 с. (ТОВ "Видавництво АСТ") (ТОВ "Видавництво Астрель")

Кіберпростір не слід плутати з реальним інтернетом. Цей термін часто використовують для опису об'єктів, широко поширених в комп'ютерній мережі; наприклад, веб-сайт може бути метафорично описаний як «що знаходиться в кіберпросторі». Використовуючи таку інтерпретацію, можна сказати, що інтернет-події не відбуваються в країнах або містах, в яких фізично знаходяться сервери або учасники, а відбуваються в кіберпросторі. Це стане розумним поглядом на речі в той момент, коли розподілені сервіси стануть широко використовуватися, коли особистість і місце розташування учасників мережі буде неможливо визначити через анонімної або псевдоанонімність зв'язку. Чи стане неможливо застосовувати закони кожного штату і кожної країни в кіберпросторі.

Крім того, що звичайні люди вже не так критично ставляться до фантастики, яка поступово починає входити в наше життя, успіх метафори «кіберпростір» в більшій частині укладений в поділі професії «Комп'ютерний програміст» на дрібні частини.

В наші дні було б наївним припускати, ніби [будь] інженер відеомонтажу знайомий з HTML, веб-дизайнер - з мовою Perl, а програміст баз даних прекрасно розуміє комутацію пакетів.

Таким чином, щоб представити читачам кіберпростір - всеосяжну тканину, яка, ймовірно, включає в себе всі ці окремі нитки, - Гібсон вдався до того, що для кожного зробила зрозумілим його культура: серія погонь в вигаданому світі. Тому, можна припустити, що метафора кіберпростору це не просто зручний спосіб викладу подій, але і практична необхідність.

Оригінальний текст (англ.)

These days there is no reason to expect a video editor to know HTML, a web designer to know perl, a database programmer to understand packet switching. So to introduce his readers to cyberspace -the global fabric that supposedly knits together all these separate threads- Gibson fell back on something our culture had prepared everyone to understand: a chase sequence through an imagined space. It would seem, therefore, that the metaphor of cyberspace is not merely a narrative of convenience but a practical necessity.

У США йде процес створення спеціального військового підрозділу AFCYBER, яке буде відповідально за ведення бойових оборонних і наступальних дій в кіберпросторі.

Відображення в культурі

Поняття кіберпростору використовується не тільки в комп'ютерних і філософських областях знань, але також і в продуктах масової культури.

  • Наприклад, світ анімаційного серіалу Діджімон (Digimon) є киберпространством, названим «Цифровий світ». Цифровий світ - це паралельна всесвіт, створена з інтернет-інформації. Дуже схоже на кіберпростір, з тією лише різницею, що в цифровий світ люди можуть потрапити фізично, замість того, щоб використовувати комп'ютер.
  • У таємничому математичному мультфільмі Кіберпогоня (Cyberchase), дія відбувається в Кіберпросторі, керованому доброзичливим правителем, материнською платою (Motherboard). За допомогою цієї ідеї автори можуть перенести глядача в будь-який віртуальний світ (Cybersite), де різноманітні математичні поняття будуть пояснені найкращим чином.
  • У фільмі «Трон» (Tron), програміст був перенесений в світ програм, де кожна програма була особистістю і успадковувала форму її творця.
  • Ідея «матриці» в фільмі «Матриця» (Matrix) являє собою складну систему кіберпростору, в яку люди потрапляють з народження, де присутні «агенти» - програми-охоронці порядку, а також люди одного разу вийшли з «матриці» і зайшли в неї знову і чиї можливості практично не обмежені.
  • У мультсеріалі Перезавантаження (Reboot) представлений світ програм, де вони взаємодіють один з одним і з користувачем.

Просторова економіка - термін, порівняно недавно увійшов в обіг економічної науки і розглянутий зазвичай в системі понять і категорій, що перебувають на стику регіональної економіки, економічної географії, екології, економіко-соціологічних (включаючи демографію) і економіко-математичних дисциплін. Міждисциплінарний характер цього напрямку економічної науки, одним із засновників якого був академік РАН А.Г. Гранберг, підкреслюється, зокрема, у видаваному з 2005 року Інститутом економічних досліджень Далекосхідного відділення Російської академії наук, науковому журналі «Просторова економіка».
Основні наукові напрямки, що розвиваються в рамках цієї парадигми і відображаються в публікаціях вищеназваного видання є такі так:
1. Теорія, методологія та методи регіональних досліджень. Територіальна структура економіки Росії та інших країн, динаміка структури. Економіка регіонів, міжрегіональні взаємодії. Регіональна економічна політика.
2. Соціально-економічні, економіко-географічні та геополітичні проблеми освоєння економічного простору (територій і акваторій). Міграція населення, динаміка населених пунктів - економічних центрів. Використання природних ресурсів, зміна їх доступності. Формування інфраструктури. Трансформація економічного простору під впливом освоєння, перерозподілу економічних потенціалів.
3. Просторові проблеми секторів і галузей економіки, їх порівняльний аналіз, дослідження матеріальних потоків між регіонами. Просторова система фінансових і інформаційних потоків, її динаміка, ступінь зрілості і міцності.
4. Економічні проблеми просторової інтеграції. Проблеми і перспективи розвитку світової економіки в умовах глобалізації як результату взаємодії регіональних економік. Просторовий розподіл ефектів міжнародної співпраці.
В останні роки намітилася тенденція розширювального тлумачення терміна «просторова економіка», якому сьогодні, вже в новій фазі глобального розвитку надаються нові смисли, які потребують додаткових досліджень в рамках цього фундаментального напрямку.
Щоб розкрити ці нові смислові аспекти, необхідно, на наш погляд, більш докладно проаналізувати саму базову категорію «простір» і простежити, як це поняття пов'язане з економікою і, зокрема, з маркетингом.
У найширшому, філософському плані, категорія «простір» трактується як якась система зв'язків і відносин, що складаються у взаємодії співіснують станів матеріального світу. Так, філософський словник М.М. Розенталя (1975 г.) наводить визначення цього терміна в зв'язці з іншого, настільки ж фундаментальною категорією «час»: «Час і простір - основні форми існування матерії ... Час і простір невіддільні від матерії. В цьому проявляється їх універсальність і загальність. Простір трехмерно. Час має одне і тільки один вимір. Простір висловлює порядок розташування одночасно співіснують об'єктів. Час же послідовність існування змінюють один одного явищ ».
Багато в чому аналогічну інтерпретацію цієї просторово-часової зв'язки дає і «Радянський енциклопедичний словник А.М. Прохорова (1989 г.): «Простір і час, загальні форми існування матерії; простір - форма співіснування матеріальних об'єктів і процесів (структурність і протяжність матеріальних систем); час - форма послідовної зміни явищ і станів матерії (характеризує тривалість їх буття). Простір і час мають об'єктивний характер, невіддільні від матерії, нерозривно пов'язані з її рухом і один одним, мають кількісної та якісної нескінченністю. Універсальні властивості часу - тривалість, неповторність, незворотність; загальні властивості простору - протяжність, єдність переривчастості і безперервності ».
Те, що може бути вилучено корисного для нас з цього вельми короткого філософського екскурсу, можна позначити, перш за все, з точки зору фізико-географічного чинника (тривимірність, система зв'язків і відносин, що складаються у взаємодії співіснують об'єктів, порядок розташування, структурність, протяжність, образність і сенсорна осязательность, измеряемость, роз'єднаність, необхідність докладання зусиль і енергетичних витрат для зближення просторово рознесених об'єктів, що мають на меті вирішення завдань управлінського, економіко-соціального, політичного і військового характеру).
У той же час, реальна практика сучасного вживання терміна «простір» така, що практично всі абстрактні категорії і поняття, що використовуються, в тому числі, і в економічній і маркетингової науці, цілком допускають висловлювання на кшталт: «простір рішень», «простір можливостей» і т.п., практично ніяким чином не зв'язані з фактором фізико-географічного характеру.
До термінам такого типу відносяться, наприклад, такі, представлені в табл.1 словосполучення:

Таблиця 1
Словосочетаемості терміна «простір»

соціальний простірекономічний простір
політичний простірміждисциплінарний простір
ігровий простірінформаційний простір
простір ризиківмаркетингове простір
особистісний простірпростір взаємодій
правовий простірпростір операцій (дій)
ментальний простірпростір впливу
психічний простірпростір інтересів і мотивацій
простір виборупростір інновацій
простір довірифінансовий простір
мережеве простірпростір цілей і цінностей
віртуальний простір 1простір комунікацій

А.М. Прохоров (1989 г.) розглядає термін «простір» як фізико-філософську категорію і як математичне поняття:
«Простір (матем.), Безліч об'єктів, між якими встановлені відносини, подібні по своїй структурі з звичайними просторовими відносинами типу околиці, відстань і т.д. Історично перша і найважливіша математичне простір - евклідів простір. Див. Також Багатовимірний простір, Векторний простір, гільбертовому просторі ».
В математичному словнику Ю.В. Прохорова (1988 р) простір представлено як:
«Логічно мислима форма (або структура), що служить середовищем [виділено автором], в якій здійснюються інші форми і ті чи інші конструкції. Наприклад, в елементарній геометрії площину або простір служить середовищем, де будуються різноманітні фігури. У більшості випадків в просторі фіксуються відносини [виділено автором], подібні за формальними властивостями зі звичайними просторовими відносинами (відстань між точками, рівність фігур і ін.), Так що про таких просторах можна сказати, що вони представляють логічно мислимі просторово-подібні форми [ виділено автором]. У сучасній математиці простір визначають як безліч будь-яких об'єктів, які називаються його точками. Ними можуть бути геометричні фігури, функції, стан фізичної системи і т.д. Розглядаючи їх безліч, як простір, відволікаються від всяких їх властивостей і враховують тільки ті властивості їх сукупності, які визначаються прийнятими до уваги або введеними (за визначенням) відносинами. Ці відносини між точками і тими або іншими фігурами, тобто множинами точок, визначають «геометрію простору» ... Поняття про зазначені просторах має цілком реальний сенс, оскільки сукупність можливих станів фізичної системи або безліч подій з їх координацією в просторі і в часі цілком реальні. Йдеться, отже, про реальних формах дійсності, які, не будучи просторовими в звичайному сенсі, виявляються просторово-подібними за своєю структурою [виділено автором]. Питання про те, яке математичне простір відображає загальні властивості реального простору, вирішується досвідом ... ».
Автором пропонується розширювальний сенс деяких типів математичних просторів з тим, щоб в дійсності можна було переконатися в реальності перерахованих вище і, здавалося б, суто абстрактних понять. Користь такого тлумачення полягає в тому, що, сама категорія простору розкривається при цьому в самих різних своїх аспектах, а сам по собі просторовий фактор набуває при правильному осмисленні більшу ясність і пізнавальну цінність (табл.2).

Таблиця 2
Деякі конкретні типи математичних просторів і їх змістовні аналогії

Тип математичного простору: визначення або математична інтерпретаціяЗмістовні аналогії математичних просторів в сфері економіки, управління та маркетингу
Метричний простір:
Простір із заданою на ньому метрикою; тобто безліч, для будь-яких двох точок якого визначено відстань між ними; при цьому метрику можна рас-розглядати як певне правило (виражене за допомогою формули, алгоритму або іншим способом), що дозволяє визначити цю відстань.Є безліч аналогій в інструментальному апараті маркетингу, управління, в інших економічних додатках. Зокрема, в маркетингових дослідженнях ця аналогія реалізується за допомогою використання різноманітних шкал оцінювання як кінцевих, так і проміжних відстаней, наприклад, між двома полярно різними висловлюваннями типу: «абсолютно згоден» - «абсолютно не згоден» (шкала Лайкерта); для порівняльного оцінювання конкуруючих між собою однотипних товарів і т.п.
Евклід простір:
Звичайне, чуттєво сприймається простір трьох вимірів (R3).В економіці, маркетингу, теорії управління це, перш за все, простір в фізико-географічному сенсі цього слова; крім того, в статистиці поняття «евклидова міра» використовується як один із способів вимірювання відстаней між двома точками (об'єктами).
Багатовимірний простір:
Розширення поняття евклідового простору для випадку, коли число координат перевершує три (простір Rn).Має найширші і безпосередні аналогії в маркетингу, теорії управління, інших економічних додатках; наприклад, на принципі використання багатовимірного простору побудований т.зв. семантичний диференціал, широко застосовуваний в системі маркетингової метрики.
Векторний простір:
Простір, що задається набором векторів, для яких визначені операції додавання один з одним і множення на число - скаляр.Більшість використовуваних в маркетингу (управлінні, економіці взагалі) характеристик, має комплексний (тобто складний за своїм складом) характер; іншими словами кожна така комплексна характеристика описується не одним числом, а цілою сукупністю числових значень; ця сукупність і є вектором.
Гільбертовому просторі:
Узагальнення евклідового простору на безконечномірний випадок.В якості однієї з можливих репрезентацій можна вказати на простір образів (уявлень, описів, позначень і т.п.) як окремих об'єктів реальності, так і їх сукупностей; типовим прикладом є віртуальний простір; (В економічних додатках, можливо, більш коректно використовувати замість терміна «нескінченність» термін «безмежність»); в маркетингу - це простір марок, брендів, товарних знаків, торгових найменувань і т.п.
Простір елементарних подій:
Простір елементарних подій разом з алгеброю подій (тобто безліччю всіма можливими результатами випробувань) та ймовірністю утворює трійку, яка називається імовірнісним простором.Теорія ймовірності і безпосередньо базуються на ній дисципліни (теорія ігор, теорія статистичних випробувань, теорія надійності та ін.) Найбезпосереднішим чином застосовується в маркетингу, управлінні, інших розділах економічної науки.
Евентуально простір:
Простір можливих сценаріїв, як реалізованих, так і нереалізованих; на відміну від простору елементарних подій, де мова йде про можливі випадки випробувань, тут ми маємо справу з можливими процесами (сценаріями розвитку чого-небудь).Сценарний підхід має дуже велике значення в задачах економічного моделювання і прогнозування, в мережевому плануванні, теорії масового обслуговування (теорія черг), теорії розкладів, завдання розподілу ресурсів, завданнях управління запасами, задачах прийняття оптимальних рішень та ін.
У маркетингу сценарний принцип має широке використання в задачах розвитку комплексу маркетингу, систем інформації та комунікацій.

Корисність наведених в табл.2 прикладів математичних просторів і їх реально використовуваних і можливих репрезентацій для цілей розвитку мережевого потенціалу маркетингових комунікацій фірми також полягає в тому, що вони створюють базу корисних метафор, роль яких в економічній науці, маркетингу, управлінні (як втім, і в науці взагалі) майже настільки ж велика як і роль корисних моделей. Раніше вже говорилося про важливе значення структур. Тут ми бачимо, що математика (зокрема, теорія математичних просторів) може істотно розширити когнітивний інструментарій по частині формування наших уявлень про можливі шляхи розвитку мережі просторових маркетингових комунікацій фірми.
При визначенні розглянутих вище математичних типів просторових утворень нами були особливо виділені відносини, що виникають між елементами даного простору. Деякі типи зв'язків і відповідних їм типів відносин можуть, на наш погляд, отримати приблизно таку інтерпретацію, якщо спробувати включити їх в контекст просторового фактора (табл.3),

Таблиця 3
Деякі типи просторово орієнтованих або просторово залежних зв'язків, що виникають в системі внутрішньомережевих і міжмережевих взаємодій [переважно, тут порівнюються два типи просторів: простору фізичного типу і простору віртуального типу або віртуально-кібернетичного типу]

Ознака, за яким виділяється тип просторово орієнтованої або просторово залежною зв'язкуКонкретизація зв'язків, що відносяться до даного типу
за силою прояву в рамках просторової локалізаціїсильні зв'язки - слабкі зв'язки; при цьому зв'язку, що є сильними в рамках одного простору, наприклад, фізичного (фізико-географічного) можуть мати зовсім іншу характеристику в рамках іншого простору; в якості прикладу можна навести зв'язку між постачальниками і виробниками реальної (фізично існуючої) компанії і відповідні зв'язки і відносини, характерні для компаній віртуального типу
за ієрархією, що задається в рамках певного просторупідпорядкування - домінування; тут в якості прикладу можна навести зв'язки і відносини, що залежать від масштабу організації: ієрархічні зв'язку, що діють в рамках фізичного простору між підприємствами великого і малого бізнесу, в рамках простору віртуального можуть виявитися недієвими
зв'язку породження (генетичні зв'язки)зв'язку типу базова структура - філіальна структура (фірма - філія); характер цих зв'язків може виявитися таким, що, наприклад, базова структура, яка існує і діє в рамках фізичного простору, породжує цілі сімейства афіллірованих з нею підприємств в рамках віртуального простору
з управлінняв тому числі, прямі (від керуючої системи до об'єкта управління) і зворотні (від об'єкта управління до керуючої системі); зворотні зв'язки в системі управління, в свою чергу, можна розділити на позитивні (викликають ефект «розгойдування» системи управління) і негативні (підтримують стабільність системи управління)
за ступенем детермінованості (передбачуваності)детерміновані зв'язку - недетерміновані зв'язку (стохастичні, ймовірнісні, випадкові). Тут, на нашу думку, також можна послатися на попередній коментар
за типом причина - наслідоккаузальні зв'язку (причинно-наслідкові) можуть за своїм прояву і швидкодії сильно відрізнятися для двох типів розглянутих тут просторів (фізичних і віртуальних); так, для просторів віртуального типу «відстань» між причиною і наслідком може обчислюватися секундами, в окремих випадках частками секунд
зв'язку понятійного характерукожне з просторів (фізичне і віртуальне) має власну понятійну базу, хоча область перекриття понять для сфери економіки і маркетингу є вельми зна-ве
зв'язку асоціативніасоціації за подібністю, за протилежності, по суміжності, а також випадкові або спонтанно виникають асоціації важко «контролювати», прогнозувати, передбачати. В силу цього, прояв зв'язків такого типу навряд чи має сенс співвідносити з будь-яким типом простору
інформаційні зв'язкивідносяться до типу найбільш універсальних і фундаментальних за своєю природою зв'язків. Можна сказати, що ці зв'язки мають транспространственний характер
зв'язку ситуаційніцей тип зв'язків дуже сильно залежить від контексту і динаміки процесу, в рамках якого вони реалізуються
зв'язку функціональніреалізація функціональних зв'язків у віртуальному просторі може відбуватися зі значно меншими тимчасовими (наголос на передостанньому складі) витратами
зв'язку логіко-семантичні (смислові)смисли одних і тих же понять в сфері віртуального простору і фізичного простору можуть не збігатися, наприклад, маркетингові переваги, які залежать від масштабу організації (підприємства, фірми), що розглядається в її фізико-географічної фактурі - це далеко не ті ж переваги, які можуть бути дієвими у віртуальній кіберсреде
зв'язку тимчасові (наголос на передостанньому складі)в просторі фізичного типу тимчасові зв'язку мають настільки сильну прив'язку до свого простору, що часто бувають невіддільними від нього. В математиці відповідна структура носить назву просторово-часової континуум
зв'язку, що встановлюють порядок проходженняслід припускати, що в фізичному просторі ці зв'язки можуть носити більш певний характер
зв'язку, що встановлюють систему перевагкритерії, що встановлюють систему переваг, можуть бути дуже різними для фізичних і віртуальних просторів
зв'язку інструментального характерумаркетинговий інструментарій, застосовуваний в сфері реального (фізичного) простору, наприклад, зустрічі, прийоми, переговори і т.п. мають на сьогоднішній день досить розвинені, а часом і перевершують за своїми функціональними можливостями аналоги в віртуальному просторі (кіберпросторі, інтернет-просторі) (форуми, віртуальні зустрічі, віртуальні сесії і т.п.).
інші типи зв'язківслід уточняти приблизно на основі тих же правил і прецедентів, які застосовані в даній таблиці.

Розглянуті вище узагальнення і міркування, що зіставляється з теорією маркетингових комунікацій, дозволяють по-новому поглянути на природу і характер т.зв. «Інтегрованих маркетингових комунікацій». У класичному маркетингу під інтегрованими маркетинговими комунікаціями розуміється, перш за все, інтеграція використовуваних засобів і інструментів комунікації (реклама, зв'язки з громадськістю, пропаганда, особистий продаж, стимулювання збуту, спонсорство, меценатство, шефство, Інтернет і т.п.). При впровадженні в структуру цього поняття просторового фактора характер і специфіка інтегрованих маркетингових комунікацій фірми може бути перевизначена приблизно в наступному вигляді:
- Просторово орієнтовані інтегровані комунікативні процеси маркетингової системи підприємства визначають зміст і мета комунікативної діяльності сучасного підприємства. Двостороння (з одного боку, в рамках фізико-географічного простору, з іншого - в рамках віртуального кіберпростору; в більш вузькому плані - Інтернет-простору) просторово-орієнтована комунікативна діяльність повинна повною мірою спиратися на просторовий ресурс, ефективне використання якого дозволить забезпечити стратегічне позиціонування підприємства в комунікативному конкурентному процесі, а комунікації можна буде використовувати як конкурентний фактор і інтегральну складову частину маркетингової стратегії;
- Формування просторово орієнтованих інтегрованих комунікацій - це комплексний процес управління, при якому комунікативна діяльність повинна плануватися, організовуватися, проводитися і контролюватися в певному напрямку з максимальною опорою на просторовий фактор, що розглядається в двох своїх ключових площинах: фізико-географічної та віртуально-кібернетичної. Для цього необхідні спеціальні елементи аналізу, до яких можна віднести такі інструменти як: просторовий аналіз, просторове прогнозування, просторове планування, просторова організація, просторово узгоджена реалізація, просторове регулювання і просторовий контроль, які дають можливість проведення комплексного процесу просторово орієнтованої інтеграції;
- Просторово орієнтовані інтегровані комунікації охоплюють всі внутрішні і зовнішні інструменти комунікацій. Для того щоб осмислено інтегрувати різні просторово залежні і просторово обумовлені комунікативні інструменти, необхідно точно охопити і проаналізувати їх визначаються фактором простору функції, завдання та структуру внутріпространственних зв'язків;
- Просторово орієнтовані інтегровані комунікації повинні бути спрямовані на створення єдності всіх комунікацій підприємства, куди можливо інтегрувати окремі просторово обумовлені комунікативні інструменти. Ця єдність представляє цілі і рамки інтеграції всіх просторово орієнтованих і просторово залежних комунікативних інструментів;
- Просторово орієнтовані інтегровані комунікації повинні підвищувати ефективність комунікативної діяльності всього підприємства в двох ключових просторах (фізико-географічному і віртуально-кібернетичному), що визначають розвиток сучасного підприємства. Дієвість інтегрованої комунікативної діяльності визначається на підставі того, чи був досягнутий синергетичний ефект від взаємодії як її внутріпространственних елементів, так і від системної взаємодії самих цих просторів і стало чи більш економним використання комунікативного бюджету;
- Просторово орієнтовані інтегровані комунікації в результаті повинні створити єдиний вигляд підприємства, як у фізичному його уявленні, так і в віртуально-кібернетичному, при сприйнятті його різними цільовими групами. За допомогою точних, що вселяють довіру, і не містять в собі протиріч просторово орієнтованих комунікацій можна позитивно впливати як на формування образу підприємства в очах споживача, так і безпосередньо на його поведінку.
З огляду на викладені характер і специфіку інтегрованих маркетингових комунікацій в ракурсі просторового сприйняття і зміст маркетингу просторового взаємодії, можна сформулювати поняття просторових маркетингових комунікацій як: інструменту, технології, в системі маркетингу просторового взаємодії.
Просторові маркетингові комунікації висловлюють комплекс соціально-економічних відносин взаємодіючих суб'єктів маркетингової системи в просторової ієрархії реального і віртуального ринків з приводу пошуку, виробництва, розподілу та споживання унікальних цінностей з урахуванням факторів раціоналізації потреб і оптимізації використання ресурсів.

Є (віртуальної) реальністю, яка представляє Ноосферу / Другий світ як «всередині» комп'ютерів так і «усередині» комп'ютерних мереж.

Слово «кіберпростір» (від кібер-нетіка і простір) вперше було введено Вільямом Гібсоном, канадським письменником-фантастом, в в його новелі «Спалення Хром» ( «Burning Chrome») в журналі Омни. Пізніше воно було популяризувати в «Нейромант» ( «Neuromancer»).

Однак кіберпростір не слід плутати з реальним інтернетом. Цей термін часто використовують для опису об'єктів, широко поширених в комп'ютерній мережі; наприклад, веб-сайт може бути метафорично описаний як «що знаходиться в кіберпросторі». Використовуючи таку інтерпретацію, можна сказати, що інтернет-події не відбуваються в країнах або містах, в яких фізично знаходяться сервери або учасники, а відбуваються в кіберпросторі. Це стане розумним поглядом на речі в той момент, коли розподілені сервіси стануть широко використовуватися, коли особистість і місце розташування учасників мережі буде неможливо визначити через анонімної або псевдоанонімність зв'язку. Чи стане неможливо застосовувати закони кожного штату і кожної країни в кіберпросторі.

Крім того, що звичайні люди вже не так критично ставляться до фантастики, яка поступово починає входити в наше життя, успіх метафори «кіберпростір» в більшій частині укладений в поділі професії «Комп'ютерний Програміст» на дрібні частини. Як сказав Джон Ипполито (John Ippolito):

«These days there is no reason to expect a video editor to know HTML, a web designer to know perl, a database programmer to understand packet switching.

So to introduce his readers to cyberspace -the global fabric that supposedly knits together all these separate threads- Gibson fell back on something our culture had prepared everyone to understand: a chase sequence through an imagined space. It would seem, therefore, that the metaphor of cyberspace is not merely a narrative of convenience but a practical necessity ».

«У ці дні немає ніяких причин очікувати що відеоредактор знатиме Perl або що програміст баз даних зрозуміє комутацію пакетів. Щоб представити читачам кіберпростір - глобальну фабрику, яка, ймовірно, пов'язує собою всі ці окремі нитки, - Гібсон відступив до чогось, що наша культура зробила зрозумілим кожному: серія переслідувань через вигадане простір. Однак здається, що метафора "кіберпростір" не просто зручне вираз для фантастичних романів, а практична необхідність ».

Кіберпростір використовується не тільки в комп'ютерних і філософських областях знань, а також в популярній культурі.

  • Наприклад світ анімаційного серіалу Діджімон (Digimon) є киберпространством, названим «Цифровий світ». Цифровий світ - це паралельна всесвіт, створена з інтернет-інформації. Дуже схоже на кіберпростір, з тією лише різницею, що в цифровий світ люди можуть потрапити фізично, замість того, що б використовувати комп'ютер.
  • У таємничому математичному мультфільмі Кіберпогоня (Cyberchase), дія відбувається в Кіберпросторі, керованому доброзичливим правителем, Материнської платою (Motherboard). За допомогою цієї ідеї автори можуть перенести глядача в будь-який віртуальний світ (Cybersite), де різноманітні математичні поняття будуть пояснені найкращим чином.
  • У фільмі «Трон» (Tron), програміст був перенесений в світ програм, де кожна програма була особистістю і успадковувала форму її творця.
  • Ідея «матриці» в фільмі «Матриця» (Matrix) являє собою складну систему кіберпростору, в яку люди потрапляють з народження, де присутні «агенти» - програми-охоронці порядку, а також люди одного разу вийшли з «матриці» і зайшли в неї знову і чиї можливості практично не обмежені.
  • У мультсеріалі Перезавантаження (Reboot) представлений світ програм, де вони взаємодіють один з одним і з користувачем.

THE BELL

Є ті, хто прочитали цю новину раніше вас.
Підпишіться, щоб отримувати статті свіжими.
Email
ім'я
Прізвище
Як ви хочете читати The Bell
без спаму